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Les stratégies pour les cartes individuelles Harry Potter (version 1.4) compilé et traduit par François Moffatt http://pages.infinit.net/fmoffatt/hp/index.htm

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Les stratégiespour les cartes individuelles

Harry Potter

(version 1.4)

compilé et traduitpar

François Moffatt

http://pages.infinit.net/fmoffatt/hp/index.htm

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Table des matières

Les personnagesDean Thomas # 1 ba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Drago Malefoy # 2 ba # 3 ba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Hannah Abbott # 7 ba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Harry Potter # 8 ba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11Hermione Granger # 9 ba # 10 ba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Professeur Filius Flitwick # 15 ba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Rubeus Hagrid # 18 ba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17Fred et George Weasley # 5 cq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Madame Renée Bibine # 13 cq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Prof. Minerva McGonagall # 21 cq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27Seamus Finnigan # 25 cq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Les aventures4 Privet Drive # 39 ba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31Vivarium # 64 ba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33Hagrid a besoin d'aide # 9 cq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35Parmi les spectateurs # 38 cq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37Au coeur de la forêt interdite # 39 cq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41L'arcade # 29 ct . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43Duel à minuit # 18 ap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 455 points de moins pour Gryffondor # 31 ap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

Les items d’enchantementsBaguette magique au coeur de dragon # 51 ba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49Album photos # 68 ap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

Les sortilèges d’enchantementsCroqueur d'orteils # 108 ba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57Examen sur les enchantements # 3 cq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59Dîner d'Halloween # 10 cq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61Banquet de début d'année # 27 cq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63Réveillon de Noël # 3 ct . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65Clé du coffre de chez Gringotts # 11 ct . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67Banquet de fin d'année # 7 ap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

Les items de soins aux créatures magiquesCage # 46 ba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

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Les créaturesTouffu # 4 cq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75Toxinette # 36 cq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77Gargouille de marbre # 42 ap / Gargouille de grès # 69 ap . . . . . . . . . . . . . . . 79

Les items de quidditchLa coupe de quidditch # 23 ap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

Les sortilèges de quidditchCapture du vif d'or # 2 cq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83Piqué en vrille # 47 ct . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85Collision en plein vol # 62 ct . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89Parti pris # 34 ct . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91Violente embardée # 19 cq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

Les matchs de quidditchMatch contre Serpentard # 26 cq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

Les sortilèges de potionsBaume de lewisie brûlante (curatif) # 45 ba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99Potion d'oubli # 86 ba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

Les lieux de métamorphoseLe couloir interdit # 39 ap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103Mme Guipure prêt-à-porter pour mages et sorciers # 42 ct . . . . . . . . . . . . . . 107

Les items de métamorphoseLa pierre philosophale # 21 ap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109Robe en porc-épic # 43 ct . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

Les sortilèges de métamorphoseNotes perdues # 94 ba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

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Personnage

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Les personnages

Dean Thomas # 1 baPar Adam Conus (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Vous n'êtes pas obligé de commencer la partie avec un personnage pour qu'il puisse vous aider. En fait,certains personnages sont plus utiles si vous les ajoutez dans votre deck. Par exemple, "Dean Thomas"peut vous aider plus tard dans la partie en vous permettant de piger 3 cartes dans votre deck (1 seulefois par partie). Après cela, il ne peut plus vous aider. Ainsi, vous pouvez utiliser les pouvoirs d'autrespersonnages, comme "Hermione Granger", à votre avantage.

Comme il faut 2 actions pour mettre un personnage en jeu, ce que vous obtenez avec "Dean Thomas",c'est l'échange de 2 actions pour obtenir 3 cartes plus tard dans la partie. Vous pouvez utiliser l'habiletéde "Dean Thomas" durant le même tour que vous l'avez joué parce que cela ne demande pas d'action.L'habileté de "Dean Thomas" peut être conservé pour plus tard dans la partie, particulièrement si unsorcier comme "Drago Malefoy" menace les cartes de votre main. En général, le meilleur temps pourutiliser l'habileté de "Dean Thomas" est au début de votre tour.

Piger des cartes affaiblit votre deck. Utiliser "Dean Thomas" est correct, mais si vous avez aussi un"Harry Potter", un "Hibou facteur" et des sortilèges "Alchimie" dans votre deck (toutes ces cartes vousfont piger), vous affaiblissez trop ce dernier. N'utilisez pas "Dean Thomas" avec "Harry Potter" commepersonnage de départ. "Harry Potter" permet de piger 2 cartes par action.

Mettre plus d'un exemplaire d'un personnage dans votre deck est risqué. Comme vous ne pouvez plusretirer du jeu un personnage lorsque vous l'avez joué, un deuxième "Dean Thomas" va resterinutilement dans votre main. Pour cette raison, je vous recommande de ne jamais inclure plus de 2personnages identiques dans votre deck. Vous pouvez cependant mettre plus de 2 exemplaires d'unecréature unique dans votre deck, car les créatures uniques, comme "Norbert", sont souvent défaussées.

La seule façon de sortir "Dean Thomas" (ou un autre personnage) du jeu est lorsque votre adversairejoue une carte comme l' "Examen sur les potions". Ce sortilège oblige l'adversaire à défausser 3 cartesen jeu s'il n'est pas capable de défausser 1 leçon de potions. Si cela arrive, vous pourrez compter sur undeuxième "Dean Thomas" pour piger encore 3 cartes. Cependant, ne vous fiez pas là-dessus. Les"Examen sur les potions" ne sont pas dans tous les decks.

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Drago Malefoy # 2 ba # 3 baPar Joseph Gillespie (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Il n'y a pas de Serpentard plus ambitieux que Drago Malefoy. Mais ce dernier n'utilise pas toujours desmoyens corrects pour assouvir ses ambitions. Aucun des ennemis d'Harry n'est plus détesté que DragoMalefoy, sauf évidemment vous-savez-qui. Contrairement à Dudley, qui est seulement une brute,Drago Malefoy utilise la ruse pour rendre la vie d'Harry infernale.

Avec l'habileté impressionnante de "Drago Malefoy" et un bon deck, non seulement vous pouvezgagner, mais vous pouvez aussi rendre votre adversaire fou furieux.

L'habileté de "Drago Malefoy" vous oblige à défausser 1 carte de votre main, mais en retour, vouspouvez défausser 1 carte au choix de la main de votre adversaire. Lorsque qu'elle est bien utilisée, cettehabileté fait que votre adversaire épuise son deck pour remplacer les cartes utiles que vous lui enlevez.Vous devez défausser des cartes, mais si vous pouvez accumuler une bonne quantité de leçons et decréatures tôt dans la partie, cela sera moins important.

Si vous regardez la main de votre adversaire, défaussez toujours 1 de ses cartes, même si ce n'estqu'une leçon.

Si votre adversaire utilise un sortilège pour ramener une carte dans sa main, utilisez l'habileté de"Drago Malefoy". Ceci contrera l'action de votre adversaire et prolongera votre deck. Par exemple, sivotre adversaire joue "Hagrid et l'étranger" ou l' "Oeuf mystérieux" pour amener 1 créature dans samain, défaussez cette créature.

Utilisez l'habileté de "Drago Malefoy" à votre première action lorsque c'est possible. De cette façon,vous aurez la chance de réagir selon ce que vous aurez vu dans la main de votre adversaire.

Il y a des cartes qui rendent "Drago Malefoy" encore plus sinistre. Par exemple, l'aventure "Rencontreavec les centaures" oblige votre adversaire à montrer sa main lorsqu'il joue. Ainsi, vous voyez sescartes et vous pouvez décider si vous allez utiliser ou non l'habileté de "Drago Malefoy".

Pour résoudre la "Rencontre avec les centaures", votre adversaire doit défausser toute sa main. Vouspourrez ensuite mettre en jeu "Le Chemin de traverse". Alors, votre adversaire ne pourra plus piger decarte pour refaire sa main. S'il résout l'aventure, vous pourrez utiliser l'habileté de "Drago Malefoy"pour lui faire défausser les cartes qu'il pige. C'est réellement méchant.

La créature "Miss Teigne" peut aussi agir comme l'aventure "Rencontre avec les centaures". Votreadversaire doit jouer en montrant sa main. "Miss Teigne" a seulement 1 point de santé. Alors, vouspouvez utiliser "Hagrid et l'étranger" pour la ramener si elle est défaussée. Vous pouvez égalementutiliser l' "Oeuf mystérieux" pour la chercher dans votre deck et la mettre dans votre main.

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Voici un coup très méchant. Le sortilège "Sains et saufs" oblige votre adversaire à défausser toutes lescréatures de sa main. À votre première action, utilisez "Drago Malefoy" pour regarder la main de votreadversaire et défausser 1 carte. Si votre adversaire a plusieurs créatures dans sa main, jouez "Sains etsaufs" à votre deuxième action pour les éliminer. Si vous voyez 2 créatures ou plus dans la main devotre adversaire à votre première action, défaussez quelque chose d'autre. Le sortilège "Sains et saufs"se chargera lui-même d'éliminer les créatures.

"Drago Malefoy" peut aussi vous aider avec le sortilège "Fuite". Ce sortilège vous permet de choisirdans la main de votre adversaire 1 créature à défausser. Utilisez premièrement l'habileté de "DragoMalefoy" pour voir si votre adversaire a des créatures dans sa main et pour défausser 1 de ses cartes.S'il n'a pas de créature, vous n'aurez pas à gaspiller votre sortilège.

Comme ennemi, "Drago Malefoy" peut être implacable. Comme ami, il peut vous aider à accomplir deschoses que vous n'auriez pas crues possibles. Cependant, vous n'êtes peut-être pas heureux de la façondont "Drago Malefoy" s'y prend.

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Hannah Abbott # 7 baPar Adam Conus (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Avec "Hannah Abbott", une fois par partie, vous pouvez échanger 2 cartes de votre main pour 2 cartesnon curatives de votre défausse. Cette habileté est subtile et facile à oublier. C'est honteux parce que"Hannah Abbott" possède une des meilleures habiletés de la série de base. "Hannah Abbott" permet deprendre exactement les 2 cartes que vous voulez lorsque vous les voulez. C'est un outil puissantlorsqu'il est utilisé au bon moment.

Vous ne pouvez utiliser l'habileté de "Hannah Abbott" qu'une fois par partie, alors il ne faut pas lagaspiller. Vous devez être certain que les 2 cartes désirées soient dans votre défausse. Même si ce n'estjamais bon de prendre des dommages, les cartes défaussées peuvent devenir des alliées. Avec "HannahAbbott", chaque carte défaussée est une nouvelle carte que vous pouvez prendre dans votre main.Conservez 2 mauvaises cartes dans votre main en attendant de les échanger le temps est venu.

Quelles sont les 2 cartes que vous devriez récupérer dans votre défausse ?

Les 2 meilleures cartes évidemment. Il faut tenir compte de 2 choses. Si vous en avez 4 copies d'une carte très utile dans votre deck, si vous ramenez 2 exemplairesdéfaussées de cette carte dans votre main, ça vous permet de l'utiliser théoriquement jusqu'à 6 fois,

Si votre deck de créatures est construit autour de bons sortilèges comme "Serre d'acier" (toutes voscréatures refont des dommages une deuxième fois), ce surplus de puissance peut être la clé de lavictoire.

N'oubliez pas que vous pouvez jouer un sortilège à votre première action, utiliser "Hannah Abbott"pour reprendre ce sortilège (et une autre carte), et le rejouer à votre deuxième action.

Parfois il y a des cartes que vous ne pouvez pas mettre en grande quantité dans votre deck car ellesdemandent trop de leçons. "Hannah Abbott" vous permet d'avoir de bonnes chances de pouvoir lesmettre en jeu au besoin, surtout vers la fin de la partie, lorsqu'elles sont défaussées et que vous avezbeaucoup de leçons en jeu.

Vous pouvez reprendre des leçons manquantes, mais cela n'est pas nécessaire, sauf si votre adversairejoue une partie de destruction des leçons.

"Hannah Abbott" fait quelque chose de formidable, elle empêche vos meilleures cartes défaussées d'êtreperdues. Elle vous permet de réutiliser vos meilleures sortilèges et créatures. "Hannah Abbott" peutdéfinitivement vous rapprocher de la victoire.

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Harry Potter # 8 baPar Aardvark, MadEye_D, Profpoke, Snuffles (www.pojo.com/harrypotter)

Aardvark

Cette carte en est une qui a l'air meilleur à première vue qu'elle l'est en réalité. Même si c'est beau depiger 2 cartes pour le prix d'une seule, utiliser l'habileté d' "Harry Potter" demande quand même une devos 2 actions pour piger. Cela vous laisse avec une seule action pour jouer une carte durant ce tour (et3 cartes de plus à jouer en comptant celle que vous pigez au début de votre tour). Plusieurs joueurs, quiutilise "Harry Potter", ajoutent des "Licorne" pour contourner ce problème. Les decks d' "Harry Potter"ont tendance à être vulnérables aux decks adverses qui essaient de gagner en vous faisant piger ungrand nombre de cartes avec des sortilèges comme l' "Examen sur les enchantements". Parce qu'il y a 4différentes cartes d'Harry Potter dans le jeu et que ce dernier est unique, si votre adversaire joue Harryavant vous, vous restez pris avec le vôtre dans votre main. Je ne crois pas que c'est une bonne carte. Ilen existe beaucoup de meilleures.

MadEye_D

C'est un des rares personnages qui vous laisse la possibilité d'utiliser son habilité aussi souvent quevous le désirez. Piger 2 cartes à chaque action est une bonne caractéristique. Harry va très bien dansn'importe quel deck comme personnage supplémentaire, mais comme personnage de départ, il n'est pasaussi agressif que certains autres personnages. Il est très bon pour accélérer les decks de créatures et desortilèges. Ça demeure toujours une carte dure à trouver en réalité. C'est une des cartes les plusrecherchées par les collectionneurs. D'une façon ou d'une autre, ça demeure une carte à garder.

Profpoke

C'est l'un des premiers et rares personnages que j'ai trouvé dans une pochette (booster). C'est comme le"Charizard" pour le jeu d'Harry Potter. Tout le monde en veut un, mais ils finissent généralement dansun album de collection. (Je suis probablement coupable moi aussi.) Je préfère jouer avec les cartes nonholographiques. Peut-être qu'un jour, Wizards of the Coast va sortir une nouvelle série de base avecdes cartes holographiques et des cartes non holographiques.

De toute façon, cette carte est très jouable. Si votre adversaire joue l'aventure "Des lettres de nullepart" (vous utilisez des actions que pour piger des cartes), avec l'habileté d'Harry, vous pouvez pigerplus de cartes et résoudre l'aventure plus vite. Vous pouvez même obtenir des bonnes cartes dans votremain dans le processus.

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Snuffles

Vous ne verrez pas beaucoup de personnes jouer avec cette carte, mais elle est réellement super! C'estun très bon personnage supplémentaire et il n'est pas vilain comme personnage de départ même s'il nefournit pas la leçon qu'on a besoin. Le problème avec Harry n'est pas un manque d'habileté. Il y a simplement trop de meilleurs personnages de départ pour le considérer pour la compétition. Biensûr, pour jouer pour le plaisir, utilisez-le!

C'est amusant de jouer avec Harry, parce c'est .... Harry ! ... suis-je radoteur ? (Réponse de Profo :oui!)

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Hermione Granger # 9 ba # 10 baPar Adam Conus (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Choisir votre sorcière ou sorcier est souvent la meilleure façon de commencer à bâtir votre deck. Leurshabiletés forment la base de votre stratégie parce que vous pouvez les utiliser maintes et maintes fois.L'habileté d' "Hermione Granger" vous permet de mettre en jeu 2 leçons durant la même action (si vousavez au moins 2 leçons en jeu).

Il y a 2 façons de profiter de l'habileté d' "Hermione Granger".

Premièrement, si vous mettez en jeu un grand nombre de leçons rapidement, cela vous permet de jouerdes cartes plus puissantes. Vous êtes souvent pris au début du jeu avec ces cartes puissantes.

Deuxièmement, cela vous permet de jouer des cartes qui demandent de défausser des leçons, comme lesmeilleurs sortilèges de potions et un bon nombre de créatures.

Vous pouvez utiliser "Hermione Granger" avec un deck de potions et de métamorphose. L'idée est demettre en jeu le plus de leçons possible pour jouer des sortilèges dommageables comme le "Mélangemalveillant" et la "Goutte du mort vivant", et des cartes de guérison comme le "Baume de lewisiebrûlante" et l' "Élixir de longue vie". Le "Mélange malveillant" fait 10 dommages à votre adversaire ouà une créature de votre choix et la "Goutte du mort-vivant" en fait 12.

Les leçons de métamorphose vous permettent d'utiliser le sortilège qui va le plus avec "HermioneGranger" : l' "Alchimie". Avec ce sortilège, "Hermione Granger" peut mettre dans sa main 2 leçons deson deck à sa première action et les mettre en jeu à sa deuxième action (s'il y a au moins 2 leçons enjeu).

Si vous jouez avec "Hermione Granger", mettez un peu plus de leçons dans votre deck. Parce que"Hermione Granger" vous permet de jouer plus de cartes, c'est peut-être une bonne idée d'inclure des"Licorne" ou des "Hibou facteur", qui permettent de piger plus de cartes.

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Professeur Filius Flitwick # 15 baPar Adam Conus (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Le "Professeur Filius Flitwick" possède 2 habiletés uniques. La première vous permet, une fois durantla partie, d'échanger 2 cartes dans votre main pour 1 carte de votre défausse qui demande des leçonsd'enchantements. La deuxième est que le "Professeur Filius Flitwick" fournit une leçond'enchantements. Cette dernière habileté, qui semble très petite, peut vous aider de 2 façons.

Premièrement, vous obtenez un départ plus rapide que votre adversaire. Au premier tour, sans mêmeavoir joué de leçon, vous pouvez jouer un sortilège demandant 1 leçon d'enchantements (Ollivander,Wingardium Leviosa!, Pétards de sorcier, Chocogrenouilles, Fuite). Mais comme ces sortilèges ne sontpas vraiment bons, jouez 1 leçon pour votre première action et une carte qui requiert 2 leçons pourvotre deuxième action. Il y en a beaucoup (Le livre des sorts et enchantements, Histoire de la magie,Accio, Baubillious, Mésaventure magique, Parchemin disparu, Glissendo, Spongification).

Deuxièmement, vous n'avez pas besoin de leçons d'enchantements dans votre deck mais vous pouvezquand même jouer des items et des sortilèges d'enchantements. Vous pourriez penser que l'habileté du"Professeur Severus Rogue" est aussi puissante, mais ce n'est pas le cas, parce que les meilleurssortilèges de potions demandent de défausser de vraies cartes de leçon de potions contrairement auxsortilèges d'enchantements. Cependant, le "Professeur Severus Rogue" possède d'autres avantages.

Avec le "Professeur Filius Flitwick", vous pouvez construire un deck utilisant 3 sortes de leçon.Normalement, vous en utilisez seulement 2 sortes. Cette flexibilité vous permet de mettre en jeu voscréatures favorites, vos puissants sortilèges de potions, comme la "Goutte du mort-vivant", et vossortilèges de guérison, comme le "Baume de lewisie brûlante". Combiné avec des sortilègesd'enchantements qui font des dommages à votre adversaire et à ses créatures, le "Professeur FiliusFlitwick" vous procure une bonne offensive.

Cependant, n'oubliez pas que le "Professeur Filius Flitwick" vous permet de prendre un item ou unsortilège d'enchantements dans votre défausse. Cette habileté n'utilise pas d'action, alors vous pouvezjouer un sortilège à votre première action, utiliser le "Professeur Filius Flitwick" pour le récupérer etrejouer ce même sortilège à votre deuxième action.

Je répète qu'il est important de décider avec quel sorcier ou sorcière vous voulez jouer avant de bâtirvotre deck. Le "Professeur Filius Flitwick" est rapidement devenu un de mes préférés mais tout dépenddu deck que vous bâtissez autour de lui.

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Rubeus Hagrid # 18 baPar Adam Conus (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

"Rubeus Hagrid" peut vous aider avec les créatures puissantes. Il est formidable pour les decks quipossèdent beaucoup de créatures. La connaissance des créatures de "Rubeus Hagrid" permet à voscréatures qui font 3 dommages ou plus de faire 2 dommages supplémentaires. Par exemple, 2 "Bébédragon" en jeu vont faire 10 dommages à chaque tour au lieu de 6. Ces dommages s'additionnentrapidement et votre avantage devient évident.

"Rubeus Hagrid" n'a pas d'effet sur les créatures qui font moins de 3 dommages. Alors, assurez-vousd'avoir la bonne proportion de créatures puissantes et faibles. Des créatures comme le "Gros méchantloup", le "Chien de garde", le "Bébé dragon", le "Troll des montagnes" et "Norbert" coûtent cher. Alorssi vous désirez attaquer dès le début de la partie, utilisez des créatures moins puissantes, des sortilègesde défense et des cartes qui demandent peu de leçons en jeu.

Parce que "Rubeus Hagrid" n'est pas un sorcier, vous ne pouvez pas commencer la partie avec lui.Vous devez l'inclure dans votre deck et utiliser 2 actions pour le mettre en jeu. Pour augmenter voschances de le piger, vous pouvez en mettre 4 dans votre deck, mais "Rubeus Hagrid" est unique et lesautres copies de "Rubeus Hagrid" devront rester dans votre main.

Si vous utilisez "Rubeus Hagrid", avec le "Professeur Filius Flitwick" comme personnage de départ,dans un deck d'enchantements et de soins aux créatures magiques, vous pouvez utiliser de petitssortilèges d'enchantements pour attaquer votre adversaire ou ses créatures dès que la partie commence.

Lorsque vous avez une bonne quantité de leçons de soins aux créatures magiques en jeu, vous pouvezcommencer à jouer vos créatures puissantes. Si vous êtes chanceux, vous allez obtenir "RubeusHagrid" qui va pouvoir vous aider. Cependant, vu que votre deck demande beaucoup de leçons, votreadversaire peut jouer des cartes qui vous font défausser vos leçons. Vous pouvez vous en tirer avec dessortilèges de métamorphose comme "Serre d'acier", qui bénéficient aussi de l'influence de "RubeusHagrid".

Avec "Rubeus Hagrid" dans votre jeu, soyez certain que votre adversaire va se sentir concerné."Rubeus Hagrid" augmente dramatiquement l'attaque de vos créatures puissantes. Votre adversaire vadevoir s'occuper de vos créatures à son détriment. Cela va vous permettre de rajouter d'autres créaturesou d'arriver avec une carte dangereuse qu'il n'aura pas eu le temps de voir venir.

