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Financé par Les jeux électroniques en classe Les jeux électroniques en classe

Les jeux électroniques en classe - isfe.eu · • Animer une session de jeu en classe; • Comprendre comment encourager et adopter des habitudes de jeu saines ; • Mener une séance

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Financé par

Les jeux électroniquesen classeLes jeux électroniquesen classe

Éditeur European Schoolnet

EUN Partnership AISBL

Rue de Trèves 61

1040 Bruxelles

Belgique

Auteur Dr Patrick Felicia, conférencier, chercheur, département d'informatique,

Institut technologique de Waterford, Irlande ([email protected])

Éditrice Caroline Kearney

Coordination de la conception Paul Gerhard, Alexa Joyce, Caroline Kearney, Marie Le Boniec

Conception PDP Branding and Marketing (HK), Hofi Studio (CZ)

Coordination linguistique et traduction Nathalie Scheeck (coordination), Richard Nice (relecture anglaise),

Xavière Boitelle (traduction française), Christine Kirschfink (traduction

allemande), José Luis Diez Lerma (traduction espagnole), Sara Crimi

(traduction italienne)

Impression Hofi Studio (CZ)

Tirage 500

Crédits photo Derek Robertson, Ella Myhring, Alawar Games (Farm Frenzy), IPRASE,

Waag Society

Copyright Publié en juin 2009. Les idées exprimées dans cette publication sont celles

de l’auteur et elles ne correspondent pas toujours à celles de EUN

Partnership AISBL ou de l’ISFE. Ce guide est publié conformément aux

conditions générales de la licence Paternité-Pas d’Utilisation Commerciale

3.0 Unported (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/deed.fr). Cette

publication a été imprimée avec le soutien financier de l’ISFE.

Les jeux électroniques en classe : manuel pour les enseignants

complète l’étude Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?

publiée en mai 2009. Ces deux publications ont été réalisées dans le

cadre du projet Les jeux à l’école de European Schoolnet qui

a commencé en janvier 2008 et s’est terminé en juin 2009.

Table des matières

1. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1.1 Objectif de ce manuel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2 Objectifs d’apprentissage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

2. Pourquoi utiliser les jeux électroniques en classe? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

2.1 Changer la perception des jeux électroniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2.2 Les atouts des jeux électroniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

2.3 De la FAO (Formation assistée par ordinateur) aux jeux électroniques en classe . . . . 9

2.4 Jeux électroniques et processus cognitif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

2.5 Jeux électroniques et motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

2.6 Applications réussies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

3. Choisir un jeu approprié . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15

3.1 Taxinomie et atouts des jeux électroniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

3.2 Spécifications techniques requises . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

3.3 Classements et normes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

3.4 Ce que l'on attend d'un jeu électronique : tester le jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3.5 Prendre en compte les élèves handicapés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

4. Animer une session de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

4.1 Organiser une session de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

4.2 Évaluer et approfondir les connaissances des élèves au cours d’une

séance de bilan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

5. Foire aux questions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

6. Ressources pour les enseignants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

6.1 Lectures complémentaires sur l’utilisation des jeux électroniques en classe . . . . . . 38

6.2 Portails Web pour les jeux électroniques en classe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Glossaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

Références . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

1. Introduction

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Introd

uction

1.1 Objectif de ce manuel

Ce manuel a été rédigé dans le cadre du projet Lesjeux à l’école de European Schoolnet qui a débutéen janvier 2008 et s'est terminé en juin 2009. Ceprojet visait à dresser un tableau et analyser, danshuit pays (Autriche, Danemark, Espagne, France,Italie, Lituanie, Pays-Bas et Royaume-Uni), l'utilisationdes jeux dans l'apprentissage. Ce projet a abouti à lapublication d'une synthèse et d'un rapport finalreposant sur les résultats d'une enquête menéeauprès d'enseignants européens, des études de caset des interviews de décideurs européens, dechercheurs et d’experts, ainsi qu'une communautéde pratique en ligne et enfin ce manuel pour lesenseignants. Le blog Games in Schools fournit desinformations supplémentaires sur le projet deEuropean Schoolnet ainsi que des liens vers lesrapports de l’étude (http://games.eun.org).

Ce manuel est destiné aux enseignants quisouhaitent utiliser des jeux électroniques en classe. Il contient toutes les informations nécessaires pourcomprendre quels sont les atouts pédagogiques deces jeux et comment les utiliser. Après avoir lu cemanuel, vous serez en mesure de choisir et d'utiliserles jeux électroniques en classe en touteconnaissance de cause, mais aussi d'exploiter tousles avantages qu'ils offrent. Ce manuel est un guidepratique fournissant toutes les informationsthéoriques et pratiques nécessaires. Il s'agit d'uneintroduction à l'utilisation des jeux électroniques dansle cadre scolaire, contenant des références utiles(articles, sites Web, livres, etc.) dans lesquelles vouspourrez trouver des informations complémentaires.

1.2 Objectifs d’apprentissage

Après avoir lu ce manuel, vous pourrez :

• Comprendre les avantages de l’utilisationdes jeux en contexte scolaire ;

• Prendre conscience des atouts des jeuxélectroniques en tant qu'outils d’apprentissage ;

• Connaître les jeux électroniques que vouspouvez utiliser comme outils pédagogique et les résultats attendus ;

• Comprendre les différences entre lesdifférents types de jeux et leur impactpédagogique ;

• Connaître les spécificités requises à uneutilisation réussie de ces jeux en classe ;

• Savoir si un jeu électronique convient autravail en classe ;

• Interpréter les classements et les normesdes jeux électroniques ;

• Animer une session de jeu en classe;• Comprendre comment encourager et

adopter des habitudes de jeu saines ;• Mener une séance de bilan après le jeu ;• Optimiser les transferts de connaissances

afin que les informations acquises par lesélèves au cours du jeu soient réutilisées par la suite ;

• Comprendre comment utiliser les jeuxélectroniques pour lancer des débats surdes sujets sensibles.

2. Pourquoi utiliserles jeux électroniques

en classe?

Pourquoi utiliser les jeux ?

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Pourquoi utiliser les jeux électroniques en classe?

2.1 Changer la perception des jeuxélectroniques

Jusqu'à récemment, les jeux électroniques étaientassociés à de nombreux clichés et étaient réputéspour avoir un impact négatif sur les capacitésmentales et physiques des joueurs. Cependant, desétudes ont montré que, même si une utilisationirraisonnable des jeux électroniques pouvait avoir deseffets négatifs, comme toute autre activité pratiquée àl'excès, la mise en place de bonnes habitudes (parexemple, temps de jeu et environnement approprié,modération de l'utilisation des jeux en ligne, etc.)pouvait transformer ces jeux en une activité sûre etépanouissante. Le récent succès de Nintendo Wii Fitet Nintendo DS (par exemple, le Programmed’Entraînement Cérébral) illustre les nombreux effetspositifs que les jeux électroniques peuvent avoir sur lasanté et le bien-être des enfants.

Par la suite, le mouvement des jeux sérieux estapparu, dans le but d'utiliser les nouvellestechnologies de jeux pour la formation et l’éducation.Il s'est focalisé sur l’impact pédagogique,thérapeutique et social des jeux électroniques conçusavec ou sans objectifs d’apprentissage. Cemouvement a émergé afin de prendre en compte lesbesoins d’une nouvelle génération d’apprenants,souvent appelés natifs numériques et dont on doitreconnaitre les caractéristiques spécifiques afind'assurer de bons résultats d’apprentissage et unemotivation suffisante de leur part. Cette générationd’apprenants est née après les années 1970 et s’estfamiliarisée avec les technologies numériques depuisle plus jeune âge. Ils utilisent fréquemment lesappareils numériques et les Technologies de

l’information et de la communication (TIC) sontpresque devenues leur langue maternelle, danslaquelle ils communiquent, s’expriment etcomprennent le monde qui les entoure. Les natifsnumériques jouent également aux jeux électroniqueset sont adeptes des réseaux sociaux, qui prennentparfois la forme de mondes virtuels (Second Life,There, etc.). Ils s’impliquent souvent dans desactivités qui récompensent leur persévérance etespèrent donc le même niveau de récompense pourles activités d’apprentissage. D’un autre côté,certains formateurs et enseignants peuvent éprouverdes difficultés à motiver et impliquer cettegénération d’apprenants dans les activitésd’apprentissage traditionnelles, peut-être parce quel'enseignement formel n'a pas réussi à s'adapter auxbesoins, aux préférences et aux attentes des élèves.

