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Combat Commander Pacific Combat Commander Pacific Combat Commander Pacific Combat Commander Pacific—Livret de jeu________________________________________________________ Livret de jeu________________________________________________________ Livret de jeu________________________________________________________ Livret de jeu________________________________________________________ Exemples de Jeu Exemples de Jeu Exemples de Jeu Exemples de Jeu ................................ ................................ ................................ .................................................. .................. .................. .................. 2 Mise en Place des Scénarios Historiques Mise en Place des Scénarios Historiques Mise en Place des Scénarios Historiques Mise en Place des Scénarios Historiques ........ ........ ........ ........ 6 Scénarios A Scénarios A Scénarios A Scénarios A—L ................................ ................................ ................................ ...................................................... ...................... ...................... ...................... 7 Table des Chefs Table des Chefs Table des Chefs Table des Chefs ................................ ................................ ................................ .................................................... .................... .................... .................... 8 OB des Fortifications OB des Fortifications OB des Fortifications OB des Fortifications .............................. .............................. .............................. .............................. voir VO voir VO voir VO voir VO Générateur de Scénarios Aléatoires Générateur de Scénarios Aléatoires Générateur de Scénarios Aléatoires Générateur de Scénarios Aléatoires ... ... ... ... voir VO voir VO voir VO voir VO Notes de Jeu et de Développement Notes de Jeu et de Développement Notes de Jeu et de Développement Notes de Jeu et de Développement ... ... ... ... voir VO voir VO voir VO voir VO Table des Radios Table des Radios Table des Radios Table des Radios ................................ ................................ ................................ ...................................... ...... ...... ...... voir VO voir VO voir VO voir VO TABLE DES MATIERES TABLE DES MATIERES TABLE DES MATIERES TABLE DES MATIERES LIVRET DE JEU

LIVRET DE JEU · 2013-03-31 · A) Van Dyke en I4 peut voir Eastwood mais ne peut pas voir Hale I1 à cause de la jungle en I2 qui crée un hex d’angle mort [T89.4.1]. Les palmiers

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Page 1: LIVRET DE JEU · 2013-03-31 · A) Van Dyke en I4 peut voir Eastwood mais ne peut pas voir Hale I1 à cause de la jungle en I2 qui crée un hex d’angle mort [T89.4.1]. Les palmiers

Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

Exemples de JeuExemples de JeuExemples de JeuExemples de Jeu ........................................................................................................................................................................................................2222

Mise en Place des Scénarios HistoriquesMise en Place des Scénarios HistoriquesMise en Place des Scénarios HistoriquesMise en Place des Scénarios Historiques ................................6666

Scénarios AScénarios AScénarios AScénarios A————LLLL ........................................................................................................................................................................................................................7777

Table des ChefsTable des ChefsTable des ChefsTable des Chefs ................................................................................................................................................................................................................8888

OB des FortificationsOB des FortificationsOB des FortificationsOB des Fortifications ........................................................................................................................ voir VOvoir VOvoir VOvoir VO

Générateur de Scénarios AléatoiresGénérateur de Scénarios AléatoiresGénérateur de Scénarios AléatoiresGénérateur de Scénarios Aléatoires ............ voir VOvoir VOvoir VOvoir VO

Notes de Jeu et de DéveloppementNotes de Jeu et de DéveloppementNotes de Jeu et de DéveloppementNotes de Jeu et de Développement ............ voir VOvoir VOvoir VOvoir VO

Table des RadiosTable des RadiosTable des RadiosTable des Radios........................................................................................................................................................ voir VOvoir VOvoir VOvoir VO

TABLE DES MATIERESTABLE DES MATIERESTABLE DES MATIERESTABLE DES MATIERES

LIVRET DE JEU

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2222 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

Les exemples suivants sont faits pour montrer comment fonctionnent

de nombreux mécanismes du jeu, ainsi que pour donner quelques

indices tactiques et présenter le déroulement général du jeu.

LIG�E DE VUE (LDV)—FIGURE 1 A) Van Dyke en I4 peut voir Eastwood mais ne peut pas voir

Hale I1 à cause de la jungle en I2 qui crée un hex d’angle mort [T89.4.1]. Les palmiers ne gênent pas parce que Van Dyke est à un niveau plus élevé.

Supposons maintenant que les hexs I3 et J3 sont tous deux remplis de jungle au lieu de palmiers : La LDV de Van Dyke vers Eastwood serait alors bloquée (hex d’angle mort) ; néanmoins dans ce cas, il pourrait toujours voir Ben-son en K2 au-delà des hexs d’angle mort J2/K3.

B) Eastwood peut voir Hale car il n’y a pas d’obstacle intermé-

diaire. C) McCormick en M3 peut voir Benson en K2. Cependant, tout

tir entre les deux hexs subirait une pénalité de –1 pour la Gêne causée par l’hex de palmiers intermédiaire en L2 [16.3.1 & 16.3.2].

D) Benson n’aura pas une telle Gêne en tirant sur Keegan en J3 car la LDV ne touche pas la représentation physique des palmiers dans un hex intermadiaire (J2/K3) [16.1].

E) Keegan ne peut pas voir Skold en L4 derrière la colline in-

termédiaire qui est au même niveau que Skold [T89.3.2]. Si Skold occupait une Ligne de Crête de Niveau 2, alors la LDV serait dégagée, car il serait plus haut que l’obstacle de colline intermédiaire. De même, si Keegan était dans n’im-porte lequel des hexs de colline représentés, la LDV serait également dégagée.

F) Bien qu’il ne soit pas adjacent, Skold peut voir Fitzgerald

dans l’hex de fossé en N4 parce qu’il est à un niveau supé-rieur [T88]. La fumée intermédiaire Gêne mais n’obstrue pas la LDV [16.3.4].

G) McCormick ne peut pas voir Fitzgerald au fon du fossé

parce qu’il n’est ni adjacent, ni à un niveau supérieur. H) Laske ne peut voir aucun des autres chefs depuis N1—

toutes les LDV depuis cet hex sont bloquées par la jungle intermédiaire.

EXEMPLES DE JEUEXEMPLES DE JEUEXEMPLES DE JEUEXEMPLES DE JEU

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3333 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

EXEMPLE DE TIR—FIGURE 2 A) Le joueur Japonais annonce un ordre de Tir en activant le Lt.

Dainichi en K4 [O20.1]. Dainichi active ensuite les deux équi-pes et les trois pelotons dans son Rayon de Commandement [3.3.1.1]. Les armes sont activées avec les unités qui les contrô-lent [5.1]. Dainichi ne peut pas activer le Sgt. Endo (c’est un autre chef).

B) La MG Moyenne en K4 ne peut pas tirer car elle est maniée par

une unité démoralisée [3.2.3]. L’équipe démoralisée elle-même peut tirer jusqu’à 3 hexs de distance grâce au commandement de Dainichi [3.3.1.2].

C) Un Groupe de Tir est formé [O27.3.1] prenant pour cible l’hex

J2 contenant un peloton Allié. Le joueur Japonais décide d’uti-liser le peloton en L3 comme base (6PF grâce au commande-ment d’Endo). On ajoute à cela +1 pour chaque unité en I4, J4 et K4 ainsi que la LMG en I4 [O27.3.1.2]. Dainichi n’a pas une portée suffisante pour atteindre lui-même l’hex cible et le mor-tier, en tant qu’artillerie, ne peut pas participer à un Groupe de Tir. Finalement on ajoute +1 parce qu’au moins une unité tire vers le bas [T89.2] pour un total de 11PF (les palmiers ne Gê-nent pas, car toutes les unités qui tirent sont au-dessus des pal-miers). On ajoute cette PF à un jet [O27.3.3] de « 1111● 5555 » pour un Total d’Attaque de 17 (mettez le marqueur de Total d’Atta-que dans une des cases de la Piste de Victoire comportant la valeur « 17 »).

D) Le peloton ANZAC dans l’hex cible doit maintenant faire un

J e t d e Dé f en s e [O27.3.4] contre le Total d’Attaque de 17. Son moral est de 8 (7, +1 pour le palmier). On ajoute à cette valeur un jet de « 6 6 6 6 ● 2222 » pour un Total de Défense de 16: un bon jet, mais pas suffisant pour dépasser le Total d’Attaque, et le peloton est démoralisé [O27.3.4b]. Le peloton ANZAC aurait été en suppression s’il avait égalisé le Total d’Atta-que.

E) Le joueur japonais

choisit de faire tire la MG Lourde seule pour le prochain tir, en pre-nant le même hex pour cible avec le peloton ANZAC (maintenant démoralisé). Le joueur Japonais joue une ac-tion de Tir Soutenu [A48] pour +2 PF, puis un autre [A32] pour encore +2 PF. A cela on ajoute un jet de « 1 1 1 1 ● 4 4 4 4————Event!Event!Event!Event! » pour un Total d’Attaque de 19 (qui est consciencieu-sement indiqué avec le marqueur de Total d’Attaque).

F) Le jeu s’arrête maintenant pour la résolution du déclencheur

Event [1.9.3]. Le joueur Japonais révèle la première carte de sa pioche et obtient un Evénement de Tir de Suppression [E77], lui permettant de placer un marqueur de suppression [4.2] sur n’importe quelle unité à portée et dans la LDV d’une MG amie. Il choisit le peloton démoralisé sur lequel il tire !

G) Le jeu reprend. Dans l’hex cible, le moral du peloton ANZAC

est maintenant de 9 (9, +1 pour le palmier, -1 pour la suppres-sion) auquel le joueur Allié ajoute un Jet de Défense de « 1 1 1 1 ● 3333 » pour un Total de Défense de seulement 13, ce qui l’élimine [3.2.4]. Il est placé sur le Compteur de Pertes [11.2] et le joueur Japonais gagne 2PV [14.1].

H) Le mortier activé tire maitenant dans l’hex K2. Comme c’est de

l’artillerie [O27.2] il doit d’abord obtenir un coup au but avant de faire un Jet d’Attaque. La distance jusqu’à la cible est de 2 hexs, donc le jet de ciblage [O27.2.3] devra être supérieur à 2, mais ce jet sera modifié par –2 à cause de la fumée intermédiaire [16.3.1]. Le jet de ciblage donne « 4 4 4 4 ● 1111 » (« 4 »[O7.2.3], modifié à « 2 », donc le tir rate de peu et aucun Jet d’Attaque n’est effectué. Ce tir aurait atteint sa cible s’il n’y avait pas eu de fumée (ou seulement un marqueur de fumée « 1 »).

I) Finalement, les seuls hexs occupés par l’ennemi à portée et

dans la LDV de l’équipe Japonaise activée en M3 sont K2 et L1, mais comme la fumée réduite la PF de 1 à –1 [16.3.2], l’attaque ne peut pas être faite [16.3.2.1] sans l’aide d’une action qui augmenterait la PF.

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4444 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

GROTTES—FIGURE 3 A) Nous voyons ici un chef Japonais, un

peloton Japonais et une grotte empilés dans l’hex J4. Le peloton est dans la grotte et le chef est à l’extérieur [F102.1]. Ce peloton a une LDV jus-qu’aux Fusiliers de Marine car celui-ci est « en-dessous » de la grotte (la LDV traverse le côté d'hex J3/J4 qui est plus bas que le niveau de l’hex de la grotte qui est de 1 [F102.2.1]). Si le peloton US tirait en J4, le peloton Japonais au-rait une Couverture de 4 pour la grotte [F102.3.4] tandis que le Lieutenant Dai-nichi—qui est à l’extérieur de la grotte—aurait une couverture de 0 pour le terrain découvert.

B) Le peloton Japonais ne peut pas voir

l’équipe US car cette unité est considé-rée comme étant au-dessus de la grotte (car lorsque la LDV quitte l’hex de la grotte, elle passe par un point du côté d'hex qui est à un niveau supérieur ou égal au niveau 1 de l’hex de la grotte [F102.2.1 & F102.2.2]). Si l’équipe US tirait dans l’hex de la grotte, le peloton Japonais serait immunisé [F102.2.2] tandis que le Lt. Dainichi serait affecté normalement. Si Dainichi n’était pas présent, l’équipe US ne pourrait pas tirer dans l’hex J4 parce qu’elle n’aurait aucune LDV vers une unité ennemie qui s’y trouve [O27.3b].

C) Si les unités en J4 étaient activées pour

Progresser, seul le peloton pourrait avancer directement dans l’hex L3 [F102.3]—où il pourrait ensuite être déclaré comme étant à l’intérieur de la grotte (avec l’équipe Japonaise qui s’y trouve déjà) ou bien à l’extérieur [F102.1.1]. Dainichi ne peut pas avan-cer directement en L3 car il n’était pas à l’intérieur de la grotte lorsqu’il a été activé. S’il avance en K4, il pourrait être déclaré comme étant dans ou hors de la grotte dans cet hex.

D) Si l’équipe en L3 était activée pour un

Mouvement, elle pourrait sortir de la grotte [F102.1.1] puis entrer en J4 via K4 mais ne pourrait PAS utiliser la Couverture des grottes dans ces hexs pour tout Tir d'Opportunité effectuée contre elle. Si le peloton US fait un Tir d'Opportunité sur l’équipe Japonaise en Mouvement lors-qu’elle entre en J4, alors le peloton Japonais dans la grotte serait aussi affecté mais recevrait la Couverture de 4 parce qu’il est dans la grotte. Si l’équipe US tirait sur l’équipe Ja-ponaise en Mouvement lorsqu’elle entre en J4, alors le pelo-

ton Japonais dans la grotte serait immunisé au tir (pas de LDV vers lui depuis l’unité qui tire). A la fin du Mouve-ment, l’équipe pourrait être déclarée comme « entrant » dans la grotte en J4 en la plaçant physiquement sous le marqueur de grotte [F102.1.1].

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5555 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

MOUVEME�T / TIR D’OP—FIGURE 4 A) Le joueur Allié annonce un ordre de Mouvement en activant l’é-

quipe d’Elite en F4, avec un mouvement de 5. Il la déplace en E5 et annonce « trois » (2 PM pour les buissons, +1 pour monter [T89.1]).

B) Le joueur Japonais à un ordre/action de Tir dans sa main mais sup-

pose (correctement) que la LDV vers E5 est bloquée par la Ligne de Crête intermédiaire en D4 [T89.3.2]. Il ne fait pas réellement la véri-fication de la LDV [16.1] car il ne souhaite pas que son adversaire sache qu’il a une carte de Tir (Op) en main. Là encore, peut être que s’il n’avait pas eu de carte de Tir il aurait pu faire la vérification de la LDV afin de faire croire à son adversaire qu’il en avait une… dans tous les cas, il décline le Tir d’Op pour l’instant. « Continue ».

C) Le joueur Allié annonce « cinq » (2 PM pour les buissons, +3 déjà

dépensés) en continuant le mouvement de l’équipe d’Elite en D4. D) Le joueur Japonais dit « attends ! » et joue son action de Tir [A41.1]

de sa main, activant le peloton Japonais en C3. Malheureusement, à cause d’un marqueur de fumée déjà présent, la PF en D4 tombe à 4 (6, -1 pour tir vers le haut, -1 pour la fumée). A cette PF est ajouté un jet de « 6 6 6 6 ● 3333 » pour un Total d’Attaque de « 13 ». Le tir affecte les deux unités dans l’hex cible, pas seulement celle qui se déplace [O27.3.4]. Le joueur Allié fait un Jet de Défense pour son équipe avec 11 en moral (7, +2 pour le commandement de Young, +2 pour la couverture des buissons) et obtient « 2 2 2 2 ● 1111————Disperse!Disperse!Disperse!Disperse! » pour un Total de Défense de 14: sauvé, mais de peu.

E) Le déclencheur le force à retirer un marqueur de fumée ou de fusée

éclairante de la carte [1.9.2]. La fumée en K7 est le seul marqueur éligible en jeu, donc il l’enlève et le remet dans la tasse de tirage. Cela ne modifie pas rétroactivement le Total d’Attaque (la fumée a affecté la PF avant de faire les Jets d’Attaque et de Défense). Il fait ensuite un Jet de Défense pour Young—avec 10 en moral grâce à la couverture offerte par les buissons—et obtient « 1 1 1 1 ● 5555 » pour un total de 16: aucun effet.

F) Le mouvement de l’équipe US est maitenant de 7 grâce au

commandement de Young [3.3.1.2], donc le joueur Allié annonce « sept » pour entrer dans l’hex C4 (2 PM pour les buissons, +5 déjà dépensés).

