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1 Livrable 2.3 Le lecteur media accessible à tous Version 2 Date 10/12/2015 Auteur(s) Marie Rougeaux, Malek Rekik, Lagha Kechadi, Charles Candau, Dominique Archambault, Charles Tijus N° du Lot 2 Livrable2.3 : Modes de représentation et de formalisation des parcours utilisateurs Titre du projet media4Dplayer Abréviation M4DP Désignation media4Dplayer, le lecteur media accessible à tous. Durée du projet De Janvier 2015 à Juin 2016 18 mois Coordinateur projet France Télévisions Partenaires projet FRANCE TELEVISIONS (FTV) LE GROUPE LA POSTE (LP) DOTSCREEN (DTS) ATHEME (ATM) INSTITUT MINES TELECOM (TSP) LABORATOIRE CHART / LUTIN-USERLAB (UP8) PLAINE COMMUNE (PC) Prestataires Multimédia France Production (MFP)

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Livrable 2.3

Le lecteur media accessible à tous

Version 2

Date 10/12/2015

Auteur(s)

Marie Rougeaux,

Malek Rekik,

Lagha Kechadi,

Charles Candau,

Dominique Archambault,

Charles Tijus

N° du Lot 2

Livrable2.3 : Modes de représentation et de formalisation des parcours utilisateurs

Titre du projet media4Dplayer

Abréviation M4DP

Désignation media4Dplayer, le lecteur media accessible à tous.

Durée du projet De Janvier 2015 à Juin 2016 – 18 mois

Coordinateur projet France Télévisions

Partenaires projet FRANCE TELEVISIONS (FTV)

LE GROUPE LA POSTE (LP)

DOTSCREEN (DTS)

ATHEME (ATM)

INSTITUT MINES TELECOM (TSP)

LABORATOIRE CHART / LUTIN-USERLAB (UP8)

PLAINE COMMUNE (PC)

Prestataires Multimédia France Production (MFP)

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Holken Consultants & Partners (HC)

Organisme labellisateur

CAP DIGITAL

Financeurs La Région Ile-de-France

La BPIfrance

Titre de subvention Fonds Unique Interministériel – FUI18

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Le projet media4Dplayer, lecteur media accessible à tous.

Livrable 2.3

Date de soumission :10/12/2015 Version : 2

Objectif(s) du livrable

L’objectif de ce livrable est de formaliser les différents types de parcours d’utilisateurs par l’utilisation d’outils dédiés tels que le design, l’analyse centrée utilisateurs, les graphs de transition et les arborisations.

Historique Date Modification(s)

V 1

V 2 10/12/2015 Intégration texte supplémentaire

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Le projet media4Dplayer

Media4Dplayer est un projet collaboratif labellisé par le pôle de compétitivité Cap Digital et subventionné au titre du Fonds Unique Interministériel (FUI) par la région Île de France et BPIfrance. Ce projet de recherche et de développement s’inscrit dans la stratégie de Cap Digital, autour des thématiques d’accessibilité des contenus, de développement numérique et de Silver économie.

Durée de projet 18 mois : Janvier 2015 – Juin 2016

Avertissement

Les informations contenues dans ce document peuvent être sujet à modification sans préavis. Société ou noms de produits mentionnés dans ce document peuvent être des marques ou des marques déposées de leurs sociétés respectives.

Tous les droits sont réservés

Le document est la propriété des membres du consortium media4Dplayer. Aucune copie ou distribution, sous quelque forme ou par tout moyen, n’est autorisé sans l'accord écrit et préalable du (des) propriétaire(s) des droits.

Ce document ne reflète que le point de vue de ses auteurs. Le consortium media4Dplayer et les financeurs ne peuvent être tenus responsables de l'usage qui pourrait être fait des informations contenues dans ce document.

©2016 media4Dplayer

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Résumé

Naviguer sur une page web c'est avoir un parcours d’un état initial à un état final qui peut être

plus ou moins difficile à réaliser selon l'utilisateur et la nature de la tâche à accomplir. Ce

parcours peut être formalisé et sa réalisation facilitée en mettant l'accent sur le design et

l’ergonomie. Pour ce faire plusieurs méthodes sont possibles en passant de l'analyse experte à

l'analyse centrée utilisateur. De plus afin de prendre en compte chaque éléments

ergonomiques du site, nous avons fait état de la structure de Media4Dplayer par le truchement

d'une arborisation des parcours utilisateurs et de graphe de transition.