Vos créatures vont toujours respecter "Rubeus Hagrid".

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Fred et George Weasley # 5 cqPar Will McDermott (harrypotter.warnerbros.com)

Bienvenue!

Dans le jeu Harry Potter, l'amour des frères Weasley pour semer le trouble est démontré par la facilitéqu'ils ont de mettre en jeu des aventures. Avec l'habileté de «Fred et George Weasley», vous n'utilisezqu'une seule action au lieu de 2 pour mettre en jeu une aventure. De plus, vous pouvez jouer unenouvelle aventure même si vous en avez une en jeu. Cependant, vous devez défausser l'ancienne et vousn'obtenez pas la récompense.

Avec «Fred et George Weasley», vous pouvez mettre plein d'aventures dans votre deck et vous pouvezremplacer 1 aventure en jeu par une autre. Cette dernière habileté vous aide à jouer les plusdangereuses aventures du jeu. Laissez-moi vous montrer pourquoi.

Certaines aventures donnent de si belles récompenses que jamais vous ne voudrez les placer dans votredeck. Par exemple, «Promenade en wagonnet Gringotts» oblige votre adversaire à défausser une cartede sa main à chaque tour. Pour résoudre cette aventure, votre adversaire doit sauter un total de 5actions, mais il peut piger 5 cartes en guise de récompense. C'est trop de cartes à mettre dans les mainsde votre adversaire en même temps. Mais avec «Fred et George Weasley», vous pouvez jouer«Promenade en wagonnet Gringotts», attendre le tour où votre adversaire va sauter sa cinquième action(normalement le troisième tour) et remplacer l'aventure par une autre. Votre adversaire aura défausséau moins 2 cartes de sa main et sauté de 3 à 4 actions sans rien recevoir en retour. C'est machiavélique.

D'autres aventures que vous pouvez utiliser avec «Fred et George Weasley» sont "Peeves crée desennuis" et «Le chemin de traverse». Comme la «Promenade en wagonnet Gringotts», ces 2 aventuresforcent votre adversaire à sauter des actions. Donc vous pourrez remplacer l'aventure par une autreavant que votre adversaire ne la résolve. Cela le ralentit beaucoup et vous ne risquez pas de faire lesfrais de la récompense.

«Fred et George Weasley» vous laisse mettre les aventures en jeu en utilisant seulement 1 action, ce quine retarde pas votre développement. Vous n'avez pas besoin de leçons pour certaines aventures et vouspouvez en jouer une dès le premier tour de la partie. Avec «Fred et George Weasley», vous pouvezjouer 1 aventure et dépenser 1 action pour quelque chose d'autre. Vous pouvez accumuler vos leçons,mettre en jeu vos créatures et jouer vos sortilèges tout en gardant la pression en allant d'aventure enaventure. Votre adversaire aura du mal à se concentrer sur sa tactique.

Avec «Fred et George Weasley», vous pouvez aussi utiliser les excellentes aventures «Chasse àHarry», «4 Privet Drive» et «Vivarium».

Gardez toujours une aventure en jeu de façon à ce que votre adversaire n'ait pas le temps de jouer descartes qui peuvent vous attaquer. Vos aventures vont causer toutes sortes de troubles à votre adversaireet c'est bien ce que "Fred et George Weasley" veulent.

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Madame Renée Bibine # 13 cqPar Alex Rockwell ([email protected])

Bonjour!

Avec "Madame Renée Bibine", une fois par partie, vous pouvez prendre 1 balai dans votre deck. Deplus, "Madame Renée Bibine" vous donne 1 leçon de quidditch gratuite. Avec cette leçon, vous n'avezpas à inclure des leçons de quidditch dans votre deck. Vous pouvez donc ajouter à votre deck n'importequel autre type de leçon. La leçon gratuite de "Madame Renée Bibine" va vous aider à développer votrejeu plus rapidement. Vous pourrez jouer vos matchs et infliger vos dommages plus rapidement. Prendre1 balai dans votre deck est une bonne habileté, en autant que vous en ayiez mis un bon. N'oubliez pasque pour obtenir le balai, vous n'avez pas à gaspiller d'action car il s'agit d'une habileté.

Jouer avec 1 balai vous donne l'avantage de ne pas être obligé de mettre autant de leçons de quidditchdans votre deck, vu que "Madame Renée Bibine" vous en donne déjà une et que le balai vous en donneune autre. Vous n'avez pas non plus à piger autant pour obtenir les leçons nécessaires. Cela vous donneaussi de la place pour ajouter de bons sortilèges dans votre deck.

Parmi les balais, vous avez le "Nimbus 2000". Ce dernier demande 7 leçons de quidditch et fournit 1leçon de quidditch. Grâce au "Nimbus 2000", lorsqu'une de vos cartes d'item ou sortilège de quidditchinflige des dommages, elle en inflige 2 de plus. Le "Nimbus 2000" coûte cher, alors il ne peut pas vousaider au début de la partie. Cependant, il est puissant lorsque vous le mettez en jeu.

Le "Comète 260" demande 3 leçons de quidditch et fournit 1 leçon de quidditch. Grâce au "Comète260", une fois par tour de votre adversaire, vous pouvez esquiver les dommages fait par 1 sortilège. Le"Comète 260" 'est assez bon marché. Vous pouvez le jouer dès le deuxième tour. Son action est assezbonne. (Pas autant que le "Nimbus 2000", mais il est beaucoup plus facile à jouer.)

L' "Astiqueur 7" demande 2 leçons de quidditch et fournit 1 leçon de quidditch. Avec ce balai, vouspouvez regarder les 4 premières cartes de votre deck et les remettre au-dessus de votre deck dansl'ordre que vous voulez. Ce balai est moins cher que le "Comète 260", mais son action n'est pas terrible.Vous pouvez généralement piger des cartes assez rapidement, alors réarranger les cartes du dessus devotre deck n'est pas d'une grande utilité. J'aime mieux me prévenir contre les dommages. C'est plusutile.

Si je peux commencer une partie avec 1 balai dans ma main (comme Madame Bibine me permet de lefaire), je vais choisir le "Comète 260". Ça pourrait être le "Nimbus 2000", mais il coûte cher et il nepeut pas m''aider immédiatement. Si vous voulez un deck rapide, vous devez utiliser le "Match contreSerdaigle" qui permet de gagner plus rapidement. Le "Comète 260" vous protège mieux si vous negagnez pas durant le tour où vous jouez le "Match contre Serdaigle".

Dans votre deck, vous avez maintenant "Madame Renée Bibine" comme personnage de départ et le"Comète 260". Vous avez, en commençant la partie, 1 leçon en jeu et 1 balai votre main. Il vousmanque 2 leçons pour mettre en jeu le balai, mais ce n'est pas compliqué à obtenir.

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Maintenant, il vous faut quelques matchs. Le plus difficile avec les matchs, c'est qu'il vaut mieux lesjouer rapidement. Je pense que vous ne devez pas mettre plus de 8 matchs dans votre deck, sinon, vousallez manquer de moyens pour les gagner.

Le "Match d'entraînement" est facile à gagner, mais vous n'avez pas besoin de son prix (piger 4 cartes).

Il faut un match qui vous aide à obtenir la mort rapide de votre adversaire. Le "Match contrePoufsouffle" permet de piger 5 cartes et inflige 5 dommages à votre adversaire. C'est un bon match.Vous pouvez en inclure 4 exemplaires dans votre deck.

Le "Match contre Serpentard" est bon pour un deck plus lent, qui permet plus de contrôle.Généralement, vous jouez ce match avec le sortilège "Capture du vif d'or". Mais pour ce deck-ci, jepense que le prix du "Match contre Serpentard" (prendre 15 cartes dans votre défausse) n'est pastellement utile. Votre but est de tuer rapidement votre adversaire.

Le "Match contre Serdaigle", si vous le gagnez, vous permet de mettre 2 leçons de votre deck en jeu.Cela peut vous aider beaucoup. Mettez-en 3 exemplaires dans votre deck.

Vous devez infliger respectivement 8 et 10 dommages pour gagner le "Match contre Poufsouffle" et le"Match contre Serdaigle". C'est trop de dommages pour les sortilèges seuls. Vous devez aussi utiliserdes aventures.

L'aventure "Animaux domestiques peu communs" peut ne pas être utile si votre adversaire n'a pas decréature en jeu.

L'aventure "À la rescousse de Neville" force votre adversaire à prendre 4 dommages avant chacun devos tours. Pour résoudre l'aventure, votre adversaire doit défausser sa main. Comme récompense, votreadversaire peut prendre jusqu'à 4 cartes (autres que des cartes curatives) dans sa défausse et les mettreau-dessous de son deck (dans n'importe quel ordre). C'est une bonne aventure car votre adversaire nevoudra pas défausser sa main et va probablement prendre quelques dommages. Mettez-en 4exemplaires dans votre deck.

Selon moi, les aventures qui font moins que 4 dommages par tour n'en valent pas la peine.

Maintenant, il faut trouver des sortilèges qui font des dommages rapidement et qui ne coûtent pas tropchers. Il faut choisir parmi les sortilèges de quidditch, d'enchantements, de potions ou demétamorphose.

Vous pouvez utiliser les sortilèges de quidditch sans avoir à inclure de leçons de quidditch dans votredeck. Cela vous permet de choisir un autre type de sortilège pour accompagner les sortilèges dequidditch.

Les sortilèges de métamorphose qui infligent des dommages ne sont pas terribles. Oubliez-les.

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J'aime beaucoup les sortilèges d'enchantements parce qu'ils comprennent quelques bons sortilèges pourattaquer votre adversaire ET ses créatures. Les sortilèges d'enchantements peuvent empêcher votreadversaire de gagner les matchs grâce à ses créatures. Ils permettent aussi d'utiliser la "Baguettemagique empruntée", une bonne carte qui ne coûte pas cher et qui fournit 2 leçons, ce qui accélèrevotre développement.

Avec l'item "Cognard", vous infligez 3 dommages par tour à votre adversaire si un match se déroule.(Si aucun match n'a lieu, le "Cognard" n'inflige pas de dommages.) Avec un "Cognard", ça prend unpeu de temps pour commencer à attaquer. De plus, avec le sortilège "Pas le temps de jouer", votreadversaire peut éliminer votre cognard et votre match. Vos matchs ne vont durer que quelques tours,alors allez-y pour une carte plus rapide.

Le sortilège "Cabrade" vous permet d'infliger 4 dommages à votre adversaire. De plus, si votreadversaire a des cartes en jeu, il ou elle en choisit une et la défausse. L'effet de ce sortilège est bon,mais son coût est un peu trop haut pour votre besoin.

Avec le sortilège "Redressement", vous infligez 2 dommages à votre adversaire et vous pigez ensuite 2cartes. Ce sortilège inflige des dommages supplémentaires. Il est pratique pour terminer un match. Deplus, vous devez piger. J'aime ce sortilège. C'est un sortilège à considérer.

Le sortilège "Jeu d'attaque" vous permet d'infliger 7 dommages à votre adversaire si un match est encours. C'est une bonne carte, mais 7 dommages n'est pas assez pour gagner un match. Et si aucunmatch n'est en jeu, vous restez avec le "Jeu d'attaque" dans votre main. Mettez seulement 2 "Jeud'attaque" dans votre deck pour ne pas rester pris avec eux dans votre main si aucun match n'est encours.

Avec le sortilège "Faute!", vous infligez 4 dommages à votre adversaire. À son prochain tour, votreadversaire perd 1 action. (Si votre adversaire n'a qu'une seule action, il ou elle la conserve.) C'est unecarte parfaite. Elle entrave même votre adversaire qui essaie de gagner le match en lui enlevant 1 de sesactions. Placez 4 "Faute!" dans votre deck.

Le sortilège "Ouille!" vous permet d'infliger 5 dommages à votre adversaire. De plus, si votreadversaire a des cartes dans sa main, il ou elle en choisit une et la défausse. C'est un bon sortilège.Ajoutez-en 4 dans votre deck.

Parmi les sortilèges d'enchantements, le "Jet de flammes" vous permet d'infliger 3 dommages à votreadversaire. Vous pouvez également choisir 1 créature en jeu et lui infliger 3 dommages. Ce sortilège estdominant. Si vous décidez d'utiliser les sortilèges d'enchantements, mettez-en plusieurs dans votre deck.

Avec le sortilège "Stupéfaction", vous infligez 5 dommages à votre adversaire. Ce sortilège estconvenable, mais "Ouille!" est meilleur.

Le sortilège "Mésaventure magique" vous permet d'infliger 3 dommages à votre adversaire. Cesortilège ne fait pas grand chose.

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Avec le sortilège "Croqueur d'orteils", vous infligez 2 dommages à votre adversaire. Vous pouvez aussichoisir 1 créature et lui infliger 2 dommages. C'est un bon sortilège, mais il ne fait pas beaucoup dedommages.

Finalement, peut-être que les sortilèges d'enchantements ne sont pas ceux qu'il vous faut. Les sortilègesde potions sont peut-être meilleurs.

Avec la "Potion affaiblissante", vous infligez 5 dommages à votre adversaire. Pendant le tour suivantde votre adversaire, vous évitez tous les dommages qui vous sont infligés par ses créatures. Ce sortilègeest bon contre un deck de créatures parce qu'il protège des dommages fait par les créatures. C'est unsortilège à considérer.

Avec le sortilège "Poison sang-dragon", vous infligez 4 dommages à votre adversaire ou à 1 créature devotre choix. Vous devez cependant défausser 1 de vos leçons de potions en jeu. Si je dois défausser 1leçon, je veux être capable d'infliger plus de dommages.

Le "Poison pernicieux" vous permet d'infliger 5 dommages à votre adversaire ou à 1 créature de votrechoix. Vous devez cependant défausser 1 de vos leçons de potions en jeu. J'aime mieux utiliser"Ouille!" parce que je ne veux pas défausser de leçon lorsque j'en ai seulement 3 en jeu.

Avec la "Potion Trismus", vous infligez 2 dommages à votre adversaire. À son prochain tour, cedernier ne peut pas jouer de sortilèges. L'effet est bon. Ce sortilège peut vous aider à gagner le matchen empêchant votre adversaire de jouer, mais 2 dommages n'est pas assez.

Avec le "Mélange malveillant", vous infligez 10 dommages à votre adversaire ou à 1 créature de votrechoix. Vous devez défausser 2 de vos leçons de potions en jeu. C'est la carte parfaite. Elle ne coûte paschère et elle peut gagner les matchs. Si vous gagnez le "Match contre Serdaigle", vous pouvez mettreen jeu 2 leçons de votre deck. Si vous gagnez le "Match contre Poufsouffle", vous pouvez infliger 5dommages à votre adversaire et piger 5 cartes. C'est génial! Mettez-en 4 dans votre deck.

Avec la "Potion d'haleine de chien", vous infligez 8 dommages à votre adversaire ou à une créature devotre choix. Vous devez défausser 1 de vos leçons de potions en jeu. Cette potion peut gagner le"Match contre Poufsouffle". Elle est très bonne. Mettez-en 4 dans votre deck.

Avec la "Goutte du Mort vivant", vous infligez 12 dommages à votre adversaire ou à 1 créature devotre choix. Vous devez défausser 2 de vos leçons de potions en jeu. Cette carte est capable de gagnervos matchs! Mettez-en 2 dans votre deck.

Il semble qu'il est préférable d'utiliser les sortilèges de potions plutôt que les sortilèges d'enchantements.

Si vous n'avez pas toutes les "Goutte du Mort vivant" et les "Mélange malveillant" nécessaires, vouspouvez leur substituer des sortilèges moins puissants ou utiliser les sortilèges d'enchantements. Mais ilvaut mieux que vous essayiez de vous procurer ces bons sortilèges en échangeant ou en achetant cescartes de façon individuelle.

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Maintenant pour compléter votre deck, vous allez choisir 4 cartes d'aventure parmi les suivantes : "4Privet Drive", "Parmi les spectateurs", "Reflets du miroir".

Prenez 2 aventures "4 Privet Drive" et 2 aventures "Reflets du miroir". Ne vous occupez pas des decksde créatures parce que vos sortilèges de potions peuvent les contrer au besoin. Mais si vous jouez beaucoup contre des decks de créatures, vous pouvez utiliser "Parmi lesspectateurs" ou même "Animaux domestiques peu communs".

Il faut maintenant choisir les leçons. Comme "Madame Renée Bibine" et le balai que vous obtenezgrâce à l'habileté de cette dernière vous fournissent chacun 1 leçon de quidditch, vous n'avez besoin quede leçons de potions. Mettez dans votre deck 22 leçons de potions.

Il manque encore 2 cartes. Ce peut être des cartes défensives, ou bien des cartes défensives etoffensives. Alors ajoutez 2 "Potion Trismus". Pour 4 leçons, vous faites 2 dommages mais vousempêchez votre adversaire de jouer des sortilèges à son prochain tour. Cela vous donne de meilleureschances de gagner un match.

Voici donc le deck final.

Personnage (1)1 Madame Renée Bibine 13/80 cq - brillante - rare

Item (1)1 Comète 260 32/80 cq - peu commune

Aventures (8)4 À la rescousse de Neville 48/80 cq - peu commune 2 4 Privet Drive 39/116 ba - peu commune2 Reflets du miroir 6/80 cq - brillante - rare

Matchs (7)4 Match contre Poufsouffle 37/80 cq - peu commune3 Match contre Serdaigle 23/80 cq - brillante - rare

Sortilèges (22)4 Faute! 60/80 cq - commune4 Ouille! 64/80 cq - commune2 Jeu d'attaque 45/80 cq - peu commune4 Mélange malveillant 26/116 ba - rare4 Potion d'haleine de chien 49/116 ba - peu commune2 Goutte du Mort vivant 22/116 ba - rare2 Potion Trismus 40/80 cq - peu commune

Leçons (22)22 Potions 115/116 ba - commune

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Notez que dans ce deck, vous n'avez pas besoin du sortilège "Capture du vif d'or". Vos puissantssortilèges de potions vous aident à gagner vos matchs tout en faisant beaucoup de dommages pour leprix de 1 ou 2 leçons. Je pense que ça en vaut le coup. Dans la plupart des cas, pour gagner desmatchs, je préfère jouer un gros sortilège de dommages au lieu de "Capture du vif d'or".

Je pense que ce qui est le plus difficile avec ce deck, c'est de résoudre les aventures "4 Privet Drive" et"Reflets du miroir". C'est pourquoi j'aime tant le "Prof. Minerva McGonagall".

Essayez ce deck. Je pense qu'il est assez bon.

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Prof. Minerva McGonagall # 21 cqPar Alex Rockwell ([email protected])

Bonjour!

Avec le "Prof. Minerva McGonagall", une fois par partie, vous pouvez défausser l'aventure que votreadversaire a jouée. (Vous n'obtenez pas la récompense.)

Tout ce que je peux dire, c'est qu'après avoir vu le "Professeur Severus Rogue" et le "Professeur FiliusFlitwick", j'attendais un autre personnage qui fournirait une leçon de métamorphose. Je savais que cepersonnage viendrait et que lorsqu'il serait là, ce serait agréable.

Le "Prof. Minerva McGonagall" vous donne en partant 1 leçon de métamorphose, ce qui accélère votredéveloppement et vous permet de jouer des sortilèges de métamorphose sans avoir à mettre des leçonsde métamorphose dans votre deck. Alors, vous pouvez jouer 3 différentes couleurs de cartes tout enayant seulement 2 types de leçon dans votre deck ou vous pouvez jouer 2 différentes couleurs de cartestout en ayant qu'un seul type de leçon dans votre deck.

De plus, l' habileté du "Prof. Minerva McGonagall" d'être capable d'éliminer une aventure est vraimentstupéfiante! J'ai déjà parlé de quelques aventures : "4 Privet Drive", "Animaux domestiques peucommuns" et "Reflets du miroir". Je pense que n'importe quel deck de potions qui veut survivre devraitutiliser le "Prof. Minerva McGonagall", parce qu'elle peut vous éviter d'avoir à défausser beaucoup decartes à cause des aventures. Cela force votre adversaire à piger et à jouer une aventure supplémentairepour vous arrêter.

Si vous pensez en terme d'actions, le "Prof. Minerva McGonagall" vous en donne 4 supplémentaires!Elle vous donne 2 actions en vous fournissant la leçon de métamorphose (1 action pour piger et 1 pourjouer la leçon) et 2 autres actions pour la destruction d'une aventure (car votre adversaire perd les 2actions pour cette aventure).

Si votre adversaire évite de jouer ses aventures à cause du "Prof. Minerva McGonagall", alors, vousaurez évité des aventures horribles comme "4 Privet drive", "Animaux domestiques peu communs" oun'importe quelle autre aventure qui vous aurait paralysé.

Je pense que le "Prof. Minerva McGonagall" est le meilleur personnage du jeu. Elle remplace même le"Professeur Filius Flitwick" dans ma pensée!

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Seamus Finnigan # 25 cqPar Alex Rockwell ([email protected])

Bonjour!

Avec "Seamus Finnigan", une fois à chacun de vos tours, vous pouvez défausser 2 cartes de votre mainpour obtenir 1 action supplémentaire.

Ma première idée est que "Seamus Finnigan" n'est pas assez bon pour être utilisé comme personnage dedépart parce qu'il ne donne pas de leçon gratuite, ce qui semble être la caractéristique des meilleurspersonnages de départ comme le "Professeur Filius Flitwick", la "Prof. Minerva McGonagall" et"Madame Renée Bibine". (Le "Professeur Severus Rogue" fait aussi partie de ce groupe, mais il estmoins utile parce que vous devez quand même inclure des leçons de potions dans votre deck pourpouvoir les défausser.)

Néanmoins, il peut exister des decks dans lesquels "Seamus Finnigan" peut être bon. Évidemment, vousdevrez utiliser l'action supplémentaire que fournit "Seamus Finnigan" pour obtenir un effet maximum.La seule bonne façon, selon moi, d'utiliser cette action serait en combinaison avec le sortilège"Forfanterie". En utilisant "Seamus Finnigan" et "Forfanterie" ensemble, vous pourrez jouer, suite à"Forfanterie", 2 puissants sortilèges à bon marché. Parmi les candidats, "Calamité en cours depotions", "Vouer à l'oubli", "Violente embardée" et "Examen sur les potions". Vous devez être capabled'éliminer votre adversaire avec les 2 sortilèges qui vont suivre "Forfanterie", sinon, vous aurez choisi"Seamus Finnigan" pour rien.

