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Les compétences nécessaires pour la pratique de la magie Type Conditions d’accès Energie Avoir 1 point ou plus en Lancement des sorts Récupération de l’énergie Compétences annexes Magie naturelle Point de communion Chamanism e Empathie ...... Repos dans un milieu naturel préservé Perception (prévision du temps ) Empathie animale (langage animal ) Empathie ...... (imprégnation spirituelle ) Magie elfique Etre elfe ou ami des elfes Point de rêve Enchantem ent Rêveries Ressentir une émotion fort, esthétique ou agréable Chant + instrument (Chanson de marche ) Chant (séduction ) Perception (Acuité sensorielle ) Magie d’Aman Etre Noldor ou Istari non corrompu Point de rêve Enchantem ent Rêveries Chant + Instrument (Elbereth et Felagund )) Empathie .... + Chant (Yavana ) Perception (Silence intérieur ) Perspicacité (ouverture spirituelle )

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Les compétences nécessaires pour la pratique de la magie

TypeConditionsd’accès

EnergieAvoir 1point ouplus en

Lancementdes sorts

Récupération de l’énergie Compétencesannexes

Magie naturelle Point decommunion

Chamanisme

Empathie ......Repos dans un milieu naturelpréservé

Perception(prévision dutemps )Empathieanimale (langageanimal )Empathie ......(imprégnationspirituelle )

Magie elfiqueEtre elfe ou amides elfes

Point derêve

Enchantement

RêveriesRessentir une émotion fort,esthétique ou agréable

Chant +instrument(Chanson demarche )Chant (séduction)Perception(Acuitésensorielle )

Magie d’AmanEtre Noldor ouIstari noncorrompu

Point derêve

Enchantement

Rêveries Chant +Instrument(Elbereth etFelagund ))Empathie .... +Chant (Yavana )Perception(Silenceintérieur )Perspicacité(ouverturespirituelle )

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TypeConditionsd’accès

EnergieAvoir 1point ouplus en

Lancementdes sorts

Récupération de l’énergie Compétencesannexes

Haute magie Point desagesse

Sortilège Etude ésotériqueActivité intellectuellementstimulante

Mémoriser

Magie runique Point desagesse

Sortilège Etude ésotériqueActivité intellectuellementstimulante

MémoriserForgeTaille de lapierreOrfèvrerieCalligraphie

Sorcellerie Point desagesse(Amplifiéepar ledésespoir )

Sortilège Etude ésotériqueActivité intellectuellementstimulante

Mémoriser

DonsthaumaturgiquesEtre elfe oudunédain oufaire partie d’unelignée de chefshumains

Point demajesté

Thaumaturgie royale

Sens de l’honneurReconnaissance de sonautorité ou comportementmoralement noble.

Commander(ralliement )Charme ouintimidation(Immunité royale)

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TypeConditionsd’accès

EnergieAvoir 1point ouplus en

Lancementdes sorts

Récupération de l’énergie Compétencesannexes

TénèbresEtre esclave duseigneurténébreuxAmplifiée par ledésespoir

DésespoirPointmalignité

Sortilège TortureRepos dans un lieu dévasté,contact avec la souffranced’autrui.Commettre trahisons,maltraitances, crimes oudestruction.

Empathieanimale oudressage(Hurleloup )Géographie ouempathie(Tempestaire )Charme(envoûtement )Charme ouintimidation(Souffle noir )Charme ouintimidation(Horreur )

A noter que seuls la magie des ténèbres et la sorcellerie peuvent faire l’objet d’unerésistance avec les compétences appropriées

Modeste contribution de LOLOF à l’excellent jeux TIERS AGE de USHER .Bon jeux !

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L’Echo Magique & la Notoriété MagiqueChaque fois qu’un personnage fait de laMagie :

• + 1 % en Echo Magique• Test en % sous Echo magique

• En cas d’échec il ne sepasse rien.

• En cas de réussite il est repéré.• Son score d’Echo Magique revient

à 0• + 1 en Notoriété Magique• Tirage sur la Table de Réaction

des Forces Ténébreuses.

Type de MagieMagie naturelle 1d4Thaumaturgie royale 1d6Magie elfique 1d8Magie runique 1d10Haute Magie 1d12Magie d'Aman 1d20Ténèbres 2d10Sorcellerie 5d4

Table de Réaction des Forces TénébreusesDé selon le type de magie + Notoriété magique1. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance.2-3. Un vol de Crébains recherche le magicien ; s’il le repère, il le suit pendant 2d20 heures, obscurcissant le ciel au-dessusde lui - et le rendant facilement repérables aux yeux des guetteurs et des curieux...4-5. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance. Un agent (humain en zone civilisée, orque enterritoire sauvage) est envoyé espionner le magicien. Il se contente de le surveiller et évite les contacts. Il peut en revanchelivrer ses informations aux ennemis du magicien.6-7. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance. Un groupe de 1d4+1 agents (humains en zone civilisée,orques en territoire sauvage) est envoyé espionner le magicien. Ils se contentent de le surveiller et évitent les contacts. Ilspeuvent en revanche livrer leurs informations aux ennemis du magicien.8-9. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance. Un groupe de 1d6+1 agents (humains dont au moins unmagicien en zone civilisée, wargs en territoire sauvage) est envoyé espionner le magicien. Ils se contentent de le surveiller etévitent les contacts.10. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance. Un groupe de 1d4+1 agents (humains en zone civilisée,orques en territoire sauvage) est envoyé pour tenter de capturer le magicien et le ramener dans la place forte ténébreuse laplus proche.11. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance. Un groupe de 1d6+1 agents (humains dont au moins unmagicien en zone civilisée, orques en territoire sauvage) est envoyé pour tenter de capturer le magicien et le ramener dans laplace forte ténébreuse la plus proche.12. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance. Un groupe de 1d4+1 agents (humains en zone civilisée,wargs en territoire sauvage) est envoyé pour tenter de tuer le magicien.13. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance. Un groupe de 1d6+1 agents (humains dont au moins unmagicien en zone civilisée, wargs en territoire sauvage) est envoyé pour tenter de tuer le magicien.14-15. Une créature monstrueuse (à définir selon la région : araignée géante de la Forêt Noire, Dragon des Monts de Fer,Spectre des galgals, Huorn Noir, sorcier perverti comme la Bouche de Sauron...) est envoyée pour espionner le magicien. Il secontente de le surveiller et évite les contacts. Il peut en revanche livrer ses informations aux ennemis du magicien.16-17. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance. Un groupe de 2d6+1 agents (humains dont au moinsun magicien en zone civilisée, wargs en territoire sauvage) est envoyé pour espionner le magicien. Ils se contentent de lesurveiller et évitent les contacts. Ils peuvent en revanche livrer leurs informations aux ennemis du magicien.18. Une créature monstrueuse (à définir selon la région : araignée géante de la Forêt Noire, Dragon des Monts de Fer,Spectre des galgals, Huorn Noir, sorcier perverti comme la Bouche de Sauron...) est envoyée pour tenter de capturer lemagicien et le ramener dans la place forte ténébreuse la plus proche.19. Un Nazgûl est envoyé espionner le magicien. Il se contente de le surveiller et évite les contacts. Il peut en revanche livrerses informations aux ennemis du magicien.20. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance. Un groupe de 2d6+1 agents (humains dont au moins unmagicien en zone civilisée, orques dont au moins un Uruk-Hai en territoire sauvage) est envoyé pour tenter de capturer lemagicien et le ramener dans la place forte ténébreuse la plus proche.21. Une créature monstrueuse (à définir selon la région : araignée géante de la Forêt Noire, Dragon des Monts de Fer,Spectre des galgals, Huorn Noir, sorcier perverti comme la Bouche de Sauron...) est envoyée pour tenter de tuer le magicien.22. Un Nazgûl est envoyé pour tenter de capturer le magicien et le ramener dans la place forte ténébreuse la plus proche.

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23. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance. Un groupe de 2d6+1 agents (humains dont au moins unmagicien en zone civilisée, orques dont au moins un Uruk-Hai en territoire sauvage) est envoyé pour tenter de tuer le magicien.24. Un Nazgûl est envoyé pour tenter de tuer le magicien.25 & + Le Seigneur des Ténèbres a posé Son regard sur l’infortuné magicien. Une ombre noire, comme un long bras deténèbres, a balayé l’horizon avant de s’arrêter sur le malheureux : celui-ci sent son âme mise à nu par l’Œil ténébreux, etgagne immédiatement un point de Désespoir/Mélancolie, 20 points d’Echo Magique et 5 points de Notoriété Magique.

Lancer des sortsTOURS D’ELFEChanson de Marche Se déplacer avec plaisir, sans se fatiguer, plus vite ....Aura elfique Paraître beau, voir fascinant, si différent ....Démarche elfique Toujours conserver son équilibre, réaliser des prouesses d’acrobatie ...Séduction Suscité de la sympathie, de l’amitié, voir de l’amour ...Acuité sensorielle Etendre et voir bien et loin ....

DONS THAUMATURGIQUESRalliement les combattants se ressaisissent au plus fort de la bataille ....Immunité royale Le combattant devient extrêmement difficile à toucher ....Feu sacré les attaques du combats sont étonnant efficaces ....Imposition des mains Ses capacités de soin dépassent les connaissance admises ....

DONS NATURELSPrévision du temps Permet d’avoir une bonne idée des conditions météorologiques à venir ....Camouflage en milieu naturel Permet de se cacher de manière surnaturelle en extérieure ....Sommeil réparateur Le sommeil apporte beaucoup plus de félicité ....Langage animal Permet de communiquer avec les animaux ....Imprégnation spirituelle Permet d’avoir une vision du passé récent d’un lieu dans la nature ....

