Le jeu d'échecs

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  • 7/30/2019 Le jeu d'checs

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    La notation des coups aux checs FICHE 1

    Temps : Environ 45 minutes pour lensemble, en fonction de lge et du niveau des lves.Matriel : 1 chiquier mural, 1 chiquier par lve.

    Comptences scolaires Comptences chiquennes

    Se reprer sur un quadrillage.

    Coder et dcoder des coordonnes dans un espacedni.

    Notions :

    Comprendre et appliquer le systme de notation descoups.

    tre capable de reconstituer une position ou unepartie laide des coordonnes des pices ou de laliste des coups jous.

    Vocabulaire : pice, case, colonne, range, diagramme,prise.

    Trace crite : aux checs on peut noter les coups

    jous en indiquant le nom de la pice (sauf le pion pourlequel on nindique rien) et les coordonnes de la casedarrive de la pice. Cela permet de conserver unetrace de ses parties mais aussi de rejouer des partiesde champions.

    Activit 1 propose aux lves

    partir dune position simple place sur lchiquier mural on apprend aux lves les rgles de base du codage travers quelques activits.

    1. Chaque pice sera identie dabord par son initiale.

    Roi = R / Dame = D / Tour = T / Fou = F / Cavalier = C2. Chaque pice sera dsigne ensuite par les coordonnes de la case o elle est place sur lchiquier (lettre puischiffre).

    Activit 2 propose aux lves

    On place une nouvelle position sur lchiquier mural. On demande aux lves dcrire les coordonnes des pices(position 1) sur une feuille ou lardoise. La correction sera crite au tableau en vis--vis. Ici Blancs = Rf2, Tc3 / Noirs= Re6, Tg7

    position 1

    Avec de jeunes lves un travail prparatoire didentication des pices et de leur

    dplacement (4 8 sances), de description de lchiquier (deux sances), aura tmen pralablement ces activits

    Il aura permis dintroduire les concepts de base et le vocabulaire chiquen qui syrattache : les notions de case, de range, de colonne, de diagonale seront abordeset consolides travers de nombreuses activits dans lesquelles il sagira de reprerpuis de colorier une range, une diagonale, des cases varies de lchiquier Il seraaussi possible dintroduire aussi un certain nombre de notions complmentaires.

    Ainsi :

    + signie chec ; ++ signie chec double ; # signie chec et mat ; 0-0signie petit roque ; 0-0-0 signie grand roque ; = D signie promotion dupion en Dame .

    e2-e4 indique que le pion en e2 se dplace en e4 mais cela peut tre simpli et abrg en e4 qui indique le mmecoup.

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    Activit 3 propose aux lves

    On ajoute des pices la position 1 et on demande aux lves dcrire leur codagepour obtenir la position 2.

    position 2

    Rponse attendue:

    Blancs : Rf2, Tc3, Cd2, Ff3 Noirs : Re6, Tg7, Cf6, Fc7

    Activit 4 propose aux lves

    crivez la position des pices places sur ce diagramme.

    position 3

    Rponse attendue :

    Blancs : Rh2, Dg8, Tf1, Fc4 Noirs : Rb6, Da3, Td7, Ce5

    Activit 5 propose aux lves

    Placez sur le diagramme vierge la position des pices indique par le code :

    Blancs : Rb2, Dc5, Ta1, Tg4, Fd7, Ce8 Noirs : Rh8, Dh6, Ta8, Tg8, Ff4, Ce2

    Position 4Rponse attendue

    Activit 6 propose aux lves

    partir de la notation des coups suivants: 1e4-e5 2 Fc4 Fc5 3 Df3 Dh4 4 Dxf7+reconstituez cette courte partie sur votre chiquier individuel. Prsentezensuite la position fnale obtenue sur un diagramme.

