54
Les Sourciers de l'Ombre Chap1 1 Remerciements Auteur: Frédéric LIPARI ( aka Dain ) Illustrations et cartographie interieure : Frédéric LIPARI Elements de mise en page : Œuvres collectives des membres du Forum Sundering http://incanus.mb.free.fr/index.php Version : Mise à jour le 05/01/2007 Ce document est l’œuvre de fans de Midnight et n’est aucunement officiel. Même si s’appuyant sur des passages des œuvres publiées par les propriétaires des droits, tout ce qui figure dans ce document reste une vision personnelle. Du reste, aucun texte, aucune image n’a fait l’objet de demande auprès de leur véritable propriétaire. Les frises, les en-têtes de chapitre, les parchemins de notes et le calendrier sarcosien sont l’œuvre du travail des membres du site Sundering. Certains termes utilisés, propres à l’univers de Midnight sont la propriété exclusive de Black Books Edition et Fantasy Flight Games et n’ont fait l’objet d’aucune demande d’utilisation et sont donc utilisés sans leur permission. Ce document ne peut en aucune manière être utilisée comme article commercial, que ce soit sous forme de cadeau ou de vente directe. Ce document est destiné à une utilisation personnelle et n’a pour but que de témoigner l'engouement pour cet univers fantastique qu’est le monde de Midnight, et de participer à sa pérennité. Dungeons & Dragons et Wizards of the Coast sont des marques déposées de Wizards of the Coast et sont utilisés sans leur permissions. ‘Midnight’ est la propriété de Fantasy Flight Publishing inc pour le matériel VO et celle de Black Book éditions pour le matériel VF. Midnight Mft Tpvsdjfst Ef m(Pncsf

Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

1

Remerciements

Auteur: Frédéric LIPARI ( aka Dain )

Illustrations et cartographie interieure : Frédéric LIPARI

Elements de mise en page : Œuvres collectives des membres du Forum Sundering

http://incanus.mb.free.fr/index.php

Version : Mise à jour le 05/01/2007

Ce document est l’œuvre de fans de Midnight et n’est aucunement officiel. Même si s’appuyant sur des passages des œuvres publiées par les propriétaires des droits, tout ce qui figure dans ce document reste une vision personnelle. Du reste, aucun texte, aucune image n’a fait l’objet de demande auprès de leur véritable propriétaire. Les frises, les en-têtes de chapitre, les parchemins de notes et le calendrier sarcosien sont l’œuvre du travail des membres du site Sundering. Certains termes utilisés, propres à l’univers de Midnight sont la propriété exclusive de Black Books Edition et Fantasy Flight Games et n’ont fait l’objet d’aucune demande d’utilisation et sont donc utilisés sans leur permission. Ce document ne peut en aucune manière être utilisée comme article commercial, que ce soit sous forme de cadeau ou de vente directe. Ce document est destiné à une utilisation personnelle et n’a pour but que de témoigner l'engouement pour cet univers fantastique qu’est le monde de Midnight, et de participer à sa pérennité. Dungeons & Dragons et Wizards of the Coast sont des marques déposées de Wizards of the Coast et sont utilisés sans leur permissions. ‘Midnight’ est la propriété de Fantasy Flight Publishing inc pour le matériel VO et celle de Black Book éditions pour le matériel VF.

Midnight

Mft!Tpvsdjfst!Ef!m(Pncsf!

Page 2: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

2

Sommaire

Introduction : Comment utiliser cette aventure………………………………………… 3

Prelude : Le présent des dieux oubliés ……………………………………………… 4 La contre attaque de l’Ombre……………………………………………… 4 Synopsis de la campagne…………………………………………………… 5

Chapitre 1: Espoir et Ombres Informations générales………………………………………………………… 6 Refuge…………………………………………………………………………………… 6 Carte Refuge - Vue aérienne …………………………………………… 7 Carte Refuge – La caverne………………………………………………… 10 Evènement 1: Pénurie d'huile……………………………………………… 11 Carte VilleSuif – Le village occupé…………………………………… 13 Carte VilleSuif – Vue aérienne ………………………………………… 14 Evènement 2: La bête sauvage ………………………………………… 14 Evènement 3: Maladie ………………………………………………………… 15 Evènement 4: Fumée dans la grotte ………………………………… 16 Evènement 5: Eclaireurs orques ………………………………………… 16 Evènement 6: Récolte ………………………………………………………… 17 L'excursion…………………………………………………………………………… 17 Le vestige du passé……………………………………………………………… 19 Carte Avant-poste militaire – Vue intérieure………………… 20 Malédiction de l'Ombre………………………………………………………… 21 Retour en sécurité ……………………………………………………………… 23 Les documents militaires……………………………………………………… 26 La curée………………………………………………………………………………… 27 Expédition forcée ………………………………………………………………… 29 Une aide venu du noir ………………………………………………………… 31 Carte passerelle – Vue isométrique ………………………………… 33 Un repos bien mérité…………………………………………………………… 34 Carte des mines des résistants – Vue en coupe…………… 36

Appendice 1 : PNJs PNJs de l'Ombre……………………………………………………………………………… 37 PJs Résistants ………………………………………………………………………………… 40 PNJs résistants………………………………………………………………………………… 42

Appendice 2 : Objets Magiques Les griffes de l'Ombre …………………………………………………………………… 43 Amulette de vérité ………………………………………………………………………… 44

Appendice 3 : Informations diverses Mage Vonaligel………………………………………………………………………………… 45 Clan Gobelin: Worg Rider ……………………………………………………………… 45

Appendice 4 : Cartes Cartes……………………………………………………………………………………………… 46

Page 3: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

3

Introduction

Depuis plus de 100 ans, les sbires de l’Ombre ravagent les terres d’Eredane. Les plus grandes villes, les plus lourdement protégées ont toutes été brisées ou brûlées afin d’assouvir les caprices des légats d’Izrador.

Rares sont les individus qui ont réussi à s’échapper des griffes de l'Ombre. Ceux qui ont réussis sont désormais les seuls à pouvoir redonner un peu d’espoir.

Comment utiliser cette aventure

Cette aventure est destinée à un groupe de joueurs de niveau 3 à 5 connaissant un peu le monde de Midnight. Le groupe devrait être composé idéalement d’au moins 3 joueurs ayant plus d'attirance pour le roleplaying que pour les combats à répétition. L’histoire a une trame linéaire mais le temps entre certains épisodes peut facilement être aménagé par les MJs afin de les personnaliser. De ce fait, cette aventure s’apparente plus à un background aménagé plutôt qu’à un simple scénario standard. Les forces de l’Ombre étant nombreuses et relativement puissantes, plusieurs PJs potentiels sont disséminés tout au long de l’aventure afin de pouvoir réintroduire un joueur ayant perdu son personnage lors d’un combat, une capture ou autre. Vous pouvez aussi introduire un nouveau joueur dans la partie par le biais de ces PJs potentiels ou des groupes de résistants disséminés tout au long du scénario .

Le lieu de départ se trouve dans la partie sud-ouest des montagnes Kaladrunes, près d'une rivière nommée Eduin qui se jette dans le fleuve Eren. Néanmoins, si vous voulez adaptez cette campagne à la votre, vous pouvez facilement localiser le scénario ailleurs. Les PJs peuvent être de toutes les races d’Eredane bien que les humains semblent être celle la plus adaptée. Pour faciliter la campagne, des personnages pré-tirés sont disponibles dans les appendices et dotés d’un historique détaillé. Aucun PJ n'est plus important qu'un autre puisque chacun poursuit des buts personnels différents qui ne feront qu'augmenter les possibilités de roleplaying. Plusieurs textes introduisent des situations charnières. Sous forme de dialogue, ils mettent en scène les PNJs et les PJs afin de lancer des évènements importants. Il est recommandé de bien s’imprégner du sens du dialogue plutôt que de lire purement et simplement les-dits textes à vos PJs. Reproduisez ces scènes avec votre vocabulaire, votre dynamique. Sachez vous approprier les textes afin de les rendre à votre goût et fidèle à l’ambiance que vous aimez mettre en place.

Plusieurs éléments de règles provenant des livres additionnels ont été utilisés. Bien qu’ils ne soient pas indispensables certaines références aux livres suivants

sont utilisées : "Tome of Sorrow " (ToS), " Sorcery and Shadow " (SaS), " Fury of Shadow " (FoS), "Couronne de l'Ombre" (CdO) et " Adversaires de l'Ombre"» (AdO). Seul le livre de base de Midnight reste incontournable (MN) .

Prelude La brume ne s'était toujours pas dissipée. Parmi les

blocs de roche taillés on distinguait difficilement les corps inertes d'hommes et d'orques qui venaient de combattre. Un calcul rigoureux aurait permit d'établir une performance impressionnante en faveurs des humains mais les statistiques favorables étaient de faible consolation car bien que le coût avait été élevé, aucun humain n'avait survécu. Seul le surnombre avait permis aux orques de prendre le dessus face aux compétences des résistants. De plus, les armées de l'Ombre ne se composaient pas exclusivement d'orques. Le worg géant se faufila à travers les ruines de l'ancien poste militaire de Roc Manith. Son corps était tailladé de plusieurs coups d'épées mais la douleur ne semblait pas gêner la bête à moitié démoniaque. Evitant les corps de sarcosiens, il arriva auprès de son maître et baissa la tête, en signe de soumission. Un bout de chair humaine pendait toujours à ses crocs. Son maître, vêtu de noir, lui caressa la tête, chassant les traces du combat sur la toison de la bête qui venait de mener un âpre combat. C'était le seul signe d'affection qu'il se permettait devant des soldats. Ses doigts glissaient le long des poils noirs rêches de la bête. Outre la terre et divers composants végétaux, il pouvait sentir le sang des victimes. Il le fit glisser sur le cuir de ses gants, joua avec ses doigts afin de mesurer la viscosité du liquide vital. - Comme toujours, tu m'as bien servi mon ami. L'Ombre du Nord a bien œuvré avec toi. Tu es parfait! Sa jouissance intérieure fut troublée par l'arrivée d'une troupe d'orques. Outre le bruit des armures lourdes, les râles incessants l’insupportaient au possible. Il les détestait. Des brutes juste bonnes à exécuter des ordres; aucun n'avait l'esprit affûté comme lui seul pouvait s'en vanter. Etait-ce de la prétention? Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le faisaient pas trop mal. - Quelles sont les pertes? Demanda-t-il à l'officier, sans lui donner la satisfaction de lui parler en face. - Nous avons perdu 40 têtes contre 10 des leurs et ... - Et nous en perdrons une de plus si tu oublies encore une fois mon titre! - Mon seigneur ... nous avons perdus 40 des nôtres. Il n'y a aucun survivant de leur côté. Un grognement sur sa droite fit sursauter l'orque pourtant endurci par des années de combat. Se tournant, il vit un worg noir comme l’ébène perché sur un bloc de pierre. La bête était assise et semblait être là depuis longtemps. Pourtant, l'orque aurait juré qu'elle n'y était pas cinq minutes auparavant.

Page 4: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

4

Le worg poussa un son guttural et fit des gestes avec ses pattes, comme si elle tentait d'attraper un fil imaginaire devant elle. Bien que la situation aurait pu paraître comique, l'orque savait très bien qu’ était en réalité ce worg. Le simple fait de voir la bête rôder autour de lui suffisait à le paralyser. Sa présence n'augurait rien de bon mais son esprit, paralysé, l'empêchait d'anticiper quoi que ce soit. il laissa son seigneur parler. - Il reste des survivants, et notamment, un mage. Le visage de l'homme se rembrunit. Il prit un malin plaisir à ôter avec lenteur son casque et se tourna vers l'orque. Le sang de l'orque se glaça. Faire face à un légat ne présageait rien de bon, mais face à un sourcier de l'Ombre, c'était pire encore. Même avec les yeux baissés, il sentait le poids de son regard. - Il semblerait que votre régiment soit prompt à oublier le poids des responsabilités. Si mon serviteur n'était pas là, nous aurions laissé des renégats vivants. - Mon seigneur, nous allons partir à leur recherche et ... Ignorant complètement l'officier, le sourcier s'adressa à un soldat. L'orque eu juste le temps de mettre un genou à terre et de baisser la tête. - Soldat, vous prenez le commandement de l'unité. Dépêchez un groupe de 10 soldats en direction de la cascade. Il y a des survivants et je les veux! Morts de préférence, inutile de s'encombrer. Rapporter juste les têtes. Quant au reste, je me suis laissé dire que la viande de sorcier était à votre goût! Faites- en ce que bon vous semble. - Seigneur Zzord, nous partons sur le champs. S'ils sont encore dans les parages, nous les trouverons. L'officier nouvellement promu donna quelques ordres et tous partirent au pas de course. Zzord se retourna ensuite vers l'ancien commandant de l'escouade. - Et maintenant comment comptes-tu racheter ton échec, soldat. - Seigneur, je me plierai à votre volonté. Le sourcier contourna l'orque et se plaça dans son dos. L'orque n'entendis pas la lame courte sortir de son fourreau. - Bien, je vais te charger d'un mission où tu ne pourras pas échouer. Le sang afflua promptement dans le corps de l'orque, l’adrénaline brouilla ses pensées. Se pouvait-il que les légats éprouvent de la pitié? Tête toujours baissée il ne comprit que trop tard l'allusion du légat. Lorsque le froid de la lame traversa sa nuque il se senti comme aspiré. Toute son énergie vitale serait capturée au profit des multiples rituels immondes de l'Ombre. Il servirait l’ombre à jamais.

Le present des dieux oublies En des temps immémoriaux, les dieux projetèrent

de créer la vie. Tous les dieux avaient le désir de créer et chacun apportât ses idées. Rapidement, une multitude de possibilités et de réjouissances furent exposées.

Alors vint le sujet d'une terre pour abriter toute ces choses. Des montagnes furent érigées, des mers, des

océans, des plaines et plus encore. Mais dans ce fourmillement de création divine les terres devenaient instables. Les tremblements de terre étaient fréquents, les raz de marée détruisaient le travail de plusieurs jours et les volcans se réveillaient prématurément. Il fut très vite évident que la terre avait besoin d'un pouvoir de cohésion afin de garder son équilibre. C’est ainsi que naquit l'entité Aryth. Plus qu’une simple terre d’accueil, elle serait vivante mais maîtrisée par le pouvoir des dieux.

Elle fut la première et la plus complexe de leur création car chacun apportât son concours afin de la personnaliser. Tous se mirent d'accord pour créer une entité qui deviendrait quasi-autonome, une entité qui gérerait seule l'équilibre de leurs créations. Au fil de temps, tout ce qui reposerait sur le terres seraient sous le pouvoir d'Aryth. Elle serait la gardienne de leurs travaux et elle aurait pour devoir de protéger les descendants des Elthedars. Elle serait dotée des essences primaires : La conscience et le pouvoir de raisonnement. Elle disposerait de toutes les ressources présentes sur son sol pour appliquer ses décisions et pérenniser la vie. Tout était devenu stable et promu à un bel avenir.

Jusqu'à l'avènement de L'Ombre.

La contre attaque de L'ombre

Avec la chute d’Izrador sur Aryth et l’éclipse, l’équilibre fut modifié. Une autre source de magie venait d’apparaître et perturber l’équilibre qu'Aryth avait créé. Ayant lui-même participé à la genèse d’Aryth, Izrador était au courant de sa structure magique. Il élabora donc rapidement des plans afin de soutirer l’énergie magique propre à Aryth, à son profil, et tenter de recouvrer ses pouvoirs d’antan. Mais avec la perte de sa puissance il dut s’armer de patience. Avec le concours d'êtres qu'il avait corrompu, il créa de puissants artefacts capables de puiser dans l’essence même d’Aryth. Il construisit le premier miroir noir dans une chapelle de L’Eren et constata rapidement son efficacité. L’énergie magique d’Aryth volée de la sorte lui était directement transféré. L’énergie magique allait se transformer petit à petit en énergie divine, et Aryth s'appauvrisserait en même temps.

Izrador multiplia les miroirs noirs, augmentant sans cesse son pouvoir. Malheureusement, le processus allait demander beaucoup d’années pour épuiser toutes les ressources magiques d’Eredane. Il fallait que cela aille plus vite. il créa alors l’ordre des Sourciers de l’Ombre. Il choisit parmi ses plus fidèles serviteurs des personnes aptes pour la recherche de nexus de pouvoir. Ceux-là voueraient leur vie à la leur localisation afin d’y implanter , là-bas, des miroirs noirs.

Il ne suffit que de quelques années pour que les premières connexions à des Nexus soient établies. Izrador constata alors que le transfert de flux d’énergie était considérable. Multiplier l’Ordre des Sourciers de l’Ombre fut alors une évidence.

Page 5: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

5

De nos jours, les Sourciers de l’Ombre œuvrent en secret et sont choisis parmi les légats les plus méritant. Vivants seuls, ils se mêlent généralement à la population, et cherchent inexorablement les nexus de pouvoir encore libres. Lorsqu'ils sont sur le point de trouver un Nexus de pouvoir, il peuvent réquisitionner autant d'orques qu’ils le désirent, simplement en révélant un tatouage facial des plus impressionnants, masqué jusqu’alors aux yeux de tous, par leur magie divine.

Synopsis de la campagne Les PJs ont élu refuge dans un réseau de grottes

naturelles près d’une forêt. Suite à une chasse sous une pluie diluvienne, ils découvriront l’entrée d’un avant poste militaire datant du Deuxième Age. Ils découvriront d'anciennes cartes, des documents militaires au sujet d’autres avant-postes de ce type et apprendront à leur dépends à se méfier des armes magiques trop facilement acquises. Après avoir échappé à des patrouilles orques, ils retourneront à leur refuge. Une étude approfondie des documents leur révélera l’existence d'un laboratoire de magie concernant une source de pouvoir fantastique. Un Nexus. La découverte du refuge par les orques les obligera à fuir et sous les conseils du leader du refuge ils pourront partir à la recherche du puits de magie, ou tenter de trouver un autre abris. Les orques toujours sur leurs traces, ils se réfugieront dans une mine désaffectée où ils trouveront des alliés inattendus : des mineurs. Le premier chapitre se finira sur la connaissance d’un réseau de résistants.

Les chapitres suivants traiteront du voyage vers Roc Manith et de la rencontre avec le sourcier de l'Ombre. Enfin, le PJs prendront connaissance des expériences du moine de l'Ordre de vérité, Vonaligel sur l'entité Aryth.

Page 6: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

6

- « Cela fait deux jours que personne n’a rien mangé Monsieur, les enfants réclament à manger ! - Je sais, mais les orques sont toujours à notre recherche. - S’il vous plaît, c’est la mort qui nous guette si nous ne mangeons pas. - Bien alors ... (pause) Je vais voir si je trouve des volontaires. (Conversation entre un fermier et Holn Rever, chef des rescapés de Branville)

Informations generales Après avoir quitté leur foyer, probablement

précipitamment, les Pjs se sont retrouvés parmi un groupe de réfugiés de la ville de Branville, ville dont la population a été totalement déportée. Il ne reste de celle-ci que des ruines et bouts de bois calcinés. Pour la plupart des fermiers, leur fuite a été menée par un fermier marié et père de quatre enfants, malheureusement abattus par les troupes d’Izrador. Ce fermier, Holn Rever, était le seul à connaître l’existence de cavernes habitables ; il prit sous sa responsabilité de les mener au sec, à l’abris des orques et des légats.

Après avoir atteint les grottes distantes d’une dizaine de kilomètres, les cinquante deux personnes ont élu domicile dans un réseau de grottes où coule une petite rivière souterraine d’eau pure. Par la force des choses, Holn Rever a prit la tête de la résistance. Tous lui ont concédé l'autorité pour la sécurité de Refuge, et personne n'a eu de reproche à lui faire sur sa façon de diriger la survie du groupe. Conscients que la sécurité de tous était la principale motivation du fermier, personne n'entends lui usurper son autorité.

Après quelques excursions dans les bois et avoir fouillé les cendres des anciennes fermes, les rescapés (et les PJs) ont construit un semblant de confort à l’intérieur des grottes. Lits superposés, tables de fortunes, les familles des fermiers vivent les uns à côté des autres, sans le moindre recoin d’intimité disponible où laisser éclater des sanglots. Cela fait dix jours et cinq excursions que les rescapés ont élu domicile dans les cavernes.

Il y a deux jours, lors de la cinquième excursion

censée rapporter de la nourriture, sur le groupe des six personnes envoyées, une seule est revenue, annonçant des patrouilles d’orques à leur recherche et la mort ou la capture des autres membres de

l’escouade : les fermiers sont tombés dans une embuscade d’éclaireurs gobelins à la solde du légat Ferh Harazin. Quatre ont été tués sous les yeux du cinquième, père de trois enfants. La gorge sous l’épée du légat il a négocié sa survie et celle de ses enfants au prix de la localisation du Refuge. En chemin vers Refuge, il s’est échappé en sautant dans une rivière au bord d’un gouffre. C’est avec trois côtes cassées et multiples contusions qu’il réussit à rentrer.

Menés par des loups géants une escouade de

gobelins et d’orques sont en chemin vers Refuge et ses rescapés.

Refuge Refuge est le nom donné par les fermiers au réseau

de grottes naturelles créé il y a des centaines d’années, lors de tremblements de terre du Troisième Âge. Malgré la présence d’une petite rivière souterraine, passant au travers d’un des boyaux du réseau, les grottes ne sont pas très humides.

Le fermier Holn Rever a découvert ces grottes il y a quelques années lors d’une chasse. Afin de ne pas subir le même sort que les gens de son village, il s’est allié d’autres fermiers et sont partis ensemble se réfugier dans les grottes. En peu de temps, les nouveaux occupants ont pu mettre en place des lieux où dormir au sec et un coin ou préparer de la nourriture sans être vu. Chaque anfractuosité, chaque relief a été utilisé pour tenter d’améliorer le confort au quotidien. Les cavités des parties hautes servent de lits pour les enfants, les adultes se contentant d’une couverture sur des planches pour éviter un sol inégal et froid. La vie tente de s’organiser, chacun cherchant à servir au mieux, mais le problème de nourriture et la peur des orques reste un sujet récurent.