DONS TENEBREUXSouffle Noir Permet de mettre hors de combat la cible ....Envoûtement Permet de dominer mentalement sa cible ....Horreur Permet d’effrayer voir de terroriser à vue ....Tempestaire Permet de dégrader les conditions météorologiques ...Hurleloup Permet de rassembler et de diriger les loups et wargs ...

MAGIE D’AMANCantique d’Elbereth Possède une action d’exorcisme sur les créatures ténébreuses ....Cantique de Yavanna Possède d’extraordinaires vertus régénératrice sur la nature ....Silence intérieur Permet de détecter l’usage de la magie dans un large rayon ....Ouverture spirituelle Permet de transmettre ses pensées pat télépathie ....Chant de Felagund Permet d’affaiblir la puissance de la magie ténébreuse ...

Magie spontanée1. Annoncer le nombre de points investis2. Test sous la compétence ou les compétences (les compétences optionnelles

n’entraînent pas un échec si leur test est raté : on perd seulement le bénéficeassocié )

3. Perte des points investis, augmentation de 1 de l’écho magique avec sesconséquences

4. Echec : fin de l’action5. Réussite : Réussite critique + 1 point

6. Tirage sur la table avec 1D4 par point consommé7. Bénéficier de l’effet obtenu ou d’un effet moins important

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Magie rituelle1. Test sous la compétence ou les compétences2. Perte d’un point par niveau de sort lancer, augmentation de 1 de l’écho magique

avec ses conséquences3. Echec : fin de l’action4. Réussite : bénéficier de l’effet obtenu Réussite critique augmente les

paramètres de l’effet

Récupération des points d’énergie :Chaque situation favorable fait regagner des points en proportion d’une jet de lacaractéristique appropriées.

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Chanson de MarcheCe tour ne peut réussir que si

le magicien réussit aupréalable un test de "Chant".Un test réussi sous "Instrument

de musique", pouraccompagner la chanson,permet de bénéficier d'un Point

de Rêve supplémentaire.1. Les auditeurs (y comprismalades & blessés) ressentent

l’appel impérieux du voyage etla nostalgie des cheminslointains.

2-4. Les auditeurs (y comprismalades & blessés) peuventmarcher une heure sans

ressentir de fatigue.5. Les auditeurs, s’ilsvoyagent, goûtent la poésie de

l’itinérance, et regagnent unpoint de Rêve.6-8. Les auditeurs (y compris

malades & blessés) peuventmarcher deux heures sansressentir de fatigue.

9. Une aura de poésie nimbe legroupe des voyageurs et lesprotège de toute créature

hostile pendant une heure.10-12. Les auditeurs (ycompris malades & blessés)peuvent marcher trois heures

sans ressentir de fatigue.13. Les auditeurs, s’ilsvoyagent, goûtent la poésie de

l’itinérance, et regagnent deuxpoints de Rêve.

14-16. Les auditeurs (ycompris malades & blessés)

peuvent marcher quatre heuressans ressentir de fatigue.17. Une aura de poésie nimbe

le groupe des voyageurs et lesprotège de toute créaturehostile pendant deux heures.

18-20. Les auditeurs (ycompris malades & blessés)peuvent marcher cinq heures

sans ressentir de fatigue.21. Les auditeurs (y comprismalades & blessés) peuvent

marcher une journée ou unenuit entière sans ressentir defatigue.

22-24. Les auditeursempruntent les sentiers du rêveau cours de leur voyage ;pendant une journée, ils

empruntent des cheminsenchantés, subtilementdéphasés du monde réel, qui

leur permettent de parcourir ledouble de la distance normalesans être repérés par des

créatures hostiles.

Aura elfique1. Les yeux du magicien

semblent refléter des étoiles.2-4. Le magicien se détacheavec netteté au milieu du cadre

et des gens qui l’environnent,comme si tout ce quil’entourait était légèrement

estompé.5. Les yeux, la chevelure, lesbijoux, les armes et les pièces

d’armure du magicien sontanimés de reflets chatoyants,

qui permettent de le distinguerde loin au milieu d’une foule,d’une mêlée ou dans

l’obscurité.6-8. Les pieds du magiciensont accompagnés par une aura

de lumière lunaire, légèrementrémanente, qui lui permet de sedéplacer dans l’obscurité la

plus complète avec aisance.(Mais cette aura ne lui permetpas de voir plus loin que là où

il pose les pieds...)9. Les yeux du magicien et deses compagnons Elfes ou Amis

des Elfes semblent reflèter desétoiles.10-12. Le magicien et sescompagnons Elfes ou Amis

des Elfes se détachent avecnetteté au milieu du cadre etdes gens qui les environnent,

comme si tout ce qui lesentourait était légèrementestompé.

13. Les yeux, la chevelure, lesbijoux, les armes et les piècesd’armure du magicien et de ses

compagnons Elfes ou Amisdes Elfes sont animés de refletschatoyants, qui permettent de

les distinguer de loin au milieud’une foule, d’une mêlée oudans l’obscurité.

14-16. Les pieds du magicienet de ses compagnons Elfes ouAmis des El

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Efes sont accompagnés par uneaura de lumière lunaire,

légèrement rémanente, qui leurpermet de se déplacer dansl’obscurité la plus complète

avec aisance. (Mais cette aurane leur permet pas de voir plusloin que là où ils posent les

pieds...)17. Un bijou ou une armeportés par le magicien

flamboie d’un pâle éclatlunaire, qui lui permet des’éclairer sur un rayon de cinq

pas dans l’obscurité.18-20. Les lueurs des torches,des bougies ou des lampes qui

entourent le magicienflamboient avec des refletsblancs et argentés ; cette lueuréclaire même les Ténèbres

magiques, double la portéed’un éclairage et provoque unmalus de -1 niveau à toute

créature mauvaise qui y estexposée.21. Une étoile blanche

étincelle sur le front duMagicien et diffuse unelumière brillante ; pour chaque

test sous Charme réussi, leMagicien peut faire fuir unecréature mauvaise.

22-24. Le Magicien peutaugmenter à volonté une ouplusieurs de ses

caractéristiques pendant uneheure ; pendant cette durée, ilrayonne d’une lueur blanche,

et ses yeux et sa bouchesemblent s’ouvrir sur une

fournaise argentée. A l’issuede cette heure, le Magicienconsume les forces qu’il a

employées pour se dépasser : ilencaisse une blessure grave parniveau augmenté dans ses

caractéristiques. Si le total deses blessures graves dépasseson score de Blessures graves,

il meurt et tombe en cendres.(C’est ainsi que mourutFeanor, après s’être surpassé

en luttant contre plusieursBalrogs à la fois.)

Démarche elfique1. Absence de vertige : lemagicien se déplace sans lamoindre angoisse à côté des

gouffres et des précipices lesplus profonds. Il ne subitaucune pénalité, même sur les

surfaces les plus étroites, là oùd’autres personnages serontaffectés par le vertige.

2-4. Le magicien bénéficied’un bonus d’un niveau deGrâce pour ses tests en"Escalade".

5. Le magicien bénéficie d’unbonus d’un niveau de Grâcepour ses tests en "Acrobatie".

6-8. Pied léger : le magicienpeut se déplacer sur lessurfaces les plus fragiles

(pellicule de glace, plancherpourri, pont de neige...) sansles briser. Cette faculté lui

permet aussi de passer sur dessols piégés sans déclencher les

pièges.9. Le magicien bénéficie d’unbonus de deux niveaux de

Grâce pour ses tests en"Escalade".10-12. Le magicien bénéficie

d’un bonus de deux niveaux deGrâce pour ses tests en"Acrobatie".

13. Le magicien peut marcherà une allure normale sur desbranches, des poutres, des

cordes ou des cornicheshorizontales.14-16. Le magicien peut

marcher à une allure normalesur des branches, des poutres,des corniches ou des cordes,même fortement inclinées.

17. Dans une situationdésespérée, le magicien estcapable d’un rétablissement

acrobatique - dans une chutemortelle, il parvient toujours àtrouver une corde, une

corniche, une brancheauxquels se raccrocher grâce àun salto gracieux.

18-20. Le magicien peut courirsur des branches, des poutresdes cordes ou des corniches

horizontales.21. Le magicien peut courir surdes branches, des poutres, des

corniches ou des cordes, mêmefortement inclinées.

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22-24. Le Magicien est capablede faire des sauts périlleux,

extrêmement gracieux, qui luipermettent de bondir jusqu'àune distance horizontale de 20

m ou jusqu’à une hauteur de5m.

SéductionCe Tour d’Elfe ne peutfonctionner que si le magicienréussit au préalable un test

sous "Charme". Il peut affecterun nombre de victimeséquivalent au score de

"Poésie" du magicien. Ce Tourest inefficace sur les Trolls, lesGoblinoïdes et les Agents des

Ténèbres.1. Le magicien suscite unmouvement de sympathie :

bonus d’un niveau en Noblessepour les tests en "Inspirerconfiance".

2-4. Le magicien suscite unesympathie irraisonnée : bonusde deux niveaux en Noblesse

pour les tests en "Inspirerconfiance".5. Le magicien est aussitôtperçu comme un ami.

6-8. Le magicien est perçucomme un ami, dans lequel onpeut placer une certaine

confiance. Cela lui permet debénéficier d’un bonus de unniveau en Prestance pour ses

tests dans l’une descompétences suivantes :Charme, Baratin, Commander,

Eloquence, Marchander etMendier.