Le problème avec "Seamus Finnigan" c'est qu'il ne donne pas de leçon gratuite. Il n'est pas réalisted'utiliser 3 différents types de leçon avec "Seamus Finnigan". En choisissant seulement 2 types deleçon, vous vous assurez d'obtenir les bonnes leçons de façon régulière. Vous utiliserez probablementdes sortilèges de potions avec vos sortilèges d'enchantements.

Pour que ce deck fonctionne, vous aurez besoin de piger beaucoup de cartes pour trouver "Forfanterie"et les 2 puissants sortilèges nécessaires. Il vous faudra aussi des cartes à défausser. Je vousrecommande de jouer l'aventure "Jeu d'échecs, version humains". Elle vous permettra d'obtenir desleçons et des items (baguettes magiques et chaudrons) assez rapidement. Avec cette aventure, faites ensorte que les 2 joueurs pigent pendant quelques tours. Durant ce temps, espérez obtenir "Forfanterie" etles 2 puissants sortilèges pour l'accompagner.

Pour tenter de gagner, utilisez l'habileté de "Seamus Finnigan" pour obtenir une action supplémentaire.Jouez "Forfanterie" à votre première action. Jouez "Vouer à l'oubli" pour détruire la main (pleine) devotre adversaire à votre deuxième action. Finalement, jouez "Calamité en cours de potions" pouréliminer 5 cartes en jeu de votre adversaire à votre troisième action.

Le principal problème avec ce type de deck, c'est la difficulté de gagner de façon régulière. Pourfonctionner, ce deck dépend du sortilège "Forfanterie" et des 2 autres puissants sortilèges qui vont êtrejoués au même tour. Vous aurez tendance à perdre plusieurs parties si vous ne pigez pas ces sortilèges.

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Vous ne voulez pas d'un deck qui peut quelques fois gagner brillamment mais perdre souventméchamment. Vous avez besoin d'un deck qui peut gagner de façon régulière.

Je pense que c'est la meilleure façon d'utiliser "Seamus Finnigan". En général, j'évite ce type de deck,mais si vous pouvez trouver la façon de rendre ce deck plus constant, il pourra être très bon. Je penseque vous aurez besoin d'ajouter d'autres cartes, et peut-être des cartes venant des prochainesexpansions. Plus spécifiquement, vous aurez besoin de cartes vous permettant de chercher et de prendren'importe quelle carte dans votre deck.

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Aventure

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Les aventures

4 Privet Drive # 39 baPar Adam Conus (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Quels sont les sorciers ou sorcières qui ne peuvent pas faire de sortilèges ? Ce sont ceux qui sontprisonniers au 4 Privet Drive chez les Dursley. Les sortilèges ne sont pas admis au 4 Privet Drive!

Comme la majorité des aventures, le "4 Privet Drive" ne demande pas de leçon pour être mise en jeu.Alors, vous pouvez l'inclure dans n'importe quel deck. Contrairement aux autres aventures, sa forcevient du fait qu'elle ne peut pas être éliminée par un sortilège. Votre adversaire doit obligatoirementdéfausser 6 cartes de sa main. En guise de récompense, il peut piger 1 carte.

Il existe des decks qui n'utilisent pas de créature, d'aventure ou d'item. Si vous jouez avec des cartes quiagissent sur ces types de cartes, vous prenez le risque d'avoir des cartes inutiles. Mais un deck sanssortilège est extrêmement rare. Vous pouvez utiliser le "4 Privet Drive" dans tous les cas. Au pire, il vaêtre une nuisance pour votre adversaire. Au mieux, il va arrêter votre adversaire tant que l'aventure nesera pas résolue.

Vous pouvez inclure le "4 Privet Drive" dans un deck de créatures. Les sortilèges étant la meilleurefaçon d'attaquer vos créatures, le "4 Privet Drive" gardera ces dernières en sécurité.

Vous pouvez mettre 4 copies du "4 Privet Drive" dans votre deck, mais vu que vous n'avez droit qu'à 1seule aventure à la fois, je vous conseille de n'en mettre que 3.

Vous pouvez mettre en jeu vos créatures en premier et le "4 Privet Drive" ensuite, sauf si vous savezque votre adversaire va jouer des sortilèges contre vos créatures.

Si votre adversaire résout l'aventure, il doit défausser 6 cartes de sa main. Vous avez alors plus decartes en main, ce qui n'est jamais méchant. En continuant de mettre en jeu des créatures, vous pouvezgagner de façon écrasante.

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Vivarium # 64 baPar Adam Conus (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Plus vite vous mettez en jeu vos leçons, plus vite on vous pouvez jouer vos sortilèges, items etcréatures. Votre adversaire pense aussi de la même façon et c’est ici que le «Vivarium» est utile.

Le «Vivarium» empêche votre adversaire d'utiliser plus d'une action par tour pour mettre en jeu desleçons. Pour résoudre l'aventure, votre adversaire doit défausser 4 leçons en jeu. En guise derécompense, il peut piger une carte.

Votre adversaire va sûrement endurer les effets du «Vivarium» à moins d’utiliser le sortilège«Apparition». Ce sortilège permet à un joueur d'éliminer l'aventure de son adversaire sans recevoir larécompense.

Maintenant que vous pouvez jouer plus de leçons que votre adversaire, vous pouvez lui compliquer lavie.

Avec le sortilège "Notes perdues", vous pouvez lui faire défausser le peu de leçons qu’il peut mettre enjeu. Vous pouvez avoir de la réticence à jouer «Notes perdues» parce qu’il demande 5 leçons, mais nevous en faites pas! Si vous avez «Vivarium» dans votre deck, vous voudrez définitivement inclure«Notes perdues» dans votre deck. Parce que le «Vivarium» est plus utile au début de la partie, vousvoudrez vous assurer d'une forte attaque au milieu de la partie.

D'autres sortilèges, qui vont bien avec le «Vivarium», vous permettent aussi d'éliminer des leçons enjeu de votre adversaire. Ces sortilèges demandent moins que «Notes perdues» et peuvent être jouésrapidement au début de la partie. Mais ils ont un désavantage, ils font défausser un type de leçon bienprécis : «Partie interdite» (leçons de métamorphose), «Époximisation» (leçons d'enchantements),«Avifors» (leçons de soins aux créatures magiques) et «Chaudron en passoire» (leçons de potions).

Si vous pouvez faire en sorte que votre adversaire défausse au moins 1 leçon à chaque tour à partir dudébut de la partie, vous prendrez rapidement l’avantage. Avec un peu de chance, le deck de votreadversaire va inclure des cartes qui le forcent à défausser ses propres cartes!

Empêcher votre adversaire de jouer des leçons à l’aide du «Vivarium» peut être efficace, mais pourgagner, vous devez forcer votre adversaire à défausser plus que des leçons. Vous devez déterminer letype de cartes qu'il vous faut pour affaiblir votre adversaire.

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Hagrid a besoin d'aide # 9 cqPar Adam Conus (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Si Hagrid a besoin d'aide, vous pouvez l'aider ou non. Cependant, c'est dans votre intérêt de l'aider! Nepas l'aider pourrait conduire à quelque chose de pire.

C'est le cas pour cette aventure. Plus vous attendez pour la résoudre, et plus vous vous affaiblissez.

J'aime les aventures, parce que, quoi que vous fassiez, vous pouvez toujours en trouver une qui serautile. Les aventures sont généralement douloureuses. Mon aventure préférée est "Hagrid a besoind'aide". C'est une carte extrêmement utile qui se place bien dans presque tous les decks.

Avec "Hagrid a besoin d'aide", votre adversaire perd 1 action à chaque tour. Ceci diminue de moitié sacapacité d'agir et vous gagnez un certain avantage. Pour résoudre l'aventure, votre adversaire doitprendre 8 dommages. Même s'il résout l'aventure immédiatement, votre adversaire perd quand même 1action pendant ce tour. La récompense contribue à endommager un peu plus le deck de votre adversairecar il peut piger jusqu'à 3 cartes.

Si vous mettez tout ça ensemble, pour les 2 actions que demande cette aventure, votre adversaire perdau moins 1 action et prend 8 dommages. En plus, il va probablement piger les 3 cartes de récompensepour un total de 11 dommages. Ce n'est pas mauvais du tout!

Pour être certain de pouvoir mettre en jeu l'aventure, utilisez-en 4 copies ou bien ajoutez des cartes deguérison à votre deck.

J'ai déjà utilisé "Hagrid a besoin d'aide" avec la "Licorne" (qui donne 1 action de plus à chaque tour),mais mon adversaire a pris ses 8 dommages immédiatement. Voyez plutôt "Hagrid a besoin d'aide"comme une aventure qui fait des dommages à votre adversaire et non comme une aventure qui diminuede moitié sa capacité d'action.

Vous pouvez également utiliser "Fred & George Weasley" pour mettre en jeu l'aventure en une seuleaction.

La meilleure façon d'affronter "Hagrid a besoin d'aide" est d'utiliser des sortilèges qui contrent lesaventures, ou de prendre immédiatement les 8 dommages et d'utiliser des cartes de guérison. Lessortilèges "Examen sur les potions" et "Calamité en cours de potions" peuvent aussi aider à contrer"Hagrid a besoin d'aide".

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Parmi les spectateurs # 38 cqPar Alex Rockwell (www.pojo.com/harrypotter)

Bonjour!

L'aventure "Parmi les spectateurs" empêche votre adversaire de jouer des créatures. Pour résoudrel'aventure, votre adversaire doit défausser 4 créatures de sa main. C'est une carte puissante. Les cartesd'aventure sont la puissance du jeu.

"Parmi les spectateurs" agit comme "4 Privet Drive", mais pour les créatures au lieu des sortilèges.Cette aventure peut détruire votre adversaire si ce dernier se fie sur ses créatures pour vous tuer.

Cependant, vous ne pouvez pas avoir 2 aventures en jeu en même temps. Alors, l'aventure que vouschoisissez doit être assez horrible pour forcer votre adversaire à la résoudre. Car si vous jouez uneaventure peu dommageable, votre adversaire ne la résoudra pas de façon à vous empêcher d'en jouerdes meilleures. Si votre adversaire résout l'aventure, jouez-en une autre. Pendant que votre adversaireperd son temps à résoudre les aventures, profitez-en pour le tuer.

Voici les meilleures aventures du jeu selon moi.

Le "4 Privet Drive" empêche votre adversaire de jouer des sortilèges. C'est une bonne carte contre lesdecks qui font des dommages directs (et non par les créatures).

"Reflets du miroir" empêche les sortilèges de vous faire des dommages, mais la pénalité (défausser 5sortilèges de sa main) est plus terrible que celle pour "4 Privet Drive" (défausser 6 cartes de sa main).C'est aussi une bonne carte contre les decks qui font des dommages directs.

"Parmi les spectateurs" empêche votre adversaire de jouer des créatures. C'est la meilleure aventurecontre les decks de créatures, avant même "Animaux domestiques peu communs". C'est la premièreaventure que je mettrais en jeu si votre adversaire commence à jouer des leçons de soins aux créaturesmagiques.

Généralement, j'attends de voir ce que joue mon adversaire avant de jouer une aventure, à moins de lesavoir d'avance. Lorsque vous voyez des leçons de soins aux créatures magiques, jouez une aventureanti-créatures. Lorsque vous voyez des leçons de potions, jouez une aventure anti-sortilèges.

Les 3 aventures ci-dessus sont bonnes avec un deck de "contrôle", c'est-à-dire un deck qui contrôle lapartie en contrant chaque menace de l'adversaire et en utilisant quelques attaques puissantes.

Il existe un autre type d'aventure qui fonctionne bien avec des decks de type "beatdown", c'est-à-dired'attaque rapide. Voici les 3 meilleures aventures pour ce type.

"Animaux domestiques peu communs" fait 4 dommages à votre adversaire à chaque tour. Pourrésoudre l'aventure, ce dernier doit défausser 2 de ses créatures en jeu. Comme récompense, votreadversaire peut piger 1 carte. Cette aventure est excellente contre un deck de créatures.

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"Hagrid a besoin d'aide" enlève 1 action par tour à votre adversaire. Pour résoudre l'aventure, cedernier doit prendre 8 dommages. Comme récompense, votre adversaire peut piger 3 cartes. Perdre 1action par tour est paralysant. Et cette aventure peut faire jusqu'à 11 dommages en calculant larécompense.

"À la rescousse de Neville" fait 4 dommages à votre adversaire à chaque tour. Pour résoudre l'aventure,ce dernier doit défausser sa main au complet. Comme récompense, votre adversaire peut prendrejusqu'à 4 cartes non curatives dans sa défausse et les mettre à la fin de son deck. Cette aventure nefonctionne pas seulement avec un deck de créatures. Si vous la jouez dès les premiers tours, votreadversaire va devoir défausser sa main ou prendre beaucoup de dommages.

Je considère ces 6 aventures comme les plus puissantes, bien que les autres peuvent être utiles danscertaines circonstances. Généralement, il est préférable pour votre adversaire de résoudre l'aventureimmédiatement. Si c'est le cas, rejouez une autre aventure.

N'oubliez pas l'habileté du "Prof. Minerva McGonagall" qui permet, une fois par partie, d'éliminer uneaventure en jeu de votre adversaire. La "Prof. Minerva McGonagall" peut servir à éliminer "Parmi lesspectateurs".

Si vous avez un deck de potions, votre but est de jouer vos gros sortilèges comme la "Goutte dumort-vivant" et la "Potion d'haleine de chien". Si votre adversaire joue "Reflets du miroir", la"Prof.Minerva McGonagall" peut venir à la rescousse (si c'est la première fois). Si une deuxième aventure estjouée, vous devez être capable de trouver assez de potions et de créatures pour prendre le dessus.

La "Prof. Minerva McGonagall" fournit aussi 1 leçon de métamorphose. Elle vous permet de jouer dessortilèges de métamorphose sans même inclure de leçons de métamorphose dans votre deck. Jecommence chaque partie avec ce personnage.

Le sortilège de métamorphose "Diffindo" vous permet de défausser 1 carte en jeu de votre adversaire.Alors, défaussez 1 carte qui vous cause des problèmes. Vous ne pouvez pas jouer "Diffindo" si votreadversaire a joué le "4 Privet Drive". Vous devez utiliser la "Prof. Minerva McGonagall" pour éliminercette aventure. Vous devriez être capable d'accumuler les 8 leçons nécessaires à "Diffindo" avec desbaguettes magiques, des balais ou des chaudrons.

Voici un deck très versatile dans sa façon d'attaquer et qui tient compte de tous les types d'aventure quevotre adversaire peut jouer. Prenez note cependant que ce deck n'a jamais été joué.

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Personnage (1)1 Prof. Minerva McGonagall 21/80 cq - brillante - rare

Aventures (10) 4 Parmi les spectateurs 38/80 cq - peu commune3 Reflets du miroir 6/80 cq - brillante - rare3 4 Privet Drive 39/116 ba - peu commune

Créatures (14)4 Gros méchant loup 110/116 ba - commune4 Chien de garde 53/116 ba - peu commune4 Troll des montagnes 28/116 ba - rare2 Licorne 20/116 ba - brillante

Items (5)3 Baguette magique empruntée 78/116 ba - commune2 Cage 46/116 ba - peu commune

Sortilèges (10)4 Jet de flammes 71/80 cq - commune2 Dîner d'Halloween 10/80 cq - brillante - rare4 Diffindo 35/80 cq - peu commune

Leçons (21)11 Soins aux créatures magiques 113/116 ba - commune10 Enchantements 114/116 ba - commune

Si vous insérez "Touffu", votre adversaire va le retourner dans votre main ou le tuer. Vous aurezsacrifié 2 leçons de soins aux créatures magiques pour rien.

Avec ce deck, vous allez vaincre votre adversaire avec des aventures et créatures puissantes. Vous allezutiliser des sortilèges pour vous défendre. Vers la fin de la partie, vous pouvez utiliser le "Dînerd'Halloween" pour reprendre vos créatures défaussées.

Je pense qu'un deck de créatures comprenant le "Dîner d'Halloween" est un bon choix. Mais la "Prof.Minerva McGonagall" est une incontournable.

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Au coeur de la forêt interdite # 39 cqPar Joseph Gillespie (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Oui, la forêt interdite est un endroit très effrayant. Vous pouvez y trouver de dangereuses créatures etmais peut-être aussi la victoire!

«Au coeur de la forêt interdite» est une aventure qui permet à vos créatures de faire 1 dommagesupplémentaire. Pour résoudre l'aventure, votre adversaire doit sauter 5 actions, mais pasnécessairement de façon consécutive. Comme récompense, il peut piger une carte.

La beauté de cette aventure, c'est qu'elle inflige des dommages mais plus encore, elle est difficile àrésoudre. 5 actions à perdre, c'est beaucoup! Et la récompense n'a pas de conséquences fâcheuses pourvous. Si vous mettez cette aventure en jeu au bon moment, votre adversaire va lancer un cri terrible,comme Drago Malefoy dans la forêt interdite!

Évidemment, «Au coeur de la forêt interdite» fonctionne mieux avec un deck de créatures. Le nombrede dommages que les créatures peuvent faire n'est pas vraiment important. Remplissez votre deck avecdes créatures que vous pouvez jouer rapidement, comme le «Corbeau curieux», le «Troll de la forêt» etla «Tarantule géante». Des créatures plus coûteuses font plus de dommages, mais durant le tempsnécessaire à mettre en jeu un «Troll des montagnes», vous pourriez déjà avoir placé 4 «Corbeaucurieux», faisant chacun 1 dommage supplémentaire. Il est toujours plus difficile d'attaquer 4 créaturesqu'une seule. Lorsque vos créatures sont en jeu, utilisez «Au coeur de la forêt interdite».

Si votre adversaire décide de résoudre l'aventure en perdant 5 actions, attaquez-le avec tout ce que vousavez. Utilisez des sortilèges offensifs (comme «Serre d'acier» et «Essaim») pour vider son deck et samain.

Si votre adversaire décide d'attaquer vos créatures, défendez-les ou soyez prêt à en mettre d'autres enjeu, car vous pouvez être frappé par un sortilège comme l'«Examen de métamorphose», qui éliminetoutes les créatures en jeu. Certains sortilèges vous aident à guérir ou ravive votre puissance d'attaque.Par exemple, «Protection» enlève tous vos compteurs de dommage, et «Bureau en cochon» vous permetde prendre 3 créatures dans votre deck.

Si votre adversaire essaie de vous attaquer pendant qu'il résout l'aventure, soyez prêt à tout. Votreennemi est en désavantage pour quelques tours au moins, alors jouez intelligemment et comptez lestours.

Si vous en avez la patience et le courage, vous pouvez tripler l'effet de l'aventure «Au coeur de la forêtinterdite» en utilisant l'habileté de «Rubeus Hagrid». «Rubeus Hagrid» permet à toutes vos créaturesqui font 3 dommages ou plus d'infliger 2 dommages supplémentaires. La patience est nécessaire parceque vous avez besoin de beaucoup de leçons pour vos puissantes créatures et vous devez être en mesurede les défendre. Le courage est nécessaire parce qu'avec le grand nombre de créatures dans votre deck,il reste peu place pour les sortilèges.

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Si cette dernière stratégie fonctionne, vous allez faire 3 dommages supplémentaires par créature. Avec5 créatures en jeu, cela fait 15 dommages supplémentaires. Votre adversaire est dans le trouble!

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L'arcade # 29 ctPar Joseph Gillespie (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

"L'arcade" est une aventure de l'expansion "Chemin de Traverse". Lorsque "L'arcade" est en jeu, votreadversaire ne peut pas jouer de sortilèges. Pour résoudre l'aventure , votre adversaire doit sauter untotal de 4 actions. (Ces actions ne sont pas forcément consécutives.) Comme récompense, votreadversaire peut mettre dans sa main 1 item venant de sa défausse.

Il existe des aventures qui peuvent étourdir votre adversaire plus fortement que "L'arcade". Ne paspouvoir mettre en jeu des sortilèges fait mal, mais sauter 4 actions pour résoudre l'aventure n'est pastrop difficile. Cependant, "L'arcade" peut être assez énervante pour enrayer les plans de votreadversaire pendant quelques tours et peut-être vous donner un avantage vous permettant de gagner. Larécompense pour avoir résolu "L'arcade" n'est pas grande. Après que votre adversaire ait résolul'aventure, il va probablement mettre en jeu les sortilèges qu'il ne pouvait pas jouer, au lieu de l'itemqu'il a obtenu en récompense.

Le meilleur temps pour jouer "L'arcade" est lorsque votre adversaire a quelques leçons en jeu. Si vousjouez l'aventure trop rapidement (lorsque votre adversaire n'est pas prêt à jouer ses sortilèges), votreadversaire ne sera pas assez affecté. Attendez plutôt jusqu'au milieu de la partie.

"L'arcade" peut aussi être efficace dans les derniers moments de la partie, lorsque votre adversairesaute des actions ou lorsqu'il ne peut pas jouer de sortilèges. Vous pouvez jouer quelques sortilègespour essayer de conclure la partie.

Pendant que "L'arcade" est en jeu, vous pouvez attaquer votre adversaire. Ce dernier ne peut pas jouerde sortilèges, mais il peut jouer d'autres cartes. Contrecarrez ses plans en jouant la "Goutte dusommeil" (pour l'empêcher de jouer des leçons), la "Potion d'enflure" (pour l'empêcher de jouer desitems) ou "Sains et saufs" ou "Fuite!" (pour l'empêcher de jouer des créatures). Vous pouvez aussijouer des sortilèges qui forcent votre adversaire à défausser des cartes de sa main. Bien que ça puissedécider votre adversaire à résoudre l'aventure plus rapidement, ça peut servir à éliminer quelquessortilèges qui vous étaient destinés. Le sortilège de quidditch "Faute!", qui enlève 1 action à votreadversaire à son prochain tour, peut prolonger un peu plus la vie de "L'arcade".

Utilisez sagement vos tours pendant que votre adversaire résout l'aventure. Jouez des leçons, descréatures et des items. Faites des dommages qui vous pourraient vous faire gagner un match dequidditch. Utilisez un sortilège de guérison ou attaquez les créatures de votre adversaire. "L'arcade"peut détruire le plan de match de votre adversaire durant quelques tours. Alors, prenez-en avantagepour vous placer en position de gagner!

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Duel à minuit # 18 apPar Joseph Gillespie (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Vous avez été convié à un duel à minuit. Ne soyez pas en retard...

Le "Duel à minuit" est une aventure de l'expansion "Aventures à Poudlard". Avec cette aventure, votreadversaire doit défausser 1 carte de sa main pour mettre en jeu une créature ou un sortilège. Pourrésoudre l'aventure, votre adversaire doit défausser 4 de ses cartes en jeu. Comme récompense, votreadversaire peut piger 4 cartes. Pour jouer cette aventure, vous devez avoir au moins 5 leçons en jeu.