Page 6: Livrable2.3 : Modes de représentation et de formalisation ......Livrable2.3 : Modes de représentation et de formalisation des parcours utilisateurs Titre du projet media4Dplayer

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Table des matières

Table des matières

TABLE DES MATIERES ........................................................................................................... 6

I INTRODUCTION .................................................................................................................... 7

II ETAT DE L’ART DES PARCOURS UTILISATEURS .......................................................... 8

II1 PARCOURS UTILISATEURS .......................................................................................................................8 a) Exemple de parcours pour handicap auditif ...............................................................................................8 b) Exemple de parcours pour handicap visuel ................................................................................................8 c) Exemple de parcours pour troubles DYS et handicap mental .....................................................................9 d) Exemple de parcours pour handicap moteur ..............................................................................................9

II2 LES METHODES D’EVALUATION ...............................................................................................................9 11 Les évaluations expertes .........................................................................................................................9 a) Evaluation heuristique ................................................................................................................................9 b) Inspection cognitive (https://enwikipediaorg/wiki/Cognitive_walkthrough) ............................................10 b) Test utilisateur à distance ( Présentation de Nate Bolt à la Cantine pour UX Paris) ..............................12 d) Norme ISO 20282-3 (http://blocnotesiergofr/concevoir/normes-iso20282-1-a-4-facilite-demploi-des-

produits-quotidiens/) .....................................................................................................................................13 a) L’Eyetracking (la direction du regard) .....................................................................................................13 b) Les logiciels de traces .................................................................................................................................0 ai A/B testing et tests multivariés (https://enwikipediaorg/wiki/A/B_testing) .................................................1 b) Expérimentations scientifiques ...................................................................................................................1

III RESOLUTION DE PROBLEMES, DESCRIPTION DES TACHES ET TRANSITION

D’ETATS .................................................................................................................................... 2

IV GRAPHE DE L’ENSEMBLE DES PARCOURS DU SITE M4D (SUITE AUX TACHES 21

ET 22) ......................................................................................................................................... 4

IV1 ARBRE DES TACHES .......................................................................................................................................4 Ecran de connexion .........................................................................................................................................6 Favoris ............................................................................................................................................................6 Recherche de vidéos ........................................................................................................................................8 Réglages ..........................................................................................................................................................9 Réglages audio/ST ...........................................................................................................................................9 Player ..............................................................................................................................................................1

IV2 GRAPHE DE TRANSITION (ESPACE DE LA TACHE) ...........................................................................................1

V REFERENCES ........................................................................................................................ 4

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I Introduction

La disponibilité d’outils informatiques à la fois dans le milieu professionnel et privé

« s’accompagne d’une banalisation de ces outils et de l’expérience de leurs usages »

(Beauvisage, 2004) Aujourd'hui la navigation au sein d'un environnement web est devenu

donc une activité courante dont il est difficile de s'aliéner Pourtant, les outils qui nous

permettent d’interagir et d'évoluer sur la toile ne sont pas nécessairement adaptés aux

inclinaisons humaines et, plus difficilement encore, aux différences interindividuelles De ce

fait, la navigation sur internet devient une activité cognitive parfois difficile à réaliser pour les

usagers qui doivent généralement s'adapter à l'outil à défaut que ce dernier ne se modèle à

leurs images Corollairement, On ne peut que comprendre que les personnes en situation d'

handicap qui évoluent sur le web sont donc d'autant plus enclines à être éprouvées par

l'inadéquation de l'outil et son interface L' « Accessibilité » est donc une caractéristique

essentielle afin d'optimiser l'interaction usager/outil Pour se faire il est indispensable de se

centrer sur la schématisation des comportements des utilisateurs

Dans cette perspective, ce livrable vise à définir les modes de représentations et la

formalisation des parcours utilisateurs lors de la navigation au sein du site internet média 4D

Cette formalisation a été réalisé en retraçant les différents parcours pouvant-être suivis par les

utilisateurs

La première partie fera l'objet d' un état de l’art relatif aux parcours utilisateurs, c'est à

dire prendre connaissance, de la manière la plus exhaustives possible, des avancés et

connaissances établies sur le sujet Par la suite nous traiterons de l'activité cognitive en terme