9. Le magicien est perçucomme un ami, dans lequel onpeut avoir toute confiance .

Cela lui permet de bénéficierd’un bonus de un niveau enPrestance pour ses tests dans

deux des compétencessuivantes : Charme, Baratin,Commander, Eloquence,

Marchander et Mendier.10-12. Le magicien est perçucomme un ami proche, dans

lequel on peut avoir unegrande confiance. Cela luipermet de bénéficier d’un

bonus de un niveau enPrestance pour ses tests danstrois des compétencessuivantes : Charme, Baratin,

Commander, Eloquence,Marchander et Mendier.13. Le magicien est perçu

comme un confident, danslequel on peut avoir uneconfiance aveugle. Cela lui

permet de bénéficier d’unbonus de un niveau enPrestance pour ses tests de

Charme, Baratin, Commander,Eloquence, Marchander etMendier.

14-16. Le magicien suscite unefascination admirative : tantqu’il reste dans l’entourage des

personnes séduites, qu’il semontre courtois et ne leurdemande rien qui aille contre

leurs valeurs, il parvient à leurimposer ses avis.

17. Le magicien suscite unefascination béate : tant qu’ilreste dans l’entourage des

personnes séduites et qu’il semontre courtois, il parvient àleur imposer ses avis. Il peut

même leur demander uneaction qui viole ouvertementleurs valeurs, et ne perd son

ascendant sur ses victimesqu’après qu’elles aient réaliséce souhait.

18-20. Le magicien suscite unedévotion aveugle : tant qu’ilreste dans l’entourage des

personnes séduites et qu’il semontre courtois, il parvient àleur imposer ses avis. Il peutmême leur demander des

actions qui violent leursvaleurs.21. Le magicien suscite une

dévotion éperdue : s’il semontre courtois, il parvient àimposer ses avis aux personnes

séduites ; il peut même leurdemander des actions quiviolent leurs valeurs. Son

emprise demeure même s’ilquitte l’entourage despersonnes séduites.

22-24. Le magicien génère unepassion absolue chez sesvictimes : il les maintient sous

son empire même s’il se sépared’elles. Pour servir lemagicien, ses victimes peuvent

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aller jusqu’à sacrifier leurexistence, anticiper sur ses

désirs, et aller au-delà de sessouhaits jusqu’à accomplir lesactes les plus héroïques.

Acuité sensorielleCe tour ne peut réussir que sile magicien réussit au prélable

un test de "Perception".1. Le magicien est sur le qui-vive : pendant une heure, il

dispose d’un EVEIL majoré deun niveau pour tous ses testsde "Perception".

2-4. Le magicien bénéficied’une vue perçante : pendantquelques minutes, il peut

distinguer un endroit précis,distant d’une lieue, comme s’ilse trouvait à quelques pas. Il ne

doit exister aucun obstacleentre le magicien et la zonequ’il observe.

5. Le magicien bénéficie d’uneouïe aiguisée : pendantquelques minutes, il entend

nettement tout ce qui estquelque peu bruyant dans unrayon d’une lieue.6-8. Le magicien est en alerte :

pendant un nombre d’heureséquivalent à son score de"Poésie", il dispose d’un

EVEIL majoré de un niveaupour tous ses tests de"Perception".

9. Le magicien bénéficie d’unevue d’aigle : pendant quelquesminutes, il peut distinguer un

endroit précis, distant de deuxlieues, comme s’il se trouvait à

quelques pas. Il ne doit existeraucun obstacle entre lemagicien et la zone qu’il

observe.10-12. Le magicien bénéficied’une ouïe exceptionnelle :

pendant quelques minutes, ilentend nettement tout ce quiest quelque peu bruyant dans

un rayon de deux lieues.13. Le magicien affûte ses sens: pendant une heure, il dispose

d’un EVEIL majoré de deuxniveaux pour tous ses tests de"Perception".

14-16. Le magicien bénéficied’une vue surnaturelle :pendant quelques minutes, ilpeut distinguer un endroit

précis, distant de trois lieues,comme s’il se trouvait àquelques pas. Il ne doit exister

aucun obstacle entre lemagicien et la zone qu’ilobserve.

17. Le magicien bénéficied’une ouïe surnaturelle :pendant quelques minutes, il

entend nettement tout ce quiest quelque peu bruyant dansun rayon de trois lieues.

18-20. Le magicien développeune vigilance surnaturelle :pendant un nombre d’heures

équivalent à son score de"Poésie", il dispose d’unEVEIL majoré de deux

niveaux pour tous ses tests de"Perception".

21. Le magicien perçoit lemonde avec les sens de l’esprit; pendant quelques minutes, il

peut distinguer un endroitprécis, distant d’un nombre delieues équivalent à son score

de poésie, comme s’il setrouvait à quelques pas. Il nedoit exister aucun obstacle

entre le magicien et la zonequ’il observe. En outre,pendant le même laps de

temps, il entend nettement toutce qui est quelque peu bruyantdans un rayon comprenant

autant de lieues que son scorede Poésie.22-24. Le magicien accède à laclairvoyance : il peut prédire

un événement précis, qui leconcerne lui ou l’un despersonnages présents, et qui

aura lieu à l’avenir. (Il estdifficile pour le magicien desavoir quand aura lieu l’action

qu’il prédit, et sa prophétie estsouvent incomplète. Enrevanche, elle est toujours

exacte.)

RalliementCe Don ne peut fonctionner

que si le thaumaturge sonne ducor, ou s’il réussit au préalableun test sous "Commander". Ce

don n’agit que sur des PNJ,dans la mesure où les PNJsusceptibles d’être ralliés sont

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présents sur le champ debataille.

1. 1d2 combattants valides ducamp du thaumaturge viennentimmédiatement renforcer sa

position.2-4. 1d6 combattants validesdu camp du thaumaturge

viennent immédiatementrenforcer sa position.5. 1d6 combattants blessés

(blessures légères ou graves)du camp du thaumaturgeviennent immédiatement

renforcer sa position.6-8. 1d6 combattants valides &1d6 combattants blessés

(blessures légères ou graves)du camp du thaumaturgeviennent immédiatementrenforcer sa position.

9. 1d6 combattants indécis ouneutres viennentimmédiatement renforcer la

position du thaumaturge.10-12. 1d6 combattants indécisou neutres & 1d6 fuyards du

camp du thaumaturge viennentimmédiatement renforcer saposition.

13. 1d6 adversaires se rendents’ils sont isolés, ou trahissentleur camp et viennent renforcer

la position du thaumaturge si labataille fait toujours rage.14-16. 1d10 combattants

valides & 1d10 combattantsblessés (blessures légères ougraves) du camp du

thaumaturge viennentimmédiatement renforcer sa

position.17. 1d10 combattants valides,1d10 combattants blessés

(blessures légères ou graves)du camp du thaumaturge &1d10 combattants indécis ou

neutres viennentimmédiatement renforcer laposition du thaumaturge.

18-20. 1d10 combattantsvalides, 1d10 combattantsblessés (blessures légères ou

graves), 1d10 fuyards du campdu thaumaturge & 1d10combattants indécis ou neutres

viennent immédiatementrenforcer la position duthaumaturge.21. 1d10 adversaires se rendent

s’ils sont isolés, ou trahissentleur camp et viennent renforcerla position du thaumaturge si la

bataille fait toujours rage.22-24. 1d10 mourants du campdu thaumaturge se relèvent et

brûlent leurs dernières forcespour renforcer sa position. (LesPNJ inconscients reviennent à

eux. Les PNJ virtuellementmorts sont considérés commedes agonisants et sont capables

de combattre jusqu’à laprochaine blessure ; quoiqu’ilen soit, ils rendent l’âme à la

fin du combat.)

Immunité royale

Ce Don ne peut fonctionnerque si le thaumaturge réussit

au préalable un test de"Charme" ou d’"Intimidation".

1. Le prochain coup qui frappele thaumaturge glisse sans mal.2-4. Pendant 1d6 tours, le

thaumaturge bénéficie d’uneaction défensive (parade ouesquive) supplémentaire par

tour.5. Le prochain coup qui atteintle thaumaturge glisse sans mal

; l’adversaire brise son armedans l’assaut.6-8. Les deux prochains coups

qui frappent le thaumaturgeglissent sans mal.9. Pendant 1d10 tours, lethaumaturge bénéficie d’une

action défensive (parade ouesquive) supplémentaire partour.

10-12. Les deux prochainscoups qui frappent lethaumaturge glissent sans mal ;

les adversaires brisent leursarmes dans l’assaut.13. Pendant 1d10 tours, le

thaumaturge bénéficie d’unbonus d’un niveau de Carrurepour ses tests en Endurance.

14-16. Les trois prochainscoups qui frappent lethaumaturge glissent sans mal.

17.Pendant 1d20 tours, lethaumaturge bénéficie d’uneaction défensive (parade ou

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esquive) supplémentaire partour.

18-20. Les trois prochainscoups qui frappent lethaumaturge glissent sans mal ;

les adversaires brisent leursarmes dans l’assaut.21. Jusqu’à la fin du combat, le

thaumaturge bénéficie d’uneaction défensive (parade ouesquive) supplémentaire par

tour.22-24. Jusqu’à la fin ducombat, le thaumaturge

bénéficie d’un bonus d’unniveau de Carrure pour sestests en Endurance.

Feu sacré1. La prochaine blessureinfligée par le Thaumaturge

inflige des Dégâts multipliéspar 2.2-4. Pendant 1d6 tours, le

thaumaturge bénéficie d’uneaction offensivesupplémentaire par tour.

5. La prochaine blessureinfligée par le Thaumaturgeinflige des Dégâts multipliéspar 2. En outre, le

Thaumaturge brise l’arme oul’armure de son adversaire.6-8. Les deux prochaines

blessures infligées par leThaumaturge infligent desDégâts multipliés par 2.