G) Le joueur Japonaise crie « attends ! » à nouveau. Il veut faire deux

actions en même temps : une action de piège Panji Caché de sa main (sa Posture est Défense pour cet exemple) et un autre Tir d’Op avec le peloton Japonais [A41.2, point 2]. Pour l’action du Piège Panji il choisit de placer des barbelés au lieu de mines afin de réduire un peu le moral de l’équipe US pour le prochain Tir.

H) Le joueur Japonais déclare le prochain Tir d’Op en C4, en

jouant les deux dernières cartes de sa main : deux actions de Grenades à Main [A42]. Cela lui donne 9PF (6, +4 pour les actions, -1 pour le tir vers le haut). Il obtient un « 4 4 4 4 ● 1111 » et maudit son manque de chance. Cela ne lui donne qu’un Total d’Attaque de « 14 ». Le moral de l’équipe US est de 8 (7, +2 pour les buissons, -1 pour les barbelés) et avec un jet de « 6 6 6 6 ● 3333 » il réussit aisément.

I) Ayant quitté l’hex de Young, le mouvement de l’équipe

US retombe à 5, et comme elle a déjà dépensé 7 PM, elle a terminé pour ce tour.

�ote—Si un second ordre de Mouvement devait être annoncé par le joueur Allié en activant le Sergeant Young, alors le peloton Betsudotai en L5 ne pourrait pas être réactivé pour lui tirer dessus pendant le mouvement [voir A41.2, deuxième point, et la première case grisée en A41.3]

MELEE—FIGURE 5 A) Le joueur Allié annonce un ordre de Progression en activant le Lt.

Skold. Ensuite Skold active les deux pelotons de Marines [3.3.1.1]. B) Skold reste où il est. Le Marine BAR avance dans l’hex E5. Le Fusi-

lier Marine avance dans l’hex D4. Des marqueurs de mêlées sont placés dans les deux hexs [19.1]. Le joueur Allié annonce que son tour est terminé et il tire des cartes pour compléter sa main.

C) Le joueur Japonais commence son tour. Comme il voit que son ad-

versaire a l’avantage en PF dans les deux hexs de mêlées (et sans action d’Embuscade ou de Baïonnette dans sa main !), il choisit d’essayer de sauver quelques unités d’une mort imminente. Il joue un ordre de Mouvement en activant le Sgt. Saito, qui à son tour ac-tive l’équipe empilée avec lui. Les deux unités entrent dans l’hex C5 (D5 était aussi une option ; mais ils ne pouvaient pas entrer en C4, D3 ou E4 par manque de PM ; ni entrer en E5 pendant un ordre de Mouvement à cause de la présence ennemi). Le marqueur de mêlée est immédiatement retiré de l’hex D4. Si le joueur US avait eu une carte de Tir en main, il aurait pu faire un Tir d’Op sur les deux uni-tés en mouvement avec ses Fusiliers Marine (le marqueur de mêlée est immédiatement retiré lorsque les unités quittent l’hex). Le joueur Japonais annonce qu’il a terminé, et finit son tour en ne tirant qu’une seule carte.

D) Au début du tour de joueur Allié, la mêlée a lieu [19.2]. Etant le

joueur inactif, le joueur Japonais doit jouer en premier toutes les actions d’Embuscades qu’il souhaite. Il décline à regret, ainsi que le joueur US. Le Total de Mêlée du camp Japonais est de 5 (4, +1 pour la PF encadrée) et celui des US est de 6 (les armes ne comptent pas en Mêlée). Le joueur Japonais fait son Jet de Mêlée— « 5 5 5 5 ● 5555 » - pour un Total de Mêlée de 15. Le Marine BAR pourrait avoir des problèmes. Le joueur US obtient « 4 4 4 4 ● 4444 » pour un total de 14. Pas suffisant ! Le joueur US a l’initiative, donc il la jette au Japonais et dit « Je relance ». Le nouveau jet est « 3 3 3 3 ● 6666 » : 15-15, égalité ! Le joueur Japonais est satisfait avec cette destruction mutuelle, donc il garde l’Initiative. Les deux unités en E5 sont éliminées. Ensuite le joueur US continue son tour normalement.

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6666 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

SOGEKI HEI—FIGURE 6 A) Le joueur Japonais annonce un ordre de Tir en activant

le Sogeki Hei dans l’hex J1. Bien que ce soit un chef, le Sogeki Hei ne peut pas ensuite activer le peloton SNLF partageant son hex, car il n’a pas de valeur de comman-dement [3.3.4a].

B) Le Sogeki Hei tire dans l’hex L3. Comme c’est de l’ar-

tillerie [3.3.4b] il doit d’abord faire un jet de Ciblage. Le jet donne « 4 4 4 4 ● 4444 » (16)—un tir facile à une portée de 3 hexs même après avoir soustrait 7 à cause de la fumée intermédiaire.

C) Le joueur Japonais ne devrait normalement pouvoir

choisir sa seule cible [3.3.4c, second point] mais comme le Lt. Skold est démoralisé, il doit choisir le peloton de Garnison non démoralisé pour être affecté par le tir. (�ote de Conception: Skold est probablement en train

d’embrasser le sol, donc il est fort probable qu’un tireur

d’élite ne puisse pas discerner l’officier parmi les autres

troupes). Le jet d’attaque qui s’ensuit donne « 2 2 2 2 ● 6666 » qui est multiplié en « 12 » au lieu d’être additionné en « 8 » [3.3.4c, premier point]. Cela est ajouté à la PF de 2 du Sogeki Hei (réduite de 1 pour tir vers le haut), pour un Total d’Attaque de 14. Le joueur US fait un Jet de Défense de « 4 4 4 4 ● 3333 » pour le peloton de Garnison, pour un Total de Défense de 12, ce qui le démoralise.

D) Si les deux unités US devaient rester démoralisées

jusqu’au prochain tour de joueur Japonais, un ordre de Tir ultérieur activant le Sogeki Hei pourrait prendre pour cible n’importe laquelle de ces unités pour son attaque.

OBSERVATIO� DE MORTIER—FIGURE 7 A) Le joueur US annonce un ordre de Tir et active l’Éclai-

reur en K1. Il active ensuite le peloton de Ligne portant un Mortier Léger en I1 ainsi qu’un autre éloigné en C2. Cela est permis car l’Éclaireur a une LDV vers une unité ennemie en K3 qui est aussi à Portée des deux mortiers activés [O27.1.3]. L’Éclaireur n’a pas besoin d’avoir une LDV vers les autres unités activées. (�ote de Concep-tion : dans ce cas les joueurs peuvent supposer qu’il

existe une sorte de communication radio ou terrestre

entre les unités applicables). B) Bien qu’il soit un chef, l’Éclaireur ne peut pas ensuite

activer le peloton de Garnison dans son hex car il n’a pas de valeur de commandement [3.3.3a].

C) N’ayant pas d’unité ennemie à Portée et dans sa LDV,

l’équipe de Ligne activée en I1 ne peut pas tirer avec sa PF. Cependant…

D) Son mortier peut tirer dans l’hex K3. Aucune LDV di-

recte n’est nécessaire car la LDV est en fait tracée de-puis l’Éclaireur activé. Le mortier activé en C2 tire aussi dans l’hex K3 en utilisant l’Éclaireur pour la LDV.

E) Les tirs des deux mortiers subissent une pénalité de Ci-

blage de –1 à cause de la Gêne des Palmiers entre l’É-claireur et l’hex cible. La fumée dans l’hex J2 n’est pas prise en compte [O27.2.5].

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7777 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

�UIT—FIGURE 8 A) Le joueur US a une main pleine de déchets, donc il

choisit de « passer » et se défausse pour le tour au lieu de jouer des ordres. Il défausse un maximum de deux cartes [18.1], puis retire des cartes pour compléter sa main et annonce « Terminé ».

B) A son tour, le joueur Japonais annonce un ordre de

Tir en activant le peloton SNLF en K1. Il tirera probablement sur le peloton US en L2 car la fusée éclairante à deux hexs de distance en M1 illumine L2 et donc annule la gêne de nuit inhérente [7.2]. Un tir en L3—hors du rayon d’illumination de la fusée éclairante—subirait un total de –4 PF (-1 pour un tir vers le haut, -3 pour la gêne de nuit [18.3]). Notez que l’hex du peloton SNLF étant lui-même illuminé, un tir depuis chaque hex occupé par les US ignorera la gêne de nuit.

C) Au prochain tour du joueur US, celui-ci joue un

ordre de Mouvement en activant le peloton de Fusiliers de Marines. De nuit, entrer dans l’hex de jungle M2 coûtera 4 points de mouvement au lieu de 3 [18.2]. Il devra dépenser 3 PM pour entrer en L3 (1 pour le terrain découvert, +1 pour la nuit, +1 pour monter).

I�FILTRATIO�—FIGURE 9 A) Le joueur Japonais annonce un ordre d’Infiltration

B. Comme la Case d’Infiltration « B » sur la Fiche des Compteurs est actuellement vide, il effectue une séquence de Dissimulation [O28.1]. Il obtient un « 6 » sur la Table de Soutien Japonaise. L’année du scénario est 1942 donc il peut choisir le Sergent Ishii ou un peloton SNLF. Ayant besoin de plus de forces sur la carte, il choisit ce dernier, prenant un nouveau SNLF et le place dans la Case d’Infiltration « B ».

B) Quelques tours plus tard, il se retrouve avec un

« ordre d’Infiltration A, B ou C » en main. Il pourrait le jouer et annoncer « A » ou « C » afin d’avoir plus d’unités en attente, ou il pourrait annoncer « B » pour faire entrer en jeu le peloton SNLF en attente [O28.2]. Au dernier tour, un hex aléatoire l’a forcé à déplacer son dernier marqueur de Repérage dans l’hex K1. Cela est un bon endroit pour faire apparaître une nouvelle unité, donc il décide d’annoncer « B ».

C) Il joue l’ordre, déplace le peloton SNLF de la case

B vers l’hex K1, puis retire définitivement le marqueur de repérage du jeu.

D) A ce moment, ayant un ordre de Progression en

main (l’ordre d’Infiltration n’active pas les unités qui viennent d’être placées [O28]) le joueur Japonais a deux options pour son nouveau support-lui assurer 1 PV et un futur renfort sur le Compteur de Temps [14.2.2]-ou Progresser en mêlée avec le peloton de Marine adjacent. Avec la puissance de feu massive US dans le prochain hex, le joueur Japonais décidera probablement que quitter la carte est la meilleure preuve de bravoure.

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8888 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

ARTILLERIE — FIGURE 10 A) C’est le tour du joueur Allié. Il a une Radio qui n’est pas en panne

dans sa Case d’Artillerie (qui représente probablement une batterie de mortiers moyens juste à côté de la carte). Il joue un ordre « Asset Request » de sa main et annonce qu’il utilisera l’option « Fire For Effect » [O24c]. Il active le Sgt. Foley pour cette tâche [O24.3]. Si la Radio était en panne, il aurait choisi à la place l’option

« Communication restaurée » [O24b]. B) La première étape de tout FFE est « l’Observation » [O24.3.1]. Le

joueur du Commonwealth place le marqueur « Spotting Round » dans l’hex L1. Il aurait aimé le placer en N2 ou N3 car c’est là que se trouve la plus grande menace, mais Foley n’a pas de LDV vers le niveau de base de ces deux hexs.

C) La seconde étape d’un FFE est la « Précision » [O24.3.2]. Le joueur

du Commonwealth fait son jet de Ciblage, et doit obtenir supérieur à 4 (4 hexs de portée jusqu’au SR ; notez qu’il n’y a pas de gêne des Palmiers car Foley est à un niveau supérieur). Le jet est « 2 2 2 2 ● 6666 » pour un total de 12 : touché (rappelez-vous que pour un Ciblage, les dés sont multipliés et non additionnés).

D) Comme le Ciblage a été précis, l’artillerie ne subit qu’un test de

Dérive Mineure au lieu d’une Dérive Majeure [O24.3.2.1]. Le joueur Allié révèle maintenant la première carte de sa pioche et consulte les deux dés « 3333 » et « 5555 ». (�otez que ceci n’est PAS un jet de dés—vous utilisez les deux dés indépendamment—donc tout dé

déclencheur sur la carte révélée est ignoré). Donc dans ce cas, la SR dérive d’un hex dans la direction 3 puis d’un hex dans la direction 5—et termine dans l’hex L2.

NOTE : Si le jet de Ciblage avait échoué, alors le « 3333 » de la dérive

aurait été la direction de la dérive de la SR et le « 5555 » aurait été l’étendue de l’erreur [O24.3.2.2]. Cela aurait déplacé la SR à travers les hexs M2, N2, O3 puis hors-carte, et il n’y aurait eu aucun effet.

E) La troisième et dernière étape d’un FFE est « l’Impact » [O24.3.3]. Le joueur du Commonwealth doit faire une attaque avec une puissance de feu de 8 contre l’hex L2 (la localisation finale de la SR) ainsi que dans les six hexs adjacents—du moment que ces hexs contiennent au moins une unité ou une fortification. Dans ce cas, il devra attaquer les hexs L1 et M2 (chacun avec +2 au Total d’Attaque à cause de l’effet des Eclats Aériens dans la Jungle [T91]). Malheureusement, il devra aussi faire une attaque contre sa propre équipe dans l’hex L3—la seule consolation ici est que son équipe aura une Couverture de 4 pour les Trous de Renards au lieu de la Couverture nominale de 3 [F103].

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9999 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

« Les Japonais sont pleins d’astuce, de tromperie, et fourbes ; le

non-orthodoxe est leur règle. Durs, impitoyables, braves, bien

équipés, ce sont les meilleurs guerriers de la jungle au monde ».

New York Times journaliste Hanson Baldwin Pour préparer et jouer l’un des scénarios pré-générés, suivez cette séquence dans l’ordre exact exposé ci-dessous.

HS1. AXE ET ALLIES Camp—Un joueur tire à pile-ou-face : « face » il jouera le camp Japonais dans le scénario choisi ; « pile » les Alliés. Eventuelle-ment répartissez vous les camps comme vous le souhaitez. Ordres de Bataille—Chaque joueur rassemble maintenant tou-tes les unités et marqueurs alloués à son camp comme indi-qué dans les deux cases intitulées FORCES FORCES FORCES FORCES à gauche du scéna-rio. Un chiffre en gras à droite de chaque élément indique com-bien il faut en utiliser (donc x3333) signifie qu’il faut utiliser trois de ces pions). Tout élément avec un exposant (comme x33331) indi-que qu’une règle spéciale est attaché à cet élément. Toutes les règles spéciales se trouvent dans la grande case en bas à droite de la fiche du scénario, elle s’intitule (vous l’avez deviné) RE-RE-RE-RE-GLES SPECIALESGLES SPECIALESGLES SPECIALESGLES SPECIALES.

HS2. LE CHAMP DE BATAILLE HS2.1 CARTE La CONFIGURATION DE LA CARTE CONFIGURATION DE LA CARTE CONFIGURATION DE LA CARTE CONFIGURATION DE LA CARTE dans la partie supérieure gauche de la fiche du scénario indique la carte à utiliser (via le gros nombre au centre de la boussole). Puis, en utilisant la bous-sole de cette carte, alignez-la par rapport aux joueurs comme indiqué par les mots JAPANJAPANJAPANJAPAN et ALLIESALLIESALLIESALLIES—cela indique les bords de carte amis de chaque camp. HS2.2 LA FICHE DES COMPTEURS Placez la Fiche des Compteurs à côté de la carte, à portée de main des deux joueurs. Placez le marqueur « Year » dans la case indiquée par la date donnée dans le RAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATION. HS2.3 MARQUEURS Crééz deux « tasses de tirage » séparée pour le tirage au sort au cours du jeu en plaçant tous les marqueurs objectifs dans une tasse, et tous les marqueurs de fumigènes dans une autre.