Chapitre 1

Espoir et Ombres

Page 7: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

7

C’est la fin de l’Automne et la neige à commencé à

se montrer sur certains cols. La température diminue de jour en jour. Les arbres ont presque tous perdu leurs feuilles et la faune a fuis vers le sud. Depuis trois jours, la faim paralyse tous les esprits et les plaintes incessantes des enfants encouragent encore plus les mauvaises pensées. Bien que tous soient reconnaissants de l’aide apportée par Holn, certains en arrivent quand même, dans la déprime, à se demander si la déportation de leur village n’était pas préférable. Seul le fond du réseau, trop étroit, n’a pas encore fait l’objet de recherches approfondies. Seuls quelques enfants se sont amusés à explorer les parties exiguës mais le manque de lumière les a contraints à stopper leur recherche. Manïa Fanir n’a pas encore eu l’idée d’utiliser ses pouvoirs pour visiter les conduits inexplorés. Mais les événements la pousseront à le faire plus vite que prévu.

La nourriture est composée essentiellement de racines, de baies et quelques rares fruits presque tous gâtés. En effet, la présence de patrouilles d’éclaireurs orques les a contraint à rester cloîtrés, empêchant tout ravitaillement. Les fruits sont ceux récupérés lors de la fuite du village et les racines et baies sont les seules denrées trouvées à proximité du refuge. Tout le monde espère que Rorth Voralen, le nouveau chasseur officiel, pourra repartir à la chasse afin de rapporter de la viande.

Lorsque le vent souffle, un petit courant d’air se créé dans Refuge, confirmant l’existence d’une sortie au bout du réseau. Les avis divergent sur l’étroitesse du conduit. Ce courant d’air a permit de renouveler l’air chargé d’odeur des lampes à huile et des excréments. Lorsque les courants d’air sont trop fort, les fermiers bouchent l’accès à la salle N°7 (le terrain des enfants) par des draps et des planches.

1 Entree factice L’entrée du faux refuge se fait par l’escalade d’une corniche large de cinquante centimètres. Les prises

Page 8: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

8

sont bonnes et l’escalade n’est pas bien dangereuse (Escalade DD 10 pour grimper sans encombre. Le jet n’est nécessaire que la 1ere fois ou sous la précipitation). Une fois sur le promontoire, une caverne s’offre aux voyageurs. Cette cavité peu profonde abrite les cendres d’un feu et d’équipements sans utilité (assiettes ébréchées, outils cassées, bouts de vêtements, etc.). C’est une mise en scène élaborée par les fermiers afin de faire croire que la grotte a été jadis occupée mais désormais vide. Rorth Voralen, le chasseur, a même fait en sorte de laisser des traces menant vers la forêt. Les fermiers espèrent ainsi orienter d’éventuels éclaireurs vers une fausse piste.

2 Entree La réelle entrée du réseau se fait en continuant la

corniche sur une quinzaine de mètres. L’escalade y est plus difficile (Escalade DD 15 sous peine de glisser sur les gravats. En cas d'échec, DD 10 pour éviter la dégringolade). L’entrée se trouve entre deux couches épaisses de granit, la rendant presque impossible à localiser d’en bas (Détection FD25 pour la déceler). On dispose d’une bonne vue de la forêt mais la densité des arbres donne à ce promontoire une maigre utilité.

Un conduit de soixante dix centimètres de large permet d’accéder au reste du réseau et empêche la circulation dans les deux sens simultanément. L’étroitesse du conduit reste la seule protection contre les massifs orques, aucune autre protection n’a pu être mise en place.

Lors de la curée, seuls quelques orques pourront passer. Ce sont les éclaireurs orques qui seront chargé de "faire le ménage ". 3 Veilleurs

Afin de protéger les familles, un groupe de 4 personnes se tient à l’affût à l’entrée du réseau. Armés d’armes de mauvaise qualité ils défendront de leur vie leur famille et celles de Refuge. A tour de rôle, ils pointent leur nez dehors afin de guetter tout éventuelle menace

Plusieurs PJs ont élus domicile ici et considèrent de leur devoir de faire partie du premier rideau défensif.

4 Familles Les familles ont essayé tant bien que mal de rendre

le coin qui leur a été alloué le plus confortable possible. Ainsi, couvertures, planches, draps de fortune et quelques objets personnels jonchent chaque trou ou anfractuosités de la roche, suffisamment plate pour accueillir un peu de réconfort. Au bout de dix jours, les familles se connaissent toutes et tentent de s’aider mutuellement. Les femmes s’occupent de rapiécer les vêtements usés, faire cuire le peu de nourriture qu’il leur reste. Lorsque les enfants se montrent disponibles, ils aident à la mise en place de réserve de bois. Lorsqu’ils ne le sont pas, ils se terrent dans le fond de la grotte, planifiant des moyens de vaincre L’Ombre venue du Nord. Les rations sont

hautement contrôlées et la plupart des familles préfèrent donner leur part à leurs enfants, pour ceux qui les ont encore.

Chaque famille dispose de lampes à huile mais les réserves d’huile diminuent à grande vitesse et certaines familles (celles avec des enfants) ont déjà épuisé leur stock.

5 Repas Cette vaste cavité dispose au plafond de fissures

larges de plusieurs centimètres. Elle a été toute choisie pour abriter le seul feu de bois du réseau. La fumée se faufile à travers les interstices de la roche et évite d’enfumer les grottes. En cas de pluie, le feu est gardé au minimum car le suintement de l’eau à travers les fissures rend la roche imperméable et empêche la fumée de s’évacuer. Le feu est utilisé pour faire cuire les aliments glanés dans la forêt et réchauffer les os frigorifiés des familles. Il est maintenu actif en permanence et plusieurs personnes sont toujours assises près de lui.

6 La riviere souterraine

Une rivière souterraine coule dans cette partie de la grotte et alimente en eau les rescapés. Même en cas de pluie, l’eau filtrée par la roche reste potable. C’est la seule raison qui explique véritablement la survie des fermiers et de leur famille. L’eau est fraîche et est considérée comme un signe du destin. L’amont et l’aval de la rivière sont complètement inaccessibles et les conduits ne sont pas suffisamment large pour y laisser passer même un enfant. Une cloison a été mise en place avec des planches afin de créer des latrines. Les excréments partent dans la rivière souterraine.

7 Le terrain de jeu des enfants

Par manque de lumière, cette partie a vite été laissée en l’état. Les enfants sont les seuls à avoir foulé cette pièce. Ils s’y rendent pour fuir les punitions, pleurer seul ou établir des plans rocambolesques pour vaincre Izrador. Les plus âgés ont pris l’ascendance sur les plus jeunes et ont formés une pseudo-organisation militaire. Les « capitaines » lancent des défis aux plus jeunes afin de tester leur « force » et leur « détermination ». Des « missions » sont imposées régulièrement, selon les âge, par le capitaine (14ans) et son sergent (12ans).Les missions ne sont jamais dangereuses mais toujours difficiles car ciblées sur les faiblesses des enfants concernés. Cela peut être avancer dans le tunnel du fond (pour ceux ayant peur du noir), voler un bien quelconque à ses parents (pour ceux introvertis et dociles), veiller toute la nuit sur le feu du refuge (pour les gros dormeurs), rester près des veilleurs à l’entrée de la grotte, toute une journée (pour les peureux) etc. Le « capitaine » et le « sergent » ne sont pas juste des tyrans, cherchant juste à prendre le pouvoir sur de plus faibles qu’eux, mais veulent, à leur manière, montrer qu’ils sont eux aussi capables de faire des choses. Ils n’hésitent pas, chaque jour à lancer des défis aux adultes afin de leur montrer les capacités d’escrimeurs. Même avec des

Page 9: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

9

épées en bois mal dégrossis, ils montrent une pugnacité plutôt impressionnante pour des enfants de leur âge.

La seule source de lumière est le trou d’accès. Il se traverse en rampant et un orque ne pourrait pas y passer, même sans armure.

Thorg Folrfk, le guerrier Dorn aura d’ailleurs bien du mal à passer (faites le traverser en 2-3 rounds afin d’augmenter la tension) Le réseau de cavernes continue par une brèche au ras du sol. Il faut ramper en plein noir sur une quinzaine de mètres pour arriver dans l’antichambre.

8 Partie inexploree Cette partie n’a jamais été explorée, même par les

enfants. Ramper sur quinze mètres dans le noir est encore trop effrayant pour eux. Le conduit d’accès est plus large que haut, aussi, les Pjs ne devraient pas avoir trop de problème avec leur équipement, même s’ils sont équipés d’épées longues. Au bout d’une progression fastidieuse, quelques égratignures et bosses à la tête, le conduit se transforme en cavité plus proches des normes humaines. De là, une fissure large d’un bon mètre part en zigzag jusqu’à une ouverture vers l’air libre. Un vieux sentier créé par des animaux divers traverse les collines escarpées. 9 Le vieil homme

Le vieil homme s'appelle Dane Fichn. Il est âgé de plus de quatre vingt ans. Bien qu'il ne le montre pas, il est un des rares à savoir lire et écrire, et notamment un vieux jargon militaire. L’absence d’entraînement pendant tant d’années, le fera toutefois hésiter sur les mots. Il fut jadis un guerrier et son corps encore noueux montre les traces d'une ancienne musculature. La mort de sa famille, sous la torture, l'a rendu à moitié fou. Il n'est plus que l'ombre de lui-même, divaguant la plupart du temps en prononçant des phrases incompréhensibles. Il vivait à Branville de mendicité et attend patiemment son heure. Il est sale, et la perte du trois-quarts de ses dents le rend repoussant. Il reste néanmoins très serviable et d'une gentillesse extrême pour la gent féminine.

Il peut par mégarde lire le livre d'un Arcaniste en train de compulser son livre de connaissance, mais se ravisera dès qu'on lui fera remarquer. 10 Holn Rever

Holn Rever était jadis un homme plein de rêves et d'idéaux. De nature aventurière, il s'est vite retrouvé dans des groupes de résistants. Il fit partie , pendant un temps de la bande de hors la loi de Segred Lander mais le manque d'humanité des hors-la-loi eut raison de sa foi. Il décida de tenter de vivre en homme simple et devint fermier sous le joug des sbires de l’Ombre. Il épousa un jolie femme de Branville et eu quatre enfants en dix ans de vie commune.

Branville a toujours été un petit village sans intérêt militaire et économique mais le besoin perpétuel d'esclave pour les services des légats à Haute-muraille changea une fois de plus ses convictions. Il devint, sans le vouloir, le leader de la

Résistance du village et par la suite celui de Refuge. Face au manque de dynamisme et de compétences des autres membres du groupe de résistants, il a décidé de prendre les rênes du groupe afin de les mener vers un lieu plus sûr. Durant ses pérégrinations de hors-la-loi, il a entendu dire que la forêt d’Erethor accueillait de nombreux résistants. Il s’est donné comme but de les mener jusque là-bas.

Page 10: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

10

Page 11: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

11

Evenement 1 : Penurie d'huile.

Un soir, alors que la pluie s’est remise à tomber et que les enfants se plaignent du froid, une voix retentit. - Quelqu’un peut-il aller chercher une réserve

d’huile ? Pour ma lampe. Un homme se lève et fouille les paquets près du feu

et remonte la tête subitement. - Où sont passé les réserves d’huile ? Il restait

quatre récipients ! Face au froid et à la peur de chacun (surtout des

enfants) certaines personnes se sont permises de prendre dans les réserves d’huile sans se soucier de la gravité du geste. Il en découle que les réserves ont rapidement été mise à sec et que très bientôt, les seuls moyens d’avoir de la lumière sera le feu principal, situé au fonds des grottes. Entretenir ce feu deviendra alors encore plus vital et la confection de torches, une nécessité. Néanmoins, même les torches ont besoin de combustible. La graisse animale est souvent utilisée à ces fins et sans ça, une torche a une autonomie extrêmement faible, quelques minutes seulement.

Face à cette pénurie, les fermiers et Holn Rever organisent une expédition vers le village le plus proche afin de voler dans ses réserves. Avec la désertion totale du village de Branville, VilleSuif est désormais le plus proche village, il est donc la cible toute désignée.

Ceux qui désireraient aller dans leur ancien village Branville ne trouveraient que les restes d’un village calciné, tout bien utile ayant été détruits, brûlé ou emporté. La sauvagerie des orques a trouvé un exutoire et toutes les bâtisses ont été détruites. Plus rien d’utile ne peut être trouvé dans ce village. A lire aux PJs : - Messieurs, cette pénurie d’huile peut nous causer plus de soucis qu’il n’y paraisse. Sans lumière, nous conditionnons notre vie sur la lumière du soleil et en cette saison, les journées sont relativement courtes. Nous avons, au mieux, une dizaine d’heures de jour pour 16 heures de nuit. Et cela va empirer dans les prochains jours. Nous ne pouvons pas nous le permettre. Cela démoraliserait tout le monde et le moral est déjà fort bas. Je propose donc d’aller à VilleSuif pour y voler de l’huile, mais aussi toute la nourriture et les biens que l’on pourra prendre. C’est une entreprise, toutefois, très risquée. Aussi je préférerais que vous ne preniez pas trop de risque. Ne parlez à personne, ne voler que dans les maison isolées. Après une brève pause, Holn Rever reprend. - Maintenant, il faut juste trouver des volontaires.

Avec leur tempérament d’aventuriers sans peur et sans reproches (ou presque) les PJs devraient naturellement se proposer pour ce genre d’exercices. Si tel ne devait pas être le cas, sachez les motiver en les appâtant avec leur besoin de se nourrir, la possibilité de trouver des objets utiles ou encore avec les pleurs d’un enfant qui vient se blottir contre la cuisse du PJ récalcitrant.

Il faut traverser une forêt durant quelques heures

avant d’arriver en vue de la ville. Les PJs arrivent par le sud et arriveront donc par les falaises surplombant les mines de charbon.

La foret; Il faut normalement cinq heures de marche pour atteindre VilleSuif. Un maraudeur, devrait connaître ou trouver les bons sentiers de la forêt et pourrait raccourcir ce délais. Les sentiers sont plus rapides mais aussi plus difficiles à trouver. Gain en minutes = 2 x Jet de Survie -10. Ce temps peut être encore raccourci si la marche n'est pas trop ralentie par les pauses (Résistance DD 15 pour gagner quinze minutes. Tous les PJs doivent réussir ce jet pour une économie du groupe). Le voyage aller devrait se dérouler sans encombre. Néanmoins, faites leur faire quelques jets en Discrétion DD10" et Déplacement silencieux DD10 afin de bien leur faire comprendre que tout pourrait déraper à tout instant. Idéalement, les PJs devraient se mettre d'accord de chasser sur le chemin du retour afin d'éviter de porter une éventuelle prise durant tout le voyage.

Page 12: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

12

VilleSuif; Au bout de plusieurs heures, les PJs arrivent sur les Falaises des mines de VilleSuif. A lire aux PJs : - "Vous arrivez au bout du sentier menant sur la falaise des mines VilleSuif. Utilisant les reliefs, vous essayez de vous dissimuler aux yeux d'éventuels guetteurs. Usant de vos coudes, vous rampez jusqu'au bord du précipice pour avoir une vue d'ensemble de la ville. Tout d’abord, vos yeux descendent vers les mines. Désertes, comme vous vous en doutiez. Depuis son occupation par les forces de l’Ombre du Nord, le village a sûrement dû arrêter sa production de charbon. Vos yeux remontent vers le fleuve et se posent sur le village se trouvant à proximité.

A première vue, il ne vous semble pas que la ville en elle-même ait beaucoup souffert. Malgré une ou deux maisons en piteux état, le reste du village semble dans un bon état général. Mais à cette distance, il est difficile de faire la part des choses.

Au bord de l'Eduin, l'activité du petit port marchand semble encore en activité. Les gnomes s'affairent au débarquement des provisions destinées aux troupes de l'Ombre tandis que les fermiers, reconvertis en dockers, transportent les sacs visiblement très lourds dans les entrepôts à proximité.

Ce qui attire le plus votre attention, ce sont trois poteaux érigés sur la place du marché. Même à cette distance, vous arrivez à voir que des corps ont été attachés au bois massif, probablement pour une exécution publique. Il vous est impossible par contre d'identifier les victimes.

La seule présence ennemie que vous notez sont deux patrouilles de cinq orques, la première inspectant le transport de marchandises des barges des gnomes, la deuxième en train de marcher dans les rues. Vous vous rappelez très bien l'image de cette compagnie orque, menée par un Erenlandais habillé de noir. Ils étaient alors au moins une cinquantaine.

Les quelques fermes autour du fleuve sont toujours occupées même si vous savez qu'elles ne sont certainement pas travaillées par leur véritable propriétaire. "

Il n'y a qu'une vingtaine d'orques dans le village. Tous les autres sont partis dans la forêt avec les gobelins et les loups géants pour chercher les fugitifs. Les habitants ont eu droit à un discours du légat, sur la délation qui devenait fortement conseillée en cas de tentative de rébellion. Les "délateurs" transformés en "collaborateurs" bénéficieraient alors de grâces spéciales. Deux fermiers bénéficient déjà des avantages, suite à deux tentatives de réunion après le couvre-feu. Les trois fermiers organisateurs des réunions ont été décapités en place publique, pour

l'exemple. Depuis, plus personne n'ose proférer le moindre juron, de peur d'être dénoncer.

Voler dans les maisons est une chose aisée en journée. Les portes ne sont pas verrouillées (les orques ont depuis longtemps cassé les verrous à coup de pieds) et les occupants sont censé travailler soit dans les champs, soit au service d’un quelconque orque désireux de jouer avec la piétaille.

Raisonnablement, les maisons les plus isolées

devraient être choisies. Néanmoins, si les PJs devaient être plus zélés, sachez leur imposer des jets de Discrétion DD10 à DD20 selon leur degré de témérité.

Des jets de Fouille DD10 leur permettra de dégotter quelques ustensiles utiles comme dans la liste suivante.

- Outre à huile : 15% de chance d’en trouver

dans chaque maison - Portion de légumes crus à moitié moisis :

50% de chance d’en trouver dans chaque maison - Vêtement chauds : 85% de chance d’en

trouver dans chaque maison. 20% d’être à sa taille. - Outils de paysans : Bêche en bois, Faux, Fléau etc. 40% de chance d’en trouver dans chaque maison. Si les PJs veulent essayer de récupérer des renseignements, faites en sorte de faire intervenir des troupes d’orques, l’arrivage d’une péniche avec quantité de matériels et de troupes orques qui se ruent à travers les village.

Page 13: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

13

Page 14: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

14

Evenement 2 : La bete sauvage. Roth Voralen s’approche du leader de Refuge, l’air soucieux. - Il y a une chose qui m’inquiète. L’arc d’Hisha va bientôt commencer et l’hiver va officiellement commencer. Avec la saison froide va inévitablement commencer les périodes d’hibernation pour les animaux tels que les ours. Cette rotte est propre, sèche et relativement isolée pour servir de tanière à

tout animal sauvage. Il va falloir être encore plus à l’affût. Un animal sauvage lâché en pleine nuit dans la grotte pourrait faire des ravages…

Rorth Voralen (ou un autre) vient voir Holn

Rever afin de lui témoigner ses craintes. L’hiver s’installe et l’hibernation de certaines bêtes va commencer. Ce genre de grottes est très souvent utilisé pour abriter leur tanière et il faut faire attention. La plupart de ces bêtes étant territoriales, seules une ou deux bêtes sont susceptibles de venir ici.

Un soir, un des veilleurs alerte Holn Rever car il a

vu un ours à travers les bois. Il pensent qu’il y a un risque pour que celui-ci vienne dans la grotte. Pourtant, rien ne se passera cette nuit là.

Page 15: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

15

Une nuit plus tard, tout le refuge est réveillé par des hurlements d’enfants et le rugissement d’une bête. Un ours est passé par l’autre issue de la grotte et a remonté jusqu’au repère des enfants. Ceux-ci, réveillés par le bruit de la bête rampant à travers le conduits, se sont mis à crier et à fuir leur repère. Ceux-ci ne semblent pas être blessés et la bête surgit par le trou d’entrée, sur les talons d’un enfants. Si les PJs ne font pas preuve de rapidité, plusieurs personnes périront sous les pattes de l’ours. A cette période de l’année, l’ours est très affamé et à besoin de manger pour passer l’hiver. Il est donc très agressif. Les PJs devront faire face à une bête déterminée à blesser le plus de monde et à en rapporter une dans sa tanière (càd le terrain de jeu des enfants). De plus, du fait que l’on se trouve en pleine nuit, les torches sont éteintes et la zone est particulièrement sombre.

Cet épisode permettra à Holn Rever de prendre la mesure du danger que représente Refuge. Ce n’est pas un habitat très propice pour un long séjour et il pourrait être judicieux de commencer à réfléchir à un nouveau Refuge. Tous comprendront ou se demanderont comment l’ours a pu rentrer (s’il s’agit du même) dans la grotte. La solution la plus logique est qu’il y a une autre entrée, par delà le terrain de jeu des enfants. Holn Rever commencera à planifier une exploration des grottes.

Si les joueurs réussissent à abattre l’ours, celui-ci

peut faire l’objet de soins particuliers afin d’en extraire sa graisse (abondante, car c’est censé être sa seule source d’alimentation pour tout l’hiver) et sa viande. Certains fermiers ou (PJs) pourront alors proposer de fumer sa viande et récupérer la graisse pour les lampes (néanmoins, très odorant).

Evenement 3 : Maladie.

Le jour vient à peine de se lever. Le temps est

maussade et le froid prend de plus en plus de vigueur. Tandis que vous chassez les restes de cauchemars que vous venez de faire, vous entendez le bruit caractéristique d’une personne vidant tout le contenu

de son estomac. Bientôt, des relents infects de bile et de nourritures pré-digérées monte dans la caverne…

De façon assez inattendue (tout le monde est censé

manger la même chose, en petite quantité) certains femmes de fermiers tombent malade. La maladie a commencé depuis deux jours et a été caché par peur de réprimande. C’est en fait un empoisonnement alimentaire dû à l’ingestion de champignons vénéneux. Il faut vite purger les estomacs des femmes et boire un onguent calmant. Ces champignons ont été récupérés lors de la dernière sortie et cachés dans leurs poches. Avec le système de garde et d’entretien

Ours des cavernes: L’ours des cavernes n’est normalement pas agressif mais territorial. Depuis l’éclipse, son tempérament est devenu plus belliqueux et prompt à l’agressivité. Avoir volé sa tanière ancestrale l’a mis dans une rage folle. Son pelage est brun clair. Animal de taille M Dés de vie : 4d8+8 (24pvie) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12m Classe d’armure : 13, contact 11, pris au dépourvus 12 Attaque de base/ lutte : +2/+6 Attaque : Griffes (+6 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : 2 griffes (+6 corps à corps, 1d6+8) et morsure (+1 corps à corps, 2d4+2) Espace occupé/Allonge : 1.50m/1.50m Attaque spéciale : - Particularité : Odorat, vision nocturne Jet de sauvegarde : Réf+4, Vig+5, Vol+2 Caractéristiques : For18, Dex12, Con15, Int2, Sag13, Cha6 Compétences : Détection+5, Escalade+5, Natation+8, Perception auditive+5 Dons : Course, Endurance, Pistage Environnement : Forets, collines Organisations : Solitaire ou couple Facteur de puissance : 2 Evolution possible : 4-5DV (taille M) Ajustement de niveau : -

Page 16: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

16

du feu alterné, les femmes ont attendu d’être de corvée pour cuire les champignons dans la nuit , à l’insu des autres. Afin d’être sûr de leur comestibilité elles en ont goûté en premier. L’épidémie générale a été évité mais les « goûteuses » sont tombées malades.