« de résolution de problèmes » auquels les utilisateurs sont confrontés lors d’une navigation

web L'observation du problème passe par une méthode de description des tâches à réaliser et

de lister les diverses transitions d’états depuis la première tâche réalisée (ouverture de la page

web) jusqu’à l’étape finale de lecture d’un média sélectionné par l'utilisateur

Enfin, nous opérerons un design d’interaction qui consiste tout d'abords à rendre

intelligible la structure du système interactif afin de mettre en exergue la variété des

cheminements de navigation que peuvent emprunter les usagers Pour se faire nous avons

figuré l'ensemble des graphes de parcours par le biais d'un arbre des tâches évoquant

l'ensemble des embranchements possibles de navigation De plus, nous avons établit, sur un

plan plus large, un graphe de transition qui permet d'observer les directions et relations

qu'entretiennent les grands axes du site de Media4Dplayer

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II Etat de l’art des parcours utilisateurs

Dans cette partie nous nous sommes attelé à déterminer le meilleur mode de

représentation et conception des parcours de navigation de l’usager De plus, il nous à semblé

pertinent de lister quelque types de parcours en fonction du handicap et du besoin de

l’utilisateur

Bien que l’objectif final puisse être sensiblement similaire pour chaque individus - lecture

d’un contenu (vidéo ou autre)- les moyens mis en œuvres et les cheminements qui y

conduisent peuvent être différents, à plus forte raison en cas de handicap (Beauvisage, 2004)

Nous rappelons que la définition des situations de handicap sont davantage détaillées dans le

livrable 22 "description des différentes situations d’utilisation"

II1 Parcours utilisateurs

a) Exemple de parcours pour handicap auditif

Pour les personnes ayant un handicap auditif, plusieurs parcours peuvent être observés selon

l'intensité du trouble En cas de surdité complète, l'utilisateur se désintéressera évidemment

des fonctions liées à la qualité sonore et se dirigera plus vraisemblablement vers les réglages

permettant l'activation de l'Audio Description, voir de l'optimisation visuelle

Dans un autre cas de figure, la surdité partielle suppose d'autres scenarii de navigation A titre

d'exemple, souffrant d'une perte de sensibilité seulement sur certainement fréquences, l'usager

se dirigera plus logiquement vers un système de réglage sonore avancé, en vue d'amplifier ce

qui lui fait défaut

b) Exemple de parcours pour handicap visuel

Les personnes atteinte par des troubles visuels telle que l achromatopsie (ne pouvant percevoir

les couleurs) souhaiteront peut être modifier le contraste de la video, directement depuis le

player ou en amont par le système de réglage, en vue de discerner plus aisément les variations

de gris ; étant par ailleurs une information indispensable afin de discriminer leur

environnement visuel

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c) Exemple de parcours pour troubles DYS et handicap mental

Les utilisateurs souffrant de troubles DYS ou de handicap mental peuvent connaître certaines

difficultés pour saisir le contenu d'une page web Ces derniers souhaiteront par conséquent

enclencher la fonction FALC (facile à lire et à comprendre) permettant de ce fait de simplifier

l'information textuelle

d) Exemple de parcours pour handicap moteur

Les personnes victimes d'un handicap moteur ont généralement besoin d'un matériel hardware

et software spécifique afin de pouvoir naviguer sur le site On peut supposer que toutes actions

de navigations puissent être donc relativement contraignantes et que ces dernières

souhaiteront de toute évidence minimiser les actions redondantes Dès lors, on peut saisir

qu'une fonction permettant d'enregistrer leur préférences leur épargnerait des actions inutiles

et laborieuses

II2 Les méthodes d’évaluation

Les parcours listés ci-dessus peuvent être soumis à une évaluation afin de juger de leur

correspondances relatives aux recommandations d’accessibilité RGAA (voir le livrable livre

blanc)

Les méthodes pour évaluer des services sont nombreuses Elles répondent chacune à des

objectifs et des moyens mis en œuvre différents Nous proposons donc ici une liste non

exhaustive de ces méthodes évoquant par ailleurs leurs avantages et inconvénients