Le "Duel à minuit" est très efficace et peut être très frustrant pour votre adversaire. Cette aventuren'empêche pas ce dernier de jouer des sortilèges et des créatures, mais elle peut le forcer à défausser descartes qui peuvent être utilisées contre vous. Résoudre l'aventure n'est pas trop difficile pour votreadversaire, mais cela demande un choix délicat de sa part. De votre côté, vous pouvez facilementrésister à la récompense.

Lorsque vous avez joué le "Duel à minuit", votre adversaire doit prendre une décision : résoudrel'aventure maintenant ou attendre quelques tours.

Si votre adversaire résout l'aventure immédiatement, vous obtenez quand même un bénéfice immédiat.Votre adversaire a dû défausser des leçons ou même des créatures en jeu. Au début de la partie, c'estdifficile pour votre adversaire de défausser 4 leçons. Si c'est le cas, les sortilèges qui vous étaientdestinés ne pourront peut-être pas être joués par manque de leçons. Votre adversaire peut cependantdéfausser 1 créature ou 1 item. Résoudre le "Duel à minuit" immédiatement est quand même uncontretemps pour votre adversaire.

Si votre adversaire décide d'attendre avant de résoudre l'aventure, les choses ne seront pas faciles pourlui.

Premièrement, il devra défausser de bonnes cartes pour jouer ses créatures et ses sortilèges. Si votreadversaire défausse des créatures ou des sortilèges de sa main, votre bénéfice est évident. S'il défaussedes leçons de main, cela peut venir le hanter plus tard dans la partie, spécialement s'il défausse encored'autres leçons pour résoudre l'aventure.

Deuxièmement, votre adversaire va commencer à manquer de cartes dans sa main. Lorsque cela vaarriver, il sera obligé d'utiliser des actions pour piger des cartes supplémentaires pour vous attaquer, cequi diminue son deck.

Lorsque vous avez joué le "Duel à minuit", vous pouvez, de plusieurs façons, rendre la vie de votreadversaire plus misérable.

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Attaquez-le avec des sortilèges qui le forcent à défausser des cartes de sa main. Les sortilèges quienlèvent une action à votre adversaire sont aussi efficaces, parce que ce dernier ne pourra pas utiliserd'action supplémentaire pour ajouter des cartes à sa main affaiblie.

Une autre approche consiste à attaquer les cartes en jeu de votre adversaire. Si vous éliminez des leçonset des créatures, votre adversaire va avoir plus de difficultés à résoudre l'aventure.

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5 points de moins pour Gryffondor # 31 apPar Joseph Gillespie (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Même si les Serpentards sont ambitieux, personne ne l'est plus que Drago Malefoy. Ce dernier réalisesouvent ses ambitions par des moyens inacceptables. Soyez prudent! Le professeur Rogue est toujoursprêt à enlever des points à la maison Gryffondor. Mais si vous devenez le professeur Rogue...

L'aventure "5 points de moins pour Gryffondor" appartient à l'expansion "Aventures à Poudlard". Pourjouer "5 points de moins pour Gryffondor", vous devez avoir au moins 5 leçons en jeu. Lorsquel'aventure est jouée, votre adversaire perd 1 action à chaque tour (même le tour où l'aventure est jouée).Cependant, votre adversaire a le droit d'avoir un minimum d'une action à chaque tour. Pour résoudrel'aventure, votre adversaire doit défausser 5 cartes de sa main. Comme récompense, vous prenez 5dommages.

Perdre 1 action affecte réellement votre adversaire. Avec une seule action, il ne peut pas jouerd'aventures et de personnages. De plus, cela ralentit son développement. Pendant ce temps, vouspouvez utiliser votre stratégie normale et peut-être obtiendrez-vous un bon avantage.

Le plus tôt vous jouez "5 points de moins pour Gryffondor", le mieux c'est. Aussitôt que vous avez lesleçons en jeu et l'aventure en main, n'attendez pas. Si vous attendez trop, votre adversaire peut avoirassez de créatures et de leçons en jeu pour s'en tirer avec 1 seule action par tour. De plus, si vous jouezl'aventure réellement tard dans la partie, lorsque qu'il ne reste plus beaucoup de cartes dans votre deck,les 5 dommages de récompense pour l'aventure peuvent vous faire perdre la partie.

Si possible, jouez "5 points de moins pour Gryffondor" lorsque votre adversaire a moins de 5 cartesdans sa main. De cette façon, l'aventure est beaucoup plus difficile à résoudre. Par exemple, supposezque votre adversaire a 2 cartes dans sa main lorsque vous l'attaquez avec "5 points de moins pourGryffondor". Lors de son tour, votre adversaire pige sa carte gratuite. Avec la seule action qu'il peututiliser, votre adversaire pige 1 autre carte. Ce dernier a maintenant 4 cartes dans sa main. Ce n'est pasassez pour résoudre l'aventure. Votre adversaire peut aussi utiliser sa seule action pour jouer 1 carte.Ainsi, il se retrouve avec seulement 2 cartes dans sa main. D'une façon ou d'une autre, votre adversairene peut pas résoudre l'aventure.

Qu'est-ce qui arrive si votre adversaire utilise ses actions pour piger des cartes pour résoudre l'aventurerapidement ?

Attaquez-le avec des sortilèges qui lui enlèvent des cartes de sa main ("Illegibilus", "Sains et saufs","Titillando", "Parchemin disparu" et "Fuite!")De plus, "Drago Malefoy", comme personnage de départ, réussit merveilleusement bien à diminuer lenombre de cartes dans la main de votre adversaire.

Une tactique consiste à attaquer les cartes en jeu de votre adversaire, après que l'aventure a été résolue.

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Aventure

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Le jeu de votre adversaire est toujours ralenti parce que vous éliminez ses cartes en jeu plus vite qu'ilpeut les jouer. Votre adversaire va avoir besoin de quelques tours pour revenir à un jeu normal. Utilisezces tours pour l'attaquer fortement, pour garder votre avantage et peut-être aussi gagner la partie.

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Item d’enchantements

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Les items d’enchantements

Baguette magique au coeur de dragon # 51 baPar Aardvark, Enraged, Lockhart, MadEye, Profpoke, Snuffles, ProfKobe(www.pojo.com/harrypotter)

Aardvark

J'aime cette carte. La clé pour lutter contre une dure compétition est la vitesse. Cette carte, parelle-même, vous procure l'équivalent de 3 leçons. C'est généralement facile d'obtenir les 5 leçons qu'elledemande (dont 2 d'enchantements). Ce n'est pas une grosse limitation. Si vous avez un deck avec dessortilèges d'enchantements et si vous utilisez principalement des sortilèges peu coûteux, la "Baguettemagique empruntée" est un meilleur choix. D'un autre côté, si votre deck est principalement bleu et s'ilcontient plusieurs "grosses" cartes, la "Baguette magique de plume de phénix" doit être votre itemprincipal. Si vous voulez éviter les items, vous pouvez utiliser le "Marchand de baguettes magiques" aulieu.

Vous devez prendre le type de baguette qui est le plus approprié et vous ne devez pas hésiter à enmettre 3 ou 4 copies dans votre deck, malgré le fait que vous pouvez seulement en avoir une en jeu enmême temps. Souvenez-vous que la vitesse tue. Demandez seulement à mes anciennes victimes qui ontdû faire face à un "Troll des montagnes" ou à un "Dragon noir des Hébrides" dès le troisième tour àcause de ma "Baguette magique au coeur de dragon". Ils vont vous raconter.

Enraged

C'est la meilleure baguette si vous voulez jouer des cartes puissantes nécessitant de 5 à 7 leçons. Il y aquelque temps, on voyait souvent le jeu suivant : 2 leçons au premier tour, 2 leçons au deuxième tour etla "Baguette magique au coeur de dragon" dès le troisième tour. Vous pouvez ensuite jouer 1 créaturede 8 leçons ("Troll des montagnes"). Cette baguette fonctionne bien aussi avec un deck("Quidditch/Enchantements"), en vous aidant à obtenir le "Nimbus 2000" dès le troisième tour. Si vousvoulez jouer des leçons rapidement, c'est la baguette qu'il vous faut.

Lockhart

Avec des cartes d'enchantements, la plupart des gens utilisent une des 3 cartes suivantes pour accélérerla mise en jeu de leurs leçons : la "Baguette magique empruntée", la "Baguette magique au coeur dedragon" et le "Marchand de baguettes magiques". La chose à considérer en jouant 1 de ces 3 cartes estle coût du plus puissante sortilège ou de la plus puissante créature que vous voulez jouer. La "Baguettemagique au coeur de dragon" fonctionne bien avec les cartes demandant 6 à 9 leçons. La "Baguettemagique empruntée" fonctionne bien avec les cartes demandant 3 à 6 leçons.

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Item d’enchantements

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Le "Marchand de baguettes magiques" fonctionne bien avec les cartes demandant 10 leçons et plus. Sivous voulez jouer des cartes d'enchantements, je vous suggère fortement d'inclure une de ces 3 cartes àvotre deck.

MadEye

Le chiffre 8 semble être la valeur magique pour identifier les meilleures créatures. Utiliser les cartesd'enchantements avec celles des soins aux créatures magiques est une bonne combinaison. Obtenir 5leçons de n'importe quelle façon et jouer cette baguette vous amène rapidement à ce niveau. Gardez àl'esprit qu'il s'agit d'un item et qu'il peut être éliminé de plusieurs façons. Alors, vous devez le jouer àvotre première action pour être certain de l'utiliser au moins une fois avant qu'il ait la chance d'êtreéliminé. Rappelez-vous aussi que pour le jouer, vous devez avoir au moins 2 leçons de sortilèges enjeu.

Profpoke

C'est actuellement une baguette assez convenable. La plupart des decks contenant juste un peu decartes d'enchantements utilise la "Baguette magique empruntée". Les decks qui sont principalementconstitués de cartes d'enchantements ou qui demandent énormément de leçons utilisent la "Baguettemagique en plume de phénix". La "Baguette magique au coeur de dragon" se situe à mi-chemin entreles 2. Cinq leçons n'est pas difficile à mettre en jeu, et lorsque vous les avez, vous obtenez 8 leçons.Cela vous ouvre plusieurs horizons.

Snuffles

C'est peut-être le meilleur accélérateur du jeu pour les leçons. Faire un saut de 5 à 8 leçons est un desplus importants du jeu. Regardez pourquoi. Avec les créatures, cela vous permet de jouer des cartes deniveau du "Troll des montagnes" ou du "Dragon noir des Hébrides". Avec un "Marchand de baguettesmagiques", cela vous permet de jouer des cartes du niveau du sortilège "Calamité en cours de potions".Le seul problème avec la "Baguette au coeur de dragon" est que vous avez besoin de 2 leçonsd'enchantements en jeu. Cela signifie que si vous commencez une partie avec "Professeur FiliusFlitwick", la "Baguette magique empruntée" est définitivement une meilleure option. Si vous jouez avecun deck qui a des leçons d'enchantements et quelques sortilèges puissants, la "Baguette magique aucoeur de dragon" devrait être un de vos premiers choix. L'attaque des cartes de leçon est populaire,alors si vous voulez conserver une baguette magique en jeu, mettez-en 4 copies dans votre deck.

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Item d’enchantements

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ProfKobe

La "Baguette magique au coeur de dragon" est une bonne carte à jouer avec un deck qui utilise descartes d'enchantements. Cependant, parce que tout le monde s'attaque aux baguettes magiques par lestemps qui courent, on ne peut pas compter sur ces dernières comme ça devrait être. Le "Marchand debaguettes magiques" fonctionne aussi dans la même situation, et les 2 cartes ensemble devraient êtrecapable de conserver intacte votre quantité de leçons en jeu malgré les attaques de votre adversaire. La"Baguette magique au coeur de dragon" a tendance à bien travailler avec des decks "Drago Malefoy,Serpentard". Je préfère la "Baguette magique empruntée" à la "Baguette magique au coeur de dragon",quoique cette dernière peut être utilisée avec le "Professeur Filius Flitwick".

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Item d’enchantements

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Item d’enchantements

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Album photos # 68 apPar Alex Rockwell ([email protected])

Bonjour!

Lorsque vous mettez en jeu l' "Album photos", vous pigez une carte supplémentaire au début de chacunde vos tour. Je pense que cet item est très fort, parce qu'il vous donne effectivement des actionssupplémentaires à très bas coût (5 leçons).

Piger 1 carte supplémentaire à chaque tour, c'est presqu'une action supplémentaire sauf que vous nepouvez pas mettre plus de cartes en jeu durant votre tour. Vous obtenez simplement plus d'options.Mais attention! Piger 2 cartes à chaque tour peut vous tuer plus rapidement.

L' "Album photos" apporte plus de bénéfices que de désavantages. Lors du jeu normal (avec votre cartegratuite et vos 2 actions par tour), si vous jouez 2 cartes par tour, vous allez rapidement manquer decartes dans votre main et vous serez obligé d'utiliser des actions pour piger. Beaucoup des cartes quevous allez piger dans la partie seront des leçons. Vous devrez piger encore si vous voulez obtenir descartes plus utiles. L' "Album photos" vous permet de le faire de façon efficace. Vous n'avez pas besoinde dépenser vos actions pour piger (ou alors très rarement). Cela signifie que vous pouvez utiliser vos 2actions par tour pour faire des vraies choses, comme jouer des créatures et des sortilèges.

Le bénéfice de l' "Album photos" augmente à mesure que la partie se déroule. C'est un bon item dansun deck de contrôle de votre adversaire. Cependant, vous devrez mettre de la pression sur ce dernier,sinon, en pigeant plus que lui, vous allez perdre le premier. Mettre de la pression sur votre adversairene devrait pas être un problème parce que vous avez plus d'actions pour jouer (elles ne sont plusdépensées pour piger) et lancer des sortilèges.

J'aime l' "Album photos" dans un deck de créatures et de destruction des leçons et des créatures devotre adversaire. L' "Album photos" vous permet d'obtenir plus de créatures et plus de sortilèges dedestruction. Vous pouvez ainsi utiliser vos 2 actions par tour pour jouer 2 sortilèges de destruction oupour mettre en jeu vos créatures. Pendant ce temps, votre adversaire sera incapable de contrer vos 2sortilèges à chaque tour, vu qu'il doit piger. Cela va éventuellement le terrasser.

Essayez le deck suivant. C'est une évolution du deck qui est décrit dans le texte de stratégie de la carte"Le couloir interdit".

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Item d’enchantements

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Personnage (1)1 Prof. Minerva McGonagall 21/80 cq - brillante - rare

Items (7)4 Baguette magique empruntée 78/116 ba - commune3 Album photos 68/80 ap - commune

Sortilèges (11)4 Boules de neige ensorcelées 52/80 ap - commune4 Acharnement sur Neville 64/80 ct - commune3 Sort d'échange 73/80 ap - commune * (voir la note ci-dessous)

Lieux (4)4 Le couloir interdit 39/80 ap - peu commune

Créatures (15)4 Gargouille de marbre 42/80 ap - peu commune4 Toxinette 36/80 cq - peu commune4 Quintapède 46/80 ct - peu commune2 Hedwige 17/80 ct - brillante - rare1 Renard rusé 57/80 cq - commune

Leçons (23)13 Soins aux créatures magiques 113/116 ba - commune10 Enchantements 114/116 ba - commune

* J'ai remplacé le "Notes perdues" de mon ancien deck par le "Sort d'échange" parce que ce dernier esttrès puissant si votre adversaire joue un item. Le "Sort d'échange" coûte seulement 4 leçons et il peutvous obtenir 1 item de votre choix. Avec le "Sort d'échange", vous pouvez éliminer 1 item en jeu devotre adversaire et vous pouvez prendre dans votre deck 1 item à votre choix (la "Baguette magiqueempruntée" ou, si vous n'avez pas besoin de leçon, l'"Album photos").

Une carte que j'aime est le personnage "Gripsec". "Gripsec" peut infliger beaucoup de dommages sivous effectuez une destruction efficace des leçons de votre adversaire. De plus, votre adversaire doitpiger beaucoup de cartes. Cependant, j'ai écarté "Gripsec" dans ce cas-ci pour faire de la place àd'autres cartes.

En combinaison avec "Le couloir interdit", l' "Album photos" est très puissant car "Le couloir interdit"vous oblige à défausser 1 de vos cartes en jeu à chaque tour. Votre adversaire va avoir beaucoup plusde pression que vous parce que s'il met 2 cartes en jeu par tour, il va rapidement manquer de cartesdans sa main. Votre adversaire va être forcé de dépenser ses actions pour piger. Si vous jouezseulement 1 carte par tour, "Le couloir interdit" va vous faire mal.

Un autre point fort de l' "Album photos" est que si vous le jouez, il peut vous aider à piger plus deleçons si votre adversaire ou "Le couloir interdit" les détruisent.

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Item d’enchantements

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Par exemple, vous jouez 2 leçons à votre premier tour et vous jouez la "Baguette magique empruntée"et l' "Album photos" à votre deuxième tour (un bon début). Ensuite, votre adversaire joue"Acharnement sur Neville". Il doit choisir 1 de vos cartes en jeu que vous devez défausser. Il a le choixentre l' "Album photos" ou la "Baguette magique empruntée". Si votre adversaire choisit la baguettemagique, vous allez continuer à piger 2 cartes par tour et vous serez en mesure d'augmenter votrenombre de leçons en jeu. Si votre adversaire choisit l' "Album photos", vous pourrez quand même jouerimmédiatement des sortilèges et des créatures.

Un autre deck auquel je pense pour l' "Album photos" est un deck d'enchantements avec le "Marchandde baguettes magiques". Dans ce cas-ci, vous devez mettre en jeu beaucoup de leçons pour sortir vosplus puissants sortilèges ("Calamité en cours de potions", "Vouer à l'oubli", etc.) ou vos grossescréatures, comme le "Dragon noir des Hébrides", le "Calamar géant" ou "Touffu". L' "Album photos"va vous fournir les leçons et les sortilèges nécessaires, sans que vous ayez à utiliser vos actions pourpiger. Si votre adversaire décide de détruire l' "Album photos", vous épargnez quand même vos autresitems (baguette magique, chaudrons, etc.).

En comparant l' "Album photos" à la "Licorne", vous constaterez que la "Licorne" donne 1 actionsupplémentaire et non pas 1 carte supplémentaire. Cependant, la "Licorne" coûte 6 leçons et vousdevez défausser 1 leçon en jeu, ce qui est difficile. Si votre "Licorne" se fait tuer rapidement par lesortilège "Acharnement sur Neville" ou par un sortilège de destruction des créatures, vous aurez perdu1 leçon. Si votre "Album photos" se fait détruire rapidement, vous n'aurez rien perdu. Je pense que l'"Album photos" est supérieure à la "Licorne" et plus facile à jouer.

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Sortilège d’enchantements

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Les sortilèges d’enchantements

Croqueur d'orteils # 108 baPar Adam Conus (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Le but du jeu est de faire des dommages à votre adversaire. À cause de cela, les sortilèges qui font desdommages à votre adversaire sont très utiles. Même si d'autres sortilèges font plus de dommages que«Croqueur d'orteils», très peu sont aussi versatiles.

«Croqueur d'orteils» est inhabituel car il fait 2 choses.

Premièrement, il fait 2 dommages à votre adversaire. Pour 3 leçons, cela n'est pas si mal.«Mésaventure magique» fait 3 dommages à votre adversaire pour 2 leçons, mais il ne peut rien faired'autre. «Croqueur d'orteils» est plus flexible. À moins de connaître d'avance le jeu de votre adversaire,la flexibilité peut être la clé de la victoire.

Deuxièmement, «Croqueur d'orteils» fait est 2 dommages à 1 créature. Si votre adversaire n'a pas decréature en jeu, vous perdez ces dommages additionnels.

Si votre adversaire a un «Crapaud apprivoisé» en jeu, vous pouvez lui faire 2 dommages et l'éliminerimmédiatement ou bien, vous pouvez faire 2 dommages à n'importe quelle autre créature. Vous pouvezaussi utiliser plus d'un tour pour éliminer une créature.

«Croqueur d'orteils» combine 2 stratégies différentes à un prix très économique. Pour 3 leçonsseulement, vous pouvez faire des dommages à votre adversaire et à 1 de ses créatures. Il est possibleque votre adversaire n'ait pas de créature dans son deck, mais c'est hautement improbable. Quoi qu'il ensoit, l'habileté de faire des dommages à votre adversaire est pratique. «Croqueur d'orteils» ne demandepas beaucoup de leçons, donc il vous permet de faire des dommages tôt dans la partie. Vous pourrezpeut-être faire défausser des cartes curatives à votre adversaire. Contre les decks qui ont des cartescuratives, vous êtes mieux de faire des dommages le plus tôt possible.

Vous pouvez utiliser «Croqueur d'orteils» avec le «Professeur Filius Flitwick». Alors, vous n'aurez pasbesoin de leçons d'enchantements dans votre deck. Cela vous permettra aussi de jouer avec lessortilèges de potions qui peuvent guérir ou faire beaucoup de dommages ("Potion d'haleine de chien" (8dommages), «Goutte du mort vivant» (12 dommages)).

«Croqueur d'orteils» et d'autres sortilèges moins coûteux peuvent être joués tôt ou tard dans la partiepour faire des dommages à votre adversaire et garder ses créatures sous contrôle. Pendant ce temps,profitez-en pour mettre des leçons de potions en jeu, en attendant de frapper fort à la fin.

C'est facile de sous-estimer l'utilité de sortilèges comme «Croqueur d'orteils» face aux puissantssortilèges de potions qui font beaucoup de dommages.

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Sortilège d’enchantements

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Combiné au fait que le «Professeur Filius Flitwick» donne 1 leçon d'enchantements, ces sortilègessous-estimés sont une excellente façon de vous garder dans la partie pendant que vous préparez votreattaque finale. Même sans le «Professeur Filius Flitwick», «Croqueur d'orteils» vous fournit desmunitions pour vous assurer de l'humilité de votre adversaire.

De l'humilité d'un adversaire à votre victoire, il ne reste qu'un petit pas à franchir!

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Sortilège d’enchantements

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Examen sur les enchantements # 3 cqPar Alex Rockwell (www.pojo.com/harrypotter)

Bonjour!

Parfois ce sortilège a l'air merveilleux, parfois il a l'air inutile. Qu'en est-il ?

L' "Examen sur les enchantements" force votre adversaire à défausser toute sa main. Ce dernier peutensuite piger le nombre de cartes qu'il désire. Cela l'aide grandement.