HS3. LES CASES DE PREPARATIO� Localisez la case intitulée MARQUEUR DE POINTS DE VIC-MARQUEUR DE POINTS DE VIC-MARQUEUR DE POINTS DE VIC-MARQUEUR DE POINTS DE VIC-TOIRE TOIRE TOIRE TOIRE sous le rapport de situation. Il y a une série de cases si-milaires en-dessous de celle-ci. Les joueurs préparent les unités et marqueurs du scénario en suivant cette série de cases de haut en bas. A nouveau, tout élément d’une case de préparation suivi d’un chiffre en exposant indique qu’une règle spéciale lui est atta-chée. HS3.1 LE COMPTEUR DES POI�TS DE VICTOIRE Placez le marqueur VP dans la case indiquée du Compteur de Victoire (et du bon côté de la case « 0 » selon le cas). HS3.2 LE COMPTEUR DE TEMPS Placez les marqueurs de temps et de mort subite dans les cases indiquées du Compteur de Temps : le nombre avant le slash concerne le marqueur de temps, celui après le slash le marqueur de mort subite. HS3.3 LE COMPTEUR DE PERTES Placez le marqueur de reddition dans la case indiquée du Comp-teur de Pertes (du côté Allié de la case des Armes). HS3.4 LE COMPTEUR D’OB OB Stats—Placez le marqueur OB Stats approprié de chaque faction—« Attack », « Banzai », « Defend », « Invade » ou « Recon »—à l’intersection de la Qualité de Troupe indiquée (élite, ligne ou recrue) et de la Limite d’Ordre (un nombre entre 1 et 6). HS3.5 LA CASE OBJECTIFS Important—Assez souvent, une Règle Spéciale d’un scénario indiquera aux joueurs de retirer un ou plusieurs marqueurs ob-jectifs de la tasse. Dans ce cas, assurez-vous d’avoir retiré les marqueurs appropriés avant de tirer les objectifs aléatoires. Cette case de préparation indique si des marqueurs objectifs commencent la partie en jeu, ainsi que si des marqueurs doivent être tirés au sort ou assignés spécifiquement. D’abord si la ligne Généraux Généraux Généraux Généraux indique un ou plusieurs objectifs par leur lettre d’identification spécifique (par exemple : Géné-raux—P), alors cherchez ce marqueur spécifique dans la tasse et placez-le face « générale » visible dans la section centrale de la Case Objectifs (sur la Fiche des Compteurs). Ensuite, si la ligne GénérauxGénérauxGénérauxGénéraux indique qu’un marqueur « aléatoire » doit être tiré, un joueur tire au sort un marqueur objectif de la tasse et le place face « générale » visible dans la section centrale de la Case Objectifs.

PREPARATION D’UN SCENARIO HISTORIQUEPREPARATION D’UN SCENARIO HISTORIQUEPREPARATION D’UN SCENARIO HISTORIQUEPREPARATION D’UN SCENARIO HISTORIQUE

Chaque joueur peut souhaiter lire maintenant le rapport de si-

tuation afin d’avoir une idée du background du scénario choisi.

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10101010 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

Troisièmement, si la ligne Aléatoire indique « Alliés » et/ou « Japon », alors le joueur qui dirige ce camp tire au sort un ob-jectif dans la tasse, le regarde, puis le place face « secrète » visi-ble dans sa section de la Case Objectifs (sauf s’il n’a pas de face secrète ; auquel cas il est placé face « générale » visible dans la section centrale).

Important—Le niveau de PV donné dans l’étape HS3.2 prend déjà en compte les marqueurs objectifs généraux indiqués dans la case de préparation des Marqueurs Objectifs. Toutefois, si un tirage au sort de marqueur révèle un objectif général, alors le marqueur de PV devra être ajusté en conséquence dans la direc-tion du joueur qui commence la partie en contrôlant cet objectif sur la carte (comme indiqué dans la prochaine case de prépara-tion CONTRÔLE DES OBJECTIFSCONTRÔLE DES OBJECTIFSCONTRÔLE DES OBJECTIFSCONTRÔLE DES OBJECTIFS). HS3.6 CO�TRÔLE DES OBJECTIFS Cette case de préparation indique quel joueur contrôle chaque objectif sur la carte avant le début de la partie. Rassemblez les cinq marqueurs de contrôle Japonais avec la faction Alliée ap-propriée au verso. Placez un marqueur face Japon visible dans chaque objectif sous contrôle Japonais. Placez un marqueur face Alliée visible dans chaque objectif sous contrôle Allié. Mettez les marqueurs de contrôle restant (s’il y en a) de côté pour les placer pendant la partie. HS3.7 PLACEME�T Cette case indique l’ordre de placement ainsi que la profondeur de placement autorisée pour les forces du joueur (en comptant à partir des hexs du bord de carte ami). �éanmoins, ne placez pas encore les unités… HS3.8 I�ITIATIVE Cette case indique quel camp commence la partie en possession de la carte Initiative. HS3.9 PREMIER TOUR Cette case indique quel camp jouera le premier tour de la partie.

HS4. REGLES SPECIALES Les joueurs devraient maintenant lire et se familiariser avec les Règles Spéciales indiquées dans cette case qui n’ont pas de réfé-rence avec un nombre en exposant dans une case de Forces ou de préparation. HS5. DEPLOIEME�T DES FORCES Les joueurs placent maintenant leurs forces selon les paramètres donnés dans les cases de préparation et/ou de Règles Spéciales. Les limites d’empilement doivent être observées. Placez des marqueurs de contrôle appropriés sur tout objectif qui n’en contient pas déjà un dans lequel un camp se place et pas l’autre. Retournez tout marqueur de contrôle existant pour un objectif sur la carte si l’autre camp est alors le seul occupant de cet ob-jectif. Dans les deux cas, ajustez les PV en conséquence pour les marqueurs objectifs concernés. HS6. CARTES DESTI� HS6.1 DESTI� Une fois la préparation terminée, chaque joueur mélange la pio-che de 72 cartes de sa faction pour former une pile de tirage face cachée. Ensuite chaque joueur tire un nombre de carte du haut de la pioche égal à la taille de la main correspondant à sa pos-ture : 7 pour Invasion, 6 pour Attaquant, 5 pour Reconnais-sance, 4 si Défenseur ou 3 si Banzaï. HS6.2 RESUME DES ORDRES Chaque joueur devrait prendre une carte de Résumé des Ordres et la placer devant lui sur la table pour la consulter facilement en cours de jeu. HS6.3 RESUME DE �UIT Si une Règle Spéciale indique que les règles de nuit [18] s’appli-quent, chaque joueur devrait prendre une carte de Résumé de Nuit et la placer devant lui sur la table pour la consulter facile-ment en cours de jeu. HS7. L’HEURE-H Finalement, le joueur indiqué dans la dernière case de prépara-tion comme étant le premier joueur [HS3.8] commence la partie.

Si un joueur, ou les deux, tirent au sort un marqueur sans face

secrète, alors ils n’obtiennent pas d’objectif secret : il a déjà été

révélé au début de la partie. �otez que comme sa possession

n’est pas importante, un tel objectif général sera placé dans la

portion centrale de la Case Objectifs.

La possession d’un marqueur objectif secret devrait être claire à

tout moment afin que les deux joueurs sachent lequel ils sont

autorisés à regarder en cours de jeu.

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11111111 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

RAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATION ILE DE MINDANAO, PHILIPPINES, 7 MAI 1945ILE DE MINDANAO, PHILIPPINES, 7 MAI 1945ILE DE MINDANAO, PHILIPPINES, 7 MAI 1945ILE DE MINDANAO, PHILIPPINES, 7 MAI 1945————Après avoir capturé l’aéro-drome de Libby avec l’aide de la guérilla locale, la 24ème Division d’Infante-rie US trouvait que l’assaut vers Davao devenait extrêmement lent et pondé-ré. La prépondérance de champs de chanvre laissés à l’abandon et recou-verts de végétation n’améliorait pas la situation. Traverser ces champs non surveillés était au mieux lent. Cependant, les forces Japonaises de la 100ème Division trouvaient ces plantations extrêmement utiles pour dissimuler leurs points d’appuis défensifs. La guérilla continua à aider les Américains dans leur poussée vers Davao, et lors d’un combat particulièrement violent le 7 mai, celui-ci se révéla décisif pour submerger un bunker Japonais qui cou-vrait une piste majeure traversant la région.

MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE : 2/7

MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE ::::11 (côté Japonais)

REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES: 1. IRREGULIERS PHILIPPINS—

● MANŒUVRE DE CONTOURNEMENT : Placez les Guérilleros dans les cases 3, 4 et 5 du Compteur de Temps. Ensuite le joueur US assigne les Thompson à deux d’entre eux. Lorsqu’une unité de Guerilla entre sur la carte pour la première fois, elle peut être placée dans n’importe quel hex du bord de carte entre E et O (donc de E1 à O1, à O10 à E10). ● CONNAISSANCE DU TERRAIN : Les Guérilleros traitent tous les terrains comme s’ils avaient un coût de mouvement de 1. ● EXPLOSIFS IMPROVISES : Lorsqu’une unité de Guérilla tire dans un hex adjacent contenant une fortification et que le jet d’Attaque est de 9 ou plus, éliminez immédiatement cette fortification (avant de faire les jets de Défense). Les Guérilleros peuvent tirer dans des hexs adjacents vides d’unités ennemies du moment qu’il y a une fortification.

2.2.2.2. POSITIONS CACHEES : Le joueur Japonais peut placer jusqu’à cinq fortifications et/ou unités (avec leurs armes) dans une ou plusieurs Cases d’Infiltration au lieu de les placer sur la carte.

3.3.3.3. CHAMPS DE CHANVRE : Le terrain Herbe de ce scénario a un coût de Mouvement de 4 au lieu de 2 pour toutes les unités sauf les Guérille-ros.

MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION : 8

MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS : Japon—Green-2/Défense Alliés—Ligne-3/Attaque

MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux—RRRR Japon—aléatoire Alliés—aléatoire

CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Japon—tous Alliés—aucun

PLACEMENT : PLACEMENT : PLACEMENT : PLACEMENT : Japon—dernier ; 12 hexs de profondeur1

Alliés—premier ; 1 hex de profondeur

INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE : Alliés

PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR : Alliés

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12121212 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

RAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATION NORD DE LA BIRMANIE, 28 JUIN 1944NORD DE LA BIRMANIE, 28 JUIN 1944NORD DE LA BIRMANIE, 28 JUIN 1944NORD DE LA BIRMANIE, 28 JUIN 1944————Sur une période de trois semai-nes, la 77ème Brigade (Chindit) Muchael « Mad Mike » Calvert a pris Mo-gaung pour soutenir la progression US dans la vallée de l’Hukawng. Elle a subit 50% de pertes. Craignant de recevoir ensuite l’ordre de se joindre au siège de Myitkyuna, Calvert coupa ses radios et commença à marcher vers le QG de l’Armée de Stilwell à Kaimang. En chemin, des éclaireurs furent surpris de découvrir une colonne de troupes Japonaises dépenail-lées—et apparamment perdue—avançant sur un sentier de jungle. Cal-vert ordonna à ses survivants las de se mettre en embuscade autour d’un petit village où leur chemin et celui de l’ennemi se croisait.

MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE : 4/12

MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE :::: 0

REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES: 1. EMBUSCADE : Le placement du scénario est fait dans cet ordre :

1.1 Retirez les 18 marqueurs objectifs « secrets » de la tasse. Le joueur Allié les place comme il le souhaite dans 18 hexs différents de son choix. Il doit les placer face « secret » visible de façon à ce que son adversaire ne sache pas la position des lettres. Ces marqueurs ne peuvent pas occuper un hex contenant une piste.

1.2 Le joueur Japonais se place ; pas plus d’une unité par hex, et uniquement dans des hexs de piste contigus. Ensuite il place ses marqueurs d’observation dans deux hexs de piste de son choix.

1.3 Retournez les marqueurs face visible. Retirez de la carte les mar-queurs de N à T.

1.4 Placement du joueur Allié, mais uniquement dans les hexs conte-nant les marqueurs de A à M et/ou dans n’importe quels hexs de route (sauf H6 qui contient aussi une piste).

1.5 Retirez le reste des marqueurs de la carte puis remettez-les dans la tasse.

2.2.2.2. FORCES EPUISEES : Les Equipes de Recrues Alliées doivent être pla-cées démoralisées. [Note Historique : ces équipes représentent une partie des nom-breux blessés des semaines de combat précédent à Mogaung].

3.3.3.3. RECHERCHE & DESTRUCTION : Le joueur Allié ne peut pas gagner de PV de Sortie tant qu’il y a au moins un chef Japonais sur la carte. Toute unité Alliée sortant de la carte pour une raison quelconque s’il y a un chef Japonais sur la carte est éliminée.

MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION : 16

MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS : Japon—Ligne-4/Recon Alliés—Elite-4/Recon

MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux—YYYY Japon—aucun Alliés—aucun

CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Japon—1, 2 et 5 Alliés—3 et 4

PLACEMENT : PLACEMENT : PLACEMENT : PLACEMENT : Japon—premier1

Alliés—dernier1

INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE : Alliés

PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR : Alliés

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13131313 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

RAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATION RIVIERE ILU, GUADALCANAL, 21 Août 1942RIVIERE ILU, GUADALCANAL, 21 Août 1942RIVIERE ILU, GUADALCANAL, 21 Août 1942RIVIERE ILU, GUADALCANAL, 21 Août 1942————Le QG Japonais envoya le Détache-ment Ichiki de Truk pour déplacer ce qui a été pris par erreur pour une présence US mineure à Guadalcanal. Pendant ce qui est connu comme la Bataille de la Rivière Tenaru, avant 0030, le Colonel Ichiki avait manoeuvré ses forces pour les mettre en position et ordonné quelques tirs de couverture à travers la rivière. Comme les pa-trouilles mineures de petits groupes ennemis avaient lieu de nuit, les tirs n’ont pas déclenché une alarme importante parmi les défenseurs. A 0200 Ichiki ordonna à la 2ème compagnie du Régiment II/28 Japonais de charger à travers les bancs de sable de la Rivière Ilu (connue sous le nom d’Alligaor Creek pour les US Marines). Le but était de pousser au-delà du périmètre défensif puis vers Henderson Field. Face à eux se trouvait la Compagnie G du II/1 Régiment des US Marines et deux sections du 1er Bataillons d’Armes Spéciales. Les attaquants traversèrent la rivière en hurlant sans cesse, mais les défenseurs ont gardé leur sang-froid et leur terrain.

MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE : 0/8

MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE :::: 23 (côté Allié)

REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:

1. Ne mettez pas le marqueur objectif Z dans la tasse—il n’est pas utilisé dans ce scénario.

2.2.2.2. PERIMETRE DE LA RIVIERE : Placez un marqueur de barbelés dans chacun des 18 hexs de plages à l’ouest de la rivière (direction 1). En-suite le joueur Allié place ses forces à l’ouest de la rivière.

[Note : la « rivière » est définie par la ligne d’hexs d’eau contigus allant de l’hex A7 à O5 inclus].

3.3.3.3. LUMIERE ROUGE : La première fois où une unité Japonaise occupe un hex de rivière, placez les Réserves Alliées dans la prochaine case du Compteur de Temps (c’est-à-dire la case où le marqueur de temps devra entrer la prochaine fois où il sera déplacé).

4.4.4.4. LUMIERE BLANCHE : La première fois où une unité Japonaise occupe un hex de jungle ou de palmiers à l’ouest de la rivière, placez les Ré-serves Japonaises dans la prochaine case du Compteur de Temps.

[NOTE DE CONCEPTION : Bien que l’action représentée dans ce scénario prenne en fait place pendant la nuit, nous pensons que le frisson et le désespoir de la bataille était mieux représenté sans utiliser les règles de Nuit. Pour ceux qui souhaitent une expérience plus historique—en contrepartie d’un peu de verve et de vigueur—essayez ce scénario en appliquant aussi les règles de Nuit (mais sans la pénalité de Mouvement de Nuit de la règle 18.2).]

MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION : 10

MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS : Japon—Ligne-3/Banzaï Alliés—Elite-2/Défense

MARQUEURS OBJECTIFSMARQUEURS OBJECTIFSMARQUEURS OBJECTIFSMARQUEURS OBJECTIFS1111 : : : : Généraux—A, N A, N A, N A, N et QQQQ Japon—aucun Alliés—aucun

CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Japon—aucun Alliés—aucun

PLACEMENT : PLACEMENT : PLACEMENT : PLACEMENT : Japon—dernier ; 1 hex de profondeur

Alliés—premier2

INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE : Japon

PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR : Japon

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14141414 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

Page 14

RAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATION BAIE DE L’IMPERATRICE AUGUSTA, ILE DE BOUGAINVILLE, PAPOUASIE BAIE DE L’IMPERATRICE AUGUSTA, ILE DE BOUGAINVILLE, PAPOUASIE BAIE DE L’IMPERATRICE AUGUSTA, ILE DE BOUGAINVILLE, PAPOUASIE BAIE DE L’IMPERATRICE AUGUSTA, ILE DE BOUGAINVILLE, PAPOUASIE NOUVELLE GUINEE, 1NOUVELLE GUINEE, 1NOUVELLE GUINEE, 1NOUVELLE GUINEE, 1erererer NOVEMBRE 1943 NOVEMBRE 1943 NOVEMBRE 1943 NOVEMBRE 1943————A cette date, la 3ème Division de Marine débarquait au Cap Toronika. Les forces navales assistant les Mari-nes incluaient 4 croiseurs et 8 destroyers. La Baie de l’Impératrice Augusta avait été choisie parce qu’elle était à portée des bases des chasseurs basés au sol et parce que la 17ème Armée Japonaise se concentrait sur d’autres sites autour de l’île. La portion de plage près du Cap Toronika n’était que « légèrement » défendue par un peu plus qu’une compagnie d’infanterie Japonaise très bien camouflée—dont un canon de 75mm enterré au cap, qui causa la panique parmi les barges de débarquement pendant leur longue approche vers la plage avec une grosse mer.

MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE : 4/12

MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE : : : : 3 (côté Japonais)

REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:

1. BOMBARDEMENT NAVAL : Avant le placement, chaque joueur mélange sa pioche puis tire neuf hexs aléatoires. Placez des « foxholes » dans chacun des hexs qui n’est pas un hex d’eau ni de plage.

2.2.2.2. SECONDE VAGUE : Après le Bombardement Naval, mais avant le placement, le joueur Allié doit placer au moins dix de ses unités et au moins quatre de ses armes dans la case 5 du Compteur de Temps.

3.3.3.3. POSITIONS CACHEES : Le joueur Japonais peut placer un nombre quelconque de ses unités (avec les armes en leur possession, s’il y en a) dans une ou plu-sieurs Cases d’Infiltration au lieu de les placer sur la carte. Les limites d’empile-ment dans une Case d’Infiltration doivent être respectées comme si la Case était un hex.

4.4.4.4. TIR CROISE PENDANT L’APPROCHE : Le joueur Japonais ne tire pas au sort sa main de départ. A la place, il commence automatiquement avec quatre cartes de son choix contenant des ordres de Tir.

5.5.5.5. TUNNELS : Une unité Japonaise dans un hex contenant un bunker ou une casemate peut Progresser—jamais bouger—directement dans un autre hex contenant un bunker/casemate (pas forcément adjacent).

6.6.6.6. CHARGES DE DEMOLITION : Lorsqu’un peloton US tire dans un hex adjacent contenant un bunker ou une casemate et obtient un double, détruisez immé-diatement et automatiquement cette fortification. Un bunker/casemate est aussi immédiatement détruit si une unité US est la seule à occuper son hex.

7.7.7.7. VENT FORT : A la fin de chaque tour de joueur, retirez tous les marqueurs de fumigènes de la carte.

MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION : 16

MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS : Japon—Ligne-3/Défense Alliés—Elite-6/Invasion

MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux—aléatoire Japon—aléatoire Alliés—aléatoire

CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Japon—aucun Alliés—aucun

PLACEMENTPLACEMENTPLACEMENTPLACEMENT1111 : : : : Japon—dernier ; 8 hexs de profondeur4

Alliés—premier ; 1 hex de profondeur3

INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE : Alliés

PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR : Japon

Page 15: LIVRET DE JEU · 2013-03-31 · A) Van Dyke en I4 peut voir Eastwood mais ne peut pas voir Hale I1 à cause de la jungle en I2 qui crée un hex d’angle mort [T89.4.1]. Les palmiers

15151515 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

RAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATION BUTARITARI, ILES GILBERT, 20 NOVEMBRE 1943BUTARITARI, ILES GILBERT, 20 NOVEMBRE 1943BUTARITARI, ILES GILBERT, 20 NOVEMBRE 1943BUTARITARI, ILES GILBERT, 20 NOVEMBRE 1943————Les Iles Gilbert sont deve-nues la première étape dans le mouvement à grande échelle US pour re-prendre le territoire tenu par les Japonais. Une base d’hydravions Japonais gardée par une citadelle était la cible clef de Butaritari, un élément de l’Atoll Makin. Le Task Force de la 27ème Division d’Infanterie fut divisé en Equipes de Combat Régimentaires avec un plan de débarquement pour contourner les défenseurs. Le Jour-J, les éléments du 1-165 RCT ont poussé à l’est avec peu d’opposition à travers un terrain plat marécageux vers la Barrière du Antichar Ouest pour rencontrer les forces du 2-165 se dirigeant vers l’ouest. Au début de l’après-midi, la Compagnie C faisait face à l’opposition la plus dure de la Force de Construction Japonaise.

MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE : 0/7

MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE : : : : 8 (côté Japonais)

REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:

1. BARRIERE ANTICHAR OUEST : Placez un foxhole et un barbelé dans cha-cun de ces hexs : L3, L4, M3, K6, J6, J7, K8, L8, L9 et L10. Placez un bunker dans l’hex L5. Les fortifications n’ont pas de limite d’empilement dans ce scénario. L’équipe d’Arme et le Canon du Bataillon doivent être placés dans le bunker.

[Note Historique : la barrière était moitié fossé antichars (les foxholes) et moitié barricade antichars (les barbelés) avec un emplacement de canon (le bunker) dominant le centre].

2.2.2.2. SNIPER EN HAUT DES ARBRES : Le Sogeki Hei doit être placé dans un hex de palmier.

3.3.3.3. BUNKERS DANS LES ARBRES : Au moins quatre des sept unités (et les armes qui leur sont assignées, s’il y en a) doivent être placées dans une ou plusieurs Cases d’Infiltration au lieu d’être placées sur la carte. Placez les marqueurs d’Observation dans les huit hexs de jungle à l’ouest de la Bar-rière Antichar.

4.4.4.4. CHARGES A LA LANCE : Si un peloton de Fusiliers de Marine tire dans un hex adjacent contenant une ou plusieurs fortifications et si le jet d’Attaque est de 8 ou plus, éliminez immédiatement ces fortifications (avant de faire les jets de Défense). Les pelotons de Fusiliers de Marine peuvent tirer dans des hexs adjacents vides d’unités ennemies du moment qu’il y a une fortifi-cation.

[Note Historique : Ces pelotons représentent le génie attaché à l’Equipe de Débarquement.]

MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION : 10

MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS : Japon—Ligne-2/Défense Alliés—Elite-3/Attaque

MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux—FFFF et NNNN Japon—aléatoire Alliés—aléatoire

CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Japon—tous Alliés—aucun

PLACEMENT : PLACEMENT : PLACEMENT : PLACEMENT : Japon—dernier ; 13 hexs de profondeur3

Alliés—premier ; 2 hexs de profondeur

INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE : Japon

PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR : Alliés

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16161616 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

RAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATION PELELIU, PALAU, 20 SEPTEMBRE 1944PELELIU, PALAU, 20 SEPTEMBRE 1944PELELIU, PALAU, 20 SEPTEMBRE 1944PELELIU, PALAU, 20 SEPTEMBRE 1944————Les Japonais ont dévoilé une nouvelle approche défensive à Peleliu en utilisant des positions bien retranchées, beaucoup de grottes, et des barrières naturel-les à travers l’île. Ceci fut développé par le Colonel Nakagawa, commandant du second régiment d’infanterie de la 14ème Division d’Infanterie. Avant l’invasion de cette île stratégique, les défen-seurs ont retenu tous leurs tirs pour masquer leurs positions au bombardement naval US. Cette tactique continua aussi le Jour-J, permettant aux trois régiments (1, 5 et 7) de la 1ère Division de Marine d’atteindre les plages sous un feu très léger. Mais le progrès dans les terres était très lent avec un coût en vies terrible. Le 20, les 1/1 Marines avaient atteint la base de la Colline 154, un aride mur de corail infesté de défenseurs cachés et protégé de la vue aérienne par ce qui est connu sous le nom de Crête du Suicide. Le Capitaine Everett Pope commandait la Compagnie vers ce mur, combattant vaillamment et ayant réussi à prendre la position. Pendant la nuit, les Japonais ont continuellement pris d’assaut les Marines sur la colline. Entre les charges, les Marines contraient en lançant des rochers (qui produisaient un son comme celui des grenades qui tom-bent) ainsi que quelques grenades de leur ravitaillement qui s’épuisait. Lorsque les Marines sont finalement tombés à court de munitions, le Capitaine Pope rallie les quelques Marines autour de lui pour repousser les charges répétées avec à peine plus que leurs mains nues.

MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE : 0/7

MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE : : : : 2 (côté Japonais)

REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:

1. ENFILADE : Lorsqu’il annonce un ordre de Tir ou une action de Tir d’Op, le joueur Japonaise peut abandonner la posses-sion de l’Initiative au joueur Allié. S’il le fait, il active automati-quement TOUTES les unités Japonaises qui n’ont pas déjà été activées pendant ce tour. Les pions activés de cette façon peuvent former des groupes de tir, même s’ils ne sont pas adjacents les uns aux autres.

2.2.2.2. GROUPE DE TIR DE SOUTIEN NAVAL : Le joueur Allié com-

mence la partie avec le marqueur « Artillery Denied » dans sa Case d’Artillerie. Pendant son tour, le joueur Allié peut aban-donner la possession de l’Initiative au joueur Japonais. S’il le fait, il peut placer un ordre « Asset Request » ce tour pour son option « Fire For Effect ». Le FFE est résolu comme si le joueur Allié avait une Radio 13 PF dans sa Case d’Artillerie.

3.3.3.3. MEDAILLE D’HONNEUR : Le Capitaine Van Dyke a +2 à sa PF

en mêlée.

MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION : 12

MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS : Japon—Elite-2/Défense Alliés—Elite-3/Attaque

MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux—aléatoire Japon—aléatoire Alliés—aléatoire

CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Japon—tous Alliés—aucun

PLACEMENT : PLACEMENT : PLACEMENT : PLACEMENT : Japon—premier ; 12 hexs de profondeur

Alliés—dernier ; 3 hexs de profondeur

INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE : Japon

PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR : Alliés

Page 17: LIVRET DE JEU · 2013-03-31 · A) Van Dyke en I4 peut voir Eastwood mais ne peut pas voir Hale I1 à cause de la jungle en I2 qui crée un hex d’angle mort [T89.4.1]. Les palmiers

17171717 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

RAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATION RUISSEAU EORA, NOUVELLE GUINEE, 22 OCTOBRE 1942RUISSEAU EORA, NOUVELLE GUINEE, 22 OCTOBRE 1942RUISSEAU EORA, NOUVELLE GUINEE, 22 OCTOBRE 1942RUISSEAU EORA, NOUVELLE GUINEE, 22 OCTOBRE 1942———— Après avoir presque réus-si à repousser les Australiens jusqu’à Port Moresby, le Japonais n’avaient ni la chaîne de ravitaillement ni le temps pour tenir leurs gains sur la Piste Kokoda et sont donc repassés à la défensive. Lors d’une série de batailles acharnées, la 25ème Brigade (6ème Division d’Infanterie Australienne) a commencé à reprendre du terrain, sécuri-sant le Croisement de Templeton, puis fut relevée par la 16ème Brigade. Les éléments du 1544ème Régiment d’Infanterie (Force Japonaise des Mers du Sud) recula sur l’ex-cellent terrain défensif du misérable village d’Eora, où la Piste Kokoda traversait la gorge formée par le ruisseau Eora. Des éléments de la 16ème Brigade ont avancé pour trouver les points d’appui, les clouer et les contourner. Le violent combat a duré deux jours entre les Japonais secrètement retirés de leurs positions et reculés jusqu’à Oivi.

MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE : 0/7

MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE : : : : 14 (côté Japonais)

REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES: 1. PONTON EN BOIS : Les hexs I5 et J5 représentent l’un des pon-

tons en bois enjambant le ruisseau. Les règles de pont normales s’appliquent sauf que le Coût de Mouvement est augmenté à « 3 ». Aucune fortification ne peut occuper ces deux hexs.

2.2.2.2. EAUX TRAITRESSES : Lorsqu’une unité fait un Mouvement dans un hex de ruisseau, elle passe immédiatement en suppression (avant toute réaction possible des deux joueurs). Si elle est déjà en suppression, alors elle est démoralisée.

3.3.3.3. TACTIQUES DE CONTOURNEMENT : Pendant les ordres de Mou-vement Alliés, tout peloton ou équipe activé qui entre dans un ou plusieurs hexs à l’est du ruisseau voit sa Vitesse augmenter de 1 pour la durée de ce Mouvement (l’est est défini par les directions 5/6).

4.4.4.4. SOUTIEN AU SOL AGRESSIF :

● Le joueur Allié peut placer son avion dans n’importe quel hex.

● A chaque Déclencheur Time, le joueur Allié peut placer son avion dans n’importe quel hex contenant un marqueur de repérage Japonais (que le marqueur avion soit déjà sur la carte ou non).

MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION : 14

MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS : Japon—Ligne-2/Défense Alliés—Elite-4/Attaque

MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux—YYYY Japon—aucun Alliés—aucun

CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Japon—1, 3, 4 et 5 Alliés—2

PLACEMENT : PLACEMENT : PLACEMENT : PLACEMENT : Japon—dernier ; 12 hexs de profondeur4

Alliés—premier ; 3 hexs de profondeur

INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE : Japon

PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR : Alliés

RAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATION RUISSEAU EORA, NOUVELLE GUINEE, 22 OCTOBRE 1942RUISSEAU EORA, NOUVELLE GUINEE, 22 OCTOBRE 1942RUISSEAU EORA, NOUVELLE GUINEE, 22 OCTOBRE 1942RUISSEAU EORA, NOUVELLE GUINEE, 22 OCTOBRE 1942———— Après avoir presque réus-si à repousser les Australiens jusqu’à Port Moresby, le Japonais n’avaient ni la chaîne de ravitaillement ni le temps pour tenir leurs gains sur la Piste Kokoda et sont donc repassés à la défensive. Lors d’une série de batailles acharnées, la 25ème Brigade (6ème Division d’Infanterie Australienne) a commencé à reprendre du terrain, sécuri-sant le Croisement de Templeton, puis fut relevée par la 16ème Brigade. Les éléments du 1544ème Régiment d’Infanterie (Force Japonaise des Mers du Sud) recula sur l’ex-cellent terrain défensif du misérable village d’Eora, où la Piste Kokoda traversait la gorge formée par le ruisseau Eora. Des éléments de la 16ème Brigade ont avancé pour trouver les points d’appui, les clouer et les contourner. Le violent combat a duré deux jours entre les Japonais secrètement retirés de leurs positions et reculés jusqu’à Oivi.

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18181818 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

RAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATION COLLINE 382, IWO JIMA, 27 FEVRIER 1945COLLINE 382, IWO JIMA, 27 FEVRIER 1945COLLINE 382, IWO JIMA, 27 FEVRIER 1945COLLINE 382, IWO JIMA, 27 FEVRIER 1945————Huit jour après le débarquement initial sur l’île et quatre jours après que le drapeau américain a été hissé sur le Mont Suribachi, la 3ème Division de Marine s’est retrou-vée enterrée sur le désertique plateau de pierre au nord des aérodromes. Les Marines étaient en supériori-té numérique d’environ trois contre un face aux défenseurs Japonais, mais ceux-ci esquivaient l’immense puissance de feu des forces américaines en se cachant sous terre. Le Général Tadamishi Kuribayashi concentra le reste de ses forces dans les sections centrale et nord de l’île. Leurs kilomètres de grottes interconnectées, de casemates et de blockhaus en béton se sont révélés être l’une des défenses les plus impénétrables que les Marines ont rencontré dans le Pacifique. Repoussés dans leurs attaques des trois collines surplombant l’Aérodrome Motoyama N° 2 la veille, le 23ème Régiment de Marine s’était regroupé pour un autre assaut le matin du 27 février. L’avance fut immédiatement contenue par une résistance déterminée depuis de nombreux bunkers et grottes Japo-nais. Un second barrage d’artillerie fut demandé à midi et il n’y eût que peu de gains de terrain dans l’après-midi, environ 100-150 mètres. Vers la fin de l’après-midi, des éléments du 3ème Bataillon, 23ème Marines ont été engagés dans un féroce combat rapproché près de la crête de la Colline 382, combattant pour le contrôle de la station radar au sommet de la colline.

MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE : 0/8

MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE : : : : 14 (côté Japonais)

REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES: 1. MITRAILLE : Tout Obusier Pack US en jeu a une PF de 12 au lieu

de 10 à une portée de 3 ou moins.

2.2.2.2. CENDRE VOLCANIQUE : Le Terrain Découvert a son Coût de Mouvement augmenté à 1 1/2.

MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION : 14

MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS : Japon—Ligne-3/Défense Alliés—Elite-4/Attaque

MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux—RRRR Japon—aléatoire Alliés—aléatoire

CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Japon—tous Alliés—aucun

PLACEMENT : PLACEMENT : PLACEMENT : PLACEMENT : Japon—dernier ; 13 hexs de profondeur

Alliés—premier ; 2 hexs de profondeur

INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE : Alliés

PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR : Alliés

EPILOGUEEPILOGUEEPILOGUEEPILOGUE

Après la bataille, on a découvert qu’une zone d’à peine 1000 mètres de long et 200 mètres de profondeur contenait plus de 800 points d’appui ennemis. Les forces du Général Kuribayashi des sections centrale et nord de l’île étaient estimés d’environ la taille d’un régiment de chars, ainsi que huit d’infanterie, deux d’artillerie et trois bataillons de mortiers lourds, plus 5000 artil-leurs et infanterie navale.

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19191919 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

RAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATION RUISSEAU EORA, NOUVELLE GUINEE, 22 OCTOBRE 1942RUISSEAU EORA, NOUVELLE GUINEE, 22 OCTOBRE 1942RUISSEAU EORA, NOUVELLE GUINEE, 22 OCTOBRE 1942RUISSEAU EORA, NOUVELLE GUINEE, 22 OCTOBRE 1942———— Après avoir presque réus-si à repousser les Australiens jusqu’à Port Moresby, le Japonais n’avaient ni la chaîne de ravitaillement ni le temps pour tenir leurs gains sur la Piste Kokoda et sont donc repassés à la défensive. Lors d’une série de batailles acharnées, la 25ème Brigade (6ème Division d’Infanterie Australienne) a commencé à reprendre du terrain, sécuri-sant le Croisement de Templeton, puis fut relevée par la 16ème Brigade. Les éléments du 1544ème Régiment d’Infanterie (Force Japonaise des Mers du Sud) recula sur l’ex-cellent terrain défensif du misérable village d’Eora, où la Piste Kokoda traversait la gorge formée par le ruisseau Eora. Des éléments de la 16ème Brigade ont avancé pour trouver les points d’appui, les clouer et les contourner. Le violent combat a duré deux jours entre les Japonais secrètement retirés de leurs positions et reculés jusqu’à Oivi.

RAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATION EDSON RIDGE, GUADALCANAL, 13 SEPTEMBRE 1942EDSON RIDGE, GUADALCANAL, 13 SEPTEMBRE 1942EDSON RIDGE, GUADALCANAL, 13 SEPTEMBRE 1942EDSON RIDGE, GUADALCANAL, 13 SEPTEMBRE 1942———— Lors de la seconde tentative majeure pour déloger les positions ennemies, les Japonais ont manœuvré profondé-ment dans la jungle au sud du périmètre américain en espérant qu’il serait moins défendu. Le Général Kawaguchi employa un plan compliqué en utilisant des batail-lons de la 124 et 4ème infanterie. Le terrain rendait le plan d’une multi-pince presque impossible à exécuter, néanmoins, avec une volonté de fer, une partie de ses forces ont réussi une attaque dévastatrice. Pendant ce qui est connu sous le nom de la Ba-taille d’Edson ou la Crête « Sanglante », à 2230, la 7ème compagnie du Régiment II/4 Japonais lança la première des nombreuses attaques sur le flanc est de la crête direc-tement contre la Compagnie B du 1er Bataillon de Parachutistes. Une attaque réussie pourrait déloger ou reprendre le poste de commandement du Lt. Colonel Edson et mettre la défense d’Henderson Field en grand danger. Etonnament, Edson orchestra l’une des meilleures défenses nocturnes et reçut la médaille d’honneur.

MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE : 0/8

MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE : : : : 20 (côté Alliés)

REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES: 1. POSITIONS PREPAREES : Les Foxholes doivent être placés dans les hexs

objectifs. Au moins une unité US doit être placée dans chaque Foxhole.

2.2.2.2. DEUXIEME VAGUE : Au moins sept unités Japonaises (et les armes assi-gnées) doivent être placées dans la case 1 du Compteur de Temps au lieu d’être placées sur la carte.

3.3.3.3. NUIT : Les règles de Nuit [18] s’appliquent pendant tout le scénario.

4.4.4.4. REPLI CONTRÔLE : Le premier ordre de Mouvement Allié joué à chaque tour (uniquement) est considéré comme un « Repli ». Pendant un Repli, les unités Alliées activées ne peuvent pas être la cible d’un Tir d’Op lorsque le nouvel hex entré est plus proche du bord de carte Allié que l’hex libéré.

5.5.5.5. PLUIE DE GRENADES : Les Grenades Alliées donnent +4 à la PF au lieu de +2.

6.6.6.6. TIR DE MORTIER PRECIS : Les Mortiers Légers Japonais ont +2 PF.

7.7.7.7. TIR PREREGLE : A tout moment pendant la partie, le joueur Allié peut prendre un marqueur de contrôle du Commonwealth de la boîte et le placer dans n’importe quel hex de la carte. Cela peut être fait jusqu’à cinq fois et les marqueurs ne peuvent pas être bougés une fois placés. Les attaques de l’artillerie Alliée sont toujours précises lorsque la SR est placée dans un hex contenant un tel marqueur. Dans ce cas, ne faites pas de jet de Ciblage pour cette attaque—passez directement à la Dérive Mineure [O24.3.2.1] après avoir placé la SR.

MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION : 9

MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS : Japon—Ligne-4/Attaque Alliés—Elite-3/Défense

MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux—UUUU Japon—aléatoire Alliés—aléatoire

CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Japon—aucun Alliés—tous

PLACEMENT : PLACEMENT : PLACEMENT : PLACEMENT : Japon—dernier ; 1 hex de profondeur2

Alliés—premier ; 13 hexs de profondeur1

INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE : Japon

PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR : Japon

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20202020 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

RAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATION SADDLE RIDGE, GUADALCANAL, 26 OCTOBRE 1942SADDLE RIDGE, GUADALCANAL, 26 OCTOBRE 1942SADDLE RIDGE, GUADALCANAL, 26 OCTOBRE 1942SADDLE RIDGE, GUADALCANAL, 26 OCTOBRE 1942————Après l’échec des attaques de sep-tembre, le QG Japonais a envoyé autant de forces terrestres que possible pour engager une autre attaque multi-pinces. Pendant ce qui est connu comme la Bataille d’Henderson Field, entre 0300 et 0500, des éléments du Régiment II/4 Japonais (faisant partie de la Force Oka à l’ouest d’Henderson Field) ont attaqué les Marines US de la Compagnie F du Régiment II/7 sur les pentes est d’une crête en forme de ceinture. L’attaque fut massée le long du front du Colonel Hanneken, mais les Japonais ont délivré en particulier des tirs mortels depuis les arbres sur les hauteurs de la crête, éliminant de nombreux défenseurs, malgré l’héroïsme du Sergent Mitchell Paige (qui tirait avec une arme dans chaque main). Bien que les attaquants finirent par prendre la crête pendant un mouvement surprise, Paige fit partie d’une contre-attaque improbable composée de spécialistes des communications, d’hommes du mess, de musiciens, d’un cuisinier et quelques autres fusiliers. Ils ont repris la crête de façon décisive. Pour ses efforts, il a reçu la Médaille d’Honneur. Ce combat faisait partie d’une des dernières tentatives majeures Japonaises pour prendre l’aérodrome, qui se termina par un échec.

MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE : 0/7

MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE : : : : 6 (côté Alliés)

REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES: 1. Tirez ces chefs au sort en faisant un jet sur la Table des Chefs. Tous les

modificateurs applicables doivent l’être.

2.2.2.2. L’EQUIPE DE CUISINE : Placez les Renforts Alliés dans la case 2 du Compteur de Temps. N’importe quel nombre d’armes Alliées peuvent aussi être placées dans la case 2 au lieu d’être placées sur la carte.

3.3.3.3. FORTIFICATIONS CACHEES : Après le placement Japonais, le joueur Allié peut placer jusqu’à 2 marqueurs de Foxholes et 2 de tranchées dans sa zone de placement.

4.4.4.4. SNIPER EN HAUT DES ARBRES : Le Sogeki Hei ne peut pas quitter son hex de placement initial et est éliminé s’il y est forcé (si un incendie est placé dans son hex par exemple). Pour les règles de LDV (uniquement), le Sogeki Hei est considéré comme étant au niveau 1.

5.5.5.5. MEDAILLE D’HONNEUR : Une fois par partie, à tout moment, le joueur Allié peut déclarer que le Sgt. Eastwood est « héroïque ». Dans ce cas, le Sgt. Eastwodd est considéré comme un héros dans tous les cas [3.3.2] à moins et jusqu’à ce qu’il soit éliminé ou quitte la carte (dans ce cas, il sera remis dans la boîte sans gain/perte de PV au lieu d’être placé sur le Compteur de Pertes.

MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION : 11

MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS : Japon—Ligne-4/Attaque Alliés—Elite-3/Défense

MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux—aléatoire Japon—aléatoire Alliés—aléatoire

CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Japon—1 et 2 Alliés—3, 4 et 5

PLACEMENT : PLACEMENT : PLACEMENT : PLACEMENT : Japon—dernier ; 2 hexs de profondeur3

Alliés—premier ; 8 hexs de profondeur1

INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE : Japon

PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR : Japon

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21212121 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

RAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATION NEW STRIP, BUNA, NOUVELLE GUINEE , 18 DECEMBRE 1942NEW STRIP, BUNA, NOUVELLE GUINEE , 18 DECEMBRE 1942NEW STRIP, BUNA, NOUVELLE GUINEE , 18 DECEMBRE 1942NEW STRIP, BUNA, NOUVELLE GUINEE , 18 DECEMBRE 1942————Des forces Américaines et Australiennes combinées ont encerclé les défenses Japonai-ses désespérées à Buna en décembre 1942. Après un barrage d’ouverture ayant commencé à 0530, diverses compagnies du Bataillon 2/9 (16ème Brigade Australienne) ont promptement traversé la ligne de départ à 0700 pour prendre d’assaut les défenses brillamment cachées à New Strip et Cape Endaiaere par le III/229ème Régiment d’Infanterie de la garnison Japonaise de Buna. Bien que la plupart des compagnies d’assaut avaient un soutien blindé, ce n’ était pas le cas de la Compagnie C, et elle est rapidement tom-bée sur un nid de frelons en tenant d’avancer au bord de New Strip pour protéger le flanc de la Compagnie B.

MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE : 0/6

MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE : : : : 5 (côté Alliés)

REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES: 1. Ne mettez pas les marqueurs objectifs R et Z dans la tasse—ils

ne sont pas utilisés dans ce scénario.

2.2.2.2. SNIPER EN HAUT DES ARBRES : Le Sogeki Hei ne peut être placé que dans un hex de palmiers.

3.3.3.3. POSITIONS CACHEES : Placez les forces cachées Japonaises hors-carte au lieu de les mettre sur la carte. Chacun de ces pions pourra être « placé » plus tard en étant mis directement dans tout hex avec une Couverture d’au moins 1 qui est à la fois vide d’unités ennemies et dans la zone de placement Ja-ponaise (les limites d’empilement doivent être respectées). Ce placement peut être fait à tout moment une fois la partie com-mencée. Un peloton qui entre en jeu de cette manière peut se voir assigner l’une des quatre MMG allouées.

MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION : 14

MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS : Japon—Ligne-3/Défense Alliés—Elite-4/Attaque

MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux—YYYY Japon—5x aléatoire

Alliés—aucun

CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Japon—tous Alliés—aucun

PLACEMENT :PLACEMENT :PLACEMENT :PLACEMENT :Japon—dernier ; 8 hexs de profondeur2&3

Alliés—premier ; 2 hexs de profondeur

INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE : Japon

PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR : Alliés

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22222222 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

RAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATIONRAPPORT DE SITUATION PISTE KOKODA, MONTAGNES OWEN STANLEY, NOUVELLE GUINEE, 4 PISTE KOKODA, MONTAGNES OWEN STANLEY, NOUVELLE GUINEE, 4 PISTE KOKODA, MONTAGNES OWEN STANLEY, NOUVELLE GUINEE, 4 PISTE KOKODA, MONTAGNES OWEN STANLEY, NOUVELLE GUINEE, 4 SEPTEMBRE 1942SEPTEMBRE 1942SEPTEMBRE 1942SEPTEMBRE 1942————Le bataillon 2/16 (21ème Brigade Australienne) s’est replié depuis le Croisement de Templeton et a fini par atteindre les positions du bataillon 2/14 exsangue, qui a son tour s’est replié dans le village monta-gnard de Myola. Pendant ce temps, le Bataillon Koiwai (41ème Régiment d’Infanterie Japonais) a commencé une manœuvre de contournement pen-dant l’après-midi en grimpant sur les pentes très raides puis sont soudaine-ment tombés sur les Australiens pendant qu’ils préparaient leur feux de cui-sine. Le combat au crépuscule a duré jusqu’à ce que des torrents de pluie froide finissent par s’abattre. Epilogue : Pendant la nuit, le 2/16 s’est replié secrètement vers Myola.

MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE :MARQUEURS DE TEMPS/MORT SUBITE : 0/8

MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIREMARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE : : : : 16 (côté Alliés)

REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES:REGLES SPECIALES: 1. INFILTRATION : Le joueur Japonais peut placer jusqu’à trois de ses unités

de départ (et les armes qui leur sont assignées s’il y en a) dans une ou plusieurs Cases d’Infiltration au lieu de les placer sur la carte.

2.2.2.2. PERIMETRE DEFENSIF : Le joueur Allié doit placer au moins un de ses pelotons sur chacun des quatre niveaux de colline.

3.3.3.3. CREPUSCULE : Chaque hex contient une Gêne égale au nombre indiqué dans la case contenant le marqueur de Temps sur le Compteur de Temps. Cette Gêne de crépuscule remplit l’intégralité de chaque hex, y compris les côtés d'hexs. Comme d’habitude, la Gêne du Crépuscule n’est pas cumula-tive avec les Gênes normales (comme les Buissons ou les Fumigènes).

4.4.4.4. FUSEES ECLAIRANTES : Lorsqu’une unité Japonaise entre ou est placée dans un hex, le joueur Allié peut abandonner la possession de l’Initiative à son adversaire. Dans ce cas, il place immédiatement une fusée éclairante dans cet hex. La Gêne Crépusculaire ci-dessus est annulée intégralement si un hex cible est illuminé par une fusée éclairante. A la fin de chaque tour, retirez toutes les fusées éclairantes de la carte.

5.5.5.5. NOUS SOMMES ENCERCLES ! : Au début du tour de joueur Japonais, celui-ci peut abandonner la possession de l’Initiative à son adversaire. Dans ce cas, démoralisez toute unité Alliée partageant un hex avec un marqueur de repérage puis mettez en suppression toutes les unités Alliées dans les deux hexs de chaque marqueur de repérage.

MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION :MARQUEUR DE REDDITION : 8

MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS :MARQUEURS OB STATS : Japon—Ligne-4/Recon Alliés—Elite-3/Défense

MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS :MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux—UUUU Japon—aucun Alliés—aucun

CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS :CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Japon—2 Alliés—1, 3, 4 et 5

PLACEMENT : PLACEMENT : PLACEMENT : PLACEMENT : Japon—dernier ; 3 hexs de profondeur1

Alliés—premier ; 12 hexs de profondeur2

INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE :INITIATIVE : Alliés

PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR :PREMIER TOUR : Japon

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23232323 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

« Je crains que tout ce que nous ayaons fait c’est de réveiller un géant

endormi et de lui avoir donné une terrible résolution. »

—Isoroku Yamamoto

Pour générer un scénario aléatoirement utilisant le , les joueurs devraient mélanger une paire de Pioches pour faire des jets de dés (ou prendre une paire de dés à six faces dans un autre jeu). Puis il faut suivre les étapes suivantes dans l’ordre exact où elles sont expliquées.

