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LIVRET DE RÈGLES REDS! La Guerre Civile Russe, 1918-1921 L’errata officiel du 4 février 2002 a été incorporé à ce livret de règles. Autres errata I. Pions • La division de volontaires [Drovodsky] des FARS devrait avoir une valeur d’effectifs de 1 comme les autres divisions de volontaires. II. Carte • Les hexagones de Ville Ressource sont entourés de blanc. • La Aral Sea est une mer, pas un lac (et ne gèle donc pas en hiver). Table des matières 1. Introduction ................................................. 2 2. Matériel ....................................................... 2 3. Préparation de la partie ............................... 4 4. Comment gagner ......................................... 5 5. Séquence de jeu........................................... 5 6. Initiative et événements aléatoires .............. 6 7. Activation et Phase d’Action ...................... 7 8. Zones de Contrôle ....................................... 8 9. Empilement ................................................. 9 10. Mouvement ............................................. 10 11. Combat .................................................... 12 12. Ravitaillement et ralliement .................... 15 13. Contrôle des villes, des mers et des ressources ........................................ 16 14. Renforts et remplacements ...................... 17 15. La Pologne .............................................. 18 16. Les partisans de Makhno ........................ 19 17. Garnisons nationalistes ........................... 20 18. Retrait allié .............................................. 20 19. Hiver ....................................................... 21 20. Unités spéciales et marqueurs ................. 21 21. Règles optionnelles ................................. 24 Notes de stratégie .......................................... 26 Notes du créateur .......................................... 27 Panorama historique...................................... 28 Lexique français-anglais ............................... 32 Séquence de jeu détaillée Résumé des restrictions politiques Résumé régional Aides de jeu

LIVRET DE RÈGLES REDS! - gmtgames.com · XXX = Corps d’armée XX = Division X = Brigade G = Garnison NOTE HISTORIQUE : Ces termes étaient appliqués de façon très libérale

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LIVRET DE RÈGLES

REDS! La Guerre Civile Russe, 1918-1921

L’errata officiel du 4 février 2002 a été incorporé à ce livret de règles.

Autres errata I. Pions • La division de volontaires [Drovodsky] des FARS devrait avoir une valeur d’effectifs de 1 comme les autres divisions

de volontaires. II. Carte • Les hexagones de Ville Ressource sont entourés de blanc. • La Aral Sea est une mer, pas un lac (et ne gèle donc pas en hiver).

Table des matières 1. Introduction................................................. 2 2. Matériel ....................................................... 2 3. Préparation de la partie ............................... 4 4. Comment gagner ......................................... 5 5. Séquence de jeu........................................... 5 6. Initiative et événements aléatoires .............. 6 7. Activation et Phase d’Action ...................... 7 8. Zones de Contrôle ....................................... 8 9. Empilement ................................................. 9 10. Mouvement ............................................. 10 11. Combat .................................................... 12 12. Ravitaillement et ralliement .................... 15 13. Contrôle des villes, des mers et des

ressources........................................ 16 14. Renforts et remplacements...................... 17 15. La Pologne .............................................. 18

16. Les partisans de Makhno ........................ 19 17. Garnisons nationalistes ........................... 20 18. Retrait allié.............................................. 20 19. Hiver ....................................................... 21 20. Unités spéciales et marqueurs ................. 21 21. Règles optionnelles ................................. 24 Notes de stratégie .......................................... 26 Notes du créateur .......................................... 27 Panorama historique...................................... 28 Lexique français-anglais ............................... 32 Séquence de jeu détaillée Résumé des restrictions politiques Résumé régional Aides de jeu

1. Introduction Reds! est un jeu pour deux joueurs traitant de la Guerre Civile Russe, plus précisément la période cruciale d’août 1918 à avril 1921, ainsi que de la guerre russo-polonaise qui y est associée. ÉCHELLE : Environ 100 kilomètres par hexagone, 1-2 mois par Tour Opérationnel.

2. Matériel 2.1 Inventaire Reds! comprend le matériel suivant : • Une carte • 1 planche et demie de pions • Deux fiches d’aides de jeu • Deux dés à six faces (un rouge, un blanc) • Ce livret de règles.

2.2 La carte La carte représente le terrain militairement significatif qui a vu s’affronter les diverses factions pendant la Guerre Civile Russe et la guerre avec la Pologne. Sur la carte se trouvent des tables et des compteurs dont l’utilisation est expliquée plus loin, dans les sections de règles concernées. Villes. Toutes les villes dans des hexagones côtiers sont des ports. Certaines villes, comme l’indique la Terrain Effects Chart, sont des “Villes Ressources” (13.5), d’autres sont des “Villes Rouges” (13.1), et certaines sont les deux. L’événement aléatoire “Terreur rouge” peut convertir des villes en Villes Rouges à tous points de vue.

2.3 Comment lire les pions {voir illustrations page 2 du livret original} • EXEMPLE D’UNITÉ DE COMBAT

Légende de l’illustration : Front (Ordered): Devant (En bon ordre)

Unit Size: Taille de l’unité Manpower Value: Valeur d’effectifs Unit Type: Type d’unité Unit ID: Identité de l’unité Non-replaceable dot: Point “Non remplaçable” Set up hex or Strategic Turn of Entry: Hexagone de placement ou Tour Stratégique d’arrivée Attack Modifier: Modificateur d’attaque Defense Modifier: Modificateur de défense Movement Allowance: Potentiel de mouvement

• EXEMPLE D’UNITÉ COSAQUE Légende de l’illustration : Front (Ordered): Devant (En bon ordre) Back (Disordered): Envers (Désorganisé)

Un potentiel de mouvement sur fond jaune indique des déplacements restreints à un rayon de 8 hexagones du krug d’origine (10.12).

• EXEMPLE D’UNITÉ DE PARTISANS Légende de l’illustration :

Un modificateur d’attaque sur fond noir indique que l’unité ne peut pas attaquer conjointement avec d’autres unités (20.8).

• EXEMPLE DE FLOTTILLE FLUVIALE Légende de l’illustration : Front: Devant

Unit ID: Identité de l’unité Manpower Value: Valeur d’effectifs Unlimited Movement Allowance: Potentiel de mouvement illimité

Back: Envers Eliminated if Disordered: Éliminé si désorganisé

• EXEMPLE DE GARNISON Légende de l’illustration :

Defense Modifier: Modificateur de défense

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Ignorez “Eliminated if Disordered” • EXEMPLE DE CHEF

Légende de l’illustration : Name: Nom Hexes with Increased Stacking (9.7): Hexagones avec une limite d’empilement accrue (9.7)

• EXEMPLE D’UNITÉ DES FORCES D’INTERVENTION ALLIÉES (FIA) Légende de l’illustration :

Un modificateur d’attaque sur fond rouge indique que l’unité peut seulement attaquer suite à l’événement aléatoire blanc #6 “Offensive des FIA”.

2.4 Types d’unités {voir illustrations page 2 du livret original} Légende de l’illustration :

Infantry: Infanterie Tank: Tanks Cavalry: Cavalerie River Flotilla: Flottille fluviale Partisan: Partisans Naval Flotilla: Flottille navale Garrison: Garnison Armored Train: Train blindé Aircraft: Avions

2.5 Tailles des unités XXXX = Armée XXX = Corps d’armée XX = Division X = Brigade G = Garnison

NOTE HISTORIQUE : Ces termes étaient appliqués de façon très libérale durant cette guerre.

2.6 Couleurs des unités Toutes les unités des Rouges (les bolcheviques) sont en blanc sur fond rouge. Chaque garnison nationaliste neutre a un schéma de couleurs qui lui est propre. Les unités blanches (les antibolcheviques) comprennent : • Bleu-vert sur fond blanc : Forces Armées de la Russie du Sud (FARS) • Vert sur fond blanc : Blancs de Sibérie • Bleu clair sur fond blanc : Blancs islamiques, Armée blanche du Nord • Blanc sur fond bleu : Polonais • Noir sur fond beige : Forces d’Intervention Alliées (FIA) • Noir sur fond gris clair : Forces Blanches génériques • Marron sur fond blanc : Armée blanche du Nord-ouest, armée estonienne, et le Freikorps von der Goltz

2.7 Marqueurs {voir illustrations page 3 du livret original} Légende de l’illustration :

Faction/Front Activation Chit: Pion d’activation de Faction/Front Logistics Chit: Pion [Logistics] White Amphibious Invasion: Invasion amphibie blanche White Cavalry Raid: Raid de cavalerie blanche AFSR Commander (Denikin or Wrangel): Commandant des FARS (Denikine ou Wrangel) Gold (Imperial or People’s): Or (impérial ou du peuple) Red Leader: Chef rouge Red Train: Train Rouge Allied Withdrawal (Minor or Major): Retrait Allié (Mineur ou Majeur) AIF Offensive: Offensive des FIA Semenov Raid: Raid de Semenov Freikorps: Freikorps White Corruption: Corruption blanche Tsar (Nicholas II or RIP): Tsar (Nicolas II ou R.I.P.) Sea Control (White or Red): Contrôle maritime (Blancs ou Rouges) Turn (Red or White Initiative): Tour (initiative Rouges ou Blancs) Red Terror: Terreur rouge Red Verdun: Verdun Rouge Red Resources: Ressources rouges White Resources: Ressources blanches Control (Red or White): Contrôle (Rouges ou Blancs) Done (for Red units that cross a Front border): Terminé (pour les unités rouges qui franchissent les limites d’un Front)

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IMPORTANT : Excepté pour les marqueurs [Control] et [Done], le nombre de pions fourni est intentionnellement limité.

2.8 Des questions ou du matériel endommagé ou manquant ? Envoyez une enveloppe timbrée à votre adresse à :

GMT Games PO Box 1308 Hanford, CA 93232-1308 USA

Ou contactez le créateur du jeu à l’adresse [email protected] ou connectez-vous sur www.consimworld.com, et posez la question soit dans le Game Company Support Forum de GMT, soit dans le répertoire Reds! de la section WWI.

3. Préparation de la partie Les joueurs choisissent leur camp et le scénario qu’ils souhaitent jouer, Rouges contre Blancs (1918-19) ou La Guerre Civile Russe (1918-21). Les deux scénarios utilisent le même déploiement.

3.1 Placement des unités UNITÉS DE COMBAT : Les unités de combat ordinaires sont divisées entre celles qui débutent la partie sur la carte, et celles qui arrivent plus tard en renforts. Au début de la partie, placez toutes les unités portant un code de placement à 4 chiffres dans les hexagones appropriés. Les unités qui arrivent plus tard en renforts ont une lettre à la place du code de placement à 4 chiffres. Placez-les sur le Tour Stratégique approprié du Game Turn Record Track. Notez bien que certaines unités sont déployées sur la carte — ou entrent en jeu — sur leur face inverse (Désorganisé). FLOTTILLES NAVALES : Placez la flottille navale alliée [White] à proximité de la White Sea, à disposition du joueur Blanc. UNITÉS SPÉCIALES : Placez les avions, trains blindés, garnisons, partisans, flottilles fluviales et tanks dans les Special Units Holding Boxes imprimées sur la carte. Ces unités entrent en jeu via des événements aléatoires.

3.2 Placement des marqueurs MARQUEURS SPÉCIAUX : Placez les marqueurs [Red Train] (20.10), [Red Verdun] (20.11) et [People’s Gold] (20.6) dans les hexagones indiqués sur les pions. MARQUEURS DE CHEFS : Placez le marqueur de commandant des FARS, face [AFSR Denikin] visible, dans la case A.F.S.R. Command qui se trouve sur la carte. Placez tous les chefs rouges à proximité de la carte, ils entrent en jeu via des événements aléatoires. MARQUEURS DE COMPTEURS : Placez le marqueur [Turn] sur la case 1 du Game Turn Record Track, face [White Initiative] visible. Placez le marqueur [Red Resource] dans la case 5 du Resource Track (pour Moscow, Tula, Petrograd, Tsaritsyn, et le marqueur [People’s Gold]). Placez le marqueur [White Resource] dans la case 2 (pour Izhevsk et Simbirsk). MARQUEURS DE CONTRÔLE MARITIME : Placez les quatre marqueurs de contrôle maritime, face blanche visible, dans la Control Box de chaque mer (Baltic Sea, Black Sea, Caspian Sea et White Sea). MARQUEURS DE CONTRÔLE DES VILLES : Placez des marqueurs de contrôle blanc en 1403 (Kandalaksha), 1605 (Kem), 2924 (Ekaterinodar), 3212 (Samara), 3408 (Ufa), 5315 (Samarkand), 5320 (Merv) et 5421. Placez des marqueurs de contrôle rouge sur tout le reste des villes non rouges inoccupées en Russie, à l’est de la Central Powers Occupation Line. Placez les marqueurs de contrôle inutilisés à proximité de la carte pour une utilisation future.

NOTE DE JEU : La totalité de la carte se trouve en Russie, à l’exception des Républiques Baltes et de la Pologne sur le bord ouest de la carte, et de la Transcaucasie sur le bord sud.

MARQUEURS D’ÉVÉNEMENTS : Placez les marqueurs [AIF Offensive], [Amphib. Inv.], [Cavalry Raid], [Minor Allied Withdrawal], [Semenov Cossack Raid], [White Corruption] et [von der Goltz Freikorps] à proximité du Game Turn Record Track pour une utilisation future. PIONS D’ACTIVATION : Les deux joueurs prennent leurs pions d’activation et les placent près d’eux, là où ils pourront les utiliser pendant la partie. Le joueur Blanc prend également le pion d’activation [Logistics] qui sera placé à chaque tour dans le pool d’activation.

NOTE DE JEU : Nous vous conseillons de placer les pions d’activation des fronts rouges sur les cases du Red Army High Command. De la sorte, quand un chef est placé, il prend la place d’un marqueur de Front vous rappelant ainsi que celui-ci est disponible gratuitement.

AUTRES MARQUEURS : Placez les marqueurs [Red Terror] et [Done] à proximité de la carte pour une utilisation future.

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3.3 Le sort du Tsar Lancez un dé pour déterminer le sort du tsar : sur un résultat de 1, les forces blanches ont sauvé le tsar. Placez le marqueur du tsar dans la case Tsar Status, face [Nicholas II] visible. Il procurera un bonus au ralliement blanc (12.12). Sur un résultat de 2-6, les forces rouges ont exécuté le tsar. Placez le marqueur, face [R.I.P.] visible, dans la case.

3.4 Territoire neutre La Transcaucasie, la Pologne, les Républiques Baltes et les régions à l’ouest de la Central Powers Occupation Line sont neutres au début de la partie et “hors jeu” à tous égards (mouvement, tracé de ravitaillement [12.7] et ZDC [8.1]). Aucune unité ne peut entrer dans ces régions avant que la Grande Guerre ne se termine (Tour B). Après le Tour B il est possible d’entrer dans ces régions mais la Pologne restera neutre jusqu’à ce qu’elle entre en guerre (15.2).

4. Comment gagner 4.1 La Phase de Vérification de Victoire Lors de la Phase de Vérification de Victoire de chaque Tour Stratégique, les joueurs vérifient si l’un des camps a remporté une victoire automatique. Si aucun des camps n’a remporté une victoire automatique avant la fin du dernier tour du scénario, les conditions de victoire du scénario sont alors consultées.

4.2 Victoire automatique rouge Le joueur Rouge gagne s’il remplit une des deux conditions suivantes lors d’une Phase de Vérification de Victoire : • Contrôle toutes les villes de la carte hors de Pologne et des Républiques Baltes, ou • Contrôle toutes les Villes Ressources de la carte et a conquis la Pologne (15.4).

NOTE DE JEU : Le joueur Rouge n’a pas besoin de contrôler le marqueur [People’s Gold] (20.6) pour remplir l’une ou l’autre de ces conditions.

4.3 Victoire automatique blanche Le joueur Blanc gagne si le joueur Rouge ne contrôle pas Moscow et au moins deux autres Villes Ressources (le marqueur [People’s Gold] ne compte pas comme Ville Ressource en ce qui concerne l’application de cette règle).

4.4 Conditions de victoire du scénario Rouges contre Blancs (1918-19) Si aucun joueur ne remporte une victoire automatique décrite en 4.2 ou 4.3, le joueur Rouge gagne s’il a entraîné un Retrait Allié Majeur avant la fin du scénario. Sinon le joueur Blanc gagne.

4.5 Conditions de victoire du scénario La Guerre Civile Russe (1918-21) Si aucun joueur n’a remporté une victoire automatique avant la fin du 24e Tour Opérationnel, vérifiez si une victoire automatique rouge s’applique. Si le joueur Rouge a rempli l’une ou l’autre des conditions, il gagne. Sinon, le joueur Blanc gagne. Le joueur Blanc n’a pas besoin de remplir sa condition de victoire automatique après le Tour Opérationnel 24 pour gagner.

5. Séquence de jeu La partie est divisée en Tours Opérationnels, identifiés par un nombre, et en Tours Stratégiques, identifiés par une lettre. Chaque tour est divisé en phases effectuées dans l’ordre indiqué ci-dessous.

NOTE DE JEU : Comme le montre le Game Turn Record Track imprimé sur la carte, il y a trois Tours Opérationnels entre les Tours Stratégiques, sauf au début et à la fin de la partie.

5.1 Tour Opérationnel (nombre) I. Phase de Détermination de l’Initiative (6.1) II. Phase d’Événements Aléatoires (6.3)

A. Étape d’Événement Aléatoire du Joueur sans l’Initiative (March-April : Redéploiement des flottilles fluviales 20.12)

B. Étape d’Événement Aléatoire du Joueur avec l’Initiative (March-April : Redéploiement des flottilles fluviales 20.12)

III. Phase d’Allégeance de Makhno (16.1) (Après le Tour B) IV. Phase de Mouvement Stratégique (10.2) (Ignorer pendant le Tour 1)

A. Étape du Joueur sans l’Initiative

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B. Étape du Joueur avec l’Initiative C. Étape du Train Rouge (20.10)

V. Phase d’Action A. Segment de Commandement

1. Étape de Commandement (7.4) 2. Étape du Pool d’Activation (7.8)

B. Segment d’Activation d’Initiative 1. Étape de Mouvement Opérationnel (10.6)

(Possibilité de placer des garnisons 20.5) 2. Étape de Combat (11.0)

C. Segments d’Activation Aléatoires (À répéter jusqu’à ce qu’aucun pion d’activation ne reste, 7.9)

— Si activation de Front/Faction : 1. Étape de Mouvement Opérationnel (10.5)

(Possibilité de placer des garnisons 20.5) 2. Étape de Combat (11.0)

— Si pion [Logistics] : 1. Étape de Ravitaillement Blanche (12.2) 2. Étape de Ralliement Blanche (12.12)

(Possibilité de disperser des garnisons, 20.5) 3. Étape de Ravitaillement Rouge (12.2) 4. Étape de Ralliement Rouge (12.12)

(Possibilité de disperser des garnisons, 20.5) D. Segment d’Enlevage des Marqueurs [Done]

5.2 Tour Stratégique (lettre) I. Phase de Vérification de Victoire II. Phase de Retrait Allié (À partir du Tour C) III. Phase de Renforts/Remplacements

A. Étape de Renforts Blanche (14.1) B. Étape de Renforts Rouge (14.1) C. Étape de Remplacements Blanche (14.2) D. Étape de Remplacements Rouge (14.2)

6. Initiative et événements aléatoires 6.1 Détermination de l’initiative Dans la Phase de Détermination de l’Initiative au début de chaque Tour Opérationnel, chaque joueur lance un dé. Si un chef rouge se trouve dans la case Field Staff, le joueur Rouge ajoute un (+1) à son jet. Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé dispose de l’initiative pour ce tour. En cas d’égalité, relancez les dés. EXCEPTION : Lors du premier tour (August 1918), le joueur Blanc a automatiquement l’initiative.