Ce sortilège n'est pas bon si votre adversaire a peu de cartes dans sa main ou s'il est prêt à vous tuer auprochain tour. Le meilleur temps pour le jouer est lorsque votre adversaire a beaucoup de cartes danssa main et peu dans son deck.

Un bon truc consiste à jouer 2 "Examen sur les enchantements" au même tour. De cette façon, votreadversaire devra obligatoirement piger, donc prendre des dommages.

Si votre adversaire vous attaque avec l' "Examen sur les enchantements", ne pigez pas plus de 3 cartes.Le désavantage avec ce sortilège, c'est qu'il ne peut pas vous aider si vous êtes en train de perdre.

Comment pouvez-vous utiliser ce sortilège de façon plus efficace ?

Si vous utilisez l' "Examen sur les enchantements" avec le "Professeur Filius Flitwick", vous pouvezempêcher votre adversaire d'avoir beaucoup de cartes dans sa main. Car avec le "Professeur FiliusFlitwick", vous pouvez reprendre l' "Examen sur les enchantements" dans votre défausse. Cependant, lereste de votre deck doit être en mesure de tuer votre adversaire.

L' "Examen sur les enchantements" est aussi utile contre les decks basés sur le sortilège "Dînerd'Halloween". Vous pouvez éliminer la main de votre adversaire après qu'il ait joué "Dînerd'Halloween", qui lui permet de prendre 4 créatures dans sa défausse. Si votre adversaire a plusieurs"Dîner d'Halloween", vous pouvez avoir plusieurs "Examen sur les enchantements" plus le "ProfesseurFilius Flitwick".

La clé avec l' "Examen sur les enchantements", c'est de le jouer au bon moment et d'avoir un deck quifait beaucoup de dommage. Ainsi, c'est très difficile pour votre adversaire d'avoir des cartes dans samain.

Si votre adversaire joue l' "Examen sur les enchantements" contre vous et si vous êtes très faible, nepigez pas de carte. Ne succombez pas à la tentation de piger 7 cartes.

Un autre désavantage de l' "Examen sur les enchantements" est qu'il coûte 7 leçons. Il faut donc un peude temps avant de le jouer. Si votre adversaire a eu le temps de mettre en jeu ses cartes, l' "Examen surles enchantements" n'est plus aussi utile.

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Pour vous permettre de jouer l' "Examen sur les enchantements" rapidement (pendant que votreadversaire a encore plusieurs cartes dans sa main), ajoutez à votre deck des items donnant des leçons(comme la "Baguette magique empruntée"). Je mets toujours 4 "Baguette magique empruntée" dansmon deck à moins d'en avoir des meilleures.

Si vous jouez l' "Examen sur les enchantements" immédiatement après que votre adversaire ait joué sesleçons au début de la partie, ce dernier a normalement de bonnes cartes dans sa main. Au milieu de lapartie, l' "Examen sur les enchantements" n'est plus aussi utile.

Il ne faut pas considérer l' "Examen sur les enchantements" comme une carte qui fait beaucoup dedommages. Il est possible que votre adversaire décide de ne pas piger de cartes.

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Dîner d'Halloween # 10 cqPar Alex Rockwell (www.pojo.com/harrypotter)

Bonjour!

Le sortilège du "Dîner d'Halloween" est absolument surprenant. Il sert à annuler l'effet de l'aventure"Parmi les spectateurs" qui cause problème aux decks de créatures. "Parmi les spectateurs" empêchel'adversaire de mettre en jeu des créatures. Pour résoudre l'aventure, l'adversaire doit défausser 4créatures de sa main. Le "Dîner d'Halloween", pour sa part, permet de reprendre dans sa main 4créatures défaussées. Tous les bons decks de créatures utilisent le "Dîner d'Halloween".

Le "Dîner d'Halloween" vous permet de continuer à mettre en jeu vos créatures. Encore mieux : avec le"Professeur Filius Flitwick", vous pouvez défausser 2 cartes de votre main pour retirer le sortilège"Dîner d'Halloween" de votre défausse et le rejouer pour récupérer 4 autres créatures. Grâce au"Professeur Filius Flitwick", vous n'avez même pas à piger "Dîner d'Halloween". Vous pouvez aller lechercher dans votre défausse.

Les decks tournant autour du sortilège "Dîner d'Halloween" contiennent beaucoup de créatures. Vouspouvez leur ajouter des sortilèges comme "Serre d'acier", qui permet à toutes les créatures de refairedes dommages.

Voici un exemple de deck :

Personnage (1)1 Professeur Filius Flitwick 15/116 ba - brillante

Items (4)4 Baguette magique empruntée 78/116 ba - commune

Sortilèges (8)4 Serre d'acier 106/116 ba - commune4 Dîner d'Halloween 10/80 cq - brillante - rare

Créatures (24)4 Licorne 20/116 ba - brillante4 Gros méchant loup 110/116 ba - commune4 Renard rusé 57/80 cq - commune4 Plante cobra 56/80 cq - commune4 Toxinette 36/80 cq - peu commune4 Boa Constricteur 76/116 ba - commune

Leçons (24)14 Soins aux créatures magiques 113/116 ba - commune10 Métamorphose 116/116 ba - commune

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Sortilège d’enchantements

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La "Baguette magique empruntée" est très importante car elle peut être jouée dès votre deuxième tour.Elle vous permet de jouer une créature demandant 5 leçons au tour suivant.

Naturellement, ce deck peut être amélioré selon le type de jeu de votre adversaire.

Le "Chien de garde" aurait pu être ajouté mais je pense qu'il coûte trop cher. L' "Examen sur lesenchantements" est aussi une bonne carte mais il est coûteux. Le sortilège "Jet de flammes" est unebonne défense contre les decks de créatures. Le sortilège "Souris en tabatières" a l'air idiot mais ne l'estpas en réalité. "Notes perdues" est utile contre un adversaire qui utilise beaucoup de leçons ou d'items(comme les baguettes magiques ou les chaudrons) dans le but de jouer de puissants sortilèges. "Notesperdues" va ralentir votre adversaire pendant que vos créatures l'attaqueront.

Généralement, votre deck va comprendre des sortilèges d'enchantements, de métamorphose et descréatures. Vous utiliserez le "Prof. Minerva McGonagall" avec des leçons d'enchantements ou le"Professeur Filius Flitwick" avec des leçons de métamorphose.

Je pense que le "Dîner d'Halloween" est un des meilleures sortilèges. Un bon deck basé sur ce sortilègeva certainement être destructeur.

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Banquet de début d'année # 27 cqPar Adam Conus (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Le «Banquet de début d'année» est un sortilège d'enchantement qui vous permet de prendre 4 leçonsdans votre défausse et de les mettre dans votre main. Quand vous jouez avec les plus puissantescréatures et sortilèges de potions, vous voyez vos leçons partir de votre main, aller en jeu et êtredéfaussées. Si votre adversaire joue des sortilèges qui vous obligent à défausser vos leçons, cela peutêtre pire. Le «Banquet de début d'année» est réellement pratique si vous devez reprendre des leçonsdans votre défausse.

Il y a 2 façons de jouer des cartes d'enchantements.

Vous pouvez les jouer de la façon normale en mettant beaucoup de leçons d'enchantements dans votredeck. Vous pouvez aussi utiliser le «Professeur Filius Flitwick» comme personnage de départ. Cedernier vous donne la possibilité de jouer des sortilèges d'enchantements, sans avoir besoin de leçond'enchantements, car il en fournit lui-même une. Vous devez cependant avoir la bonne quantité deleçons en jeu pour jouer vos cartes.

Le «Professeur Filius Flitwick», ou n'importe quel autre professeur qui donne 1 leçon gratuite, vouspermet de jouer avec 1 type de leçon supplémentaire. Lorsque vous avez décidé comment jouer avec lessortilèges d'enchantements, vous pouvez décider quels autres types de leçon inclure dans votre deck.

Le «Banquet de début d'année» vous permet d'utiliser plus de types de leçon. Vous pouvez mêmeessayer les 5 types existants. La possibilité de pouvoir prendre n'importe quel type de leçon dans votredéfausse augmente vos chances d'obtenir le bon type quand vous en avez besoin. En général, jerecommande de jouer avec 3 types de leçon, en autant qu'un des types soit fourni par votre personnagede départ.

L'utilisation la plus évidente pour le «Banquet de début d'année» est en conjonction avec les cartes quidemandent de défausser des leçons. Avec le «Banquet de début d'année», vous pouvez inclure dansvotre deck au moins 4 créatures ou sortilèges de potions demandant de défausser des leçons. Avec«Hermione Granger» comme personnage de départ ou personnage supplémentaire, vous êtes assuré deremettre vos leçons en jeu le plus rapidement possible. Si vous ne voulez pas «Hermione Granger»,vous pouvez utiliser le sortilège de métamorphose «Devoirs», qui vous permet de mettre 2 leçons enjeu.

Un autre avantage du "Banquet de début d'année" est de se prémunir contre les cartes d'examen,particulièrement l'«Examen sur les potions». Ça ne fait jamais mal d'étudier pour les examens! Le fait d'avoir 4 leçons supplémentaires dans votre main peut aussi vous aider contre le sortilège«Calamité en cours de potions». Si vous utilisez des sortilèges qui vous demandent de défausser desleçons, le «Banquet de début d'année» est utile pour les ramener.

Dans un certain sens, le «Banquet de début d'année» est presque un sortilège de guérison.

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Cependant, les cartes vont dans votre main et non dans votre deck. Si vous avez besoin de leçons, aulieu de gaspiller des actions pour en piger, ramenez-les de votre défausse. Cela protège aussi votredeck. Lors d'une partie serrée, cela peut certainement faire la différence entre la victoire et la défaite.

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Réveillon de Noël # 3 ctPar Joseph Gillespie (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Aimez-vous les cartes d'items ? Êtes-vous malheureux lorsque vos items (baguettes magiques, balais,chaudrons, rappeltouts, etc.) se trouvent dans votre défausse ? Alors, réconfortez-vous car le réveillonde Noël de Poudlard s'en vient!

Le "Réveillon de Noël" est un sortilège d'enchantements de l'expansion "Chemin de Traverse". Lorsquevous le mettez en jeu, vous pouvez mettre dans votre main jusqu'à 4 items (non curatifs) venant devotre défausse. Le "Réveillon de Noël" demande 4 leçon en jeu.

Si vous construisez un deck avec beaucoup d'items, le "Réveillon de Noël" va faire des merveilles pourvous, spécialement au milieu et avant la fin de la partie. Non seulement vous pouvez remettre en jeudes items défaussés, mais en pouvant reprendre jusqu'à 4 items, vous en avez pour toutes les occasions.Vous voulez utiliser la "Baguette magique au coeur de dragon" pour avoir plus de leçons ? Vous voulezutiliser l' "Encre aux mille couleurs" pour piger une nouvelle main ? Vous voulez attaquer votreadversaire avec un cognard ? Vous voulez vous défendre avec la "Cape d'invisibilité" ? Avec le"Réveillon de Noël", vous pouvez mettre ces 4 items dans votre main d'un seul coup (ou n'importequels autres items non curatifs défaussés).

Le "Réveillon de Noël" vous aide si votre adversaire attaque vos items avec des sortilèges comme"Collogaloche" ou "Notes perdues". Le "Réveillon de Noël" peut aussi pratiquement neutraliserl'aventure "À l'insu de Rogue", qui vous empêche de jouer des items. Pour résoudre l'aventure, vousdevez défausser 4 cartes d'item, ce qui peut être long. Avec le "Réveillon de Noël", vous prenez 4 itemsdans votre défausse et vous les défaussez pour résoudre l'aventure. (Pour ravoir les items que vousvenez de défausser, utilisez la récompense de l'aventure pour chercher un "Réveillon de Noël" dansvotre deck et le mettre dans votre main. Jouez-le pour ramener vos items.)

Si vous planifiez d'utiliser le "Réveillon de Noël" pour obtenir plus d'items dans votre main, "DragoMalefoy, Serpentard" peut vous aider beaucoup. Avec la nouvelle habileté de Malefoy, une fois partour, si vous utilisez 1 action pour jouer 1 item, vous obtenez 1 action supplémentaire. C'est parfait.Lors de votre première action, jouez le "Réveillon de Noël" pour ramener des items dans votre main.Lors de votre deuxième action, jouez 1 item et obtenez 1 action supplémentaire. C'est une combinaisonpuissante. C'est juste désagréable d'avoir à utiliser Drago Malefoy.

Mais ne vous sentez pas trop mal, parce qu'un autre "Réveillon de Noël" peut survenir n'importequand!

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Clé du coffre de chez Gringotts # 11 ctPar Joseph Gillespie (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Vous êtes au milieu d'une partie chaudement disputée. Vous êtes certain que si vous pouviez jouer unecarte en particulier (qui se trouve dans votre deck), vous pourriez tourner la partie en votre faveur.Dans les voûtes de Gringotts, toutes sortes d'objets sont engrangés par les sorciers et sorcières. Si vousavez un compte chez Gringotts, ne vous inquiétez pas! Les goblins vont vous permettre d'effectuer unretrait!

La "Clé du coffre de chez Gringotts" est un sortilège d'enchantements de l'expansion "Chemin deTraverse". Lorsque vous jouez la "Clé du coffre de chez Gringotts", vous pouvez chercher n'importequelle carte dans votre deck et l'ajouter à votre main (vous mélangez ensuite votre deck). La "Clé ducoffre de chez Gringotts" demande 6 leçons.

Quelques cartes vous permettent de chercher dans votre deck, mais presque toutes cherchent un type decarte spécifique (créatures, leçons, etc.). La "Clé du coffre de chez Gringotts" vous permet, elle, dechercher n'importe quelle type de carte. Que vous cherchiez une carte de leçon, d'item ou de créature,ce sortilège vous permet de la trouver.

Si vous construisez un deck d'enchantements, la "Clé du coffre de chez Gringotts" est unincontournable. Mettez-en 4 copies dans votre deck. Cependant, vous devez connaître parfaitementvotre deck pour l'utiliser au mieux. Vous devez avoir une idée de ce que vous cherchez et de ce quevous avez besoin.

Le meilleur moment pour utiliser la "Clé du coffre de chez Gringotts" est au début ou au milieu de lapartie. Évidemment, vous ne pouvez pas l'utiliser avant d'avoir 6 leçons en jeu. Vous pouvez quandmême utiliser le sortilège vers la fin de la partie, pour voir ce qui reste dans votre deck, pour vousdéfendre ou pour lancer une dernière attaque. Mais, ne soyez pas surpris si le sortilège n'est pas aussiefficace qu'il le serait plus tôt dans la partie.

Utilisez la "Clé du coffre de chez Gringotts" lors de votre première action. Ainsi, comme deuxièmeaction, vous pourrez utiliser la carte retirée de votre deck. Si vous utilisez la "Clé du coffre de chezGringotts" à votre deuxième action et attendez le tour suivant pour jouer la carte retirée de votre deck,votre adversaire pourrait, pendant son tour, attaquer les cartes de votre main (par exemple, avec"Drago Malefoy").

Il n'existe que 2 raisons pour utiliser la "Clé du coffre de chez Gringotts" à votre deuxième action. Lapremière, c'est lorsque vous avez droit à une troisième action durant le même tour (par exemple, avez"Seamus Finnegan"). La deuxième, c'est lorsque vous retirez une carte qui demande 2 actions pour êtremise en jeu, comme une aventure ou un personnage.

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Sortilège d’enchantements

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Dans ce cas, espérez que vous ne serez pas attaqué avant votre prochain tour. Notez cependant que"Ron Weasley" vous permet de jouer un personnage en n'utilisant qu'une seule action, et que "Fred &George Weasley" vous permet de jouer une aventure en n'utilisant qu'une seule action.

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Sortilège d’enchantements

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Banquet de fin d'année # 7 apPar Joseph Gillespie (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

L'année scolaire est terminée à Poudlard. Il n'y aura pas de nouvelles aventures avant l'automne, àmoins, bien sûr, que vous assistiez au banquet de fin d'année.

Le "Banquet de fin d'année" est un sortilège d'enchantements de l'expansion "Aventures à Poudlard".Lorsque vous le jouez, vous pouvez prendre jusqu'à 4 aventures dans votre défausse et les mettre dansvotre main. Le "Banquet de fin d'année" demande 4 leçons en jeu.

Si vous aimez jouer des aventures et si vous utilisez un deck d'enchantements, le "Banquet de find'année" est une bonne carte pour vous. Si vous utilisez ce sortilège, ajoutez beaucoup d'aventures àvotre deck. Le "Banquet de fin d'année" n'est pas utile si vous n'avez pas d'aventures à récupérer.

Parce qu'il est préférable d'avoir 4 aventures dans votre défausse avant d'utiliser le "Banquet de find'année", vous ne jouerez probablement pas ce sortilège avant le milieu de la partie. En tenant comptede cela, remplissez votre deck d'aventures difficiles à résoudre et qui donnent un impact immédiat.Dans cette catégorie se trouvent : "4 Privet Drive", "Reflets du miroir", "Hagrid a besoin d'aide","Course au vif d'or", "L'arcade" et "À dos de centaure". Bien sûr, chaque aventure crée des problèmes àvotre adversaire, mais vers la fin de la partie, votre adversaire peut décider d'ignorer l'aventure plutôtque de la résoudre. Alors, choisissez une aventure qui le perturbe et lui inflige le plus de dommagespossibles.

D'autres cartes peuvent vous aider à obtenir le meilleur de ce sortilège.

Pensez à utiliser "Fred et George Weasley", car ils vous permettent d'utiliser 1 seule action au lieu de 2pour jouer une aventure. De plus, l'habileté des jumeaux de pouvoir remplacer une aventure par uneautre peut rendre votre adversaire confus.

Si vous récupérez des aventures qui demandent un certain nombre de leçons pour être jouées,assurez-vous d'avoir assez de leçons sur la table avant d'utiliser le "Banquet de fin d'année". Votreadversaire peut toujours attaquer les cartes de votre main.

Finalement, si vous osez utiliser un deck d'enchantements et de métamorphose, ajoutez "Le piège deDrago". Ce sortilège de métamorphose vous permet de défausser l'aventure que vous avez jouée et debénéficier de la récompense.

Grâce au "Banquet de fin d'année", vous pouvez attaquer avec une bonne aventure, perturber le jeu devotre adversaire et recevoir la récompense de l'aventure avec "Le piège de Drago". C'est vil, mais c'estune technique de Drago!

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Sortilège d’enchantements

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Item de soins aux créatures magiques

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Les items de soins aux créatures magiques

Cage # 46 baPar Aardvark, Enraged, Lockhart, MadEye, Profpoke, Snuffles, ProfKobe(www.pojo.com/harrypotter)

Aardvark

La clé pour évaluer la valeur de la "Cage" est de la comparer à 1 leçon de soins aux créaturesmagiques. Au coût de 2 leçons, la "Cage" est assez bon marché pour ne pas ralentir votredéveloppement normal. De plus, cette "leçon" vous donne un avantage supplémentaire. Vous pouvezutiliser 1 action pour défausser la "Cage" afin de retourner 1 créature en jeu dans la main de sonpropriétaire. Vous pouvez penser que ce n'est pas génial, jusqu'au moment où votre adversaire joueraun "Touffu" contre vous. Alors, la valeur de cette carte deviendra évidente. Jusqu'à ce que voustrouviez une créature à mettre en cage, vous pouvez traiter cet item comme une simple leçon.

Il y a aussi d'autres bons aspects à cette carte. Avec "Drago Malefoy, Serpentard", vous obtenez 1action supplémentaire si c'est la première fois que vous jouez cet item, ou tout autre item, durant letour.

Vous pouvez également utiliser la "Cage" sur vos propres créatures. Si vous avez 1 créature avecbeaucoup de dommages, utilisez la cage pour remettre cette créature dans votre main et la guérir.Est-ce que votre "Hedwige" en jeu désire choisir une carte dans votre défausse ? Utilisez la cage sur"Hedwige". Est-ce que votre "Toxinette" voit une créature en jeu de votre adversaire avec 2 points desanté ? Utilisez la cage sur "Toxinette". Est-ce que les 6 dommages faits par votre "Dragon vertgallois" peuvent mettre fin à la partie? Mettez le dragon en cage.

Enraged

J'aimais bien la "Cage" avant l'expansion "Chemin de Traverse", mais avec "Drago Malefoy,Serpentard", elle est bien meilleure. Au lieu d'utiliser 1 tour complet pour enlever du jeu 1 créature (1action pour jouer la "Cage" et 1 action pour la défausser), vous pouvez jouer la "Cage" et obtenir 1action supplémentaire. La "Cage" est une des seules cartes anti-créature du jeu, ce qui augmente savaleur. Cette carte est géniale et vous devriez réellement la jouer. Pourquoi pas, si elle est aussi uneleçon ?

Lockhart

Il y a presque toujours de la place dans un deck pour 1 ou 2 "Cage". La "Cage" fournit 1 leçon et ellepeut retourner une créature dans la main de son propriétaire.

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Item de soins aux créatures magiques

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Cette carte travaille encore mieux en combinaison avec "Drago Malefoy, Serpentard" parce que cedernier vous donne 1 action supplémentaire.

La "Cage" travaille à merveille sur vos propres créatures ou sur les méchantes créatures de votreadversaire. Elle fonctionne bien aussi contre les dragons, contre "Touffu", et contre toutes les créaturesqui font défausser des leçons lors de leur mise en jeu. La "Cage" travaille bien avec votre "Hedwige".Elle vous permet de rejouez "Hedwige" pour aller chercher une "Serre d'acier" ou n'importe quelle autrecarte dans votre défausse. Les possibilités de cette carte sont sans fin. La "Cage" peut aider à sauvervos arrières.

MadEye

Tous les decks de créatures devraient avoir 1 ou 2 "Cage". La "Cage" est aussi bonne qu'une leçonmais elle peut servir à se défendre en cas d'urgence. "Hermione Granger" est généralement un bonchoix pour un deck de créatures, parce qu'elle est la seule à pouvoir accélérer la mise en jeu des leçonsde soins aux créatures magiques. Mais, si vous utilisez "Drago Malefoy, Serpentard" avec 4 grimoiresde la "Vie et habitat des animaux fantastiques" et 4 "Cage", vous avez 8 cartes d'item qui accélèrent lamise en jeu de vos leçons de soins aux créatures magiques, sans compter les autres avantages de la"Cage". Ces 2 items fonctionnent avec seulement 2 leçons. Alors, c'est l'équivalent de ce que demande"Hermione Granger". La "Cage" est vraiment incroyable.