9. Pendant 1d10 tours, lethaumaturge bénéficie d’une

action offensivesupplémentaire par tour.

10-12. Les deux prochainesblessures infligées par leThaumaturge infligent des

Dégâts multipliés par 2. Enoutre, le Thaumaturge brise lesarmes ou les armures de ses

adversaires.13. Pendant 1d10 tours, lethaumaturge bénéficie voit sa

Carrure augmentée de unniveau pour ses actionsoffensives.

14-16. Les trois prochainesblessures infligées par leThaumaturge infligent des

Dégâts multipliés par 2.17. Pendant 1d20 tours, lethaumaturge bénéficie d’uneaction offensive

supplémentaire par tour.18-20. Les trois prochainesblessures infligées par le

Thaumaturge infligent desDégâts multipliés par 2. Enoutre, le Thaumaturge brise les

armes ou les armures de sesadversaires.21. Jusqu’à la fin du combat, le

thaumaturge bénéficie d’uneaction offensivesupplémentaire par tour.

22-24. Jusqu’à la fin ducombat, le thaumaturge voit saCarrure augmentée de 1 niveau

pour ses actions offensives.

Imposition des mains

Ce Don ne peut fonctionnerque si le thaumaturge

administre préalablement aupatient une décoctionfabriquée à partir d’athelas.

Un Thaumaturge ne peututiliser ce Don que sur autrui.1. Le patient perd

immédiatement un point deFatigue.2-4. S’il est atteint de Souffle

Noir, la gravité du mal dupatient régresseimmédiatement d'un niveau.

5. Le patient perdimmédiatement deux points deFatigue.

6-8. Le patient perdimmédiatement deux points deFatigue OU une BlessureLégère.

9. S’il est atteint de SouffleNoir, la gravité du mal dupatient régresse

immédiatement de deuxniveaux.10-12. Le patient perd

immédiatement trois points deFatigue OU un point deFatigue et une Blessure

Légère.13. Le patient perdimmédiatement un point de

Désespoir/Mélancolie.14-16. S’il est atteint deSouffle Noir, la gravité du mal

du patient régresseimmédiatement de troisniveaux.

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17. Le patient perdimmédiatement trois points de

Fatigue OU un point deFatigue et une Blessure LégèreOU deux Blessures Légères.

18-20. Le patient perdimmédiatement trois points deFatigue OU deux points de

Fatigue et une Blessure LégèreOU deux Blessures LégèresOU une Blessure Grave.

21. S’il est atteint de SouffleNoir, la gravité du mal dupatient régresse

immédiatement de quatreniveaux.22-24. Le patient perd

immédiatement deux points deDésespoir/Mélancolie.

Prévision du tempsCe Don ne peut fonctionnerque si le magicien réussit aupréalable un test sous

"Perception".1. Idée vague des conditionsmétéorologiques locales au

cours des prochaines 12h.2-4. Idée vague des conditionsmétéorologiques locales aucours des prochaines 24h.

5. Idée précise des conditionsmétéorologiques locales aucours des prochaines 12h.

6-8. Idée vague des conditionsmétéorologiques locales aucours des prochaines 36h.

9. Idée précise des conditionsmétéorologiques locales aucours des prochaines 24h.

10-12. Idée vague desconditions météorologiques

locales au cours des prochaines48h.13. Idée précise des conditions

météorologiques locales aucours des prochaines 36h.14-16. Estimation vague de la

normalité des phénomènesmétéorologiques locaux.17. Idée précise des conditions

météorologiques locales aucours des prochaines 48h.18-20. Estimation précise de la

normalité des phénomènesmétéorologiques locaux.21. Prévision générale du

temps au cours des quatresaisons à venir.22-24. Prévision de laprochaine catastrophe naturelle

due à des perturbationsclimatiques. (Sur un mois aumaximum.)

Camouflage en milieunaturel

1. Le magicien gagne un bonusd’un niveau en Grâce pour sestests de "Se cacher" dans une

végétation dense (Sous-bois,taillis...)2-4. Le magicien gagne un

bonus d’un niveau en Grâcepour ses tests de "Se cacher"dans une végétation dense

(Sous-bois, taillis...) et dansune végétation clairsemée(Landes - Marécages - Champs

non moissonnés- Vergers -Jardins).

5. Le magicien gagne un bonusd’un niveau en Grâce pour sestests de "Se cacher" dans une

végétation dense (Sous-bois,taillis...), dans une végétationclairsemée (Landes -

Marécages - Champs nonmoissonnés- Vergers - Jardins)et dans une végétation rase ou

désertique (Steppes - Champsmoissonnés - éboulis -plateaux arides).

6-8. Le magicien gagne unbonus de deux niveaux enGrâce pour ses tests de "Se

cacher" dans une végétationdense (Sous-bois, taillis...)9. Le magicien gagne un bonusde deux niveaux en Grâce pour

ses tests de "Se cacher" dansune végétation dense (Sous-bois, taillis...) et dans une

végétation clairsemée (Landes- Marécages - Champs nonmoissonnés- Vergers -

Jardins).10-12. Le magicien gagne unbonus de deux niveaux en

Grâce pour ses tests de "Secacher" dans une végétationdense (Sous-bois, taillis...),

dans une végétation clairsemée(Landes - Marécages - Champsnon moissonnés- Vergers -

Jardins) et dans une végétationrase ou désertique (Steppes -

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Champs moissonnés - éboulis -plateaux arides).

13. Fusion sylvestre : tant qu’ilreste immobile dans un arbre,le personnage est indétectable

par tout moyen autre quemagique.14-16. Fusion rocheuse : tant

qu’il reste immobile dans deséboulis ou des rochers, lepersonnage est indétectable par

tout moyen autre que magique.17. Fusion herbacée : tant qu’ilreste couché et immobile dans

une lande ou une prairie, lepersonnage est indétectable partout moyen autre que magique.

18-20. Osmose sylvestre : lepersonnage peut se déplacerdans une forêt en restantindécelable par des moyens

autres que magiques jusqu’à cequ’il se repose, qu’il combatteou décide de se signaler.

21. Osmose rocheuse : lepersonnage peut se déplacer enmilieu rocheux ou montagneux

en restant indécelable par desmoyens autres que magiquesjusqu’à ce qu’il se repose, qu’il

combatte ou décide de sesignaler.22-24. Coureur des plaines : le

personnage peut se déplacerdans des prairies ou sur unesteppe en restant indécelable

par des moyens autres quemagiques jusqu’à ce qu’il se

repose, qu’il combatte oudécide de se signaler.

Sommeil réparateurToute nuit ou journée de repospermet de perdre

automatiquement un niveau deFatigue. Une fois toute laFatigue récupérée, une nuit de

sommeil permet de perdre(dans l’ordre) une blessurelégère ou une Blessure grave si

le patient a réussi un test sous"Endurance". Les bénéfices du"Sommeil réparateur" sont

accordés en plus des facultésde récupération naturelles dupatient. Le "Sommeil

Réparateur" peut êtreadministré à un autrepersonnage que le magicien.

1. Le patient, au terme d’unenuit/journée de repos, fait untest sous "Endurance" : en cas

de réussite, il perd un point deFatigue.2-4. Le patient, au terme d’une

nuit/journée de repos, perd unpoint de Fatigue.5. Le patient, au terme d’unenuit/journée de repos, perd un

point de Fatigue. En outre, ilfait un test sous "Endurance" :en cas de réussite, il perd un

point de Fatiguesupplémentaire.6-8. Le patient, au terme d’une

nuit/journée de repos, perdautomatiquement un point deFatigue. En outre, il fait un test

sous "Endurance" : en cas deréussite, il perd une blessure

légère.9. Le patient, au terme d’unenuit/journée de repos, perd

automatiquement un point deFatigue et une Blessure LégèreOU deux points de Fatigue.

10-12. Le patient, au termed’une nuit/journée de repos,perd automatiquement une

Blessure Légère. En outre, ilfait un test sous "Endurance" :en cas de réussite, il perd une

Blessure Grave.13. Le patient, au terme d’unenuit/journée de repos, perd

automatiquement une BlessureLégère et une Blessure GraveOU deux blessures légères.14-16. Le patient, au terme

d’une nuit/journée de repos,perd automatiquement un pointde Fatigue et une Blessure

Légère. En outre, il fait un testsous "Endurance" : en cas deréussite, il perd une Blessure

Grave.17.Le patient, au terme d’unenuit/journée de repos, perd

automatiquement un point deFatigue, une Blessure Légèreet une Blessure Grave.

18-20. Le patient, au termed’une nuit/journée de repos,perd automatiquement un point

de Fatigue, une BlessureLégère et une Blessure Grave.En outre, il fait un test sous

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"Endurance" : en cas deréussite, il perd deux points de

Fatigue OU un Point deFatigue et une Blessure Légèresupplémentaires.

21. Le patient, au terme d’unenuit/journée de repos, perdautomatiquement deux points

de Fatigue, deux BlessuresLégères et une Blessure Grave.En outre, il fait un test sous

"Endurance" : en cas deréussite, il perd trois points deFatigue OU un Point de

Fatigue, une Blessure Légèreet une Blessure Gravesupplémentaires.

22-24. Le patient, au termed’une nuit/journée de repos,perd automatiquement cinqpoints de Fatigue, quatre

Blessures Légères et troisBlessures Graves.

Langage animalLe magicien doit réussir aupréalable un test sous

"Empathie animale". Lemagicien s’exprime par gestes,grognements et cris en serapprochement du

comportement de l’animalavec lequel il s’exprime.1. Le magicien est capable

d’identifier précisément lessentiments d’un animal.2-4. Le magicien est capable

d’identifier précisément lessentiments d’un animal et delui communiquer les siens.