Les symptômes sont des vomissements, des crampes abdominales et des rougeurs sur tout le corps avec de la fièvre. Par sécurité, les femmes sont mises en quarantaine près de la source souterraine où elles sont découvertes afin de refroidir leur corps (faire tomber la fièvre rapidement). Pratiquement dénudées, elles grelottent et réclament des couvertures, prétextant qu’il faut au contraire faire transpirer la personne en la couvrant fortement. Des disputes éclatent entre les maris respectifs des femmes malades.

En parallèle, Holn Rever met en place un groupe

(les PJs ?) afin d’aller chercher des plantes aux vertus médicinales. Si ceux-ci ne sont pas compétents, un fermier se proposera d’accompagner les PJs et de trouver la plante. Les PJs serviront seulement de protecteurs. La plante n’est pas très difficile à trouver (DD10 Survie nature toutes les heures). Malheureusement, le secteur où poussent les bonnes plantes nécessite beaucoup de lumière et empêchera une cueillette discrète, à l’abris des arbres. Il faudra courir et cueillir à la volée les bonnes plantes.

Des éclaireurs orques à pied ont été dépêchés dans

le secteur et risquent de tomber sur les PJs. Ceux-ci doivent faire très attention pour ne pas se faire prendre. Le groupe d’orques est composé de huit éclaireurs. Avec la zone de cueillette à terrain découvert, les PJs devront se faire discret . Une bonne évaluation (Estimation DD10) permettra de choisir le bon moment pour cueillir (Discrétion DD10). En cas d’échec d’évaluation, les PJs verront apparaître sur une colline du versant opposé, le groupe d’éclaireurs orques. Il faudra alors être encore plus discret (Discrétion DD15) pour ne pas se faire découvrir. Les orques ont pour ordre de trouver les résistants et leur cachette, pas de les ramener. Ils les suivront sans engager le combat jusqu’à leur repère. Les orques n’ont pas de worg et ne peuvent donc pas utiliser leur odorat pour suivre la piste des PJs. Ceux-ci ont une petite chance de les semer ou de leur tendre une embuscade. Eclaireurs Orques : voir appendices 1.

Evenement 4 : Fumee dans la grotte.

Il fait jour, c’est le calme à Refuge. Tandis que vous rassemblez vos affaires, vous sentez les

problèmes arriver, une fois de plus. Une odeur lourde, une odeur de bois mouillé. Rapidement vous comprenez que quelqu’un a eu la très mauvaise idée de mettre du bois humide sur le feu principal. Une épaisse fumée commence à monter et à se faufiler aux travers des interstices de la roche. Nul doute que la fumée va rapidement signaler la présence du Refuge, à l’extérieur…

Les enfants, dans leur intentions de se rendre utile, ont décidé de s’occuper du feu. N’ayant pas tout compris l’utilité et la fonction des différents tas de bois stockés dans la grotte, ils se sont servis dans le stock de bois en « attente de séchage » et donc encore humide. Pensant que, de toute façon, le feu allait sécher rapidement le bois, ils n’ont pas anticipé la fumée qui allait en découler. Une longue colonne de fumée monte et emplit la partie haute de la caverne et compromet sa discrétion.

Si quelqu’un ne prend pas une décision rapide d’éteindre le feu avec du sable (pas de l’eau, cela mouillerait le la zone du foyer) tout en enlevant un morceau de bois incandescent (attention, ça brûle !), le feu va générer une fumée si épaisse que les éclaireurs orques envoyés dans le secteur se feront un plaisir de venir voir la raison de cette fumée. S’ils sont rapides, le feu sera éteint, la fumée circonscrite et le danger amoindri.

Evenement 5 : Eclaireurs orques.

Un des veilleurs surgit à l’intérieur de la grotte.

- Je crois que nous allons avoir un problème. Des orques, des éclaireurs probablement, sont au pied de la colline. Je crois qu’ils ont vu la grotte et … s’ils décident de monter !

Un des veilleurs signale la présence d’un groupe

d’éclaireurs orques dans le vallon au pied du refuge. Holn Rever donne le signal d’alerte. Le feu est mis au minimum.

Un groupe de 5 éclaireurs orques sont dans le secteur. Ils ont très bien pu voir la fumée de l’épisode précédent ou ont, tout simplement, décidé de venir jeter un œil dans ce secteur. Ils identifieront rapidement la grotte factice et décideront de venir y jeter un œil. Si les PJs ne font rien et se contentent de rester juste « observateur », les orques montreront de la frustration à n’avoir découvert qu’un vieux refuge sans plus aucune vie. L’un d’entre eux demandera à inspecter la colline plus en haut (là où sont les PJs) mais le chef du groupe ordonnera le contraire. Une dispute s’ensuivra pour savoir qui a raison et laissera les PJs dans l’attente d’un éventuelle visite des orques. Finalement, les orques repartiront dans la forêt.

Page 17: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

17

Les PJs peuvent, toutefois, ne pas laisser passer l’occasion de pourfendre quelques têtes d’orques et pourraient vouloir les surprendre. Le groupe orque est séparé. 4 dans la grotte factice et 1 resté en bas, à la lisière de la forêt. Attention à ne pas laisser échapper un seul orque, qui pourrait aller donner l’alerte. Ce dernier est tout de même visible au point de pouvoir lui tirer dessus avec un arc (distance 40m).

Eclaireurs orques : voir appendice 1

Evenement 6 : Revolte.

Les journées su succèdent et la faim tenaille les estomacs, un peu plus durement chaque jour. Les hommes réclament une expédition mais Holn Rever et les veilleurs affirment que des orques sont en patrouille dans les environs. Sortir en ce moment serait fatal pour le refuge. Néanmoins, face à la pression des femmes et des enfants, les pères de famille finissent par clamer la trop dure sévérité du leader, Holn Rever. Ils tentent de convaincre le plus de monde pour finalement demander à changer de leader.

Seul problème, personne de se sent l’âme d’un chef et les fermiers feront tout pour flatter l’un des PJs et lui demander d’assumer son autorité naturelle, ses dons d’analyse et ses capacités de meneur pour prendre la tête de Refuge. Si un des PJs ne faisait, ne serait-ce qu’une seule critique sur Holn Rever les fermiers se précipiteraient vers l’actuel leader et leur faire par que le PJ concerné devrait prendre la tête de Refuge et des rescapés.

La seule issue pour s’en sortir et calmer les esprits est de faire bloc avec Holn Rever et de repousser les arguments des paysans.

L'Excursion Introduction Lorsque cela vous semblera le bon moment, les

fermiers affamés commenceront à se plaindre plus que de raison et iront voir le chef Holn Rever. Sous les assauts répétés, il finira par céder et réunira tous les hommes en bonne forme physique, dont les Pjs. Les troupes orques se sont fait plus rare et, s'il faut vraiment sortir, autant en profiter pour aller jusqu'à VilleSuif pour récolter des renseignements.

Deux groupes seront mis en place : un composé de quatre femmes et de deux hommes dont la tâche sera d'aller récolter des baies, des racines comestibles, et tout autre produit végétal que la forêt pourrait offrir. Ce groupe restera dans une zone relativement proche

de Refuge. L'autre groupe sera composé des PJs (même ceux qui ne seront pas réellement joués) et aura comme but de ramener de la nourriture et des informations sur l'occupation de VilleSuif.

Malheureusement pour Refuge, un des hommes du premier groupe se fera attraper par des éclaireurs gobelins. Sous l'autorité du légat Ferh Harazin, ceux-ci lui proposeront le statut privilégié de collaborateur de l'Ombre, en échange de la localisation de Refuge. Bien évidemment, il acceptera provoquant l'épisode "La curée", deux jours plus tard. A lire aux PJs : - "Messieurs, je sais que ces trois jours de diète n'arrange pas le moral général. Nous savons tous que des éclaireurs orques patrouillent dans la forêt depuis notre fuite de Branville et j'espère seulement que tout ce temps passé à nous cacher nous a permis de nous éloigner un peu plus d’eux. Je ne pense pas que sortir soit une bonne idée mais … si nous continuons à ne pas manger, nous allons tous tomber malade, ou pire. Aussi, je crois qu'il est temps, malgré les risques énormes que cela comporte, d'aller chercher de la nourriture. Comme les fois précédentes, nous ferons deux groupes: un pour la recherche de fruits et de produits comestibles et un autre pour la chasse et si possible, quelques informations sur la positions des troupes orques. Au vu de vos talents de chasseur, Mr Rorth , voulez-vous vous charger de cette tâche, une fois de plus ? Bien entendu, vous pouvez choisir qui viendra avec vous."

C'est un bon moyen de laisser aux PJs le soin de raffermir les liens entre leurs personnages. Une fois le groupe créé, inspirez-vous de ce qui suit.

Page 18: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

18

A lire aux PJs : - "Etant donné notre isolement, je pense qu'il serait judicieux de profiter de cette excursion pour rassembler le plus de renseignements sur les mouvements de troupes de l'Ombre. A ce titre, Mlle Fanir et Mr Parisis m'ont fait part de leur volontariat. Créer un troisième groupe serait trop dangereux. Rorth, vous et votre groupe sont ceux qui partiront le plus longtemps, acceptez-vous de faire un détour par VilleSuif?"

Une fois tout le monde d'accord, les groupes rassembleront leurs affaires et partiront en direction de VilleSuif.

La foret; voir épisode 1, pénurie d'huile

VilleSuif; voir épisode 1, pénurie d'huile

Les informations: Source: Fermiers/ habitants: Avec de la prudence, les PJs pourront s'approcher

d'un habitant isolé. Les fermiers sont bien trop loin de tout couvert pour être approchés. Les orques auraient de grandes chances de les interpeller. Ceux qui seront susceptibles de parler ne le feront que sous abris (une grange, derrière des rocher et des arbres etc.) et confirmeront que les troupes d'orques sont parties dans la forêt à leur poursuite. Il s'enfuira faire son travail rapidement, de peur d'être dénoncé.

Source: Les gnomes: Approcher les gnomes n'est pas une mince affaire. Les cinq orques surveillant les va-et-vient risquent de freiner l'ardeur des PJs. Si l'un d'eux s'approche suffisamment pour observer le trafic des marchandises, un des gnomes sur la péniche interpellera ses collègues dans un jargon incompréhensible. Il s'agit en fait d'une alerte déguisée pour les prévenir d'un contact potentiel avec un résistant. Les autres gnomes se mettront à changer un peu leur chemin et interpelleront plus souvent les orques de sorte à les rendre moins réceptifs. Ce petit stratagème permettra à un autre gnome d'approcher discrètement les Pjs pour leur donner des informations.

Sous couvert de commerce maritime, les gnomes aident la résistance par tous les moyens possibles et imaginables, du moment qu'ils ne sont pas trop mis en danger: informations, nourriture, armes et autres biens qui pourraient passer entre leurs mains. Les gnomes pourront leur donneront les renseignements suivants :

- Les troupes du légat sont parties il y a deux jours

dans la forêt à la recherche des fugitifs, habitants de Branville. Ils recherchent un homme en particulier (le vieil homme de Refuge).

- Le légat Ferh Harazin a reçu la visite d'un homme accompagné d'un loup noir. Même les orques

semblaient avoir peur de lui. L'homme est repartis le soir même.

- Un hors-la-loi sème la zizanie sur les bords du fleuve et de la forêt. Plusieurs orques affirment qu'ils sont aidés par des elfes.

Source: Un orque Il pourrait venir à l'idée des PJs de capturer un

orque après avoir massacré ses confrères. Force est de constater qu'ils sont toujours pleins de surprenantes idées. Il faudrait néanmoins une bonne dose de persuasion (la vision de ses collègues morts?) pour le faire parler. Une déportation de tout le village est prévue dans une semaine mais seuls les orques le savent. Pas les habitants… - Les troupes comptent revenir dans quelques

heures. Dans deux heures - Le village est sous contrôle. Mais les troupes

partiront dans une semaine - Trois villageois ont été décapités pour réunion

illicite après le couvre-feu.

Source: La place publique Trois villageois ont été décapités. Leur position

sociale n'était pas assez importante pour que les PJs se souviennent d'eux. Leur tête est encore accrochée par des lanières de cuir au poteau de bois. L'épée qui a permis de leur trancher la tête est toujours plantée dans le poteau. Le sang des victimes a imbibé toute l'herbe et la terre alentour.

1 Maison du bourgmestre Le premier étage de cette grande bâtisse abrite

le bourgmestre de la ville, Bor Venek. Cet homme, à la quarantaine passé, est passé maître dans l'art de la bassesse et de l'hypocrisie. Avec la venue des orques et légats de l'ombre, il a su gagner sa place de collaborateur. Ses journées sont ponctuées de recherches d'éléments perturbateurs (résistants), des pillages de maisons (récupérer des objets de valeur) et d'exemple d'autorité (abus physiques, en tout genre). Il a su s'entourer d'hommes de main (cinq généralement) qui savent se battre et qui en retire un certain plaisir.

Le rez-de-chaussée sert de place de marché couvert (c'est qu'il pleut souvent). Il abrite ainsi divers étals de légumes, fruits de saisons et autres produits comestibles. On y trouve des petits artisans comme un ébéniste/charpentier, un rémouleur (aiguise les couteaux), un couturier/cordonnier et quelques autres artisans de produits domestiques. Aucun argent ne circule et c'est un Erenien à la solde du bourgmestre qui tient les notes des transactions sur un cahier en peau de boro.

2 Entrepots Ce large bâtiment abrite toutes les cargaisons en

transit des forces de l'Ombre. On peut y trouver tout un arsenal de vardatch, de plastrons pour orques et quelques écus. On trouve aussi tout un panel d'ouils pour la réfection de ces mêmes armes tels que des

Page 19: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

19

enclumes, marteaux, pinces, passes-francs, tenailles, tablier de cuir, etc.

3 Prison Cette petite bâtisse triangulaire sert de prison et

accueille en ce moment deux détenus Ereniens. La porte a depuis longtemps été détruite et chacun peut voir, sans effort, les deux hommes enchaînés, pieds et poings ferrés au mur. Ce que personne ne se doute, c'est que lors de leur dernier interrogatoire par des orques peu désireux d'entendre autre chose que des plaintes, les deux hommes ont succombés à leur blessures et sont devenus des ungrals sans que personne ne s'en doute.

Cela ne fait qu'un jour qu'ils ont changé de condition et n'en ont pas encore conscience eux-même. Des PJs audacieux pourraient décider de les libérer et créeraient ainsi un situation cocasse. Des affamés dans leur Refuge , avec tous ces enfants à chair tendre…

La chasse; Dès que les PJs auront recueilli suffisamment

d'informations (notamment la confirmation que le légat recherche les fugitifs) ils pourront se lancer à la recherche de gibier.

Avec le début du Dernier Âge et les guerres dévastatrices en vie humaines, la chasse est devenue très rare. Seul quelques rescapés qui se cachent profondément dans la forêt continuent à chasser pour se nourrir. De ce fait, avec la diminution du nombre de chasseur depuis près d'un siècle, les animaux se sont reproduits plus rapidement. N'ayant plus beaucoup de prédateurs les animaux comme le chevreuil, biche, sanglier se sont multipliés rapidement pour le bonheur des nouveaux chasseurs. De plus, les bêtes ont perdu l'habitude d'être traquées et s'enfuient moins systématiquement.

Une des meilleures façons de chasser proposée par Rorth sera de séparer les rôles. Tandis que Rorth se chargera de l'arc (c'est d'ailleurs le seul à savoir s'en servir) et les autres formeront une ligne, en s'espaçant d'une quinzaine de mètres, et avanceront en ligne de sorte à rabattre le gibier sur le maraudeur. L'avantage de cette technique est de permettre de rabattre un gibier même s'il est éloigné du chasseur mais surtout de permettre à n'importe qui de participer et ainsi d’augmenter les chances de succès, sans qu'il ait besoin de savoir tirer à l'arc. Ce principe appelé couramment la chasse par rabattage.

Bien que ce type de chasse soit théoriquement très

efficace, la configuration du terrain, le bruit engendré par le chasseur et les aléas divers (météo, autres animaux, reliefs, maladresses etc.) font que les choses ne se passent pas toujours au mieux. Faites partir Rorth en tête pour repérer la bête pour qu'il ordonne aux autres de se placer pour rabattre de gibier sur lui. Faites faire des jets de (Détection DD10) pour localiser une éventuelle bête et des jets de (Survie DD10) pour bien se positionner.

Le Vestige du Passe

Lorsque vous l'aurez décidé, les PJs repéreront des empreintes du gibier. Les traces profondes des pattes dans la terre imbibée d’eau leur permettront de localiser la bête dans un bosquet. Le bruit de la pluie et le manque de vent l’empêchera de localiser les PJs et ceux-ci auront du temps pour ajuster leur arc. La cible étant immobile, ils auront droit a un petit bonus laissé à votre discrétion.

L’attaque lancée, la bête s’enfuira (blessée ou non) pour disparaître brusquement derrière une bute.

Aléas de la chasse : le gibier se faufile entre deux rabatteurs (Survie DD10 pour fairerebrousser chemin à la bête), des ronces épaisses empêchent les rabatteurs de garder une espace de dix mètres (une bête en profite pour sauter par-dessus les ronces et s'enfuir), le gibier boit au milieu d'une clairière (aucun couvert, impossible de s'approcher pour rabattre la bête), la configuration du terrain cache un rabatteur aux yeux du chasseur (la flèche peut venir toucher les rabatteurs cachés) ; une météo exécrable limite le champs de vision, rend difficile la perception des animaux dissimulés dans les fourrés. Note au MD : A utiliser avec prudence, le but n'est pas de frustrer outre mesure les PJs.

Chasser avec des flèches requiert beaucoup de patience. La trajectoire particulière des flèches impose en effet le besoin d'avoir un angle de vue important et surtout de disposer de suffisamment de temps pour ajuster le tir sur la course de l'animal. Il est de ce fait très rare de toucher un animal au delà de dix mètres. De plus, les flèches ne tuant jamais en un coup, la bête continue de courir jusqu'à l'épuisement. Toucher la cible est une chose, réussir à suivre et récupérer le gibier en est une autre.

Page 20: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

20

Les Pjs se précipiteront probablement afin de vérifier si la bête à été blessée où non et constateront, une fois arrivés au haut de la bute qu’un glissement de terrain, dû aux fortes précipitations, a ménagé une brèche dans une structure en pierre taillée. Telle une plaie, la terre à nue de couleur brune, contraste avec les zones herbeuses remplies de branchages et de feuilles et donne comme l’impression que l’on ait déroulé un tapis (détrempé) autour de l’entrée.

A lire aux PJs : - "Vous gravissez les quelques mètres qui vous séparent du bosquet où se trouvait, il y a quelques secondes, la bête. Rapidement, vous comprenez pourquoi l'animal a disparu sous vos yeux si rapidement : les fortes pluies ont créé un glissement de terrain et éventré la terre sur une dizaine de mètres. La terre mise à nue, de couleur brunâtre, offre un contraste étonnant au reste de la forêt tapie de plantes et de feuilles mortes. Les traces de l’animal sont visibles dans la boue et se dirigent vers un éboulis et de ce qui semble être les vestiges d’un mur. De toute évidence, le glissement de terrain semble avoir ouvert une entrée vers une ancienne construction troglodyte.

Page 21: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

21

Les fortes précipitations prolongées par la magie de

l’Ombre ont crée un glissement qui a disloqué les murs d'un ancien avant poste datant des guerres du Deuxième Âge. Jadis creusé sur des centaines de mètres afin de cacher les mouvements des troupes Dorns et Sarcosiennes, ces réseaux, en partie, souterrains ont permis jadis de remporter maintes batailles. Malheureusement, ces constructions ont subi les assauts du temps (aidé par Izrador) et sont quasiment toutes abandonnées, enfouies sous les gravats ou oubliées de tous.

Celui-ci a subi des gros dégâts et seuls les deux premières salles sont encore accessibles (sauf si vous avez de bonnes idées pour agrémenter cette

aventure). L'entrée à été créée au beau milieu d'un mur et donne sur une vaste salle. Des blocs de pierre fraîchement disloquées du mur, jonchent le sol. La bête traquée par les Pjs s’est réfugiée à l’intérieur mais n’y restera pas plus de quelques secondes. Il y fait noir et son instinct naturel lui fait rechercher des espaces ouverts. Les PJs devront faire vite s’ils veulent pouvoir utiliser cet avantage. Abattre l’animal dans un espace clos augmente naturellement les chances de succès. Deux anciens artefacts maudits gisent dans ces lieux: les Griffes de l'Ombre (cf. appendices 2: Objets magiques)

1 Entree L'entrée crée par les pluies diluviennes a été faite

dans un des pans du mur nord. A leur arrivée sur les lieux, tout est sombre et juste un peu humide, signe que le glissement de terrain s'est produit il y a très peu de temps (probablement une heure ou deux). Des blocs de pierre jonchent le sol, suite à sa destruction par la terre.

2 Hall

Cette pièce est dépourvue de tout ameublement. Le glissement de terrain a envahit un peu la pièce et une coulée de terre jonche le sol. Le reste de la pièce est recouvert de terre et de sable mais quelques endroit en sont, tout de même, dépourvus, faisant ressortir le sol dallé.

3 Salle de commandement

Une grand table de pierre repose au centre de cette salle circulaire. Bien que désormais la boue empêche de le voir, cette salle offrait une vue à deux cent soixante dix degrés de l'extérieur grâce à une ceinture de lumière taillée en biseau vertical comme des meurtrières traditionnelles. Les restes d'une vieille carte calcinée repose encore sur la table. Espacés d'environ quatre vingt centimètres, deux épées courtes reposent sur la table, parallèles l'une à l'autre. De toute évidence, les épées ont du servir de poids pour tenir la carte dépliée (désormais calcinée et inutilisable).