11 Les évaluations expertes

Les évaluations expertes ne nécessitent pas la présence d’utilisateurs Elles se basent

sur l’avis d’un ou plusieurs experts Nielsen (1993) conseille à ce titre, 3 évaluateurs

permettant un meilleur rapport entre le nombre de défauts trouvés et le coût de l'évaluation

a) Evaluation heuristique

(http://wwwuseitcom/papers/heuristic/heuristic_evaluationhtml) • Contexte : Les évaluateurs passent en revues l’ensemble d’un site ou d’un service en

se référant à des heuristiques les heuristiques sont des règles génériques

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• Avantages : La méthode ne nécessite pas d’utilisateur Elle peut être mise œuvre

facilement et rapidement Les évaluateurs doivent être formés à cette méthode, mais ne sont

pas nécessairement des experts en ergonomie

• Inconvénients : Il n’y a pas vraiment de liens avec l’activité réelle L’évaluateur n’est

pas un utilisateur, il peut donc passer à côté de certains défauts, par exemple en ce qui

concerne la compréhension des libellés Cette méthode à tendance à produire des faux-positifs

c’est-à-dire des défauts d’ergonomie qui n’en sont pas réellement

b) Inspection cognitive

(https://enwikipediaorg/wiki/Cognitive_walkthrough)

• Contexte : Les évaluateurs passent en revues l’ensemble des écrans se posant quatre

questions et relèvent les défauts d’ergonomie Le but étant que l’évaluateur se mette dans la

position d’un utilisateur Les quatre questions sont les suivantes :

* Les utilisateurs vont-ils tenter d’exécuter les actions appropriées ?

* Les utilisateurs sauront-ils que les actions appropriées sont permises

oudisponibles ?

* Les utilisateurs vont-ils associer aux effets souhaités les actions appropriées ?*

Lorsque les actions seront effectuées l’utilisateur pourra-t-il se rendre compte des

traitements en cours ?

• Avantages : La méthode ne nécessite pas d’utilisateur Elle peut être mise œuvre

facilement et rapidement

• Inconvénients : Il n’y a pas vraiment de liens avec l’activité réelle L’évaluateur peut se

airer dans le parcours du service ou du site perdant de vue le contexte d’utilisation et le niveau

de l’utilisateur final

c) Inspection heuristique (http://blocnotesiergofr/concevoir/les-

outils/unemethode-nouvelle-dinspection-des-ihm-a-ma-facon/)

• Contexte : L’inspection heuristique est une méthode hybride entre l’inspection

cognitive et l’évaluation heuristique Après avoir défini 4 tâches, les évaluateurs passent en

revue les écrans correspondants en utilisant les 4 questions de l’inspection cognitive puis

classent les défauts dans une grille, en fonction des critères heuristiques de Bastien et Scapin

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• Avantages : La méthode est assez directive, elle peut donc être mise en œuvre

facilement sans trop s’éloigner de l’activité réelle Il est possible de comparer deux versions

d’un même service Elle doit permettre d’éviter les problèmes de faux positifs Le coût est

réduit

• Inconvénients : Nécessité de bien connaître les critères heuristiques de Bastien et

Scapin L’évaluation n’est pas exhaustive de l’ensemble du service

d) L’analyse de la conformité à un ensemble de recommandations

Contexte : Cette évaluation consiste à juger la conformité des éléments de l’interface

aux recommandations contenues dans divers types de recueils Ces recueils sont par exemple :

* Les guidelines des constructeurs, par exemples les GUI pour Mac OS X ou Windows *

Des recueils spécifiques, par exemple : Smith et Mosier, 1986, 944 recommandations

regroupées en 6 thèmes : l’entrée de données, l’affichage des données, le contrôle du

dialogue, le guidage utilisateur, la transmission des données et la protection des données)

* Des guides de recommandations spécifiques, par exemple le Webstyleguide

• Avantages : L’analyse est peu dépendante de l’expertise de l’évaluateur Elle est

exhaustive et précise

• Inconvénients : Le contexte d’utilisation et l’utilisateur ne sont pas pris en compte