Profpoke

Les cages sont des jouets amusants. Vous pouvez les utiliser pour capturer les petites créatures. Maisaprès quelques temps, ces dernières apprennent à se libérer. Les cages sont utiles pour démarrer unecollection. Beaucoup de "Cage" en jeu peut intimider les créatures de votre adversaire. Les "Cage"fonctionnent bien dans les decks de créatures. Ça ne fait jamais mal d'avoir de la puissancesupplémentaire. Faire disparaître une créature au besoin est aussi un avantage apprécié.

Snuffles

Si vous jouez avec des leçons de soins aux créatures magiques, vous devriez mettre quelques "Cage"dans votre deck. Au fond, vous avez peur de rester pris avec une "Cage" dans votre main sans leçonpour la mettre en jeu. La "Cage" est un item génial avec les decks de "Drago Malefoy, Serpentard" sivous jouez des créatures.

Vous pouvez aussi utiliser la "Cage" sur vos propres créatures. "Toxinette" et "Hedwige" sont des bonscandidats pour essayer la "Cage". La "Cage" peut faire perdre de précieuses actions à votre adversairesi ce dernier joue des créatures qui demandent de défausser des leçons. Bien sûr, ça peut être épeurantavec le "Dragon vert gallois", mais c'est une exception à la règle. En résumé, la "Cage" est une carteque vous n'êtes pas obligé d'utiliser à chaque partie, mais à un moment donné, vous serez heureux d'enavoir quelques-unes dans votre deck.

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Item de soins aux créatures magiques

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ProfKobe

Lorsque la série de base est sortie, je n'avais pas une vraie idée du jeu. Je pensais que la "Cage" étaitridicule. Il fallait dépenser 1 action pour la jouer, et une autre pour la défausser, simplement pourmettre 1 créature dans la main de son adversaire. Je préférais utiliser "Prendre racine" ou "Incarcifors"pour éliminer complètement une créature!

J'ai réalisé que la "Cage" est la même chose qu'une leçon de soins aux créatures magiques. Saufqu'avec la "Cage", vous avez l'option de vous débarrasser d'une créature qui est sur le point de voustuer. Alors, j'ai remplacé 4 leçons de soins aux créatures magiques par 4 "Cage". Cependant, une"Cage" n'est pas tout à fait une leçon de soins aux créatures magiques. Vous pouvez vous retrouveravec des "Cage" dans la main sans pouvoir les jouer.

Dans l'ensemble, je dirais que la "Cage" est un bon pari.

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Item de soins aux créatures magiques

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Créature

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Les créatures

Touffu # 4 cqPar Adam Conus (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Qu'il se passe n'importe quoi d'autre, si vous réussissez à mettre en jeu "Touffu", vous allezprobablement gagner. "Touffu" fait 12 dommages avec 21 points de santé. "Touffu" demande 10leçons et vous devez défausser 2 leçons de soins aux créatures magiques.

En général si vous utilisez "Touffu", votre deck au complet doit tourner autour de lui. Si vous mettezsimplement "Touffu" dans un deck avec d'autres créatures, vous allez certainement manquer votrecoup.

La plus forte des créatures ne peut pas vous aider si vous êtes incapable de la mettre en jeu. Il y aquelques façons d'augmenter vos chances de mettre en jeu "Touffu". La première est assez simple. Ilsuffit de jouer avec énormément de leçons de soins aux créatures magiques et avec "HermioneGranger". Ajoutez le sortilège "Oeuf mystérieux", qui vous permet de prendre une créature dans votredeck, pour augmenter vos chances d'obtenir "Touffu" au moment désiré. Si "Touffu" est dans votredéfausse, utilisez "Hagrid et l'étranger" pour le ramener.

Si vous jouez avec les potions, considérez les cartes de chaudron (items). Si vous jouez avec lesenchantements, considérez les cartes de baguettes magiques, particulièrement la "Baguette magique deplume de phénix", qui augmente le nombre de vos leçons en jeu.

N'utilisez pas les cartes qui demandent de défausser des leçons.

Vous savez que votre adversaire a "Touffu" dans son deck. Il y a quelques cartes qui peuvent vousaider. La première est "Touffu s'endort". Retourner "Touffu" dans la main de votre adversaire, alorsqu'il demande 10 leçons en jeu et en fait défausser 2, retarde les 12 dommages pour au moins un tour,et probablement plus. Si vous avez 10 leçons en jeu dont une de métamorphose, l' "Examen demétamorphose" élimine toutes les créatures en jeu, même les vôtres.

Le sortilège "Prendre racine", qui oblige votre adversaire à défausser 1 de ses créatures en jeu, peut êtreefficace si votre adversaire n'a pas beaucoup de créatures en jeu.

Le sortilège "Incarcifors", qui permet de défausser 1 créature en jeu de votre adversaire, estprobablement le meilleur à avoir contre "Touffu".

Lorsque vous préparez un deck, incluez des cartes pour tenir compte de "Touffu".

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Créature

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Touffu # 4 cqPar Alex Rockwell (www.pojo.com/harrypotter)

Bienvenue!

Pour contrer "Touffu", vous n'avez que 2 options : le tuer ou le retourner dans la main de votreadversaire.

Le sortilège de métamorphose "Défiguration" vous permet de prendre 1 créature dans votre deck et dela mettre dans votre main. Vous pouvez vous en servir pour trouver "Touffu".

Pour contrer "Touffu", vous êtes obligé d'utiliser des cartes de destruction, car il est impossible de tuer"Touffu" en lui infligeant des dommages. Vous pouvez également utiliser des cartes qui rendent unecréature inoffensive, comme les "Clés ailées", qui protègent contre les dommages d'une créature.

Le sortilège de métamorphose "Corbeau en secrétaire", qui vous permet de défausser 1 créature devotre adversaire si ce dernier en a au moins 2 en jeu, est une bonne carte. Ce sortilège demande peu (1leçon en jeu) pour éliminer des créatures au début de la partie, et pour tuer "Touffu" plus tard.

L'item "Cage" est également bon, parce qu'il remet "Touffu" dans la main de votre adversaire. Cedernier doit défausser 2 leçons en jeu lorsqu'il remet "Touffu" en jeu. Votre adversaire va sûrementperdre du temps à remplacer les 2 leçons défaussées.

"Touffu" fait de "Hermione Granger" un meilleur personnage de départ, parce qu'il nécessite 10 leçonsle plus rapidement possible.

Un deck de créatures doit tenir compte de l'aventure "Animaux domestiques peu communs". Cetteaventure fait 4 dommages à chaque tour à votre adversaire ou cause la perte de 2 de ses créatures enjeu. L'aventure "Animaux domestiques peu communs" jouée une deuxième fois peut faire très mal.

Un deck de puissants sortilèges de potions doit tenir compte de l'aventure "4 Privet Drive". Cetteaventure vous empêche d'utiliser vos sortilèges à moins de défausser 6 cartes. L'aventure "4 PrivetDrive" jouée une deuxième fois peut faire très mal.

Il y a aussi l'aventure "Reflets du miroir", qui vous protège contre les sortilèges de votre adversaire àmoins que ce dernier défausse 5 cartes de sortilèges de sa main. Cette aventure ne favorise pas lesdecks basés sur les puissants sortilèges de potions.

Vous pouvez peut-être utiliser une approche plus versatile, comprenant plusieurs sources dedommages.

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Toxinette # 36 cqPar Adam Conus (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Vous ne pouvez pas vous permettre de jouer une carte qui attaque uniquement des items, car votreadversaire n'en a peut-être pas dans son deck. C'est pareil pour les cartes qui attaquent uniquement lesaventures ou les matchs.

"Toxinette" fonctionne comme une créature normale mais elle peut en plus faire 2 dommages à unecréature immédiatement lorsqu'on la met en jeu.

Mais même si votre adversaire n'a pas de créature, "Toxinette" peut vous être utile.

Certaines cartes coûtent plus chères, mais elles sont plus utiles dans certaines situations. "Toxinette"demande 6 leçons en jeu mais elle n'oblige pas à en défausser. Parce que "Toxinette" coûte cher, évitezde choisir des sortilèges et des créatures qui demandent de défausser des leçons.

Ne jouez pas "Toxinette" trop rapidement et assurez-vous que votre adversaire a une créature en jeupour permettre à "Toxinette" de faire ses 2 dommages supplémentaires. Assurez-vous d'avoir descréatures moins chères pour que vous ne soyez pas obligé de jouer "Toxinette" trop tôt.

Considérez l'item "Cage" et le sortilège "Touffu s'endort". Vous pouvez utiliser ces cartes sur vospropres créatures pour les guérir de leurs dommages (en les remettant dans votre main). Croyez-en monexpérience, seules les créatures les plus robustes survivent assez longtemps pour retourner dans votremain et vous aider. En retournant "Toxinette" dans votre main, vous pouvez la rejouer et refaire 2dommages à une créature de votre adversaire. Vous pouvez également utiliser les cartes "Cage" et"Touffu s'endort" contre les créatures de votre adversaire.

Même si votre adversaire peut défausser facilement "Toxinette" (1 seul point de santé), cette dernièrefera quand même 2 dommages à 1 créature. Si vous jouez le sortilège "Hagrid et l'étranger", vouspouvez récupérer "Toxinette" dans votre défausse et refaire encore d'autres dommages.

Jetez un oeil sur les créatures de l'expansion "Coupe de Quidditch" qui produisent un effetsupplémentaire quand vous les mettez en jeu (Trevor, Escargoule et Toxinette). Une bonnecombinaison de ces créatures peut vous faire gagner.

Subir l'effet d'une "Toxinette" est assez mauvais. Subir l'effet de plusieurs "Toxinette" est terrible.Heureusement que cette carte est de votre côté et qu'elle peut prendre soin d'une créature qui vousmenace.

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Créature

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Gargouille de marbre # 42 ap / Gargouille de grès # 69 apPar Joseph Gillespie (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

L'expansion "Aventures à Poudlard" introduit un nouveau type de créature : les gargouilles. Lesgargouilles sont des créatures de pierre, perchées sur le château de Poudlard. Mais attention, lesgargouilles peuvent prendre vie et lorsqu'elles le font, elles peuvent donner de vilains coups de poing.

Il y a 2 types de gargouille : la "Gargouille de grès" et la "Gargouille de marbre". La "Gargouille degrès" est la plus faible des deux. Elle inflige 1 dommage par tour, possède 2 points de santé et demande3 leçons en jeu. La "Gargouille de marbre" inflige 2 dommages par tour, possède 3 points de santé etdemande 5 leçons en jeu.

Ce qui fait que les gargouilles sont des créatures différentes des autres, c'est leur façon d'infliger desdommages. Lorsque votre adversaire n'a pas de créature en jeu, la "Gargouille de grès" inflige 2dommages supplémentaires, la "Gargouille de marbre", 3 dommages supplémentaires.

Comme vous le voyez, les gargouilles en jeu mettent plus de pression sur votre adversaire. Lesdommages supplémentaires vont s'accumuler et votre adversaire va travailler plus fort pour mettre enjeu une créature pour éviter ces dommages. À un certain moment, votre adversaire va réussir à mettredes créatures en jeu. Donc, vos gargouilles sont plus efficaces au début d'une partie.

Les gargouilles peuvent vous donner un avantage, mais si le deck de votre adversaire ne contient pas decréature, vos gargouilles vont quand même infliger quelques dommages.

Pour obtenir le maximum de vos gargouilles, mettez-les en jeu rapidement et empêchez aussi longtempsque possible votre adversaire de jouer des créatures. Vous pouvez éliminer les créatures directement dela main de votre adversaire ou lorsqu'elles sont en jeu.

Pour éliminer les créatures dans la main de votre adversaire, utilisez des sortilèges comme "Sains etsaufs" ou "Fuite!", ou, utilisez "Drago Malefoy" comme personnage de départ.

Pour éliminer les créatures en jeu de votre adversaire, infligez-leur des dommages de la façon normale,ou utilisez des sortilèges et items comme la "Cage", "Incarcifors", "Corbeau en secrétaire" et "Prendreracine".

En éliminant toutes les créatures de votre adversaire, vos gargouilles vont pouvoir infliger plus dedommages, et de votre côté, vous subirez moins de dommages.

Une autre stratégie consiste à utiliser le personnage "Rubeus Hagrid". Avec "Rubeus Hagrid", à chaquefois qu'une de vos créatures fait 3 dommages, elle en fait 2 de plus. Si votre adversaire n'a pas decréature en jeu, votre "Gargouille de grès" inflige 3 dommages et votre "Gargouille de marbre", 5dommages. Avec "Rubeus Hagrid" en jeu, vos gargouilles vont respectivement infliger 5 et 7dommages.

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Créature

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Pensez-y, les gargouilles peuvent ébranler votre adversaire!

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Item de quidditch

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Les items de quidditch

La coupe de quidditch # 23 apPar Joseph Gillespie (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

C'est le dernier match de la saison, et la coupe de quidditch est en jeu. Attrapez le vif d'or et gagnez!

"La coupe de quidditch" est une carte d'item de l'expansion "Aventures à Poudlard". Lorsque cet itemunique est en jeu, il produit son effet. Une fois à chacun de vos tours, si vous jouez une carte quidemande des leçons de quidditch, vous obtenez 1 action supplémentaire durant ce tour. "La coupe dequidditch" demande 9 leçons en jeu.

Si vous avez aimé construire et jouer des decks de quidditch, ajoutez "La coupe de quidditch" ettravaillez pour la mettre en jeu. "La coupe de quidditch" n'est pas facile à mettre en jeu, mais vosefforts sont récompensés. Lorsque "La coupe de quidditch" est en jeu, vous pouvez jouer 3 actions partour au moment de la partie où cela peut faire pencher la balance de votre côté.

La clé pour obtenir le maximum de "La coupe de quidditch" est d'utiliser beaucoup de sortilèges,matchs, lieux et items de quidditch pour obtenir l'action supplémentaire et l'utiliser avec sagesse. Mêmesi vous n'avez rien à jouer pour votre troisième action, vous pouvez quand même obtenir un avantage.Un bon joueur va savoir comment utiliser cette action supplémentaire.

Une vilaine stratégie consiste à utiliser le personnage "Drago Malefoy". Naturellement, "DragoMalefoy" est méchant, mais son habileté (utiliser 1 action pour éliminer 1 carte de la main de votreadversaire) est une des plus dangereuses de tous les personnages. "Drago Malefoy" vous permetd'utiliser votre action supplémentaire pour éliminer 1 carte de la main de votre adversaire à chaquetour. Vous continuez d'utiliser vos 2 actions comme vous le feriez normalement. Cette stratégie varapidement épuiser votre adversaire.

Un autre personnage qui va bien avec "La coupe de quidditch" est "Lee Jordan". Son habileté vouspermet d'utiliser 1 action pour regarder les 3 premières cartes de votre deck, placer les cartes qui ontbesoin de leçons de quidditch dans votre main et mettre les autres à la fin de votre deck. En faisant cela,vos chances d'obtenir 1 carte de quidditch (sauf les leçons) dans votre main au prochain tour sontbonnes. Au prochain tour, vous obtenez votre action supplémentaire et vous utilisez encore l'habileté de"Lee Jordan" pour trouver d'autres cartes de quidditch (sauf les leçons) dans votre deck. À un certainmoment, vous n'utiliserez pas l'habileté de "Lee Jordan" avec votre action supplémentaire, mais vousattaquerez votre adversaire avec la créature ou le sortilège parfait.

Évidemment, pour que "La coupe de quidditch" fonctionne, vous devez avoir beaucoup de cartes dequidditch (sortilèges, items, lieux, matchs) dans votre deck. Chargez votre deck, et n'ayez pas peurd'inclure des sortilèges qui demandent beaucoup de leçons.

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Item de quidditch

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Parce que vous avez besoin de 9 leçons en jeu pour jouer "La coupe de quidditch", utiliser dessortilèges comme "Collision en plein vol" (10 leçons) ne sera pas trop difficile. N'oubliez pas de joueraussi des matchs car avec votre action supplémentaire à chaque tour, vous avez un avantage sur votreadversaire.

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Sortilège de quidditch

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Les sortilèges de quidditch

Capture du vif d'or # 2 cqPar Alex Rockwell (www.pojo.com/harrypotter)

Bonjour!

Lorsque vous mettez en jeu un match, assurez-vous d'avoir en main les outils pour le gagner (dans lamesure du possible). Sinon, vous aidez votre adversaire à gagner la partie.

Avec le sortilège "Capture du vif d'or", vous pouvez gagnez un match dans le même tour si vous jouezle match comme première action et "Capture du vif d'or" comme deuxième action.

Mais devez-vous utiliser "Capture du vif d'or" avec n'importe quel match ? Devez-vous jouer d'autressortilèges à la place ?

La récompense pour le "Match contre Serdaigle" est de prendre 2 leçons dans votre deck et de lesmettre en jeu. Ne jouez pas ce match si vous avez déjà beaucoup de leçons. Sinon, vous pouvez jouerce match au début de la partie en essayant de faire 10 dommages rapidement. Si vous réussissez, celavous donne un bon avantage. "Capture du vif d'or" n'est pas nécessaire avec le "Match contreSerdaigle", vu que ce match ne sert qu'à vous donner de l'avance dans la mise en jeu de vos leçons.

Avec le "Match contre Serpentard", vous devez faire 15 dommages pour prendre jusqu'à 15 cartes dansvotre défausse et les placer dans votre deck. Ce match est difficile à gagner, alors "Capture du vif d'or"est utile. Ce match, qui a pour but de vous guérir, ne peut pas vous faire gagner la partie à lui seul,surtout si vous utilisez toutes vos cartes pour essayer de le gagner. Votre adversaire peut en profiterpour jouer des sortilèges très dommageables. Mais lorsque vous êtes désespéré, le "Match contreSerpentard" et "Capture du vif d'or" peuvent vous sauver.

Avec le "Match contre Poufsouffle", vous devez faire 8 dommages pour pouvoir piger jusqu'à 5 carteset pour causer 5 dommages à votre adversaire. Ce match est impressionnant! Piger 5 cartes est trèsutile et faire 5 dommages aussi. J'aime beaucoup cette carte.

Avec le "Match de pratique", vous devez faire 5 dommages pour pouvoir piger jusqu'à 4 cartes. C'estune autre bonne carte, qui vous donne une bonne avance dans le nombre de cartes. Pour ce match, je nevous conseille pas d'utiliser le sortilège "Capture du vif d'or". Les 5 dommages sont assez faciles à fairepar d'autres moyens. Mais si vous jouez ce match, arrangez-vous pour le gagner dans le même tour,pour ne pas avoir de mauvaise surprise.

Les matchs contre Serpentard et Poufsouffle devraient être gagnés avec la carte "Capture du vif d'or".Le "Match contre Serpentard" pour son pouvoir curatif et le "Match contre Poufsouffle" pour sesdommages et ses cartes à piger. Mais aucun d'eux ne peut réellement détruire votre adversaire. Alors,vous devez trouver d'autres moyens pour attaquer votre adversaire.

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Sortilège de quidditch

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Est-ce que la "Capture du vif d'or" vous aide réellement beaucoup ? Dans certaines circonstances, oui.La "Capture du vif d'or" vous aide si votre adversaire joue un match et qu'il ne le gagne pas durant lemême tour. La "Capture du vif d'or" est également utile si vous avez les bons matchs ou si votreadversaire joue des gros matchs.

Dans un deck avec "Capture du vif d'or", j'utiliserais la "Prof. Minerva McGonagall" car elle peut vousprotéger contre les aventures "4 Privet Drive" ou "Reflets du miroir" qui vous empêchent d'utiliser dessortilèges. Mais vous pourriez aussi essayer "Madame Renée Bibine".

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Piqué en vrille # 47 ctPar Alex Rockwell ([email protected])

Bonjour!

Lorsque vous jouez le sortilège "Piqué en vrille", vous pouvez défausser n'importe quelle quantité decartes de votre main et infligez autant de dommages à votre adversaire. "Piqué en vrille" demande 5leçons en jeu dont 1 leçon de quidditch.

Ce sortilège permet un combo génial, qui peut être utilisé pour vaincre votre adversaire en 1 seul tour.Mais selon moi, le deck qui utilise ce combo peut être battu car il est vulnérable à certaines cartes.

Voici le combo.

Étape 1: À votre tour, jouez l'aventure "Chemin de Traverse". Votre adversaire ne peut plus piger decartes.

Étape 2: À la première action de votre tour suivant, jouez "Le piège de Drago" pour résoudrel'aventure. Vous obtenez la récompense et vous pigez toutes les cartes de votre deck sauf la dernière.

Étape 3: À votre deuxième action, jouez le "Piqué en vrille" et faites 1 dommage pour chaque carte devotre main que vous défaussez.

Vous allez tuer votre adversaire s'il a subi plus de dommages que vous durant la partie. Normalement,vous devez vous assurer que votre adversaire a subi 5 ou 6 dommages de plus que vous avant de jouerle combo. Pour cela, vous avez besoin de quelques sortilèges de dommage ("Faute!"), quelquessortilèges de défense ("Jet de flammes" qui inflige aussi des dommages) et quelques sortilèges pourralentir votre adversaire ("Notes perdues" et "Acharnement sur Neville").

La "Clé du coffre de chez Gringotts" est aussi très importante pour vous permettre d'obtenir une cartemanquante dans le combo.

Voici le deck.

Personnage (1)1 Prof. Minerva McGonagall 21/80 cq - brillante - rare

Aventures (4)4 Le Chemin de Traverse 48/116 ba - peu commune

Sortilèges (26)4 Acharnement sur Neville 64/80 ct - commune4 Notes perdues 94/116 ba - commune4 Le piège de Drago 50/116 ba - peu commune4 Jet de flammes 71/80 cq - commune

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4 Clé du coffre de chez Gringotts 11/80 ct - brillante - rare4 Faute! 60/80 cq - commune2 Piqué en vrille 47/80 ct - peu commune

Items (4)4 Baguette magique empruntée 78/116 ba - commune

Leçons (26)13 Enchantements 77/80 cq - commune13 Quidditch 79/80 cq - commune

Ce deck peut vous faire gagner en 4 ou 5 tours. Cependant, il a beaucoup de problèmes.

Premièrement, si vous ne pigez pas les cartes nécessaires rapidement, vous êtes dans le trouble. Vousdevez utiliser les "Clé du coffre de chez Gringotts" avant que votre adversaire vous inflige beaucoup dedommages.

Deuxièmement, si votre adversaire joue avec la "Prof. Minerva McGonagall", il va éliminer votrepremier "Chemin de Traverse" (à moins qu'il soit stupide). Vous devez alors en piger un deuxième etperdre un autre tour pour le mettre en jeu.

Troisièmement, si votre adversaire joue "Notes perdues" et "Acharnement sur Neville", il va beaucoupvous ralentir et ça va lui donner le temps de vous infliger des dommages.