Ce qui sautera aux yeux des Pjs est que leurs lames semblent n'avoir pas souffert du temps et notament, de l'humidité. Il s'agit des Griffes de l'Ombre (cf Appendices).

A gauche des escaliers et protégé par le muret repose un sac. Malgré quelques zones calcinées, son contenu reste relativement bien protégé. Les PJs y trouveront deux cartes des environs avec la position de plusieurs repères en manuscrit. Ils trouveront aussi trois lettres cachetées écrites dans une langue qu'ils ne connaîtront pas. Les cartes représentent la contrée telle qu'elle était, il y a deux cent ans. La forêt était alors beaucoup plus vaste qu'elle ne l'est aujourd'hui et les différents repères représentent des avants postes militaires.

Deux des lettres sont écrites en un langage codé, pas très évolué, mais intraduisible de nos jours à cause de l'illettrisme imposé par les sbires de l'Ombre. La dernière lettre est écrite dans un langage hermétique beaucoup plus complexe (utilisé par les Arcanistes). Si un Arcaniste est présent, il détectera automatiquement que cette lettre a été écrite par un initié. Il ne pourra toutefois pas la lire facilement. Il faut un certain temps pour trouver/calculer le code clé qui permet la traduction en langue courante.

4 Sas de debriefing Cette pièce servait pour les rapports quotidiens des

éclaireurs envoyés en reconnaissance. Il reste toujours la table de bois derrière laquelle l'officier rédigeait les nombreux rapports destinés aux officiers supérieurs pour une analyse tactique.

Une carte en mauvaise état de l'architecture de l'avant poste est toujours fixée au mur. L'humidité et le temps ont eu raison de l'encre et la moisissure a partiellement dévoré le tissu tressé, pourtant épais.

5 Salle de repos

Entre deux expéditions, les éclaireurs pouvaient se reposer ici. Cinq paillasses de jute (pourris bien évidemment) sont encore présents.

Contre le mur gît le squelette d'un homme habillé de cuir. La tête est fracturée en plusieurs endroits (Premiers soins DD10) ne laissant aucun doute de la raison de la mort, une morsure à la tête. Un examen minutieux (Premiers Secours DD15) permettra d’identifier le type de blessure comme étant une morsure de bête de grande taille (taille G) ou doté d’une grande force. Un worg pourrait faire ce genre de morsure, par exemple. Traduire les textes pourra faire l’objet d’un long et pénible travail. Si vous le désirez, cela pourrait très bien servir de point de départ à des micro aventures supplémentaires ou éventuellement, juste à rallonger le temps passé à Refuge.

Page 22: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

22

La Malediction de l'Ombre

Une fois que les Pjs auront atteint la salle de repos, l'ancienne magie contenue dans les épées courtes de la salle de commandement se réveillera. Les PJs seront tentés de récupérer les armes et de les intégrer à leur arsenal, trop réduit. S’ils sont réticents, sachez être persuasifs (mais pas trop !) afin de leur faire comprendre que les armes sont rares et qu’il faut savoir saisir les maigres occasions qui peuvent se présenter. L’homme était un ancien soldat censé délivrer un message aux commandant du Troisième

Âge. Les démons de l’arme ont eu raison de lui. Sur les deux démons (un dans chaque arme) un seul décidera de sortir et d'attaquer les PJs. L'autre attendra son heure … beaucoup plus tard.

Patrouilles orques Une fois sortis de l'avant-poste, les PJs rentreront

au camp, munis du produit de leur chasse. A mi-chemin, ils arriveront dans une zone un peu

surélevée, offrant une vue élargie de la forêt. Une bonne observation (Détection DD15) leur

permettront de déceler la présence de personnes en contrebas, à une centaine de mètres environ. Un second jet (Détection DD15 et, si et seulement si, le premier est réussi) leur permettra d'évaluer le nombre d'orques en vue. Il y a quatre loups montés par des gobelins du clan de la Matrone louve).

Le groupe est à la recherche des PJs, guidé par les informations données par un fermier du premier groupe, qu'ils ont réussi à intercepter.

Les loups n'ont pas encore flairé l'odeur des PJs. Ceux ci ont donc un peu de temps pour prendre leur décision. Ils peuvent décider de leur tendre une embuscade ou fuir avant que les choses ne se gâtent. L'odeur développée des loups empêche généralement tout tentative de surprise (Détection DD10 pour annuler la surprise si les PJs avancent à une allure normale).

Les PJs préféreront sûrement éviter le combat (sage décision) mais il leur faudra néanmoins faire vite et réfléchir à un itinéraire efficace (sens du vent, utilisation des rivières, laisser leur gibier à cause de l'odeur …etc.). Tout moyen pour cacher son odeur est plus que bienvenue. La présence d’un Maraudeur capable d’effacer les traces de son groupe serait là aussi, d’une aide précieuse. Si les PJs font preuve de jugeote, les loups seront obligés de prendre le temps de renifler l'air pour suivre la piste et au bout du compte, ils les perdront. Mais si les PJs se contentent

Démon de l'arme (Fouineurs cornus): Description: "Se matérialisant à partir d'un point lumineux rouge, une forme humanoïde de près de 2mètres prend forme sous vos yeux. La créature a une peau brunâtre recouverte d'une fourrure aux reflets rouges. Son visage bestial munis de cornes lui donne une ressemble frappante à celui d'un taureau. Ses yeux luisent d’une lueur qui ne laisse planer aucun doute sur ses intentions. Vous dévorer ! Taille: G Alignement: Loyal Mauvais Dès de vie : 6d8+18 (45 pv) Initiative : +6 (Dex, Science de l'initiative) Vitesse de déplacement: 12m Classe d'armure: 19 (+0 taille, +2 Dex, +7 Naturelle) Attaque de base/ lutte: +6/+8 Attaque : Griffes (+8 au corps à corps, 1d6+2) Attaque à outrance: 2 Griffes (+8 corps à corps, 1d6+2), morsure (+5 corps à corps, 2d4+2) Attaque spéciale: - Particularité: Réduction des dommages 5/ argent, vision nocturne 20m, immunité aux poisons, résistance à l'acide 10, et froid 10. Jet de sauvegarde: Vig+8, Réf+7, Vol +5 Caractéristiques : For18, Dex15, Con17, Int6, Sag10, Cha10. Compétences: Escalade +11, Diplomatie +2, Discrétion +11, Détection +9, Déplacement silencieux +9, Psychologie +9, Fouille +9; Dons : Science de l'initiative, Attaque en puissance. Facteur de puissance: 6 Combat: Les fouineurs sont agressifs et aiment ça. Durant un combat, ils font preuve d’une frénésie et d’une rage permanente. Leur tactique guerrière s’oriente vers la charge/coup de bélier afin de faire chuter ses adversaires. Le temps qu’ils se remettent sur pied, ils se concentrent sur les autres adversaires faisant confiance à leur épaisse fourrure pour encaisser les premières blessures. Une fois agrippée, sa victime est lacérée/mordue jusqu’à la mort.

Page 23: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

23

de fuir en ligne droite, ils seront inévitablement rattrapés.

Si tel devait être le cas, inspirez-vous de ce qui

suit: "- Vous courrez à perdre haleine sur un sol jonché de feuilles et de racines. La fatigue de la course et les racines trop saillantes ont failli vous faire tomber à plusieurs reprises.

Vous pensiez que courir vite aurez suffit pour les distancer. Mais lorsque vous entendez des grognements derrière vous, vous vous rendez compte qu'il aurait peut-être fallu plus de subtilité.

Finalement, vous vous arrêtez, pleinement conscience que courir ne servirait plus a rien. Autant reprendre son souffle afin de négocier le futur combat, inévitable. Par pur réflexe, vous vous munissez de vos armes et vous préparez à faire face à la menace.

Trois loups géants montés par des gobelins à l'aspect glauque s'arrêtent à une dizaine de mètres de vous. La bave coule le long de leurs babines et la taille de leurs dents accentue encore la prise de conscience du danger. Que ces gobelins soient de petite taille ne vous consolent pas vraiment.

Comme si cela ne suffisait pas, un quatrième gobelin monté sur un loup au pelage noir et gris, très certainement le chef, apparaît sur le sommet d’un rocher à quelques mètres seulement des ses congénères. "

Le but de gobelins est de localiser la cachettes des fugitifs. Trouver un petit groupe de rescapés dans la forêt est un moyen pour eux de réussir leur mission. Néanmoins, la négociation n’est pas leur plus grande qualité et si les PJs ne sont pas coopératifs, la discussion tournera très vite à l’affrontement.

Ainsi, le gobelin monté sur le loup noir prendra la parole pour leur ordonner de les amener à leur cachette.

A lire aux PJs : "-Mais que voilà ? Des fugitifs ? Il me semble que nous avons trouvé nos rescapés de Branville. Et où sont vos petits camarades ? Et votre cachette ? Allez parlez ! Et nous serons plus tolérants avec vous. Je ne sais pas si j’arriverais à retenir mon worg très longtemps. C’est qu’il aime particulièrement la chair humaine."

Les gobelins n'ont pas comme ordre de tuer les PJs

mais seulement de les capturer (pour une fois) ou de les suivre jusqu'à leur cachette. La peur des loups devrait suffire (du moins, le pensent-ils) à empêcher toute tentative de fuite/ combat. Si les PJs acceptent de parler et les accompagnent au Refuge, ils seront tout bonnement ligotés et plusieurs autres éclaireurs gobelins les rejoindront ; à vous, MJ, d'improviser la suite car les chances de dénonciation sont assez maigres.

Dans le cas d'un combat en bonne et due forme, les

gobelins pensent pouvoir gagner aisément. Le chef de meute ne participera pas aux trois premiers round du combat. Si l'un d'entre eux venait à être blessé grièvement (PV à 5 ou moins), ils stopperont le combat et partiront. Les éclaireurs ne sont pas des combattants endurcis. Ils préféreront prendre la fuite et suivre les PJs à distance.

Les risques majeurs pour Refuge sont que les Pjs ne soient pas capables de tuer rapidement les loups qui seront alors capables de suivre les PJs sans que ceux ci ne se doutent de quelque chose ou qu’ils ne puissent faire grand chose. Les Pjs seraient condamnés à rester loin de Refuge et voués à être capturés.

S'ils veulent semer leur(s) poursuivant(s), il leur faudra alors ruser et probablement faire un long détour. N'oubliez pas de comptabiliser le nombre d'heure de trajet afin de déterminer le repos disponible lors de "La curée".

Même si les PJs réussissent à semer/tuer les loups, les gobelins localiseront Refuge grâce au fermier du premier groupe. La différence se fera surtout dans la répartition des responsabilités et aussi bien sûr, de l'expérience récoltée.

Retour en Securite Une fois débarrassé des loups, les PJs auront

probablement laissé de côté leur gibier afin de distancer les loups. A vous de décider s'il est récupérable ou non. Après tout, les loups ont très bien pu se faire un festin. S'ils décident de chasser de nouveau, faites leur faire quelques jets pour résoudre la chasse. Inutile de leur faire comprendre encore une fois que chasser n'est pas choses aisée. Ils ont assimilé les notions de base et, suite à quelques jets de survie, réussissent à récupérer du gibier.

Arrivés à Refuge, les Pjs seront accostés par les

guetteurs de la caverne. Si cela s'impose, ils les soulageront de leur bonne fortune et leur faciliteront au mieux l'ascension. Ils ont mis en place un système de main courante à l’aide d’une corde afin de réduire considérablement le risque de chute (Escalade DD5).

Dès l'arrivée dans la grotte, les Pjs comprendront que la tension est montée d'un cran. Holn Rever restera impassible et viendra vers eux pour leur demander un compte rendu de l'excursion.

Il leur fera, à son tour, un compte rendu de l'excursion du premier groupe.

Page 24: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

24

A lire aux PJs : - "Hum, disons que pour les bonnes nouvelles, le 1er groupe a réussi à récupérer une bonne quantité de tubercules comestibles et quelques kilos de fruits divers. Ce stock de produits frais a été accueilli avec une grande joie. Nous avons eu tout de même un peu peur car plusieurs personnes se sont perdues. Elles n'ont réussi à revenir au camp qu'au bout d'une bonne heure.

Certains d'entre eux disent avoir pressentis la proximité d'orques, mais aucune confrontation réelle. Et puis comme tout le monde est rentré sain et sauf…

Et puis, ne vous voyant pas revenir, nous avons craint le pire. Mais vous êtes là désormais ! Avez-vous rencontré des … "difficultés" en chemin?

Il leur confiera que les expéditions sont de plus en

plus dangereuses, que les orques les trouveront inévitablement, un jour ou l'autre et qu'à terme, il faudra bien décider de trouver un autre Refuge. Il leur posera des questions sur d'éventuelles habitations qu'ils auraient pu voir, des refuges possibles etc. Libre aux PJs (et à vous) de vous servir de l’avant poste pour servir de nouveau lieu de retraite.

Holn Rever pense que Refuge est passé à côté d'un grand péril mais que la chance a fait pencher la balance de son côté, encore une fois. Malheureusement, il se trompe. Sur les trois personnes qui se sont perdues, l'une d'entre elles, un fermier nommé Janhsen, a rencontré les mêmes orques et a vendu la localisation de Refuge contre la sécurité de sa famille.

Les PJs pourront lui raconter leur périple et la découverte de carte et de textes codés. Il ne sait malheureusement pas lire, aussi, il les orientera vers l'Arcaniste PJ (ou PNJ si personne ne la joue).

Il pourra leur dire que, bien qu'il n'en ait pas trouvé, il sait qu'il y a effectivement quelques vieilles structures militaires datant du deuxième âge disséminés sur toute la région et que lorsqu'il a trouvé Refuge, il y a plusieurs années, il était parti à la recherche d'un édifice qu'un vieillard lui avait jadis décrit. S'ils parlent des documents, ils pourront remarquer la présence du vieil homme, Dane Fichn, non loin d'eux.

S'ils lui montrent les épées courtes, il les félicitera de leur bonne fortune et pensera à eux le lendemain, pour tenir la garde. De telles épées auront pour conséquence de galvaniser les autres. Ils auront la sensation que le destin leur donne un petit coup de pouce.

Finalement, Après moult heures passées dans la forêt, le corps des PJs réclameront du repos.

Le vieil homme Si les Pjs ont parlé des documents à quiconque, le

vieil homme de Refuge, Dane Fichn, aura eu vent de leur existence.

La nuit venue, il tentera de subtiliser les notes des PJs, non pas pour les voler, mais plus pour les lire et

se rappeler l'époque où il était encore vaillant. Il se campera à côté du propriétaire et lira, à la lumière d'une bougie dégoulinante de cire sur ses doigts, le texte pas si hermétique que ça.

Le PJ le plus proche se réveillera, petit à petit, et entendra le vieil homme lire le texte à voix basse. Une fois découvert, il s'agitera, exprimera des excuses en papillonnant des bras et retournera dans sa couche. Il niera le fait qu'il sache lire le texte et prétextera qu'il faisait semblant de lire.

Si le vieillard a déjà eu un bon contact avec un des PJs, il se rapprochera de lui et lui confiera ce qu’il sait. Sinon, seuls des compliments sur la bravoure des guerriers d'antan et sur leur code de l'honneur, sur l’importance de combattre l’Ombre pourront le faire changer d'avis et accepter de leur traduire les textes, en secret.

Page 25: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

25

Une Theorie Pleine d'Espoir Avec l'aide du vieil homme, les PJs seront en

mesure de traduire les textes en huit heures. Il est impossible de traduire le texte sans aide magique pour un étudiant isolé. Au bout de ce laps de temps, le vieil homme aura sympathisé avec les PJs.

Holn Rever viendra plusieurs fois les voir et prendre part à la traduction. Il n’y connaît rien en lecture mais aidera sur la signification de quelques mots à essence militaire. Ce qui l’intéresse, c’est le déchiffrage des cartes qui pourraient conduire à un ancien site militaire, non détruit et abandonné. Il pense que cela pourrait servir pour un nouveau Refuge pour les rescapés. Un ancien site militaire devrait être mieux isolé, plus robuste, et surtout ignoré des troupes d’Izrador.

Au bout du compte, déchiffrer les cartes et les textes sont pour Holn Rever, un moyen sérieux de partir de ces cavernes et une priorité. Bien que cela ne soit pas à l'ordre du jour, il sait très bien qu'il faudra partir un jour de ces cavernes humides et rejoindre un vrai groupe de rebelles et ces cartes sont une occasion à ne pas laisser passer.

Une fois les textes traduits, il proposera aux PJs de partir, il espère, pour la dernière expédition de Refuge. Seul problème : voyager avec une cinquantaine de personne est une tâche quasi impossible, compte tenu des éclaireurs orques à leurs trousses. Il demandera conseil aux PJs et tentera de trouver une solution viable. La curée viendra stopper la réflexion et précipiter les évènements.

Une fois tous les éléments en main, les PJs (et quelques PNJs si vous le désirez, ça peut toujours servir) pourront préparer leur paquetage.

Dane Fichn, le vieil homme Description: C'est un vieillard aux cheveux blancs filiforme et sales. Malgré son grand âge, il ne semble pas souffrir de divers maux classiques à sa longévité. Il n'est pas voûté, ses épaules sont larges et témoignent d'une ancienne bonne musculature. Il ne se plaint jamais, même pour la faim Son aspect crasseux le rend malheureusement repoussant et peu de gens, à part Rever lui témoigne encore de l'affection. Il mesure près de 1m80 et sa taille accroît encore plus la gène des gens lorsqu'il part dans des crises de délire et gesticule dans tous les sens. Tout le monde se demande comment a-t-il pu survivre si longtemps. Personne ne le sait. Il a jadis appris certains jargons militaires parmi quelques noyaux de résistance et participé à plusieurs tentatives de rebellions, lorsque les légats n'étaient pas encore monnaie courante. Sa famille entière mourut lors d'une tentative de rébellion. Femme et enfants furent crucifiés en place publique. Lui attaché à un poteau pour supporter leur supplice. Au bout de trois jours, il perdit le peu de raison qu'il lui restait encore. Ce sont des amis rebelles qu'ils le libérèrent. Il a, depuis, du mal à garder son esprit concentré. Il dodeline de la tête en permanence en marmonnant des menaces sans valeur. Lire des documents militaires d'époque est un moyen pour lui de retrouver ses anciens idéaux et il montrera une motivation surprenante. Il y deux ans de cela, Dane a volé de la nourriture à des collaborateurs Erenlandais. Il aurait été pendu si Holn Rever (qui avait un compte à rendre avec eux) n'était pas intervenu et les avait proprement occis. Suite à cet événement, les deux hommes ne se sont plus jamais séparés. Humain de taille M Alignement: Loyal neutre Points de vie : 8PV Initiative : -2 Vitesse de déplacement : 6 m Classe d'armure : 8 (+0 taille, -2 Dex) Attaque de base: +3 Attaque : Bâton +3 (1d4+2) Attaque à outrance: Bâton +3 (1d4+2) Jet de sauvegarde : Vig +1, Réf -2, Vol +0 Caractéristiques : For10, Dex10, Con11, Int8, Sag14, Cha9 Compétences : Escalade +1, Diplomatie +2, Discrétion +4, Détection +4, Déplacement silencieux +8, Fouille +5. Dons: langages des signes (militaire), expertise du combat Facteur de puissance: 1 Combat: Lors de la curée Dane Fichn sera un des plus fanatiques. Il se battra avec ardeur, emplis de cette ancienne force de guerrier. Tous comprendront alors comment a-t-il pu survivre jusque là. Sa dextérité est partie depuis plusieurs années mais sa rage est restée. De plus, personne ne s'attend à voir un vieillard combattre, à fortiori des orques. Cette surprise lui permettra d'abattre un orque à lui tout seul. Il mourra quelques secondes plus tard, égorgé par le tranchant d’une vardatch.

Page 26: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

26

Les Documents: Lettre du commandant Holmfas au commandant

Sergert. (Lettre référencée avec deux cartes en peau de

bête)

"Commandant, les orques avancent encore plus profondément. Ils semblent avoir opté pour des raids éclairs plutôt que pour des batailles rangées. Les tactiques qui étaient autrefois les nôtres sont utilisées désormais contre nous. Force est de constater que nos troupes ont perdu de leur efficacité.

Le mal a déjà corrompu l'esprit de tous mes hommes. Les désertions sont considérables. Pire, la plupart de ces déserteurs rejoignent les troupes de l'ennemi. Il n'y a rien de pire que de combattre celui qui était hier encore, à vos côtés. Le désespoir envahit le cœur de tous et l'ennemi n'arrive pas à être stoppé.

La progression de l'armée de Rezark s'étend du point référence Nord 18,5 au point référence Est 12,5. Les forces de la sorcière elfe sont encore suffisantes pour repousser les troupes ennemies mais les nôtres faiblissent de jour en jour. D'ici peu, tout reposera entre les mains des elfes.

Notre section a été lourdement touchée ; il nous faut plus de troupes fraîches et surtout, une aide magique. Nos deux sorciers sont morts dans la nuit, égorgés par des traîtres de mon escorte personnelle. Je me dis que cela aurait pu être moi.

Sans protection magique, les sorciers de l'ombre font des ravages avec leurs sortilèges et il semble maintenant que même les morts se rallient à leur cause.

Je vous envoie trois volontaires afin de venir chercher une aide tactique ou au moins, un sorcier. Je sais qu'il y en a quelques-uns uns disponibles au quartier général de Roc Manith. J'espère que Vonaligel aura un disciple à nous fournir.

Pouvez-vous lui remettre les 2 lettres ci-jointes, de ma part. Je sais qu'il est un homme difficile à approcher, mais sans son aide, nous ne survivrons pas.

Merci pour votre aide.

Commandant Holmfas– Secteur Est

Explication: En l'an 899 se joue les premières guerres qui

donneront par la suite l'annonce officielle du dernier âge. Le commandant Holmfas était alors chargé de ralentir les forces d'avant garde de l'ennemi.

Submergé par les vagues d'orques et d'Oruks, il perd la plupart de ses hommes par manque de professionnalisme des soldats qui payent lourdement leur manque de vigueur. Cela explique la désorganisation de ses troupes et la lourde perte en homme.

Suite à la mort de ses 2 sorciers, il comprend que la fin est proche mais demande, par pur sens militaire, de l'aide auprès d'un autre commandant.

Son ton est fataliste et purement académique.