RS.1 Le Champ de Bataille Un joueur fait un jet : s’il est « pair » alors ce joueur choisit la carte qu’il souhaite utiliser ; s’il est « impair » c’est l’autre joueur qui choisit la carte. Ensuite le joueur qui n’a pas choisi la carte la place au centre de la surface de jeu et fait un autre jet, en choisissant le dé blanc OU le dé coloré. Il fait ensuite pivoter la carte de façon à ce que la direction correspondant au dé choisi soit face à lui (ce sera son bord de carte ami).

Placez la Fiche des Compteurs à côté de la carte. Placez le marqueur de PV dans la case « 0 » du Compteur de Victoire.

RS.2 Axe et Alliés Un joueur lance une dé : « pair » il joue le Japon ; « impair » il joue les Alliés. Ensuite le joueur de l’Axe fait un jet pour déterminer l’année du scénario et la nationalité de son adversaire :

2.2.2.2. 1943—Commonwealth 3.3.3.3. 1945—Commonwealth 4.4.4.4. 1943—Commonwealth 5.5.5.5. 1944—Commonwealth 6.6.6.6. 1943—US 7.7.7.7. 1944—US 8.8.8.8. 1945—US 9.9.9.9. 1942—Commonwealth 10101010----12.12.12.12. 1942—US

Placez le marqueur d’Année dans la case appropriée du Compteur d’Années. Déplacez le marqueur de PV d’une case vers le joueur Allié si l’année obtenue est 1942 ; de deux cases vers le joueur Japonais en 1944 ; ou de quatre cases vers le joueur Japonaise en 1945.

RS.3 Qualité de Troupe

RS.3.1 Qualité Japonaise Le joueur Japonais fait un jet sur la table suivante pour déterminer la qualité de l’OB de Japonais:

RS.3.2 Qualité des Alliés Le joueur Allié fait un jet sur la table appropriée ci-dessous pour déterminer la qualité de l’OB de sa nation :

RS.4 Objectifs Pour faire une « tasse de tirage » pour le tirage au sort, placez les 21 pions Objectifs dans un récipient opaque (comme une tasse à café propre et sèche par exemple). L’un des joueurs tire au sort un Objectif « général » (face visible). Placez-le dans la section centrale de la case des Pions Objectifs de la Fiche des Compteurs. Ensuite chaque joueur tire au sort un Objectif « secret » (face cachée). Placez-les dans les sections appropriées de la case des Pions Objectifs.

GENERATEUR DE SCENARIOS GENERATEUR DE SCENARIOS GENERATEUR DE SCENARIOS GENERATEUR DE SCENARIOS ALEATOIRESALEATOIRESALEATOIRESALEATOIRES

Donc un dé choisi avec un résultat de 2 ou 3 placera le côté droit de la

carte près du joueur ; 5 ou 6 lui donnera le côté gauche ; 1 le haut de la

carte et 4 le bas.

Lorsque vous aurez épuisé les douze scénarios fournis dans ce jeu, vous

pourriez avoir envie d’essayer de jouer un scénario généré

aléatoirement. En utilisant la méthode suivante, vous obtiendrez une

bataille historiquement plausible en utilisant des forces choisies

simultanément des des objectifs secrets.

Ceci aide à équilibrer certaines forces et faiblesses inhérentes à la date,

comme les modificateurs sur la Table des Chefs et la disponibilité de

l’aviation. CC : Pacific suppose que 1943 est l’année nominale—tout du

moins en termes de jeu—aucun camp n’ayant un avantage tactique clair

cette année.

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24242424 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

RS.5 Ordre de Bataille Chaque joueur consulte la Table d’Ordre de Bataille de sa nation et choisit secrètement un OB qu’il souhaite jouer. Pour cela, il doit trouver la carte avec le même numéro d’identification (indiqué en bas de la carte) que l’OB choisi dans la pioche de sa nationalité et la placer face cachée sur la table. Les joueurs révèlent leur choix simultanément. L’OB choisi doit correspondre à la nationalité, l’année et la qualité de troupe déterminées sur cette page ou la précédente. Mélangez les cartes révélées et remettez-les dans leur Pioche respective.

Le joueur Japonais déplace le marqueur de PV sur le Compteur de Vic-toire d’un certain nombre de cases vers son adversaire en utilisant la Valeur en Points de l’OB acheté (utilisez la face « +20 » du marqueur de PV pour un total supérieur à vingt). Ensuite le joueur Allié fait de même, mais dans l’autre direction.

RS.6 Chefs Chaque camp fait un jet sur la Table des Chefs pour chaque chef donné dans son OB, en ne lisant que le dé blanc. Ne lisez que le dé blanc pour ces jets. Pour chaque jet de Chef, ajoutez ou soustrayez les modifica-teurs applicables donnés sous la Table. Si un jet donne un Chef ayant déjà été obtenu, alors refaites le jet jusqu’à obtenir un Chef inutilisé.

Ensuite les joueurs rassemblent les Chefs obtenus ainsi que les unités et marqueurs alloués dans la colonne de l’OB qu’ils ont acheté. Pour l’ins-tant mettez-les de côté— ils seront mis en place sous peu.

RS.7 Jets de Soutien Si le marqueur de PV est dans la case « 0 », passez cette étape et ren-dez-vous directement à l’étape RS.8. Sinon : A) D’abord le joueur avec avec le marqueur de PV de son côté du compteur fait un jet sur la Table de Soutien de sa faction. Il doit ensuite acheter une des unités disponibles dans la colonne correspondante sur la Table de Soutien. Les unités achetées doivent correspondre à l’année du scénario et les pions doivent être disponibles.

Déplacez ensuite le marqueur de PV vers l’adversaire d’un nombre de cases égal au coût total des unités achetées (le nombre en gras au-dessus de la date).

B) Ensuite, si et seulement si le second joueur a maintenant le plus de PV (c’est-à-dire que le marqueur a traversé la case « 0 » et est passé du côté de l’autre joueur sur le Compteur de Victoire), alors celui-ci doit faire un jet sur la Table de Soutien et doit acheter une ou plusieurs des unités disponibles dans la colonne de sa nationalité sur la Table de Sou-tien. Les unités achetées doivent correspondre à l’année du scénario et les pions doivent être disponibles. Déplacez ensuite le marqueur de PV vers l’adversaire d’un nombre de cases égal au coût total des unités achetées.

C) Finalement, les deux joueurs rassemblent les unités de Soutien ache-tées (et les Armes qui leur sont assignées, s’il y en a) et les placent à côté des pions de l’OB acheté. Pendant la mise en place initiale, une Arme acquise via la Table de Soutien d’un joueur doit être assignée à l’unité qui l’accompagne, tandis qu’une unité solitaire acquise via la Table de Soutien d’un joueur ne peut pas recevoir une Arme de l’OB de départ.

RS.8 Posture

RS8.1 Assignation de Base Force Banzaï—Si le joueur Japonais a choisi « Force Banzaï » pendant l’étape 5, sa Posture est automatiquement Banzaï. Son adversaire est en Posture Recon si le marqueur de PV est dans la case 0 ; Défenseur si le marqueur de PV est de son côté de la piste ; ou Attaquant si le mar-queur de PV est du côté Japonais. Force �on Banzaï—Dans tous les autres cas, c’est le joueur avec le marqueur de PV de son côté qui devient le Défenseur du scénario et l’autre joueur est l’Attaquant. Si le marqueur de PV occupe la case 0, alors les deux joueurs sont en Posture Recon. Chaque joueur doit maintenant prendre le marqueur OB Stats de sa nation, celui avec la Posture assignée ci-dessus, et le placer dans le tableau des OB (en bas à gauche de la Fiche de Compteurs) pour cor-respondre aux Ordres et à la Qualité de l’OB acheté. EXCEPTION : Si la Posture du joueur Japonais est Banzaï, sa qualité est automatique-ment ligne—même si elle était initialement élite ou recrue.

RS8.2 Assaut Amphibie/Traversée de Rivière Si la carte C, D ou E est utilisée et positionnée de façon à ce que l’Atta-quant ait son bord de carte ami entièrement constitué d’hexs d’eau et/ou de plage, alors ce joueur doit changer sa Posture de « Attaquant » à « Invasion » (remplacez son marqueur OB Stats sur la Fiche des Comp-

�otez que les achats multiples sont autorisés—même de la même unité—

en fonction uniquement de la disponibilité des unités/armes dans la boîte

et du nombre de PV que le joueur souhaute donner à son adversaire.

EXEMPLE : Le joueur US doit faire un jet de Soutien et doit acheter au

moins une unité correspondant à la date du scénario. Son jet donne 6,

comme le scénario a lieu en 1943, il peut acheter le Sergent Eastwodd

pour 4 PV, et /ou des équipes d’armes avec MMG pour 2 PV chacune,

et/ou des pelotons de Fusiliers pour 1 PV chacun. Il aimerait beaucoup

être le défenseur dans ce scénario (voir RS.8 Posture, plus loin) donc il

ne choisit qu’une seule équipe. Il déplace le marqueur de PV de 2 cases

vers son adversaire, et s’arrête dans la case 5.

EXEMPLE : �ous allons faire un exemple continu, supposons que

l’objectif général soit « S » (chaque objectif vaut 1 PV), et chaque

joueur tire un marqueur secret faisant que l’objectif 5 vaut des PV.

EXEMPLE : Supposons que l’année soit 1943 et que la qualité Japo-

naise est ligne et que le joueur Allié commande des forces US de

qualité élite. Le joueur Japonais souhaite jouer le Détachement de

Tarawa, donc il place la carte JP-17 de la pioche face cachée sur la

table. Le joueur US est tenté par la 2ème Section de Marine, donc il

place la carte US-6 face cachée sur la table.

EXEMPLE : Le joueur Japonais déplace le marqueur de PV de 17

cases vers le joueur Allié (depuis sa position initiale à 0), qui à son

tour le ramène de 10 cases vers son adversaire—pour terminer dans

la case 7 du côté Allié.

EXEMPLE : Le joueur Japonais a un modificateur de –1 pour l’an-

née du scénario. Son détachement lui assigne deux chefs, donc il fera

deux jets. Il obtient 2 et 5, modifiées en 1 et 4 respectivement. Cela

lui donne le Lt Dainichi et le Lt Atsuda. Le joueur US a –1 pour l’an-

née et +1 pour la qualité élite, pour un modificateur net de 0. Le jet

pour le chef assigné est 4, ce qui lui donne l’inimitable Sgt Young.

EXEMPLE : Pas de jet de Soutien pour le joueur Japonais. Même si le

joueur US avait acheté chacune des trois unités de soutien possible, il

n’aurait dépensé que 7 PV, mettant le marqueur de PV dans la case

zéro—donc pas de jet de Soutien pour le joueur Japonais dans ce cas

là. S’il avait acheté le chef (4 PV) et 2 équipes (+4 PV pour un total de

8), cela aurait mis le marqueur de PV du côté Japonais, forçant ainsi

un jet Japonais sur la Table de Soutien.

EXEMPLE : Le marqueur OB Stats « Attacker » Japonais est placé

dans la case à l’intersection de « 3 Ordres » et « Ligne », le marqueur

OB Stats « Defender » US est placé de façon à indiquer « 2 Ordres » et

« Elite ».

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25252525 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

teurs en conséquence). Si ces hexs d’eau/plage font face à un joueur en Posture Banzaï, Défenseur ou Recon, alors pivotez la carte de 90° dans le sens horaire.

RS.9 Fortifications Le Défenseur (uniquement) peut maintenant dépenser X points pour un ou plusieurs OB de Fortifications, où X est égal au total de PV actuel du Défenseur. Il est possible d’acheter n’importe quelle combinaison de Fortifications—dans la limite des pions fournis—à l’exception des Champs de Mines de forces différentes : si plusieurs Champs de Mines sont achetés, ils doivent tous être de la même force. Les PV dépensés pour l’achat de Fortifications sont soustraits du total de PV du défen-seur (donc en déplaçant le marqueur de PV vers l’Attaquant).

RS.10 Placement du Défenseur Le Défenseur, s’ily en a un, place maintenant ses unités et armes (uniquement) dans les 8 hexs de son bord de carte ami (c’est-à-dire dans les 8 premières rangées d’hexs) si l’orientation de la carte est en « paysage » ; ou jusqu’à 12 hexs si l’orientation est en « portrait ». Les limites d’Empilement doivent être respectées. Pour l’instant, laissez toutes les Fortifications de côté : elles seront placées plus tard.

RS.11 Placement de l’Attaquant L’Attaquant, s’il y en a une, place ses unités et armes dans les 2 hexs de son bord de carte ami (donc dans les deux premières rangées d’hexs) si l’orientation de la carte est en « paysage » ; ou jusqu’à 3 hexs si l’orien-tation est en « portrait ». Les limites d’Empilement doivent être respec-tées.

RS.12 Placement de l’Envahisseur L’Envahisseur, s’il y en a un, place ses unités et armes de cette façon : ● Un maximum de la moitié des unités assignées au joueur se placent

dans les 10 hexs (portrait) ou 15 hexs (paysage) de son bord de carte ami en respectant les limites d’empilement.

● Au moins la moitié des unités assignées au joueur doivent être placées sur le Compteur de Temps. Ces forces peuvent être placées dans n’importe quel(s) espace(s) du Compteur de Temps, au choix du propriétaire.

RS.13 Placement de la Recon Un joueur avec la Posture Recon se place maintenant. Dans un scénario de Recon contre Recon le joueur avec l’Initiative la plus élevée (indiquée en vert pour l’OB acheté sur la Table d’OB de sa nation) doit placer ses forces en premier. Il place les unités/marqueurs achetés dans les 4 hexs de son bord de carte ami pour une carte en paysage ou dans les 6 hexs pour une carte en portrait. Les limites d’Empilement doivent être respectées.

RS.14 Placement Banzaï Le joueur Banzaï, s’il y en a un, place ses unités et armes : ● Sur les 10 hexs (paysage) ou 15 hexs (portrait) de son bord de carte

ami en respectant les limites d’empilement ; ou ● Dans la case 1 du Compteur de Temps (notez que ceci sera obliga-

toire pour certaines unités si le joueur a plus d’unités de départ qu’il ne peut légalement en empiler dans la première rangée d’hexs).

RS.15 Placement des Fortifications Si le Défenseur a acheté des Fortifications, il les place maintenant— dans une profondeur de 8 hexs pour une carte en paysage, 12 hexs pour une carte en portrait. Défense de Plage—Si l’adversaire est en Posture Invasion, le Défen-seur peut placer les fortifications achetées dans n’importe quel hex qui n’est pas un hex d’eau (pas seulement dans la profondeur de 8/12 hexs) et qui ne contient pas une unité ennemie.

RS.16 Les Infiltrés Après avoir terminé le placement, le joueur Japonais peut retirer 0, 1, 2 ou 3 de ses unités de la carte s’il a acheté une Force Banzaï, Section, Détachement ou Compagnie, respectivement. Les armes, s’il y en a, son retirées avec les unités qui les contrôlent. Les unités retirées sont placées dans une ou plusieurs des Cases d’Infiltration de la Fiche des Compteurs. Les limites d’empilement doivent être respectées dans chaque Case d’Infiltration, comme si la case était un hex.

RS.17 Jour/�uit Si la Posture du Japonais est Banzaï, Attaque ou Invasion, il peut choisir d’appliquer toutes les règles de Nuit [18] pendant toute la durée du scénario. Ce choix doit être fait maintenant et ne peut pas être révoqué au cours de la partie.

RS.18 Marqueurs ● Time : Placez le marqueur Time dans la case « 0 » du Compteur de

Temps. ● Mort Subite : Déterminez la Fin de Partie potentielle en ajoutant le

nombre d’Ordres Japonais au nombre d’Ordres Alliés (comme indi-

EXEMPLE : Supposons que la carte C a été choisie et que la ligne

d’eau soit face au joueur Japonais. Dans ce cas, celui-ci remplace

son marqueur OB Stats « Attacker » par « Invader » - ça ressemble à

une traversée de rivière !

EXEMPLE : Le joueur Américain pourrait dépenser jusqu’à 5 de ses

PV « économisés » pour des OB de Fortifications. S’il dépense les 5,

il pourrait avoir une défense formidable mais commencera la partie

sans PV de handicap. A la place, il décide de ne dépenser qu’un seul

PV pour des Retranchements. Sa défense n’est pas aussi forte qu’elle

aurait pu l’être, mais il commencera la partie avec 4 PV d’avance

sur le joueur Japonais.