Quatrièmement, "Trevor", ou tout autre carte qui prend les dommages destinés à votre adversaire, peuttuer votre deck, parce que tous vos dommages sont infligés par un seul sortilège. Vous pouvez éliminer"Trevor" avec le "Jet de flammes", mais le "Farfadet" est beaucoup plus difficile à éliminer avec ses 5points de santé.

Votre adversaire peut jouer "Hedwige" ou le "Dîner de Halloween" pour ramener "Trevor" de sadéfausse. Il peut aussi utiliser une carte de recherche comme "Lapifors" ou "Clé du coffre de chezGringotts" pour trouver "Trevor" dans son deck. Votre adversaire devrait réagir aussitôt qu'il s'aperçoitque vous jouez "Le Chemin de Traverse", ou que vous défaussez "Le piège de Drago" ou "Le Cheminde Traverse". Votre adversaire devrait alors essayer de vous faire rapidement beaucoup de dommagesou de mettre en jeu "Trevor" ou le "Farfadet".

En gros, lorsque votre adversaire vous a infligé environ 10 dommages de plus que ce que vous avezinfligé, vous êtes mort. De plus, il existe plusieurs façons, pour votre adversaire, de vous ralentir.

Ce deck est réellement cool et impressionnant contre des decks qui n'ont pas certaines cartes comme"Prof. Minerva McGonagall", "Notes perdues", "Acharnement sur Neville", "Trevor", et certainescartes qui font des dommages rapides. Mais ce deck ne peut rien contre un adversaire qui sait utiliserces cartes.

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Sortilège de quidditch

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Ce deck ne deviendra pas le "meilleur deck", mais il faut en tenir compte. Essayez-le sur des amis quise doutent de rien. C'est très amusant. Vous pouvez essayer d'améliorer ce deck, mais c'est trèsdifficile. J'ai essayé et j'ai abandonné.

J'espère que vous avez aimé ce deck! :-)

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Collision en plein vol # 62 ctPar Joseph Gillespie (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Au quidditch, si vous ne regardez pas où vous allez, vous risquez de faire une collision.

"Collision en plein vol" est une des cartes qui fait le plus de dommage dans le jeu Harry Potter. C'est unsortilège de quidditch de l'expansion "Chemin de Traverse". Lorsque ce sortilège est mis en jeu, vousinfligez 10 dommages à votre adversaire. Ensuite, vous choisissez 1 de vos cartes en jeu (autre quevotre personnage de départ) et vous la défaussez. Ce sortilège demande 10 leçons en jeu.

"Collision en plein vol" est un des rares sortilèges qui cause des dommages à celui qui le joue. La carteque vous perdez n'est rien à comparer aux 10 dommages infligés à votre adversaire. Avec un peu deplanification, perdre 1 carte en jeu a peu d'effet sur votre partie. Si vous n'avez pas d'items ou depersonnages supplémentaires, vous allez probablement défausser une leçon ou votre créature la plusfaible. Ce n'est pas mauvais. Défausser un "Corbeau curieux", par exemple, est facile pour avoir leprivilège d'infliger 10 dommages à votre adversaire. Si vous défaussez 1 leçon, il vous en reste 9 et il ya peu de chances que vous ayez d'autres sortilèges qui demandent plus de 9 leçons. Si vous ne voulezpas perdre 1 créature ou 1 leçon, mettez en jeu 1 item que vous n'avez pas réellement besoin avant dejouer "Collision en plein vol". Ensuite, défaussez cet item lorsque vous jouez le sortilège. Cela peutsembler une action perdue, mais vous n'aurez pas à dépenser 1 action un peu plus tard pour remplacerla créature ou la leçon défaussée. Si vous jouez le sortilège en fin de partie, il peut vous faire gagner.Alors, la question de la carte à défausser ne se pose plus.

Un obstacle à utiliser "Collision en plein vol" est le nombre de leçons requises. Peu de joueurs vontréussir à mettre en jeu 10 leçons avant le milieu de la partie. Mais même si vous jouez le sortilège versla fin de la partie, c'est correct! La puissante attaque de ce sortilège est difficile à contrer en fin departie.

Pour mettre vos 10 leçons en jeu, pensez à utiliser "Hermione Granger". Si vous l'utilisez commepersonnage supplémentaire, vous pouvez toujours la défausser lorsque vous jouez "Collision en pleinvol". Incluez le sortilège "Séance de stratégie" à votre deck. Il vous permet de mettre en jeu 3 leçons dequidditch d'un seul coup.

Parce que "Collision en plein vol" fait autant de dommages, c'est un excellent sortilège pour les matchsde quidditch. Si vous jouez correctement, votre adversaire n'aura aucune chance contre les 2 combossuivants : "Match contre Poufsouffle" / "Collision en plein vol", "Match contre Serpentard" / "Collisionen plein vol".

Pour gagner le "Match contre Poufsouffle", vous devez infliger 8 dommages à votre adversaire. Jouez"Collision en plein vol" pour le gain le plus rapide de l'histoire. Les 5 dommages infligés à votreadversaire comme récompense, plus les 10 dommages du sortilège, plus les dommages infligés par voscréatures au début du tour, peuvent vous faire gagner la partie.

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Pour gagner le "Match contre Serpentard", vous devez infliger 15 dommages à votre adversaire.

Comme récompense, vous pouvez prendre 15 cartes non curatives dans votre défausse et les brasserdans votre deck. En plus des dommages infligés par vos créatures au début de votre tour et les 10dommages du sortilège, les 15 cartes que vous obtenez vous donne un avantage pratiquementimpossible à surmonter pour votre adversaire.

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Parti pris # 34 ct(harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

"Parti pris" est un sortilège de quidditch de l'expansion "Chemin de Traverse". Il demande 3 leçons enjeu. Lorsque vous mettez "Parti pris" en jeu, si vous jouez ensuite au même tour, 1 sortilège dequidditch qui inflige des dommages à votre adversaire, ce dernier sortilège inflige 5 dommagessupplémentaires.

Si vous aimez jouer avec un deck de quidditch, "Parti pris" peut fournir une attaque puissantelorsqu'utilisé avec un autre sortilège de quidditch. Les sortilèges de quidditch infligent généralementbeaucoup de dommages, mais vous devez avoir beaucoup de leçons en jeu. N'oubliez pas de jouer"Parti pris" à votre première action ou avant votre dernière action, sinon, il ne vous rapporte rien. Etajoutez à votre deck beaucoup de sortilèges de quidditch qui infligent des dommages à votre adversaire.Sans ces sortilèges, "Parti pris" est inutile.

Si vous n'avez pas encore pigé 1 sortilège de quidditch pour accompagner "Parti pris", il existe desfaçons d'en obtenir un.

À votre première action, vous pouvez jouer le balai "Astiqueur 7", qui vous permet de regarder et detrier les 4 premières cartes de votre deck dans l'ordre que vous désirez. Si vous trouvez 1 sortilège dequidditch qui inflige des dommages à votre adversaire, mettez-le sur le dessus de votre deck et utilisezvotre deuxième action pour le piger.

Vous pouvez également utiliser le personnage "Lee Jordan". Avec "Lee Jordan", vous pouvez dépenser1 action pour regarder les 3 premières cartes de votre deck et mettre dans votre main celles quidemandent des leçons de quidditch.

Vous pouvez utiliser le combo "Parti pris" / "Olivier Dubois" pour lancer une attaque très désagréablesur votre adversaire. Par exemple, à votre première action, jouez "Parti pris". À votre deuxième action,attaquez votre adversaire avec 1 sortilège de quidditch et utilisez l'habileté d' "Olivier Dubois" (1 seulefois par partie) pour infliger 8 dommages supplémentaires à votre adversaire si vous avez utilisé 1sortilège de quidditch.

Imaginez une attaque avec le sortilège "Collision en plein vol" qui fait 10 dommages, plus 5 dommagespour "Parti pris", plus 8 dommages pour "Olivier Dubois", pour un total de 23 dommages. "LesGryffondors GAGNENT!" dit Lee Jordan.

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Violente embardée # 19 cqPar Alex Rockwell ([email protected])

Bonjour!

Le sortilège "Violente embardée" inflige 6 dommages à votre adversaire. De plus, ce dernier doitchoisir 4 cartes dans sa main et s'en défausser. "Violente embardée" demande 10 leçons pour être misen jeu. C'est un sortilège puissant.

Le désavantage de ce sortilège est son coût trop élevé (10 leçons). Si ce sortilège est le seul sortilègepuissant que vous voulez utiliser, il est définitivement trop coûteux. Ne l'utilisez pas.

Alors qu'elles sont les cartes coûteuses que vous pouvez utiliser avec "Violente embardée" ?

En voici quelques-unes.

Le "Vif d'or" est 1 item qui demande 11 leçons. Avec le "Vif d'or", vous gagnez la partie si votreadversaire n'a pas 10 cartes de plus que vous dans son deck. Sinon, c'est votre adversaire qui gagne lapartie.

Le sortilège "Calamité en cours de potions" demande 12 leçons. Il force votre adversaire à défausser 5cartes venant soit de sa main, soit en jeu ou soit une combinaison des deux.

Le sortilège "Examen sur les potions" demande 10 leçons. Il force votre adversaire à défausser 1 de sesleçons de potions en jeu ou 3 autres cartes en jeu.

La créature "Touffu" demande 10 leçons et inflige 12 dommages à votre adversaire à chaque tour.

Le sortilège "Examen de métamorphose" demande 10 leçons. Il force les 2 joueurs à défausser toutesleurs créatures en jeu.

Le sortilège "Titillando" demande 9 leçons. Il vous permet d'infliger 3 dommages à 1 créature ou àvotre adversaire. De plus, votre adversaire doit défausser 3 cartes de sa main.

Pour utiliser ces cartes puissantes, il faut beaucoup de leçons. Vous avez donc besoin d'items quifournissent des leçons supplémentaires : baguettes magiques, chaudrons et balais.

Vous devez choisir un bon personnage. En général, un personnage qui fournit 1 leçon gratuite ou"Hermione Granger". Ces personnages permettent de sortir vos leçons plus rapidement.

Avec "Hermione Granger", vous utilisez généralement beaucoup de leçons. Dans certains cas, les itemsne sont pas aussi utiles (ils enlèvent de la place aux leçons).

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Sortilège de quidditch

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Avec le "Professeur Filius Flitwick", vous obtenez 1 leçon d'enchantements gratuite et vous pouvez,une fois par partie, prendre 1 carte d'enchantements dans votre défausse. Cependant, vous devez incluredes leçons d'enchantements dans votre deck pour pouvoir mettre en jeu les meilleures baguettesmagiques.

Avec "Madame Renée Bibine", vous obtenez 1 leçon de quidditch gratuite et 1 fois par partie, vouspouvez prendre un balai dans votre deck. Vous obtenez ainsi une deuxième leçon de quidditch avec cebalai gratuit. Vous devez cependant utiliser 1 action pour mettre en jeu le balai. Avec un "Comète260", vous pouvez vous protéger contre les dommages d'une créature à chaque tour. Avec un "Nimbus2000", vous pouvez infliger 2 dommages de plus avec vos sortilèges de quidditch.

Avec la "Prof. Minerva McGonagall", une fois par partie, vous pouvez défausser une aventure jouéepar votre adversaire et vous obtenez 1 leçon de métamorphose gratuite.

C'est une bonne idée d'utiliser des "Examen de métamorphose" et "Test de métamorphose" pourdétruire les créatures de votre adversaire d'un seul coup. Le "Test de métamorphose" fonctionne bienavec le "Comète 260". Il est peu coûteux et il laisse votre adversaire avec une seule créature en jeu. Le"Comète 260" peut rendre cette dernière créature inoffensive.

Le sortilège "Forfanterie" vous permet de mettre en jeu vos sortilèges pour 5 leçons de moins. Cesortilège est très utile lorsque vous avez plus de 2 actions par tour.

Après ces considérations, c'est le temps d'assembler votre deck.

Vous allez utiliser "Madame Renée Bibine" comme personnage de départ et le "Comète 260" pour vousprotéger.

Pour maximiser l'effet du sortilège "Violente embardée", vous allez l'utiliser avec le sortilège "Calamitéen cours de potions".

Il vous faut des leçons d'enchantements pour les baguettes magiques et des leçons de potions pour leschaudrons et les sortilèges de potions. Il vous faut aussi des leçons de métamorphose pour les "Test demétamorphose" et "Examen de métamorphose" servant à détruire les créatures de votre adversaire.

Il est difficile de construire un deck qui demande beaucoup de leçons pour les gros sortilèges. De plus,la difficulté s'accroît lorsque votre deck comporte plusieurs types de leçon, comme c'est le cas ici.Cependant, essayez le deck qui suit.

"Madame Renée Bibine" comme personnage de départ. Les 9 items suivants : 1 "Comète 260", 2"Baguette magique au coeur de dragon", 2 "Baguette magique de plume de phénix" et 4 "Chaudron enétain". Les 26 leçons suivantes : 10 leçons d'enchantements, 9 leçons de potions et 7 leçons demétamorphose. Ces 36 cartes servent uniquement à produire des leçons. C'est peut-être trop, mais pourle savoir, il faut jouer le deck. Souvenez-vous que vous avez besoin de beaucoup de leçons et que vousutilisez 3 différents types (couleurs) de sortilèges.

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Ajoutez les 18 sortilèges suivants : 4 "Calamité en cours de potions", 4 "Examen sur les potions", 4"Violente embardée", 4 "Test de métamorphose" et 2 "Examen de métamorphose". "Calamité en coursde potions", "Test de métamorphose" et "Examen de métamorphose" servent à vous défendre enéliminant les cartes en jeu de votre adversaire. "Violente embardée" vous aide à détruire la main devotre adversaire tout en lui infligeant quelques dommages.

Il vous manque encore 7 cartes. Incluez quelques cartes de dommages pour aider "Violente embardée"et quelques cartes curatives : 3 "Goutte du Mort vivant" et 4 "Baume de lewisie brûlante" (pourrecycler vos puissants sortilèges).

Voici le deck complet.

Personnage (1)1 Madame Renée Bibine 13/80 cq - brillante - rare

Items (9)4 Chaudron en étain 99/116 ba - commune2 Baguette magique au coeur de dragon 51/116 ba - peu commune2 Baguette magique de plume de phénix 31/116 ba - rare1 Comète 260 32/80 cq - peu commune

Sortilèges (25)4 Baume de lewisie brûlante 45/116 ba - peu commune4 Calamité en cours de potions 20/80 cq - brillante - rare4 Examen sur les potions 63/116 ba - peu commune3 Goutte du Mort vivant 22/116 ba - rare4 Test de métamorphose 38/116 ba - rare2 Examen de métamorphose 37/116 ba - rare4 Violente embardée 19/80 cq - brillante - rare

Leçons (26)10 Enchantements 114/116 ba - commune 9 Potions 115/116 ba - commune 7 Métamorphose 116/116 ba - commune

Bien sûr, ce deck n'est qu'un début. Vous devez le tester pour l'améliorer. C'est votre tâche et vousdevez l'effectuer pour tous les decks.

Il existe d'autres façons d'utiliser "Violente embardée". Ce deck n'en est qu'une. Rappelez-vous qu'àchaque fois que vous utilisez une carte coûteuse, c'est difficile de modifier votre deck pourl'accommoder. Cette carte coûteuse doit vraiment en valoir la peine.

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Match de quidditch

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Les matchs de quidditch

Match contre Serpentard # 26 cqPar Adam Conus (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Pour mettre en jeu un match, vous avez besoin d'une seule leçon de quidditch ou de «Madame RenéeBibine» (qui fournit 1 leçon de quidditch). Il peut n'y avoir qu'un seul match à la fois.

Pour gagner le match (pas la partie) et recevoir le prix, vous devez être le premier joueur à faire uncertain nombre de dommages à votre adversaire. Le «Match contre Serpentard» requiert 15 dommages,qui n'ont pas à être infligés de façon consécutive. Alors vous devez compter les dommages que vousfaites pendant le match.

Vous avez besoin de cartes qui font des dommages rapidement. Ne commencez pas un match si vousn'êtes pas préparé en conséquence, car si votre adversaire gagne, il va obtenir un énorme avantage.

Pour jouer un «Match contre Serpentard», il vaut mieux avoir de puissants sortilèges de potions,comme la «Goutte du mort vivant» (12 dommages) ou le «Mélange malveillant» (10 dommages). Unebonne quantité de créatures puissantes augmentent vos chances de gagner. Ajoutez un «Cognard». Cetitem fait 3 dommages à votre adversaire à chaque tour lorsqu'un match est en jeu.

Vous pouvez aussi gagner un match immédiatement avec le sortilège «Capture du vif d'or».

La récompense du «Match contre Serpentard» vous permet de placer dans votre deck jusqu'à 15 cartesnon curatives prises dans votre défausse. Pour 1 seule leçon de quidditch et aucune leçon à défausser,le «Match contre Serpentard» procure presque le même bénéfice que l' «Élixir de longue vie», lemeilleur sortilège de guérison du jeu.

Le «Match contre Serpentard» peut servir à vous guérir, même si ce n'est pas aussi fiable qu'avec lescartes de potions. Mais, il est préférable de l'utiliser comme supplément à vos sortilèges de guérison etnon comme remplacement.

Ne jouez pas un match à moins d'avoir des chances de le gagner. Il s'agit aussi de jouer les bonnescartes au bon moment. Jouez intelligemment et gagnez contre Serpentard!

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Match de quidditch

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Sortilège de potions

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Les sortilèges de potions

Baume de lewisie brûlante (curatif) # 45 baPar Adam Conus (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

S'il y a quelque chose d'important lors d'une partie, ce sont les dommages. C'est triste de voir sesbonnes cartes partir du deck pour aller directement dans la défausse. Alors que faire ?

Les sortilèges de guérison sont un des éléments les plus importants du jeu. Il y a de bonnes chancespour que votre adversaire en ait. Pourquoi ces sortilèges sont-ils si bons ? Premièrement, parce qu'ilsremettent des cartes défaussées dans votre deck. Deuxièmement, parce que vous pouvez choisir lescartes à remettre dans votre deck.

Le "Baume de lewisie brûlante" permet de prendre 10 cartes dans votre défausse et de les remettre dansvotre deck. De plus, vous n'avez que 1 leçon de potions à défausser. L' "Élixir de longue vie" permet deremettre 16 cartes dans votre deck mais vous devez défausser 2 leçons. Si vous ne voulez pas défausserde leçon, vous pouvez utiliser la "Carte curative contre les furoncles" ou "Le remontant de Pomfresh".Ces sortilèges vous permettent de remettre respectivement 4 et 3 cartes non curatives dans votre deck.

L'avantage du "Baume de lewisie brûlante", c'est qu'il est très efficace et ne coûte presque rien. Avec 6leçons en jeu, vous pouvez le jouer lorsque vous avez assez de cartes dans votre défausse. Remettre 10cartes dans votre deck est une bonne amélioration. Si vous pouvez utiliser 2 sortilèges de "Baume delewisie brûlante", c'est encore mieux.

Pour utiliser le "Baume de lewisie brûlante", vous devez modifier votre deck en conséquence. Vous nepouvez pas uniquement ajouter des cartes de guérison et espérer la victoire. Vous devez avoir le bonnombre de leçons de potions.

Si vous utilisez des sortilèges de potions ("Poison pernicieux" et "Potion d'haleine de chien") quidemandent de défausser des leçons, vous devez bien calculer le nombre de leçons de potions à insérerdans votre deck. Certains sortilèges, comme "Alchimie", vous aident à amasser plus de leçons dansvotre main. Avec "Hermione Granger" ou avec des sortilèges comme "Devoirs", vous pouvez mettre enjeu vos leçons plus rapidement.

Si vous faites attention en construisant votre deck, le "Baume de lewisie brûlante" vous donne debonnes chances de succès.

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Sortilège de potions

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Sortilège de potions

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Potion d'oubli # 86 baPar Alex Rockwell (www.pojo.com/harrypotter)

Bonjour!

Pour mettre en jeu la "Potion d'oubli", vous devez défausser 1 de vos leçons de potions en jeu. Durantson prochain tour, votre adversaire ne peut pas mettre de cartes en jeu.

Dans le jeu de cartes Harry Potter (série de base et expansion "Coupe de quidditch"), il n'y a pas defaçon instantanée de contrer un sortilège lorsqu'il a été mis en jeu (comme ça existe dans d'autres jeuxde cartes). Si votre adversaire joue un sortilège tueur, vous ne pouvez rien faire. La seule alternative estde prévenir le coup d'avance. Vous pouvez détruire votre adversaire avant qu'il joue le sortilège, vouspouvez détruire ses leçons et ses items fournissant des leçons, ou vous pouvez jouer des cartespréventives qui l'empêche de jouer un tel sortilège, comme "4 Privet Drive" et "Potion d'oubli".

La "Potion d'oubli" est très bonne parce qu'elle empêche votre adversaire de jouer tous les types decarte. D'autres sortilèges, comme la "Potion Trismus", empêchent votre adversaire de jouer des cartesde sortilège. Certains sortilèges empêchent les créatures d'infliger des dommages, mais votre adversairepeut quand même jouer ses sortilèges ou ses créatures.

Avec la "Potion d'oubli", la seule action que peut faire votre adversaire est piger. Si votre adversaire aplusieurs créatures en jeu, essayez de les détruire. Par exemple, si votre adversaire a 4 créatures en jeu,jouez un "Test de métamorphose" et ensuite la "Potion d'oubli". Chaque joueur se retrouve avec 1 seulecréature et votre adversaire ne peut pas jouer de cartes au tour suivant. Ce qui vous donne un répit.

Imaginez la situation suivante. Votre adversaire a 3 puissantes créatures en jeu, tout comme vous. Vous avez chacun 8 leçons en jeu.C'est votre tour. Il vous reste 25 cartes dans votre deck, votre adversaire 30.

Vous jouez 1 "Chien de garde".Vous jouez la "Potion d'oubli". Il vous reste 7 leçons en jeu.

Votre adversaire vous inflige 3 dommages avec ses créatures. Il vous reste 22 cartes.Votre adversaire pige 3 cartes sinon il perd ses actions.Votre adversaire a 27 cartes.

Vous pigez. Il vous reste 21 cartes.Vos créatures infligent 6 dommages. Votre adversaire a 21 cartes.Vous jouez le sortilège "Jet de flammes" sur votre adversaire et ses créatures.Votre adversaire a 18 cartes.Vous jouez la "Potion d'oubli". Il vous reste 6 leçons en jeu.

Votre adversaire pige 3 cartes sinon il perd ses actions.Votre adversaire a 15 cartes.