Pour un arcaniste, Roc Manith sera un mot familier. Après avoir compulser son livre des connaissances Manïa Fanir saura que c'était un lieu à la fois militaire et un lieu de recherche magique. Elle fut détruite au début de dernier âge mais les laboratoires hermétiques ne furent jamais trouvés. Il resterait, soit disant des salles encore protégées par la magie des magiciens désormais décédés.

Roc Manith était le siège d'un magicien anti-conformiste et n'a jamais joui d'une bonne réputation. Cela explique entre autre son manque de développement. Construit à partir des fonds financiers de magicien, le cœur de Roc Manith était composé d'une haute tour construite sur un réseau de galerie. La magie et l'astuce naine (avec qui il entretenait de bonne relation) a permis de cacher plusieurs tunnels et pu préserver ses secrets. Le site a récupéré le nom d'un ancien village kurgun dont les artisans faisaient partie.

La proximité des forces d'Izrador et l’émulsion généré par les fronts de bataille a permis à cette zone d’être relativement épargné et les quelques vieilles constructions, bien qu’en ruines, ont été laissé en l’état. Un groupe motivé et méthodique pourrait découvrir de vielles habitations, des armes (néanmoins rouillées) et plus utiles, des arbres fruitiers composant le verger des anciennes habitations. Libre à vous d’imaginer l’ampleur d’un verger laissé à l’abandon depuis plus de 100 ans.

Pour un arcaniste, aller à Roc Manith peut être presque considéré comme un pèlerinage. Roc Manith a été le domicile d’un puissant arcaniste hermétique ( en fait, Vonaligel faisait partie de l'ordre de vérité et est donc, un être fée) et devrait être un source d’apprentissage non négligeable. Pour Manïa Fanir, cela sera une aubaine pour apprendre de nouveau sorts. Pour les autres, bien que les objets magiques soient très rares, et pour la plupart dans les mains des agents de l’Ombre, s’il y a une chance d’en trouver, elles sont plus importantes chez un ancien mage.

Page 27: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

27

Les 2 cartes en peau de bête sont des cartes succinctes des environs et pourront être utilisées afin de localiser Roc Manith ainsi que tous les autres postes militaires. Ce scénario ne décrira pas ces endroits. A vous de choisir s’il reste quelque en chose d’utile. Lettre du commandant Holmfas au Maître Magicien

Vonaligel.

- "Maître Magicien, Je vous adresse ce courrier depuis le front de

guerre où nous menons une bataille sans merci contre des troupes d'orques venus du Nord.

Les troupes ennemies emploient une forme de magie que nous ne connaissons pas. Avant de mourir égorgés, nos sorciers nous ont affirmés qu'ils n'avaient jamais vu aucun arcaniste canaliser autant d'énergie et que cela n'était pas humainement possible.

Selon eux, les sorciers ennemis auraient trouvé un moyen d’utiliser l’énergie arcane d’un nexus pour alimenter leurs rituels. Bien que je ne sache pas de quoi il s'agit, j'espère que ces termes vous seront plus limpides.

Leur magie opère souvent la nuit. A chaque aube, nous retrouvons des corps vidés de leur énergie vitale. Cela dépasse nos connaissances et nous sommes complètement démunis.

Je vous implore de nous aider. Un de vos disciples nous serait, j'en suis sûr, d'un grand secours.

Merci par avance de votre aide, Commandant Holmfas– Secteur Est

Explication: Suite à la mort des sorciers, le commandant

Holmfas poursuit sa logique militaire en demandant de l'aide au seul sorcier qu'il pense capable de les aider.

Ecrire à un homme de magie est difficile pour lui, et tente de décrire au mieux ce qu'il pense savoir.

Le ton est sec, rapide et est juste censé faire le pendant à l'autre lettre, celle des sorciers.

Lettre du Magicien Llolandril au Maître Magicien Vonaligel.

- "Maître, Confrère,

C'est avec nostalgie et pour un intérêt plus théorique que pragmatique que j'écris cette lettre. Il ne fait aucun doute maintenant que nous ne pourront rien faire contre la vague de puissance autant sur le point physique que magique que nous lance une fois de plus l'Ombre du Nord.

Depuis quelques jours, nous sommes confrontés à une forme de magie arcane très étrange et incroyablement puissante.

Jusqu'alors, les sbires d'Izrador se contentaient d'utiliser leur magie divine. Mais depuis la venue de celui qu'ils appellent un "sourcier de l'ombre", les vents de magie nous fuient et nous avons le plus grand mal à puiser l'énergie nécessaire dans le fil de la toile de lumière. C'est comme s'ils portaient avec eux un zordrafin corith. Tout le flux de pouvoir converge vers leurs lignes et nous privent de nos charmes les plus puissants.

Plus étrange encore, le flux de pouvoir canalisé par ces sourciers nous est apparu démesuré. Seul la proximité d'un nexus de pouvoir devrait pouvoir générer autant d'émanations cristallines mais, à notre connaissance, aucun nexus n'a été répertorié dans les environs. Nos cordonnées précises vous sont déjà connues. Vous pourrez ainsi localiser un éventuel vortex.

Sachez que votre aide concernant les événements susmentionnés ne nous sera d'aucun secours. Etant donné la puissance des énergies développées par l'ennemi, je ne leur donne pas longtemps avant qu'ils ne réussissent à nous localiser et nous mettre hors d'état de nuire. Nous sommes déjà condamnés. Le mal a d'ores et déjà gangrené les troupes. On ne compte plus les désertions et les traîtrises. Les officiers retrouvés morts au lever du soleil, égorgés durant leur sommeil, sont désormais chose commune.

Plus personne ne trouve le courage de combattre. A part nous. Mais pour combien de temps encore. Et nos sortilèges ne parviennent plus à remonter leur moral. Quel que soit l'aide que vous pourrez apporter, il la faudra préparée à une fatalité: Le mal a déjà gagné. Toute information issu de l'expérience de chacun ne devrait servir qu'à une seule chose: Donner les moyens à d'autres personnes de trouver la faille pour qu’un jour l’on puisse anéantir définitivement le mal sombre venu du Nord.

A vous maintenant de prendre le relais, pour la survie des peuples libres d'Eredane, humains et fey. Puissiez-vous et vos disciples trouver un moyen de combattre efficacement le Dieu Sombre.

Explications: La veille de leur assassinat, Llolandril et son

confrère ont rédigé une lettre, à la demande du commandant.

Page 28: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

28

Ce sont les premiers à parler des sourciers de l'Ombre et, face à la déferlante magique, ils comprennent qu'ils sont trop démunis pour faire face. Cette lettre a pour but d'informer un autre Magicien de l'existence d'une telle puissance (consultez les références "Sourciers de l'Ombre" et "Mage Vonaligel" pour une compréhension plus approfondie de la lettre).

La lettre dispose d'un autre texte, écrit avec de l'encre spéciale (encre sympathique -voir Aannexe). Ce texte est caché entre les lignes et peut se révéler en chauffant la lettre avec une flamme quelconque. Le procédé n'est pas magique car destiné au porteur du courrier.

La Curee Une fois que les PJs seront prêt à partir pour Roc

Manith et qu'ils auront pris connaissances des informations du contenu des lettres, les choses vont s'accélérer.

Les informations données par le fermier traître sur la localisation de Refuge porteront leurs fruits. Un groupe d'orques mené par le légat Ferh Harazin arrivera sur place. Le légat voudrait, dans la mesure du possible, récupérer un maximum de personnes. En effet, les fugitifs font de très bon prisonniers car plein de ressource et il est plus efficace de punir un fugitif en place publique que de juste ramener son corps. Bien qu'ils ne le verront pas le légat se chargera personnellement d'interroger les fermiers pour savoir s'il y a d'autres fugitifs. Inutile de penser pouvoir cacher son existence.

Quelle que soit l'heure du jour, un des guetteurs (pourquoi pas un PJ) viendra donner l'alerte. Des orques, une trentaine, sont au pied de la colline.

L'ordre sera de ne pas faire le moindre bruit, en attendant de voir ce qui se passe. Aucune tentative de détournement des troupes ne pourra être tentée, les orques étant trop près. Par le passé, une bande d’orque a déjà inspecté la zone, sans succès. Tout le monde espère que cela se reproduira. Quelques minutes plus tard (histoire de mettre la pression) un orque fera apparition à l'entrée de Refuge. Sans avancer en profondeur et être confronté à des fermiers, il humera l'air et repartira, faisant semblant de n'avoir rien senti. En réalité, il aura senti l'odeur humaine et ira alerter ses congénères. Dix orques se présenteront à l'ouverture et tenteront d'entrer.

Les orques, trop massifs perdront quelques minutes à essayer d'entrer pour finalement laisser la place aux monteurs de worg. Aidés de boucliers empruntés aux orques, ceux du clan de la Mère Louve devraient arriver à se faufiler dans le passage pour engager un le combat avec les guetteurs. Malheureusement, les guetteurs sont bien moins adroits que les PJs et tomberont tous rapidement. Pensez à bien faire comprendre que les fermiers ne sont pas de guerriers accomplis, contrairement aux PJs.

Il s'ensuivra un combat général bruyant, sauvage et sanglant. Les orques abattus par les résistants à l’entrée seront utilisés comme bouclier pour permettre aux autres de passer. Logiquement, trois orques par

round devraient être capables de passer. Les orques ont pour ordre de tuer tout résistant trop exalté et de ramener les moins "abîmés". Toute personne susceptible de ne pas pouvoir travailler dans des mines doit être exécutée. Avec leurs armes et leur armure, les orques feront un carnage. Dans la rage de sang, ils tailleront en pièces des femmes protégeant leurs enfants, des hommes implorant la pitié de les épargner et des enfants tentant de s'échapper. Tout cela, sans aucun remords et dans une barbarie sans nom. Les orques sont sanguinaires, dénué de pitié et sauvages.

Le but de la scène est de montrer la sauvagerie des

orques et de donner aux PJs une raison supplémentaire de

combattre pour la liberté.

La seule chance de s'en sortir est d'emprunter le tunnel du fond. Si les PJs l'ont déjà exploré, ils auront plus de réflexes pour s'y rendre. Ils risquent de vouloir à tout prix se battre pour "sauver la veuve et l'orphelin", et surtout le protecteur (Roleplaying oblige). Le meilleur moyen de solutionner le problème est de les faire combattre un peu et de faire intervenir Holn Rever.

Holn Rever a rassemblé les enfants au fond du

réseau de grottes. Face à la percée des orques, Rever s’interpose et tente de faire gagner du temps aux PJs. Il se fait blesser à la cuisse, profondément. Il ne pourra pas fuir avec les PJs.

Celui-ci leur dira que tout est perdu pour lui et que seul la fuite peut encore aider les PJs. Il tend, au premier PJ sous la main, des enfants.

Aidez vous du texte ci-dessous :

" La lutte est vaine. Fuyez ! emportez avec vous autant d’enfants que possible. Ils représentent le seul espoir qu’il nous reste. Les enfants ont dit avoir trouvé un passage. Espérons que cela soit vrai. A vous maintenant de prendre le relais, pour la survie des peuples libres d'Eredane."

Holn Rever sélectionnera des enfants, les plus

robustes pour fuir dans le tunnel. Après un regard entendu aux PJs, il prendra en charge les quelques enfants restant et tentera de les réconforter, mentant sur le fait que leur mort est proche. Suivant les capacités des PJs, choisissez entre trois et six enfants. Holn Rever et le reste des PJs non sélectionnes partiront à travers les tunnels pour livrer leur dernier combat. Si vous le désirez, quelques uns des PJs potentiels non utilisés pourront les accompagner.

Un Passage Etroit

Lorsque les PJs commenceront à passer les orques débarqueront dans le fond du tunnel. Avec eux, un grand grognement résonnera dans le réseau, signe qu'au moins un loup est arrivé à passer.

Les orques tenteront d'intercepter les enfants qui passent par le trou dans la paroi. N'hésitez pas à

Page 29: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

29

mettre la pression sur les PJs, leur décrivant l'imminente arrivée de renforts.

Une fois les orques abattus, les PJs auront cinq rounds pour passer avant l’arrivée du worg et de cinq orques. Il faut un round complet pour une personne de taille normale mais Thorg Folfrk aura besoin de deux rounds à lui tout seul. Ils devront être rapides dans leurs décisions s'ils ne veulent pas combattre trop longtemps dans les cavernes. Faites en sorte qu'ils comprennent bien qu'il vaut mieux agir vite que de passer quatre rounds à essayer de tuer des orques toujours plus nombreux.

Une fois de l'autre côté, les PJs auront un temps de repos de quelques minutes. Les orques ne peuvent passer par le passage, à cause notamment des plaques de leur armures rigides et il leur faudra un certain temps pour les enlever et accepter de passer la tête.

Pour les PJs qui ne disposent pas de lumière, la traversée en rampant dans le tunnel inexploré se révélera assez douloureux mais pas très compliqué. Leur tête heurtera des excroissances de roche et causera quelques contusions sans gravité.

Vous pouvez ajouter un peu de stress par le biais d'un enfant qui serait resté coincé au beau milieu du tunnel, paralysé par la peur. Il faudra, au PJ juste derrière lui, user de diplomatie pour le déloger et surtout éviter aux orques de rattraper le temps perdu.

Une fois arrivés dans l'antichambre ils pourront circuler de façon normale mais toujours dans le noir.

Si les PJs sont particulièrement lents, n'hésitez pas à les faire surprendre par un orque, voire un loup qui se serait glissé par le tunnel.

Le tunnel est sinueux mais sans grosses difficultés. Personne ne devrait être diminué suite à sa traversée qui durera une dizaine de minutes.

Un Expedition Forcee

Une fois arrivé au bout du tunnel, les PJs déboucheront sur une faille très étroite donnant sur l'extérieur. Qu'il fasse nuit ou jour, les PJs arriveront au bord d'une falaise et percevront les limites de la forêt sous leur pieds.

Ce passage se trouve à l'extrême opposé de l'entrée de Refuge. Ainsi, les PJs peuvent estimer avoir une bonne journée d'avance sur d'éventuels poursuivants. La pluie n'améliorant pas le pistage par les odeurs, les loups auront du mal à retrouver leur piste. Un jet en Pistage DD15 leur permettra d'estimer à deux jours l'avance sur les orques. De plus, la pluie leur permettrait de prendre de l’avance supplémentaire.

Une corniche suffisamment large pour accueillir tout le groupe leur permettra de faire le point sur les choix de chacun. Malgré le fait d’avoir en leur possession des cartes précisant l’endroit où se trouve Roc Manith, les PJs n’auront peut être pas envie de se rendre là-bas. Soit. Ne leur imposez pas un scénario trop linéaire. Vous pourrez reprendre cette « quête « plus tard. Laissez

les découvrir les environs et se rendre compte de l’importance d’avoir un nouveau refuge. Roc Manith s’imposera d’elle même.

Le trajet sur la corniche est aisé et mis à part les pleurs des enfants, rien ne devrait troubler la progression. Large d'un bon mètre, la corniche se poursuit sur près de cinq cent et se transforme en un sentier praticable (mais en file indienne). Le sentier se sépare à son tour vers trois destinations possibles : La vallée de VilleSuif, les collines ou la forêt. Quelque soit la direction prise par les PJs ; ils seront, au bout du compte, obligés de remonter vers les collines.

Donnez leur la carte des environs et faites leur tracer leur itinéraire. Ainsi, ils auront l'impression de vraiment prendre en main leur personnage et pas de suivre un scénario linéaire. Reportez vous ensuite aux événements se déroulant dans les zones traversées.

Mauvaise rencontre Cet épisode ne concerne les PJs que s'ils décident

de se diriger vers la vallée de VilleSuif. Passer par la vallée est bien évidemment le plus

court chemin pour se rendre sur le site de Roc Manith, mais c'est le chemin le plus découvert et donc, le plus dangereux. En théorie, il faut une journée pour atteindre la rivière et une journée de plus pour atteindre Roc Manith. Mais la vallée sert de zone de transfert des armées de l'Ombre entre Haute-muraille et le Front. De ce fait, il y a toujours quelques régiments d'infanterie orques qui campent dans la vallée.

Il y 50 % de chance de rencontrer une patrouille toutes les heures sur les huit heures de trajet. Une fois la rivière passée, ces chances diminuent jusqu'à atteindre 15 % toutes les heures. Il faut aussi huit heures pour atteindre le site de Roc Manith. Si une patrouille rencontre les PJs, elle leur fera remarquer que le port d'arme est interdit et passible de mort (sur le champ), qu'ils sont en aucune manière autoriser à circuler ailleurs que dans les villes et villages et que quelque soit leur argument (et leur score en bluff !) ils sont aux arrêts, attachés et emmenés auprès du haut légat en présence. Compte tenu du nombre d'orques dans les environs, les PJs n'ont aucune chance de s'en sortir. Il ne vous restera plus qu'à utiliser les PJs non utilisés pour poursuivre le scénario…

Passer par la vallée n’est donc pas une bonne idée.

Seul des fous très prudents auraient une chance de passer.

Un chien pas comme les autres

Autre destination, la forêt. Avant de bifurquer vers les collines, les PJs peuvent décider d'emprunter la forêt. Le couvert qu'elle offre est supérieur à celui des collines et même si cela rallonge un peu le chemin, cela n'offrira que plus de sécurité. Du fait de la proximité de la vallée et des armées en station, la forêt est parsemée d'éclaireurs tentant de dénicher d'éventuels poches de résistance.

Page 30: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

30

Il y a 5% de chance cumulatifs toutes les heures de rencontrer une patrouille, pour un groupe statique. Cette valeur est augmentée à 15 % par heure si les PJs décidaient de faire un feu (pour se reposer par exemple). Il faut quatre heures pour traverser la portion de la forêt. Le passage dans la forêt peut être un moyen de trouver des plantes médicinales. Du fait que chercher des plantes est une activité semi-statique (les PJs restent dans une zone relativement réduite) les chances de rencontrer une patrouille s’élève à 10%. Orques en patrouille: recrues orques (voir appendice1)

Au milieu de leur trajet, les PJs arriveront sur une petite clairière. Elle renferme l'ancienne maison d'un bûcheron. Bien que la maison fut détruite il y a plusieurs années déjà, une famille de rescapés de VilleSuif avait élus domicile dans les ruines. Les orques ont finalement repéré la famille et les ont tous occis. Le corps de tous les membres de la famille gît toujours sur la terre boueuse.

Un chien un peu spécial (voir Mark'hy, chien de garde) est couché à côté des représentant de la famille. Bien que les PJs ne le sache pas encore, Mark'hy tranche les têtes des corps (avec ses crocs, c’est un chien) non pas par faim mais pour éviter que les morts se relèvent.

A lire aux PJs :

Cela fait déjà plusieurs heures que vous progressez dans la forêt. Vous vous félicitez d'avoir emprunté cette voie, qui vous semblait propice à une plus grande discrétion.

Progressivement, la densité de la forêt diminue, laissant passer plus de lumière et d'air. Vous sentez un petit vent frais et les gouttes de pluie réussissent, ici, à toucher le sol. A travers les arbres plus espacés, vous localisez rapidement une fine colonne de fumée. Vos yeux descendent naturellement vers la source et vous entre-apercevez les contours des restes d'une maison, jadis en bois.

Aucun mouvement ne semble perturber le calme de la scène. Vous avancez, à couvert, essayant de découvrir l'auteur du forfait. Rien. Il ne fait aucun doute que les orques sont les responsables du saccage et tandis que vous vous redressez, vous apercevez le museau de ce qui semblerait être un chien.

Ce qui vous semblait être un morceau de bois est en réalité un chien à moitié couché sur un corps d'humain. La bête se lève sur ses pattes et commence à grogner. Pour ce que vous en savez, les chiens devraient être moins grand que celui qui se trouve devant vous. Celui-ci semble plus grand que la normale pour la race, probablement une soixantaine de kilos, son pelage est principalement gris mais ses pattes sont toutes blanches. Son museau effilé vous fait pensez à un loup mais sa morphologie globale le différencie énormément des loups de l'Ombre. Quoiqu'il en soit, ses crocs ne semblent pas être moins affûtés…

Plongé dans son entreprise méthodique Mark'hy n'a pas senti venir les PJs. Il pense au début qu'il s'agit d'autres orques. D'instinct, il s'est mis en position de défense. A la vue distincte des PJs, il reprendra une position moins agressive et s'assoira. Le contraste sera tel que les PJs se demanderont s'il s'agit de la même bête. Il pourra même émettre des petits cris de joie en battant violemment de la queue, chose propre aux chiens heureux. Si les PJs se montrent amicaux envers la bête, il ira les voir, les saluera mais retournera sur les corps afin de finir son travail. Un PJ attentif remarquera qu’il ne mange pas les corps mais les décapite. Si quelqu’un attente à sa vie, il fuira.

Mark'hy découvrira vite les alignements des PJs et quelque soit leur attitude, décidera de les suivre. Il s'attachera principalement à Rorth Voralen, le Maraudeur, mais montrera aussi de l'amitié à tous ceux qui lui en manifesteront.

Prisonnier sur Aryth depuis l'éclipse il va de famille en famille tentant de les aider à sa manière. Il n'a pas reprit sa forme fée depuis plus de cinquante ans et répugnera à se montrer sous sa véritable forme. L’arrivée de cet être fée est censé aider les PJs afin qu’ils évitent mieux les orques. L’odorat développé du chien pourra se révéler utile dans diverses circonstances.

Les mines Les collines offrent un couvert acceptable pour

toute personne faisant attention. Les collines sont assez escarpées et suffisamment éloignées de la vallée pour penser de ne pas être ennuyé par les forces de l'Ombre. Les collines abritent deux mines de charbon désaffectées.

Malheureusement, durant la nuit, un Sourcier de l’Ombre va entrer en contact avec les "Griffes de l'Ombre" et va réussir à les localiser. Le Sourcier de l'Ombre réussira à établir un contact avec les démons et ceux-ci lui diront leur localisation. La description des lieux ne sera pas très claire mais suffisamment pour envoyer des groupes d'orques à leur recherche dans les collines.

Le Sourcier de l'Ombre dépêchera deux groupes d'orques avec des loups. Le temps qu'ils fassent le trajet, en marche forcée, les PJs auront le temps d'approcher des mines. Toute troupe d'orques rencontrée ne sera donc pas censée être envoyé par le sourcier. Passer par les collines est le deuxième plus court chemin pour se rendre à Roc Manith. Les PJs peuvent espérer y être en trois jours de marche (soit trois fois huit heures).