Les caractéristiques des natifs numériques ont étéreconnues par certains formateurs qui ont biencompris les avantages offerts par les jeuxélectroniques dans le cadre éducatif. Cesformateurs ont utilisés des environnementsd’immersion et des jeux électroniques pouratteindre leurs élèves. Ces nouvelles pratiquesd’enseignement ont été appuyées par les récentsprogrès de l’industrie du jeu. Il est désormais plusfacile et moins cher de développer des jeuxélectroniques, grâce aux moteurs de jeux, auxmiddlewares et aux mods (versions modifiées dejeux existants), qui permettent à des novices enprogrammation de développer des jeuxélectroniques. Par conséquent, les formateurs quisouhaitent créer un jeu éducatif peuvent seconcentrer sur ses fonctions éducatives plutôtque sur la technologie sous-jacente. Par exemple,

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Pourquoi utiliser les jeux électroniques en classe?Game MakerI, moteur de jeu convivial et gratuit, est

désormais utilisé par des enseignants de plusieursétablissements scolaires pour créer des jeuxélectroniques adaptés aux plans de cours ou pouraméliorer les compétences de programmation desélèves. La technologie des jeux électroniques estégalement largement utilisée pour former les

apprenants dans un environnement motivant etréaliste, qu’il s’agisse de chirurgiens, de soldats oude pompiers. Par exemple, des environnementsvirtuels comme Second LifeII permettentd’enseigner la biologie ou de former des pompiers.Plus récemment, les fonctions d’immersion deSecond Life ont été couplées à Moodle, systèmede gestion de l’apprentissage, afin de créerSloodle. Sloodle est un environnement virtuel danslequel les participants peuvent naviguer et assisterà des cours virtuels. Il facilite la communication etla coopération, quelles que soient les contraintesgéographiques entre apprenants et enseignants.

2.2 Les atouts des jeux électroniques

Les jeux électroniques possèdent plusieurs atoutspédagogiques implicites. Ils peuvent développer descompétences cognitives, spatiales et motrices, etaméliorer les compétences en TIC. Ils peuvent servirà enseigner des faits (par exemple, connaissances,rappels, apprentissage par cœur ou mémorisation),des principes (par exemple, lien de cause à effet) etdes méthodes de résolution de problèmescomplexes, afin d’améliorer la créativité ou fournir desexemples pratiques de concepts et de règles difficilesà illustrer dans le monde réel. Ils peuvent se révélerparticulièrement utiles pour effectuer des expériencespotentiellement à risque dans la vie réelle, telle quel’utilisation de produits chimiques dangereux.

Malgré leurs fonctions instructives, tous les jeuxélectroniques n'ont pas des objectifs d’apprentissagebien définis. Toutefois, ils possèdent tous des qualités

I Game Maker est disponible sur : http://www.yoyogames.com/make/II Second Life est disponible sur : http:///www.secondlife.com

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d’apprentissage intrinsèques qui stimulent lescapacités cognitives des apprenants. Les jeuxélectroniques reposent sur l’idée selon laquelle lesjoueurs doivent apprendre, mémoriser, coopérer,explorer ou rechercher des informationscomplémentaires pour progresser dans le jeu. Le jeu

implique un apprentissage et l’un des principauxatouts des jeux électroniques consiste à laisser lesjoueurs apprendre dans un environnement stimulant,dans lequel ils peuvent faire des erreurs et apprendrepar la pratique. Ces environnements peuvent êtreparticulièrement adaptés aux élèves pragmatiques. Eneffet, ces derniers peuvent préférer l’expérimentationà l'absorption d’informations. Ce type d’expériencepeut les aider à mieux comprendre certains concepts,susceptibles d’apparaître trop compliqués ouennuyeux avec d’autres méthodes.

Les jeux électroniques encouragent une véritablecoopération entre les utilisateurs et sont, dans unecertaine mesure, semblables aux environnementsd’apprentissage ou de travail coopératifs, où lesparticipants partagent des informations etapprennent les uns des autres (par exemple,environnements de travail coopératif assisté parordinateur). Les jeux électroniques multijoueursdéveloppent à la fois le sens de la compétition et dela coopération en incitant les joueurs à rejoindre leséquipes (ou les guildes) et à affronter d’autreséquipes. Par exemple, les jeux de rôle en lignemassivement multijoueurs (MMORPG) permettent decréer des équipes, de partager des informations parécrit et par oral et d’apprendre en observant lesautres joueurs. Les novices peuvent ainsi apprendrede leurs pairs et améliorer leurs compétences.

Par ailleurs, les jeux électroniques peuvent avoir unimpact émotionnel sur les joueurs. Ils peuventaugmenter la confiance en eux des joueurs (souscouvert d’une surveillance adéquate) et les aider às’impliquer dans des activités sociales. Le jeu peutavoir un effet apaisant sur les participants qui, comme

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Pourquoi utiliser les jeux électroniques en classe?

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Pourquoi utiliser les jeux électroniques en classe?

dans d’autres activités de divertissement (parexemple, le visionnage de films), ressentent toute unepalette d’émotions dans un environnement sécurisé etcontrôlé. Les émotions vécues au cours du jeupeuvent varier : joie, empathie, colère, frustration,triomphe, etc. Cette succession d’émotions tend àmaintenir les joueurs en immersion. De plus, desétudes ont montré que les émotions peuvent aider auprocessus de mémorisation, surtout si le contenuémotionnel ou le ton employé dans les ressourcespédagogiques correspondent aux émotions del’apprenant. Parce qu'ils provoquent différentesémotions chez les joueurs, les jeux électroniquespeuvent les aider à mieux se souvenir des faitsenseignés, et ainsi participer au processus cognitif.Les jeux électroniques peuvent renforcer la confiancedes joueurs en maintenant la réussite à leur portée(par exemple, capacité de gagner), en s’assurant quela courbe d’apprentissage est adaptée à leurscompétences et en effectuant des bilans decompétences.

2.3 De la FAO (Formation assistéepar ordinateur) aux jeuxélectroniques en classe

Depuis l’émergence du premier système FAO, lestechnologies informatiques ont beaucoup évolué,tout comme les théories d’apprentissage. Laconception des systèmes éducatifs a été trèsinfluencée par les tendances développées dans lapsychologie de l’éducation et l’ingénieriepédagogique. Par exemple, lorsque les premierssystèmes FAO ont été lancés, ils reposaient sur un

certain nombre de questions et de réponsesprédéfinies qui ne permettaient pas de véritableinteraction avec l’utilisateur. Les systèmes suivantsétaient plus flexibles, grâce à des systèmes de tutoratintégrés. Ces systèmes ont permis de contrôler lesprogrès des apprenants et d’adapter les stratégiespédagogiques de façon dynamique. Mais, malgréleur efficacité, ils étaient bien trop chers à développer,notamment parce qu’ils reposaient sur uneintelligence artificielle (IA) avancée. Par la suite, lasimulation a comblé le besoin des apprenants à faireleurs propres expériences et à tirer des leçons deleurs erreurs, grâce à une approche constructivistede l’apprentissage incitant à apprendre par lapratique. Les environnements d’apprentissagerécents reposent sur une réalité virtuelle et tiennentcompte de la coopération. Ils permettent auxparticipants d’apprendre de leurs erreurs et de leurspairs. Les nouveaux jeux électroniques populaires,tels que les MMORPG ou les communautés virtuelles(par exemple, ThereIII, Second Life) incluent cesaspects. Ainsi, parce que l’apprentissage coopératifse déroule naturellement dans ces environnements, ilest considéré comme un support aux méthodesd’enseignement traditionnelles.

2.4 Jeux électroniques etprocessus cognitif

Les théories éducatives et l’ingénierie pédagogiquepeuvent aider à créer des ressourcespédagogiques et à garantir que les objectifsd’apprentissage sont atteints par les apprenants.Ce type de théorie est utilisé pour concevoir les

III There est un environnement virtuel en ligne dans lequel l’utilisateur peut prendre part à des activités sociales. Il est disponible sur : http://www.there.com

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2 programmes scolaires et les programmes desformations. Parmi les théories d’apprentissageexistantes, différentes approches peuvent êtreenvisagées pour obtenir de bons résultatsd’apprentissage. La plupart des théories éducativesfont partie de l’une des catégories suivantes :

cognitiviste, comportementaliste ou constructiviste.Dans les approches comportementalistes, les sujetsne sont pas directement responsables de leursactivités d’apprentissage, mais ils sont conditionnéspour réagir à un stimulus. Dans les théoriescognitivistes, les sujets possèdent une carte interne(connaissances) qu’ils devront mettre à jour lorsd’événements externes. Ici, l'accent est mis sur leprocessus cognitif sous-jacent. Plusieurs théoriesbien connues ont été établies sous le mouvementcognitiviste, comme l’effet de transfert, selon lequell’apprentissage peut se trouver affecté par desconnaissances préalables. Enfin, dans les théoriesconstructivistes, les sujets apprennent parinteraction avec leur environnement et leurs pairs.Cela implique des tentatives et des erreurs, ainsi quela capacité de l’apprenant à interpréter sesexpériences passées et présentes afin d’actualiserses connaissances.