6.2 Avantages de l’initiative L’ordre dans lequel les joueurs effectuent la Phase d’Événements Aléatoires et la Phase de Mouvement Stratégique dépend de celui qui possède l’initiative. De plus, le joueur ayant l’initiative choisit celui de ses pions d’activation qui sera joué en tant que première activation de la Phase d’Action.

6.3 Événements aléatoires Lors de la Phase d’Événements Aléatoires, chaque joueur lance deux dés et se réfère à leur somme sur la Table d’Événements Aléatoires appropriée. Le joueur sans l’initiative lance les dés et applique son résultat le premier. Dans certains cas, les résultats n’entraîneront aucun événement, en fonction des circonstances. Par exemple, si le résultat indique l’entrée en jeu d’un train blindé mais qu’aucun n’est plus disponible, l’événement ne se produit pas.

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7. Activation et Phase d’Action 7.1 Généralités L’intégralité des mouvements opérationnels et des combats se déroule pendant les Segments d’Activation de la Phase d’Action. Les unités sont activées en groupes. Ainsi, lors de ces Segments, ce n’est pas l’ensemble des unités qui se déplacent et attaquent, mais plutôt seulement celles qui appartiennent au groupe activé. Les groupes sont activés lorsque leur pion d’activation est tiré au hasard dans le pool d’activation. Les groupes peuvent également être activés pendant le Segment d’Activation d’Initiative ou quand le pion [Field Staff] est tiré.

7.2 Groupes d’activation rouges Les unités du joueur Rouge sont groupées en six Fronts — Central Asia, East, North, South, Southwest et West. Ces Fronts sont définis par les limites imprimées sur la carte et qui courent le long des côtés d’hexagone (ces limites n’ont aucun effet sur les activités du joueur Blanc). À chaque Front correspond un pion d’activation. En plus de ces pions, le joueur Rouge dispose d’un septième pion d’activation — [Field Staff] (7.11) — qui représente le haut commandement de l’Armée Rouge.

7.3 Groupes d’activation blancs Les unités du joueur Blanc sont groupées selon la Faction à laquelle elles appartiennent. Le joueur Blanc dispose de six pions d’activation, un pour la Faction des Forces armées de la Russie du Sud (FARS), celle des Blancs de Sibérie, celle des Polonais, celle des Forces d’intervention alliées (FIA), celle de l’Armée blanche du Nord-ouest (avec l’armée estonienne et le Freikorps von der Goltz), et un qui active à la fois les Blancs islamiques et l’Armée blanche du Nord.

7.4 Le Segment de Commandement À chaque tour pendant le Segment de Commandement, les joueurs déterminent lesquels de leurs pions d’activation seront disponibles et utilisables. Les pions d’activation du joueur Blanc sont disponibles selon la règle 7.5 tandis que les pions d’activation du joueur Rouge sont déterminés selon 7.7.

7.5 Disponibilité des pions d’activation blancs {voir illustration page 5 du livret original} Au début de la partie, le joueur Blanc ne dispose que de quatre pions d’activation : [AFSR], [AIF], [Siberian] et [North & Islamic] (l’Armée du Nord n’est pas encore en jeu, mais l’Armée islamique l’est déjà). Lors du Tour Stratégique B, les pions d’activation [North West] et [Polish] deviennent disponibles.

Légende de l’illustration : At start: Disponible au début de la partie Available Turn B: Disponible à partir du Tour B

7.6 Retrait du jeu des pions d’activation blancs Seuls les pions d’activation [AIF] et [Polish] peuvent être retirés du jeu. Les pions d’activation des autres Factions, une fois devenus disponibles, ne peuvent jamais l’être (même si aucune unité de ces Faction ne demeure en jeu). [AIF] : Quand le Retrait Allié Majeur (18.4) se produit, le joueur Blanc ne peut plus utiliser le pion d’activation [AIF]. Retirez-le du jeu. [Polish] : Si la Pologne est conquise ou redevient neutre après avoir été en guerre (15.4 et 15.5), le joueur Blanc ne peut plus utiliser le pion d’activation [Polish]. Retirez-le du jeu.

7.7 Choix des pions d’activation rouges Les pions d’activation ne sont pas aussi fixés pour le joueur Rouge que pour le joueur Blanc. Le joueur Rouge doit sélectionner chaque tour lesquels de ses pions d’activation seront disponibles. Chaque tour, il reçoit automatiquement le pion d’activation [Field Staff], plus le pion d’activation de tous les Fronts dont la case du Red Army High Command contient un chef rouge. En plus de cela, le joueur Rouge peut choisir les pions d’activation de deux Fronts dont les cases du Red Army High Command ne contiennent pas de chef rouge. Les pions sélectionnés doivent être révélés au joueur Blanc.

NOTE DE JEU : Un chef dans la case Field Staff n’a aucun effet sur les activations puisque le pion [Field Staff] est toujours utilisé.

7.8 Étape du Pool d’Activation Lors de l’Étape du Pool d’Activation, le joueur avec l’initiative choisit l’un de ses pions d’activation disponibles, qui déterminera la première activation de la Phase d’Action. Ce pion d’activation n’est pas placé dans le pool d’activation. Le joueur avec l’initiative place les pions d’activation disponibles qui lui restent dans un pool d’activation, avec tous les

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pions d’activation disponibles du joueur sans l’initiative. Les joueurs ajoutent également le pion [Logistics] au pool d’activation.

NOTE DE JEU : Cela n’a souvent pas beaucoup de sens pour un joueur Rouge avec l’initiative de choisir le pion [Field Staff] pour sa première activation.

7.9 Segments d’Activation La majeure partie de la Phase d’Action consiste en Segments d’Activation. Le premier Segment d’Activation utilise le pion d’activation que le joueur avec l’initiative a choisi pendant l’Étape du Pool d’Activation. Le reste des Segments d’Activation utiliseront un pion tiré au hasard dans le pool d’activation. Le tirage aléatoire peut soit activer un Front/Faction, soit enclencher le Segment Logistique. Les Segments d’Activation continuent jusqu’à ce qu’il ne reste plus de pion dans le pool d’activation.

7.10 Effets de l’activation L’activation d’un Front ou Faction permet à toutes les unités rouges à l’intérieur de la région de ce Front ou à toutes les unités blanches disponibles appartenant à cette Faction (respectivement) d’effectuer un mouvement opérationnel pendant l’Étape de Mouvement puis d’attaquer pendant l’Étape de Combat. EXCEPTION : Les unités portant un marqueur [Done] (10.12) au début d’un Segment d’Activation ne peuvent pas effectuer de mouvement ou de combat.

NOTE DE JEU : Certaines unités spéciales blanches (comme les avions ou les tanks) n’appartiennent à aucune Faction — voyez le chapitre 20 des règles pour l’activation de ces unités.

7.11 Le pion [Field Staff] Quand le pion [Field Staff] est tiré, le joueur Rouge peut activer n’importe quel Front n’ayant pas encore été activé lors de ce tour. Si le joueur Rouge choisit un Front dont le pion se trouve encore dans le pool, ce Front N’est PAS activé une seconde fois lorsque son pion est tiré ; à la place, placez de côté le pion du Front.

7.12 Le pion [Logistics] Quand le pion [Logistics] est tiré, le joueur Blanc, suivi du joueur Rouge, conduit une Étape de Ravitaillement et une Étape de Ralliement (Voir 12.0).

8. Zones de Contrôle 8.1 Généralités sur les Zones de Contrôle Toutes les unités d’infanterie et de cavalerie projettent une Zone de Contrôle (ZDC) dans les six hexagones adjacents. Les ZDC ne s’étendent pas au travers des côtés d’hexagone suivants : • au travers des côtés d’hexagone de lac non gelé. • au travers des côtés complets d’hexagone de mer. • au travers de la frontière de la Pologne neutre (15.1). • au travers de la Central Powers Occupation Line avant le Tour B. • L’unité [Estonia] ne projette pas de ZDC hors des Républiques Baltes.

8.2 Unités sans ZDC Les garnisons, partisans, la cavalerie blanche effectuant un raid (20.4) et les unités spéciales (20.0) n’ont pas de ZDC.

8.3 Unités qui ignorent les ZDC Les unités suivantes ignorent tous les effets des ZDC ennemies (et sont marquées d’un symbole “Z” en guise d’aide-mémoire) : • L’unité de cavalerie rouge [1 Konarmiia]. • N’importe quelle unité de cavalerie blanche effectuant un raid (20.4). • L’unité de partisans [Makhno] — pour les ZDC à l’intérieur du Makhno District.

8.4 Annulation des ZDC Les unités amies annulent les ZDC ennemies pour le mouvement stratégique, les retraites et le ravitaillement, mais pas pour le mouvement opérationnel.

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8.5 Effets des ZDC sur le mouvement stratégique • Les unités peuvent commencer et terminer un mouvement stratégique (10.2) dans une ZDC ennemie. • Les unités ne peuvent pas traverser une ZDC ennemie non annulée pendant un mouvement stratégique.

8.6 Effets des ZDC sur le mouvement opérationnel • Un unité effectuant un mouvement opérationnel (10.6) doit s’arrêter lorsqu’elle entre dans une ZDC ennemie. • Une unité ne peut pas se déplacer directement d’une ZDC ennemie à une autre. NOTE : Les unités amies n’annulent pas les ZDC ennemies pour le mouvement opérationnel.

8.7 Effets des ZDC sur le ravitaillement Le ravitaillement ne peut pas être tracé à travers une ZDC ennemie non annulée (12.7). Les unités amies annulent les ZDC ennemies en ce qui concerne le tracé d’une ligne de ravitaillement.

EXEMPLE DES EFFETS DES ZDC SUR LE MOUVEMENT {voir illustration page 7 du livret original} : La division [1 Czech] ne peut pas se déplacer du tout, même pour reculer dans l’hexagone de la division [2 Czech] car le mouvement d’une ZDC ennemie vers une autre est interdit lors d’un mouvement opérationnel. Rappelez-vous bien que les unités amies n’annulent pas les ZDC pour le mouvement opérationnel. La division [2 Czech] peut seulement entrer dans les deux hexagones marqués B à l’aide de son premier point de mouvement, avant de poursuivre si elle le désire en utilisant ses 2 derniers points de mouvement. Notez que la division [1 Czech] pourrait tout de même battre en retraite et être ravitaillée à travers l’hexagone occupé par la division [2 Czech]. Notez aussi que si la division [1 Czech] avait plutôt été une unité de cavalerie blanche effectuant un raid (20.4), elle aurait pu librement ignorer les ZDC et se déplacer là où le joueur Blanc l’aurait désiré.

9. Empilement 9.1 Limites d’empilement Le nombre d’unités dans un hexagone est limité à six points d’effectifs (Exception : les chefs rouges permettent d’augmenter cette limite à neuf points d’effectifs, voir [9.7]). Les limites d’empilement s’appliquent à la fin de chaque Étape de Mouvement Stratégique, chaque Étape de Mouvement Opérationnel, chaque Étape de Combat, et à la fin de la Phase de Renforts/Remplacements.

9.2 Inspection des piles de pions Les joueurs sont libres d’examiner à tout moment les piles de pions de leur adversaire.

NOTE HISTORIQUE : La Guerre Civile Russe fut marquée par une intense activité d’espionnage, de nombreuses désertions parmi les soldats, et une absence générale de secret digne de ce nom.

9.3 Empilement des unités spéciales Les unités spéciales figurant dans la liste ci-dessous ne comptent pas pour l’empilement. Cependant, seule une unité de chaque type est autorisée dans un hexagone. • Avions (20.1) • Train blindé (20.3) • Garnison (20.5) • Flottille navale (20.7) • Flottille fluviale (20.12) • Tanks (20.13) • Le marqueur [Imperial Gold/People’s Gold] (20.6)* • Le marqueur [Red Train] (20.10)* * Il n’existe qu’une seule de ces unités.

9.4 Partisans et empilement Les unités de partisans (20.8) ne peuvent jamais s’empiler.

9.5 Restrictions d’empilement des Factions blanches Les unités appartenant à des Factions blanches différentes ne peuvent pas être empilées ensemble. EXCEPTION : Les unités des FIA peuvent être empilées avec des unités de n’importe quelle Faction blanche.

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9.6 Unités neutres et empilement Aucun des deux camps ne peut s’empiler avec des unités polonaises neutres (15.0) ou des garnisons nationalistes (17.0), ou pénétrer dans un hexagone occupé par ces unités. EXCEPTION : Les unités blanches peuvent s’empiler avec la garnison [Ukrainian] ou traverser son hexagone (17.2).

9.7 Effets des chefs rouges sur l’empilement Chaque chef rouge occupant une case du Red Army High Command (pas la case Field Staff) autorise l’empilement de neuf points d’effectifs dans un hexagone se trouvant à l’intérieur des limites du Front qu’il commande. Le nombre d’hexagones à la limite d’empilement accrue est indiqué sur le pion du chef. La limite accrue s’applique à tout instant tant que le chef commande le Front. Si le chef est retiré de la carte par un événement aléatoire, la prochaine fois que ce Front est activé, le joueur Rouge doit ramener tous les hexagones en excès dans les limites normales d’empilement avant la fin de l’Étape de Mouvement Opérationnel. Si cela n’est pas fait toutes les unités en excès sont éliminées (au choix du joueur Blanc).

EXEMPLE D’EMPILEMENT {voir illustration page 7 du livret original} : Les quatre unités blanches empilées ensemble ont une valeur d’effectifs totale de six. Notez que les deux unités rouges ont chacune une valeur d’effectifs de 4 et qu’elles ne peuvent donc pas être empilées ensemble, sauf si un chef rouge est utilisé.

10. Mouvement 10.1 Généralités sur le mouvement Le mouvement dans Reds! est divisé en deux types, stratégique et opérationnel. Chaque type de mouvement a lieu durant sa propre phase. Le mouvement stratégique permet aux unités d’infanterie et de cavalerie d’ignorer les potentiels de mouvement imprimés sur leur pion et de se déplacer sur des distances potentiellement longues. Le nombre d’unités pouvant utiliser le mouvement stratégique est limité. La plupart des mouvements seront des mouvements opérationnels. Dans ce cas-là, la distance dont peut se déplacer une unité est limitée par son potentiel de mouvement. NOTE : Les trains blindés et les flottilles fluviales peuvent se déplacer d’un nombre illimité d’hexagones en mouvement opérationnel, mais ne peuvent pas utiliser le mouvement stratégique. Des unités peuvent effectuer un mouvement stratégique et opérationnel lors du même tour.

10.2 Généralités sur le mouvement stratégique Seules les unités d’infanterie et de cavalerie et le marqueur [Imperial Gold/People’s Gold] (20.6) peuvent utiliser le mouvement stratégique. Aucune unité spéciale — dont les tanks, trains blindés, flottilles fluviales, partisans — ne peut utiliser le mouvement stratégique. RESTRICTIONS • Une unité utilisant le mouvement stratégique doit commencer et terminer son mouvement dans une ville sous contrôle

ami (et non pas neutre) (13.1). • Une unité peut commencer et terminer son mouvement stratégique dans une ZDC ennemie (8.0), mais ne peut pas à

part cela entrer dans une ZDC ennemie sauf si celle-ci est annulée par une unité amie. • Une unité ne peut pas utiliser à la fois le mouvement stratégique ferroviaire/fluvial et le mouvement stratégique

maritime lors du même tour. IMPORTANT : Il n’y a pas de mouvement stratégique (y compris pour le marqueur [Red Train], 20.10) lors du Tour 1. Le mouvement stratégique est la seule façon de déplacer le marqueur [Imperial Gold/People’s Gold].

10.3 Procédure du mouvement stratégique ferroviaire/fluvial Pour effectuer un mouvement stratégique ferroviaire/fluvial, une unité se déplace d’une distance illimitée le long d’hexagones connectés de voie ferrée ou de rivière en respectant les restrictions suivantes : • L’unité ne peut pas entrer dans des villes sous contrôle ennemi ou dans des hexagones occupés par l’ennemi. • L’unité ne peut pas entrer dans une ville du Makhno District sauf si elle est occupée par une unité amie (Exception :

Le joueur Rouge peut entrer dans une ville du Makhno District si celle-ci est occupée par un marqueur [Red Terror]). • Il n’y a pas de mouvement fluvial pendant l’hiver (19.0). • L’infanterie et la cavalerie ne peuvent pas combiner mouvement ferroviaire et mouvement fluvial lors du même tour.

Le marqueur [Imperial Gold/People’s Gold] peut librement combiner mouvement ferroviaire et fluvial. • L’unité ne peut pas entrer dans des hexagones occupés par des neutres (Exception : Les unités blanches peuvent

traverser la garnison [Ukrainian]), mais peut traverser des villes neutres inoccupées.

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10.4 Limites du mouvement stratégique ferroviaire/fluvial JOUEUR BLANC : Il peut déplacer jusqu’à 2 points d’effectifs d’unités de la faction des FARS, 2 points d’effectifs d’unités de la Faction des Blancs de Sibérie, et le marqueur [Imperial Gold] par mouvement stratégique ferroviaire/fluvial lors de chaque Phase de Mouvement Stratégique. JOUEUR ROUGE : Il peut déplacer jusqu’à 9 points d’effectifs d’unités rouges et le marqueur [People’s Gold] par mouvement stratégique ferroviaire/fluvial lors de chaque Phase de Mouvement Stratégique.

10.5 Mouvement stratégique maritime Pour effectuer un mouvement stratégique maritime, une unité se déplace d’un port sous contrôle ami vers un autre port sous contrôle ami se trouvant dans la même mer. Des unités ne peuvent pas se déplacer d’une mer vers une autre. Chacun des deux camps peut déplacer jusqu’à 4 points d’effectifs d’unités dans chacune des mers qu’il contrôle (13.3) lors de chaque Phase de Mouvement Stratégique. EXCEPTION : Le mouvement maritime n’est pas autorisé sur les White Sea et Baltic Sea pendant l’hiver (19.0).

EXEMPLE DE MOUVEMENT STRATÉGIQUE {voir illustration page 8 du livret original} : L’armée [AFSR] utilise le mouvement stratégique maritime pour se déplacer d’Odessa vers Novorossiisk. C’est possible parce que la Black Sea est sous contrôle blanc. L’armée [1 Don Cossack] utilise le mouvement stratégique ferroviaire pour se déplacer également jusqu’à Novorossiisk. Le mouvement stratégique ferroviaire n’est pas possible à travers Rostov car c’est une Ville Rouge qui n’est pas sous contrôle blanc. Remarquez comme la brigade [Kappel] est nécessaire pour annuler la ZDC ennemie sur la voie ferrée. Notez aussi que tous les mouvements stratégiques ont commencé et se sont terminés dans des villes sous contrôle ami.