    Position fnale obtenue

    partir de ce travail de reconstitution bien des pistes seront exploitables. Ici onpourrait demander aux lves si les Noirs ont perdu (chec et mat) ou non. Onpourrait dans un second temps leur demander de chercher et dcrire le coup suivantdes Noirs (Cest un coup forc : 4...Rd8)Remarque : pour permettre de reconstituer le texte de la partie il faut apprendreaux lves le codage du dplacement du pion. (Dans notre partie les coups 1e4-e5qui correspondent aux dplacements respectifs du pion blanc de e2 en e4, soit uneavance de deux cases et la rponse noire symtrique 1...e7-e5)

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    La notation des coups aux checs FICHE 2

    Temps : Environ 45 minutes pour lensemble en fonction de lge et du niveau des lves.Matriel : 1 chiquier mural.

    Comptences scolaires Comptences chiquennes

    Se reprer sur un quadrillage. Coder et dcoder des coordonnes dans un espace

    dni.

    Observer des diagrammes pour reconstituer uncode crit.

    Notions :

    Se reprer sur lchiquier. Comprendre et appliquer le systme de notation des

    coups.

    Reconstituer une partie courte laide des coordonnesdes pices.

    Activit 1

    Voici le texte dune partie clbre trs courte. Cette miniature - partie de moins de vingt coups - a oppos De Legal

    Saint-Brie Paris en 1750. Elle a depuis fait plusieurs fois le tour du monde.

    1 e4 e5 2 Fc4 d6 3 Cf3 Fg4 4 Cc3 g6 5 Cxe5 Fxd1 6 Fxf7+ Re7 7 Cd5#

    Voici cette mme partie prsente sous forme de diagrammes. Chaque diagramme correspond un demi-coup - joupar les Blancs ou par les Noirs Observe attentivement chaque diagramme et cris ce demi-coup sur les pointills sousle diagramme. Pour taider les premiers coups de cette partie sont donns.

    1 e4 1 e5 2 Fc4

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    Activit 2

    Chacun des diagrammes proposs correspond un coup jou par le joueur blanc ou le joueur noir. En lisant cesdiagrammes reconstitue la n de cette partie miniature qui a oppos Alekhine Vasic, en 1931, Gradiska.

    7 Fxe4 --------

    --------

    --------

    -------- --------

    --------

    Solution : 7C8f6 8.Fd3 b6 9.Dxe6+ fxe6 10.Fg6#

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    nigmes autour dun chiquier FICHE 3

    Temps : Les activits proposes sont prvues pour 30 minutes environ. Libre au professeur den ajouter, den retirer,suivant ses priorits et les besoins des lves.

    Matriel : Aucun matriel requis

    Comptences scolaires Comptences chiquennes

    Utiliser le dessin dans diverses fonctions (expression,enregistrement).

    Reproduire ou complter une gure sur papierquadrill.

    Relations et proprits : alignement, angle droit, axede symtrie, galit de longueurs.

    Percevoir ces relations sur un objet, un ensembledobjets, ou sur un dessin pour le reproduire ou ledcrire.

    Vrier ces relations ou raliser des tracs enutilisant des instruments (gabarits de longueurs oudangle droit, rgle) et des techniques (pliage, calque,papier quadrill).

    Notions :

    Dcouvrir lchiquier.

    Se reprer sur lchiquier. Vocabulaire : chiquier, cases, colonnes, ranges.

    nigme n 1

    Trouve plusieurs faons de dcouper lchiquier en deuxparties gales. Indice : tu peux en trouver jusqu 4.Solution :

    nigme n 2

    Dcoupe lchiquier et plie-le en deux de faon ce que lescases blanches soient sur des cases blanches et les casesnoires sur des cases noires.Solution :

    Pour les plus grands

    nigme n 3

    Combien de carrs peux-tu trouver sur lchiquier ?

    On trouve 202 carrs sur lchiquier. 64 carrs de 1x1 + 49 carrs de 2x2 + 36 carrs de 3x3 + 25 carrs de 4x4 + 16carrs de 5x5 + 9 carrs de 6x6 + 4 carrs de 7x7 + 1 carr de 8x8

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    nigmes autour dun chiquier FICHE 4

    Temps : Les activits proposes sont prvues pour 40 minutes environ. Libre au professeur den ajouter, den retirer,suivant ses priorits et les besoins des lves.