II22 Les tests avec des utilisateurs

Les tests utilisateurs, comme leurs noms l'indiquent, sont des évaluations centrées sur

les comportements des utilisateurs Pour ce faire on leurs propose une pluralité de scénarios

d'usage permettant de mettre en exergue les inclinaisons de navigation des participants et par

la même les inadaptations du site à leurs comportements Pour ces tests, la passation est

toujours individuelle

a) DIY : Do It Yourself ( Présentation de Mauric e Svay à ParisWeb)

• Contexte : Réaliser soi-même les tests afin d’en réduire le coût Les tests peuvent être

réalisés dans les locaux de l’entreprise avec les moyens existant (salle de réunion, ordinateur

portable, etc…) Le recrutement se fait au mieux, à la cantine, chez les étudiants, les collègues

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Le but est de détecter des défauts d’ergonomie à corriger et pas nécessairement tous les

défauts

• Avantages : La mise en place est relativement simple et légère Le coût est très réduit,

quelques dizaines d’euros par utilisateur et éventuellement un logiciel de capture d’écrans (50

€ maximum)

• Inconvénients : Les utilisateurs vont avoir tendance à faire plaisir et donc à avoir un

avis majoritairement favorable Les résultats observés se limitent à l’échantillon Ils ne sont pas

généralisables

b) Test utilisateur à distance ( Présentation de Nate Bolt à la Cantine pour

UX Paris)

• Contexte : Les utilisateurs réalisent les tests à partir de leur ordinateur chez eux Les

parcours sont enregistrés sous la forme généralement d’une capture de l’écran et de la

webcam de l’utilisateur

• Avantages : Des services notamment anglophones proposent des outils complets pour

faire l’ensemble des tests Le coût par utilisateur est relativement bas (50 €) Il varie en

fonction de la spécificité du public recherché Les résultats sont obtenus généralement

rapidement (sous une semaine)

• Inconvénients : Il faut avoir un service fonctionnel et accessible à partir d’internet

C’est limité aux services web Le mode de recrutement et de rémunération des utilisateurs,

pose questions et peut introduire des biais Certains publics ne sont pas accessibles par ce

canal (personnes âgées, enfants, etc…)

c) Test utilisateur « classique » en laboratoire

• Contexte : Les tests utilisateurs se passent dans un environnement dédié, généralement

constitué d’une « régie » séparée de la salle de test par une vitre sans teints L’ensemble des

événements sont filmés (écran, utilisateurs,… ) Ces enregistrements sont, par la suite, étudiés

en détails

• Avantages : Tous types de service, sur différents supports peuvent être testés

(Téléphone, tablette, TV) et notamment leurs interactions croisées

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• Inconvénients : Le procédé est relativement long à mettre en place (recrutement,

préparation de l’environnement de test, dépouillement) Le rapport coût/résultat n’est pas

toujours celui attendu notamment si les hypothèses initiales ont mal été posées

d) Norme ISO 20282-3 (http://blocnotesiergofr/concevoir/normes-iso20282-

1-a-4-facilite-demploi-des-produits-quotidiens/)

Contexte : La norme ISO 20282-3 porte sur « la Facilité d’emploi des produits

quotidiens », et l’évaluation de celle-ci Elle définit une méthodologie précise pour la

réalisation de tests sur des produits du quotidien Les tâches définies pour le test, sont les

fonctions principales du produit Elles doivent être relativement simples Cette norme définit

trois variables à mesurer :

* L’efficacité : réussite ou non de la tâche à effectuer (ex : retirer 20 € à distributeur de

billet)

* L’efficience : temps mis pour effectuer la tâche

* La satisfaction : une échelle de satisfaction de -2 à +2 en 5 niveaux

• Avantages : C’est une norme internationale La méthodologie est précise et ne permet

pas l’improvisation La passation pour chaque utilisateur est plus courte que dans un test

classique Les résultats sont généralisables à la population cible Les résultats peuvent être

traités en partie de manière automatisée

• Inconvénients : Le nombre d’utilisateurs à faire passer est plus important, entre 20 à

50 Ils doivent strictement représentatif de la population cible Le but de cette méthode n’est

pas de trouver des défauts d’ergonomie même si c’est possible en complément

II23 Les expérimentations

Cette démarche consiste à formuler des hypothèses qui sont validées ou non par un protocole

de tests Le protocole de tests compare différentes conditions en mesurant certaines variables

a) L’Eyetracking (la direction du regard)