Initialement conçus pour le divertissement, les jeuxélectroniques ne sont pas tous conçus à partir dethéories d’ingénierie pédagogique. Toutefois, certainsappliquent de manière intrinsèque des conceptspédagogiques populaires. Par exemple, les jeuxélectroniques comprennent généralement un degréélevé d’interaction, des objectifs spécifiques, unestimulation constante et un sens de l'engagement.Ces concepts ont été associés à de bonsenvironnements d’apprentissage par Norman(19931). Dans une certaine mesure, les jeuxélectroniques sont conformes à toutes lesapproches développées (comportementaliste,cognitiviste et constructiviste). Toutefois, alors queles anciens logiciels éducatifs mettaient l’accent surles deux premières théories, les jeux plus récents

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Pourquoi utiliser les jeux électroniques en classe?

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encouragent, en raison de leur complexité et de leurnature ouverte et coopérative, une approcheconstructiviste de l’apprentissage. Dans les jeuxélectroniques, les joueurs peuvent élaborer denouvelles théories et hypothèses, les tester et affinerleurs connaissances et leurs compétences en

conséquence. Les nouveaux jeux, qui comprennentun environnement 3D, une technologie IA avancéeet des moteurs physiques réalistes, offrent unenvironnement de simulation qui réagit de façontrès réaliste face aux actions du joueur.

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Pourquoi utiliser les jeux électroniques en classe?

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Pourquoi utiliser les jeux électroniques en classe?

En termes de cognition et d’apprentissage, les jeuxélectroniques peuvent être analysés par le biais demodèles connus, comme la théorie minimaliste deCarroll (19902,19983), la zone proximale dedéveloppement (ZPD) de Vygotsky (19784) ou lemodèle d’apprentissage de base de Kolb (19755).Par exemple, le modèle d’apprentissage de baseillustre le processus d’accroissement au coursduquel les élèves modifient leur carte interne (ouconnaissances), qui s'appuie sur les informationset les retours d'expérience acquis lors de leursactions précédentes. Ils procèdent ensuitesuccessivement à des expériences actives, desexpériences concrètes, des réflexions, desconceptualisations abstraites puis de nouveau àdes expériences concrètes. Dans une certainemesure, le cycle des événements d’apprentissageexpérimentés au cours des jeux électroniques peutêtre comparé au cycle d’apprentissage de Kolb :les joueurs font l’expérience de discordances oud’échecs (impossibilité de gagner). Ils ont alorsbesoin de réfléchir et d’identifier la cause d’un teléchec. Forts de cette analyse, ils formulent deshypothèses sur la ou les causes de cet échec,planifient les actions qui pourraient les aider àsurmonter les problèmes rencontrés, puis testent etévaluent leurs hypothèses. De même, conformémentà la Zone proximale de développement (ZPD) deVygotsky, les apprenants doivent tout d’abordbénéficier de supports, avant de devenir de plus enplus indépendants. À mesure qu’ils progressent, lesapprenants reçoivent de moins en moins d’aide.L’indépendance et les compétences métacognitivesde l’apprenant sont progressivement renforcées. Ceprincipe est également présent dans les jeuxélectroniques, dont la courbe d’apprentissage est

facile à suivre et qui sont indulgents dans lespremiers niveaux afin que les joueurs se familiarisentavec la mécanique du jeu et deviennent plusefficaces. Toutefois, les joueurs doivent acquérir denouvelles compétences pour gagner et, prendredans une certaine mesure, la responsabilité de leurapprentissage. La capacité des jeux électroniques àimpliquer et à motiver les élèves à apprendre est deloin la qualité la plus intéressante pour les formateursqui souhaitent rendre l’apprentissage plus attrayant.

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Pourquoi utiliser les jeux électroniques en classe?

2.5 Jeux électroniques et motivation

L’une des principales qualités des jeux électroniquesest leur capacité à motiver, à impliquer et à immergerles joueurs. Ces jeux comprennent une large gammede stimuli auditifs, tactiles, visuels et intellectuels quiles rend attractifs et, qui peut créer une dépendance.Pendant le jeu, les utilisateurs sont immergés dansun état de flow (Csíkszentmihályi, 19906) qui leur faitoublier leur environnement et les impliquententièrement dans la tâche à accomplir. Ainsi, et àcondition qu’ils disposent des compétencesrequises, les joueurs vont s'efforcer d’atteindrel’objectif fixé, quels que soient les obstaclesrencontrés. La motivation des joueurs peut être suscitée ouendiguée par des facteurs très divers, comme le jeuen lui-même, l’interface ou le genre du jeu. Dans lesjeux électroniques, le comportement des utilisateursdépend de leur personnalité et de leurs aspirations.C’est pourquoi la pertinence de la récompenseofferte dans le jeu peut varier d’un joueur à l’autre.Alors que certains joueurs valorisent l’exploration,d’autres préfèrent des scénarios très complexes,nécessitant davantage de compétencesstratégiques. D'autres enfin apprécieront mieux desjeux très simples, ayant un scénario linéaire qui nenécessite pas un temps de jeu très long. Le contexteculturel et le type de jeu peuvent également influencerla motivation pour le jeu.

2.6 Applications réussies

Les jeux électroniques ont déjà été utilisés à desfins de formation, ou dans une optique éducativeou thérapeutique. Voici quelques-unes desutilisations les plus courantes des jeux sérieux :

2.6.1 Formation militaire et luttecontre les incendies

Dans le secteur militaire, les MMORPG permettentde recruter des soldats et de leur enseigner descompétences stratégiques. Par exemple,America’s ArmyIV a été utilisé par le gouvernementaméricain pour recruter des soldats et lesentraîner. Il est désormais disponible dans lecommerce et a rencontré un certain succès.

2.6.2 Condition physique, santémentale et physique

La technologie utilisée pour les jeux électroniques3D a permis de créer des environnements et dessimulations très réalistes. Ce remarquable niveau dedétail a été utilisé pour soigner des phobies et desstress post-traumatiques (Emmelkamp et al.,20017). Une fois immergés dans un environnementsécurisé, mais toutefois réaliste, les patientspeuvent apprendre à maîtriser leurs peurs tout engardant le contrôle. Les jeux électroniques ontégalement servi à relaxer des patients avant uneopération chirurgicale, et ce afin d’atténuer leurappréhensionV. Nintendo Wii et Wii Fit ontrécemment été utilisés et évalués pour leur capacitéà améliorer la santé et la bonne condition physique.De plus, il a été prouvé qu’une utilisation raisonnéedes consoles de jeu pouvait améliorer la conditionphysique et l’état de santé général des joueurs(ISSA : International Sports Sciences Association,20078). Les jeux électroniques ont aussi permis desoigner des maladies chroniques chez les adultes.

IV http://www.americasarmy.comV http://www.msnbc.msn.com/id/6687019/

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Pourquoi utiliser les jeux électroniques en classe?

2.6.3 Apprentissage par la création dejeux électroniques

Des expériences ont été menées afin que les élèvespuissent créer leurs propres jeux électroniquesgrâce à un moteur de jeux. Ils ont ainsi pucomprendre les bases de la programmation tout encoopérant avec leurs pairs. Par exemple, le moteurde jeu Game Maker est utilisé dans plusieursécoles. Il est composé d’outils intuitifs pour "glisser-déposer", permettant de créer des jeuxélectroniques 2D et 3D qui peuvent être ensuitechargés sur le site Web du fournisseurVI et mis àdisposition pour son téléchargement. Ce typed’outil de développement permet d’acquérir descompétences techniques et de coopération, maisaussi de créer des communautés en ligne.

2.6.4 Développement mobile et réalitéaugmentée

Grâce à la réalité augmentée, il est possible d’obtenirdes informations pertinentes sur l’environnementd’un utilisateur grâce à un périphérique numérique(par exemple, casque ou téléphone portable). Enraison de leur popularité, les périphériques portablesont été associés aux réalités augmentées dans desprojets pour lesquels la mobilité et l’emplacementsont des facteurs importants des activitésd’apprentissage. Par exemple, dans SavannahVII, jeud’aventures et de stratégie, les élèves utilisent leurtéléphone portable et doivent adopter les mêmesstratégies que les lions pour survivreVIII. De même,dans Museum Augmented Reality Quest (MARK), lesjoueurs disposent d’une console de jeu portable. Ils

visitent un musée et doivent accomplir des missions.La console portable leur fournit des informationssupplémentaires sur les artéfacts découverts dans lemusée et leur permet d’interagir de manière virtuelle(Schmalstieg et Dieter, 20079).

2.6.5 Sensibilisation

Les jeux électroniques ont été choisis poursensibiliser les jeunes et les encourager à parler desujets sensibles, comme la pollution, les menacesécologiques, l’hygiène sexuelle ou le harcèlement.Par exemple, dans le jeu électronique récemmentdéveloppé, Global Conflicts : Latin AmericaIX, lejoueur incarne un journaliste qui mène une enquêteafin de mettre au jour les causes et les effets de lapollution industrielle en Amérique du Sud. De même,dans le jeu électronique Darfur is DyingX, les joueursincarnent des réfugiés du Darfour. Tout au long deleur périple, ils découvrent l’horreur du génocide.