    Matriel : un chiquier mural.

    Comptences scolaires Comptences chiquennes

    Reprer et coder des cases et des nuds sur unquadrillage.

    Connatre et savoir utiliser le vocabulaire li auxpositions relatives dobjets ou la description dedplacements (devant, derrire, entre, gauche de, droite de, sur, sous, dessus, dessous, au-dessus de,en-dessous de).

    Utiliser le dessin dans diverses fonctions (expression,enregistrement).

    Notions :

    Dcouvrir lchiquier.

    Se reprer sur lchiquier. Comprendre le systme de notation permettant de

    se reprer sur lchiquier.

    Vocabulaire : chiquier, cases, colonnes, ranges.

    Activit n 1

    Lenseignant montre une case sur lchiquier mural et demandeaux lves de la colorier sur un diagramme coll dans leur cahierdactivits. Puis les lves indiquent le nom de la case dans la zonedcriture comme dans lexemple ci-contre :

    Activit n 2

    Lenseignant montre une suite de cases (de 3 8suivant lge des lves) et demande aux lves deles colorier sur un diagramme coll dans leur cahierdactivits. Puis les lves indiquent le nom de la casedans les zones dcriture, comme dans lexemple ci-contre :

    h6

    g5

    c3

    a8

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    Si les lves sont sufsamment autonomes, ils peuvent mme jouer deux ce jeu (ou en quipe de trois ou quatre).Lun dit le nom dune case, lautre la montre rapidement. Le but du jeu est de montrer le maximum de cases en trentesecondes. Voici une suggestion de listes de cases lire :

    a4-c3-b7-h1-g7-h5-d5-h1-c2-c8-d1-e8-f1-g1-h2-a3-e4-b5-b8-c6-c7-e2-g4-f5-f4-c1-e5-b4-b6-f7h5-d2-c3-e4-e5-c1-b2-b7-f8-g8-g7-a1-a6-f3-d4-c5-h7-h1-g2-f3-e5-e7-c1-c2-g2-c3-g3-h4-f8-e8d1-d7-e1-f4-e6-a2-a8-b1-h4-f7-e4-d1-a8-h5-f2-d2-b3-c5-a4-e8-f1-c4-c8-f8-g1-a8-g2-a7-b1-b3

    Pour les plus grands : une variante consiste pratiquer toutes ces activits sur un chiquier sans coordonnes.

    Pour les plus jeunes : il est possible de rendre lexercice plus ludique en demandant aux lves de colorier sur undiagramme papier les cases nommes loral de faon faire apparatre une forme. Voici quatre exemples que vouspourrez utiliser en classe.

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    nigmes autour dun chiquier FICHE 5

    Temps : Les activits proposes sont prvues pour 40 minutes environ. Libre au professeur den ajouter, den retirer,suivant ses priorits et les besoins des lves.

    Matriel : 1 chiquier mural.

    Comptences scolaires Comptences chiquennes

    Reprer et coder des cases et des nuds sur unquadrillage.

    Connatre et savoir utiliser le vocabulaire li auxpositions relatives dobjets ou la description dedplacements (devant, derrire, entre, gauche de, droite de, sur, sous, dessus, dessous, au-dessus de,en-dessous de).

    Utiliser le dessin dans diverses fonctions (expression,enregistrement).

    Notions :

    Dcouvrir lchiquier.

    Se reprer sur lchiquier. Comprendre le systme de notation permettant de

    se reprer sur lchiquier.

    Vocabulaire : chiquier, cases, colonnes, ranges,aile, territoire.

    Les exercices que nous proposons dans cette che ncssitent quelques explications :Laile Dame correspond la moiti de lchiquier dans laquelle sont places les Dames au dbut dune partie dchecs.Laile Roi correspond la moiti de lchiquier dans laquelle sont placs les Rois au dbut dune partie dchecs.

    Diagramme explicatif :

    nigme n 1

    la recherche de la case perdue.

    Je suis une case de laile Dame Je suis dans le territoire blanc Je suis une case noire Je ne touche aucun bord Je suis sur la colonne c

    Si tu mas trouve, colorie-moi en vert et indique mon nom.

