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“Les Rencontres de l’Orme” Marseille, le 25 mars 2009 Patrice Chazerand Ecrans et jeu : où se place l’éducation ? Le jeu vidéo et l’appropriation du savoir

“Les Rencontres de l’Orme”

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Ecrans et jeu : où se place l’éducation ? Le jeu vidéo et l’appropriation du savoir. “Les Rencontres de l’Orme”. Marseille, le 25 mars 2009. Patrice Chazerand. Un secteur atypique. Répartition géographique (PwC 2007) Asie-Pacifique$15M Europe$9M Etats-Unis$7M - PowerPoint PPT Presentation

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“Les Rencontres de l’Orme” Marseille, le 25 mars 2009

Patrice Chazerand

Ecrans et jeu : où se place l’éducation ?

Le jeu vidéo et l’appropriation du savoir

Un secteur atypique

• Répartition géographique (PwC 2007) Asie-Pacifique $15M Europe $9M Etats-Unis $7M• Différentiel de croissance favorable à l’Europe

(prévision de croissance annuelle 2006-2011) Europe 10,2% Asie-Pacifique 10% Etats-Unis 6,7%• Différentiel encore plus favorable pour le jeu en

ligne Europe 25% Asie-Pacifique 16% Etats-Unis 19%

Les business models du jeu en ligne

• Game purchase, paid subscription• Game purchase, free subscription• Free game, paid subscription • Free game, free subscription

Jeu et éducation

Logiciels de loisir reconnus unanimement comme moyen ludique d’acquisition des compétences TIC

Au-delà, l’effet du jeu sur la motivation et la sociabilité en fait un outil de choix pour apprendre

Serge Tisseron discerne ces 4 traits spécifiques du jeu en ligne :

IMMERSION INTERACTION RECONNAISSANCE

NEGOCIATION

Jeu et éducation

L’interactivité, clé de l’apprentissage par tâtonnements successifs

Les vertus intrinsèques du “problem-solving” complètent utilement l’apprentissage passif (auto-apprentissage)

Relever des défis sans mode d’emploi augmente la valeur de la récompense, donc l’auto-appréciation des joueurs

Apprentissage horizontal: pairs, amis, famille (sauf parents)

Résultats tangibles et “feedback” permanent = excellente préparation aux environnements professionnels (John C. Beck, University of Southern California, in “Got Game” H B S Press).

Effets principaux du jeu, de la TV et du cinéma

Nielsen sur les bénéfices respectifs tels que perçus par les utilisateurs

Total European Gamers

55%

47%

37%34%

27%

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Stimulates your imagination Makes you think Teaches you new things Is a constructive way to spendyour time

Allows you to spend time withfriends or family

Video games TV Movies

Please indicate whether you agree with each statement using a 1 to 5 rating scale, where a 5 stands for Agree Strongly, and a 1 stands for Disagree Strongly - Total agreement (5 plus 4)Base: All respondents

Au-delà des perceptions

Mieux qu’acquisition, appropriation caractérise un processus par lequel je fais mien un savoir objectif

Appropriation traduit mieux l’initiative d’une action personnelle, acquisition s’accommode de l’association avec le « par cœur » ou la simple imitation

Le jeu offre donc à ses adeptes un instrument particulièrement efficace pour s’approprier et créer des connaissances

Question de vocabulaire

Retour aux sources

Le rôle de l’éducation est de préparer les jeunes à la vie

« Dis-moi et j’oublierai

Montre-moi et je m’en souviendrai peut-être

Fais-moi participer et je comprendrai »

Confucius

« Je déteste tout ce qui ne fait qu’accroître mes connaissances sans augmenter mon aptitude à agir ou inspirer directement mes actions »

Goethe

Jeu et éducation

Comment faire le meilleur usage du jeu?