2.6.6 Acquisition de connaissanceshistoriques

En cycle primaire et secondaire, les jeuxélectroniques permettent d’illustrer des conceptsscientifiques, historiques ou géographiques. Parexemple, le jeu électronique Civilization III a été utilisédans les écoles américaines pour enseigner l’histoire(Squire, 200410). Des expériences similaires ont étémenées dans les écoles danoises (Egenfeldt-Nielsen,200711) avec Europa Universalis II.

VI http://www.yoyogames.comVII http://www.experientia.com/playful/creating-the-user-experience

-of-an-educational-and-strategy-based-adventure-game/

VIII http://www.futurelab.org.uk/projects/savannahIX http://www.globalconflicts.eu/X http://www.darfurisdying.com/

3. Choisir un jeu

approprié

Choisir un jeu

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3

Cho

isir un jeu app

rop

rié

Les jeux électroniques peuvent être conçus sour di-vers formats : CD-ROM, DVD, jeux en ligne, etc. Lessections suivantes vous aideront en tant qu’ensei-gnant à comprendre quels sont les différents typesde jeux, et leurs principales fonctions et atouts.

3.1 Taxinomie et atouts des jeuxélectroniques

Avant de choisir un jeu, il est important de biencomprendre quels sont les différents types de jeuqui existent, et de savoir les identifier. La liste sui-vante les répertorie et donne une description desdifférents types de jeux. Leurs atouts potentiels etutilisations possibles en contexte d'apprentissagesont en italique.

• Jeux de tir : le joueur doit résoudre un confliten abattant ses opposants. Le tireur peut être sta-tique ou se déplacer. Si le tireur est statique, lechamp de bataille est réduit à la taille de l’écran,tandis que si le tireur est en déplacement, seuleune partie du champ de bataille apparaît et l’écrandéfile horizontalement ou verticalement. Les jeuxde combat, dans lesquels le joueur est confronté àdes opposants, font partie de cette catégorie. Lesjeux de tir mettent l’accent sur les réflexes et lacoordination, plutôt que sur la stratégie. Les jeuxélectroniques récents de ce genre, tels que Re-MissionXI ou Immune AttackXII, ont été utilisé pourprésenter les concepts de base de l’immunologieou du traitement du cancer.

• Jeux de raquette : le joueur utilise une ra-quette pour frapper une balle. L’un des toutpremiers jeux électroniques reposant sur ceprincipe s’appelait PongXIII. Depuis, de nom-breuses variantes ont vu le jour, telles que leCasse-briques, dans lequel le joueur doit frap-per une balle à l’écran pour détruire desbriques. Certains jeux éducatifs se sont basésur ce principe, tels que10 Finger BreakOutXIV,qui fait appel aux compétences dactylogra-phiques du joueur.

• Jeux de plates-formes : le joueur se dé-place dans un environnement de plates-formes(d’où leur nom). Mario était l’un des jeux de plates-formes les plus populaires de sa génération. Lesjeux de plates-formes reposent généralement surla coordination main-œil. Des versions éducativesont été développées pour enseigner la géographie(par exemple, Mario is MissingXIV), la lecture (parexemple, Mario’s Early Years: Fun with Letters) oules compétences dactylographiques (par exemple,Mario Teaches Typing).

• Puzzles : le joueur doit résoudre un puzzlepour progresser. Ce jeu se déroule généralementdans un écran statique. Tetris est l’un des puz-zles les plus célèbres. Ce type de jeu est essen-tiellement basé sur la stratégie. Des versionséducatives des puzzles ont été développéespour enseigner les mathématiques (par exemple,PrimeTime AdventureXV ou Rocky’s BootsXVI).

XI http://www.re-mission.net/XII http://fas.org/immuneattack/XIII http://www.pong-story.com/atpong2.htm

XIV http://www.caiman.us/scripts/fw/f955.htmlhttp://www.nintendo8.com/game/628/mario_is_missing/

XV http://prime-time-math-adventure.taylor-clark-software.qarchive.org/XVI http://www.warrenrobinett.com/rockysboots/

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• Labyrinthes : le joueur doit traverser un laby-rinthe tout en évitant les ennemis qui le pourchas-sent. Ces jeux offrent généralement une vueaérienne et nécessitent un sens aigu de la straté-gie, de bonnes capacités de prévision et des ré-flexes. Pacman est l’un des jeux de labyrinthe lesplus connus. Une version éducative de Pacman,intitulée PacWriterXVII a été créée pour améliorerles compétences dactylographiques.

• Jeux de sport : Ces jeux simulent des sportspopulaires, comme le football, le golf ou le bas-ket-ball. Ils sont disponibles en 2D ou en 3D. Ilsnécessitent de la coordination et un bon sensde la stratégie, surtout si le joueur doit gérerune équipe.

• Jeux de course : le joueur prend part à unecourse de voitures, de motos ou de vaisseauxspatiaux. Par exemple, Racing AcademyXVIII

permet aux apprenants de se familiariser avecles concepts d’ingénierie. Les recherches ontmontré que ce jeu électronique avait aidé lesélèves à comprendre différentes notions d’in-génierie (Sandford et Williamson, 200412).

• Jeux de stratégie en temps réel (STR) :ce type de jeu est essentiellement basé sur lastratégie. Le joueur contrôle les aspects écono-miques et militaires d’une armée ou d’une popu-lation. Il doit prendre des décisions stratégiquesrapidement. Une étude de Jenkins et Squire

(200313) montre comment Civilization III,célèbre jeu STR, a permis aux élèves de mieuxcomprendre l’histoire et la géographie.

• Jeux de rôle (RPG) : le joueur incarne unpersonnage fictif. Ce personnage présenteplusieurs fonctions qui peuvent évoluer aucours du jeu, comme son état de santé, saforce, etc. Par exemple, SimCityXIX est uncélèbre RPG qui permet aux joueurs deconstruire des villes entières et de mieuxcomprendre l’urbanisme.

• Jeux de tir subjectif (FPS) : le joueur voit lemonde à travers les yeux du personnage qu’ilincarne (vue subjective) et doit éliminer sesennemis afin de progresser. Ces jeux peuventêtre utilisés individuellement ou en groupe. Ils intègrent généralement un contenu violent.Cependant, si les joueurs forment une équipe,ils peuvent encourager la coopération. Des versions éducatives de FPS ont étédéveloppées. Par exemple, DimensionMXX estun FPS qui encourage et aide à l’apprentissagedes mathématiques. Il a été démontré que cejeu avait un impact très positif sur lesperformances scolaires et la motivation desapprenants (Kebritchi et al., 200814).

XVII http://www.caiman.us/scripts/fw/f2998.htmlXVIII http://www.futurelab.org.uk/projects/racing-academy

XIX http://simcity.ea.com/play/simcity_classic.phpXX http://www.dimensionm.com/

• Jeux de rôle en ligne massivementmultijoueurs (MMORPG) : les MMORPG sont une déclinaison des RPG,où un grand nombre de joueurs interagissentdans un monde virtuel en ligne. Ces jeuxélectroniques sont très utiles pour développerla coopération et l’exploration.

• Des versions éducatives de jeux deplateau ou jeux télévisés ont également étépubliées. Par exemple, Stu’s DoubleJeopardyXXI est dérivé du très célèbre jeutélévisé Jeopardy et peut être utilisé en classeafin de prodiguer un enseignement de manièreinteractive.

• Jeux d’aventures : ces jeux électroniquesreposent sur un scénario. Le joueur explore iciun univers complexe. Il collecte des objets etdoit surmonter des épreuves avant d’atteindrele but ultime. Ce genre de jeu, initialement basésur le texte, a évolué pour inclure desgraphismes 2D (par exemple, King’s QuestXXII)et 3D (par exemple, EverQuestXXIII).

Le tableau suivant présente les utilisationspédagogiques possibles des jeux électroniquescommerciaux présents sur le marché.

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XXI http://jeopardygame.wordpress.com/XXII http://www.vintage-sierra.com/kingsquest.phpXXIII http://everquest.station.sony.com/

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Tableau 1 : Liste de jeux commerciaux populaires et de leurs atouts pédagogiques

XXIV La définition d’un jeu sérieux peut varier.

Alors que les jeux précédents n’étaient pas initialement conçus dans un but éducatif, d’autres jeux, appelés jeuxsérieuxXXIV, ont été imaginés pour enseigner, former ou sensibiliser les joueurs. Il peut s’agir de jeux d’actualités (jeuxjournalistiques dédiés à des événements d’actualité), de jeux de simulation (jeux utilisant la stratégie et simulantdivers aspects de la réalité) ou de jeux organisationnels (jeux utilisés pour enseigner la dynamique d’organisation).