    Solution : cest la case c3.

    nigme n 2

    Il te manque une case

    Je suis une case de laile Roi. Je suis une case noire.

    Je suis sur la septime range. Je ne suis pas sur la cinquime colonne

    Si tu mas trouve, colorie-moi en vert et indique mon nom.

    Solution : cest la case g7.

    Le territoire des Noirs

    Ranges 5, 6, 7, 8

    Le territoire des Blancs

    Ranges 1,2,3,4

    Laile

    Dame

    des Noirs

    Laile

    Roi

    des Noirs

    Laile

    Damedes Blancs

    Laile

    Roides Blancs

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    nigme n 3

    La range pas range.

    Je suis une range du territoire noir Je ne suis pas la dernire range, ni la premire range du territoire noir Ma premire case gauche est blanche.

    Si tu mas trouve, colorie-moi en rouge.

    Solution : cest la sixime range.

    nigme n 4

    La colonne inconnue Je suis une colonne de laile Roi Je croise la quatrime range sur une case noire Je ne suis pas la colonne h

    Si tu mas trouve, colorie-moi en jaune.

    Solution : cest la colonne f.

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    Au tour de la Tour FICHE 6

    Temps : 1-10 minutes + 5 minutes de reprise2-15 minutes + 5 minutes de reprise3-10 minutes par d. Lenseignant expliquera la consigne et pourra ensuite laisser les enfants saffronter par deux.

    Matriel : 1 chiquier mural, 1 chiquier par lve.

    Comptences scolaires Comptences chiquennes

    Se reprer sur un quadrillage.

    Calculer mentalement.

    Faire des essais ; Choisir une dmarche.

    Notions :

    Connatre le dplacement de chaque pice.

    tre capable de lire un diagramme simple. Vocabulaire : Tour, colonne, range, diagramme.

    Trace crite : chaque camp a deux tours, placesen a1, h1, a8 et h8.

    Activit n 1 ton tour de rchir

    La fte des Tours : le Roi noir rcompense saTour : elle peut manger autant de pions quelle veutmais elle doit le faire en un minimum de coups.Pendant ce temps, les pions seront endormis.

    Solutions :Diagramme n 1 : Txd5-Txd6-Txh6-Txh2-Txf2-Txa2-Txa7-Txg7-Tg4-Txf4Diagramme n 2 : Txh4-Txa4-Txa8-Txf8-Txf3-Tc3-Txc2-Td2-Txd5-Tg5-Txg7

    Activit n 2 ton tour de jouer

    Le labyrinthe : la Tour blanche a t emprisonne par le Roi noir. Pour sortir du labyrinthe, elle doit atteindre la case h8en vitant tous les gardes (des Fous). cris ou che le parcours emprunt par la Tour blanche pour sy rendre de la

    manire la plus directe possible. Solutions : Ta4-Tg4-Tg6-Th6-Th8

    Le labyrinthe : la Tour blanche a t emprisonne dans le chteau noir. Pour sortir du labyrinthe, elle doit viter tous lesgardes (des Cavaliers) : comment la Tour peut-elle aller de a1 en a8 sans se faire manger ? (attention, elle na pas ledroit de manger les gardes)Solutions : Diagramme n 2 : Tc1-Tc2-Th2-Th7-Ta7-Ta8, Diagramme n 3 : Td1-Td2-Tb2-Tb7-Tg7-Tg8-Ta8

    Activit n 3 La chasse la Tour : chiquier vide, llve pose une Tour sur la case de son choix. Lenseignantplace alors un Fou sur une case qui attaque la Tour. Llve joue sa Tour pour la soustraire lattaque. Lenseignant placealors un deuxime Fou qui attaque la Tour. Llve joue nouveau sa Tour pour la soustraire lattaque ... Ainsi de suitejusqu la capture de la Tour. Si llve chappe aux attaques pendant six coups ou plus il est dclar vainqueur du d.