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Sortilège de potions

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Vous pigez. Il vous reste 20 cartes. Vos créatures infligent 6 dommages. Votre adversaire a 9 cartes.Vous jouez la "Potion d'haleine de chien". Il vous reste 5 leçons en jeu.Votre adversaire a 1 carte.

Votre adversaire perd lors de son tour. Vous avez vaincu votre adversaire avec vos créatures et depuissants sortilèges pendant que ce dernier était incapable de jouer. Merci à la "Potion d'oubli".

En bref, je pense que la "Potion d'oubli" est une carte géniale dans tous les cas sauf lorsque vous êtesattaqué par un grand nombre de créatures. Dans ce cas, la "Potion d'oubli" ne fait que vous donner untour de répit. La "Potion d'oubli" est également bonne à toutes les fois que vous et votre adversaire êtesdans une course à la victoire, et que vous gagnez automatiquement si les choses demeurent tellesqu'elles sont. Par exemple, vos créatures et celles de votre adversaire infligent 6 dommages par tour etvous avez besoin d'un tour ou 2 sans subir de dommages. À votre première action, jouez un "Serred'acier", un puissant sortilège de potions, ou n'importe quoi. À votre deuxième action, jouez simplementune "Potion d'oubli". Votre adversaire ne pourra rien faire! Bien sûr, la "Potion d'oubli" est plusefficace lorsque vous avez des créatures qui peuvent faire des dommages pendant que votre adversaireperd 1 tour.

Essayez le deck suivant.

Personnage (1)1 Professeur Filius Flitwick 15/116 ba - brillante

Sortilèges (15)4 Potion d'haleine de chien 49/116 ba - peu commune3 Potion d'oubli 86/116 ba - commune1 Goutte du Mort vivant 22/116 ba - rare1 Baume de lewisie brûlante 45/116 ba - peu commune4 Jet de flammes 71/80 cq - commune2 Examen sur les enchantements 3/80 cq - brillante - rare

Item (4)4 Baguette magique empruntée 78/116 ba - commune

Créatures (15)4 Chien de garde 53/116 ba - peu commune4 Gros méchant loup 110/116 ba - commune4 Toxinette 36/80 cq - peu commune3 Troll des montagnes 28/116 ba - rare

Leçons (26)14 Potions 115/116 ba - commune12 Soins aux créatures magiques 113/116 ba - commune

Ce deck demande quelques raffinements, mais je pense que c'est un excellent début. Il n'est différentque par 3 cartes d'un deck qui a gagné un tournoi sur Internet. J'espère que ça va vous aider.

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Lieu de métamorphose

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Les lieux de métamorphose

Le couloir interdit # 39 apPar Alex Rockwell ([email protected])

Bonjour!

Dans la série "Aventures à Poudlard", il y a une carte qui ressort des autres. Ce n'est peut-être pas lameilleure carte de cette expansion, mais c'est ma préférée. C'est une carte autour de laquelle vouspouvez construire un bon deck, une carte qui peut gagner la partie pour vous et rendre votre adversairefou! Cette carte, c'est "Le couloir interdit".

Lorsque "Le couloir interdit" est en jeu, avant chacun de leur tour, chaque joueur doit défausser 1 deleurs cartes en jeu (autre que leur personnage de départ). À la fin de chaque tour, si le joueur n'a plusde leçon en jeu, "Le couloir interdit" est défaussé.

Vous avez sûrement pensé que cette carte n'est pas très bonne car elle vous affecte autant que votreadversaire. Voici mon point de vue.

Vous avez appris comment détruire massivement les leçons de votre adversaire en répétant "Notesperdues" (défausse 1 leçon en jeu de votre adversaire) et "Acharnement sur Neville" (défaussen'importe quelle carte en jeu de votre adversaire). Cela perturbe votre adversaire et vous donne un bonavantage. De son côté, "Le couloir interdit" force votre adversaire à sacrifier 1 leçon ou autre carteimportante en jeu À CHAQUE TOUR. Si vous pouvez minimiser le désavantage du couloir interdit,vous avez là une carte très puissante.

Lorsque vous jouez "Le couloir interdit", si un lieu est déjà en jeu, ce dernier doit être défaussé. Votreadversaire aura peut-être joué un lieu avant vous, car "Le couloir interdit" demande plus de temps àêtre mis en jeu (6 leçons) que la plupart des autres lieux. Souvent, je vais attendre un peu avant dejouer "Le couloir interdit". Je vais sortir des créatures et détruire quelques leçons de mon adversaireavec "Notes perdues" et "Acharnement sur Neville". Cela donne aussi la chance à mon adversaire dejouer le premier lieu de la partie.

Voici ce qui arrive si vous jouez "Le couloir interdit" et si votre adversaire joue un autre lieu au toursuivant (le pire cas). Vous perdez 1 carte et 1 action pour jouer "Le couloir interdit". Votre adversairedoit défausser 1 de ses cartes en jeu, souvent 1 leçon ou 1 créature, ce qui est bien. Ensuite, il joue unecarte de lieu pour éliminer "Le couloir interdit". Vous n'avez jamais eu à sacrifier une seule carte. Dansl'ensemble, vous n'avez rien perdu.

Tant que "Le couloir interdit" reste en jeu, votre adversaire doit toujours défausser 1 carte avant vous.Si vous n'avez aucune carte à sacrifier, vous pouvez simplement sacrifier "Le couloir interdit"! Dans cecas, votre adversaire va avoir défaussé 1 carte de plus que vous au total.

Comment faire le meilleur usage du corridor interdit ?

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Lieu de métamorphose

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Si vous avez quelques créatures en jeu, forcez votre adversaire à défausser ses leçons. Essayez degardez le nombre de leçons de votre adversaire assez bas pour qu'il ne puisse rien en tirer. Utilisez "Lecouloir interdit" avec de petites créatures et essayez de détruire les leçons de votre adversaire.

Jouez "Hedwige" pour ramener dans votre main un "Hedwige" de votre défausse. Sacrifiez "Hedwige"au couloir interdit au prochain tour. Répétez cela indéfiniment et sacrifiez les mêmes cartes encore etencore. Cela vous coûte 1 action à chaque tour. Votre adversaire, lui, perd 1 action et doit piger àchaque tour pour remplacer la carte perdue à cause du couloir interdit! Alors vous économisez 1 tirageà chaque tour. Si pendant ce temps, vous avez quelques créatures en jeu, c'est génial.

Parce que vous voulez jouer quelques cartes rapidement et commencer à détruire les leçons de votreadversaire, vous devez utiliser des cartes qui ne coûtent pas chères. "Le couloir interdit" (6 leçons) doitêtre votre carte la plus coûteuse. La plupart de vos cartes doit demander 5 leçons ou moins. Ainsi, vouspouvez toujours sacrifier 1 carte de leçon au couloir interdit sans que ça vous pénalise. Vous devezcependant mettre beaucoup de leçons dans votre deck. Vous pouvez également sacrifier des créatures etles ramener avec le "Dîner de Halloween".

Voici un deck terrible qui utilise "Le couloir interdit".

Personnage de départ (1)1 Prof. Minerva McGonagall 21/80 cq - brillante - rare

Lieux (4)4 Le couloir interdit 39/80 ap - peu commune

Sortilèges (8)4 Acharnement sur Neville 64/80 ct - commune2 Notes perdues 94/116 ba - commune2 Dîner de Halloween 10/80 cq - brillante - rare

Items (4)4 Baguette magique empruntée 78/116 ba - commune

Créatures (20)4 Gargouille de marbre 42/80 ap - peu commune (génial!)4 Quintapède 46/80 ct - peu commune (une de mes anciennes préférées)4 Renard rusé 57/80 cq - commune4 Toxinette 36/80 cq - peu commune (pour détruire les petites proies)4 Hedwige 17/80 ct - brillante - rare (pour le combo et parce qu'il est bon)

Leçons (24)13 Soins aux créatures magiques 113/116 ba - commune11 Enchantements 114/116 ba - commune

Si vous pouvez mettre en jeu rapidement des créatures, "toxiner" quelques créatures de votre adversaireet détruire 1 ou 2 de ses leçons, si vous jouez ensuite "Le couloir interdit", la partie devrait être à vous.

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Lieu de métamorphose

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Généralement, je ne sacrifie pas de créatures à moins d'y être obligé. Si un petit nombre de voscréatures (par exemple 3 créatures) tuent rapidement votre adversaire, sacrifiez quand même vos leçonsau lieu de sacrifier vos créatures. Continuez de jouer et de sacrifier vos leçons. Jouez tout ce que vouspouvez. Et regardez votre adversaire se faire tuer par vos créatures. Il ne peut rien faire car il n'a pasassez de leçons en jeu.

Maintenant, que faire si votre adversaire sacrifie toutes ses leçons pour pouvoir défausser "Le couloirinterdit" ? Rien. Vous allez simplement gagner parce que votre adversaire ne peut rien faire sans leçon!Pendant que ce dernier perd son temps à défausser des leçons, vous jouez des cartes utiles. Souvent,vous allez pouvoir utiliser "Hedwige" pour ramener "Le couloir interdit" et le rejouer lorsque votreadversaire aura accumulé 2 ou 3 leçons!

Normalement, "Le couloir interdit" fait la loi dans un bon deck. Vous n'avez qu'à détruire les leçons devotre adversaire et l'affaiblir avec vos créatures.

J'espère que vous aimez ce deck. Il a été très bon pour moi :)

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Lieu de métamorphose

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Mme Guipure prêt-à-porter pour mages et sorciers # 42 ctPar Joseph Gillespie (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

"Mme Guipure prêt-à-porter pour mages et sorciers" est une carte de lieu de l'expansion "Chemin deTraverse". Lorsque cette carte est en jeu, toutes les cartes qui infligent des dommages (les vôtres etcelles de votre adversaire) en infligent 1 de moins. C'est une carte de métamorphose qui demande 4leçons en jeu.

Vous croyez que cette carte n'a pas beaucoup de sens, qu'aucun joueur n'obtient un avantage si les 2joueurs prennent moins de dommages. Mais il existe des occasions où Mme Guipure vous procure unavantage assez fort pour vous permettre de gagner.

Habituellement, les sortilèges de métamorphose n'infligent pas de dommages. Ils ont plutôt tendance àéliminer du jeu les cartes de votre adversaire.

Imaginez que votre adversaire et vous avez plusieurs créatures en jeu. Si vous éliminez les créatures devotre adversaire avec des sortilèges de métamorphose, vous pouvez continuer à infliger des dommages,mais pas votre adversaire. Avec Mme Guipure, à mesure que vous éliminez les créatures de votreadversaire, votre avantage augmente. Les créatures affaiblies de votre adversaire et ses créatures peupuissantes (comme le "Corbeau curieux" qui inflige 1 seul dommage) deviennent inutiles.Rappelez-vous qu'avec Mme Guipure, vous devez utiliser des créatures qui infligent au moins 2dommages.

Si vous jouez avec un deck de quidditch/métamorphose, les sortilèges de quidditch infligentgénéralement beaucoup de dommages. Si votre adversaire joue des sortilèges moins puissants, MmeGuipure vous avantage.

Si vous jouez des créatures puissantes comme "Touffu", vous infligez beaucoup de dommages. Et sivous en infligez plus que votre adversaire ne vous en inflige, Mme Guipure va vous avantager. Elle estparticulièrement efficace vers la fin d'une partie.

Avec un deck de potions/métamorphose, jouez Mme Guipure et vos sortilèges de guérison. Avec lescartes que vous venez d'ajouter à votre deck, essayez simplement de durer plus longtemps que votreadversaire. Cependant, si ce dernier a lui aussi un deck de potions, la partie peut durer longtemps, trèslongtemps.

Vers la fin de la partie, si votre adversaire a plus de cartes que vous dans son deck, Mme Guipure peutvous sauver. Parce que vous prenez moins de dommages, vous pouvez durer plus longtemps. Profitezde ce répit pour générer une attaque qui peut changer la partie en votre faveur.

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Lieu de métamorphose

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Item de métamorphose

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Les items de métamorphose

La pierre philosophale # 21 apPar Joseph Gillespie (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Avec "La pierre philosophale" de votre côté, vous avez un avantage incroyable sur votre adversaire.

Après que vous ayez réussi à mettre en jeu "La pierre philosophale", vous devez utiliser 2 actions pourla défausser. Lorsque vous l'avez défaussée, vous pouvez prendre toutes les leçons de votre défausse etles mettre en jeu. Ensuite, vous pouvez prendre toutes les cartes non curatives de votre défausse, et lesbrasser dans votre deck. "La pierre philosophale" est une carte curative unique et un item demétamorphose qui demande 15 leçons. Lorsque vous construisez votre deck, vous pouvez y inclureseulement une pierre philosophale.

Quel item! "La pierre philosophale" est une des cartes les plus puissantes que vous pouvez avoir dansvotre deck. Et comme telle, elle n'est pas facile à utiliser. Mettre en jeu "La pierre philosophale"demande beaucoup de travail et de patience.

Votre premier souci est d'accumuler les 15 leçons nécessaires. Construisez votre deck avec un peu plusde leçons que normalement, parce que vous aurez besoin de toutes les leçons que vous pourrez obtenir.Utilisez aussi des cartes qui vous permettent de jouer des leçons supplémentaires, comme "HermioneGranger", le "Rappeltout", "Alchimie", "Devoirs" et "Recherches". Ça prend du temps pour mettre enjeu les 15 leçons nécessaires. Alors, soyez patient et n'ayez pas peur d'oublier "La pierre philosophale"si vous pensez que vous n'obtiendrez pas toutes les leçons nécessaires.

Votre deuxième souci est d'obtenir "La pierre philosophale" dans votre main. C'est assez difficile, car ilen existe qu'un seul exemplaire dans votre deck. Si vous pigez "La pierre philosophale" tôt dans lapartie et si vous réussissez à la garder dans votre main malgré les attaques de votre adversaire (pensezà "Drago Malefoy"), vous êtes en bonne position. Sinon, l'item se trouve dans votre deck ou dans votredéfausse.

Si "La pierre philosophale" est dans votre deck, vous pouvez attendre de la piger et courir le risquequ'elle se retrouve dans votre défausse suite à une attaque. Vous pouvez aussi utiliser des cartes comme"Nick Quasi-Sans-Tête", le "Sort d'échange" ou "Le miroir du Riséd" pour la chercher dans votre decket la mettre dans votre main.

Si "La pierre philosophale" se trouve dans votre défausse, vous êtes dans le trouble, parce que lessortilèges de guérison ne vous permettent pas de prendre des cartes curatives dans votre défausse.Alors, vous devez utiliser le sortilège "Ollivander", ce qui n'est pas simple parce que c'est un sortilèged'enchantements. Vous devez utiliser des leçons d'enchantements.

La dernière étape est de mettre en jeu "La pierre philosophale" et l'utiliser.

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Item de métamorphose

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Vu qu'il faut 2 actions pour la défausser, vous devez le faire au tour suivant celui où vous l'avez jouéecar votre adversaire peut lancer une attaque contre elle. Dans la mesure du possible, essayez d'obtenirune action supplémentaire pour jouer et défausser "La pierre philosophale" durant le même tour. Lepersonnage "Drago Malefoy, Serpentard" peut être une solution.

Il faut remplir beaucoup de conditions pour pouvoir utiliser "La pierre philosophale". Si vousréussissez, votre victoire est presque automatique.

Par exemple, supposez que vous avez 6 cartes dans votre deck, 4 cartes dans votre main, 15 leçons et 3créatures en jeu. Vous jouez "La pierre philosophale". Vous aurez ensuite au moins 20 leçons en jeu etpeut-être 25 cartes dans votre deck. Comme vous allez dorénavant piger plusieurs sortilèges etcréatures, vous pourrez facilement lancer des attaques qui vont rapidement mettre fin à la partie.

Il y a une créature que vous pouvez ajouter à votre deck : "Touffu". L'obstacle habituel à "Touffu" estla grande quantité de leçons nécessaires, mais ce n'est pas un problème ici. "Touffu" peut même êtreutilisé comme plan de rechange. Il ne demande que 10 leçons.

Mais si vous réussissez à jouer les deux, votre adversaire va avoir besoin d'un miracle pour gagner.

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Item de métamorphose

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Robe en porc-épic # 43 ctPar Joseph Gillespie (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Trouver la façon d'amadouer des créatures rusées et brutales est difficile. Cependant, le Chemin deTraverse possède 1 ou 2 boutiques qui vendent l'item qu'il vous faut : une "Robe en porc-épic". Avecune robe en porc-épic, vous serez en mesure de riposter aux créatures qui vous attaqueront.

La "Robe en porc-épic" est un item de l'expansion "Chemin de Traverse". Lorsque la "Robe enporc-épic" est en jeu, à la fin de chaque tour de votre adversaire, vous infligez 1 dommage à chaquecréature qui vous a infligé des dommages pendant ce tour. La "Robe en porc-épic" demande 7 leçons enjeu dont 1 leçon de métamorphose.

Si vous aimez jouer avec un deck de métamorphose, et si vous savez que votre adversaire attaque avecdes créatures, utiliser une "Robe en porc-épic" va affecter la stratégie de votre adversaire. Parce lescréatures de votre adversaire subissent des dommages à chaque tour, ce dernier devra dépenser desactions pour les guérir ou pour mettre de nouvelles créatures en jeu. Votre adversaire peut aussi déciderde vous attaquer d'une autre façon. Dans ce cas, la "Robe en porc-épic" vous aura aidé à désarçonnerla stratégie de votre adversaire.

Si vous planifiez d'ajouter la "Robe en porc-épic" à votre deck, ajoutez-en au moins 2 copies. Maisidéalement, essayez d'en ajouter 4 copies. La "Robe en porc-épic" est plus efficace lorsqu'elle est miseen jeu rapidement. Elle va aussitôt commencer à altérer les plans de votre adversaire. Mais faites vite!Mettre 7 leçons en jeu peut prendre quelques tours, et pendant ce temps, votre adversaire peut déjàavoir des créatures en jeu qui vous attaquent.

La "Robe en porc-épic" ne vous protège pas contre les attaques des créatures de votre adversaire.Cependant, la "Robe en porc-épic" attaque les créatures de votre adversaire. Vous pouvez attaquervotre adversaire ou vous pouvez attaquer ses créatures pour appuyer l'action de la "Robe en porc-épic".Si votre adversaire a une "Plante cobra" en jeu, essayez de la détruire avant qu'elle se guérisse parelle-même.

Mais prenez garde! Votre adversaire peut utiliser quelques cartes pour rendre votre "Robe enporc-épic" moins piquante. La "Plante cobra" en est une. Le sortilège "Protection", qui enlève tous lescompteurs de dommage, en est une autre. Le sortilège "Biscuits pour chien", qui a le même effet que"Protection" mais pour une seule créature, en est une autre. Les cartes qui peuvent éliminer vos itemsen jeu en sont d'autres.

Heureusement, il y a 1 item qui fonctionne bien avec la "Robe en porc-épic". Les "Gants en cuir dedragon" vous protègent d'un dommage fait par chaque créature de votre adversaire. Si certaines de cescréatures vous infligent 1 seul dommage, vous ne serez pas blessé, mais la "Robe en porc-épic" ne leurfera pas de dommages. Cependant, ce cas est rare.

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Item de métamorphose

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Normalement, la "Robe en porc-épic", en combinaison avec les "Gants en cuir de dragon", peut donnerun bon coup à votre adversaire.

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Sortilège de métamorphose

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Les sortilèges de métamorphose

Notes perdues # 94 baPar Adam Conus (harrypotter.warnerbros.com)

Bonjour!

Même si vous trouverez toujours le sortilège "Notes perdues" utile, la façon de le jouer dépend du typede deck que vous affrontez. Le sortilège "Notes perdues" vous permet de défausser 1 leçon ou 1 item enjeu de votre adversaire.

Plusieurs decks de potions et de soins aux créatures magiques demandent une grande quantité deleçons. Ces decks sont plus vulnérables au sortilège "Notes perdues". Si votre adversaire joue avec 2types de leçon et si vous pouvez empêcher qu'il joue avec 1 de ces 2 types, vous rendez inefficace lamoitié de son deck. Cela fonctionne bien lorsque votre adversaire a beaucoup de leçons en jeu, maiscela peut fonctionner aussi à d'autres moments.

Si votre adversaire a peu de leçons, vous devez jouer "Notes perdues" d'une façon un peu différente. Ilest peu probable que vous pourrez enlever assez de leçons à votre adversaire pour entraver sa stratégie,mais vous pouvez quand même les lui enlever. C'est plus une stratégie de harcèlement qu'une stratégiegagnante parce que ça vous prend autant d'effort pour jouer "Notes perdues" qu'à votre adversaire pourjouer ses leçons. Dans ce cas, il est peut-être préférable de garder "Notes perdues" dans votre maindans l'espoir de le jouer contre un item. Même si tous les joueurs n'utilisent pas d'items, ces derniers nesont pas rares. Ils peuvent parfois faire la différence entre la victoire et la défaite.

Quatre sortilèges de métamorphose vous permettent de défausser 1 leçon en jeu de votre adversaire :"Partie interdite" (métamorphose), "Époxymisation" (enchantements), "Avifors" (soins aux créaturesmagiques) et "Chaudron en passoire" (potions). Ces sortilèges sont très utiles si votre adversaire joue lebon type de leçon. Si vous décidez d'utiliser ces cartes, ajoutez le sortilège "Notes perdues" à votredeck.

Vous pouvez également utiliser "Notes perdues" avec un deck de créatures. Le sortilège "Serre d'acier",qui avantage votre deck de créatures, utilise déjà des leçons de métamorphose. Parce que la stratégied'un tel deck est de mettre beaucoup de créatures en jeu, le rôle de "Notes perdues" est plus général.

Avec 4 copies de "Notes perdues", vous pouvez vous déprendre des cartes d'item comme la "Clésailées" (qui rend inoffensive 1 de vos créatures) et le "Chaudron en étain" (qui donne 3 leçons depotions à votre adversaire) . Un autre sortilège de métamorphose qui permet d'éliminer une carte d'itemest la "Plume d'oie pour gribouillis". Même si ce sortilège demande moins de leçons (2 leçons) que"Notes perdues" (5 leçons), si votre adversaire n'a pas d'item, il est complètement inutile.

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Sortilège de métamorphose

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Si vous jouez beaucoup avec des cartes de métamorphose, considérez "Notes perdues". Au pire, il seraune nuisance pour votre adversaire et au mieux, il vous aidera à gagner. La flexibilité de "Notesperdues" et son coût relativement modeste (5 leçons) en font un sortilège qu'on peut mettre danspresque tous les decks.