10.6 Procédure du mouvement opérationnel Tous les mouvements opérationnels se déroulent pendant l’Étape de Mouvement Opérationnel d’un Segment d’Activation, et prennent fin avant le début de l’Étape de Combat. Quand une unité est activée, elle peut se déplacer d’hexagone en hexagone, en payant les coûts de mouvement indiqués par la Terrain Effects Chart, jusqu’à égaler son potentiel de mouvement. Une unité ne peut entrer dans un hexagone que si elle a suffisamment de points de mouvement pour payer le coût de mouvement de l’hexagone ; si ce n’est pas le cas, elle ne peut pas y entrer. Les unités ne peuvent pas économiser des points de mouvement d’un tour à un autre, les prêter à une autre unité, ou sauter par-dessus des hexagones lorsqu’elles se déplacent. Le mouvement de chaque unité ou pile de pions doit être terminé avant qu’un autre mouvement ne commence.

10.7 Mouvement des unités spéciales • Les trains blindés se déplacent d’une distance illimitée le long d’hexagones connectés de voie ferrée (20.3) • Les flottilles fluviales se déplacent d’une distance illimitée le long d’hexagones connectés de rivière (20.12). • Les flottilles navales (20.7) et les unités d’avions (20.1) ne se déplacent pas au sens conventionnel du terme. Elles

sont en fait placées dans un hexagone avec d’autres unités de combat lors de l’Étape de Combat (11.3). • Les garnisons (20.5) ne se déplacent jamais.

10.8 Mouvement et ravitaillement Une unité ravitaillée ne peut pas terminer son mouvement dans un hexagone qui la placerait hors ravitaillement (12.4).

10.9 Marqueurs [Done] Si une unité rouge se trouvant dans un Front en cours d’activation ou ayant déjà été activé, entre dans un Front qui n’a pas encore été activé — que ce soit par un mouvement opérationnel, une avance, ou une retraite —, placez un marqueur [Done] sur elle. Elle ne peut pas se déplacer ou attaquer si ce nouveau Front est activé lors d’un Segment d’Activation ultérieur pendant cette même Phase d’Action. Retirez tous les marqueurs [Done] à la fin de la Phase d’Action.

10.10 Restrictions de mouvement en Pologne • Les unités rouges ne peuvent pas entrer en Pologne tant que celle-ci est neutre (15.1). • Les unités blanches non polonaises ne peuvent jamais entrer en Pologne. • Les unités polonaises, tant qu’elles sont neutres (15.1), ne peuvent pas s’éloigner de plus d’un hexagone de la Pologne

(c’est-à-dire qu’elle doivent rester adjacentes à un côté d’hexagone de frontière polonaise).

10.11 Restrictions de mouvement dans les Républiques Baltes • Les unités des FIA ne peuvent pas entrer dans les Républiques Baltes. • L’unité [von der Goltz] ne peut pas quitter les Républiques Baltes tant que le joueur Blanc n’a pas obtenu l’événement

aléatoire “Freikorps”.

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• L’unité [Estonia] ne peut pas se déplacer ou attaquer hors des Républiques Baltes, et elle ne projette pas de ZDC à travers un côté d’hexagone de frontière des Républiques Baltes.

• Les unités de l’Armée du Nord-ouest qui quittent les Républiques Baltes ne peuvent pas y rentrer. NOTE DE JEU : Les unités de l’Armée du Nord-ouest qui restent dans les Républiques Baltes seront éliminées après le Retrait Allié Majeur (18.4).

10.12 Krugs d’origine cosaques Les unités cosaques doivent rester à une distance maximale de 8 hexagones de l’hexagone de leur krug d’origine. (Cette suite d’hexagones ne peut pas être tracée à travers des côtés complets d’hexagone de mer.) L’hexagone de krug d’origine d’une unité est indiqué par un triangle jaune contenant la première lettre du nom de l’unité cosaque. Exemple : Omsk (4301) est l’hexagone du krug d’origine de l’unité [Siberian Cossack] et Novocherkassk (2921) est l’hexagone du krug d’origine des unités [1 Don Cossack] et [2 Don Cossack].

10.13 Autres restrictions territoriales de mouvement • Aucune unité ne peut entrer en Transcaucasie ou dans la zone à l’ouest de la Central Powers Occupation Line avant le

Tour B. • L’unité [Makhno] (16.0) doit rester à une distance maximale de deux hexagone du Makhno District. Cette distance de

deux hexagones ne peut pas être tracée à travers des côtés complets d’hexagone de mer.

EXEMPLE DE MOUVEMENT OPÉRATIONNEL {voir illustration page 9 du livret original} : Si le Front rouge East est activé seule l’unité [16 Army] peut se déplacer. L’unité [15 Army] est entrée dans le Front East lors d’une activation précédente (d’où le marqueur [Done]). Si la Faction des Blancs de Sibérie est activée, les trois unités sibériennes peuvent se déplacer, ainsi que les deux unités spéciales empilées avec la division [1 Czech]. Notez que l’armée [1 Siberian] ne peut pas capturer Kazan puisqu’elle ne peut pas se déplacer hors ravitaillement (à deux hexagones de distance d’une voie ferrée ou d’une rivière). Elle pourrait entrer dans les hexagones marqués A. L’unité [Siberian Cossack] est actuellement à distance maximum de son krug d’origine et ne peut donc pas se déplacer plus avant vers l’ouest. Si la division [1 Czech] venait à quitter Ufa, une autre unité d’infanterie/cavalerie devrait alors y entrer, sans quoi le train blindé et la flottille fluviale seraient forcés de se déplacer vers un autre hexagone contenant une unité d’infanterie/cavalerie, sous peine d’être éliminés.

11. Combat 11.1 Généralités Les unités actives (ravitaillées ou hors ravitaillement) peuvent attaquer des unités adverses adjacentes pendant l’Étape de Combat d’un Segment d’Activation. Le combat est volontaire. Une partie des unités d’un hexagone peuvent attaquer alors que les autres ne le font pas. Des unités dans un même hexagone peuvent attaquer des hexagones différents lors de combats séparés. Chaque attaque est effectuée contre un seul hexagone en défense. Toutes les unités en défense dans l’hexagone attaqué doivent prendre part au combat. EXCEPTION : Les garnisons (20.5) ne peuvent pas attaquer et sont ignorées en défense si elles sont empilées avec d’autres unités.

11.2 Restrictions sur les combats • Aucune unité ne peut attaquer plus d’une fois par Étape de Combat et aucun hexagone ne peut être attaqué plus d’une

fois par Étape de Combat. • Les unités de partisans (20.8) ne peuvent pas s’associer avec d’autre unités, y compris d’autres unités de partisans,

pour attaquer. • Les partisans (excepté l’unité [Makhno], 20.8) et la cavalerie effectuant un raid (20.4) ne peuvent attaquer que des

garnisons ou partisans seuls. • Les unités des FIA peuvent attaquer uniquement si le joueur Blanc a obtenu l’événement #6 à ce tour-ci. Leur

modificateur d’attaque est sur un fond rouge pour rappeler cette restriction aux joueurs.

11.3 Procédure de combat Le joueur actif n’est pas tenu de déclarer à l’avance toutes ses attaques et peut les résoudre dans n’importe quel ordre, pourvu qu’un combat soit achevé avant que le suivant ne commence. Chaque combat se déroule selon la procédure suivante :

A. Désignation du combat B. Engagement des unités d’avions/des flottilles navales de l’attaquant C. Engagement des unités d’avions/des flottilles navales du défenseur D. Détermination du rapport de combat

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E. Détermination des modificateurs de combat F. Détermination des forces de combat G. Détermination de l’écart de combat H. Détermination des résultats du combat I. Application des résultats du combat

A) Le joueur actif désigne les unités qui attaquent et l’hexagone qui est attaqué. B) L’attaquant annonce s’il engage des unités d’avions ou des flottilles navales dans le combat. C) Le défenseur annonce s’il engage des unités d’avions ou des flottilles navales dans le combat. D) Déterminez le rapport de combat en divisant la valeur d’effectifs totale des unités attaquantes par celle des unités en défense. Arrondissez en faveur du défenseur, puis réduisez le tout à un ratio simple. Par exemple : 7 attaquant 4 équivaut à 1-1 ; et 2 attaquant 3 équivaut à 1-2. E) Chaque joueur additionne les modificateurs de ses unités participant au combat. Toutes les unités ont des modificateurs d’attaque et de défense à l’exception des garnisons qui n’ont qu’un modificateur de défense puisqu’elles ne peuvent pas attaquer (20.5). Les unités attaquantes utilisent leur modificateur d’attaque, et les unités en défense leur modificateur de défense. F) Chaque joueur lance un dé, multiplie le résultat obtenu par le nombre de ses unités prenant part au combat et ajoute/soustrait au produit le total de ses modificateurs pour déterminer sa force de combat. La force de combat d’un joueur ne peut jamais être inférieure au nombre d’unités de son camp qui sont impliquées dans le combat. EXEMPLE 1 : Quatre unités avec des modificateurs d’attaque de +2, –1, +0 et –3 prennent part à un même combat, la somme des quatre modificateurs d’attaque est alors égale à –2. L’attaquant lance ensuite un dé et multiplie le résultat par le nombre d’unités attaquantes (4) avant d’y ajouter le modificateur d’attaque (–2). Si le résultat du lancer de dé est un 3, la force de combat finale de l’attaquant sera (4×3)–2=10. EXEMPLE 2 : Trois unités avec des modificateurs de défense de 0, –1 et –3 sont en défense (un modificateur total de –4) ; le lancer de dé donne un deux, la force de combat est donc (3×2)–4=2. Cependant, la force de combat minimum étant toujours d’un par unité, la force de combat finale du défenseur est 3. G) Après avoir déterminé les forces de combat, soustrayez celle du défenseur de celle de l’attaquant pour trouver l’écart de combat. Celui-ci peut être un nombre négatif. H) Déterminez les résultats du combat en croisant le rapport de combat avec l’écart de combat sur la Table de Résultats de Combat, en décalant le rapport en fonction des éventuels terrains (aux effets cumulatifs) de la façon indiquée par la Terrain Effects Chart. Traitez les rapports inférieurs à 1:3 ou supérieurs à 4:1 après les éventuels décalages de colonne comme 1:3 ou 4:1, respectivement. Ainsi des unités attaquées à 6:1 dans une ville sont décalées à 5:1, et le combat est résolu sur la colonne 4-1 de la TRC.

11.4 Effets des rivières sur les combats L’attaquant subit un décalage d’une colonne vers la gauche (1G) si le défenseur se trouve dans un hexagone de rivière et qu’aucune des unités participant à l’attaque n’attaquent depuis un hexagone le long de la même rivière. DEUX RIVIÈRES DANS LE MÊME HEXAGONE : Le défenseur bénéficie du décalage si l’attaquant n’est sur aucune des rivières ou s’il attaque le long d’un seul des trois bras de rivière qui se rencontrent dans l’hexagone du défenseur.

EXEMPLE DE L’EFFET DES RIVIÈRES SUR LA DÉFENSE {voir illustration page 10 du livret original} : Pour éviter de subir le décalage (1G) dû aux rivières lors du combat, le joueur Rouge doit attaquer avec les unités rouges B et C. Notez que Kazan est une Ville Rouge aussi les unités rouges ne subissent pas le décalage dû à la ville.

11.5 Résultats du combat Le combat peut avoir pour résultat la désorganisation d’aucune, une, ou toutes les unités d’un même camp. Des unités peuvent en plus être forcées à battre en retraite. DÉSORGANISATION : Pour désorganiser une unité, retournez une unité dont le pion a deux faces sur son envers (qui a des modificateurs de combat plus faibles) ou éliminez une unité déjà désorganisée ou une unité dont le pion n’a qu’une face.

NOTE HISTORIQUE : “L’élimination” d’une unité ne signifie pas que tous ses homme ont été tués jusqu’au dernier ; cela signifie que des pertes suffisantes en hommes et en matériel ont été infligées pour rendre l’unité inutile pour les opérations ultérieures.

a,d : Désorganisation simple de l’attaquant ou du défenseur, respectivement : l’unité (non-garnison) participante à la valeur d’effectifs la plus importante est désorganisée. S’il plusieurs unités ont cette même valeur d’effectifs la plus importante, le joueur affecté peut choisir laquelle de ces unités est désorganisée. A,D : Toutes les unités en attaque ou en défense, respectivement, deviennent désorganisées.

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NOTE : Si un résultat de désorganisation entraîne l’élimination de toutes les unités en défense, éliminez les éventuelles garnisons se trouvant dans l’hexagone du défenseur. Les garnisons seules dans un hexagone peuvent uniquement être éliminées par un résultat R. R : Retraite. Le camp désigné par la lettre qui précède fait battre en retraite de 2 hexagones toutes ses unités non-garnisons et élimine ses garnisons.

11.6 Procédure de retraite et restrictions 1) Les unités doivent terminer leur retraite à deux hexagones de l’hexagone de défense et à au moins deux hexagones de toutes les unités ennemies impliquées dans le combat, faute de quoi elles sont éliminées. 2) Les unités doivent terminer leur retraite ravitaillées si possible. 3) Si plusieurs unités battent en retraite, elles peuvent le faire dans des hexagones différents. 4) Si des unités terminent leur retraite en violation des limites d’empilement, leur propriétaire doit éliminer les unités en trop. 5) Une pile d’unités peut battre en retraite à travers une ZDC ennemie non annulée au prix d’un résultat de désorganisation supplémentaire (quel que soit le nombre d’unités en train de battre en retraite) par hexagone en ZDC. 6) Une unité forcée de terminer sa retraite dans une ZDC ennemie non annulée est éliminée. 7) Les unités ne peuvent battre en retraite que dans des hexagones dans lesquels elles peuvent normalement entrer. Les unités qui ne peuvent pas battre en retraite sont éliminées. Pour citer quelques exemples : les trains blindés doivent battre en retraite le long d’hexagones connectés de voie ferrée, et les flottilles fluviales doivent battre en retraite le long d’hexagones connectés de rivière. La Volga n’a pas d’effets spéciaux sur les retraites. 8) Les unités qui battent en retraite dans un hexagone ultérieurement attaqué pendant cette même Étape de Combat (seulement) n’ajoutent rien à la défense, et sont éliminées si le défenseur subit n’importe quel résultat de combat.

11.7 Verdun Rouge et retraites Les unités rouges empilées avec le marqueur [Red Verdun] ne battent pas en retraite à moins d’être attaquées par des tanks (20.13). Une garnison seule est éliminée par un résultat R même si elle est empilée avec le marqueur [Red Verdun].

11.8 Avance après combat Les unités attaquantes peuvent avancer dans l’hexagone défendu si le combat élimine ou force à battre en retraite tous les défenseurs. Les trains blindés ne peuvent avancer que le long de voies ferrées. Les flottilles fluviales ne peuvent avancer que le long de rivières. Une ZDC ennemie n’a aucun effet sur l’avance après combat. Les unités qui sont ravitaillées ne peuvent pas avancer après combat dans un hexagone hors ravitaillement.

EXEMPLE 1 {voir illustration page 11 du livret original} : L’unité [AFSR] attaque l’unité rouge [1 Army] désorganisée. Le rapport de combat (comparaison d’effectifs) est de 2 contre 4 ou 1-2. Les deux joueurs obtiennent un 3 sur le jet de dé. Cela signifie que la force de combat de l’unité [AFSR] est (3×1)+3=6 et la force de combat de la [1 Army] est (3×1)–1=2. En soustrayant 2 de 6 on obtient un écart de +4. Sur la colonne 1-2 cela correspond à un résultat ad. Le résultat est ad — les deux unités deviennent désorganisées. Puisque l’unité [1 Army] est déjà désorganisée elle est éliminée. L’unité [AFSR] devient désorganisée et peut avancer dans l’hexagone à présent inoccupé, à condition de rester ravitaillée. EXEMPLE 2 {voir illustration page 11 du livret original} : Les trois unités des FARS attaquent l’unité [16 Army] à Moscow. La comparaison d’effectifs est de 5 contre 4 ce qui signifie un rapport de 1-1 mais le décalage dû à la ville abaisse celui-ci à 1-2. Les deux camps obtiennent un 6 sur le jet de dé. La force de combat des unités des FARS est 6×3=18, modifiée par les modificateurs de combat pour atteindre 22 (18+2+3–1=22). La force de combat de l’unité rouge est (6×1)+2=8. L’écart est +14 ce qui donne un résultat aDR. Notez que si les jets de dés avaient tous les deux été “1” la force de combat des FARS aurait été (1×3)+2+3–1=7) et la force de combat Rouge aurait été (1×1)+2=3, ce qui aurait donné un écart de seulement +4. Remarquez au passage qu’il est important d’obtenir des résultats élevés sur les lancers de dé quand votre attaque ou votre défense est composée de plus d’une unité. Le résultat est aDR. Une unité attaquante est désorganisée et toutes les unités en défenses sont désorganisées et doivent battre en retraite. Cependant, la retraite doit entrer dans une ZDC ennemie (l’avance de l’unité [AFSR] sur le flanc gauche a bloqué la dernière voie de sortie sûre hors de Moscow) et l’unité rouge [16 Army] est donc à nouveau désorganisée, ce qui l’élimine. L’unité de cavalerie [1 Don Cossack] entre dans Moscow.

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12. Ravitaillement et ralliement 12.1 Généralités Les unités ont besoin de ravitaillement pour survivre, se rallier, et effectuer des mouvements stratégiques. Le ralliement (12.12) donne aux unités désorganisées l’occasion d’être retournées sur leur face en bon ordre.

12.2 Le pion [Logistics] Quand le pion [Logistics] est tiré du pool d’activation, le joueur Blanc vérifie le statut de ravitaillement de ses unités, puis tente de rallier ses unités désorganisées ravitaillées, avant de disperser toutes les garnisons qu’il souhaite parmi les siennes. Après que le joueur Blanc a terminé la vérification de son ravitaillement et ses ralliements, le joueur Rouge vérifie lui aussi son ravitaillement, rallie ses unités et disperse ses garnisons.

12.3 Mouvement et ravitaillement Aucune unité (y compris les unités de cavalerie n’effectuant pas de raid) ravitaillée ne peut effectuer un mouvement opérationnel ou une avance après combat qui la placerait hors ravitaillement à la fin de son mouvement/avance. Pour les besoins de cette règle, le statut de ravitaillement d’une unité est déterminé au début de l’Étape de Mouvement Opérationnel. Inclinez de 90° les piles de pions hors ravitaillement ou placez-leur un marqueur de contrôle ami dessus pour rappeler qu’elles sont hors ravitaillement. Retirez tous ces marqueurs ou redressez les unités à la fin de l’Étape de Combat.

NOTE DE JEU : En pratique, la démarche de marquer ainsi le statut hors ravitaillement sera souvent inutile.