    Diagramme n 1 Diagramme n 2

    Diagramme n 2 Diagramme n 3Diagramme n 1

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    Jeux de parcours 1 FICHE 7

    Temps : Les activits proposes sont prvues pour 30 minutes environ. Libre au professeur den ajouter, den retirer,suivant ses priorits et les besoins des lves.

    Matriel

    Matriel requis : rgle, crayons papier, stylos ou/et feutres de couleurUn chiquier mural est utile pour prsenter les activits aux lvesDes diagrammes dchecs pour les activits proprement dites

    Comptences scolaires Comptences chiquennes

    Notions :

    Effectuer des dplacements sur quadrillage enprocdant selon une logique ;

    mettre des hypothses, choisir et donc liminer lespossibilits incorrectes ;

    Tracer ces dplacements ; Coder ces dplacements.

    Notions :

    Se reprer sur lchiquier ; Effectuer des dplacements sur lchiquier en

    respectant des contraintes ;

    Consolider la matrise du dplacement de toutes lespices ;

    Acqurir et matriser un vocabulaire spcique :cases, colonnes, ranges, diagonales.

    Activit 1

    Trace pour chaque diagramme un parcours qui conduira la pice reprsente sur la case jaune : Attention les casesrouges ne peuvent pas tre occupes ou traverses.

    Diagramme 1 Diagramme 2 Diagramme 3

    Diagramme 4 Diagramme 5 Diagramme 6

    Solutions :Diagramme 1 : Tf3-Tf5-Tg5-Tg7Diagramme 2 : Ce4-Cd2-Cb3-Cd4-Cc6-Ca7Diagramme 3 : Da6-Dh6-Dh7

    Diagramme 4 : Fc1-Fa3-Fb4-Fa5-Fc7Diagramme 5 : Rf2-Re3-Rd4-Rd5-Rd6-Rd7Diagramme 6 : Ce3-Cd5-Cf6-Cg8

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    Activit 2

    Regarde attentivement lexemple et cris le code de dplacement des pices sur les autres diagrammes prsents enprocdant de la mme manire :

    Code : Da3 Df8 Dh8 Code : T. Code : C..

    Solutions :

    Tc3-Th3-Th1Cd6-Ce8-Cf6-Ch7

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    Jeux de parcours 2 FICHE 8

    Temps : Environ 30 minutes pour les activits proposes.Matriel :Un chiquier mural pour prsenter les activits aux lves.Des diagrammes dchecs pour les activits proprement dites.

    Une rgle, un crayon papier, des stylos ou/et feutres de couleur.

    Comptences scolaires Comptences chiquennes

    Tracer des dplacements sur quadrillage.

    Coder ces dplacements.

    Effectuer des dplacements horizontaux, verticaux,en diagonale, sur quadrillage en procdant selon unelogique.

    mettre des hypothses, choisir et donc liminer lespossibilits incorrectes.

    Notions

    Se reprer sur lchiquier ; Effectuer des dplacements sur lchiquier en

    respectant des contraintes.

    Consolider la matrise du dplacement de toutes lespices.

    Acqurir et matriser un vocabulaire spcique :cases, colonnes, ranges, diagonales.

    Activit 1

    Trace le parcours le plus direct possible qui passe par chaque case jaune et se termine sur la case verte.

    Diagramme 1 Diagramme 2 Diagramme 3

    Diagramme 4 Diagramme 5 Diagramme 6

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    Activit 2

    Code les six parcours que tu as obtenus, selon lordre de passage sur les cases jaunes que tu as choisi. Noublie pasde commencer par linitiale de la pice : (D, T, F, C)

    Diagramme 1 : .........................................Diagramme 2 : .........................................Diagramme 3 : .........................................

    Diagramme 4 : .........................................Diagramme 5 : .........................................Diagramme 6 : .........................................