(https://enwikipediaorg/wiki/Eye_tracking)

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• Contexte : L’eyetracking consiste à suivre les déplacements oculaires de l’utilisateur

sur l’écran L’ensemble du parcours oculaire est enregistré On peut tirer, de ces

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enregistrements, différentes données, notamment une représentation graphique avec les zones

les plus regardées et le parcours « moyen » du regard L’eyetracking nécessite du matériel

spécifique et donc relativement coûteux

• Avantages : On obtient des données précises sur le parcours oculaire de l’utilisateur

Permettant d’observer, à titre d'exemple, que les utilisateurs évitent des zones présentant des

publicités ou encore qu'ils ne perçoivent pas certaines fonctionnalités avec lesquelles interagir

Dans des conditions expérimentales précises, il est possible d’obtenir des réponses précises et

valides à certaines hypothèses complexes

• Inconvénients : L’eyetracking ne suffit pas à lui seul pour saisir l'ensemble des erreurs

ergonomique car on peut regarder sans voir, voir sans comprendre, comprendre sans en tenir

compte De plus l'outil d'occulométrique peut être contraignant pour l'utilisateur, rendant dont

l'expérimentation non écologique, c'est à dire qui ne correspond à une situation réelle

b) Les logiciels de traces

Contexte : Au même titre que pour l’oculométrie, on propose aux sujets plusieurs

scénarios selon différents buts à atteindre Le logiciel de trace permet ici donc de retracer

l'ensemble des interactions que le sujet de test a pu entretenir avec l'interface informatique

(frappe touches clavier, déplacement du curseur, etc) Après analyse des données on peut être

amené ainsi à revoir l'ensemble des actions des sujets et mesurer les difficultés qu'on pu

rencontrer ces derniers

Avantage : Contrairement à l'occulométrie qui peut connaître une certaine imprécision Ici,

le logiciel permet de rester fidèle à intentionnalité de l'expérimenté , c'est à dire la volonté

manifeste d’interagir avec l'interface De plus il peut être aisément usé en situation écologique,

car il est intrinsèquement non-intrusif

Inconvénient : Il est également à lui seul insuffisant pour l'analyse des comportements

utilisateurs En effet, bien qu'il permette de démontrer les moyens mis en œuvre pour évoluer

au sein d'un environnement imposé, il n'explique pas pourquoi ces derniers ont agis de tel ou

tel manière Ce pourquoi il est fort utile de coupler cette méthode d'analyse avec celle de

l'occulométrie et de questionnaires post-passassions

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ai A/B testing et tests multivariés

(https://enwikipediaorg/wiki/A/B_testing)

• Contexte : Généralement utilisée sur les sites d’e-commerce, cette technique, issue du

marketing, consiste à mettre en ligne plusieurs versions du site en même temps en faisant

varier certains éléments des pages, comme le libellé, la taille et la couleur d’un bouton,

l’organisation d’une fiche produit, etc… On mesure alors certaines variables comme le taux

de transformation, le panier moyen, etc…

• Avantages : La situation est réelle et non une situation de laboratoire Les résultats

obtenus sont facilement généralisables à la population cible (nombre important d’utilisateur et

public réel), voir c’est la population cible qui est testée

• Inconvénients : Nécessite des modifications techniques sur le site en production afin

de générer les différentes pages et le suivi Les variations devraient se faire « toutes choses

égales par ailleurs » Il faut faire varier les bons facteurs et donc faire des hypothèses en amont

b) Expérimentations scientifiques

• Contexte : On entend par expérimentations scientifiques tous les protocoles de tests

qui ont pour but de valider ou non des hypothèses La forme de ces expérimentations peut être

très variable suivant les cas, mais le but est de répondre à une question précise Pour cela, on

fixe l’environnement, on compare différents dispositifs et on mesure différentes variables

• Avantages : La validité des réponses obtenues

• Inconvénients : La mise en place nécessite une métrologie précise et donc une

expertise certaine De plus l’ensemble du processus est relativement long car fastidieux

II24 Les questionnaires

Les questionnaires sont des méthodes peu utilisées en ergonomie car c’est la perception de

l’utilisateur qui est recueilli De ce fait il est souvent considéré à tord que ces derniers ne

soient pas assez éclairés pour avoir des conseils avisés Par exemple le SUS :

System Usability Scale (http://wwwmeasuringucom/susphp)

• Contexte : Le SUS est un questionnaire qui à fait ses preuves depuis 1986 Initialement

c’est une échelle « Quick and Dirty » à faire passer après un test utilisateur Il peut être utilisé

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pour tous types de services L’échelle se compose de 10 questions avec une échelle de liker

(de 1 à 5)

• Avantages : Il peut être passé rapidement car n’est composé que de 10 questions Ce

test à fait ses preuves en ayant fait l’objet de plus 500 études !