Les orques sont partout! Les PJs doivent le comprendre une fois de plus. Il n'y a pas de répits pour les hommes. Son joug s'étend partout. Izrador impose sa puissance et il y mets les moyens. Les patrouilles sont moins fréquentes que dans les zones urbaines et les forêts. Néanmoins, les PJs pourront rencontrer une ou deux patrouilles réduites, et en majorité avec des prisonniers (récupérés après une évasion). Ces prisonniers sont pour la plupart des mineurs qui ont réussis de s’échapper par des tunnels

Page 31: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

31

inutilisés. L’évasion est passible de mort sur le champ mais, afin de montrer l’exemple, les fauteurs seront "seulement" crucifiés à l’entrée d’une des trois mines proches de VilleSuif.

Mine 1: Site de FORNOIR

Suivant l'itinéraire choisi, les PJs pourront rencontrer le site des mines de la famille Fornoir. Le site est, bien entendu, sous l'autorité des légats d'Izrador. La famille Fornoir a négocié avec l'ennemi et est devenu ce que l'on appelle communément des "collaborateurs". La famille jouit donc d'une certaine liberté, comme de pouvoir manger à sa faim, déambuler comme bon leur semble et même porter des armes. Cette liberté est néanmoins fragile car elle sous entends que la mine doit garder un bon rendement et surtout n'avoir qu'un nombre "raisonnable d'agitateurs". Ce terme générique englobe tous les problèmes qui pourraient déranger l'ordre public. Cela comporte entre autres les tentatives d'évasion, les vols en tout genre et les agressions.

La famille comporte une dizaine de personne et c'est le fils Fornoir, un ancien aristocrate, prétentieux au possible, qui tient les rênes de l'affaire familiale. Les coups de fouet, les "faveurs" spéciales et autres corruptions lui ont permis, jusqu'à présent, de garder son job. Mais depuis quelques semaines, un groupe de mineurs inconnu sème la zizanie et risque fort d'attirer le courroux du légat Ferh Harazin, qui n’est, bien sûr, pas dans les parages.

Les PJs arriveront par un chemin secondaire, escarpé, qui longe une route principale couvertes d'ornières boueuses, signe que la route est empruntée par de gros chariots. Lors de leur arrivée sur le site proprement dit, ils apercevront cinq hommes en train de se faire fouetter. S'ils essaient de se rapprocher, ils pourront entendre les accusations: tentative d'évasion et port d'armes. Deux des hommes mourront sous les coups de fouet.

Quelques ordres après, tout le monde repartira au travail. Les mineurs retourneront dans des cavernes situés à proximité d'où ils ressortiront après avec des sacs de charbon. Même s'ils le désirent, les PJs ne devraient pas être incités à tenter quoi que ce soit pour libérer les mineurs. Attirer l'attention sur eux, à ce stade de l'aventure risque fort de leur être fatal. N'hésitez pas à faire apparaître l'une des 3 patrouilles permanentes d'orques de la mine, cela les aidera à fuir au plus vite.

Mine 2: Site de BORDEN

La configuration du terrain (manque de couvert) a obligé les PJs à changer d'itinéraire sur quelques kilomètres. Ils devront prendre plusieurs sentier parallèles pour finalement arriver sur un promontoire rocheux.

Sa position surélevée leur permettra de voir

alentours. C'est à ce moment qu'ils prendront

conscience qu'ils sont suivis. Bien qu'encore trop loin pour voir des détails, un groupe d'une dizaine d'orques emprunte déjà les sentiers à découvert que les PJs se sont refusés de prendre. Sentant le vent dans leurs cheveux ils comprendront que leur odeur sera impossible à cacher si les orques disposaient de loups. Avec la distance et la pluie qui tombe sans discontinuer, il faudra un Jet en Détection DD20 pour réellement identifier plusieurs (12) éclaireurs montés sur des worgs.

Face à cette nouvelle menace, les PJs ont plusieurs

choix possibles mais du fait qu’ils ne connaissent pas bien les environs ils devraient se contenter de poursuivre droit devant eux, par les collines. Si tel ne devait ne pas être le cas, on peut très bien imaginer que d’autres troupes d’orques viennent recentrer la chasse vers un itinéraire choisi par le MJ. N'hésitez pas à utiliser les cartes afin que les PJs choisissent leur itinéraire. Mais au final faites en sorte qu’ils soient obligés de prendre les collines.

Gravissant une pente escarpée (pente à 30°) et

boisée, les PJs arriveront finalement sur une ancienne route minière. Ils pourront voir des ancien wagons détruits à moitié recouvert par la végétation ainsi que quelques rails en bois. Les worgs sur leur talons il tomberont face à une ancienne mine, désaffectée. L'entrée de la mine est fermée avec des planches à moitié pourries. Faites leur ressentir la présence des worg toute proche (ils vont sûrement sortir des bois d’une seconde à l’autre !). Seul un maraudeur, habitué aux grands espaces saura identifier la résonance des sons dans des espaces comme celui-ci et pourra calmer ses camarades.

Le seul moyen d'éviter le combat est de rentrer

dans la mine. Faites en sorte qu’ils comprennent que les worgs sont nombreux, qu’ils n’ont aucune chance face à autant d’adversaire.

Une fois arrivés sur les lieux, trois orques de la

tribu de la mère louve et trois worgs entreront dans la mine pour tenter de rattraper les PJs. Si deux d'entre eux au moins mourraient, le dernier fuirait. Le gros de l'escouade arrivera une minute plus tard et entrera dans la mine. Guidés par les bruits, tous tenteront alors de rattraper les fuyards.

La Mine et les resistants Cette mine était autrefois une mine de charbon. Il y

a cent cinquante ans environ, on estima que la mine était épuisée et on décida de la fermer. Quelques rares boyaux recèlent encore du minerai.

La mine abrite un groupe de résistants, de plus cinquante âmes, menée par un nain nommé Thorin Mortepierre. Cet ancien mineur kurgun a décidé il y a plusieurs années de quitter les anciennes villes forteresses pour aider les hommes dans leur combat (En fait, suite à la destruction de sa ville-forteresse ). Avec l'aide des quelques humains qu'il connaissait il libéra plusieurs esclaves mineurs et se réfugièrent dans un secteur de la mine ignoré. Les premiers temps,

Page 32: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

32

Perdu dans un dédale que lui seul connaît (pour y avoir passé maintes années) Thorin s’est remis à une activité fort prisée : la forge. Son bras droit, un humain nommé Korden Joranson, a pris la tête des résistants tandis que lui a décidé de s’isoler dans le fin-fond des mines. Seul Joranson sait où se trouve Thorin, mais il ne le dira à personne qui n’a pas fait ses preuves. En tuant des orques, par exemple. Korden Joranson est donc officiellement le leader des résistants mais en secret, il prend ses ordres de Thorin Mortepierre.

Une aide venu du noir

Perdus dans les mines, les PJs s'enfoncent de plus en plus dans les profondeurs afin de fuir les orques et les worgs. Au fur et à mesure de leur descente dans les profondeurs de la mine, un bon observateur (Détection DD 15) remarquera un changement dans l'architecture générale. La pierre remplace le bois pour les renforts et le sol est parfois pavé. L'ancienne fierté des nains apparaît peu à peu. Malgré la course effrénée des PJs, les orques les rattraperont. Ils ont une bonne vision nocturne et disposent des worgs qui les pistent sans problème dans cet endroit confiné. De plus, les worgs disposent d’une piste toute fraîche.

Finalement, au détour d'un embranchement, le PJs

entendront un homme les interpeller. Sans réellement voir la personne, ils entendront la personne les inciter à le suivre. Il s'agit d'un résistant érenien, ancien mineur, chargé de veiller sur la mine et de donner l'alerte si des orques venaient à trouver leur repaire. Grâce à cette aide , ils déboucheront sur une plate-forme en pierre d'ou part une passerelle en bois, à l'aspect peu solide. Celle-ci permet de rejoindre une autre plate-forme à une quinzaine de mètres plus loin. La passerelle de bois surplombe un puits profond dont on ne voit pas le fond (cinquantaine de mètres) largement suffisant pour mourir sur le coup en cas de chute.

L'homme de taille moyenne se trouvera déjà de l’autre côté et les incitera à traverser pour le rejoindre. La passerelle tient à l’aide de cordes que l’on peut facilement trancher. Seul réconfort, les worgs ne voudront jamais passer sur une passerelle (peur du vide).

Le résistant gardera toujours une bonne avance et

n’entrera pas en contact (pour le moment) avec les PJs. Il a prévu de les distancer et de les enfermer dans une salle circulaire un peu plus loin.

Au moment où le dernier des PJs arrivera sur la

passerelle, les orques arriveront et les worgs manifesteront leur peur du vide. Le temps perdu

permettra aux PJs de reprendre de l’avance. Si les PJs ne pensent pas à couper les liens de la passerelle ils devront se battre contre les orques (douze au total qui fuiront si 33 % de leur effectif est tué).

Page 33: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

33

Dessin de la passerelle:

Page 34: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

34

Accueil peu chaleureux Les PJs s'enfoncent de plus en plus dans les

profondeurs afin de fuir les orques toujours à leur poursuite. Les appels du résistant insaisissable continuent de les guider. Finalement, les PJs arrivent dans une vaste salle circulaire faite en pierre de taille. Une fine couche noire sur les mur semble vouloir signifier qu’il s’agissait d’un entrepôt pour le charbon. Une corniche d’un mètre de large et munie d’une main courante (un tube de fer fixé et longeant le mur) apparaît à plus de cinq mètres de haut. Lorsque tous les PJs (et les enfants) arrivent dans la pièce, une porte, située à l’intérieur de la pièce, en bois massif, bascule et vient fermer l’accès. Les Pjs se retrouvent prisonniers.

Cette manipulation est une des sécurités mises en place par les résistants pour tester d’éventuelles nouvelles recrues arrivées dans les mines par « inadvertance ». Face aux diverses tentatives du légat pour infiltrer le groupe de résistant, ils ont dû trouver des moyens sûr afin d’éviter d’être trop facilement infiltré. Ce que le légat ne sait pas, c’est que Thorin Mortepierre a en sa possession un objet magique qui l’aide à desceller les espions. Depuis son isolement, l’objet a été donné à Joranson qui s’occupe lui-même de la sélection. L’objet est l’amulette de vérité, décrite dans l’encart décrivant Joranson. Une fois que tous les PJs seront amassés dans la pièce, une dizaine de résistants armé d’arc et flèches viendront se positionner sur la corniche. Joranson prendra la parole et interrogera les PJs afin de savoir s’ils sont des espions du légat. La présence des enfants (s’ils sont toujours là) intriguera fortement Korden. Jusqu’à présent, les espions ne sont jamais encombré de tels « fardeaux ». Il se demande si le PJs ne pourraient pas être de vrais résistants, chose très improbable, pour lui.

Si les PJs se montrent arrogants, il récupérera les enfants et demandera aux PJs de faire machine arrière, seuls. Le dos tourné pour faire face à la porte, il les exécutera, sans pitié (ça serait dommage tout de même). Dans l’alternative ou les PJs arrivent à raconter leur histoire avec sincérité et gardent une attitude correcte, il acceptera le fait qu’ils soient des résistants et montrera de l’enthousiasme. Il leur demandera alors des informations sur les environs, l’état du conflit, tout ce qu’il pourrait l’aider pour continuer la guerre contre Izrador.

Inspirez vous ce ce qui suit : "- Excusez nous pour ce petit stratagème mais vous comprendrez que nous sommes obligé de prendre quelques précautions ; l’ombre du Nord nous a déjà envoyé trop d’espions et notre survie nous impose ces quelques désagréments. Nous avons appris à nous méfier des apparences. Ces orques vous poursuivaient ils pour quelles raisons ? Que venez-vous faire dans la région ? De quelle ville venez vous ? Quels sont vos noms ? Comment avez vous réussi à vous échapper ? Qui sont ces enfants ? Où sont leurs parents ?"

Une fois rassurés, les résistants conduiront les PJs dans le réseau des résistants et pourront s’y reposer jusqu’au Chapitre 2. Avant de continuer la suite de l’aventure vous pouvez très bien incorporer vos propres scenarii et ainsi améliorer l’histoire.

Un repos bien merite

Perché en haut de la corniche, Korden invite les

PJs et leur suite à saisir la corde qu’ils leur tends et de grimper les rejoindre. Ceci fait, il les guidera vers le seul réseau de résistance des environs.

1 Les etais et l'enrouleur Guidés, par celui-ci, les PJs s'enfoncent encore dans

les profondeurs de la terre. Les galeries adjacentes ont complètement disparues et le groupe suit une galerie assez grossière et munie d’étais en bois tous les mètres (poutre de soutien du plafond). Une corde est attachée à la base de chaque étais et longe la galerie sur quelques mètres pour venir s’enrouler autour d’un énorme enrouleur munis de poignées.

Ce enrouleur permet de tirer sur les cordes en même temps et un système d’engrenages (plus exactement de courroies les engrenages sont trop longues à fabriquer) permet de démultiplier la force exercée. Le mécanisme est étudié afin de permettre à deux hommes normalement constitués de faire s’écrouler la galerie et ainsi, isoler le réseau de cavernes des résistants du reste de la mine. Il faut 1mn pour que tout s’écroule et par deux fois, déjà, les inspections des orques ont faillit faire prendre cette décision. Passé cette partie, le tunnel devient un vaste salle proprement taillé et polie afin d’accueillir tout le confort souhaité.

2 La salle de reunion Cette salle de dix mètres sur dix concentre toute

l’activité stratégique des résistants. Composé de râteliers d’armes, de tables et chaises, de paillasses, la salle fait office de salle de réunion pour les prises de

Page 35: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

35

décision sur les excursions en surface ou les rondes dans les mines. Le cas échéant (assez rare) c’est ici que l’on soigne les blessés. Une jeune femme issu de VilleSuif, qui dispose de quelques connaissances en herboristerie s’occupe des fièvres et autres maladie courantes. Elle fait ce qu’elle peut pour soulager les douleurs mais les vrais blessures de combat sont trop complexes pour qu’elle puisse faire un travail efficace.

La salle dispose de râteliers d’armes diverses (nombreuses haches, pioches, marteaux et quelques épées courtes). Un observateur attentif trouvera que les épées sont plutôt « neuves » et semblent avoir été forgées il n’y a pas très longtemps. Les résistants ne s’entraînent pas dans cette salle mais dans celle d’à côté, ou le sol est plus irrégulier, plus proche de la réalité d’un combat dans les mines.

Des cartes sont présentes sur les tables et servent à mettre au clair la position des troupes de l’Ombre et de trouver des tactiques de guérillas.

3 Grottes d'entrainement Cette grotte naturelle n’a bénéficiée que du strict

minimum pour être utile. Le sol a été creusé, raboté et poli à certains endroits afin de permettre d’y marcher sans se fouler une cheville ni tomber trop fréquemment. Elle accueille en permanence de quatre à huit résistants qui s’y entraînent à l’épée courte.

4 Cuisines et centre de stockage Cet grotte naturelle abrite tout ce qu’a pu amasser

les résistants durant leurs combats et autres pérégrinations. On y trouve des vivres (viandes séchées, fruits, herbes comestibles etc) mais aussi des biens utiles tels que des vêtements rapiécés (pris sur des morts –chut !) , des pièces d’armures d’orques et leur armes (utiles pour Thorin qui s’en sert de matière première pour forger des armes) et enfin des restes d’ameublement divers (tables, chaises etc) récupérés dans les maisons dont les foyers avaient été massacrés.

5 quartiers et dortoirs C’est ici que les résistants dorment et se reposent,

à l’abris du bruit des cuisines et des hommes qui se battent à l ‘épée. C’es, là aussi, une grotte naturelle qui a reçu le plus de soin afin de rendre l’endroit confortable (enfin, au mieux). On y trouve des paillasses sur des sommiers en bois (matelas en sable + terre sèche) et de coffres rafistolés. C’est le dernier endroit avant les grandes galeries menant profondément dans les Kaladrunes. Korden attribuera aux PJs des quartiers propres mais spartiates : un lit avec couverture et un coffre. La température ambiante est constante durant toute l’année : treize degrés !

6 Grandes galeries Ces galeries très anciennes ont été creusé pendant

le Deuxième Âge alors que les nains kurguns tentaient de renouer avec la mine pour trouver du combustible pour leur forge. Aujourd’hui, il reste une seule galerie praticable de plusieurs kilomètres de long qui se perd dans les profondeurs de la montagne. Ce boyau

connecte les bas-fonds de sa cité (désormais détruite) au réseau des résistants. Néanmoins, le chemin n’est pas en ligne droite et dispose de nombreuses connections avec des boyaux naturels et creusés par les nains. Seul Thorin a emprunté cet itinéraire et saurait mener quelqu’un vers une sortie viable.

7 Tunnel d'acces aux puits d'airs

Ce tunnel proprement taillé accueille diverses cordes et harnais qui servent à la sécurité lors de l’escalade des puits d’air. Les deux extrémités sont bouchées par des éboulis et les deux seules issues sont les puits d’air verticaux.

8 Puits d air Ces deux puits d’air sont l’une des raisons pour laquelle le réseau de résistance n’a pas encore été découvert. Les deux puits ont été taillés assez grossièrement et bénéficient de marches pour faciliter l’ascension. Une corde à nœuds longe la paroi et permet de servir de main courante. La sécurité est réalisée à l’aide du harnais et d’un nœud coulant (voir dessin). Le diamètre des conduits ne dépasse pas soixante centimètres et permet de faire l’ascension en posant le dos sur la paroi. Le sommet du puit a été maçonné de façon à réaliser un toit. Ce toit permet d’empêcher des intrus de passer par ce puit pour se rendre dans le réseau et de cacher la présence d’un guetteur. Un guetteur se trouve en permanence au sommet d’au moins un des deux guets. Les deux guets ne communiquent pas entre eux.

Avant tout, la fonction première de ces puits est de renouveler l’air chargé de charbon et de poussière. Un phénomène d’aspiration est connu des nains depuis la nuit des temps et a longtemps servi pour renouveler l’air des cités souterraines. Cette aspiration est crée par les vents se déplaçant à grandes vitesse au dessus des puits et dont la puissance est directement proportionnel à la puissance du vent.

En cas de vents très violents, l’aspiration est telle qu’elle perturbe grandement l’ascension et oblige parfois les guetteurs à rester en place pour ne pas risquer la chute. Il faut quinze minutes pour se rendre aux guets. Il faut réussir trois tests d’Escalade DD 10 par temps calme. De plus, pour le deuxième et troisième test, il faut réussir au préalable un jet de Vigueur DD 10. Un échec à l’un de ces jets et c’est le risque de chute. Un test de Réflexes DD 15 sera nécessaire pour éviter la chute in extremis. Les harnais ne facilitent pas l’ascension mais protègent en cas de chute. Porter un harnais augmente la difficulté de +2 mais préserve de la chute (Réflexes DD 5).

9 Amas de gravats Le fond du puit. Avec le temps, toutes les sortes de

détritus peuvent être trouvé au fond de ce puit. Le seul moyen d'y aller est de descendre avec une corde et un harnais. Sans être difficile, la descente reste relativement technique (Escalade DD10-15). On

Page 36: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

36

trouve au fond des morceaux de roche, des planches (anciennes passerelles), des cadavres d'orques et humains suffisamment en mauvaises état pour qu'il ne se transforment pas en ungral.

10 La passerelle C'est le seul moyen de passer de l'autre côté du site minier. Jadis en pierre de taille, elle est désormais en bois et peu stable.

11 Le reseau de galeries Conduit principal menant au réseau de tunnels miniers. La mine n'est pas très vaste et la plupart des anciennes connexions au réseau nain ont été soit scellées, soit se sont écroulées.

Page 37: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

37

PNJs de l'Ombre:

Recrues orques: Orque Homme d’arme 1 ; FP1 ; DVie :1d8+3 ; Pvie 7 ; Init +1 ; VitDepl :6m ; CA 16 (contact 11, pris au dépourvus 15) ; Att base +1 Att vardatch (+5 corps à corps, 1d12+4) ou javeline (+2 distance 1d6+4) ; Att spéc bonus +1 en groupe de 10 ou plus, bonus de +1 en attaque contre les nains, combat de nuit ; +2 tests sauvegarde contre les sorts, résistance au froid (5), sensibilité à la lumière, vision dans le noir. Alignement : Chaotique Mauvais ; Jet sauv : Réf +1, Vig +5, Vol +0, For 18, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 8. Compétences : Connaissance (Marches du Nord) +1 , Escalade +0, Intimidation +3, Saut +0, Survie +2. Dons: Attaque en puissance Langues : langue noire, orque, patois nain archaïque, patois haut-elfe. Equipement: vêtements simples de mauvaise qualité et cuir brut, bottes lourdes ferrées, chemise d’écailles brutes, rondache en bois, large ceinture en cuir, vardatch, grand couteau de combat, 2 javelines, sacoche de ceinture avec 2 jours de rations. Apparence_et_personnalité: Les recrues orques sont les orques les plus inexpérimentés des clans. Chacun possède les marques propres à son clan mais rares sont ceux qui arborent les cicatrices des guerriers du front. Malgré cela, ils restent des guerriers farouches, surprenant leur adversaires par leur fougue. Ils ont un pelage gris sombre, des dents démesurées jaunies par leur cannibalisme, des yeux vermeil, une crinière dépenaillée et une voix gutturale à faire frémir. Ils sont la plupart couverts de terre, de saletés diverses et l'odeur nauséeuse qu'ils dégagent est à l'image de leur sauvagerie: sans égal.

Recrues orques: Orque Guerrier 2 ; FP2 ; DVie :2D6+10 ; Pvie 17 ; Init +1 ; VitDepl :6m ; CA 17 (contact 11, pris au dépourvus 16) ; Att base +2 Att vardatch (+7 corps à corps, 1d12+4) ou javeline (+3 distance 1d6+4) ; Att spéc bonus +1 en groupe de 10 ou plus, bonus de +1 en attaque contre les nains, combat de nuit ; +2 tests sauvegarde contre les sorts, résistance au froid (5), sensibilité à la lumière, vision dans le noir. Alignement : Neutre Mauvais ; Jet sauv : Réf +1, Vig +5, Vol +0, For18, Dex12, Con16, Int8, Sag10, Cha8. Compétences : Connaissance (Marches du Nord) +1 , Escalade +1, Intimidation +3, Saut +1, Survie +2. Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, arme de prédilection (vardatch). Langues : langue noire, orque, patois nain archaïque, patois haut-elfe.