5.Le magicien est capabled’obtenir une information

vague d’un animal sur ce qu’ila fait ou perçu dans lesdernières 24 heures.

6-8. Le magicien est capabled’obtenir une informationprécise d’un animal sur ce

qu’il a fait ou perçu dans lesdernières 24 heures.9. Le magicien est capable

d’obtenir deux informationsvagues d’un animal sur ce qu’ila fait ou perçu dans les

dernières 24 heures.10-12. Le magicien est capabled’obtenir deux informations

précises d’un animal sur cequ’il a fait ou perçu dans lesdernières 24 heures.13. Le magicien est capable

d’obtenir une informationvague d’un animal sur ce qu’ila fait ou perçu au cours de la

semaine précédente.14-16. Le magicien est capabled’obtenir une information

précise d’un animal sur cequ’il a fait ou perçu au coursde la semaine précédente.

17. Le magicien est capabled’obtenir deux informationsvagues d’un animal sur ce qu’il

a fait ou perçu au cours de lasemaine précédente.18-20. Le magicien est capable

d’obtenir deux informationsprécises d’un animal sur ce

qu’il a fait ou perçu au coursde la semaine précédente.

21. Le magicien peutcommuniquer librement avecun animal.

22-24. Le magicien peutcommuniquer librement avecun animal et en obtenir un

service qui ne mette pas la viede l’animal en danger.

Imprégnation spirituelleLe magicien doit réussir aupréalable un test sous lacompétence "Empathie"

correspondant au milieunaturel dans lequel il se trouve: "Empathie horticole" pour

une région cultivée ou pourdes prairies ; "Empathiemarine" pour les îles, les

littoraux et l’océan ;"Empathie rocheuse" pour deszones arides ou montagneuses

; "Empathie sylvestre" pourdes zones boisées. Ce DonNaturel ne fonction que dans

la nature : il ne peut êtreutilisé en intérieur ou dansl’enceinte d’une localité. Lesvisions du magicien

concernent exclusivement lelieu où il se trouve.1. Le magicien a une vision de

ce qui s’est passé à l’endroit oùil se trouve au cours de l’heurequi vient de s’écouler.

2-4. Le magicien a une visionde ce qui s’est passé à l’endroitoù il se trouve au cours des

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deux heures qui viennent des’écouler.

5. Le magicien a une vision dece qui s’est passé à l’endroit oùil se trouve au cours des six

heures qui viennent des’écouler.6-8. Le magicien a une vision

de ce qui s’est passé à l’endroitoù il se trouve au cours desdouze heures qui viennent de

s’écouler.9. Le magicien a une vision dece qui s’est passé à l’endroit où

il se trouve au cours des vingt-quatre heures qui viennent des’écouler.

10-12. Le magicien a unevision de ce qui s’est passé àl’endroit où il se trouve aucours des deux journées qui

viennent de s’écouler.13. Le magicien a une visionde ce qui s’est passé à l’endroit

où il se trouve au cours destrois journées qui viennent des’écouler.

14-16. Le magicien a unevision de ce qui s’est passé àl’endroit où il se trouve au

cours de la semaine qui vientde s’écouler.17. Le magicien a une vision

de ce qui s’est passé à l’endroitoù il se trouve au cours desdeux semaines qui viennent de

s’écouler.18-20. Le magicien a unevision de ce qui s’est passé à

l’endroit où il se trouve aucours du mois qui vient de

s’écouler.21. Le magicien a une visionde ce qui s’est passé à l’endroit

où il se trouve au cours de lasaison qui vient de s’écouler.22-24. Le magicien a une

vision de ce qui s’est passé àl’endroit où il se trouve aucours de l’année qui vient de

s’écouler.

Souffle NoirCe Don ne peut fonctionner

que si le Sorcier réussit aupréalable un test sous"Charme", sous "Intimidation"

ou blesse ses victimes. Il peutaffecter un nombre de victimeséquivalent à son score de

Désespoir.1. Victime sonnée pour unnombre de tours équivalent au

score de Désespoir du Sorcier.2-4. La victime sombre dansune somnolence inquiète pour

un nombre de minuteséquivalent au score deDésespoir du Sorcier. Unesecousse ou un bruit un peu

fort suffisent à la réveiller.5. La victime sombre dans unesomnolence lourde pour un

nombre de minutes équivalentau score de Désespoir duSorcier. Des cris ou des coups

peuvent la réveiller.6-8. La victime sombre dansune somnolence inquiète pour

un nombre d’heures équivalentau score de Désespoir du

Sorcier. Une secousse ou unbruit un peu fort suffisent à laréveiller.

9. La victime sombre dans unesomnolence lourde pour unnombre d’heures équivalent au

score de Désespoir du Sorcier.Des cris ou des coups peuventla réveiller.

10-12. La victime sombre dansun sommeil empli de mauvaisrêves pour un nombre d’heures

équivalent au score deDésespoir du Sorcier. Seulsdes procédés magiques, des

blessures ou la lumière dusoleil peuvent la réveiller. Ason réveil, la victime a traversédes cauchemars si horribles, au

cours desquels son âme a étémise à nu sous le regard d’uneentité maléfique, qu’elle gagne

un point de Désespoir(Mélancolie chez les Elfes).13. La victime sombre dans

une léthargie emplie demauvais rêves pour un nombrede jours équivalent au score de

Désespoir du Sorcier. Seulsdes procédés magiques, desblessures ou la lumière du

soleil peuvent la réveiller. Ason réveil, la victime a traversédes cauchemars si horribles, au

cours desquels son âme a étémise à nu sous le regard d’uneentité maléfique, qu’elle gagne

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un point de Désespoir(Mélancolie chez les Elfes). La

victime perd un niveau deSanté (en commençant par laFatigue) par jour passé en

torpeur sans s’alimenter.14-16. La victime sombre dansun sommeil empli de mauvais

rêves pour un nombre d’heureséquivalent au score deDésespoir du Sorcier. Seuls

des procédés magiques, desblessures ou la lumière dusoleil peuvent la réveiller. A

son réveil, la victime a traversédes cauchemars si horribles, aucours desquels son âme a été

mise à nu sous le regard d’uneentité maléfique, qu’elle gagneun point de Désespoir(Mélancolie chez les Elfes). En

outre, la victime est désormaismalade du Souffle Noir :chaque nuit, elle doit faire un

Test sous Endurance, et perdreun niveau de Santé (encommençant par la fatigue) si

elle échoue. Un malade duSouffle Noir qui meurt devientun spectre jusqu’à ce que le

Sorcier qui l’a maudit soit lui-même détruit.17. La victime sombre dans

une léthargie emplie demauvais rêves pour un nombrede jours équivalent au score de

Désespoir du Sorcier. Seulsdes procédés magiques, desblessures ou la lumière du

soleil peuvent la réveiller. Ason réveil, la victime a traversé

des cauchemars si horribles, aucours desquels son âme a étémise à nu sous le regard d’une

entité maléfique, qu’elle gagneun point de Désespoir(Mélancolie chez les Elfes). La

victime perd un niveau deSanté (en commençant par laFatigue) par jour passé en

torpeur sans s’alimenter. Enoutre, la victime est désormaismalade du Souffle Noir :

chaque nuit, elle doit faire unTest sous Endurance, et perdreun niveau de Santé (en

commençant par la fatigue) sielle échoue. Un malade duSouffle Noir qui meurt devientun spectre jusqu’à ce que le

Sorcier qui l’a maudit soit lui-même détruit.18-20. La victime sombre dans

un coma empli de mauvaisrêves pour un nombre d’heureséquivalent au score de

Désespoir du Sorcier. Seulsdes procédés magiques ou lalumière du soleil peuvent la

réveiller. A son réveil, lavictime a traversé descauchemars si horribles, au

cours desquels son âme a ététorturée par la malveillanced’un Esprit-Servant de

l’Anneau, qu’elle gagne deuxpoints de Désespoir(Mélancolie chez les Elfes). En

outre, la victime est désormaismalade du Souffle Noir :

chaque nuit, elle doit faire unTest sous Endurance, et perdreun niveau de Santé (en

commençant par la fatigue) sielle échoue. Elle est aussicapable de voir dans le Monde

des Esprits, et souffre d’unmalus d’un niveau de Noblesseà ses tests de Résistance à la

Sorcellerie et aux Ténèbres.Un malade du Souffle Noir quimeurt devient un spectre

jusqu’à ce que le Sorcier quil’a maudit soit lui-mêmedétruit.

21. La victime sombre dans uncoma permanent empli demauvais rêves dont seuls desprocédés magiques peuvent la

réveiller. La victime perd unniveau de Santé (encommençant par la Fatigue)

par jour passé en torpeur sanss’alimenter. A sonhypothétique réveil, la victime

a traversé des cauchemars sihorribles, au cours desquelsson âme a été torturée par la

malveillance d’un Esprit-Servant de l’Anneau, qu’ellegagne deux points de

Désespoir - (Mélancolie chezles Elfes). En outre, la victimeest désormais malade du

Souffle Noir : chaque nuit, elledoit faire un Test sousEndurance, et perdre un niveau

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de Santé (en commençant parla fatigue) si elle échoue. Elle

est aussi capable de voir dansle Monde des Esprits, etsouffre d’un malus d’un niveau

de Noblesse à ses tests deRésistance à la Sorcellerie etaux Ténèbres. Un malade du

Souffle Noir qui meurt devientun spectre jusqu’à ce que leSorcier qui l’a maudit soit lui-

même détruit.22-24. La victime est terrasséepar le maléfice et agonise. Elle

mourra en 24h moins unnombre d’heures équivalent auscore de désespoir du Sorcier.