EXEMPLE : Le joueur Américain place maintenant ses forces—le

Sgt Young, trois pelotons de Fusiliers de Marine, un peloton de Fusi-

liers, une équipe d’Armes et deux MMG—n’importe où dans les 12

hexs de son bord de carte ami. L’une des MG (celle de la Table de

Soutien) doit être donnée à l’équipe à laquelle elle a été assignée. Les

trois foxholes ne sont pas encore placés.

EXEMPLE : Au moins cinq des dix unités Japonaise (et les armes qui

leur sont assignées, s’il y en a) doivent être placées sur le Compteur

de Temps. Le joueur Japonais choisit un chef et quatre pelotons et les

place dans la case « 1 ». Il place ensuite le reste de ses forces le long

de son bord de carte ami, en se concentrant sur son flanc gauche.

EXEMPLE : Comme les forces Japonaises sont concentrées pour

attaquer le flanc droit de l’attaque US, il place ses trois foxholes

avec des unités amies de ce côté de la carte.

EXEMPLE : Le joueur Japonais choisit de retirer deux de ses quatre

pelotons de la Division B de la carte, et les place dans les Cases

d’Infiltration B et C. L’un d’eux porte une LMG, donc cette arme

part avec lui.

EXEMPLE : Le joueur Japonais décline cette option. Si les règles de

nuit avaient été invoquées, chaque joueur aurait pris une carte de

résumé de �uit et l’aurait placée face visible à portée de main pour

la consulter en cours de jeu.

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26262626 Combat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander PacificCombat Commander Pacific————Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________Livret de jeu________________________________________________________

qué précédemment sur le tableau des OB) — ce qui donnera un nombre entre 4 et 8. Placez le marqueur de Mort Subite dans cette case du Compteur de Temps. Ensuite, si aucun joueur n’est en Pos-ture Recon, déplacez le marqueur de mort subite dans la prochaine case supérieure si la carte est en portrait ; ou dans la prochaine case inférieure si la carte est en paysage.

● Contrôle : Le Défenseur, s’il y en a une, place les marqueurs de contrôle (avec sa face visible) dans chaque objectif de la carte. En-suite, pour tout objectif occupé uniquement par son adversaire, re-tournez le marqueur de contrôle sur la face adverse. S’il n’y a pas de Défenseur, les joueurs placent les marqueurs de contrôle (avec la face de leur camp visible) dans chaque objectif pour lequel ils ont une unité dans l’hex et pas l’adversaire. Dans tous les cas, ajustez les PV en conséquence pour les objectifs généraux.

● Reddition : Le joueur Allié place le marqueur de Reddition dans la case correspondant au nombre indiqué en rouge sur l’OB acheté de son côté du Compteur des Pertes.

● Mines : Si le Défenseur a acheté un ou plusieurs OB de Fortifica-tions contenant des Mines de force 7 ou 8, placez le marqueur de Champs de Mines — avec la face « 7 » ou « 8 » visible selon le cas — de façon à recouvrir la case « 6-PF » de la Fiche des Compteurs .

● Fumigènes : Pour faire une seconde pioche, mettez tous les mar-queurs de Fumigènes dans un récipient opaque de façon à pouvoir les tirer au sort en cours de partie.

● Observation : Le joueur Japonais peut maintenant acheter jusqu’à huit marqueurs d’Observation au coût de 1 PV le marqueur. Les marqueurs achetés sont placés dans n’importe quel hex de sa zone de placement.

RS.19 Cartes ● Initiative : Le joueur avec l’Initiative la plus élevée (indiquée en

vert dans l’OB acheté sur la Table d’OB de sa faction, elle peut être négative) commence la partie en possession de la carte Initiative. Placez cette carte devant le joueur pour savoir qui la possède en premier.

● Destin : Chaque joueur mélange les 72 cartes Destin de sa nationali-té pour former une pioche face cachée. Chaque joueur tire ensuite un nombre de cartes dans sa pioche en fonction de la taille de sa main autorisée par son Attitude : 7 en Invasion, 6 en Attaque ; 5 en Re-connaissance ; 4 en Défense ou 3 si Banzaï.

RS.20 L’Heure-H Finalement, le joueur en Posture Attaquant, Invasion ou Banzaï com-mence la partie en jouant le premier tour. Si les deux joueurs sont en Recon, c’est le joueur avec la carte Initiative quie joue en premier.

KAI DIT : Soldats du Japon Impérial, des Etats-Unis et du Commonwealth : Bien-venue dans le Théâtre Pacifique des Opérations. Vous allez combattre sur des terrains sablonneux, marécageux, caillouteux, des morceaux de terre qui ne supportent pas la vie, dans la jungle où il semble y en avoir trop. Vous aller escalader des falaises, descendre dans des vallées, tra-verser des ruisseaux et des rivières, patauger dans des eaux saumâtres à la recherche de l’ennemi. Certains d’entre vous vont se cacher dans des grottes, en haut des arbres, dans des bunkers pour supporter le pilon-nage de l’artillerie navale. Le temps sera chaud, froid, humide, sec—et parfois tout cela dans la même journée. Vous aurez des problèmes de ravitaillement. La faim et la maladie vont s’infiltrer dans les flancs de vos forces. Et malgré tout cela, vous allez combattre. Vous allez com-battre avec une grande férocité, un grand courage, de l’acharnement, et pour certains d’entre-vous, du sacrifice. Ecoutez ! Voici vos ordres : LES ORDRES Il y a plusieurs ordres qui restent plus ou moins inchangés par rapport à CC : E : Progression, Tir, Mouvement et Problèmes de Commande-ment. Vous les connaissez, vous les aimez, et maintenant ils sont reve-nus pour un engagement spécial. Ok, maintenant que vous êtes revenus de vos souvenirs, voici les nou-veaux ordres. Ils sont expliqués en détail dans les règles, mais voici comment je vois leur utilité de base : Matériel Refusé— Cette saleté d’arme lourde empêche vos troupes d’avancer vers l’objec-tif du jour ? Ce pénible avion ennemi bourdonne au-dessus de vos lignes ? Un quelconque bouffon ennemi appelle à la radio pour envoyer des frappes d’artillerie et de bombardement naval sur votre tête ? Utili-sez votre Matériel Refusé pour éliminer le problème, du moins tempo-rairement. Particulièrement pratiques en paires, ces petites gemmes peuvent bloquer les ressources de votre ennemi et le forcer à utiliser une Demande de Matériel pour réparer les dégâts au lieu de ce qu’il avait prévu d’autre. Matériel Demandé— Une certaine partie sera familière… Demande/Refus d’Artillerie ? Les nouveautés incluent la Réparation d’Arme (ramenez vos armes lourdes en action après que ce minable Matériel Refusé a été joué contre vous), Mitraillage/Bombardement (appeler une frappe aérienne lorsque votre avion est sur la carte). Et un nouveau coup de théâtre pour une vieille option—Communication Etablie—vous laisse choisir quand appeler l’artillerie, mais c’est un pari quitte ou double. Si vous obtenez la radio, vous devrez en payer le coût en PV. Sinon, vous ne serez pas capable d’appeler un barrage d’artillerie jusqu’à la fin de la partie. Charge (Posture Banzaï uniquement)— C’est énorme ! Lorsque vous êtes en Banzaï c’est un ordre combiné d’auto-Ralliement/Mouvement. Cela semble amusant, non ? Mais atten-dez : Les Alliés ont un auto-Tir d’Op pour aller avec. Ca paraît toujours bien ? Ouais ! Cet ordre mène à une charge bruyante dans tous les sens avec beaucoup de pertes et de fuites. Pour un joueur Japonais en pos-ture Banzaï, ceci est une bonne façon d’aller où vous le souhaitez sans avoir autant de chefs que vous le souhaiteriez pour diriger vos unités dans la bonne direction. Avec une posture autre que Banzaï, la Charge est juste un autre ordre mort (comme Problèmes de Commandement). Infiltration (Japon uniquement)— Vous avez vu quelque chose ? Qu’est-ce que c’était que ça ? Il y a quel-qu’un ici ? Vous ne savez pas, vous ne pouvez pas savoir et ne pas savoir vous rend fou. Le Japonais se glissera dans vos lignes (le mouve-ment des marqueurs d’observation), apparaîtra derrière vos troupes, se

EXEMPLE : Le marqueur de mort subite est placé dans la case 5 (2

ordres pour le joueur US plus 3 ordres pour le Japonais), puis déca-

lez-le dans la case 6 à cause de la carte en orientation portrait.

EXEMPLE : Le joueur US place les cinq marqueurs de contrôle Ja-

ponais/US—face US visible—dans les cinq objectifs sur la carte.

EXEMPLE : Le joueur Japonais prends quatre marqueurs d’observa-

tion et déplace le marqueur de PV de quatre cases vers son adver-

saire (dans la case « 8 »). Leur placement initial n’a pas réellement

d’importance ici : il espère que quelques hexs aléatoires de façon à

pouvoir déplacer ces marqueurs rapidement dans ou derrière les

défenses Alliées où ils pourront lui faire quelquechose de bien.

EXEMPLE : Les valeurs d’Initiative des OB achetés sont 16 (Alliés)

et 9 (Japonais), donc le joueur US commence la partie avec la carte

Initiative.

EXEMPLE : Cela fait quatre cartes pour le joueur US et sept pour le

jouaur Japonais.

EXEMPLE : Bien que le joueur US contrôle l’Initiative, comme le

joueur Japonais est en invasion, celui-ci jouera le premier tour de jeu.

NOTES DE JEU & DE DEVELOPPEMENTNOTES DE JEU & DE DEVELOPPEMENTNOTES DE JEU & DE DEVELOPPEMENTNOTES DE JEU & DE DEVELOPPEMENT

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drigera derrière vos lignes et prendra vos unités en embuscade. Là où il y a un marqueur de repérage, il peut y avoir des unités Japonaises en attente. Maintenant vous devez séparer vos forces, couvrir vos arrières, laisser des unités en arrière pour tenir vos objectifs et faire avancer le reste. Plus vos groupes se dirigeant vers l’objectif seront petits, plus ils seront des cibles faciles pour que les infiltrés Japonais leur tombent dessus. Chhhhuuuut ! J’ai entendu quelque chose derrière nous… Reconnoiter— Ceci est une autre gemme et le moment pour la jouer peut être problé-matique au début. Vous pouvez regarder la prochaine carte de votre pioche. Bien ! Après l’avoir regardée, vous décidez où elle va—dans votre main, de retour en haut de la pioche ou dans la défausse. Vous préparez un tir ? Vérifiez la pioche pour un gros jet. Oui ? Remet-tez-la dans la pioche et jouez votre ordre de Tir. Non ? Défaussez-la (ou mettez-la dans votre main si l’ordre ou l’action est utilisable immédia-tement) et espérez obtenir un meilleur jet sur la prochaine carte. Vous cherchez un ordre particulier ou vous ne l’avez pas tiré à la fin de votre dernier tour ? Jouez Reconnoiter et regardez si vous pouvez le tirer au lieu de le regarder partir à cause d’un jet de dés. Appris à la dure : Vous ne souhaiterez pas jouer cette carte comme dernier ordre du tour, à moins que vous ne cherchiez à retirer cette carte de votre main sans trop d’effet et connaître à l’avance le prochain ordre que vous aller tirer—avec la possibilité de défausser si la carte est sans intérêt. Revive— C’est un proche cousin de l’ordre Recover avec lequel vous pouvez déjà être familier. Au lieu de retirer automatiquement tous les mar-queurs de Suppression et de faire une tentative de ralliement pour cha-que unité démoralisée, vous avez à la place des points à dépenser pour retirer ces marqueurs et/ou rallier automatiquement des unités, dans la limite indiquée sur la carte. Donc si vous avez deux unités en Suppression et trois unités démorali-sées et que vous tirez Revive-3, vous aurez quelques choix à faire. Les mêmes unités avec un Revive-5 seront toutes bonnes et prêtes à repartir au combat. LES ACTIO�S La majorité des actions reste inchangée par rapport à CC : E : Embus-cade, Préréglagle, Problèmes de Commandement, Tir Croisé, Démoli-tions, Tir d’Op, Grenades, Mines Cachées, Casemate Cachée, Unité Cachée, Barbelés Cachés, Marksmanship, Pas de Quartier et Tir Soute-nu. Vous voyez ? Vous connaissez déjà presque tout le jeu. Les nouvelles actions disponibles pour vous aider à terminer votre mis-sion sont : Baïonnettes— Ceci donne +2 en Mêlée. Pratique ! Maintenant vous avez quelque chose d’autre à récupérer dans votre main pendant que vous préparer votre ordre de Progression pour l’objectif clef. Ceci est souvent aussi bien que d’envoyer une autre équipe dans le combat, sans perdre l’acti-vité que faisait cette équipe quelque part ailleurs. Enfilade— Ceci est un ajout mortel à toute force et rend les groupes de tir bien plus forts. Additionnez votre puissance de feu normale comme d’habitude, puis ajoutez un autre point pour chaque unité/arme qui se joint au tir du pion de base. Chaque nationalité en a le même nombre dans sa pioche (six au cas où vous vous poseriez la question). L’accent est mis sur le tir en grand nombre. Le combat sera féroce et les pertes nombreuses. Charge Explosive— Ceci est un destructeur de bunker à courte portée (charges de démoli-tion, guirlande de grenades, lance-flammes, bazookas, etc.). Si vous avez cette action en main, vous pouvez vous diriger vers la fortification la plus proche, faire votre tir, et espérer obtenir un double aux dés.

Grotte Cachée— Les entrées cachées des grottes dans les îles du Pacifique étaient un avantage majeur pour les Japonais et une source de grande frustration et crainte pour les Alliés. Donc vous avez vu quelques unités Japonaises sur le flanc de la colline et vous leur avez tiré dessus—hé, mais ou sont-

elles passées ?!? Dans le trou, Alice. Il y avait une entrée de grotte que vous n’avez pas remarquée et elles y ont retraité sous le couvert de l’obscurité. Pour l’instant. Piège Panji Caché (Posture Défenseur uniquement / Japon unique-ment)— Vous voulez des Mines ? Ok. Vous voulez des Barbelés ? Vous les avez. Cette action versatile vous permet de choisir la fortification qui vous sera la plus utile au moment où vous l’utiliserez. Vous avez besoin d’arrêter un chef alors que ses unités sont hors de son rayon de com-mandement—c’est un barbelé. Vous avez besoin d’un tir supplémen-taire sur un peloton courant à travers votre ligne de tir ? Le faire tomber sur un champ de mines avant (ou après) votre Tir d’Op vous donne une meilleure chance de l’envoyer sur le compteur de pertes au lieu de sim-plement tirer dans le sol. Tranchées Cachées (Posture Défenseur uniquement)— C’est un autre outil pratique dans le sac à malice du défenseur. Vos unités manoeuvrent pour se mettre en position avec une couverture moins qu’optimale et attirent le feu. Lorsque les balles crépitent tout autour, elles se jettent dans la dépression qu’elles n’avaient pas remar-qué derrière ce tas de terre, derrière les troncs d’arbres abattus, derrière tout ce qui donne plus de couverture que les herbes montant jusqu’au genoux qu’elles étaient en train de traverser. Maintenant vous avez une position de « tranchée » avancée à partir de laquelle harasser l’ennemi lorsqu’il essaiera d’avancer vers vos unités. Ecran de Fumée (pas pour le Japon)— Vous avez besoin du couvert de la fumée mais les gars à l’arrière avec les gros tubes en métal ne sont pas obéissant ? Vous avez besoin de bouger ou de progresser en terrain découvert ? Alors vous avez besoin d’un Ecran de Fumée. Ne vous inquiétez pas, avec la dernière livraison de ravitaillement (avec l’équipement d’hiver en plein été) il y avait un énorme lot de fumigènes. Donc, laissez-les voler ! Il y en a plein pour tout le monde. Cette action peut fournir un montant de fumigènes dé-cente lorsque chaque peloton activé lance ses fumigènes avant que quiconque ne commence à faire un Mouvement ou une Progression. LES EVE�EME�TS Mais attendez… il y en a encore ! Il y a de nouveaux événements, aus-si. Nannnnn… Ils s’expliquent d’eux-mêmes et il sera plus amusant de les découvrir en jouant. Donc finissez de regarder toutes ces jolies nou-veautés fournies dans la boîte, dégrappez vos forces, mélangez vos carte et amusez-vous bien ! JOUER DA�S LE PACIFIQUE Ok, si vous avez joué à CC:E/CC:M vous avez une connaissance de base de la façon de jouer les ordres et les actions. Vous avez découvert que les Russes ont besoin d’être joués différemment des Britanniques, que la façon de combattre des Américaines n’est pas celle des Alle-mands, et qu’aucune pioche n’est identique. Cependant, CC:Pacific est un cheval d’une couleur différente. Dans le Théâtre des Opérations Européen, il y avait une ressemblance entre les soldats des forces opposées. Ils étaient majoritairement Euro-péens, ou, dans le cas des soldats Américains, de descendance Euro-péenne avec des langages similaires. Les soldats d’une armée, une fois leurs uniformes retirés, semblaient remarquablement similaires aux soldats d’une autre armée. Dans la plupart des cas, même le terrain où ils ont combattu ressemblaient au terrain de leur patrie. La guerre dans le Pacifique n’avait aucune de ces ressemblances. Les soldats des forces adverses étaient physiquement différents, leurs langa-ges n’avaient aucune racine commune, et leur valeur de l’individualité était souvent radicalement opposée. Ajoutez à ces différences l’ego blessé de l’Amérique et de la Grande Bretagne après le succès de l’atta-que