Jeu

Age of Empires II

Age of Mythology

Bioscopia

Chemicus

Civilization III

Making History: The Calm and the Storm

Nancy Drew: Message in a Haunted Mansion

Oregon Trail

Pharaon

Reader Rabbit

Return of the Incredible MachineContraptions

Roller Coaster Tycoon 3

Toontown

Where in Time is Carmen Santiago

World of Warcraft

Zoombinis Logical Journey

Développeurs/Éditeurs

Ensemble Studios/MicrosoftGames Studios

Ensemble Studios/MicrosoftGames Studios

Viva Media

Viva Media

Firaxis Games

Muzzy Lane

Her Interactive

The Learning Company

Vivendi Universal

The Learning Company

Vivendi Universal

Frontier Developments/Atari

Sony Creative Software

The Learning Company

Blizzard Entertainment

The Learning Company

Utilisations pédagogiques

Histoire, stratégie et gestion desressources

Mythologie, stratégie et gestion desressources

Zoologie, biologie cellulaire, biologiehumaine, botanique et génétique

Chimie

Planification et résolution de problèmes

Histoire, Seconde Guerre mondiale,gestion économique et négociation

Investigation, déduction et résolutiond’énigmes

Histoire, géographie, mathématiques,logique, stratégie, gestion des ressourceset lecture

Civilisation égyptienne, stratégie et gestion

Lecture et écriture

Résolution de problèmes et physique

Gestion, cinétique et énergies potentielles

Coopération sociale

Découverte et logique

Apprentissage coopératif

Logique et algèbre

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Jeu

Global Conflict: Palestine

Global Conflict: LatinAmerica

Timez Attack

Virtual Leader

3D World Farmer

DimensionM

America’s Army

Darfur is Dying

Food Force

Re-Mission

Revolution

SimPort

Power Politics

Immune Attack

Missing

Virtual U

DoomeD

Cyber Budget (versionfrançaise uniquement)

Développeurs/Éditeurs

Serious Games Interactive

Serious Games Interactive

Big Brainz

Simulearn

3D World Farmer Team

Tabula Digita

UBI Soft

mtvU/Reebok Human RightsFoundation/International Crisis Group

Deepend/Playerthree pour leProgramme alimentaire mondial desNations Unies

HopeLab

The education Arcade

Tygron

Kellogg Creek Software/Cineplay

Federation of AmericanScientists/Escape HatchEntertainment

LiveWires Design

Enlight Software

DESQ/University of Wolverhampton

Paraschool/Ministère français del’Économie, de l’industrie et de l’emploi

Utilisations pédagogiques

Découverte du conflit palestinien

Découverte des causes et des effets de lapollution industrielle en Amérique du Sud

Approfondissement des notions d’algèbre

Découverte du leadership

Découverte de la situation des paysansafricains

Approfondissement des notions d’algèbre

Entraînement militaire

Découverte des conditions de vie des réfugiésdu Darfour

Découverte de la gestion des catastrophes, dela logistique alimentaire et del’approvisionnement des populations

Découverte de l’aide apportée aux malades ducancer et des actions permettant d’améliorerleur quotidien

Découverte de la Révolution américaine

Découverte des obstacles à la construction degrandes infrastructures

Découverte des élections présidentiellesaméricaines

Découverte du système immunitaire

Découverte de la sécurité sur Internet

Découverte de la gestion des universitésaméricaines

Découverte des sciences

Découverte de la gestion des financespubliques

Tableau 2 : Liste de jeux éducatifs populaires et de leurs atouts pédagogiques

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3.2 Spécifications techniquesrequises

Il est difficile pour les enseignants de trouver deslogiciels adaptés à leur salle informatique et auxordinateurs personnels des élèves. Desspécifications techniques élevées, comme lavitesse du processeur, la carte graphique ou larésolution de l’écran peuvent parfois empêcherl’utilisation de jeux électroniques dans les écolesdont les ordinateurs ne sont pas du dernier cri.Alors que des jeux électroniques commerciauxprêts à l’emploi peuvent nécessiter desspécifications techniques élevées, les jeux FlashXXV

disponibles en ligne ou les applets JavaXXVI

imposent en général moins de contraintes, si cen’est l’installation de modules externes (souventinstallés par défaut sur l’ordinateur). Les jeuxélectroniques disponibles en ligne sont souventaccessibles via le navigateur. Ils offrent la plupartdu temps une interface très intuitive et nécessitentun processeur peu puissant. Ils apparaissentgénéralement sous la forme de mini-jeux etproposent des épreuves à résoudre rapidement.Ils utilisent également des techniques d’interactionsimples et sont donc adaptés aux novices.

Avant de choisir un jeu pour la classe, vousdevez vérifier les spécifications de la salleinformatique et répondre aux questionssuivantes :

• Quel système d’exploitation est nécessairepour le jeu ?

• Combien de mémoire RAM est-il recommandéd’avoir pour que le jeu fonctionne correctement ?

• Combien d’espace disque faut-il pour installerle jeu ?

• Le jeu doit-il être utilisé en réseau ou êtreassocié à une connexion Internet ?

• Quel type de dispositif d’entrée est nécessairepour interagir avec le jeu (joystick, clavier ousouris) ?

Répondre à toutes ces questions vous permettrade savoir si le jeu électronique que vous souhaitezutiliser est adapté aux ordinateurs de votre école. Sivous ne tenez pas compte de ces caractéristiquesdès le début de l’activité, vous risquez d’entraînerun sentiment de frustration chez les élèves (parexemple, manque de réactivité ou impossibilité àprogresser dans le jeu). Le type d’entrée utiliséedans le jeu peut être évalué en fonction de l’âge etdes compétences des élèves. Par exemple, le faitde répondre aux questions en cliquant sur la bonneréponse peut être mieux adapté que la saisie de lasolution au clavier. En effet, cette dernière optionnécessite une excellente orthographe. Lesspécifications des ordinateurs personnels desélèves doivent également être prises en compte. Siles élèves jouent à la maison pendant leur tempslibre, ils se familiarisent davantage avec l’interface etaméliorent ainsi leurs compétences. Dans ce cas,vous devez vous assurer que la technologie requisepour le jeu électronique en question est disponiblesur la plupart des ordinateurs utilisés par les élèvesà la maison.XXV http://ww.adobe.com/flash/

XXVI http://www.java.sun.com/

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3.3 Classements et normes

Au-delà des considérations pratiques, vous devezdéterminer si le jeu électronique est adapté auxélèves en termes d’âge et de contenu. Ce choixpeut être guidé par les normes existantes. Parexemple, le système PEGIXXVII (Pan EuropeanGame information) est un système declassification, pan-européen, des jeuxélectroniques. En Europe, il est observé par laplupart des éditeurs et développeurs de jeux. Cesystème permet de garantir aux consommateursque le contenu d’un jeu convient au public ciblé.PEGI est un système d’auto-régulation, utiliséaujourd’hui dans 32 pays européens, et appliquépar la loi dans deux pays : la Finlande et laNorvège.

PEGI comprend deux types d'informations guidantle consommateur. Un logo représente d'abordl'âge minimum recommandé (les catégories d'âgeétant : 3, 7, 12, 16 et 18).

Une série de descripteurs de contenu du jeu sontaffichés sur l'emballage du jeu sous forme depictogrammes afin de décrire, si nécessaire, legenre de contenu. Il y a 8 pictogrammes, selon letype de contenu.

Vous pouvez obtenir des informationscomplémentaires relatives au système PEGI sur lesite Web officielXXVIII. Vous pouvez notammentrechercher un jeuXXIX en fonction du pays où il a étéproduit, de l’âge, du genre de jeu ou de l’éditeur.

XXVIII http://www.pegi.info/fr/index/id/75/XXIX http://www.pegi.info/fr/index/id/517XXVII http://www.pegi.info

Violence : jeu contenant desscènes violentes.

Grossièreté de langage: jeu contenant des expressionsvulgaires.

Peur : jeu dont le contenu peuteffrayer de jeunes enfants.

Sexe : jeu montrant des scènes denudité et/ou des comportements oudes allusions de nature sexuelle.

Drogue : jeu faisant référence auxdrogues ou montrant leur usage (y compris l'alcool et le tabac).

Discrimination : jeu montrant ouencourageant la discrimination.

Jeux de hasard : jeux quiencouragent ou enseignent les jeuxde hasard.

En ligne: possibilité de jouer à cejeu en ligne.

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3.4 Ce que l'on attend d'un jeuélectronique : tester le jeu

Une fois que vous avez trouvé un jeu adapté à voscours, vous devez le tester afin de vérifier que soncontenu est bien adapté aux élèves et à la matièreenseignée. Assurez-vous également de suivre tousles didacticiels de formation et de lire ladocumentation associée au préalable. Vous deveztenir compte des points suivants :

Considérations techniques :

Interface utilisateur : l’interface doit être claire,intuitive et conviviale. Certains élèves peuvent sedémotiver face à des actions courantes, comme lanavigation dans les menus ou le déplacement dupersonnage principal, trop difficiles.

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Enregistrement et chargement du jeu : le jeu doit permettre aux joueurs de sauvegarder leniveau en cours et de reprendre le jeu par la suite.Cette fonction est particulièrement utile si les sallesinformatiques sont uniquement disponibles pourde brèves périodes.Audio : si le jeu présente une bande sonore, ildoit être possible de couper le son. Personnalisation : vous devez vérifier s’il estpossible de personnaliser le jeu (par exemple,personnage, couleur, scénario ou niveau dedifficulté). L’expérience de jeu devient pluspersonnelle et stimule les joueurs (par exemple,grâce au niveau de difficulté).