Seule la magie peut la sauver ;si elle survit, son âme n’en apas moins été brisée par le mal,et elle gagne trois points de

Désespoir (Mélancolie chez lesElfes). Elle est aussi capablede voir dans le Monde des

Esprits, et souffre d’un malusde deux niveaux de Noblesse àses tests de Résistance à la

Sorcellerie et aux Ténèbres.Un malade du Souffle Noir quimeurt devient un spectre

jusqu’à ce que le Sorcier quil’a maudit soit lui-mêmedétruit.

EnvoûtementCe Don ne peut fonctionnerque si le Sorcier réussit au

préalable un test sous"Charme". Il peut affecter unnombre de victimes équivalent

au score de "Désespoir" duSorcier.

1. Le sorcier parvient à faireoublier ses attributs matérielsinquiétants (Armes, armures,

bijoux maléfiques, blasonsennemis...)2-4. Le sorcier parvient à faire

oublier ses traits personnelsinquiétants (Difformitésphysiques, regard ou

expression malsains, voixinquiétante, rayonnementeffrayant...)

5. Le sorcier parvient à faireoublier sa réputationinquiétante.

6-8. Le sorcier suscite uneattirance insidieuse, qui luipermet de bénéficier d’unbonus d’un niveau de

Prestance pour ses tests dansl’une des compétencessuivantes : Charme, Baratin,

Commander, Eloquence,Marchander et Mendier.9. Le sorcier suscite une

attirance magnétique, qui luipermet de bénéficier d’unbonus d’un niveau de

Prestance pour ses tests dansdeux des compétencessuivantes : Charme, Baratin,

Commander, Eloquence,Marchander et Mendier.10-12. Le sorcier exerce une

grande séduction, qui luipermet de bénéficier d’unbonus d’un niveau de

Prestance pour ses tests danstrois des compétences

suivantes : Charme, Baratin,Commander, Eloquence,Marchander et Mendier.

13. Le sorcier exerce uneséduction hypnotique, qui luipermet de bénéficier d’un

bonus d’un niveau dePrestance pour ses tests deCharme, Baratin, Commander,

Eloquence, Marchander etMendier.14-16. Le sorcier suscite une

fascination admirative : tantqu’il reste dans l’entourage deses victimes, qu’il les flatte et

ne leur demande pasd’accomplir une action quiviole ouvertement leursprincipes, il les maintient sous

son empire.17. Le sorcier suscite unefascination béate : tant qu’il

reste dans l’entourage de sesvictimes et qu’il les flatte, il lesmaintient sous son empire. Il

peut même exiger d’elles uneaction qui viole ouvertementleurs principes, et ne perd son

ascendant sur ses victimesqu’après qu’elles aient réalisécet ordre.

18-20. Le sorcier suscite unedévotion aveugle : tant qu’ilreste dans l’entourage de ses

victimes et qu’il les flatte, il lesmaintient sous son empire. Ilpeut même exiger d’elles des

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actions qui violentouvertement leurs principes.

21. Le sorcier suscite unedévotion éperdue : il maintientses victimes sous son empire

même s’il se sépare d’elles etpeut même exiger d’elles desactions qui violent

ouvertement leurs principes.22-24. Le sorcier génère unepassion ténébreuse chez ses

victimes : il les maintient sousson empire même s’il se sépared’elles. Pour servir le sorcier,

ses victimes peuvent allerjusqu’à sacrifier leur existence,anticiper sur ses désirs, et aller

au-delà de ses exigences dansl’abjection la plus noire.

HorreurCe Don ne peut fonctionnerque si le Sorcier réussit aupréalable un test sous

"Charme" ou sous"Intimidation". Il peut affecterun nombre de victimes

équivalent au score de"Désespoir" du Sorcier.1. Tous les traits inquiétants duSorcier sont subtilement

accentués : il gagne un bonusde un niveau en Prestance pourses tests d’Intimidation.

2-4. Le Sorcier irradie uncharisme malsain : il gagne unbonus de deux niveaux en

Prestance pour ses testsd’Intimidation.

5. Le Sorcier irradie uncharisme hideux : il gagne un

bonus de trois niveaux enPrestance pour ses testsd’Intimidation.

6-8. Le Sorcier rayonne d’uneméchanceté maladive : sesvictimes ne peuvent l’attaquer

à moins qu’il ne les attaquelui-même.9. Le Sorcier rayonne de

cruauté pure : ses victimess’enfuient s’il les attaque ;elles ne peuvent l’attaquer que

s’il les attaque lui-même et sitoute retraite leur est coupée.10-12. Le Sorcier irradie un

froid sépulcral : ses victimess’enfuient à vue, et ne peuventl’attaquer que si elles sontacculées.

13. Le Sorcier est auréolé demalveillance pure : sesvictimes s’enfuient à vue. Si

elles sont acculées, ellespeuvent se défendre, maisgagnent un point de

Désespoir/Mélancolie.14-16. Le Sorcier est auréoléde noirceur. Ses victimes

s’enfuient à vue ; si elles sontacculées, elles gagnent unpoint de Désespoir/Mélancolie

et se rendent, terrassées parl’angoisse.17. Le Sorcier est nimbé de

feux-follets fantômatiques etd’une atmosphère putride. Sesvictimes s’enfuient à vue ; si

elles sont acculées, ellesgagnent un point de

Désespoir/Mélancolie et serendent, terrassées parl’angoisse ; il suffit que le

Sorcier les touche ou les blessepour leur infliger une attaquede "Souffle Noir" avec 1d4.

18-20. Le Sorcier rayonne dedémence haineuse. Sesvictimes s’enfuient à vue ; si

elles sont acculées, ellesgagnent un point deDésespoir/Mélancolie et se

rendent, terrassées parl’angoisse ; il suffit que leSorcier les touche ou les blesse

pour leur infliger une attaquede "Souffle Noir" avec 2d4.21. Le Sorcier se drape dans unbrouillard d’ombres torturées.

Ses victimes s’enfuient à vue ;si elles sont acculées, ellesgagnent un point de

Désespoir/Mélancolie et serendent, terrassées parl’angoisse ; il suffit que le

Sorcier les touche ou les blessepour leur infliger une attaquede "Souffle Noir" avec 3d4.

22-24. Le Sorcier est auréoléde ténèbres élémentaires et dedétresse primale. Ses victimes

sont pétrifiées d’angoisse, serendent et gagnent un point deDésespoir/Mélancolie. Il suffit

que le Sorcier les regarde pourleur infliger une attaque de"Souffle Noir" avec 3d4.

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TempestaireCe Don ne peut fonctionner

que si le Sorcier réussit aupréalable un test sous"Géographie" ou sous la

compétence d’Empathiecorrespondant au milieunaturel dominant de la région

("Empathie horticole" pourune région cultivée ou pourdes prairies ; "Empathie

marine" pour les îles, leslittoraux et l’océan ;"Empathie rocheuse" pour des

zones arides ou montagneuses; "Empathie sylvestre" pourdes zones boisées.) Il peut

affecter un nombre d’hectareséquivalent au carré du scorede "Désespoir" du Sorcier ; le

sorcier doit se trouver dans lazone affectée. (Par exemple, unsorcier doté d’un Désespoir de

6 peut exercer son pouvoir deTempestaire sur une zone de36 hectares.)

1. Le ciel se couvre et occultele soleil ou la lune et lesétoiles.2-4. Le ciel se couvre, et un fin

crachin (à la belle saison) ouune neige légère (à la mauvaisesaison) se mettent à tomber. La

visibilité est réduite à longuedistance (- 1 niveau d’Eveilpour les tests de "Perception" à

500 pas et plus)5.Le ciel se couvre, et la pluie(à la belle saison) ou la neige

(à la mauvaise saison) semettent à tomber. La visibilité

est réduite à moyenne distance(- 1 niveau d’Eveil pour lestests de "Perception" à 250 pas

et plus)6-8. Une brume légère se lèvesur la région : la visibilité est

réduite à moyenne distance, etil devient difficile des’orienter. (- 1 niveau d’Eveil

pour les tests d’ "Orientation"ainsi que pour les tests de"Perception" à 250 pas et plus)

9. Le ciel se couvre, et la pluie(à la belle saison) ou la neige(à la mauvaise saison) se

mettent à tomber. La visibilitéest réduite à moyenne distance(- 1 niveau d’Eveil pour lestests de "Perception" à 250 pas

et plus). En outre, le vent selève dans une directiondéterminée par le Sorcier.

10-12. Une brume épaisse selève sur la région : la visibilitéest réduite à courte distance, et

il devient difficile des’orienter. (- 1 niveau d’Eveilpour les tests d’ "Orientation"

ainsi que pour les tests de"Perception" à 100 pas et plus)13. Le ciel se couvre, et une

forte pluie (à la belle saison)ou une neige abondante (à lamauvaise saison) se mettent à

tomber. La visibilité est réduiteà moyenne distance (- 1 niveaud’Eveil pour les tests d’

"Orientation" ainsi que pourles tests de "Perception" à 250

pas et plus). En outre, le ventsouffle en bourrasques dansune direction déterminée par le

Sorcier.14-16. Un brouillard opaqueengloutit la région : la visibilité

est quasi-nulle, et il devienttrès difficile de s’orienter. (- 2niveaux en Eveil pour les Tests

d’ "Orientation" et de"Perception")17. Un orage violent,

accompagné de pluiestorrentielles (à la belle saison)ou d’un blizzard de neige (à la

mauvaise saison), balaie larégion. Visibilité et orientationdeviennent très mauvaises (- 1niveau d’Eveil pour les tests d’

"Orientation" ainsi que pourles tests de "Perception" à 100pas et plus), et un vent violent

souffle dans une directiondéterminée par le Sorcier. Lemauvais temps peut provoquer

des éboulements et avalanchesmineurs en régionmontagneuse, des crues de

moyenne ampleur sur le borddes cours d’eau.18-20. Un orage violent

accompagné de grêle balaie larégion. Visibilité et orientationdeviennent très mauvaises (- 2

niveaux en Eveil pour les Testsd’ "Orientation" et de"Perception"), et un vent

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violent souffle dans unedirection déterminée par le

Sorcier. Le mauvais tempspeut provoquer deséboulements et avalanches

mineurs en régionmontagneuse, des crues demoyenne ampleur sur le bord

des cours d’eau. En outre, lescultures sont détruites danstoute la zone ravagée.