• Inconvénients : Le questionnaire ne permet de diagnostiquer les problèmes Il y a une

corrélation faible (0,24, mais équivalente d’autres questionnaires) entre le SUS et la

performance

Il est important de saisir la diversité de ces méthodes qui répondent à des besoins différents

D’où la nécessité de bien définir ses besoins, ses moyens, ses attentes et de poser correctement

ses hypothèses en amont

Lorsque l’on évoque l’optimisation des parcours clients, on entend une certaine linéarité Il

s’agit moins de décrire l’architecture que de tracer le parcours réel, pas à pas, de l’internaute

en train de réaliser une action

Le parcours utilisateurs site web représente la navigation sous forme d’étapes successives et

peut être ponctué de descriptions des flux d’interactions (s’il existe des échanges entre le site

et l’internaute)

En travaillant l’ergonomie du site web de media4dplayer et le parcours client, les internautes

prendront du plaisir à naviguer au travers de celui-ci, car l’expérience utilisateur sera mise en

avant http://wwwpumpupfr/analytics/parcours-utilisateurs-site-web-e-commerce/

III Résolution de problèmes, description des tâches et transition d’états

La navigation dans un site internet peut être une situation de résolution de problème dans la

mesure où l’utilisateur est amené à modifier et changer continuellement l’état du site (par

exemple, passer de état "recherche" à un état débouchant sur "une liste de résultats de

recherche") Ainsi, il est intéressant de schématiser cette navigation en retraçant les différents

parcours que chaque utilisateur suit depuis le début de sa recherche jusqu’à la réalisation et

l’obtention d’un résultat satisfaisant en lançant la lecture du média choisi

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Réaliser un but (eg, dans le player), c'est attribuer/construire chacune de ses propriétés/parties

Pour évaluer la distance sémantique entre deux objets ou situations, il faut apprécier les

ressemblances et les différences en considérant le nombre de propriétés/parties partagées,

celles qu'il faut écarter et celles qui restent à produire Au cours de la résolution d’un

problème, cette évaluation peut être conduite à tout moment par comparaison de la

représentation sémantique de l'état courant avec celle de tout état cible Mais si la “visibilité”

est bonne dans l’espace sémantique des représentations d’objets, elle est en revanche très

faible dans l’espace syntaxique (espace-problème) des actions réalisables La faiblesse des

capacités d’anticipation fait que la prise en compte des cheminements possibles est toujours

locale et limitée à quelques pas On peut cependant pallier cette “myopie procédurale” dans

l’espace objectif en cherchant son chemin dans l’espace subjectif des représentations

sémantiques dans lequel il est toujours possible de comparer et d’ordonner des objets et des

situations en fonction de leurs différences et de leurs ressemblances

Une heuristique communément admise dans la résolution de problème, notamment après les

travaux de Herbert Simon, John d’Anderson et Jean-François Richard, est celle de

l’évaluation de l’écart au but dans la prise de décision d’action L’hypothèse d’un calcul de

l’écart au but à partir de l’espace de recherche (ou espace-problème) qui consisterait à évaluer

le nombre de coups pour plusieurs chemins et à prendre une décision basée sur la planification

de l’action ne correspond pas aux observations de la résolution A l'écart au but objectif (EBO)

mesuré dans le graphe des états et des transitions entre états effectivement réalisables, nous

nous proposons d’opposer un écart au but subjectif (EBS) mesuré par les différences

structurelles entre états, compte tenu de l'habillage sémantique du problème

L'EBO est le nombre minimum de nœuds à visiter dans le graphe syntaxique des

cheminements pour atteindre l'état but L'EBS, fondée sur la similarité entre l’état courant et

l’état but, est le nombre de propriétés qui restent à attribuer et/ou le nombre de parties qui

restent à produire pour construire l'objet but Cette évaluation est faite dans le cadre de la

représentation sémantique du problème engendrée par les connaissances familières dont on

dispose pour agir dans des situations considérées comme semblables ou voisines

Cette approche peut être utilisée pour générer l’espace de la tâche sous forme de graphe de

l’ensemble des parcours du player Media 4D (ci-dessous)