Considérations contextuelles :

Tranche d’âge : les activités et le type decompétences requises pour le jeu doivent êtreadaptés à la tranche d’âge ciblée.Langue : le niveau de langage utilisé doit êtreadapté à la tranche d’âge ciblée.Durée : vous devez estimer le temps requis pouraccomplir les épreuves afin de vous assurer que lesélèves auront suffisamment de temps pour terminerles niveaux de jeu et profiter des fonctionspédagogiques. La durée nécessaire varie en fonctiondu jeu. Les mini-jeux en ligne sont généralementrapides, tandis que les jeux d’aventures et les RPGpeuvent nécessiter plusieurs heures, voire plusieursjours, d’utilisation. Pour ces derniers, mieux vautplanifier la session de jeu sur une semaine ou plusafin que les élèves apprennent à leur rythme et sefamiliarisent avec la mécanique du jeu. De plus, lesjeux peuvent également être utilisés pour les devoirsaprès l’école.

Prise en compte des handicaps : vous devezvérifier si le jeu électronique est adapté auxpersonnes handicapées (reportez-vous au chapitresuivant pour en savoir plus sur les jeuxélectroniques dédiés aux personnes handicapées). Jeux de réseau : si le jeu se déroule en ligne etimplique une interaction entre participants (parexemple, texte ou chat), vous devez prendretoutes les précautions nécessaires pour empêcherle harcèlement et utiliser les méthodes adéquatesafin de détecter et condamner ce type decomportement. Il est essentiel pour les élèves dese sentir en sécurité lorsqu’ils jouent et de savoirqu’ils peuvent signaler tout comportementinacceptable.

Considérations pédagogiques :

Courbe d’apprentissage : le jeu doit utiliserune courbe d’apprentissage simple qui permetaux joueurs de faire des erreurs en début de jeu.Contenu éducatif : le contenu du jeu doitillustrer les disciplines enseignées. Même si cecontenu n’est pas étroitement lié au programmescolaire, il doit fournir une représentation claire etsimplifiée de certains concepts enseignés.Objectifs clairs : l’enseignant doit s’assurer queles objectifs du jeu sont clairement énoncés afinque les enfants sachent exactement ce qu’ilsdoivent faire. Des instructions trop vagues peuventengendrer des situations de frustration. Dans cecas, les élèves peuvent se sentir bloqués, car ilsne savent pas comment progresser dans le jeu.Progression claire : l’enseignant doit s’assurerque la progression du joueur apparaît toujourssous la forme d’un score ou d’une barre de

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progression. Cela aide les élèves à adopter uneattitude positive vis-à-vis de leurs performances etleur montre que leurs actions ont desrépercussions sur leur progression. Les joueurssont ainsi responsabilisés dans leur apprentissage.Commentaires : les commentaires fournis auxjoueurs doivent être assez cléments. Quelquesinstructions ou conseils donnés à voix hautepeuvent les aider à maintenir leur attention.Opportunités pour la coopération et letravail de groupe : mieux vaut utiliser des jeuxélectroniques qui permettent aux joueurs deprendre part à des activités coopératives. Évaluation et suivi : des logiciels de suivi desélèves vous permettent d’analyser les domaines àapprofondir et nécessitant plus de travail. Tous leslogiciels ne comprennent pas cette fonction, maiscertains sont compatibles SCORM (SharableContent Object Reference Model) et peuvent êtreintégrés à un système de gestion del’apprentissage. Ce type de système vouspermettra de suivre les progrès des élèves etd’identifier les points nécessitant une plus grandeattention et plus de travail.Opportunités de créativité : vous devezvérifier si les ressources du jeu électroniquepeuvent encourager la créativité des élèves en leslaissant créer et partager des objets. Aide : une section d’aide doit être disponible etcomplète. Si vous le pouvez, imprimez-la etmettez-la à disposition des élèves avant le débutdu jeu.

3.5 Prendre en compte les élèveshandicapés

3.5.1 Jeux pour déficients visuels

Certains jeux récents, et notamment les jeuxélectroniques et jeux audio grand publicXXX, sontaccessibles aux déficients visuels.AudioGames.netXXXI et Blindstick.comXXXII

fournissent des informations sur les jeux audio etles jeux accessibles aux non-voyantsXXXIII. Parmi lesjeux électroniques éducatifs adaptés aux déficientsvisuels, on trouve TerraformersXXXIV, Talking TypingTeacherXXXV (compétences dactylographiques),Braille TwisterXXXVI (apprentissage du Braille) etQuality QuizzXXXVII (jeu de questions). Si vous utilisezdes jeux électroniques grand public, vous devez

XXX Les jeux audio sont des jeux électroniques qui peuvent être utilisésuniquement sur une base audio.

XXXI http://www.audiogames.net/XXXII http://www.whitestick.co.uk/XXXIII http://www.audiogames.net/listgames.phpXXXIV http://www.terraformers.nu/XXXV http://www.braillebookstore.com/view.php?C=

Talking+Typing+Teacher+for+WindowsXXXVI http://www.mynebulous.com/comp145/XXXVII http://www.braillebookstore.com/view.php?C=

Quality+Quiz+for+Windows

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vérifier que les boutons sont lisibles à voix haute etles informations peuvent être fournies oralement.Des lecteurs et des agrandisseurs d’écran peuventêtre utilisés à cet effet.

3.5.2 Jeux pour déficients auditifs

Pour que les informations sonores soient accessiblesaux déficients auditifs, les jeux électroniquesproposent parfois un sous-titrage pourmalentendants, ce qui permet de comprendre cetype d’information (dialogues ou effets sonores).Parmi les jeux électroniques commerciaux populairesqui intègrent un sous-titrage pour malentendants, ontrouve Zork: Grand Inquisitor, Half-life 2 et SINEpisode 1: Emergence. D’autres jeux électroniquescommerciaux utilisent beaucoup les textes écrits, etdes commentaires ainsi que des didacticiels sontdisponibles pour les personnes souffrant dedéficiences auditives. Ces jeuxXXXVIII comprennent :Zoo Tycoon, The Sims, Chariot of War, Age ofMythology, Civilization, Nancy Drew, Pharaon etWorld of Warcraft.

3.5.3 Jeux pour les élèves présentantdes difficultés d’apprentissage

Bien que les joueurs présentant des déficienceslégères soient en mesure de jouer à la plupart desjeux électroniques grand public, certains de ces jeuxne sont peut être pas adaptés à certains handicaps.Par exemple, les personnes souffrant dedyscalculieXXXIX peuvent éprouver des difficultés avecdes jeux impliquant des mathématiques de base (par

exemple, le calcul). De même, les dyslexiques ont dumal à jouer à des jeux électroniques dont lesinformations sont essentiellement fournies par lebiais de textes écrits. Les personnes souffrant deTDA/TDAHXL peuvent ressentir des difficultés à jouersans recevoir de réponse immédiate ou pendant delongues périodes. Vous devez donc tester le jeu etidentifier les éventuels problèmes liés aux difficultésd’apprentissage des élèves. Certains jeuxélectroniques ont été spécialement conçus dans lecas de difficultés d’apprentissage et peuvent doncêtre utilisés dans les cours. Par exemple,BrigadoonXLI est un jeu électronique basé surSecond Life. Il aide les personnes souffrantd’autisme et du syndrome d’Asperger à se socialiseret à interagir avec d’autres personnes.

3.5.4 Jeux pour les personnesphysiquement handicapées

Pour les personnes présentant un handicapphysique, les jeux électroniques sont accessiblesgrâce à un périphérique de contrôle dédié et à desmécanismes proposés par le jeu ou par le systèmed’exploitation. Par exemple, le jeu au ralenti permetaux joueurs souffrant d’un handicap physique desurmonter des moments d’action intense dans le jeu.Les joueurs doivent avoir la possibilité depersonnaliser les contrôles du jeu et d’utiliser descontrôleurs externes. Les jeux électroniques àcommande simple permettent aux joueurs souffrantd’un handicap physique sévère de n’utiliser qu’un oudeux boutonsXLII.

XXXVIII Ces jeux présentent également un apport pédagogique.XXXIX Personnes présentant des difficultés à utiliser les fonctions

mathématiques courantes

XL Trouble déficitaire de l’attention (hyperactivité)XLI http://braintalk.blogs.com/brigadoon/2005/01/about_brigadoon.htmlXLII http://www.oneswitch.org.uk propose plusieurs jeux à commande simple.

4. Animer unesession de jeu

Session de jeu

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4.1 Organiser une session de jeu

4.1.1 Comment organiser la classe etles élèves

Une fois que vous avez testé le jeu et décidé del’utiliser comme ressource pédagogique, vousdevez identifier le scénario le mieux adapté à vosélèves. Plusieurs points clés doivent être pris encompte :

Technique et contexte :

• Si le jeu électronique utilise des effets sonoreset que les activités ne font pas l’objet d’untravail coopératif, vous devez vous assurer queles élèves utilisent un casque.