12.4 Tracé d’une ligne de ravitaillement Pour être ravitaillée, une unité doit pouvoir tracer une ligne de ravitaillement jusqu’à une source de ravitaillement appropriée (12.8) ou se trouver sur la côte d’une mer sous contrôle ami. Une ligne de ravitaillement peut être d’une longueur maximum d’un hexagone jusqu’à une source de ravitaillement, ou d’un hexagone jusqu’à un hexagone de voie ferrée ou rivière connecté à une source de ravitaillement.

12.5 Voies ferrées et rivières comme lignes de ravitaillement Un hexagone de voie ferrée ou de rivière est connecté à une source de ravitaillement si une chaîne ininterrompue d’hexagones peut être tracé de cet hexagone jusqu’à la source de ravitaillement. La chaîne peut consister en un maximum de deux segments. Un des segments doit être entièrement composé d’hexagones contigus de voie ferrée. L’autre segment doit être entièrement composé d’hexagones contigus de rivière. Si deux segments sont utilisés, les segments de voie ferrée et de rivière doivent se rencontrer dans un hexagone commun.

NOTE DE JEU : Les rivières PEUVENT être utilisées pour le ravitaillement en hiver (19.2).

12.6 Ports et hexagones côtiers comme lignes de ravitaillement Une ligne de ravitaillement peut être tracée d’un port à un autre port sur une mer sous contrôle ami, cela comptant comme une portion d’un segment de rivière. Des unités dans un hexagone côtier d’une mer sous contrôle ami sont considérées comme étant automatiquement ravitaillées, même s’il n’existe pas de source de ravitaillement sous contrôle ami sur cette mer.

12.7 Blocage des lignes de ravitaillement Une ligne de ravitaillement est interrompue ou bloquée par les éléments suivants : • Les unités ennemies ou neutres.* • Une ZDC ennemie ou neutre qui n’est pas annulée par des unités amies. • Les villes sous contrôle ennemi. • Les villes inoccupées du Makhno District. • Avant le Tour B, la Central Powers Occupation Line. *EXCEPTION : La garnison [Ukrainian] ne bloque pas le ravitaillement blanc quand elle est empilée avec une unité blanche.

NOTE DE JEU : Les côtés d’hexagone de lac et les villes neutres hors du Makhno District ne bloquent pas le ravitaillement. De plus, les villes du Makhno District converties par un marqueur [Red Terror] ne bloquent pas le ravitaillement des unités rouges.

12.8 Sources de ravitaillement Les sources de ravitaillement rouges sont Moscow (2313) et Tashkent (5412). Les sources de ravitaillement blanches sont spécifiques à chaque faction et sont indiquées sur la carte.

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SOURCES DE RAVITAILLEMENT BLANCHES : FARS : Odessa (2124), Sevastopol (2525), Novorossiisk (2825) et Batum (3326). Blancs de Sibérie : Omsk (4301). Armée du Nord : Murmansk (1201) et Archangel (1904). Armée du Nord-ouest, armée estonienne et von der Goltz : Reval (1312). Polonais : Warsaw (1221). Blancs islamiques : Ashkhabad (4922) et hexagone 5421. FIA : N’importe quelle source de ravitaillement blanche hors de Pologne ou des Républiques Baltes.

NOTE DE JEU : Les sources de ravitaillement qui sont des ports demeurent des sources de ravitaillement indépendamment du contrôle maritime (13.3).

12.9 Effets de l’absence de ravitaillement • Les unités hors ravitaillement ne peuvent pas utiliser le mouvement stratégique. • Les unités hors ravitaillement pendant le Segment Logistique (12.2) subissent un résultat de désorganisation. • Les unités hors ravitaillement ne peuvent pas se rallier (12.12). • Les trains blindés et les flottilles fluviales ne peuvent pas être initialement placés sur une unité hors ravitaillement. • Le joueur Blanc ne peut pas placer le marqueur [Cavalry Raid] sur une unité hors ravitaillement.

12.10 Unités non affectées par le ravitaillement Les partisans, les garnisons et les unités de cavalerie effectuant un raid ne sont pas affectées par l’absence de ravitaillement. Les Cosaques dans l’hexagone de leur krug d’origine sont toujours ravitaillés.

12.11 Ravitaillement et Retrait Allié Majeur Le Retrait Allié Majeur affecte le ravitaillement des unités blanches en Transcaucasie — voir 18.4.

EXEMPLE DE RAVITAILLEMENT {voir illustration page 12 du livret original} : Toutes les unités blanches sont ravitaillées ou ont une ligne de ravitaillement. L’unité A est sur une voie ferrée qui mène à Sevastopol. L’unité B peut tracer une ligne d’un hexagone jusqu’à une rivière, le long de la rivière jusqu’à Ekaterinoslav et ensuite le long de la voie ferrée jusqu’à Sevastopol (notez que la ZDC de l’unité rouge [16 Army] bloque l’utilisation de la voie ferrée dans l’hexagone 2422). L’occupation d’Ekaterinoslav par l’unité C est nécessaire car le ravitaillement ne peut pas être tracé à travers des villes inoccupées du Makhno District. L’unité D ne peut pas tracer de ravitaillement à travers Gulai Pole ou Rostov (une Ville Rouge) mais peut le tracer de port à port jusqu’à Sevastopol via Taganrog. L’unité E est une unité de la Faction des Blancs de Sibérie et ne peut utiliser aucune des sources de ravitaillement montrées ici. Toutefois, elle se trouve sur un hexagone côtier d’une mer sous contrôle ami et elle est donc automatiquement ravitaillée.

12.12 Ralliement Pendant leur Étape de Ralliement lors du Segment Logistique, les joueurs lancent un dé pour chacune de leurs unités désorganisées ravitaillées se trouvant sur la carte et croisent le résultat avec le type d’unité sur la Table de Ralliement pour voir si celle-ci se rallie. Si une unité se rallie, elle est retournée sur sa face en bon ordre. Le tsar. Si Nicolas II est en vie et que le Retrait Allié Majeur (18.4) n’a pas encore eu lieu, lors de chaque Segment Logistique, avant de lancer le dé pour rallier ses unités, le joueur Blanc peut choisir une unité d’infanterie (uniquement) ravitaillée des FARS ou des Blancs de Sibérie et la rallier automatiquement. Partisans : Les partisans n’ont pas besoin d’être ravitaillés pour tenter de se rallier. Le Train Rouge : Le placement du marqueur [Red Train] (20.10) affecte le ralliement des unités rouges. Wrangel et Denikine : Une fois que Wrangel entre en jeu (événement blanc #12) toutes les unités des FARS modifient leur jet de ralliement de –1. Notez que Denikine n’a aucun effet sur le jeu.

13. Contrôle des villes, des mers et des ressources 13.1 Définition du contrôle Les villes (et l’unique source de ravitaillement n’étant pas une ville, l’hexagone 5421) sont contrôlées par le dernier camp à y être entré. EXCEPTIONS : • Les Villes Rouges (dont font partie les villes avec des marqueurs [Red Terror]) repassent sous contrôle rouge dès

qu’elles ne sont plus occupées par des unités blanches.

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• Les villes du Makhno District — Ekaterinoslav (2423) et Gulai Pole (2522) — sont neutres à moins d’être occupées par des unités autres que l’unité [Makhno], ou d’être converties par un marqueur [Red Terror].

• Les villes contrôlées par des unités polonaises — même une fois que la Pologne est en guerre (15.2) — sont neutres. NOTE DE JEU : Utilisez des marqueurs de contrôle blancs pour dénoter les villes inoccupées contrôlées par les Blancs, et des marqueurs de contrôle rouges — ou, dans le cas d’une Ville Rouge, l’absence de marqueur — pour signaler le contrôle exercé par le joueur Rouge.

13.2 Contrôle des villes et Tour B Au début de la partie, les villes sont contrôlées selon les instructions du paragraphe 3.2. Lors du Tour B, le joueur Rouge gagne le contrôle de toutes les Villes Rouges inoccupées à l’ouest de la Central Powers Occupation Line et les Blancs gagnent le contrôle de Reval (1312), Batum (3326) et Sevastopol (2525).

13.3 Contrôle maritime Au début de la partie, le joueur Blanc contrôle les quatre mers : Black Sea, Baltic Sea, Caspian Sea et White Sea. À l’instant du Retrait Allié Majeur (18.4), ou à n’importe quel moment après, le joueur Rouge prend le contrôle de chacune des mers Baltic Sea, Caspian Sea et/ou White Sea sur laquelle il contrôle au moins un port (retournez les marqueurs). Une fois que le joueur Rouge a gagné le contrôle d’une mer celle-ci ne repasse jamais sous contrôle blanc.

NOTE DE JEU : Le joueur Blanc contrôle toujours la Black Sea.

13.4 Effets du contrôle maritime Le contrôle maritime affecte le mouvement maritime (10.5) et le ravitaillement côtier et de port à port (12.6). Il n’affecte pas les sources de ravitaillement blanches. EXEMPLE : L’Armée blanche du Nord peut toujours tirer son ravitaillement de Murmansk même si la White Sea est sous contrôle rouge.

13.5 Villes Ressources et Resource Track Les Villes Ressources ont un rôle important dans la détermination du Retrait Allié (18.0) et de la Victoire (4.0). Au fur et à mesure que les Villes Ressources et le marqueur [Imperial Gold/People’s Gold] (20.6) changent de main, ajustez en conséquence les marqueurs du Resource Track.

13.6 Neutres et ressources Les ressources contrôlées par des unités neutres (Pologne [15.0], Makhno [16.0], garnisons nationalistes [17.0], et l’unité [von der Goltz] avant que l’événement aléatoire “Freikorps” ait eu lieu ) ne comptent dans le total d’aucun des camps.

14. Renforts et remplacements 14.1 Renforts Lors des Étapes de Renforts, les joueurs placent sur la carte les nouvelles unités dont l’arrivée est prévue pour le Tour Stratégique en cours. Les unités peuvent être placées dans une ZDC ennemie mais pas dans une ville sous contrôle ennemi ou dans un hexagone occupé par l’ennemi. Les limites d’empilement s’appliquent (9.0). Si aucun hexagone adéquat n’est disponible, déplacez les nouvelles unités vers le Tour Stratégique suivant sur le Turn Record Track pour les faire entrer en jeu à ce moment-là. Placez les unités comme suit : • Les unités portant un numéro d’hexagone dans cet hexagone. • Les unités rouges dans une ville sous contrôle rouge qui peut tracer une ligne de ravitaillement (12.4) jusqu’à

Moscow. • Les unités des FARS dans n’importe quelle ville non rouge, sans marqueur [Red Terror] et sous contrôle blanc, qui

peut tracer une ligne de ravitaillement jusqu’à une source de ravitaillement sur la Black Sea (ou dans l’hexagone même d’une de ces sources). Sevastopol ne peut être choisie que si aucune autre ville n’est possible sans violer les limites d’empilement.

• Les unités de l’Armée du Nord dans n’importe quelle ville non rouge, sans marqueur [Red Terror] et sous contrôle blanc, qui peut tracer une ligne de ravitaillement jusqu’à Murmansk (1201) ou Archangel (1904) (ou dans une de ces villes).

• Les unités de la Faction des Blancs de Sibérie dans n’importe quelle ville non rouge, sans marqueur [Red Terror] et sous contrôle blanc, qui peut tracer une ligne de ravitaillement jusqu’à Omsk (4301) (ou dans Omsk).

• Les Cosaques uniquement dans l’hexagone de leur krug d’origine.

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• Les unités polonaises à Warsaw (1221) ou dans n’importe quelle ville de Pologne qui peut tracer une ligne de ravitaillement jusqu’à Warsaw.

• Les flottilles navales hors de la carte, à proximité de la mer indiquée. NOTE DE JEU : Odessa (2124) est une Ville Rouge et tout placement des FARS y est par conséquent interdit, quand bien même elle est source de ravitaillement pour les FARS.

14.2 Remplacements Pendant les Étapes de Remplacements, les joueurs peuvent ramener en jeu, sur leur face DÉSORGANISÉE, des unités d’infanterie ou de cavalerie auparavant éliminées. Placez les unités comme si elles étaient des renforts, mais ignorez les éventuels numéros d’hexagone. Les allocations de remplacements (14.3 et 14.4) ne s’accumulent pas d’un tour à l’autre, tous les remplacements ne pouvant pas être utilisés immédiatement sont perdus.

NOTE : Les unités marquées d’un point “Non remplaçable” n’ont pas le droit d’être remplacées. Une fois éliminées, elles ne peuvent jamais rentrer en jeu.

14.3 Allocation de remplacements du joueur Blanc À chaque Tour Stratégique, le joueur Blanc peut remplacer : • Une unité de la Faction des FARS jusqu’au Retrait Allié Majeur (ensuite, aucune). • Une unité de la Faction des Blancs de Sibérie jusqu’au Retrait Allié Majeur (ensuite, aucune). • Une unité polonaise. • Si la garnison nationaliste [Ukrainian] a été éliminée et que Kiev (1920) n’est pas sous contrôle rouge, placez-la à

Kiev.

14.4 Allocation de remplacements du joueur Rouge À chaque Tour Stratégique, le joueur Rouge peut remplacer : • Une unité, s’il contrôle Moscow (2313). • Une unité, s’il contrôle Petrograd (1611) et qu’il est possible de tracer une ligne de ravitaillement entre Petrograd et

Moscow. • Une unité, s’il contrôle Tula (2315) et qu’il est possible de tracer une ligne de ravitaillement entre Tula et Moscow. • Une unité, pour chaque multiple de TROIS ressources (dont le marqueur [People’s Gold]) supplémentaires contrôlées

et qui peuvent tracer une ligne de ravitaillement jusqu’à Moscow. Une ou deux ressources supplémentaires n’ont aucun effet ; il doit obligatoirement s’agir d’un multiple exact de trois.

14.5 Remplacements des partisans de Makhno Une fois par partie, le joueur Rouge peut remplacer l’unité de partisans [Makhno], en la plaçant dans n’importe quel hexagone inoccupé du Makhno District, ou adjacent au Makhno District. L’unité [Makhno] revient en jeu sur sa face désorganisée.

NOTE DE JEU : Selon la règle 16.1, dans certains cas l’unité [Makhno] remplacée repassera immédiatement sous contrôle blanc.

15. La Pologne 15.1 La Pologne neutre La Pologne commence la partie neutre. Les unités rouges ne peuvent pas entrer en Pologne neutre ou attaquer des unités polonaises neutres. Les unités blanches non polonaises ne peuvent jamais entrer en Pologne (que celle-ci soit neutre, en guerre, ou conquise). Le joueur blanc peut déplacer les unités polonaises et attaquer avec elles, dans un rayon d’un hexagone de la Pologne (c’est-à-dire, les unités polonaises neutres peuvent seulement attaquer des hexagones adjacents à la Pologne). Aucun des camps ne peut empiler ses unités avec des unités polonaises ou entrer dans un hexagone occupé par des unités polonaises (qu’elles soient neutres, amies ou hostiles). Les unités polonaises peuvent recevoir et utiliser des unités spéciales (avions, trains blindés, flottilles fluviales et tanks).

15.2 Entrée en guerre polonaise La Pologne entre en guerre après le Tour B, au moment où le pion d’activation [Polish] est tiré et qu’au moins une des conditions suivantes s’applique : • au moins deux 2 unités rouges autres que des partisans se trouvent dans les Républiques Baltes. • les Rouges contrôlent n’importe quelle ville des Républiques Baltes. • moins de quatre points d’effectifs d’unités rouges ravitaillées se trouvent dans un rayon de cinq hexagones de la

Pologne.

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• le Retrait Allié Majeur a eu lieu (18.4) et les Blancs ont l’initiative (6.0). NOTE DE JEU : Bien que les Polonais soient une Faction blanche, les villes polonaises demeurent neutres quand la Pologne entre en guerre et les ressources contrôlées par les unités polonaises ne sont pas comptées dans le total des Blancs (13.1).

15.3 La Guerre Russo-polonaise Une fois en guerre les unités polonaises peuvent opérer librement hors de Pologne. Les unités polonaises en guerre se rallient sur un jet de dé de 1 ou 2. Exception : S’il se trouve une unité rouge de n’importe quel type à l’intérieur de la Pologne, les unités polonaises dans Warsaw ou adjacentes se rallient sur un jet de 1, 2 ou 3. MIRACLE DE LA VISTULE : Une fois par partie, alors que la Pologne est en guerre et que des unités rouges ravitaillées se trouvent dans un rayon de 3 hexagones de Warsaw, le joueur Blanc peut déclarer le Miracle de la Vistule lors de n’importe quel Segment Logistique. TOUTES les unités polonaises dans (ou adjacentes à) une Warsaw sous contrôle polonais se rallient automatiquement. De plus, le joueur Blanc peut immédiatement placer en bon ordre à Warsaw une armée polonaise auparavant éliminée, s’il en a (ceci, qui vient en plus des remplacements polonais normaux, n’est possible que si les limites d’empilement le permettent). Enfin, il peut placer une unité de tanks et un train blindé blancs (s’ils sont disponibles) dans n’importe quel(s) hexagone(s) normalement autorisé(s) en Pologne.

15.4 Conquête de la Pologne Si le joueur Rouge contrôle Warsaw (1221) à la fin de n’importe quelle phase d’activation polonaise, la Pologne est conquise. Retirez du jeu, de façon permanente, toutes les unités polonaises et le pion d’activation [Polish]. Pour le restant de la partie, le joueur Rouge doit maintenir au moins 4 points d’effectifs d’unités rouges en Pologne ou il perd automatiquement la partie (ceci est déterminé lors de la Phase de Vérification de Victoire).

15.5 Paix avec la Pologne Si, durant n’importe quel Segment Logistique après le tour où la Pologne est entrée en guerre, aucune unité rouge ne se trouve dans les Républiques Baltes et aucune unité polonaise ravitaillée ne se trouve hors de Pologne ou des Républiques Baltes, le joueur Rouge peut tenter de conclure la paix avec la Pologne. La tentative de paix avec la Pologne peut avoir lieu une fois par tour. PROCÉDURE : Si le joueur Rouge veut conclure la paix avec la Pologne, il lance un dé. Sur un résultat de 1-3, la Pologne devient neutre à titre définitif et les choses suivantes se produisent : • Retirez du jeu, de façon permanente, toutes les unités polonaises et le pion d’activation [Polish]. • Les unités rouges peuvent quitter la Pologne mais ne peuvent pas entrer en Pologne ou attaquer à l’intérieur de la

Pologne. • Le joueur Rouge retire du jeu, de façon permanente, une armée d’infanterie ou de cavalerie rouge du Front West ou

Southwest. En cas d’impossibilité, cette armée peut provenir de n’importe quel autre Front. NOTE HISTORIQUE : L’armée retirée du jeu garde la frontière avec la Pologne.

• Riga ne compte plus, à l’égard d’aucune règle, comme hexagone de ressource.