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1

4

IV Graphe de l’ensemble des parcours du site M4D (suite aux tâches 21 et

22)

IV1 Arbre des tâches

Dans cette partie, nous avons représenté, sous forme d'arborisation, l'essentiel des

cheminements de navigation que les utilisateurs peuvent emprunter Ceci offre donc une vue

d'ensemble du site de Media4Dplayer permettant de distinguer les interactions simples et

directes sans continuité possible, des interactions plus complexes débouchant sur de multiples

embranchements et possibilités d'actions Nous avons représenté le site via 5 graphes en

distinguant donc successivement « l'écran de connexion », « les favoris », « la recherche de

vidéos », « les réglages » et enfin « le player »

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5

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6

Ecran de connexion

Favoris

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7

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Recherche de vidéos

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Réglages

Réglages audio/ST

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Player

Nous avons pu donc juger ici de la multitude d'embranchements selon chaque grands axes que

les utilisateurs peuvent emprunter sur le site Media4Dplayer Comme on peut l'observer,

l'optique visée d'accessibilité implique un grand nombre de réglages et donc de possibilités

d'actions pour les utilisateurs Ceci implique donc qu'il faille prêter tout particulièrement

attention à la bonne disposition ergonomique de la partie « réglages », afin que les usagers ne

se retrouvent dans une situation de navigation hasardeuse, au risque que le site en pâtisse dans

son intégralité

IV2 Graphe de transition (espace de la tâche)

Le graphe de transition à pour objet de schématiser les relations qu'entretiennent les grands axes du site

web On peut y observer les parcours mono-directionnels et multi-directionnels que les utilisateurs

peuvent suivre, permettant de ce fait de juger de la rigidité ou de la fluidité qu'offre la structure du site

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Livrable 2.3

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Media4Dplayer – Livrable 2.3

Au regard des arborescences précédemment présentées suggérant une certaine complexité inhérente

aux multiples fonctionnalités qu'offre le site, a contrario, le graphe ci-dessus met en avant une

simplicité d'utilisation et une souplesse dans les transitions entre parties Outre pour l'axe «

inscription/connexion », l'utilisateur ne sera donc pas contraint par une structure en série, l'obligeant à

faire régulièrement marche arrière pour accéder à différentes fonctionnalités Par le biais d'une plate-

forme centrale multidirectionnelle, l'utilisateur peut donc avancer indéfiniment et rebondir d'axe en axe

sans aucune restriction

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Livrable 2.3

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Media4Dplayer – Livrable 2.3

Conclusion

Nous avons pu prendre connaissance dans ce livrable en premier lieu, de quelques exemples de

parcours utilisateurs, qui nous ont permis de démontrer la variété des besoins en accessibilité auquel

doit répondre le site M4D, car en effet à chaque handicap correspond un parcours spécifique Par la

suite, nous avons traité de multiple méthodes permettant l'analyse ergonomique d'un site Bien que par

le biais d'une analyse d'experts on puisse obtenir un bon nombre de recommandations utiles, l'accent

mis sur l'accessibilité aux personnes en situation d’handicap rend plus vraisemblable la mise en place

de tests centrés sur l'utilisateur et le recueil de leurs recommandations Car en effet ces derniers seront

naturellement plus au fait de la spécificité de leurs besoins et apporteront donc un enrichissement

incontournable à l'analyse du site En troisième partie, nous avons fait état de graphes de l'ensemble des

parcours possibles sur le site M4D qui ont permis de distinguer les parties suggérant une certaine

complexité tel que celle attrayant aux « réglages » et ses nombreuses fonctionnalités, des parties

permettant une navigation plus aisée tel que « le player » Enfin, nous avons figuré un graphe de

transition qui nous à permis de saisir la structure globale du site et la fluidité manifeste dans les

transitions entre ses parties

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Livrable 2.3

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V Références

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