• Selon le type de jeu et les objectifsd’apprentissage, vous devrez peut-être créerdes groupes. Cette organisation sera trèsefficace pour impliquer les élèves dans desdébats ou des activités coopératives.

• Faites des pauses : mieux vaut inviter lesélèves à faire une pause de cinq minutestoutes les 45 minutes.

• Assurez-vous que la lumière de la salle estsuffisante et adaptée. Cette vérification peutéviter des crises d’épilepsie.

Pédagogie :

Avant le cours :• Identifiez les objectifs d’apprentissage.• Identifiez la partie du jeu ou les niveaux les

mieux adaptés aux objectifs d’apprentissage.

• Imprimez la liste des objectifs et la sectiond’aide (ou la brochure) du jeu afin de lescommuniquer aux élèves.

Pendant le cours :• Commencez par expliquer les objectifs de la

session.• Faites une démonstration du jeu et expliquez

les actions courantes (accès à l’aide,navigation dans les menus, déplacement dupersonnage, etc.).

4.1.2 Adopter des habitudes de jeusaines et sécurisées

Comme toute forme d’activité, les jeuxélectroniques doivent être utilisés de manièresensée et appropriée. Enseignants, parents etélèves doivent donc connaître les bonnes

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habitudes de jeu. Ces instructions vouspermettront de vous assurer que les jeuxélectroniques n’affectent pas la santé physique oumentale des élèves.

Enseignants et parents doivent réguler le temps dejeu des enfants. Les enfants peuvent être invités àdéfinir eux-mêmes la durée des sessions de jeu.Certains auront du mal à s’arrêter de jouer, maiscela peut être dû au fait qu’ils craignent des'ennuyer après le jeu. Nous vous conseillonsd’inciter les enfants à jouer à différents types dejeu pour les stimuler de différentes manières (jeuxd’action, jeux de stratégie, puzzles, etc.).

Les enfants doivent être encouragés à pratiquerun sport de manière régulière en dehors de cetteactivité, sauf bien sûr si les jeux incluent desexercices. De plus, il est important decommuniquer avec eux et de prendre le tempsd’écouter le récit de leurs exploits dans cetteaventure. Ils doivent aussi être sensibilisés auxrisques potentiels liés à ce type d’activité, commele harcèlement, et savoir qui contacter en cas deproblème.

Enfin, vous devez expliquer à vos collègues, auxparents et aux membres dirigeants le processuspédagogique, la préparation et les objectifsd’apprentissage de l’utilisation du jeu en cours.Ces informations doivent être communiquéesavant et pendant le jeu.

4.2 Évaluer et approfondir lesconnaissances des élèves aucours d’une séance de bilan

4.2.1 Généralités à propos des bilans

Les jeux électroniques peuvent promouvoir descompétences cognitives très différentes. Toutefois,certaines de ces aptitudes nécessaires pour lier lejeu au programme scolaire, comme la réflexion,l’observation, la prévision et l’établissement dethéories, ne sont pas toujours intégrées au jeuélectronique. Il est donc nécessaire d’inclure uneséance de bilan au cours de laquelle les élèvespeuvent réfléchir sur le contenu du jeu et partagerles connaissances qu’ils ont acquises. Cetteséance leur permet aussi de dire s’ils se sentent àl’aise dans le jeu et de décrire leurs réussites ouleurs frustrations. Elle leur sert à faire le lien entre lejeu et les résultats d’apprentissage. Au coursd’une séance de bilan, vous devez encourager lesélèves à faire part de leur expérience et dediscuter de ce qu’ils ont appris au cours du jeu.Vous devez leur demander de comparer lesméthodes ou les techniques proposées dans lejeu électronique ou de décrire les solutionstestées, puis d’identifier ce qui a fonctionné. Si lejeu permet de discuter de problèmes sensibles, lespersonnages de l’histoire peuvent servir de pointde départ au débat. Les élèves peuvent êtreinvités à commenter le comportement de certainspersonnages, les conséquences de leurs actes etles actions permettant de résoudre les problèmes.Après cette séance de bilan, vous devez résumerles différents points abordés au cours du débatainsi que les objectifs d’apprentissage de la

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4session. Vous devez aussi demander aux élèvesde résumer ce qu’ils ont appris au cours du jeu.

Cela permettra de formaliser et de mémoriser lesconcepts et les idées introduits. Les problèmessoulevés au cours du bilan peuvent être évoquéspendant les cours traditionnels.

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Nous vous conseillons d’adopter la stratégiede bilan suivante :

• Étudiez les objectifs d’apprentissage.• Demandez aux élèves de répondre aux

questions posées en début de séance.• Demandez aux élèves de raconter leur expérience.• Lancez des débats.• Faites le lien entre l’expérience de jeu et les

objectifs d’apprentissage.• Résumez les découvertes.• Pendant les cours traditionnels, faites référence

aux découvertes réalisées lors du jeu.

4.2.2 Compréhension globale du jeu

Après avoir joué, les élèves doivent connaître les objec-tifs du jeu et comprendre le but et les défis soulevéspar ce dernier. Posez les questions suivantes aux élèvespour évaluer leur compréhension globale du jeu :

• Où et quand l’action se déroule-t-elle ?• Quel est l’objectif du jeu ?• Qui est le personnage principal ?• Quelles sont les principales épreuves imposées

au personnage principal ?• Que faut-il pour gagner à ce jeu ?• Quels éléments utilisez-vous afin de poursuivre

votre quête ?• Quels éléments peuvent vous empêcher

d’atteindre votre but (personnages,événements, etc.) ?

• Quels sont les principaux problèmes soulevéspar le jeu ?

• Qui sont les protagonistes ?

4.2.3 Compréhension globale desproblèmes soulevés par le jeu

Lorsque vous êtes sûr que les élèves ont biencompris les objectifs globaux du jeu, vous pouvezvérifier s’ils ont bien compris les idées ou matièressous-jacentes introduites par le jeu afin d’établir unlien entre le jeu et la matière enseignée. Pour cefaire, vous pouvez poser les questions suivantes :

• Quel est le sujet principal du jeu ?• Les événements qui se déroulent dans le jeu

vous rappellent-ils quelque chose que vousconnaissez, dont vous avez entendu parler parvos amis, par votre famille ou à la télévision ?

• Pourquoi pensez-vous que ce sujet estimportant ?

• Qu’avez-vous appris avec ce jeu ?

4.2.4 Lier le contenu des jeux avec lavie réelle

Si les élèves peuvent comprendre les objectifs dujeu, il est essentiel qu’ils assimilent les principesclés du jeu électronique reflétant les concepts dela vie réelle. Vous pouvez notamment leurdemander d’expliquer des actions importantes dujeu ainsi que leurs conséquences. Par exemple, sivous avez choisi le jeu Global Conflicts: LatinAmerica pour expliquer le phénomène de pollutionindustrielle en Amérique du Sud, vous pouvezposer les questions suivantes :

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• Quelles sont les causes de la pollution enAmérique du Sud ?

• Quels sont les effets de la pollution industriellesur les populations qui vivent près desmaquiladoras ?

• Que se passerait-il si toutes les maquiladorasfermaient ?

4.2.5 Faits

Avant de commencer le jeu, vous devezcommuniquer une liste de faits que les élèvesdevront rassembler au cours du jeu. Après le jeu,ils devront montrer qu’ils se souviennent de lieux,de noms et de dates rencontrés dans le jeu.

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5. Foire auxquestions

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Les jeux électroniques sont-ils mauvaispour la santé des élèves ?

Si les élèves ont des habitudes de jeu saines etsécurisées et si l’équilibre est maintenu entre lejeu et d’autres activités, les jeux électroniquespeuvent représenter une activité enrichissanteet sans grands risques.

Comment puis-je m’assurer que le jeuélectronique que j’ai choisi est adapté àmes élèves ?

Vous devez vérifier la classification du jeu ettester le jeu par vous-même pour savoir s’il estadapté en termes de langage, de violence etde contenu pédagogique.

Comment puis-je m’assurer que lesélèves tireront un enseignement du jeu ?

Tous les jeux électroniques ne sont pasconçus selon des objectifs d’apprentissagedéfinis. Toutefois, il est possible de les utiliserpour améliorer son enseignement ou introduiredes principes de base. Le plus important restela séance de bilan, car elle vous permet defaire le lien entre le contenu du jeu et lesobjectifs d’apprentissage.

Nos ordinateurs sont très anciens etnous ne pouvons pas utiliser de jeuxfournis sur CD-ROM. Que faire ?

Si les spécifications de vos machines ne sontpas adaptées aux jeux fournis sur CD-ROM,vous pouvez essayer les jeux Java ou Flash.Ces jeux (notamment les jeux Flash) sont trèslégers et n’impliquent pas une utilisationintensive du processeur.