    Solutions :

    Diagramme 1 : Dd5-Da2-De2-Dg4-Dg7-Da7-Dg1Diagramme 2 : Dg7-Db2-Db7-De4-De8-Da4Diagramme 3 : Ce3-Cf5-Cg7-Ce6-Cd4-Cc2-Ca1-Cb3-Ca5-Cc6-Cb8

    Diagramme 4 : Ca2-Cc1-Cd3-Cf2-Ce4-Cc5-Cb7-Cd8-Ce6-Cg5-Cf7-Ch8Diagramme 5 : Td2-Th2-Th6-Ta6-Ta1-Tg1-Tg8-Td8Diagramme 6 : Fd8-Fa5-Fd2-Fh6-Ff8-Fa3

    Activit 3

    Trace avec des ches le parcours le plus direct possible pour te rendre sur la case verte. Attention ! Cases jaunesobligatoires et cases rouges interdites.

    SolutionDiagramme 1

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    Jeux de parcours 2 FICHE 9

    TempsCette activit est prvue pour 30 minutes environ. Libre au professeur dinterrompre et de reprendre la partie dans une2e sance, suivant ses priorits, les motivations et les besoins des lves.

    MatrielLchiquier mural

    Comptences scolaires Comptences chiquennes

    Formuler son avis.

    Produire des arguments.

    tre capable dnoncer, expliquer, valoriser, reformulerles ides et propositions dun autre lve.

    tre capable de critiquer de manire objective lesides mises.

    Argumenter pour faire valoir son avis auprs desautres lves ou/et de lenseignant.

    Utiliser dans ses interventions des lments pertinentstirs des changes prcdents.

    Proposer un coup ou une squence de coups dansune position donne.

    Apprendre les vertus de lanalyse collective pourchercher et trouver des ides prcises et efcaces.

    Apprendre choisir parmi diffrentes propositions decoups celle(s) qui prsente(nt) les arguments les plussignicatifs.

    Choisir les coups de manire rationnelle.

    Dfnition

    Une partie majoritaire oppose lenseignant au groupe classe.

    Principe de la partie majoritaire

    Aprs un moment de rexion individuelle les lves peuvent venir proposer un coup sur lchiquier mural ou critiquerune proposition de coup qui leur semble mauvaise ou moins bonne quune autre. Le coup jou par les lves sera celuichoisi par la majorit dentre eux aprs dlibration.

    Variantes de la partie majoritaire

    Deux groupes dlves sont constitus et saffrontent dans la classe.

    Les deux groupes appartiennent deux classes diffrentes

    La partie est joue en ligne en direct sur Internet sur la plate-forme MatPat, par exemple ladresse suivante :

    matpat.ac-rennes.fr/ La partie est joue en diffr et les coups envoys par mail (1 coup par jour de classe ouvrable)

    Activit 1

    Position 1

    Les Blancs jouent.

    Position2

    Les Blancs jouent.

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    Dans les deux positions proposes choisis et propose un coup pour les Blancs. Justie ton choix en quelques phrases.

    Position 1 :

    ...........................................................................................................................................................................................

    ...........................................................................................................................................................................................

    ...........................................................................................................................................................................................

    ...........................................................................................................................................................................................

    Position 2 :

    ...........................................................................................................................................................................................

    ...........................................................................................................................................................................................

    ...........................................................................................................................................................................................

    ...........................................................................................................................................................................................

    Dans les deux positions proposes choisis et propose un coup pour les Blancs. Justife ton choix en quelques phrases.

    Position 1 :

    Solution : Les Blancs peuvent dvelopper leur Cavalier en c3, jouer d3 pour dvelopper leur Fou c1 ; ils peuvent aussiroquer pour mettre en jeu leur Tour et protger leur Roi ; ils peuvent enn jouer c3 pour prparer d4 et occuper le centre.

    Position 2 :

    Solution : Les Blancs ont le choix entre plusieurs coups de dveloppement : dvelopper leur Cavalier en e2 ou en f3(vers le centre) , leur Fou blanc en d3 (surprotection du centre) ou leur Fou noir en g5 (avec lide de jouer ultrieurementleur Dame en d2, suivi de Fh6). Ils peuvent aussi jouer leur pion f en f3 ou f4 pour renforcer leur centre de pions.

    Position 1

    Les Blancs jouent.

    Position 2

    Les Blancs jouent.