Equipement : vêtements simples de mauvaise qualité et cuir brut, bottes lourdes ferrées, chemise d’écailles brutes, écu en acier, large ceinture en cuir, genouillères renforcées, vardatch, grand couteau de combat, 4 javelines, sacoche de ceinture avec 2 jours de rations. Apparence et personnalité : Ces guerriers orques sont un peu plus intelligents que leurs compagnons moins expérimentés, et plus à même d’utiliser des tactiques de groupe ou la retraite stratégique. Cela dit, cela ne les rend pas moins sauvages.

Eclaireurs orques : Orque Com2/Rou1 ; FP2 ; DVie :1D6+2D8 ; Pvie 12 ; Init +3 ; VitDepl :9m ; CA 15 (contact 12, pris au dépourvus 13) ; Att base +2 Att hachette (+4 corps à corps, 1d6+2) ou arbalète légère (+4 distance 1d8) ; Att spéc attaque sournoise (+1D6) bonus +1 en groupe de 10 ou plus, bonus de +1 en attaque contre les nains, combat de nuit ; +2 tests sauvegarde contre les sorts, résistance au froid (5), sensibilité à la lumière, vision dans le noir. Alignement : Chaotique Mauvais ; Jet sauv : Réf +4, Vig +3, Vol +3, For14, Dex14, Con10, Int10, Sag14, Cha8. Compétences : Connaissance (Marches du Nord) +1 , Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +6, Dressage +2, Escalade +6, Escamotage +4, Fouille +4, Intimidation +7, Maîtrise des cordes +4, Perception auditive +6, Saut +2, Survie +6. Dons : Esquive, Pistage. Langues : Langue noire, orque, patois nain archaïque, patois haut-elfe, langue commerciale. Equipement : Armure de cuir graisseuse et tachée, jambières, bouts de tissus attachés ensemble par des lanières de cuir servant de bottes, rondache en bois, petit sac avec fixations pour les hachettes, arbalète, carquois, 3 jours de rations. Apparence et personnalité : Ces soldats vigilants et mobiles constituent l’avant garde et les sentinelles des légions orques. Pourvus d’armes et d’armures légères, ils sont bien plus attachés à leur propre survie que la plupart de leurs congénères. Ils travaillent souvent avec des loups et des worgs qui les aident à pister. Lorsqu’ils sont utilisés comme sentinelles plutôt qu’éclaireurs, ils utilisent leur bouclier et toute arme de grande taille sur laquelle ils peuvent mettre la main.

Appendice 1

PNJs

Page 38: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

38

Elite orques : Orque Barb1/Gue2 ; FP3 ; DVie :2D10+1D12+9 ; Pvie 24 ; Init +1 ; VitDepl :9m ; CA 18 (contact 11, pris au dépourvus 16) ; Att base +3, Att vardatch (+8 corps à corps, 1d12+4) ou javeline(+4 distance 1d6+4) ; Att spéc attaque sournoise (+1D6) bonus +1 en groupe de 10 ou plus, bonus de +1 en attaque contre les nains, combat de nuit ; +2 tests sauvegarde contre les sorts, rage de berserker, résistance au froid (5), sensibilité à la lumière, vision dans le noir. Alignement : Neutre Mauvais ; Jet sauv : Réf +1, Vig +8, Vol +0, For18, Dex12, Con16, Int8, Sag10, Cha8. Compétences : Connaissance (Marches du Nord) +1, Escalade +2, Intimidation +3, Saut +2, Survie +2. Dons : Arme de prédilection (vardatch), attaque en puissance, destruction d’arme améliorée, enchaînement, science de la destruction. Langues : Langue noire, orque, patois nain archaïque, patois haut-elfe. Equipement : Vêtements simples de mauvaises qualité en cuir brut, bottes lourdes ferrées, cuirasse solide, écu en acier, large ceinture de cuir, grenouillères renforcées, vardatch, grand couteau de combat, 4 javelines, sacoche de ceinture avec 2 jours de rations. Apparence et personnalité : Ces combattants ont survécu à de nombreuses batailles et sont les responsables de massacres de centaines d’innocents. Ils vivent pour l’affrontement et la mort. Leurs bras sont couverts de cicatrices impressionnantes.

Orques maraudeur: Orque Rou3/barb5 ; FP8 ; Humanoïde de taille M ; DVie :3D6+5D12+16 ; Pvie 61 ; Init +4 ; VitDepl :12m ; CA 15 (contact 13, pris au dépourvus 12) ; Att base +7 Att vardatch (+12 corps à corps, 1d12+6, vardatch de grande qualité, deux mains) ou arc court composite(+11 distance 1d6+4) ; att à outrance +12/+7 mêlée( vardatch deux mains) ou +10/+5 mêlée (vardatch de grande qualité, une main), +10 mêlée (hache de lancer), +11 distance( 1D6+4 arc court composite). Attaque spéc. Rage 2fois/jour, att sournoise (+2D6), bonus +1 en groupe de 10 ou plus, bonus de +1 en attaque contre les nains, combat de nuit ; +2 tests sauvegarde contre les sorts, résistance au froid (5), sensibilité à la lumière, vision dans le noir. Spécial traits orques, esquive totale, esquive instinctive, Sens des pièges +2, Recherche des pièges, déplacement accéléré, Esquive instinctive supérieure ; Alignement : Chaotique Mauvais ; Jet sauv : Réf +7, Vig +7, Vol +2, For18, Dex16, Con14, Int8, Sag10, Cha6. Compétences : Connaissance (Marches du Nord) +1, Escalade +11, Intimidation +3, Saut +2, Survie +2. Dons : Tir à bout portant, Tir Rapide, combat à deux armes. Langues : Langue noire, orque, patois nain archaïque, patois haut-elfe. Equipement : Vêtements simples de mauvaises qualité en cuir brut, bottes lourdes ferrées, cuirasse solide, écu en acier, large ceinture de cuir, grenouillères renforcées, vardatch, grand couteau de

combat, 4 javelines, sacoche de ceinture avec 2 jours de rations. Apparence et personnalité : Ces combattants ont survécu à de nombreuses batailles et sont les responsables de massacres de centaines d’innocents. Ils vivent pour l’affrontement et la mort. Leurs bras sont couverts de cicatrices impressionnantes.

Troupe de choc Oruk Oruk Gue1: FP 3; Taille G (2.4m); Dvie3d8+1d10+12; PVie 31; Init +1; ViteDepl 9m; CA 16 (–1 taille, +2 naturelle, +1 Classe, +4 demi plaque, +1 rondache); Att Base +3; Att grande hache (+9 corps à corps 1d12+7) ou grande javeline (+3 distance 1d8+5); Spécial sensibilité à la lumière, sang orque/ogre; Alignement: Loyal mauvais; Jet sauv, Ref +1, Vig +8, Vol +2; For22, Dex 11, Con 20, Int 10, Sag 10, Cha 8. Compétences: Escalade+3, Intimidation +10/+5 Détection+3, Perception auditive+3, Sauter+2 Dons: Enchaînement, Attaque en puissance, Arme de prédilection (grande hache). Langues: Noir parler, Orque, Jargon commercial. Equipement: Demi-plaque, grande hache, Grandes javelines(3), rations pour 4 jours. Commandant Oruk Oruk Gue6: FP 8; Taille G (2.4m); DVie3d8+6d10+27; PVie 73; Init +1; VitDepl 9m; CA20 (–1 taille, +2 naturelle, +2 Classe, +1 Dex, +4 plaque complète de grande qualité, +2 grand bouclier); Att base +8; Att vardatch de maître (+15/+10 corps à corps 2d6+8) ou arc composite (+10/+5 distance 1d8+4, Arc long composite de maître; Spécial sensibilité à la lumière, sang orque/ogre; Alignement: Loyal mauvais; Jet sauv, Ref+4 Vig +11, Vol +4; For22, Dex10, Con20, Int10, Sag12, Cha8. Compétences: Escalade +10, Connaissance(Marches du Nord) +2, Détection+9. Dons: Enchaînement, Succession d'enchaînement, Charge dévastatrice, Science du critique(vardatch), Science de la bousculade, Attaque en puissance, Arme de prédilection (vardatch), Arme de prédilection supérieure (vardatch), Whirlwind Charge. Langues: Noir parler, Orque, Jargon commercial, Nordique. Equipement: Armure de plaque de grande qualité, Grand bouclier d'acier, Vardatch de maître, Arc long composite de maître[+4 Str], Flèches(20), +1flèches enflammées(5), +1 Flèches chercheuses (5), Potion de guérison blessures sérieuses, Rations pour 4 jours, , Cartes.

Page 39: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

39

Gobelin Gobelin Gue1: FP 1/2; Taille P (gobelinoide); Dvie 1d8+1; PVie5,; Init +1; VitDépl 9m.; CA 14 (+1 taille, +0 Classe, +1 Dex, +1 armure légère, +1 bouclier bois); Attaque de base+1; Attaque Etoile du matin (+2, corps à corps 1d6,) ou petite javeline (+3, distance, 1d4);Spécial: Vision dans le noir 18m.; Alignement: Neutre Mauvais; Jets de sauvegarde Vig+3, Ref+1, vol-1; For11, Dex13, Con12, Int10, Sag9, Cha6. Compétences : Détection+3, Equitation +4, Discrétion +7 Dons :: Vigilance Langues : Noir parler, Jargon commercial. Equipement : Armure de cuir, Bouclier leger en bois, Etoile du matin, petites javelines(2), rations pour 3 jours. Eclaireur Gobelin Gobelin Maraudeur1: FP 2; Taille P (gobelinoide); DVie 2d8; PVie 12, Init +6; VitDépl 9m.; AC 14 (+1 taille, +0 Classe, +2 Dex, +1 armure de cuir); Att base+2; Att hache (+2 corps à corps, 1d4–1) ou arbalète légère (+5 distance, 1d6);Spécial: vison dans le noir 18m. Maitre chasseur (+2 Bluff/PercepAud/Psychologie/Détection/Survie contre nains, elfes ou humains), Vigilance, Alignement: Neutre Mauvais; Jets de sauvegarde: Vig+3, Ref+2, Vol+2; For8, Dex14, Con10, Int13, Sag14, Cha8. Compétences: Acrobaties+3, Escalade+4, Connaissances (Marches du Nord) +2, Connaissances(Choisir une région) +6, Détection+13, Fouille +6, Psychologie +7, Discrétion +14, Survie+11. Dons: Science de l'initiative, Discret, Pistage. Langues : Noir parler, Nain ancien ou Haut elfique ou Erenlander, Jargon commercial, Orque. Equipement : Armure de cuir, Arbalète légère, 10 carreaux, hache à une main (2), Rations pour trois jours. Gobelin Chevaucheur de Worg Gobelin Gue2/Barb1: FP 3; Taille P (gobelinoide); Dvie 1d12+2d10+3; PVie 22, Init +7; ViteDépl 9m; CA 17 (+1 taille, +0 Class, +2 Dex, +2 armure de cuir clouté, +2 Bouclier lourd en bois); Att base +3; Att cimeterre (+5 corps à corps 1d6+1) ou Javeline légère (+7 distance 1d6); Spécial: Vision dans le noir 18m, rage 1/jour. Alignement: Chaotique Mauvais; Jets de sauvegarde: Vig+6, Ref+3, Vol+0; For12, Dex16, Con13, Int12, Sag10, Cha8. Compétences: Dressage+5, Equitation+9, Intimidation+5, Sauter+2, Connaissances +3(Marches du Nord), Perception auditive+7, Détection+7. Dons: Combat monté, Attaque au gallot, Piétinement, Vigilance, Science de l'initiative . Langues : Noir parler, Jargon commercial(2), Patois orque.

Equipement : Armure de cuir clouté, Bouclier lourd en bois, cimeterre, Javeline (4), 3 jours de rations. Apparence et psychologie: Les chevaucheurs de Worg sont naturellement plus grand et plus minces que leurs confrères raciaux. Leur jambes sont devenues arquées à force de vivre assis sur leurs montures et ils sont considérés comme faisant partie de l'élite gobeline. Ils sont craints pour leur ténacité et leur capacité à rattraper leur proies en fuite.

Worg: FP 2; Taille M créature magique; DVie 4d10+8; PVie 30, Init +2; VitDepl 15m; CA 14 (+2 Dex, +2 naturel); Att base +4; Att Morsure (+7 corps à corps 1d6+4); Spécial: Odorat, vision dans le noir 18m, Vision nocturne, Vigilance; Alignement: Neutre Mauvais; Jets de sauvegarde: Vig+6, Ref+6, Vol+3; For17, Dex15, Con15, Int6, Sag14, Cha10 Compétences: Détection+8, Déplacement silencieux+8, Discrétion +8, Survie+2, PercepAud+6. Dons: Vigilance, Pistage.

Page 40: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

40

PJs resistants:

Voici quelques synopsis de background pour des PJs susceptibles de faire partie de l'aventure.

Rorth Voralen : Maraudeur (Erenlandais). Voie héroïque: chasseur. Age 20 ans. Solitaire de nature il préfère la compagnie de la nature à la perfide des hommes. Son père était un collaborateur forcé en tant que pisteur/éclaireur pour les orques afin de faire connaître la région aux troupes de l'Ombre. C'est lui qui lui a tout appris, l'emmenant parfois en excursions. Sa mère était retenue captive pour garantir sa coopération, et travaillait pour le compte des soldats, en leur servant d'esclave. Son père fut abattu un jour où il voulu défendre sa femme contre les violences des orques. Rorth s'échappa et rejoint Branville où il appris à se débrouiller seul. Lors de la rébellion, il rejoignit les résistants et Holn Rever. Il se prit d'amitié pour les deux seules personnes qui lui ont demandé de l'aide, Soren Fanir et Manïa Fanir. Objectifs personnels: Aider Manïa Fanir à trouver le "sanctuaire", Traquer les orques. Liens: Ami de Soren et Manïa Fanir. Soren Fanir : Protecteur (Sarcosien) voie héroïque: Vif et Manïa Fanir : Arcaniste (Sarcosienne) voie héroïque: Soigneur. Ages: 26 et 23 ans. Gérants de la seule taverne de Branville la famille Fanir était réputée pour faire de la bière de bonne qualité. Les deux frère et sœur aidaient leurs parents à tenir l'établissement jusqu'au jour où la révolte éclata. Les deux parents furent tués durant les évènements.

Soren fut entraîné par son père afin de tenir tête aux sbires de l'Ombre, sans arme. C'est un jeune homme grand et dévoué à sa sœur. Il arpentait souvent le fleuve et se trouva des points communs avec un docker, doté d'idées novatrices, Helmdal Voren. Les idées de rébellion commencèrent à germer et ils décidèrent de réunir les partisans. Holn Rever, fut ensuite désigné comme coordinateur principal.

Manïa a appris toutes ses connaissance grâce aux affaires d'un arcaniste qui avait élu domicile à l'auberge, pour un temps. Mais les orques le traquaient depuis plusieurs semaines et il fut occis dans l'auberge elle-même. Manïa récupéra ses affaires en douce et notamment son livre de connaissance, où elle put apprendre à manipuler l'arcane grâce à ses connaissances en lecture que ses parents lui ont apprise. A l'intérieur, elle appris la quête de propriétaire du livre, trouver un "sanctuaire" dans les plaines de l'Eren, à la lisière des Kaladrunes.

A Branville, ils demandèrent au seul guide qu'ils connaissaient de les aider dans leur quête, Rorth Voralen. Tous les jours, Manïa apportait de la nourriture à un prisonnier des orques, Thoran Fotroc, un nain. Peu à peu, elle prit d'amitié pour lui. Objectifs personnels: Soren: Protéger sa sœur et trouver un endroit où vivre en paix. Manïa: Trouver le "sanctuaire" et apprendre à maîtriser l'arcanne. Liens: Amis de Rorth Voralen et de Thoran Fortroc (que Manïa). Ami de Helmdal Voren (que Soren).

Thorg Folrfk : Barbare (Dorn) voie héroïque: Sang de géant. Age 25 ans. Il tient sa survie à sa grande taille et au mœurs du chef de clan orque qui veut ridiculiser la race humaine. Capturé et amené à Branville, il est devenu le souffre douleur des orques, désireux de se défouler. sans cesse malmené, il était présenté comme étant la preuve irréfutable de la supériorité de la race orque. Sa force et sa résistance lui ont permis de rester en vie. Les combats à mains nues quotidiens contre les orques ont finalement développé ses compétences et ses capacités. Poussant le vice jusqu'au ridicule, les orques ont eu l'idée de faire combattre le géant contre un halflin, Bolo Findunez. Ainsi, les deux compères ne se sont jamais séparés et ont participé à de nombreux combat entre eux. Face à la règle du premier sang versé, Thorg fut souvent obligé de porter ses coups sur le petit halflin et prenait bien soin de ne pas frapper les zones vitales. Une grande complicité, dans le malheur, s'est forgé entre les deux individus. Objectifs personnels: Protéger Bolo et se venger de la tyrannie des orques. Liens: Ami de Bolo Findunez. Bolo Findunez : Roublard (Halflin) voie héroïque: Chanceux Deuxième souffre douleur des orques. Lorsque le Dorn n'était pas choisi comme combattant de l'halflin, les orques promenaient l'halflin par une laisse, lui ordonnant d'exécuter toute sorte de tâche ingrate. Bien que le spectacle le plus demandé était une lutte entre le Dorn (yeux bandés) et l'halflin armé de (couteau), Bolo eut son lot de coup de fouet, rosages en règle et autres blessures. Avec le temps, il appris à faire confiance à Thorg et à se jouer en spectacle auprès des orques. Par chance, les orques se mirent à aimer ses acrobaties plus que de le voir saigner. Malgré les rires des orques, Bolo savait pertinemment que ce jeu était dangereux et que, tôt ou tard, il y perdrait la vie. Aussi, dès que l'occasion de fuir et de rallier des rebelles se présentât, il ne la laissa pas passer. Objectifs personnels: Echapper aux orques et leur faire payer ces années de servitude. Liens: Ami de Thorg Folrfk. Thoran Fortroc : Guerrier (Nain) voie héroïque: enfant de métal. Ultime rescapé de son clan ( clan Bandolor), désormais décimé, il fut un guerrier dans son village. Lors du dernier assaut que celui-ci vécu, il fut capturé. déporté vers Branville, par la suite, Il attendait d'être exécuté au bon plaisir des orques. Il restât prisonnier dans la cellule principale jusqu'à la révolte où il fut libéré par Manïa Fanir. Il lui doit une dette d'honneur et compte bien l'honorer. Objectif personnels: Combattre l'ombre, de quelque manière que ce soit. Retourner sur les vestiges de son ancien village afin de chercher/rallier d'éventuels survivants. Liens: Ami de Manïa et Soren Fanir.

Page 41: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

41

Helmdal Voren : Roublard (Erenlandais) voie héroïque: Orateur. Un ancien docker employé pour décharger les marchandises venant du fleuve et des gnomes. Cette position lui permit d'écouter aux portes et de chaparder quelques bien laissés "par mégarde" par les gnomes. Il est au courant du rôle secret des gnomes vis à vis de la résistance. Il employa ses talents à convaincre toutes les personnes qu'il jugeait valable de se joindre à une résistance ouverte. Helmdal connaît le jargon commercial et sait négocier avec les gnomes. Cela lui a permis de récupérer quelques ustensiles intéressants (à la discrétion du MJ) provenant des vols discrets des gnomes. C'est une personne volontaire qui n'a pas peur d'assumer ses opinions. Pour l'instant, ses talents d'orateur lui ont toujours permis de se sortir de situations scabreuses mais il sait qu'un jour, seul le poids d'une vardatch répondra à ses arguments, aussi, tente-t-il, désormais, d'être plus subtil. Objectifs personnels: Monter un réseau de résistance et rejoindre la "cité fantôme" gnome sur l'Eren. Liens: Ami de Mofl Lodal et de Soren Fanir. Mofl Lodal : Roublard (Gnome) voie héroïque: Touche à tout. Ancien marchand du fleuve. Il était là au mauvais moment lors de la vague de révolte de Branville. Il décida, en désespoir de cause, de se joindre au combat et de fuir la ville avec les résistants. Le réseau de ses connaissances est très vaste et la moitié des gnomes travaillant sur l'Eren lui doit au moins un petit service. C'est un gnome futé, même pour sa race, et il sait toujours regarder le bon côté des choses, cherchant toujours à tirer profit d'une situation potentiellement dramatique. Il est de nature optimiste et témoignera sa jovialité à qui est prêt à l'écouter. Objectifs personnels: Retrouver les siens et aller à la "cité fantôme" gnome sur le fleuve Eren. Liens: Ami de Helmdal Voren. Ami de Soren Fanir.

Page 42: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

42

PNJs Resistants Korden Joranson Humain (Erenien) Guerrier 3 DVie : 3d8+3 (20 pv) Init: +2 VitDepl:9m. CA:16, Att: Epée courte (+6 au corps à corps, d6+3), Jet de sauvegarde: Vig+4, Ref+4, Vol+2 Alignement: Neutre Bon, For16, Dex14, Con12, Int9, Sag13, Cha10 Langues : Erenien (lettré), Jargon commercial. Dons : Attaque en puissance, arme de spécialisation (épée courte), Expertise du combat, Enchaînement, Vigilance Compétences : Evaluation+4, Escalade+4, Artisanat (pièges)+6, Discrétion+3, Intimidation +2, Saut+3, Perception auditive+4, Déplacement silencieux+4, Profession (soldat)+4, Détection+4 Equipement: Armure de cuir clouté de grande qualité (CA+3), épée courte (d6), 3 jours de ration. Objet magique : Amulette de vérité.

Resistant typique Humain (Erenien) Guerrier 1 DVie : 1d8+1 (9 pv) Init: +0 VitDepl:9m. CA:12, Att: Epée courte (+6 au corps à corps, d6+1), Jet de sauvegarde: Vig+3, Ref+0, Vol+0 Alignement: Neutre Bon, For12, Dex11, Con12, Int9, Sag9, Cha11 Langues : Erenien (lettré), Jargon commercial. Dons : Attaque en puissance, Expertise du combat Compétences: Evaluation+0, Escalade+3, Discrétion+1, Intimidation +5, Saut+2, Perception auditive+1, Déplacement silencieux+2, Détection+2 Equipement: Armure de cuir (CA+2), épée courte (d6), 3 jours de ration.