21. Une violente tempêtebalaie la région. Visibilité etorientation deviennent très

mauvaises (- 2 niveaux enEveil pour les Tests d’"Orientation" et de

"Perception"), et un ventfurieux souffle dans unedirection déterminée par leSorcier. Le mauvais temps

provoque des éboulements etavalanche importants en régionmontagneuse, des inondations

alarmantes sur le bord descours d’eau. En outre, lescultures sont détruites dans

toute la zone ravagée.22-24. Un ouragan balaie larégion. Visibilité et orientation

deviennent très mauvaises (- 2niveaux en Eveil pour les Testsd’ "Orientation" et de

"Perception"), et des tornadessoufflent dans une directiondéterminée par le Sorcier. Le

mauvais temps provoque degrands glissements de terrainen région montagneuse, des

crues catastrophiques sur lebord des cours d’eau et des

dégâts importants dans toutesles habitations. En outre, lescultures sont détruites dans

toute la zone ravagée.

HurleloupCe Don ne peut fonctionner

que si le Sorcier réussit aupréalable un test sous"Empathie Animale" ou sous

"Dressage". Les Wargsconvoqués sont ceux qui setrouvent au plus près

géographiquement ; ils serendent aussitôt au plus vitevers le magicien. Toutefois,

celui-ci doit attendre qu’ilsarrivent, ce qui peut prendreplusieurs heures, voire

plusieurs jours en fonction desrégions. Dans certaines zonesbien défendues (comme le

Gondor), la plupart des Wargsrisquent d’être abattus avantd’atteindre le magicien.

1. Le magicien convoque unnombre de Wargs équivalent àson score de Désespoir.Lorsqu’ils seront arrivés, les

loups sombres lui obéirontpendant une heure.2-4. Le magicien convoque un

nombre de Wargs équivalent àson score de Désespoir.Lorsqu’ils seront arrivés, les

loups sombres lui obéirontpendant un nombre d’heures

équivalent à son score deDésespoir.

5. Le magicien convoque unnombre de Wargs équivalent àdeux fois son score de

Désespoir. Lorsqu’ils serontarrivés, les loups sombres luiobéiront pendant une heure.

6-8. Le magicien convoque unnombre de Wargs équivalent àdeux fois son score de

Désespoir. Lorsqu’ils serontarrivés, les loups sombres luiobéiront pendant un nombre

d’heures équivalent à son scorede Désespoir.9. Le magicien convoque un

nombre de Wargs équivalent àdeux fois son score deDésespoir. Lorsqu’ils serontarrivés, les loups sombres lui

obéiront pendant une journée.10-12. Le magicien convoqueun nombre de Wargs

équivalent à deux fois sonscore de Désespoir. Lorsqu’ilsseront arrivés, les loups

sombres lui obéiront pendantun nombre de jours équivalentà son score de Désespoir.

13. Le magicien convoque unnombre de Wargs équivalentau carré de son score de

Désespoir. Lorsqu’ils serontarrivés, les loups sombres luiobéiront pendant une heure.

14-16. Le magicien convoqueun nombre de Wargséquivalent à deux fois son

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score de Désespoir. Lorsqu’ilsseront arrivés, les loups

sombres lui obéiront pendantun nombre de jours équivalentà deux fois son score de

Désespoir.17. Le magicien convoque unnombre de Wargs équivalent

au carré de son score deDésespoir. Lorsqu’ils serontarrivés, les loups sombres lui

obéiront pendant une journée.18-20. Le magicien convoqueun nombre de Wargs

équivalent à deux fois sonscore de Désespoir. Lorsqu’ilsseront arrivés, les loups

sombres lui obéiront pendantun mois.21. Le magicien convoque unnombre de Wargs équivalent

au carré de son score deDésespoir. Lorsqu’ils serontarrivés, les loups sombres lui

obéiront pendant un nombre dejours équivalent à son score de"Désespoir".

22-24. Le magicien convoqueun nombre de Wargséquivalent au carré de son

score de Désespoir. Lorsqu’ilsseront arrivés, les loupssombres lui obéiront pendant

un nombre de semaineséquivalent à son score de"Désespoir".

Cantique d’ElberethCe tour ne peut réussir que si

le magicien réussit aupréalable un test de “Chant”.Un test réussi sous“Instrument de musique”,pour accompagner la chanson,permet de bénéficier d'un Pointde Rêve supplémentaire.Elbereth Kementari est le nomsindarin que les Elfes donnentà Varda, la Dame des Etoiles,la Valier la plus aimée desEldar. Son évocation possèdeune puissante actiond’exorcisme sur les créaturesténébreuses. La durée d’actionde ce pouvoir est un nombre deminutes équivalent au nombrede points de Rêve investis.1. L’attitude du magicien estimprégnée d’élégancearistocratique ; il gagne unbonus d’un niveau enPrestance pour ses testsd’Intimidation sur descréatures ténébreuses.2-4. Le magicien rayonne d’uncharisme chaleureux : il gagneun bonus d’un niveau enNoblesse pour ses tests deRésistance aux Ténèbres.5. Le magicien rayonne d’uncharisme lumineux : il gagneun bonus d’un niveau enNoblesse pour ses tests deRésistance à la Sorcellerie.6-8. Le magicien rayonned’assurance sereine ; il gagneun bonus de deux niveaux enPrestance pour ses testsd’Intimidation sur descréatures ténébreuses.9. Le magicien rayonne decalme majesté : il gagne unbonus d’un niveau en Noblessepour ses tests de Résistanceaux Ténèbres et de Résistanceà la Sorcellerie.

10-12. Le magicien respire unejoie lumineuse : il gagne unbonus de deux niveaux enNoblesse pour ses tests deRésistance aux Ténèbres.13. Le magicien est auréolé debienveillante sagesse : il gagneun bonus de deux niveaux enNoblesse pour ses tests deRésistance à la Sorcellerie.14-16. Le magicien est auréoléde lumière d’étoiles : lesesclaves moindres du seigneurténébreux (gobelins, orques,guerriers sans lignage)s’enfuient à vue et ne peuventl’attaquer que s’ils sontacculés.17. Le magicien sembleauréolé par une lueur d’auroreet des senteurs suaves : ilgagne un bonus de deuxniveaux en Noblesse pour sestests de Résistance auxTénèbres et de Résistance à laSorcellerie.18-20. Le magicien scintille debeauté stellaire : les esclavesmoindres du seigneurténébreux (gobelins, orques,guerriers sans lignage) etquelques puissantes créaturesténébreuses (trolls, wargs,araignées géantes, sorciers)s’enfuient à vue et ne peuventl’attaquer que s’ils sontacculés. (Le nombre despuissantes créaturesténébreuses ainsi chassées nepeut dépasser le score dePoints de Rêve du magicien.)21. Le magicien rayonne declarté sanctifiée : les donsTénébreux sont inefficacescontre lui, et les sorts deSorcellerie lancés contre lui serévèlent sans effet (jusqu’à

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hauteur d’un nombre deniveaux équivalent à son scorede Points de Rêve.)22-24. Le magicien rayonne dela lumière de Valinor et setrouve nimbé de fragrancesparfumées : il met en fuite lesesclaves moindres et lesgrandes créatures du SeigneurTénébreux, et il peut fairereculer devant sa colère unnombre des plus grandsmonstres généré par la malicede Morgoth ou de Sauron(Arachne, un Nazgûl, unBalrog ou un Dragon)équivalent à son score deMélancolie.

Cantique de YavannaCe Sacrement ne peut êtreemployé que dans la nature, etne peut réussir que si lemagicien réussit au préalableun test d’ “Empathie” enrelation avec le milieu natureldans lequel il se trouve – engénéral, en forêt, parfois dansles campagnes. Un test réussisous “Chant” permet debénéficier d'un Point de Rêvesupplémentaire.Yavanna, seconde Reine desValar après Varda (Elbereth),est la maîtresse de tout ce quipousse sur Ea. Ses chantspossèdent d’extraordinairesvertus régénératrices sur lanature.1. Le magicien est entouré parune atmosphère vivifiante : lesvégétaux flétris qui l’entourentreprennent grâce et vigueur.2-4. Tous les oiseaux chanteursà portée d’oreille viennent sepercher alentour et restent tantque le magicien chante.