16. Les partisans de Makhno 16.1 La Phase d’Allégeance de Makhno Durant chaque Phase d’Allégeance de Makhno après le Tour B, déterminez quel camp contrôlera l’unité de partisans [Makhno] (anarchistes) lors du Tour Opérationnel en cours. L’unité de partisans [Makhno] se joint au camp opposé à l’unité la plus proche (si par exemple le joueur Rouge a l’unité la plus proche, l’unité [Makhno] deviendra blanche). Si Makhno change de camp, remplacez le pion par celui du camp opposé. Les modificateurs de combat doivent rester les mêmes, aussi soyez attentifs au côté placé face visible.

16.2 Définition de “plus proche” Déterminez à quel joueur appartient l’unité la plus proche de l’unité [Makhno] en comptant les d’hexagones qui les séparent ; ignorez les ZDC mais ne comptez pas à travers les côtés complets d’hexagone de mer. Si des unités des deux joueurs sont à égale distance, considérez que le joueur Blanc est le plus proche.

16.3 Activation des partisans de Makhno Quand le joueur Rouge contrôle l’unité [Makhno], il l’active avec le Front dans lequel elle est située (South ou Southwest). Quand le joueur Blanc contrôle l’unité [Makhno], celle-ci est activée avec la Faction des FARS.

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17. Garnisons nationalistes 17.1 Garnisons nationalistes Les garnisons [Azerbaijan] (4124), [Georgia] (3625), [Lithuania] (1218), [Latvia] (1315) et [Ukrainian] (1920) sont non russes et neutres. Aucun des camps ne peut s’empiler avec une garnison nationaliste ou entrer dans un hexagone occupé par une garnison nationaliste (exception, 17.2). Seul le joueur Rouge peut attaquer les garnisons nationalistes. EXCEPTION : L’unité [von der Goltz] peut attaquer les garnisons nationalistes dans les Républiques Baltes après que l’événement “Freikorps” s’est produit.

17.2 La garnison [Ukrainian] C’est la seule garnison nationaliste qui puisse s’empiler avec des unités blanches. Les unités blanches peuvent traverser l’hexagone de la garnison ukrainienne lors d’un mouvement stratégique. Si des unités blanches sont empilées avec la garnison [Ukrainian], les unités non ukrainiennes déterminent le contrôle de l’hexagone selon la règle 13.1.

17.3 La garnison [Latvia] et la flottille navale [Baltic] Si la garnison [Latvia] est attaquée par l’unité [von der Goltz], la garnison reçoit automatiquement l’appui de la flottille [Baltic] si celle-ci est disponible.

18. Retrait Allié 18.1 Détermination du Retrait Lors de chaque Phase de Retrait Allié d’un Tour Stratégique, le joueur Blanc subit un Retrait Allié s’il contrôle un nombre de ressources inférieur au seuil de Retrait du tour en cours. Le premier retrait est le “Retrait Allié Mineur” et le second est le “Retrait Allié Majeur”, après quoi plus aucun autre retrait n’a lieu.

18.2 Seuils de Retrait • Tour A : 0 (Retrait impossible) • Tour B : 0 (Retrait impossible) • Tour C : 3 • Tour D : 4 • Tour E : 5 • Tour F : 6 • Tour G : 7

NOTE HISTORIQUE : Le Retrait Mineur se produisit historiquement au Tour C, le Retrait Majeur au Tour E.

18.3 Effets du Retrait Mineur Au moment du Retrait Mineur retirez du jeu, de façon permanente, l’unité [Odessa] des FIA et les deux divisions [Czech] des Blancs de Sibérie.

18.4 Effets du Retrait Majeur Au moment du Retrait Majeur : FORCES D’INTERVENTION ALLIÉES : Retirez du jeu, de façon permanente, toutes les unités et flottilles navales des FIA et le pion d’activation [AIF]. UNITÉS SPÉCIALES : Retirez du jeu, de façon permanente, toutes les unités blanches d’avions et de tanks. CONTRÔLE MARITIME : Pour chacune des Baltic Sea, White Sea et/ou Caspian Sea sur laquelle les Rouges contrôlent au moins un port, faites passer le contrôle aux Rouges (13.3). ARMÉE DU NORD-OUEST : Lors du premier Segment Logistique suivant le Retrait Majeur, retirez du jeu, de façon permanente, toutes les unités de l’Armée du Nord-ouest (sauf [Estonia] ou [von der Goltz]) qui se trouvent dans les Républiques Baltes. TRANSCAUCASIE : Batum n’est plus une source de ravitaillement blanche. Les unités blanches qui doivent tracer une ligne de ravitaillement (12.4) sont automatiquement hors ravitaillement tant qu’elles se trouvent en Transcaucasie (même sur les côtes ou dans Batum). LE TSAR : Nicolas II n’est plus d’aucune aide pour les ralliements blancs (12.12). MORAL RÉDUIT : Les unités blanches se rallient à présent sur un jet de 1 plutôt que 1-2. REMPLACEMENTS : Les Factions des FARS et des Blancs de Sibérie ne reçoivent plus de remplacements (14.3).

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NOTE DE JEU : En plus des effets ci-dessus, les chances d’entrée en guerre de la Pologne augmentent (15.2).

18.5 Retrait Majeur dans le scénario Rouges contre Blancs (1918-19) Si le scénario Rouges contre Blancs (1918-19) a été choisi, le joueur Rouge gagne au moment où le Retrait Majeur Allié se produit, sauf s’il ne contrôle pas Moscow et au moins deux autres Villes Ressources.

19. Hiver 19.1 Tours d’hiver Comme indiqué sur le Turn Record Track, November-December et January-February sont des tours d’hiver.

19.2 Effets de l’hiver MOUVEMENT MARITIME : Les mouvements maritimes, l’utilisation des flottilles maritimes, et les invasions amphibies sont interdites sur les White Sea et Baltic Sea. LACS : Les lacs sont gelés et n’ont aucun effet. Traitez-les comme du terrain dégagé pendant les tours d’hiver. Les unités sur des hexagones complets de lac sont immédiatement éliminées quand ces hexagones dégèlent (lors des tours de March-April). RIVIÈRES : Les rivières sont gelées et ne peuvent pas être utilisées pour le mouvement stratégique. Elles sont toujours utilisables pour le ravitaillement. FLOTTILLES FLUVIALES : Les flottilles fluviales sur la cartes sont placées dans la prochaine case March-April du Turn Record Track et l’événement aléatoire “Flottille fluviale” est traité comme sans effet.

20. Unités spéciales et marqueurs 20.1 Avions DISPONIBILITÉ : Pour chacun des deux camps, les avions entrent en jeu par l’intermédiaire des événements aléatoires. Une fois disponibles, les unités d’avions sont conservées hors de la carte et y sont placées uniquement pendant les Étapes de Combat. EFFETS : Une unité d’avions peut être placée sur n’importe quelle unité (autre que partisans), ravitaillée et n’effectuant pas de raid, des Rouges, des FARS, de l’Armée du Nord-ouest, des Polonais ou des FIA, quand un combat impliquant cette unité (en attaque ou en défense) est déclaré. Une unité seule d’avions par camp peut prendre part à la bataille. RETRAIT DE LA CARTE : Une unité d’avions peut participer à un seul combat par tour. Après le combat, les avions survivants sont placés sur le tour suivant du Turn Record Track, où ils deviennent à nouveau disponibles. ÉLIMINATION : Les unités d’avions sont éliminées par un résultat de désorganisation mais ignorent les résultats de retraite. Les unités blanches d’avions sont retirées du jeu (c’est-à-dire, elles ne peuvent pas être ramenées en jeu par un événement aléatoire) lorsqu’elles sont éliminées et portent un point “Non remplaçable” afin de rappeler ceci aux joueurs. Les unités rouges d’avions éliminées peuvent être ramenées en jeu par un événement aléatoire ultérieur. RETRAIT ALLIÉ : Toutes les unités blanches d’avions sont éliminées au moment du Retrait Allié Majeur (18.4).

20.2 Marqueur [Amphibious Invasion] DISPONIBILITÉ : Le joueur Blanc peut obtenir le marqueur [Amphib. Inv.] par l’intermédiaire d’un événement aléatoire. EFFETS : Lors de n’importe quel Segment d’Activation, le joueur Blanc peut placer le marqueur [Amphib. Inv.] pour permettre à une force activée d’un maximum de trois points d’effectifs d’infanterie ou deux de cavalerie (pas de forces mixtes) de se déplacer d’un port vers n’importe quel hexagone côtier vacant, sur une mer sous contrôle ami (excepté les Baltic Sea ou White Sea pendant l’hiver). Ces unités ne peuvent pas bouger après avoir débarqué mais peuvent attaquer. ENLEVÈMENT DE LA CARTE : Une fois utilisé, le marqueur est retiré de la carte jusqu’à ce qu’il soit à nouveau obtenu par un événement aléatoire ultérieur.

20.3 Trains blindés DISPONIBILITÉ : Pour chacun des deux camps, les trains blindés entrent en jeu par l’intermédiaire des événements aléatoires. PLACEMENT : Les trains blindés blancs sont initialement placés dans n’importe quel hexagone de voie ferrée contenant une unité d’infanterie ou de cavalerie ravitaillée (et n’effectuant pas de raid) des FARS, des Blancs de

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Sibérie, des Polonais, ou des FIA. Les trains blindés rouges sont initialement placés dans n’importe quel hexagone de voie ferrée contenant une unité ravitaillée d’infanterie ou de cavalerie rouge. MOUVEMENT : Les trains blindés peuvent se déplacer, attaquer ou battre en retraite uniquement le long d’une suite d’hexagones contigus de voie ferrée, et ils doivent être placés et terminer leur mouvement, avance ou retraite empilés avec une unité de cavalerie ou d’infanterie sous peine d’être éliminés. Les trains blindés ne peuvent pas entrer dans une ville sous contrôle ennemi à moins d’être empilés avec une unité d’infanterie ou de cavalerie. Chaque train blindé blanc est activé (une fois par tour) avec la Faction de l’une des unités avec lesquelles il est empilé. Les trains blindés rouges sont activés en fonction du Front qu’ils occupent comme n’importe quelle autre unité rouge. ÉLIMINATION : Les trains blindés blancs sont retirés du jeu (c’est-à-dire, ils ne peuvent pas être ramenés en jeu par un événement aléatoire) lorsqu’ils sont éliminés et portent un point “Non remplaçable” afin de rappeler aux joueurs cet état de fait. Les trains blindés rouges éliminés peuvent être ramenés en par un événement aléatoire ultérieur.

NOTE HISTORIQUE : La Guerre Civile Russe a vu l’utilisation d’un grand nombre de trains blindés. Les unités dépeintes dans le jeu représentent une utilisation particulièrement efficace de cette arme.

20.4 Marqueur [Cavalry Raid] DISPONIBILITÉ : Le joueur Blanc peut obtenir le marqueur [Cavalry Raid] par l’intermédiaire d’un événement aléatoire. PLACEMENT : Lors de n’importe quel Segment d’Activation, le joueur Blanc peut placer le marqueur sur une unité de cavalerie activée et ravitaillée de son choix. EFFETS : L’unité de cavalerie effectuant le raid perd sa ZDC, est toujours ravitaillée, et ignore les ZDC ennemies. Elle ne peut pas se rallier et peut uniquement attaquer les garnisons ou les partisans. RETRAIT DE LA CARTE : Le joueur Blanc peut retirer le marqueur au début de n’importe quel Segment Logistique où l’unité est ravitaillée de façon normale. Une fois retiré, le marqueur est indisponible tant qu’il n’a pas été à nouveau obtenu par un événement aléatoire ultérieur.

20.5 Garnisons Les unités de garnisons représentent des petits détachements ou des milices locales défendant une ville. CARACTÉRISTIQUES : Les garnisons ne peuvent pas se déplacer ou attaquer, elles peuvent seulement défendre. Les garnisons ne participent pas au combat si elles sont empilées avec d’autres unités. CRÉATION : Toute unité active d’infanterie ou de cavalerie (y compris de cavalerie effectuant un raid [20.4]) peut créer, lors d’un mouvement opérationnel, une garnison dans chaque ville dans laquelle elle entame son mouvement ou entre. Un pion de garnison du camp et de la Faction (pour les Blancs) de l’unité créatrice, sans point “Non remplaçable”, doit être disponible. Les unités désorganisées et/ou hors ravitaillement PEUVENT créer des garnisons. Toute unité de garnison rouge ou blanche sans point “Non remplaçable” et ne se trouvant pas actuellement sur la carte est disponible pour placement d’après la règle 20.5, qu’elle ait été dispersée par son propriétaire, éliminée en combat, ou n’ait auparavant jamais été déployée sur la carte. DISPERSION : Pendant le Segment Logistique de la Phase d’Action, les joueurs peuvent retirer de la carte toutes les garnisons qu’ils souhaitent en vue d’une éventuelle réutilisation lors d’un Segment d’Activation ultérieur. Les garnisons marquées d’un point “Non remplaçable” peuvent être dispersées, mais il s’agit là d’une décision rarement avantageuse, puisqu’elles ne peuvent pas être réutilisées.

20.6 Marqueur [Imperial Gold/People’s Gold] CONTRÔLE : Le marqueur [People’s Gold/Imperial Gold] est contrôlé par le camp dont les unités ont été les dernières à être empilées avec lui. Si le marqueur est capturé, retournez le marqueur pour en indiquer le nouveau propriétaire. MOUVEMENT ET RETRAITE : Le marqueur [People’s Gold/Imperial Gold] peut se déplacer uniquement par mouvement stratégique. Il ne peut pas battre en retraite ; par conséquent, il doit être abandonné si les unités avec lesquelles il est empilé battent en retraite. VALEUR DE RESSOURCE : Le marqueur [People’s Gold/Imperial Gold] compte comme une ressource pour le camp qui le contrôle. Ajustez le total d’un joueur sur le Resource Track lorsqu’il gagne ou perd le contrôle du marqueur.

20.7 Flottilles navales DISPONIBILITÉ : Le joueur Blanc commence la partie avec une flottille navale à sa disposition. Les trois autres arrivent en renforts lors du Tour Stratégique B. Le joueur Rouge n’a pas de flottille navale. EFFETS : Les flottilles navales sont conservées hors de la carte et y sont placées après déclaration d’un combat impliquant au moins une unité blanche (y compris des FIA), défendant ou attaquant un hexagone côtier de la mer de la flottille concernée (indiquée sur son pion). S’il défend, le joueur Blanc peut d’abord voir si l’attaquant engage une unité d’avions dans le combat avant de décider d’engager une flottille navale (11.3).

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IMMUNITÉ : Les flottilles navales ne sont jamais affectées par les résultats de combat et ne peuvent pas être choisies pour satisfaire la désorganisation résultant d’un “a” ou “d”. UN COMBAT PAR TOUR : Le combat terminé, placez les flottilles navales sur le tour suivant du Turn Record Track, où elles deviennent à nouveau disponibles. Une unité de flottille navale peut participer à un seul combat par tour. RETRAIT ALLIÉ : Toutes les flottilles navales sont éliminée au moment du Retrait Allié Majeur.

20.8 Partisans DISPONIBILITÉ : Pour chacun des deux camps, les partisans entrent en jeu par l’intermédiaire des événements aléatoires. Le joueur Blanc peut choisir de placer une unité particulière de partisans sur la carte uniquement si une unité d’infanterie ou de cavalerie de la même Faction demeure sur la carte. Dans le cas des partisans [Basmachi], cette unité a besoin d’une unité islamique sur la carte. PLACEMENT DES PARTISANS BLANCS : Quand une unité blanche de partisans entre en jeu, elle est placée dans un hexagone vacant répondant aux critères suivants : • Situé à au moins 4 hexagones de toute unité blanche. • Ne peut pas être une Ville Rouge (y compris celles avec un marqueur [Red Terror]), une source de ravitaillement

(amie ou ennemie) ou dans une ZDC rouge. • Les partisans [Siberian] doivent être placés dans le Front East. • Les partisans [South Russia] doivent être placés dans le Front South. • Les partisans [Basmachi] doivent être placés dans le Front Central Asia. PLACEMENT DES PARTISANS ROUGES : Quand une unité rouge de partisans entre en jeu, elle est placée dans n’importe quelle ville inoccupée et contrôlée par les Blancs (pas neutre). Cette ville ne peut pas être un krug, une source de ravitaillement (ennemie ou amie) ou dans une ZDC blanche. EMPILEMENT : Les unités de partisans ne peuvent jamais s’empiler avec une autre unité, y compris d’autres unités de partisans. COMBAT : Les unités de partisans peuvent attaquer uniquement d’autres partisans ou des garnisons seules (Exception : les partisans [Makhno] peuvent attaquer n’importe qui). Les unités de partisans ne peuvent jamais prendre part à un combat avec d’autres unités, y compris d’autres partisans. Leur modificateur d’attaque sur fond noir sert à rappeler ce point de règle aux joueurs.

20.9 Chefs rouges DISPONIBILITÉ : Les chefs rouges entrent en jeu et en sortent par l’intermédiaire des événements aléatoires. PLACEMENT : Les chefs rouges sont placés dans la case Field Staff imprimée sur la carte ou aléatoirement affectés à la case d’un Front du Red Army High Command. Il ne se déplacent jamais (y compris entre les différentes cases du High Command). RETRAIT DE LA CARTE : Les chefs rouges ne sont jamais éliminés. Ils sont seulement retirés de la carte (leur case) lorsqu’ils sont remplacés. Ils sont alors remis avec les autres pions de chefs disponibles et pourront à nouveau être désignés par un événement aléatoire. EFFETS : Les chefs rouges permettent la sélection gratuite du pion d’activation de leur Front pendant l’Étape de Commandement (en plus des deux qui peuvent être choisis sans chef). Les chefs rouges autorisent également une limite d’empilement plus importante (9 points d’effectifs) dans un nombre d’hexagones de la région de leur Front égal au nombre imprimé sur leur pion. Un chef rouge dans la case Field Staff procure un modificateur de +1 au jet de détermination de l’initiative du joueur Rouge. EXEMPLE : [Frunze] permet à deux hexagones de son Front de voir leur limite d’empilement passer à 9 points d’effectifs.

20.10 Marqueur [Red Train] NOTE HISTORIQUE : Le pion représente à la fois la présence de Léon Trotski et le soutien logistique de son célèbre “Train Rouge”.

DÉBUT DE PARTIE : Le marqueur [Red Train] débute la partie dans l’hexagone 2813. ÉTAPE DU TRAIN ROUGE : À chaque tour, pendant l’Étape du Train Rouge, le joueur Rouge peut repositionner le marqueur [Red Train] (les règles de mouvement stratégique ne sont pas utilisées) dans n’importe quel hexagone de voie ferrée libre d’unités ennemies et de ZDC ennemies non annulées. L’hexagone de voie ferrée doit être connecté à Moscow par une ligne continue d’hexagones de voie ferrée libres d’unités ennemies ou de leurs ZDC (sauf si elles sont annulées par des unités amies). EFFETS : Le marqueur [Red Train] permet le ralliement automatique de toutes les unités rouges se trouvant dans son hexagone ou un hexagone adjacent. Le Train Rouge est un marqueur et n’annule pas les ZDC ennemies ou les lignes de ravitaillement.