Mark'hy, chien de garde Etre fée. DVie: 6D8+6(3PdV) Initiative: +4 (Improved initiative) Vitesse: 12.5m CA:19 (+0 taille, +2 Dex, + 9 Naturel), touché 10 Attaque: +10/+5. Mordre +10 mêlée(1d8+2), renverser +3 (1d4+1). Epée longue (+10, 2d6+3) Round d'attaque: Mordre +10 (1d8+2) et renverser +3 (1d4+1) ou épée longue +10 (2d6+3) et mordre (1d8+2) Attaque spéciale: attaques magique Capacités spéciales: Aura de menace, Réductions des dégâts 10/mauvais, vision nocturne 20m, immunité à pétrification et électricité, cercle magique contre mauvais, Odorat, résistance à la magie 16, parler toutes langues. Alignement: Loyal Bon Sauvegardes: Fort+6 (+10 contre poison), Ref +5, Vol +6

Caractéristiques: For15, Dex14, Con13, Int14, Sag13, Cha12 Compétences: Concentration+10, Diplomatie+3, Se cacher+9*, Sauter+15*, Ecouter+10, Psychologie+10, Fouille+10, Survie +10* (+12 pistage) *Sous forme canine, Mark'hy gagne un bonus de +4 Dons: Réflexes éclairs, Attaque en puissance, Pistage, Expertise du combat, Alignement: Loyal bon

Sous sa forme humaine, Mark'hy ressemble à un humanoïde au corps musclé avec une tête de chien à l'aspect serein mais vif, muni d'une épée longue rangée dans le dos. Ses yeux témoignent d'une grande intelligence et d'une bonté naturelle. Les Archons sont des êtres fée censé protéger l'innocent et les démunis contre le mal. Leur corps musclé, leurs canines acérées témoignent d'un potentiel martial conséquent.

En combat, ils préfèrent généralement utiliser leur caractéristiques naturelles mais utiliseront sans mal leur épée face à des ennemis armés ou bien protégés. Toute armes utilisée par un Archon est considéré comme loyal bon. Sortilèges connus: (A volonté)-Aide, flamme éternelle, Détection du mal, Lanceur de sort Niv6. Aura de menace (Su): Vol FD16 annule Changement d'aspect: Un Archon peut prendre l'apparence de n'importe quel canin de la taille petite à la taille Grande. Lorsqu'il est sous forme canine, Mark'hy perd ses attaques traditionnelles et utilises celles de l'animal choisis. Un Archon ne peut pas être possédé par un astirax, même sous forme animale car il reste avant tout un être fée. Historique:

Mark'hy ne sait plus bien quand il est arrivé sur Aryth. Comme ses congénères, il sait que l'Eclipse l'a rendu prisonnier de ce plan mais ne compte plus les siècles passés. Les seuls souvenirs sont ceux des dernières familles auxquelles il s'est attaché et qui ont tous péries sous les assauts des orques. Sa haine envers eux est prodigieuse mais son intelligence l'a pour l'instant sauvé de la témérité. Depuis plus de 40 ans, il garde son aspect de chien loup errant attaquant sournoisement les orques dans leur sommeil ou par des attaques éclairs. Périodiquement, il s'attache à des familles. Il y a 1 an, un sorcier caransil lui a révélé l'existence d'un havre de paix nommé Celestia, où nombre de ses congénères se trouveraient. Malheureusement, il n'a pas su lui dire où chercher. Avant de mourir, il lui a appris quelques sortilèges pour l'aider à survivre. Mark'hy est inspiré du supplément Tome Of Sorrows, p65.

Page 43: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

43

Les griffes de l'ombre:

Type : Epée courte Dommages : 1d6 perforant Critique : 19-20 X2 Poids : 0,5 kg Description :

L’arme dispose d’une fine lame courbe dont le tranchant ne semble pas avoir souffert du temps. La lame est asymétrique, dispose de deux gorges sur le premier tiers de la lame, près de la garde. Ces derniers semblent avoir pour fonction d’alléger et d’équilibrer l’ensemble. Le maniement de l’arme confirmera un équilibre parfait et une légèreté inhabituelle. Ultime décoration, des ciselures ornent la pointe de la lame, des deux côtés. Les formes sont courbes et délicates, faisant plus penser à un dessin qu’à une écriture intelligible. Le métal utilisé ne semble pas être de l’acier mais des reflets argent fait pencher le choix dans ce sens. La lame a pour couleur dominante un gris sombre. La garde est incurvée vers la pointe et peu ciselée. Elle est faite du même métal que la lame. La soie de l’arme est garnie d’une poignée en bois, finement recouverte de lanières de cuir noir comme l’ébène. Enfin, le pommeau, en forme d’ogive, donne à l’ensemble un aspect épuré, racé, pur. Historique:

Suite à la deuxième guerre qu'il mena contre les forces d'Eredane, Izrador goûta, malgré lui, à la puissance guerrière des descendants des Elthedars. Il décida rapidement de faire construire toutes sortes d'armes de grande qualité mais corrompues par sa magie. Il les offrit ensuite, par le biais de personnes encore fidèles à son dogme, à différents dignitaires qui les offrirent à leur tour à d'autres personnes, essaimant ainsi ses espions bien malgré eux.

Depuis, la plupart des lames ont été récupérées par Izrador, principalement lors de la dernière guerre, mais quelques-unes se trouvent encore, cachées, sur les terres d'Eredane.

Ces armes de concordance appelées "les Griffes de l’Ombre" en raison, à la fois de la finesse du tranchant mais aussi de leur lien avec le dieu sombre renferment des démons mineurs invoqués depuis les cavernes profondes du Nord afin de servir d'espions aux forces d’Izrador.

Les démons liés à l'arme sont capables d'entendre et de synthétiser dans leur esprit tout ce qui se trouve dans un rayon de vingt mètres autour d'eux. Ainsi, les murs ne les empêchent pas d'écouter les conversations. La seule limitation est, à l’instar des humains, qu’ils ne peuvent suivre qu'une conversation à la fois. Leur mémoire démoniaque leur permet de se rappeler toute conversation pour la rapporter, quel que soit le temps passé.

Bien entendu, on peut toujours étudier les armes magiquement et y découvrir la présence des démons.

C'est la raison pour laquelle, si les épées devaient être étudiées par une personne compétente, les démons surgiraient subitement pour tenter de pourfendre l'arcaniste.

Les démons sont liés à l'arme de sorte que tout point de vie causé par elle est automatiquement redonné au démon. Un démon blessé qui retourne dans l'arme se soignera donc au fur et à mesure que l'arme inflige des dégâts. A noter que le démon doit se trouver dans l'arme. Si un aventurier combat le démon avec une griffe de l'Ombre vide, le démon ne récupérera pas de points de vie.

Ces armes se sont avérées très utiles pour les sbires d'Izrador, pour prévenir toute embuscade lorsque ces armes étaient portées par des ennemis.

Ainsi, les Pjs ne se doutent pas que ces armes ayant passé les affres du temps sans une pointe de rouille vont attirer à eux les sbires d’Izrador.

Nota : Il y a un démon par arme. Les deux armes

sont tout a fait autonomes, même si les PJs les ont trouvés ensembles, elles peuvent très bien être séparées et fonctionnent très bien l’une sans l’autre.

Caractéristiques: Niv1 : Bonus altération +1, don combat deux armes Niv3 : Dommages additionnels +1 Niv5 : Transmission de l'ombre Niv8 : Démons Niv10 : Localisation de l'ombre Dommages additionnels +1 :

Au niveau 1, si le possesseur de l’arme inflige le maximum de dégâts (donc 6), l’arme accroît momentanément son tranchant, dû à la présence des démons. Pour les prochaines attaques du round et du suivant l'épée bénéficiera d’un bonus aux dégâts de +1. Si le jet de dégâts de l'attaque suivante est également un 6, le même phénomène se produit et l'arme passe à un bonus de +2 pour l'attaque suivante etc. Ainsi, un personnage ayant 3 attaques par round pourrait (avec beaucoup de chance) avoir les bonus suivant: Round1: 1ere attaque bonus +0 (dégâts 6) 2e attaque bonus dégâts+1 (encore dégâts 6) 3e attaque bonus dégâts +2 (encore dégâts 6) Round2: 1ere attaque bonus +2 (dégâts 6) 2e attaque bonus dégâts+3 (encore dégâts 6) 3e attaque bonus dégâts +4 (encore dégâts 6) Round3: 1ere attaque bonus +0 (dégâts 6) 2e attaque bonus dégâts+1 (encore dégâts 6) 3e attaque bonus dégâts +2 (encore dégâts 6)

Appendice 2

Objets magiques

Page 44: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

44

Transmission de l'Ombre: Un légat faisant ses prières dans les 2km de

l'arme aura des visions. L'arme lui apparaîtra en image. Si le démon est encore présent, il pourra communiquer avec lui. Une fois le lien établis, le légat peut maintenir le contact pendant un nombre d'heure égal à son niveau de légat. Il faut attendre Minuit pour pouvoir établir un contact. Le démon peut donner des indications sur ce qu’il l’entoure mais n’a aucune notion de géographie et ne peut donc orienter le légat par des indications de nord/sud/kilomètres. Démon:

Au niveau 8, si le porteur de l'arme est d'un alignement autre que mauvais le démon décidera que celui-ci est devenu suffisamment puissant pour représenter une menace pour Izrador. S’il n’a eu aucun ordre d’un légat qui lui aurait imposer le contraire il attaquera le porteur de l’arme dans son sommeil, dès qu'une "bonne" occasion se présentera. Sortir de l’arme et se matérialiser prend 1 minute. Durant ce laps de temps, le démon est immatériel et ne peut être blessé par des armes non magiques. Même si les démons ne sont plus dans l’arme, la griffe de l’Ombre est toujours considérée comme magique. Localisation de l'Ombre:

Au niveau 10 un légat gagne la capacité de pouvoir localiser l'arme si elle se trouve dans une rayon de 35 km (env. une journée de cheval). La connaissance de la proximité de l'arme se fera toujours lors des prières, à Minuit. Le légat n'a pas besoin du démon pour localiser l'arme mais s'il est toujours présent, il peut communiquer avec lui en permanence, tant qu'il reste dans un rayon de 35km, et ce, même après avoir dormi.

Amulette de verite

Type : Amulette Poids : 0,1 kg Description :

On ne sait pas grand chose de l’histoire de cet objet récupéré par Thorin Mortepierre dans l’antichambre des héros de sa cité avant qu’elle ne soit envahie par les sbires de l’Ombre. Ce que Thorin a confié à Korden est qu’une fois portée, l’amulette permettrait de sentir les pensées superficielles des personnes sur lesquelles il pouvait se concentrer et qu’il pouvait voir une aura spécifique autour des gens après concentration. Cette aura est censée donner une indication sur les intentions de la cible. En somme l’amulette fonctionne comme les sorts de « détection des pensées » et « détection du bien/mal ». Korden aura donc la capacité d‘avoir un aperçu de l’alignement des joueurs et ainsi savoir s’ils sont du côté de l’ombre ou pas. Jet de sauvegarde/détection de l'alignement: Volonté DD20 , annule. Lecture de l'alignement: Effet: Couleur Aura: Grise (mauvais) Vert (neutre)

Bleu (bon). Intensité Aura: Aura sombre (chaotique) Naturelle(neutre) Lumineuse (loyal) Jet de sauvegarde/détection des pensées: Effet: L'amulette permet de détecter les pensées superficielles des créatures présentes dans une zone d’effet de 3mètres. La quantité d’informations obtenues dépend du temps passé à examiner un sujet ou un secteur donné : Premier round : présence ou absence de pensées (de créatures conscientes ayant au moins 1 en Intelligence). Deuxième round : nombre d’esprits conscients et valeur d’Intelligence de chacun. Ce sort ne permet pas de distinguer les créatures invisibles dont le personnage lit les pensées. Troisième round : pensées superficielles de tous les esprits conscients se trouvant dans la zone sondée. Les créatures réussissant un jet de Volonté sont protégées contre le sort. Les créatures d’intelligence animale (Int 1 ou 2) n’ont que des pensées simplistes, que Korden peut lire sans difficulté.

Page 45: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

45

Mage Vonaligel

Historique: Le mage Vonaligel s'est surtout fait connaître pour les expériences magiques qu'il a menées tout au long de sa vie. Son centre d'intérêt était la compréhension de l'équilibre magique régnant sur Aryth et des énergies magiques utilisées avant l'éclipse. La réalité: Le mage Vonaligel était en réalité une entité céleste piégée sur Aryth lors de l'éclipse et faisait partie de l'ordre de la vérité. La magie d'avant l'éclipse ne fonctionnait pas de la même façon et était générée grâce à un puit de magie interne (voir Legends of Shadow, p13). La magie de nos jours obéit à des restrictions plus draconiennes et empêchent l'exécution de rituels plus puissants et complexes. Ayant vécu avant cette période, il a pu prendre la mesure de la catastrophe et a décidé de focaliser uniquement sur la possibilité de retrouver un lien à ces puits de magie interne.

Il décida de s'isoler dans un village kurgun, dans les kaladrunes, qui fut nommé par la suite Roc Manith. Malheureusement ses recherches, dans cette voie, n'aboutirent pas. Néanmoins, il réussit à découvrir d'autres secrets étonnants et ayant un potentiel bien plus important. Avec le temps, il constata que des nouveaux nexus de pouvoir étaient découvert régulièrement. Il se concentra sur la raison pour laquelle les nexus étaient restés invisibles aux pouvoirs tels que ceux d'Aradil, et compris, aux prix de plusieurs expériences, que les nexus étaient tout jeunes. Une réalité venait d'être découverte, celle que les nexus naissaient et mourraient comme tout le reste sur Aryth.

Ses expériences permirent de découvrir que les nexus faisaient partis d'un vaste réseau de lignes d'énergies sur lequel est calqué les "vieilles routes" (Colère de l'ombre, p14). Ce réseau est en réalité mouvant et change régulièrement. Les rituels créant les vieilles routes ne faisaient que figer une partie des routes pour les rendre accessibles. Mais la plus grande découverte que Vonaligel trouva, c'est que ce vaste réseau mouvant obéissait à une entité douée de raisonnement, Aryth. Face à cette nouvelle, Vonaligel décida d'emprunter une des vieilles routes afin de se rendre chez Aradil et lui faire part de ces révélations.

Mais c'était sans compté sur les ravages qu'avait occasionné l'éclipse et Vonaligel fut attaqué par des démons, son enveloppe charnelle détruite dans l'entre-monde. Avec la fin du temps qui lui était imparti pour traverser la vieille route, Vonaligel se trouva prisonnier, et il y réside encore aujourd'hui. Très peu de personne savent encore lancer les rituels d'ouverture des vieilles routes et il se pourrait bien que Vonaligel reste dans l'entre-monde encore longtemps.

Les démons responsables de sa mort corporelle en profitèrent pour passer par la porte ouverte par le moine de l'ordre de la vérité et libérèrent leur sauvagerie sur les habitants de Roc Manith. Le village connut une nuit sanglante et le clan a été complètement décimé. Néanmoins, les sous sols de la ville n'ont que peu souffert et quiconque s'y rendrait (encore faut-il savoir où elle se trouve) pourrait trouver l'antichambre des héros intacte avec tout ses trésors. (prochainement, au chapitre 3 des sourciers de l'Ombre).

Clan Gobelin: Chevaucheurs de Worg: Interprétation issue du texte original de Kane sur http://www.againsttheshadow.org. Les chevaucheurs de Worg sont les plus dangereux des gobelins. Ils sont placés dès la naissance auprès de Worgs sauvages. Ceux qui n'ont pas été dévorés par ces bêtes féroces établissent un lien empathique avec la bête qui l'autorise à monter sur son dos. Seuls les gobelins ayant créé ce lien avec les Worgs peuvent les monter. Tout autre gobelin qui serait assez inconscient pour oser monter sur un Worg serait tout simplement attaqué et dévoré. Les chevaucheurs de Worg sont entraînés au combat monté et à agir en unités de combat coordonnées. Ils sont plus grands et plus maigres que leur confrères raciaux et leurs jambes sont arquées à force de vivre sur leur compagnons. Mis à part la cavalerie Gundren (boro sauvages entraînés au combat) les chevaucheurs de Worg sont les seul éléments de cavalerie. La plupart des légions orques ont à leur disposition une unité de chevaucheurs qui sert essentiellement d'éclaireurs ou messagers. Dans le sud d'Eredane, les chevaucheurs de Worg sont plus largement utilisé pour faire face aux cavaliers sarcosiens. Taille: P Ajustements de caractéristiques: -2Force, -2Charisme, +2Dexterité Bonus raciaux: +4 Equitation et empathie animale (worg seulement) Equipement: Les chevaucheurs de Worg portent généralement des cimeterre et des javelines légères, une armure de cuir et éventuellement d'un simple rondache en bois. Dons: Combat monté, Attaque au gallot, Piétinement.

Appendice 3

Informations diverses

Page 46: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

46

Appendice 4

Cartes

Page 47: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

47

Page 48: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

48

Page 49: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

49

Page 50: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

50

Page 51: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

51

Page 52: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

52

Page 53: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

53

Les Documents:

Lettre du commandant Holmfas au commandant Sergert.

(Lettre référencée avec deux cartes en peau de bête)

"Commandant, les orques avancent encore plus

profondément. Ils semblent avoir opté pour des raids éclairs plutôt que pour des batailles rangées. Les tactiques qui étaient autrefois les nôtres sont utilisées désormais contre nous. Force est de constater que nos troupes ont perdu de leur efficacité.

Le mal a déjà corrompu l'esprit de tous mes hommes. Les désertions sont considérables. Pire, la plupart de ces déserteurs rejoignent les troupes de l'ennemi. Il n'y a rien de pire que de combattre celui qui était hier encore, à vos côtés. Le désespoir envahit le cœur de tous et l'ennemi n'arrive pas à être stoppé.

La progression de l'armée de Rezark s'étend du point référence Nord 18,5 au point référence Est 12,5. Les forces de la sorcière elfe sont encore suffisantes pour repousser les troupes ennemies mais les nôtres faiblissent de jour en jour. D'ici peu, tout reposera entre les mains des elfes.

Notre section a été lourdement touchée ; il nous faut plus de troupes fraîches et surtout, une aide magique. Nos deux sorciers sont morts dans la nuit, égorgés par des traîtres de mon escorte personnelle. Je me dis que cela aurait pu être moi.

Sans protection magique, les sorciers de l'ombre font des ravages avec leurs sortilèges et il semble maintenant que même les morts se rallient à leur cause.

Je vous envoie trois volontaires afin de venir chercher une aide tactique ou au moins, un sorcier. Je sais qu'il y en a quelques-uns uns disponibles au quartier général de Roc Manith. J'espère que Vonaligel aura un disciple à nous fournir.

Pouvez-vous lui remettre les 2 lettres ci-jointes, de ma part. Je sais qu'il est un homme difficile à approcher, mais sans son aide, nous ne survivrons pas.

Merci pour votre aide.

Commandant Holmfas– Secteur Est

Lettre du commandant Holmfas au Maître Magicien Vonaligel.

- "Maître Magicien,

Je vous adresse ce courrier depuis le front de guerre où nous menons une bataille sans merci contre des troupes d'orques venus du Nord.

Les troupes ennemies emploient une forme de magie que nous ne connaissons pas. Avant de mourir égorgés, nos sorciers nous ont affirmés qu'ils n'avaient jamais vu aucun arcaniste canaliser autant d'énergie et que cela n'était pas humainement possible.

Selon eux, les sorciers ennemis auraient trouvé un moyen d’utiliser l’énergie arcane d’un nexus pour alimenter leurs rituels. Bien que je ne sache pas de quoi il s'agit, j'espère que ces termes vous seront plus limpides.

Leur magie opère souvent la nuit. A chaque aube, nous retrouvons des corps vidés de leur énergie vitale. Cela dépasse nos connaissances et nous sommes complètement démunis.

Je vous implore de nous aider. Un de vos disciples nous serait, j'en suis sûr, d'un grand secours.

Merci par avance de votre aide, Commandant Holmfas– Secteur Est

Page 54: Les sourciers de l'Ombre - · PDF fileClan Gobelin: Worg Rider ... Non, une simple et irréfutable vérité. Les orques n'étaient bons qu'à se battre, et au moins, ça, ils ne le

Les Sourciers de l'Ombre Chap1

54

Lettre du Magicien Llolandril au Maître

Magicien Vonaligel.

- "Maître, Confrère, C'est avec nostalgie et pour un intérêt plus

théorique que pragmatique que j'écris cette lettre. Il ne fait aucun doute maintenant que nous ne pourront rien faire contre la vague de puissance autant sur le point physique que magique que nous lance une fois de plus l'Ombre du Nord.

Depuis quelques jours, nous sommes confrontés à une forme de magie arcane très étrange et incroyablement puissante.

Jusqu'alors, les sbires d'Izrador se contentaient d'utiliser leur magie divine. Mais depuis la venue de celui qu'ils appellent un "sourcier de l'ombre", les vents de magie nous fuient et nous avons le plus grand mal à puiser l'énergie nécessaire dans le fil de la toile de lumière. C'est comme s'ils portaient avec eux un zordrafin corith. Tout le flux de pouvoir converge vers leurs lignes et nous privent de nos charmes les plus puissants.

Plus étrange encore, le flux de pouvoir canalisé par ces sourciers nous est apparu démesuré. Seul la proximité d'un nexus de pouvoir devrait pouvoir générer autant d'émanations cristallines mais, à notre connaissance, aucun nexus n'a été répertorié dans les environs. Nos cordonnées précises vous sont déjà connues. Vous pourrez ainsi localiser un éventuel vortex.

Sachez que votre aide concernant les événements susmentionnés ne nous sera d'aucun secours. Etant donné la puissance des énergies développées par l'ennemi, je ne leur donne pas longtemps avant qu'ils ne réussissent à nous localiser et nous mettre hors d'état de nuire. Nous sommes déjà condamnés. Le mal a d'ores et déjà gangrené les troupes. On ne compte plus les désertions et les traîtrises. Les officiers retrouvés morts au lever du soleil, égorgés durant leur sommeil, sont désormais chose commune.

Plus personne ne trouve le courage de combattre. A part nous. Mais pour combien de temps encore. Et nos sortilèges ne parviennent plus à remonter leur moral. Quel que soit l'aide que vous pourrez apporter, il la faudra préparée à une fatalité: Le mal a déjà gagné. Toute information issu de l'expérience de chacun ne devrait servir qu'à une seule chose: Donner les moyens à d'autres personnes de trouver la faille pour qu’un jour l’on puisse anéantir définitivement le mal sombre venu du Nord.

A vous maintenant de prendre le relais, pour la survie des peuples libres d'Eredane, humains et fey. Puissiez-vous et vos disciples trouver un moyen de combattre efficacement le Dieu Sombre.