5. Une rosée dorée se déposesur le bois ou la prairie oùchante le magicien : quelle quesoit la saison, les arbres et laprairie sont en fleurs au boutde quelques minutes.6-8. Le jardin, le champ ou leverger dans lequel chante lemagicien donnera une récolteexceptionnellement savoureuseau cours de la saison à venir.9. Tous les oiseaux chanteurs àportée d’oreille viennent sepercher alentour etaccompagnent le chant dumagicien d’un joyeux ramage.10-12. Autour du magicien, lesarbres morts et les végétauxdesséchés reprennent vie,bourgeonnent et fleurissent ànouveau.13. Tous les oiseaux chanteursà portée d’oreille viennent sepercher alentour etaccompagnent le chant dumagicien d’un joyeux ramage.Leur plumage gagne descoloris éclatants, qu’ilconservera pour une saison.14-16. Les arbres s’inclinentau passage du magicien tantqu’il chante ; quelle que soit lanature du terrain, s’il se trouvedans une forêt, le magicienpeut avancer sans peine dans ladirection qu’il a choisie.17. Une luminosité douce sedégage des arbres quientourent le magicien ; dansune forêt, celui-ci peut ainsi sedéplacer de nuit sans craindrel’obscurité.18-20. Les arbres sont à demi-éveillés par le chant dumagicien : ils murmurent et luiapprennent les secrets de laforêt.

21. Tous les oiseaux chanteursà portée d’oreille viennent sepercher alentour etaccompagnent le chant dumagicien d’un chœurmélodieux. Ils deviennent desoiseaux elfiques : ils prennentdes coloris éclatants, ne sedéplacent plus qu’en couple etvarient sans arrêt leursmélodies.22-24. Le lieu où chante lemagicien est touché par labénédiction d’Aman. A moinsd’être souillé par des forcesténébreuses, ce lieu bénéficiedésormais d’une beauté etd’une sérénité elfiques.

Silence intérieurCe Sacrement ne peut réussirque si le magicien réussit aupréalable un test difficile de“Perception”.Le “ Silence intérieur ” permetde développer une sensibilitéaccrue aux manifestationsmagiques ; il permet aumagicien de détecter l’usagede magie dans un large rayonautour de lui. Ce sacrement estsélectif : le magicien ne prêtepas attention aux pouvoirsmagiques de ses compagnons,mais aux pouvoirs dissimuléspar la distance ou par la ruse.Lorsqu’un magicien emploie lesacrement “ Silenceintérieur ”, il ne modifie passon comportement extérieur,mais si une forme de magie semanifeste dans les alentours, illa perçoit comme une note demusique grave ; un test d’“ Orientation ” de difficultémoyenne lui indiqueapproximativement la

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direction d’origine et ladistance de la magie en œuvre.La portée de ce sacrement estun rayon d’un nombre delieues équivalent au score d’“ Enchantement ” dumagicien ; la durée de cesacrement est un nombred’heures équivalent aux pointsde rêve investis.1. Le magicien détecte lapremière manifestation demagie venue, mais il ne peuten détecter la nature.2-4. Le magicien détecte lapremière manifestation demagie venue, et il peutdistinguer s’il s’agit de MagieSpontanée ou de MagieRituelle.5. Le magicien détecte lapremière manifestation demagie venue, et il peutdistinguer le type de Magieemployé.6-8. Le magicien détecte lesdeux premières manifestationsde magie venues, mais il nepeut en détecter la nature.9. Le magicien détecte lapremière manifestation demagie venue, et il peutidentifier précisément le typede Magie et le pouvoir ou lesort employé.10-12. Le magicien détecte lesdeux premières manifestationsde magie venues, et il peutdistinguer s’il s’agit de MagieSpontanée ou de MagieRituelle.13. Le magicien détecte lapremière manifestation demagie venue ; il peut identifierprécisément le type de Magie,le pouvoir ou le sort employé,et mémorise la signature

magique du signal. Il pourrareconnaître cette signaturemagique s’il perçoit d’autressignaux émis par la mêmeorigine (créature ou objetmagique).14-16. Le magicien détecte lesdeux premières manifestationsde magie venues, et il peutdistinguer le type de Magieemployée.17. Le magicien détecte lesdeux premières manifestationsde magie venues, et il peutidentifier précisément les typesde Magie et les pouvoirs ou lessorts employés.18-20. Le magicien détecte lestrois premières manifestationsde magie venues, et il peutidentifier précisément les typesde Magie employées.21. Le magicien détecte lesdeux premières manifestationsde magie venues ; il peutidentifier précisément les typesde Magie et les pouvoir ou lessorts employés ; il mémorise lasignature magique des signaux.Il pourra reconnaître cessignaux magiques s’il perçoitd’autres signaux émis par lamême origine (créature ouobjet magique).22-24. Le magicien détecte lestrois premières manifestationsde magie venues ; il peutidentifier précisément les typesde Magie et les pouvoir ou lessorts employés ; il mémorise lasignature magique des signaux.Il pourra reconnaître cessignaux magiques s’il perçoitd’autres signaux émis par lamême origine (créature ouobjet magique).

Ouverture spirituelleCe Sacrement ne peut réussirque si le magicien réussit aupréalable un test moyen de“Perspicacité”.L’ “ Ouverture spirituelle”permet de transmettre despensées par télépathie. CeSacrement implique unéchange de regards et ne peutfonctionner qu’avec d’autresmagiciens disposant eux ausside l’ “ Ouverture spirituelle ”.1. Le magicien peuttransmettre un mot à uninterlocuteur.2-4. Le magicien peuttransmettre à un interlocuteurun nombre de mots équivalentau nombre de points de Rêveinvestis.5. Le magicien peuttransmettre à un interlocuteurun nombre de mots équivalentà son score de “ Rêverie ”.6-8. Le magicien peuttransmettre à un interlocuteurune phrase simple.9. Le magicien peuttransmettre à un interlocuteurune phrase complexe.10-12. Le magicien peuttransmettre à un interlocuteurune phrase complexe ou unnombre de phrases simpleséquivalent au nombre de pointsde Rêve investis.13. Le magicien peuttransmettre à un interlocuteurun nombre de phrasescomplexes équivalent aunombre de points de Rêveinvestis ou un nombre dephrases simples équivalent àson score de “ Rêverie ”.14-16. Le magicien peut

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transmettre à un interlocuteurun nombre de phrases simpleset de phrases complexeséquivalent à la somme de sonscore de “ Rêverie ” et despoints de Rêve investis.17. Le magicien peuttransmettre à plusieursinterlocuteurs un nombre dephrases simples et de phrasescomplexes équivalent à lasomme de son score de“ Rêverie ” et des points deRêve investis.18-20. Le magicien peuttransmettre des représentationsmentales à un interlocuteur(souvenirs visuels, auditifs,olfactifs, mélodies, plans…)21. Le magicien peut parlermentalement à plusieursinterlocuteurs pendant 10minutes multipliées par sonscore de “ Rêverie ”.22-24. Le magicien peutpartager avec un interlocuteurson état de veille magique sil’un des deux magiciens aemployé le Sacrement“ Silence intérieur ”.

Chant de FelagundCe Sacrement ne peut réussirque si le magicien réussit aupréalable un test de “Chant”.Un test réussi sous“Instrument de musique”,pour accompagner la chanson,permet de bénéficier d'un Pointde Rêve supplémentaire.Finrod Felagund était le filsaîné de la maison de Finarfin,et l’un des neveux de Fëanor.Il régna sur les cavernes deNargothrond et aida Berendans sa quëte du Silmaril.Finrod est célèbre pour avoir

affronté Sauron au cours d’unduel de magiciens, duel qu’ilfut à deux doigts de remporteren entonnant un chantmagique. Certains Hauts Elfesconnaissent encore l’art deFelagund, et sont capablesd’affaiblir les ténèbres grâce àla puissance de leur chant.1. Chant de fermeté : tant quele magicien chante, celui-ci etun nombre de compagnonséquivalent à son score de“ Rêverie ” sont invulnérablesau Don Ténébreux “ Horreur ”.2-4. Chant de résistance : tantque le magicien chante, celui-ci et un nombre decompagnons équivalent à sonscore de “ Rêverie ” sontinvulnérables au DonTénébreux “ Envoûtement ”.5. Chant de pouvoir : tant quele magicien chante, celui-ci etun nombre de compagnonséquivalent à son score de“ Rêverie ” sont invulnérablesau Don Ténébreux “ SouffleNoir ”.6-8. Chant de libération : tantque le magicien chante, celui-ci et un nombre decompagnons équivalent à sonscore de “ Rêverie ”conservent systématiquementl’initiative sur les créaturesténébreuses qu’ils affrontent.9. Chant synesthésique : lemagicien peut annuler unnombre de sorts de Sorcelleriede Niveau 1 équivalent à sonscore de “ Chant ”.10-12. Chant éclatant : tant quele magicien chante, celui-ci etun nombre de compagnonséquivalent à son score de“ Rêverie ” sont invulnérables

aux Dons Ténébreux.13. Hymne des Eldars : lemagicien peut annuler unnombre de sorts de Sorcelleriede Niveau 1 ou 2 équivalent àson score de “ Chant ”.14-16. Chœur des oiseaux deNargothrond : le magicien peutannuler un nombre de sorts deSorcellerie de Niveau 1, 2 ou 3équivalent à son score de“ Chant ”.17. Complainte des mersoccidentales : le magicien peutannuler un nombre de sorts deSorcellerie de Niveau 1, 2, 3ou 4 équivalent à son score de“ Chant ”.18-20. Hymne de Tirion auxmurailles d’albâtre : lemagicien peut annuler unnombre de sorts de Sorcelleriede Niveau 1, 2, 3, 4 ou 5équivalent à son score de“ Chant ”.21. Complainte des DeuxArbres : le magicien peutannuler un nombre de sorts deSorcellerie de Niveau 1, 2, 3,4, 5 ou 6 équivalent à sonscore de “ Chant ”.22-24. Hymne de Valinor : lemagicien aveugle la vigilancemalveillante du PouvoirTénébreux et soustrait un dé de“ Poésie ” à son score d’“ Echo Magique ”. (Ce scorene peut être inférieur à 1.)