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GUERRE RUSSO-POLONAISE : Quand la Pologne est en guerre, le marqueur [Red Train] ne peut pas être utilisé pour rallier les unités rouges se trouvant dans un rayon de 6 hexagones d’une Warsaw sous contrôle polonais. Trotski n’a pas pris part à la Guerre Russo-polonaise. RETRAIT DE LA CARTE : Si une unité ennemie entre dans l’hexagone du marqueur [Red Train], placez le pion sur le Tour Opérationnel suivant du Turn Record Track, où il pourra à nouveau être placé sur la carte.

20.11 Marqueur [Red Verdun] DÉBUT DE PARTIE : Le marqueur [Red Verdun] est placé à Tsaritsyn (3119) au début de la partie et ne peut jamais se déplacer. EFFETS : Les unités rouges empilées avec le marqueur [Red Verdun] ne battent pas en retraite lors d’un combat sauf si elles sont attaquées par des tanks. Le marqueur [Red Verdun] n’a pas d’effet sur une garnison rouge qui défend l’hexagone toute seule. RETRAIT DE LA CARTE : Si des unités blanches viennent à occuper l’hexagone de Tsaritsyn (3119), retirez du jeu, de façon permanente, le marqueur [Red Verdun].

20.12 Flottilles fluviales DISPONIBILITÉ : Pour chacun des deux camps, les flottilles fluviales entrent en jeu par l’intermédiaire des événements aléatoires. Les événements aléatoires “Flottille fluviale” sont ignorés pendant les tours d’hiver. PLACEMENT : Une flottille fluviale doit être placée avec une unité, ravitaillée et n’effectuant pas de raid, d’infanterie ou de cavalerie se trouvant sur une rivière (y compris la Volga) au moment de son entrée en jeu. Si aucun hexagone de ce genre n’est disponible, la flottille n’est pas placée sur la carte. MOUVEMENT : Les flottilles fluviales peuvent se déplacer, attaquer ou battre en retraite uniquement le long d’une suite d’hexagones contigus de rivière (y compris de la Volga). Les flottilles fluviales ne peuvent pas entrer dans une ville sous contrôle ennemi sauf si elles sont empilées avec une unité d’infanterie ou de cavalerie. Les flottilles fluviales doivent terminer leur mouvement ou retraite empilées avec une unité de cavalerie ou d’infanterie sous peine d’être éliminées. ACTIVATION : Chaque flottille fluviale blanche est activée (une fois par tour) avec la Faction de l’une des unités avec lesquelles elle est empilée. Les flottilles fluviales rouges sont activées en fonction du Front qu’elles occupent comme n’importe quelle autre unité rouge. RETRAIT DE LA CARTE EN HIVER : Pendant l’hiver (19.0), les flottilles fluviales sur la carte sont placées sur le Tour Opérationnel non hivernal suivant du Turn Record Track, où elles sont automatiquement redéployées pendant la Phase d’Événements Aléatoires.

20.13 Tanks DISPONIBILITÉ : Les unités blanches de tanks entrent en jeu par l’intermédiaires des événements aléatoires. Il n’y a pas d’unités rouges de tanks. PLACEMENT : Voir la Table d’Événements Aléatoires. MOUVEMENT : Les unités de tanks ne peuvent pas se déplacer ou attaquer dans les hexagones de marais ou de forêt. Les unités de tanks doivent terminer leur mouvement, avance ou retraite empilées avec une unité d’infanterie ou de cavalerie sous peine d’être éliminées. ACTIVATION : Chaque unité de tanks est activée avec la Faction blanche avec laquelle elle est empilée. Elle ne peut être activée qu’une fois par tour. EFFETS : En plus de ses modificateurs de combat, une unité de tank en attaque annule les effets du marqueur [Red Verdun] (20.11). RETRAIT ALLIÉ : Tous les tanks sont éliminés de façon permanente au moment du Retrait Allié Majeur (18.4).

20.14 Unités spéciales et marqueurs [Done] Le joueur Blanc peut trouver pratique d’utiliser les marqueurs [Done] pour ceux de ses tanks, flottilles fluviales et trains blindés qui terminent leur mouvement avec une Faction blanche différente.

21. Règles optionnelles Les modifications suivantes sont officielles mais optionnelles (toutefois, si les règles 21.1-21.3 sont utilisées, elles devraient l’être ensemble). Il s’agit de règles, historiquement justifiables, destinées à équilibrer le jeu. Les trois premières aident les Blancs ; la dernière aide les Rouges. 21.1 Les trois divisions d’infanterie des FARS dans l’hexagone 3024 commencent la partie en bon ordre.

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21.2 Les Blancs jouent lors des deux premières Phases d’Action du Tour 1. 21.3 Il n’y a pas de remplacements lors du Tour A. 21.4 Permettez au joueur rouge de traiter tout événement aléatoire qu’il ne pourrait pas appliquer comme un événement “Chef rouge”. Par exemple, un résultat “Intrigues politiques” lors du Tour 1, un résultat “Flottille fluviale” pendant l’hiver, ou un résultat “Partisans”, “Avions”, “Train blindé” ou “Flottille fluviale” quand l’unité en question n’est pas disponible, sont tous traités comme un événement “Chef rouge” si cette règle est utilisée.

COLLABORATEURS Conception : Ted Raicer Développement du jeu : Volko Ruhnke et Andy Lewis Directeur artistique, illustration et conception de la boîte : Rodger B. MacGowan Carte & pions : Mark Simonitch Création de la carte originale : Ted Raicer et Steve Kosakowski Testeurs : Volko Ruhnke, John Vasilakos, Ty Bomba et les membres du “33rd Street Irregulars” Coordination de la production : Tony Curtis Producteur : Gene Billingsley Relecture : Michael Hende, Mario Vallée, Doug DeMoss, Steve Kosakowski, Chris Nelson, Z. Johnson, et Jörg

Pietruszka Traduction : Vincent Lefavrais (pour toute remarque au sujet de cette traduction, vous pouvez me contacter à

l’adresse [email protected])

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NOTES DE STRATÉGIE Le nœud du problème dans Reds! repose dans la nécessité de jongler avec les priorités changeantes des nombreux fronts. Pour les Rouges, la clef est l’utilisation optimale des lignes intérieures ; les Blancs, eux, doivent tenir bon face à l’effort principal des Rouges tout en attaquant, là où c’est possible, dans des secteurs calmes. À tout instant, les joueurs doivent savoir quand passer à l’offensive, quand se replier et reconstituer leurs forces affaiblies — tout en gardant un œil sur le nombre de Villes Ressources détenues par les deux camps et sur les seuils de Retrait allié. La guerre comporte plusieurs phases, de la lutte désespérée des Sibériens pour survivre au cours des premiers mois, en passant par l’effort maximum des Blancs durant l’année 1919, pour atteindre l’habituelle phase finale du retrait allié, de l’élimination des dernières poches de résistance, et de la campagne de Pologne. Le plus important est de se préparer en vue de la fin de la Grande Guerre au Tour B. Lors des derniers mois de 1918, luttez pour asseoir vos positions et déployez vos troupes pour la ruée sur l’Ukraine inoccupée — bien souvent, les opérations qui s’y déroulent détermineront la durée de l’engagement allié envers les Blancs. Les considérations de ravitaillement dominent les manœuvres dans Reds!. Surveillez attentivement les lignes de ravitaillement de votre adversaire ; rappelez-vous qu’il ne peut pas se déplacer hors ravitaillement quand il lance ses attaques ou tente de capturer de nouvelles régions. Placés et manœuvrés judicieusement dans le cadre d’une campagne, les partisans et les raids de cavalerie (quand vous avez la chance d’en disposer) peuvent renverser la situation dans n’importe quel secteur. Notez cependant qu’il se retrouveront probablement isolés et facilement vaincus s’ils se laissent rattraper. L’astuce consiste à les placer là où ils gêneront l’ennemi, tout en restant suffisamment loin de ses forces au repos pour rester en vie. Les garnisons, en dépit de leur modestie, font partie des plus importantes de vos unités, décisives pour ralentir la progression de l’ennemi ou pour protéger vos lignes de ravitaillement. Lors de chaque Segment Logistique, vérifiez si vous pouvez vous permettre de disperser des garnisons, car, vous pouvez en être sûr, vous voudrez en placer d’autres durant les Segments à venir. Les modificateurs d’attaque élevés et l’absence d’obligation d’engager toutes les unités adjacentes favorisent l’attaquant lors des combats. Mais les grandes batailles sont très incertaines, aussi soyez prudent. Gardez à l’esprit qu’une offensive peut très mal tourner et que les revers de fortune seront fréquents. Les unités désorganisées sont particulièrement fragiles. Recherchez les unités ennemies désorganisées se trouvant dans des positions vulnérables : leur destruction sera plus facile et aura plus d’effets à long terme que la désorganisation d’autres unités fraîches. Et une pile d’unités éliminées qui grossit à une vitesse dépassant le rythme des remplacements ennemis mènera à un effondrement. Dans le même ordre d’idée, n’ayez pas peur d’ajuster le calendrier planifié de vos opérations, de vous retirer et de vous regroupez si le besoin s’en fait sentir, plutôt que d’alimenter les combats avec des forces inadéquates qui seront broyées les unes après les autres.

Blancs Vous entrez en scène le premier et vous devriez en profiter pour capturer et défendre Kazan, de façon à pouvoir expédier le marqueur [Imperial Gold] en sûreté à Omsk. Pendant l’année 1918, les FARS ou les Blancs de Sibérie devraient probablement attaquer, pendant que l’autre Faction reste sur la défensive. Observez là où est expédiée l’unité d’élite [Latvian Rifles] afin de découvrir au plus tôt le Front sur lequel les Rouges vont porter leur effort principal. Les FIA peuvent vous sembler n’être rien de plus qu’une nuisance pour vos ennemis, mais faites en sorte qu’elles soient en place, prêtes à faire quelque chose de leurs offensives quand celles-ci se présentent. En 1919, les FIA deviennent plus dangereuses, avec à leurs côtés l’Armée du Nord, qui a le potentiel pour vaincre une garnison. Si vous parvenez à ouvrir une brèche dans la défense rouge à Petrozavodsk, il est peut-être temps pour l’Armée du Nord-ouest de se mettre en marche — elle pourra tenter de prendre Petrograd, avant d’être ensuite probablement écrasée par une riposte rouge d’envergure. Rappelez-vous que, conjointement à cette progression vers Petrograd, les Forces d’Intervention Alliées peuvent aider à isoler la ville, même sans attaquer. L’Asie Centrale est un théâtre secondaire, mais qui fera la différence si les Rouges recherchent une victoire sans avoir à conquérir la Pologne. Selon la façon dont s’en tirent les Blancs de Sibérie, essayez de bloquer aussi longtemps que possible la ligne de chemin de fer vers Tashkent, par des raids de cavalerie ou avec des partisans. De même, il est conseillé d’employer à Merv la garnison des Blancs islamiques, afin de contenir les partisans rouges. Une fois le Retrait Majeur effectué, vous obtenez les Polonais, mais il vous faudra surveiller votre attrition de plus près encore. Jouez de façon conservatrice avec les Blancs et attaquez agressivement avec les Polonais si les défenses rouges sont fragiles au nord ou au sud du Pripyet Marsh. En général, ne laissez pas le découragement vous gagner : au final, les Rouges doivent gagner partout. Aussi gagnez du temps, cédez du terrain et attendez qu’une grande attaque rouge échoue. Contre-attaquez alors en concentrant vos forces — vous pouvez empiler vos troupes de façon bien plus efficace que les Rouges — et éliminez ces vulnérables armées rouges désorganisées.

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Rouges Le challenge qui s’offre à vous est le suivant : concentrer vos efforts pour éliminer une Faction blanche à la fois, sans vous laisser déborder par une des autres. Mieux vaut éliminer deux unités de Blancs de Sibérie ou deux unités de Russes du Sud lors d’un même tour plutôt qu’une de chaque. Et les nombreuses unités non remplaçables des Blancs signifient qu’une Faction malmenée ne s’en remettra jamais complètement. Vos voies ferrées sont votre meilleure arme — et les décisions les plus critiques qu’il vous faudra prendre à chaque tour seront où envoyer vos unités à l’aide du mouvement stratégique et où placer le marqueur [Red Train]. Vous devez réfléchir un tour à l’avance : rappelez-vous qu’au début du tour suivant, le mouvement stratégique ne pourra pas vous servir à réagir aux menaces blanches si vous n’avez pas d’armées en réserve dans des hexagones de villes, ou si toutes les villes de la région à renforcer atteignent déjà les limites d’empilement. Vous disposez d’une formidable capacité à vous relever d’éventuels revers. Mais si trop d’armées ont été détruites vous deviendrez vulnérable partout et vous ne pourrez pas combler les pertes que vous continuerez à subir. Repliez-vous si vous le devez et utilisez les Tours Stratégiques pour assembler un nouveau groupe d’armées sur vos arrières — près de Moscow par exemple — que vous rallierez à l’aide du marqueur [Red Train] avant de les envoyer au combat. Vous ne pouvez pas totalement ignorer les FIA, mais de simples garnisons peuvent les contenir jusqu’à ce qu’elles obtiennent une offensive, et même dans ce cas, leur progression ne sera probablement pas prolongée. Veillez à ne pas consacrer plus de forces que nécessaire à vos défenses contre elles : vous avez de plus gros chats à fouetter. Si toutefois Petrograd se trouvait menacée — et en particulier si l’Armée du Nord-ouest entre en Russie — vous devez réagir en force. Prévoyez cette éventualité à l’avance : il est difficile de renforcer Petrograd par voie ferrée, car il n’y a pas de centre ferroviaire à proximité et la ville peut être facilement isolée par des progressions blanches venues de l’ouest et du nord. Votre tâche peut sembler immense — vous devez conquérir presque toute la carte. Mais vous avez suffisamment de temps, pour peu que la guerre d’attrition ne penche pas en votre défaveur. Repoussez les Blancs de Sibérie et occupez l’Ukraine, et les Alliés retireront leur soutien. Ensuite, aussi longtemps que vous aurez assez d’armées rouges sur le terrain pour contenir ou même envahir la Pologne, les contre-révolutionnaires s’évanouiront avec le temps et vous permettront de faire triompher les Rouges d’un bout à l’autre de la Russie.

NOTES DU CONCEPTEUR Reds! a été conçu sur la base de ma conviction que les Blancs, à cause de leur incapacité à offrir un programme politique progressiste, étaient virtuellement condamnés à perdre la Guerre Civile Russe. La victoire devait par conséquent être définie en termes de compétence des joueurs plutôt que de résultat historique. Pour gagner, le joueur bolchevique doit égaler les accomplissements de ses homologues historiques. Le but du joueur Blanc est de retarder l’inévitable, suffisamment longtemps pour “gagner”. Jusqu’ici, rien qui ne sorte de l’ordinaire. La victoire du joueur, par opposition à une victoire historique, est un concept standard dans l’univers du wargame. Le problème vient du fait que, historiquement, les Blancs croyaient pouvoir gagner, et qu’ils lancèrent par conséquent des offensives majeures (et brièvement fructueuses) pour atteindre leur but. La question se posa alors ainsi : comment empêcher le joueur Blanc de se contenter de se terrer dans des positions défensives, loin dans les coins de la carte, pour y attendre la fin de la partie ? La réponse vint sous la forme d’un autre élément historique que le jeu se devait de simuler : l’intervention alliée. Si les forces alliées envoyées en Russie ne jouèrent elles-mêmes qu’un petit rôle dans la Guerre Civile, les approvisionnements qu’elles y dépêchaient également étaient d’une importance vitale pour la survie des armées blanches. Et les Alliés n’étaient prêts à fournir ces approvisionnements que tant qu’il semblait que les Blancs avaient une chance de gagner ; les Blancs devaient donc faire preuve de succès offensifs pour conserver le soutien allié. En termes de jeu, cet aspect de la guerre se matérialisa sous la forme des règles de retrait allié, qui forcent le joueur Blanc a entreprendre un niveau historique d’actions offensives sous peine de perdre les approvisionnements dont il a besoin pour survivre. Le joueur Blanc qui adopte une stratégie purement défensive manquera de troupes avant que le joueur Rouge ne manque de temps. La Guerre Civile Russe fut une épopée chaotique, et en transformant un conflit aux multiples camps en une lutte entre deux joueurs j’ai dû effectuer un certain nombre de simplifications, en particulier dans le nombre des Factions blanches. Mais en termes d’efficacité militaire les nombreuses forces blanches se résumaient aux factions représentées dans le jeu. Enfin, le jeu offre au joueur Rouge le choix des conditions de victoire : débarrasser la Russie (en dehors de l’Extrême-Orient) des armées blanches organisées avant la date historique ; ou prendre le contrôle des villes principales en Russie tout en conquérant la Pologne et les États Baltes. Cette deuxième option donne au joueur Rouge l’occasion d’étendre la révolution à l’Allemagne, occasion qui fut perdue aux portes de Varsovie en 1920. Ce deuxième objectif est plus ardu à atteindre, mais un joueur Rouge qui parvient à réaliser cela aura modifié l’histoire, plutôt que simplement la réitérer.

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REDS!: PANORAMA HISTORIQUE DE LA GUERRE CIVILE RUSSE

LA GUERRE CIVILE RUSSE Au printemps de 1917, l’autocratie tsariste de Nicolas II s’effondrait suite aux tensions engendrées par la Première Guerre Mondiale. À l’automne de la même année, les bolcheviques de Lénine renversèrent le fragile Gouvernement Provisoire de Russie. Les forces blanches (antibolcheviques) furent rapidement mises en déroute, et Lénine déclara bientôt que la résistance contre le nouveau régime était terminée. Il se trompait. Les Blancs commencèrent bientôt à assembler de nouvelles armées pour s’opposer aux Rouges, dans le Caucase, en Sibérie, et dans l’extrême nord. Le nouveau gouvernement était également confronté à l’opposition de minorités ethniques qui souhaitaient se séparer de l’Empire russe : l’Estonie, les Républiques Baltes, l’Ukraine, l’Arménie, la Géorgie et l’Azerbaïdjan déclarèrent leur indépendance. La Finlande connut une brève guerre civile qui se termina sur la victoire des nationalistes blancs sous les ordres du général Mannerheim. Les Rouges étaient également menacés par d’autres partis de gauche, les plus importants étant les socialistes-révolutionnaires, ainsi que par des groupes d’anarchistes bien armés. À la mi-1918, les Rouges, contrôlant le centre de la Russie, étaient menacés à l’est, au nord, et au sud (tandis que les Puissances Centrales, selon les termes imposés du Traité de Brest-Litovsk, occupaient l’ouest). La paix avec l’Allemagne entraîna également l’intervention des Alliés occidentaux (essentiellement la Grande-Bretagne, la France, les États-Unis et le Japon). Ils considéraient Brest-Litovsk comme une trahison de leur alliance de guerre avec la Russie. En mars 1918 des troupes alliées débarquaient à Mourmansk. Plus tard, des troupes alliées débarqueraient à Arkhangelsk, Vladivostok, Odessa, et dans le Caucase, mais des contraintes politiques allaient les empêcher de jouer un rôle majeur dans l’affrontement.