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surprise Japonaise contre les forces Alliées, et la scène était préparée pour un combat féroce. En prenant en compte ce qui précède, jouer à CC:P sera une expérience différente de jouer à ses précurseurs. Voici ce que j’ai trouvé à présent : Jouer les USA—

La clef des forces US est le groupe de tir. Etre capable de s’asseoir à distance de l’ennemi et déployer d’importants volumes de tir met les troupes US à l’abri de dangereux combats au corps-à-corps. Tandis que les Japonais avanceront vers les troupes US, le joueur US devra garder un œil sur sa main pour les ordres de Mouvement et de Progression pour maintenir ses unités éloignées de la menace. Non que les unités US soient faibles en mêlée, mais les Japonais ont plus d’actions d’Em-buscade et de Baïonnettes, ce qui les rend vraiment mortels en combat rapproché. Restez éloigné et pilonnez-les à distance. Laissez vos MG parler pour vous et gardez vos unités en groupes pour maximiser la puissance de feu. Cependant, votre ennemi est furtif et vous aurez aussi besoin de couvrir vos arrières. Les marqueurs de repérage Japonais bougent de façon semi-aléatoire en cours de jeu, donc vous devrez être constamment vigilant contre une attaque surprise de l’arrière, et vous devrez vous assurer que les Unités Japonaises ne se glissent pas entre vos lignes pour gagner facilement des PV de sortie. Cela séparera vos forces, mais cela vaut la perte des unités que d’être capable de bloquer une « course au gain » Japonaise. Jouer les Japonais—

Rapprochez-vous de l’ennemi. Non, plus près ! Maintenant engagez le combat au corps-à-corps. Ceci est la clef de la victoire Japonaise. Ne vous souciez pas de vos pertes en traversant des étendues découvertes ou au bord de la jungle (après tout, vous n’avez de niveau de reddition pour vous inquiéter), car si vous pouvez vous rapprocher de l’ennemi, cela vaut le coup. Vous aurez plus d’actions d’Embuscade et de Baïon-nette en main que votre adversaire, donc surveillez-les et préparez vos assauts en conséquence. Après avoir gagné l’engagement, utilisez vos actions Pas de Quartiers pour augmenter vos PV. Utilisez votre capacité d’infiltration. En déplaçant vos marqueurs de repérage, gardez un œil sur l’endroit où se dirige votre adversaire. Pou-vez-vous le couper en bougeant le marqueur de repérage A au lieu du

B ? Devez-vous attendre de jouer cet ordre d’Infiltration en main jus-qu’à ce qu’un marqueur de repérage soit proche du bord adverse pour gagner des points ? Pendant le placement initial, il semblera générale-ment que vous avez plus d’unités avec lesquelles prendre l’avantage pendant les mouvements d’ouverture. Si le scénario le permet, mettez-en quelques unes dans des Cases d’Infiltration, amenez-les sur la carte pour en tirer un meilleur avantage plus tard. Avoir des unités dans les Cases d’Infiltration forcera votre adversaire à jouer comme si chaque marqueur de repérage était une unité menaçant ses positions ou sur le point de rapporter des PV de sortie. Si vous pensez que j’insiste lourdement sur ce point, vous avez raison. Les unités en infiltration et les marqueurs de repérage qu’elles utilisent sont une arme puissante même si les unités n’arrivent jamais sur la carte. Elles laissent votre adversaire sur la brèche. Et c’est bon pour vous. Si et quand vous devez les amener sur la carte, il devra divertir des forces pour traitez avec les nouveaux arrivants ou bien risquer de perdre des hommes, des objectifs et des PV. Cela est bon pour vous ! Donc utilisez cette menace à votre avantage. Savourez les moments où vous pourrez lâcher un marqueur de repérage sur sa pile de la mort démoralisée—regardez-le suer en attendant un Revive pour se renforcer ou un Mouvement/Progression pour éloigner ses unités de ce mar-queur—où s’il est lâché près de la carte, il devra faire des décrocher des unités à proximité au lieu de garder des objectifs moindres. Utilisez aussi vos nombreuses Blessures Légères à votre avantage—vous en avez beaucoup. Les guerriers Japonais n’étaient pas aussi prompt à devenir inefficace en combat à cause de l’impact mental de leur situation que leur adversaire : plus prompt à succomber au trauma physique. Ils étaient diminués à cause de la faim, des conditions de vie extrêmes, des blessures physiques et ainsi de suite. Une équipe Japo-naise n’est pas beaucoup plus faible, en terme de jeu, que le peloton d’où elle provient. Donc au lieu de la démoraliser et de perdre la capa-cité à déplacer une arme ou à l’utiliser, utilisez une action de Blessures Légères et continuez le combat. Jouer le Commonwealth du Pacifique—

Jouer le Commonwealth demande plus de finesse que les deux autres nationalités. Les troupes du CW ont plus de Progression que les USA, plus de Demande de Matériel que les Japonais, et plus de Raviver que tout le monde. Elles peuvent Reconnaître mieux que leurs amis Améri-cains et font plus de Mouvements que leur ennemi Japonais. Leurs capacités leur donnent un style de jeu qui n’est pas évident—elles n’ont pas le punch des Américains ni les avantages du corps-à-corps des Japonais. Par conséquent, cela leur donne ce qui je pense est le meilleur style de jeu : la flexibilité. Le CW a moins besoin d’éviter la mêlée que les Américains, car il a légèrement plus d’Embuscades et de Baïonnettes que ses cousins conti-nentaux. Leur affinité avec les armes est exceptionnelle, rendant leurs tirs (en grands groupes ou individuellement) plus mortels. Leur capacité à se Raviver plus rapidement que leurs contreparties est également très utile.

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JOH� DIT : U�E RA�DO��EE VIRILE Il y a quelques années, tandis que je préparais une journée de randonnée et de camping avec un bon ami, je me suis retrouvé à contrer son approche de préparation tranquille avec beaucoup de questions. J’ai commencé à déve-lopper une réponse à chaque problème auquel je pouvais penser, même l’annulation de l’événement pour des raisons quelconques(viriles néan-moins). Finalement, lorsque j’ai dit que nous devrions annuler si de la pluie était prévue, il en a eu assez de ma manie de planification. « De la pluie ! » a-t-il crié, « de la pluie, tu es en sucre ? » Ensuite il a parlé simplement et franchement— Johnny dit-il avec un air grave, « c’est bien là toute l’his-toire ». Hmmmm, j’ai réfléchi avant de répondre, était-ce « bien là toute l’histoire », ballot ? J’ai donc un peu hésité (démontrant mon manque de compréhension de sa technique rhétorique) et même bégayé un moment. Il a réalisé que je ne comprenais pas (ce qui ne devrait pas surprendre ceux qui me connaissent bien). « Johnny », continua-t-il, « ça n’a pas vraiment d’im-portance s’il pleut : s’il pleut, ça fera partie de l’histoire ». « L’histoire », ai-je murmuré incertain. « Oui » Dit-il, « l’histoire. Tout ce qui arrivera pendant cette randonnée fera partie de l’histoire, particulièrement les surpri-ses. Donc, devine quoi » a-t-il continué, « si la pluie tombe, çà éteindra le feu et trempera tout le monde, et alors, nous aurons passé un bon moment, non seulement quand il se produira, mais aussi ensuite quand nous en repar-lerons ». J’ai soulevé mes sourcils. « En fait » a-t-il déclaré, « la seule chose qui compte, c’est la fin de l’histoire ». Nous avons continué à discuter de cette assertion pendant un moment, d’abord à contrecœur, puis finalement, lorsque mon pauvre cerveau s’était suffisamment agrippé à son idée, je suis devenu un peu plus enthousiaste. En bref, Je devais laisser partir ma façon de penser, qui en fait annulait discrètement ma capacité à apprécier l’expé-rience de l’événement à l’avance. Cela m’a forcé à être réceptif à toute la gamme possible de l’expérience et de son issue—ce qui devrait devenir « l’histoire » de l’événement. LE RACO�TER Plus je plongeais profondément dans l’esprit de la conception de CC (que j’appellerai parfois « l’esprit de Chad »), plus je constatais que ses choix de conception mettaient constamment l’accent sur cette large gamme d’expé-riences de la narration—une histoire, si vous voulez. Nous avons remarqué avec le temps que les compte-rendus se concentraient constamment et parti-culièrement sur cet aspect. La conception de base de CC a de nombreux éléments qui mettent l’accent sur la narration. La gestion du temps et de l’espace dans une conception est le centre de l’expérience, et chaque jeu a besoin d’une certaine sorte de structure pour encadrer cette expérience. Ce qui est si inhabituel avec la conception de Chad, c’est qu’il a repoussé (encore plus que d’habitude) les limites de l’expérience du temps et de l’espace, tout en plaçant l’action sur une grille hexagonale habituelle—une approche inattendue, pour le moins. Concernant la gestion du lieu, CC est maintenant célèbre pour ses fortifica-tions qui apparaissent en terrain découvert, pour ses pelotons avec des mi-trailleuses lourdes qui se réveillent derrière les lignes ennemies dans un objectif, ses tirs perdus n’importe où, et ses conflagrations surgissant dans des villages vides. On s’attend raisonnablement à ce qu’un incendie se déclare à cause d’un agent spécifique—le canon à tiré sur un bâtiment en bois ; le barrage d’artillerie a mis le feu au verger ; le peloton à réussi à craquer une allumette et à la lancer dans une meule de foin imbibée de pé-trole. Dans CC de telles règles n’existent pas, et un incendie se déclare simplement—un événement aléatoire—ou peut-être pas. Bien sûr, ceci défie notre attente du modèle cause-conséquence dans lequel nous fondons notre expérience. Toutefois, lorsque nous réfléchissons à notre propre expérience des événements, il est banal d’entendre quelque chose comme « nous ne pouvons pas croire comment la tempête a été violente » ou « la voiture de devant est partie en vrille d’un seul coup », ou « la fumée est apparue de nulle-part et à tout recouvert », et nous voilà, avec animation, en train de raconter l’histoire avec les éléments que nous avons essayé de contrôler, et ceux que nous n’avons jamais contrôlé, quelle que soit notre détermination et notre perspicacité. Concernant la gestion du temps, Chad a produit un mécanisme (le déclen-cheur temps couplé à la mort subite) qui lance les joueurs dans un voyage où le temps s’écoule incroyablement vite (une soudaine série de déclen-cheur amènera le scénario vers la mort subite) ou infernalement lent (aucun déclencheur temps, même lorsqu’un joueur brûle désespérément autant de cartes que possible). Comme pour la distorsion du lieu gérée par les événe-ments, ce mécanisme gère l’expérience du temps que nous vivons (en souf-frant et par la joie) chaque jour. Combien est-il banal d’entendre « j’ai sim-

plement cligné des yeux puis j’ai soudainement réalisé qu’une heure venait de s’écouler », ou « j’étais allongé complètement réveillé, sûr que deux heures venaient de passer, mais quand j’ai regardé le réveil, ça ne faisait que 20 minutes ». Le mécanisme lui-même est simple et arbitraire. L’effet sur le joueur est profond. Ces altérations supportent une dimension psycho-logique importante. C’est ce que les joueurs nous racontent—leur ressenti, la cinématisation de l’action, l’arc narratif qui est tendu et frais à chaque fois. U� ARC POUR LE PACIFIQUE Après avoir reçu les premiers éléments de test de CC:Pacific de Chad, nous étions d’accord pour que je me concentre sur la conception de scénarios. Il m’a semblé que nous devrions essayer de raconter autant que possible l’his-toire du théâtre du Pacifique, même si nous n’avions que douze toiles à partager pour le tableau final. Avec cette limitation à l’esprit, je me suis mis à composer un storyboard pour ce que nous avions à raconter. Je voulais présenter une vue digne des combattants majeurs avec les moments clefs dans leurs propres histoires de belligérance, et toucher une grande variété de situations de combat, à travers chaque année couverte par le module, et finalement d’offrir des puzzles unique pour que les joueurs se battent avec, en exposant des éléments clef de la conception. Trois d’entre-nous ont en-suite travaillé à créer ce que vous tenez entre les mains afin de l’explorer. Les histoires de la Nouvelle Guinée et de Guadalcanal avaient besoin de plus d’un scénario et, en particulier, avaient besoin d’un début, d’un milieu et d’une fin—ou au moins—un arc narratif qui dresse (au gros pinceau) les éléments primaires du conflit sur ces îles. Tandis que j’explorais des sour-ces primaires et secondaires, j’ai ruminé à propos des changement de chance des camps. Par exemple, la terrifiante et hideuse charge banzaï d’I-chiki ouvre l’histoire de Guadalcanal, suivi par l’apocalyptique combat de nuit sur la colline 123, puis se termine par la dernière râclée et tentative de capturer les hauteurs près d’Henderson Field. De même pour la Nouvelle Guinée, l’escalade rapide des Monts Owen Stanley par les Japonais ouvrent l’histoire, puis une embuscade à proximité sur des Australient battant en retraite, suivie par une lutte vicieuse à travers le ruisseau Eora au cours de laquelle les Australiens reviennent à travers les montagnes en utilisant avec succès les tactiques Japonaises contre les Japonais, puis cela est terminé par l’éradication finale de la position Japonaise de la campagne Buna-Gona. Les scénarios de ces arcs narratifs montrent certains éléments de la concep-tion de CC:P. Nous avons choisi de ne pas montrer tous les éléments dans chaque scénario. Par exemple, les snipers (Sogeki Hei) semblaient être absolument partout pendant la guerre terrestre du Pacifique, mais nous avons pensé à ne donner cette capacité que lorsque les sources d’origine des deux camps corroboraient l’importance de cet élément lors d’une situation particulière. Dans tous les autres cas, nous avons pris la même approche, utiliser des éléments uniques de la conception et quelques règles spéciales de façon aussi économique que possible. Je remarque que presque chaque SSR a un nom évocateur, qui devrait vous aider à imaginer un peu les dra-mes terribles relatés dans les documents d’époque. Lorsque vous regarderez le reste des histoires que nous racontons, vous trouverez des actions en Birmanie, Malaisie, aux Philippines, et les îles Bougainville, Gilbert, Palau et Iwo Jima, mettant l’accent sur différents éléments de règles et situations. Il y a une invasion et une charge banzaï (très inhabituel et stimulant), et une variété de puzzles tactiques auxquels trois d’entre-nous ont dû faire face (survivre à une embuscade complète, charger face à un très raide, se jeter dans les palmiers sans savoir quand un pelotons apparaîtra camouflé entre les racines, et ainsi de suite). Je ne peux pas affirmer que cei est « ce à quoi ressemblait la bataille », et encore, il y a peut-être quelque chose que nous pouvons apprendre, ou au moins pondé-rer, en expérimentant la nature chaotique d’une histoire de CC:P nous rap-pelant les luttes féroces des temps passés. HISTOIRE Lorsque vous jouerez, écrivez votre propre histoire, faites l’histoire, goûtez l’histoire, rappelez-vous les souffrances et rappelez-vous le peu de rapport que tout ceci a avec la souffrance du combat réel. Finalement, peut-être que c’est bien là toute l’histoire.

CHAD DIT :

Amusez-vous bien !