Nous disposons d’un très faible budgetpour les jeux électroniques. Commentobtenir de bons jeux pour la classe ?

Les jeux commerciaux prêts à l’emploi peuventêtre onéreux, mais de nombreux autres jeuxsont gratuits. Autre solution : vous pouvezlouer des jeux.

Comment savoir si les élèves vontapprécier le jeu que j’ai choisi ?

Il est très difficile de savoir si un jeu va plaireou non aux élèves. Toutefois, vous pouvezcommencer par lire les tests des forums enligne et des magazines.

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Les jeux électroniques peuvent-ils remplacer les courstraditionnels ?

Non. Les jeux électroniques ne peuvent pasremplacer les cours traditionnels. Toutefois, ilspeuvent considérablement aider à impliquer etmotiver les élèves. Sans pratique, certainsélèves peuvent avoir du mal à comprendre dessujets très précis. Les jeux électroniquespermettent de pallier ce problème. Les jeuxélectroniques ne remplacent donc pas lescours traditionnels, mais ils offrent un autremoyen d’intéresser les élèves et leur permetde comprendre des sujets qu’ils auraienttrouvés trop compliqués par ailleurs.

Existe-t-il des preuves de l’efficacitédes jeux électroniques dansl’apprentissage ?

Oui. Plusieurs rapports ont montré quel’utilisation des jeux électroniques en classepermettait d’améliorer l’apprentissage et lamotivation. La section Ressources énumèrequelques-uns de ces rapports.

6. Ressources pourles enseignants

Ressources

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Resso

urces po

ur les enseignants

6.1 Lectures complémentaires surl’utilisation des jeuxélectroniques en classe

6.1.1 Ouvrages sur les atoutspédagogiques des jeuxélectroniques

Gee, J. P. (2008). What Digital Games Have to Teach UsAbout Learning and Literacy. New York &Basingstoke: Palgrave Macmillan.

Prensky, M. (2006). Don't Bother Me Mom – I'm Learning!St. Paul, MN.: Paragon House Publishers.

Shaffer, D. W. (2008). How Computer Games Help Children Learn.New York & Basingstoke: Palgrave Macmillan.

6.1.2 Rapports sur l’utilisation desjeux électroniques en classe

European Schoolnet (2009). Quels usages pourles jeux électroniques en classe ?Rapport final disponible à l’adresse :http://games.eun.org/upload/gis-full_report_fr.pdf. Rapport de synthèse disponible à l’adresse :http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_fr.pdf

Futurelab (2007). Teaching with Games. Rapport final disponible à l’adresse :http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/teaching_with_games/TWG_report.pdf

ISSA Press Release (2007). Digital games MayOffer Health Benefits, Experts Suggest. Disponibleà l’adresse : http://www.issaonline.com/press-room/downloads/exertainment.pdf

BECTA (2006). Computer Games in Education:Report. Disponible à l’adresse :http://partners.becta.org.uk/index.php?section=rh&rid=13595

BECTA (2006).The Becta Review: Evidence on theProgress of ICT in Education. Disponible à l’adresse :http://publications.becta.org.uk/download.cfm?resID=25948

Teem (2002). Report on the Educational Use ofDigital games. Disponible à l’adresse :http://www.teem.org.uk/publications/teem_gamesined_full.pdf

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Resso

urces po

ur les enseignants

6.2 Portails Web pour les jeuxélectroniques en classe

http://www.ramogames.com/

http://CoolMath4kids.com

http://www.arcademicskillbuilders.com/

http://www.learninggamesforkids.com/

http://www.vocabulary.co.il/

http://www.vocabulary.co.il/

http://www.SpellingCity.com/

http://hotpot.uvic.ca/

http://www.BrainPOP.com

http://www.interactivestuff.org/sums4fun/

colquiz.html

http://kids.nationalgeographic.com/Games/

http://funschool.kaboose.com/

http://www.prongo.com/games/

http://www.thekidzpage.com/learninggames/

index.htm

http://www.sheppardsoftware.com/web_games_

menu.htm

http://www.gamequarium.com/

http://www.kidsgames.org/

http://www.theproblemsite.com/

http://www.funbrain.com/

http://www.primarygames.com/

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Glo

ssaire

Glossary of terms

FAO Formation assistée par ordinateur

FPS First Person Shooter (tir subjectif)

IA Intelligence artificielle

MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Games (jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs)

MOD Version modifiée d’un jeu électronique

RAM Random Access Memory (mémoire vive)

RPG Role Playing Game (jeu de rôle)

SCORM Sharable Content Object Reference Model

STR Jeu de stratégie en temps réel

TDA Trouble déficitaire de l’attention

TDAH Trouble déficitaire de l’attention (hyperactivité)

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1 Norman, D. A. (1993). Things that MakeUs Smart: Defending Human Attributes inthe Age of the Machine. New York:Addison-Wesley.

2 Carroll, J. M. (1990). The NurnbergFunnel. Cambridge, MA: MIT Press.

3 Carroll, J. M. (1998). Minimalism beyondthe Nurnberg Funnel. Cambridge, MA: MIT Press.

4 Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher PsychologicalProcesses. Cambridge, MA: HarvardUniversity Press.

5 Kolb, D. A. and Fry, R. (1975). Toward anapplied theory of experiential learning. In C. Cooper (ed.) Theories of GroupProcess, London: John Wiley.

6 Csíkszentmihályi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience.New York: Harper and Row.

7 Emmelkamp, P. M. G., Bruynzeel, M.,Drost, L., van der Mast, C. A. P. G. (2001).Virtual Reality treatment in acrophobia: a comparison with exposure in vivo.Cyberpsychology & Behavior. June 2001,4(3): 335-339.

8 ISSA (International Sports SciencesAssociation) Press Release (2007).Digital games May Offer Health Benefits,Experts Suggest. Disponible à l’adresse :http://www.issaonline.com/press-room/downloads/exertainment.pdf

9 Schmalstieg, D. and Wagner, D. (2007).Experiences with Handheld AugmentedReality. 6e symposium internationalIEEE/ACM sur la réalité mixte et la réalitéaugmentée (ISMAR 2007), pp. 3-15.

10 Squire, K. (2004). Replaying History:Learning World History through PlayingCivilization III. Disponible à l’adresse :http://website.education.wisc.edu/kdsquire/dissertation.html

Références

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11 Egenfeldt-Nielsen (2007). EducationalPotential of Computer Games. Thèsedisponible à l’adresse : http://www.it-c.dk/people/sen/egenfeldt.pdf

12 Sandford, R., and Williamson, B. (2004).Racing Academy: A Future Lab ProjectReport. Disponible à l’adresse :http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/Racing_Academy_research_report.pdf

13 Squire, K. and Jenkins, H. (2004).Harnessing the power of games ineducation. Insight, 3 (5), 7-33.

14 Kebritchi, M., Hirumi, A. and Bai, H. (2008).The Effects of Modern Math ComputerGames on Learners’ Math Achievementand Math Course Motivation in a PublicHigh School Setting. Disponible à l’adresse :http://www.dimensionm.com/docs/UCFResearch_Brief_June_202008.pdf

Références

Ce manuel a été rédigé dans le cadre du projet Les jeux à l’école de EuropeanSchoolnet qui a débuté en janvier 2008 et s'est terminé en juin 2009. Ce projet visaità analyser l’utilisation actuelle des jeux en contexte d’apprentissage dans huit pays(Autriche, Danemark, Espagne, France, Italie, Lituanie, Pays-Bas et Royaume-Uni). Ilcomporte entre autres une synthèse et un rapport final reposant sur les résultatsd'une enquête menée auprès d'enseignants européens, des études de cas et desinterviews de décideurs européens, de chercheurs et d’experts, ainsi qu'unecommunauté de pratique en ligne et enfin ce manuel pour les enseignants.

Ce manuel est destiné aux enseignants qui souhaitent utiliser des jeux électroniquesen classe. Il contient toutes les informations nécessaires pour comprendre quels sontles atouts pédagogiques de ces jeux et comment les utiliser en tant que ressourceséducatives attrayantes. Après avoir lu ce manuel, les enseignants seront en mesurede choisir et d'utiliser les jeux électroniques en classe en toute connaissance decause et de bénéficier de tous les avantages offerts liés à ces jeux.

European Schoolnet (EUN - www.europeanschoolnet.org) est un réseau de 31 ministères de l’Éducationdes pays d’Europe et au-delà. EUN a été créé il y a plus de 10 ans dans le but de promouvoir l’innovationdans l’enseignement et l’apprentissage auprès des acteurs principaux du système éducatif : Ministères del’Éducation, établissements scolaires, enseignants et chercheurs.

La Fédération européenne des logiciels interactifs (Interactive Software Federation of Europe,www.isfe-eu.org) a été créée en 1998 pour représenter les intérêts de l'industrie du logiciel interactif vis-à-vis de l’UE et des institutions internationales. Treize des principaux éditeurs de logiciels interactifs ettreize associations de logiciels interactifs issus de toute l’Europe ont rejoint l’ISFE.