GUERRE À L’EST Au printemps 1918, le contrôle bolchevique sur la vaste région de Sibérie était partout menacé. À Vladivostok, le Soviet local opérait tant bien que mal sous les canons d’une force navale mixte britannique, japonaise, et américaine. En Transbaïkalia le bandit cosaque Gregori Semenov se taillait un empire personnel. Dans la région de la Moyenne Volga les nationalistes tatares et les socialistes-révolutionnaires s’opposaient aux bolcheviques. Et éparpillés sur près de 9 600 kilomètres de Sibérie se trouvaient les 35 000 soldats de la Légion Tchécoslovaque. À l’origine, la Légion fut recrutée parmi les prisonniers de guerre autrichiens pour être utilisée contre les Puissances Centrales. Au printemps 1918, les Tchécoslovaques se retrouvaient en rade à l’intérieur d’une nation à présent en paix avec les Autrichiens détestés. Les bolcheviques, pressés de se débarrasser des Tchécoslovaques, convinrent de les emmener par voie ferrée jusqu’à Vladivostok d’où ils seraient évacués de Russie. Transportée au coup par coup, en mai 1918 la Légion était disséminée le long de la voie ferrée du Transsibérien. La suspicion mutuelle entre les Rouges et les Tchécoslovaques tourna bientôt à la guerre généralisée. Au début du mois de juin, les Tchécoslovaques furent approchés par la résistance socialiste-révolutionnaire de la vieille ville de Samara. Se donnant le nom de “Comité des membres de l’Assemblée constituante” ou Komoutch, les leaders socialistes-révolutionnaires voulaient l’aide de la Légion pour établir un nouveau gouvernement russe. Ils convainquirent les Tchécoslovaques d’intervenir. Le 8 juin les Tchécoslovaques s’emparèrent de Samara. Le 6 juillet les forces combinées des Tchécoslovaques et du Komoutch, aidées par les Cosaques de l’Oural, prenaient Oufa. Pendant que 8 200 soldats de la Légion basés à Tcheliabinsk attaquaient les Rouges à Ekaterinbourg (où les Rouges assassinèrent le tsar et sa famille avant de se replier), l’Armée du Peuple se tourna vers l’ouest en direction de la Volga. Simbirsk tomba le 22 juillet aux mains d’une brigade mixte tchécoslovaque/Komoutch commandée par l’audacieux colonel russe V.O. Kappel. Le 5 août, Kappel captura Kazan, où se trouvaient les réserves d’or tsaristes. Hors de Russie, les pressions politiques pour “sauver les Tchécoslovaques” s’accroissaient. À la fin du mois d’août, des troupes américaines, britanniques et japonaises avaient débarqué à Vladivostok, les Japonais (motivés par des ambitions territoriales en Sibérie Orientale) avançant jusqu’à Irkoutsk, ouvrant la voie vers l’ouest aux forces tchécoslovaques, le long du Transsibérien. Un autre coup dur pour les Rouges, quelques jours après leur défaite à Kazan, fut une révolte antibolchevique qui se produisit à 240 kilomètres au nord-est dans la ville industrielle d’Ijevsk. Ijevsk résista face aux Rouges jusqu’au 7 novembre. La capture de Kazan marqua l’apogée du gouvernement Komoutch. Après la perte de Simbirsk, Lénine envoya Léon Trotski rétablir l’ordre dans le Groupe d’Armées Rouge de l’Est, menacé d’effondrement. Trotski arriva sur le front le 7 août (à bord de son Train Rouge, qui allait bientôt devenir célèbre, un train blindé entièrement équipé, doté d’une presse

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typographique pour répandre la propagande bolchevique). Avec une impitoyable détermination il eut tôt fait de rétablir la discipline et le moral. À l’été 1918, Trotski établit la structure de base de l’Armée Rouge. 16 armées furent formées, qui pouvaient être transférées en fonction des besoins entre les divers groupes d’armées. (À l’origine il y eut quatre de ces groupes d’armées — ou Fronts — Est, Ouest, Nord, et Sud.) Un haut commandement (l’État-Major) fut créé, avec à sa tête le général letton Vatsetis, premier commandant en chef de l’Armée Rouge. Début septembre le Groupe d’Armée de l’Est entama une offensive générale. Totalement surpassées en nombre, l’Armée du Peuple et la Légion Tchécoslovaque furent repoussées sur tous les fronts. En septembre, le gouvernement Komoutch fusionna avec le “gouvernement temporaire de toutes les Russies”, de droite, basé en Sibérie, à Omsk. Le 17 novembre, l’amiral Alexander Koltchak prit par un coup d’état le contrôle du gouvernement d’Omsk. Les soldats de la Légion Tchécoslovaque, déjà démoralisés par leurs récentes défaites et les intrigues politiques précédant le coup d’état de Koltchak, renouvelèrent auprès des Alliés leurs demandes d’évacuation de Russie. Même si une grande partie de la Légion allait rester en rade en Russie jusqu’en 1920, elle adopta après 1918 une position de neutralité armée. Les victoires rouges à l’est de la fin 1918 créèrent une atmosphère de suffisance à Moscou. Alors même que le Groupe d’Armées de l’Est se faisait dégarnir de ses hommes et approvisionnements au bénéfice d’armées rouges sur d’autres fronts, il reçut l’ordre d’avancer à travers l’Oural. Au même moment, deux de ses armées devaient attaquer vers le sud-est, au Turkestan, où les Rouges de Tachkent résistaient depuis un certain temps contre des forces nationalistes islamiques. Le Groupe d’Armées de l’Est, ses forces à la fois affaiblies et éparpillées, était ainsi mal préparé à affronter l’offensive d’été de Koltchak. En mars 1919 le Commandant Suprême donna l’ordre à ses armées de passer à l’attaque. Peut-être à la surprise générale, l’attaque blanche rencontra immédiatement le succès. Oufa fut reprise le 13 mars. Les armées occidentales de Koltchak continuèrent à progresser jusqu’à la mi-avril, parvenant à 120 kilomètres de la Volga. Plus loin dans le nord, ses armées sibériennes avançaient à mi-chemin entre Perm et Viatka. Les Rouges réagirent en envoyant des renforts. Le 28 avril les Rouges ripostèrent, et à la fin du mois de mai les armées occidentales avaient été repoussées de 320 kilomètres. Leur retraite força les armées sibériennes à se replier elles aussi. À la fin juin, le général Toukhatchevski, commandant la 5e Armée Rouge, fit une percée à travers les flancs orientaux de l’Oural. Partout harcelées par des soulèvements de partisans rouges, les armées de Koltchak commencèrent à se désintégrer. En octobre le front s’effondra. Le 12 novembre Koltchak quitta Omsk à bord d’un train emportant l’or impérial. Au début de 1920, il fut trahi et livré aux mains des Rouges, qui l’exécutèrent le 7 février. Des débris des forces blanches allaient rester blottis à Vladivostok pendant encore deux années sous la protection de l’armée japonaise. La pression américaine finit par forcer les Japonais à quitter la Russie. Il allait falloir des années aux Rouges pour réprimer les partisans, mais la mort du Commandant Suprême de Sibérie marqua la fin de l’opposition blanche à l’est.

LES FORCES ARMÉES DE LA RUSSIE DU SUD À l’été 1918, l’attention de Moscou étant fixée sur le front oriental, les forces blanches et cosaques de la région du Kouban, sous le commandement suprême du général Denikine, réussirent à établir une base blanche solide pour des actions offensives futures. Denikine était de loin surpassé en nombre, mais les forces rouges dans le nord du Caucase étaient mal entraînées et démoralisées. Lors d’une campagne qui s’étala jusqu’au début de 1919, les Rouges subirent la destruction d’un groupe d’armées entier, tandis que les effectifs de l’Armée des volontaires blanche enflaient jusqu’à 40 000 hommes. Pendant que Denikine nettoyait le nord du Caucase, entre juin 1918 et février 1919 les Cosaque du Don lancèrent trois offensives infructueuses contre la ville de Tsaritsyne (plus tard Stalingrad), qui occupait une position stratégique clef sur la Volga. L’échec de leurs attaques sur la “Verdun Rouge” amena les armées cosaques à deux doigts de la ruine. La fin de la Guerre Mondiale et le retrait des Allemands hors d’Ukraine les exposaient à présent à des attaques venues du nord-ouest. Les Rouges repoussèrent les unités cosaques postées en écran aux frontières de l’Ukraine, et en deux mois elles s’enfoncèrent de 400 kilomètres dans le nord de la région du Don. Les défaites forcèrent les Cosaques à cherche de l’aide auprès des Blancs de Denikine. Le 8 janvier, l’Armée du Don fusionnait avec l’Armée des volontaires de Denikine pour former les Forces Armées de la Russie du Sud (FARS). Officiellement, bien que ce fut rarement le cas en pratique, les Cosaques du Don étaient à présent sous les ordres de Denikine. Denikine reconnut que l’effondrement de l’Armée du Don mettait en danger sa propre base du Kouban, et par-dessus tout le port de Novorossisk sur la Mer Noire, par lequel les Britanniques avaient convenu de ravitailler ses troupes. En février, Denikine interrompit à contrecœur son offensive le long de la Mer Caspienne et fit tourner ses forces vers le nord-ouest. Les 80 000 hommes des Rouges dans la région du Don ne faisaient face qu’à 50 000 hommes des FARS mais il fut bientôt évident qu’ils ne faisaient pas le poids face aux troupes plus expérimentées de Denikine. À présent organisées en

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trois armées, l’Armée des volontaires sous les ordres du général Mai-Maevsky, l’Armée du Caucase sous les ordres du baron Wrangel, et l’Armée cosaque du Don, les FARS passèrent bientôt à l’offensive. Pendant que l’Armée des volontaires défendait Rostov, l’Armée du Don, son moral retrouvé, poussa vers le nord vers le Coude du Don. À la fin mai, la 10e Armée Rouge se repliait en désordre vers Tsaritsyne sous les coups de l’armée de Wrangel. Le 30 juin, appuyés par des chars anglais, les Blancs prirent finalement la ville. Pendant ce temps Mai-Maevsky s’enfonçait entre les Groupes d’Armées Sud et Ukrainien des Rouges. Repoussant l’armée anarchiste de Nestor Makhno, l’Armée des volontaires progressa au nord-ouest le long du Donets, capturant Kharkov le 25 juin. Les armées blanches s’étaient étoffées au fur et à mesure de leur progression, et les effectifs valides de Denikine dépassaient à présent les 100 000 hommes. Mais la ligne de front s’étendait à présent de Tsaritsyne à Ekaterinoslav — où l’Armée des volontaires avait gagné une tête de pont de l’autre côté du Dniepr —, et même de tels effectifs se trouvaient étirés à la limite de la rupture. Le 3 juillet 1919, Denikine ordonna aux Armées des volontaires, du Don, et du Caucase de lancer des attaques convergentes dirigées vers Moscou. (Au cours de l’offensive 15 000 soldats blancs allaient être déviés pour occuper l’Ukraine.) Le 10 août le général Mamontov des Cosaques du Don mena son corps de cavalerie de 9 000 hommes dans un raid sur les arrières des armées rouges dans la province de Tambov, avant de rejoindre l’Armée du Don à la mi-septembre. Au final, le raid se révéla contre-productif : un mois de mise à sac, viol, et pillage avait détruit la discipline de la cavalerie blanche, juste comme les Rouges commençaient enfin à former une arme montée efficace. Brisant une tentative de contre-offensive rouge, l’Armée des volontaires captura Koursk le 20 septembre. Sur le flanc droit de l’Armée des volontaires, l’Armée du Don captura Voronej. Le 14 octobre les Blancs prirent Orel. Moscou n’était alors éloignée que de 320 kilomètres. L’effondrement de l’offensive de Denikine sur Moscou fut aussi soudain et décisif que la fin, quelques mois plus tôt, de la progression de Koltchak dans l’est. Le 14 octobre, la ligne de front des FARS s’étendait du nord-ouest de Kiev jusqu’à Tsaritsyne sur la Volga. Mais avec moins de 100 000 hommes, face à six armées rouges aux effectifs totaux de plus de 200 000 hommes, les Blancs étaient à présent complètement surpassés en nombre. Le 20 octobre les Rouges reprirent Orel. Quatre jours plus tard la 1ère Armée de Cavalerie Rouge recaptura Voronej, ouvrant une brèche dans le front des FARS entre l’Armée du Don et l’Armée des volontaires. Une autre offensive rouge s’approchant de Koursk depuis le nord-ouest, Denikine n’eut pas d’autre choix que d’ordonner le repli général. Les réserves blanches qui auraient pu arrêter l’attaque rouge se trouvaient à des centaines de kilomètres à l’arrière, où elles combattaient les partisans anarchistes de Makhno. En janvier 1920 la cavalerie rouge entrait dans Rostov. Ce qui restait des FARS se retrouva bientôt à défendre un périmètre rétrécissant sans cesse autour du port de Novorossisk. Les Britanniques aidèrent à évacuer 50 000 Blancs vers la Crimée le 27 mars. Le 3 avril, les généraux restants de Denikine le forcèrent à démissionner et nommèrent Wrangel à sa place. Wrangel ne se faisait pas d’illusion. “La situation était réellement sans espoir” dirait-il plus tard. Une dernière offensive blanche fut rendue possible par le déclenchement de la Guerre Russo-polonaise à la fin du mois d’avril, mais la fin de cette guerre avec la Pologne signa l’arrêt de mort des Blancs en Crimée. Entre le 14 et le 16 novembre, l’armée de Wrangel évacua la Crimée, s’échappant vers la Turquie.

AUTRES FRONTS Pendant la plus grande partie de 1918-19, l’Armée Rouge, combattant les Blancs à l’est et au sud-est, n’avait à sa disposition que des forces limitées pour utiliser à l’ouest et au nord. Les tentatives rouges pour reprendre les États Baltes furent contrecarrées par les armées nationalistes locales, les “corps francs” allemands, l’intervention polonaise, et l’appui naval britannique. Et en Estonie, le général tsariste Youdenitch s’efforça de lever une petite Armée blanche du Nord-ouest. En mai 1919, Youdenitch avança depuis l’Estonie et captura Pskov. Les forces alliées à Mourmansk, qui étaient restées sur la défensive pendant des mois, passèrent à l’attaque, capturant les rives du nord du Lac Onega. Aux yeux des bolcheviques cela ressemblait for à une offensive conjuguée des Blancs et des Alliés pour prendre Petrograd. En fait, l’avance alliée n’avait pour but que de masquer les préparatifs d’un retrait total de Russie du Nord. Au 12 octobre, les forces alliées avaient été évacuées, laissant derrière elles une Armée blanche du Nord qui fut rapidement défaite par les Rouges au début de 1920. Début octobre, Youdenitch décida de miser sur une offensive rapide vers Petrograd. L’Armée du Nord-ouest n’avait que 18 000 hommes. Néanmoins il perça la ligne de front rouge et en dix jours avança jusqu’aux faubourgs de la ville. Mais les Blancs avaient négligé de couper la voie ferrée vers Moscou. Ayant reçu d’importants renforts, et sous la direction personnelle de Trotski, la 7e Armée Rouge contre-attaqua. Après trois jours de combats les Blancs s’effondrèrent. À la mi-novembre les débris des troupes de Youdenitch furent internés par les Estoniens.

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À l’automne 1919, le maréchal Pilsudski de Pologne avait refusé d’apporter son aide aux Blancs. Mais il allait bientôt changer d’avis. La Russie, même rouge, allait forcément se montrer “terriblement impérialiste”. Le 25 avril 1920 les Polonais attaquèrent. Douze jours plus tard ils capturaient Kiev. Laissant des forces minimales surveiller la Crimée où s’était retranché Wrangel, les Rouges concentrèrent deux groupes d’armées, séparés par les vastes Marais du Pripet, contre les Polonais. La 1ère Armée de cavalerie rouge força rapidement les Polonais à abandonner l’Ukraine. En juillet, le Front rouge du Nord, sous les ordres de Toukhatchevski, prit Minsk et Vilnius. En août, ses armées menaçaient Varsovie. Mais il n’y avait aucune coordination entre les deux groupes d’armées rouges, et les Polonais mirent les Rouges en déroute lors de la bataille de Varsovie. Le 12 octobre 1920, la Pologne signait un armistice avec la Russie Soviétique. Durant l’été 1920 les Rouges défirent les forces nationalistes islamiques à Tachkent. Lors d’une campagne d’hiver de décembre 1920 à avril 1921, ils occupèrent la Transcaucasie, mettant fin à l’indépendance de l’Arménie, de la Géorgie et de l’Azerbaïdjan. Bien que les Rouges allaient se trouver confrontés à des années de guérilla et de révoltes paysannes locales, l’année 1921 vit la Guerre Civile Russe prendre fin. La nouvelle Union Soviétique allait survivre pendant sept autres décennies, bien souvent sanglantes. —Ted Raicer

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Lexique anglais-français Marqueurs et pions Le symbole “—” sépare le texte des deux faces d’un même marqueur. • Marqueurs AFSR Denikin — AFSR Wrangel (Rally –1): FARS Denikine — FARS Wrangel (Ralliement –1) AIF Offensive — Event: Offensive des FIA — Événement Amphib. Inv.: Invasion amphibie Baltic Sea: Mer Baltique Black Sea — White Control Only: Mer Noire — Contrôle blanc uniquement Caspian Sea: Mer Caspienne Cavalry Raid: Raid de cavalerie Done: Terminé Imperial Gold — People’s Gold: Or impérial — Or du Peuple MINOR Allied Withdrawal — MAJOR Allied Withdrawal: Retrait MINEUR Allié — Retrait MAJEUR Allié Nicholas II — R.I.P.: Nicolas II — R.I.P. Red Resource: Ressources rouges Red Terror: Terreur rouge Red Train: Train Rouge Red Verdun (Ignore all Retreats): Verdun Rouge (Ignorez tous les résultats de Retraite) Semenov Cossack Raid — Event: Raid des Cosaques de Semenov — Événement TURN (White Initiative) — TURN (Red Initiative): TOUR (initiative blanche) — TOUR (initiative rouge) von der Goltz Freikorps — Event: Freikorps von der Goltz — Événement White Corruption — Event: Corruption blanche — Événement White Resource: Ressources blanches White Sea: Mer Blanche • Pions d’activation & chefs AFSR — Act: FARS — Terminé AIF — Act: FIA — Terminé Central Asia — Act: Asie Centrale — Terminé East — Act: Est — Terminé Field Staff — Act: État-major — Terminé Frunze: Frounze Logistics: Logistique North — Act: Nord — Terminé North & Islamic — Act: Nord & Islamiques — Terminé Northwest — Act: Nord-ouest — Terminé Polish — Act: Polonais — Terminé Siberian — Act: Sibériens — Terminé South — Act: Sud — Terminé Southwest — Act: Sud-ouest — Terminé Tukhachevskii: Toukhatchevski West — Act: Ouest — Terminé • Forces blanches AFSR: FARS Alekseev: Alexeïev Archangel: Arkhangelsk Azerbaijan: Azerbaïdjan Baltic: (Mer) Baltique Basmachi: Basmatchis Black: (Mer) Noire Bokhara: Boukhara