Simon Egenfeldt-Nielsen dans « Beyond Edutainment » • http://www.itu.dk/people/sen/egenfeldt.pdf

“Quiconque souhaite mettre en évidence les vertus éducatives du jeu vidéo doit reconnaître qu’il se distingue des autres médias. L’essence du jeu est de plonger le joueur dans des activités concrètes, à l’instar de sports comme le football. Lors d’un match de foot, nous appliquons des principes généraux de probabilité, de physique des solides, d’anatomie, de relations humaines. Tous ces éléments ont beau faire partie du jeu, nous y pensons à peine pendant le match et encore moins après avoir quitté le stade”

Au-delà du stade

Simon Egenfeldt-Nielsen :

“Un jeu vidéo se définit comme un système sémantique composant un univers virtuel”

“Nul doute que le jeu vidéo conduise à des expériences riches et ressenties concrètement. Néanmoins, il faut leur adjoindre un contexte pour en exalter la valeur éducative: il nous faut les coaches omni-présents dans les stades”

Jeu et éducation

Jeu et éducation

Où trouver le coach ?

Il s’agit donc d’accroître les effets d’appropriation du jeu en l’inscrivant judicieusement dans un contexte réel

Se faire les auteurs d’une intégration des nouveaux outils dans le monde à venir, n’est-ce pas la mission des éducateurs? Ces “auteurs” ne regagneront-ils pas ainsi leur “autorité” perdue?

Le défi est certes difficile à relever

Jeu et éducation: la recherche

Teaching with games (TwG): conclusions

Fossé entre générations :• Les enseignants construisent l’environnement scolaire• Les élèves sont plus influencés par leur environnement à

domicile ou dans la rue

Les élèves sont plus motivés s’ils peuvent jouer aux jeux qui les passionnent ou si on leur consent davantage d’autonomie

Recommandations faites à l’industrie :• Résoudre les problèmes de propriété intellectuelle• Simplifier la tâche des services techniques des écoles

Jeu et éducation: la recherche

Mediappro: principaux résultats

Le fossé s’élargit entre les écoles et leur environnement: ce qui captive les jeunes, ce dont ils tirent l’essentiel de leur savoir se trouve à l’extérieur

Les écoles “tardent à répondre”: elles excluent ou limitent l’accès. “Pis, elles n’enseignent pas les techniques de recherche de l’information, d’évaluation des sites et de création de contenu”

Nonobstant, les jeunes placent de grands espoirs dans leurs aînés pour les aider à inscrire ce qui les passionne dans le contexte plus général du monde qu’ils seront appelés à façonner

Les industriels sont invités à collaborer avec les professionnels de l’éducation

Conférence OCDE sur le jeu vidéo et l’éducation

• John Dowell, University College, Londres, décrit ainsi les effets propres au jeu vidéo :

Déplace la source d’éducation du professeur vers l’élève (teacher-centered to child-centered)

Favorise l’expérience concrète (Learning by doing)

Renforce le caractère social de l’apprentissage (pairs éducateurs)

Mobilise toutes les ressources de l’élève, y compris ses émotions (l’opposé du “par coeur”)

Que faire?

Evaluer les risques et avantages du jeu dans l’éducation

S’ils fournissent l’intégration au sein du monde réel de ce qui est vu surtout comme un divertissement, les éducateurs:

• Confirmeront la valeur du jeu vidéo en tant qu’instrument ludique de stimulation intellectuelle et d’acquisition informelle de connaissance

• Parce qu’ils auront ainsi répondu à leur attente, assoieront leur autorité auprès des élèves

Un défi qu’il est difficile d’éluder, sauf à laisser se creuser les fossés identifiés par la recherche

Jeu et éducation

Jeu et éducation

Trois types de praxis prédominent :

1. Introduction de jeux commerciaux dans les écoles

2. Développement de jeux par les élèves

3. Jeux « sur mesure », à mi-chemin entre les jeux éducatifs et les jeux commerciaux dont le seul but est le divertissement

Jeu et éducation

• Quel rôle pour les industriels ?– Se rapprocher des éducateurs comme

le recommande la recherche ?– Collaborer sur des projets précis ?– Faciliter la mise à disposition des

jeux à des fins éducatives ?– La réponse dépend de vous,

éducateurs, mais aussi de chaque industriel (des petits développeurs aux grandes multinationales)

Recherche supplémentaire postée surwww.isfe.eu