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Caspian: (Mer) Caspienne Caucasus: Caucase Czech: Tchécoslovaques Don Cossack: Cosaques du Don Drovodsky: Drozdovski Estonia: Estonie Georgia: Géorgie Izhevsk: Ijevsk Komuch People’s: Armée du Peuple du Komoutch Kuban/Crimea: Kouban/Crimée Kuban Cossack: Cosaques du Kouban Latvia: Lettonie Lithuania: Lituanie Murmansk: Mourmansk N. Caucasus: Nord-Caucase North: Nord Northwest: Nord-ouest Orenburg Cossack: Cosaques d’Orenburg Polish: Polonais Siberian: Sibériens Siberian Cossack: Cosaques de Sibérie South Russia: Russie du Sud Terek Cossack: Cosaques du Terek Trans Caspian: Transcaspie Turkistan: Turkestan Ukranian: Ukraine Uralsk Cossack: Cosaques d’Ouralsk West: Occidentale White: (Mer) Blanche • Forces rouges Army: Armée Latvian Rifles: Fusiliers lettons

Carte — Éléments géographiques Baltic Republics: Républiques Baltes Central Asia Front: Front d’Asie Centrale Central Powers Occupation Line: Ligne d’occupation des Puissances Centrales East Front: Front de l’Est North Front: Front du Nord Poland: Pologne South Front: Front du Sud Southwest Front: Front du Sud-ouest Transcaucasus: Transcaucasie West Front: Front du Ouest

Carte — Éléments de jeu A.F.S.R. Command: Commandement des FARS Baltic Sea Control Box — White Control at Start: Case de contrôle de la Mer Baltique — sous contrôle blanc au début

de la partie Black Sea Control Box — Always White Control: Case de contrôle de la Mer Blanche — toujours sous contrôle blanc Caspian Sea Control Box — White Control at Start: Case de contrôle de la Mer Caspienne — sous contrôle blanc au

début de la partie Combat Results Table: Table de Résultats de Combat (voir les aides de jeu) Game Turn Record Track: Compteur de Tour

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End Red vs. White 1918-19 Scenario: Fin du scénario Rouges contre Blancs (1918-19) On Turn B — Red gets control of unoccupied Red Cities west of Occupation Line — White gets control of Reval,

Batum, Sevastopol — Add Polish and Northwest activation chits — Begin checking for Polish entry — Begin checking Makhno Allegiance — “Freikorps” and “Tanks” events become possible — Units may go into Transcaucasus, west of Occupation Line — Occupation Line no longer cancels ZoCs: Au Tour B — Le joueur Rouge obtient le contrôle des Villes Rouges inoccupées à l’ouest de la Central Powers Occupation Line — Le joueur Blanc obtient le contrôle de Reval, Batum, Sevastopol — Ajoutez les pions d’activation [Polish] et [Northwest] — Commencez à vérifier si la Pologne entre en guerre — Commencez à vérifier l’allégeance de l’unité [Makhno] — Les événements “Freikorps” et “Tanks” deviennent possibles — Les unités peuvent entrer en Transcaucasie et aller à l’ouest de la Central Powers Occupation Line — La Central Powers Occupation Line n’annule plus les ZDC

See below: Voir ci-dessous White Initiative, No Strategic movement: Initiative blanche, Pas de mouvement stratégique Winter: Hiver Winter — No Baltic/White Sea flotillas, amphib or sea move — Lakes have no effect — Rivers used for supply

but not strategic move — No river flotillas: Hiver — Pas de flottilles maritimes, d’invasions amphibies ou de mouvement maritime sur les Baltic Sea et White Sea — Les lacs n’ont plus aucun effets — Les rivières peuvent être utilisées pour le ravitaillement mais pas pour le mouvement stratégique — Pas de flottilles fluviales

Withdrawal: Retrait Red Army High Command: Haut commandement de l’Armée Rouge Red Special Units Holding Box — Red At Start: ×2 Garrisons, ×2 Partisans, ×2 Air units, ×5 Armored Trains, ×3

River Flotillas: Case d’unités spéciales rouges — Unités rouges au début de la partie : ×2 garnisons, ×2 partisans, ×2 unités d’avions, ×5 trains blindés, ×3 flottilles fluviales

Resource Track — At start: White — At start: Red: Compteur de Ressources — Ressources initiales blanches — Ressources initiales rouges

Strategic Movement — Rail/River: White, 2 AFSR and 2 Siberian manpower, plus gold; Red, 9 manpower, plus gold — Sea: 4 manpower each controlled sea: Mouvement stratégique — Ferroviaire/Fluvial : Blancs, 2 points d’effectifs des FARS et 2 des Blancs de Sibérie, plus le marqueur [Imperial Gold] ; Rouges, 9 points d’effectifs, plus le marqueur [People’s Gold] — Maritime : 4 points d’effectifs sur chaque mer contrôlée

Supply Source Key: Red, AFSR, Siberian Whites, Polish Army, Northwest Army, North Army/Islamic Whites: Légende des sources de ravitaillement : Rouges, AFSR, Blancs de Sibérie, Armée polonaise, Armée du Nord-ouest, Armée du Nord/Blancs islamiques

Tsar Status: Statut du tsar White Sea Control Box — White Control at Start: Case de contrôle de la Mer Blanche — sous contrôle blanc au début

de la partie White Special Units Holding Box — White At Start: ×5 Garrisons (4 AFSR, 1 Siberian), ×3 Partisans (South Russia,

Siberian, Basmachi), ×3 Air units, ×5 Armored Trains, ×3 River Flotillas, ×2 Tank units: Case d’unités spéciales blanches — Unités blanches au début de la partie : ×5 garnisons (4 des FARS, 1 des Blancs de Sibérie), ×3 partisans ([South Russia], [Siberian], [Basmachi]), ×3 unités d’avions, ×5 trains blindés, ×3 flottilles fluviales, ×2 unités de tanks

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Table des Effets du Terrain (Terrain Effects Chart)

Type de Terrain Coût de mouvement Effets sur le combat Autres remarques

Terrain dégagé 1 Pas d’effet –

Marais/Forêt 2 Pas d’effet Une unité entrant dans un hexagone

de marais en se déplaçant le long d’une voie ferrée paie 1 point de

mouvement

Montagne 2 1G Une unité entrant dans hexagone de montagne en se déplaçant le long d’une voie ferrée paie 1 point de

mouvement

Désert Interdit Interdit –

Rivière Pas d’effet 1G* (Peut ajouter une flottille fluviale)

Une ligne de ravitaillement peut être tracée le long de la rivière

Volga ** 1G* (Peut ajouter une flottille fluviale)

Une ligne de ravitaillement peut être tracée le long de la Volga

Côté d’hexagone de lac Interdit‡ Interdit‡ Une ligne de ravitaillement peut traverser le côté d’hexagone de lac

Ville/Ville Ressource 1 1G –

Ville Rouge/Ville Ressource Rouge 1 1G

(Rouges uniquement)

Les Blancs doivent occuper une Ville Rouge pour la contrôler ; placement des partisans blancs

interdit

Source de ravitaillement blanche/rouge 1 – Placement des partisans interdit

District de Makhno 1 Pas d’effet Les villes doivent être occupées pour être contrôlées

Voie ferrée 1 Pas d’effet (Peut ajouter un train blindé)

Une ligne de ravitaillement peut être tracée le long de la voie ferrée

Krug Pas d’effet Pas d’effet Placement des partisans interdit

* Uniquement si l’unité n’est pas attaquée depuis un hexagone situé le long de la même rivière. ** L’unité doit s’arrêter, sauf si elle a débuté son mouvement sur un hexagone de Volga ou si elle quitte l’hexagone en traversant un côté d’hexagone de voie ferrée. ‡ Traiter comme du terrain dégagé en hiver.

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Séquence de jeu détaillée Tour Opérationnel (nombre) I. Phase de Détermination de l’Initiative : Lancer un dé pour déterminer qui a l’initiative (6.1).

II. Phase d’Événements Aléatoires (6.3)

A. ÉTAPE D’ÉVÉNEMENT ALÉATOIRE DU JOUEUR SANS L’INITIATIVE : Lancer un dé sur la Table d’Événements Aléatoires. Lors des tours March-April redéployez les flottilles fluviales (20.12).

B. ÉTAPE D’ÉVÉNEMENT ALÉATOIRE DU JOUEUR AVEC L’INITIATIVE : Lancer un dé sur la Table d’Événements Aléatoires. Lors des tours March-April redéployez les flottilles fluviales (20.12).

III. Phase d’Allégeance de Makhno : Déterminer qui contrôle les partisans [Makhno] (16.1). Cette phase est ignorée jusqu’au Tour B.

IV. Phase de Mouvement Stratégique (Cette phase est ignorée lors du Tour 1)

A. ÉTAPE DU JOUEUR SANS L’INITIATIVE : Effectuer les Mouvement Stratégiques (10.2).

B. ÉTAPE DU JOUEUR AVEC L’INITIATIVE : Effectuer les Mouvement Stratégiques (10.2).

C. ÉTAPE DU TRAIN ROUGE : Repositionner le marqueur [Red Train] (20.10).

V. Phase d’Action A. Segment de Commandement

1. ÉTAPE DE COMMANDEMENT : Déterminer quels pions d’activation sont disponibles (7.2).

2. ÉTAPE DU POOL D’ACTIVATION : Le joueur avec l’initiative choisit un pion, le reste constitue le pool (7.3).

B. Segment d’Activation d’Initiative : Utiliser le pion choisi ci-dessus pour la première activation.

1. ÉTAPE DE MOUVEMENT OPÉRATIONNEL : Les unités actives peuvent se déplacer et créer des garnisons (20.5).

2. ÉTAPE DE COMBAT : Les unités actives peuvent attaquer (11.0).

C. Segments d’Activation Aléatoires : Tirer au hasard un pion du pool d’activation. Répéter ce Segment jusqu’à ce qu’il ne reste plus de pion (7.4).

— SI pion de Front/Faction : 1. ÉTAPE DE MOUVEMENT OPÉRATIONNEL : Les unités actives peuvent se déplacer et créer des garnisons

(20.5). 2. ÉTAPE DE COMBAT : Les unités actives peuvent attaquer (11.0).

— SI pion [Logistics] : 1. ÉTAPE DE RAVITAILLEMENT BLANCHE : Vérifier le ravitaillement pour toutes les unités amies (12.2).

2. ÉTAPE DE RALLIEMENT BLANCHE : Tenter de rallier les unités désorganisées (12.12), possibilité de disperser des garnisons (20.5).

3. ÉTAPE DE RAVITAILLEMENT ROUGE : Vérifier le ravitaillement pour toutes les unités amies (12.2).

4. ÉTAPE DE RALLIEMENT ROUGE: Tenter de rallier les unités désorganisées (12.12), possibilité de disperser des garnisons (20.5).

D. Segment d’Enlevage des Marqueurs [Done]

Tour Stratégique (lettre) I. Phase de Vérification de Victoire : Déterminer si une Victoire Automatique se produit ou (si c’est la fin de la partie)

qui a gagné (4.0).

II. Phase de Retrait Allié : À partir du Tour C déterminer si un Retrait Allié se produit (18.0).

III. Phase de Renforts/Remplacements A. Étape de Renforts Blanche (14.1)

B. Étape de Renforts Rouge (14.1)

C. Étape de Remplacements Blanche (14.2)

D. Étape de Remplacements Rouge (14.2)

RÉSUMÉ DES RESTRICTIONS POLITIQUES Pas de déplacement par : • Cosaques à plus de 8 hexagones de leur krug

d’origine • unité [Makhno] à plus de 2 hexagones du

Makhno District • quiconque en Transcaucasie, Républiques

Baltes ou à l’ouest de la Central Powers Occupation Line avant le Tour B

• Rouges en Pologne neutre • Polonais neutres à plus de 1 hexagone de la

Pologne • Blancs non polonais en Pologne • FIA dans les Républiques Baltes • unité [von der Goltz] hors des Républiques

Baltes avant événement “Freikorps” • unité [Estonia] hors des Républiques Baltes • unités de l’Armée blanche du Nord-ouest dans

les Républiques Baltes après en être sorti

Pas d’empilement avec : • partisans (9.4) • Faction blanche différente, sauf FIA (9.5) • garnisons nationalistes, sauf Blancs avec

garnison [Ukrainian] (9.6) • Polonais neutres par non-Polonais (9.6)

Pas de ZDC : • à travers la Central Powers Occupation Line

avant Tour B (8.1) • à travers la frontière polonaise neutre (8.1) • hors des Républiques Baltes par unité

[Estonia] (8.1) • contre unité [Makhno] à l’intérieur du

Makhno District (8.3) • contre cavalerie effectuant un raid ou unité [1

Konarmiia] (8.3)

Combat • partisans autres qu’unité [Makhno] peuvent

uniquement attaquer garnisons ou partisans (11.2)

• Partisans peuvent uniquement attaquer seuls (11.2)

• Garnisons participent uniquement si elles sont seules (11.1)

• FIA peuvent attaquer seulement si événement “Offensive des FIA” a lieu (11.2)

• Blancs ne peuvent pas attaquer garnisons nationalistes (17.1), sauf unité [von der Goltz] dans les Républiques Baltes après événement “Freikorps”

Contrôle des ressources pour aucun des deux camps (13.6) si par : • unité polonaise • unité [Makhno] • garnison nationaliste • unité [von der Goltz] avant événement

“Freikorps”

RÉSUMÉ RÉGIONAL Pologne (15.0) • Neutre au début de la partie (15.1) • Pas de ZDC à travers frontière polonaise

neutre (8.1) • Blancs non polonais ne peuvent pas entrer en

Pologne (10.10) • Rouges ne peuvent pas entrer en Pologne

neutre ou attaquer Polonais neutres (15.1) • Unités restent à 1 hexagone maximum de la

Pologne tant qu’elle elle neutre (15.1) • Unités polonaises ne peuvent pas s’empiler

avec unités non polonaises (15.1) • Ajoutez pion d’activation [Polish] au Tour B

et retirez-le si la Pologne est conquise ou repasse de guerre à neutralité (15.4, 15.5)

• Entre en guerre lors d’une activation quand Rouges sont dans Républiques Baltes avec 2+ unités autres que partisans, contrôlent ville balte, ou ont moins de 4 points d’effectifs dans un rayon de 5 hexagones de la Pologne ; ou après Retrait Majeur avec initiative blanche (15.2)

• Peut recevoir/utiliser unités d’avions, trains blindés, flottilles, tanks

• Ralliement sur 1 quand neutre, 1-2 quand en guerre, et 1-3 si dans Warsaw (ou adjacent) quand Rouges se trouvent en Pologne

• Remplace 1 unité par Tour Stratégique à Warsaw ou ville en Pologne avec ligne de ravitaillement jusqu’à Warsaw (14.3)

• Pas de Terreur rouge (événement rouge #8) • Pas de ralliement [Red Train] dans un rayon

de 6 hexagones de Warsaw (20.10) • Villes contrôlées (y compris Villes

Ressources) sont neutres (13.1) • Conquise si Rouges contrôlent Warsaw à la

fin d’une activation polonaise (15.4) • Rouges peuvent tenter paix si pas de Rouges

en Républiques Baltes et aucun Polonais hors de Pologne ou Républiques Baltes (15.5)

• Rouges peuvent gagner sans contrôler de villes polonaises (4.2)

Transcaucasie • Unités ne peuvent entrer avant Tour B (10.13) • Villes neutres au début de la partie (3.4) • Blancs reçoivent contrôle de Batum au Tour B

(13.2) • Blancs ne peuvent pas attaquer garnisons

nationalistes (17.1) • Blancs en Transcaucasie après Retrait Majeur

sont hors ravitaillement (18.4) • Batum n’est plus source de ravitaillement

après Retrait Majeur (18.4)

Républiques Baltes • Villes neutres au début de la partie (3.4) • FIA ne peuvent pas y entrer (10.11) • Unité [Estonia] ne peut pas se déplacer,

attaquer ou projeter ZDC hors Républiques Baltes (10.11)

• Unités de l’Armée du Nord-ouest qui sortent des Républiques Baltes ne peuvent pas y rentrer (10.11), et celles qui s’y trouvent pendant Segment Logistique après Retrait Majeur sont éliminées (18.4)

• Unité [von der Goltz] ne peut pas sortir avant événement “Freikorps” (10.11)

• Blancs ne peuvent pas attaquer garnisons nationalistes (17.1), sauf unité [von der Goltz] après événement “Freikorps”

• Flottille [Baltic] défend garnison [Latvia] contre unité [von der Goltz] (17.3)

• Pas de Terreur rouge (événement rouge #8) • Présence rouge peut déclencher entrée en

guerre polonaise (15.2) • Absence d’unités rouges dans Républiques

Baltes est une condition pour tentative de paix rouge avec la Pologne (15.5)

• Rouges peuvent gagner sans contrôler toutes les villes baltes (4.2)

Central Powers Occupation Line • Unités ne peuvent pas passer à l’ouest de la

ligne ou tracer ravitaillement au travers de la ligne avant Tour B (10.13, 12.7)

• Villes à l’ouest de la ligne sont neutres au début de la partie (3.4)

• Rouges reçoivent contrôle des Villes Rouges inoccupées à l’ouest de la ligne au Tour B (13.2)

• Blancs reçoivent contrôle de Sevastopol au Tour B (13.2)

• Garnison [Ukrainian] est neutre, mais unités Blanches peuvent s’empiler avec et la remplacer (17.2, 14.3)

Makhno District • Villes du Makhno District redeviennent

neutres et bloquent mouvement stratégique et ravitaillement si elles ne sont pas occupées par unité autres que [Makhno] ou (pour Rouges) marqueur [Red Terror] (12.7, 10.3, 13.1)

• Unité [Makhno] ignore ZDC dans Makhno District (8.3)

• Unité [Makhno] doit rester à distance maximum de 2 hexagones du Makhno District (10.13)

• Ressources contrôlées par unité [Makhno] comptent pour aucun des camps (13.6)

• Partisans [Makhno] peuvent être remplacés par Rouges une fois par partie, placés dans hexagone du Makhno District ou hexagone adjacent (14.5)

Aides de jeu du joueur blanc TABLE D’ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES BLANCS 2 Freikorps. Si le Tour B a déjà eu lieu, l’unité [von der Goltz]

peut quitter les Républiques Baltes à n’importe quel moment, peut attaquer les garnisons nationalistes baltes (17.0), et les ressources qu’elle capture comptent dans le total du joueur Blanc (13.6). Placez le marqueur d’événement [von der Goltz Freikorps] sur le Turn Record Track.

3 Typhus. Désorganisez une unité d’infanterie ou cavalerie rouge en bon ordre de votre choix.

4 Tanks. Si le Tour B a déjà eu lieu, et si le Retrait Allié Majeur ne s’est pas encore produit, placez une unité blanche de tanks (20.13), si disponible, avec n’importe quelle unité d’infanterie ou de cavalerie, ravitaillée et n’effectuant pas de raid, des FIA, des FARS, des Polonais ou de l’Armée du Nord-ouest.

5 Invasion amphibie ou Raid de cavalerie. Recevez un marqueur [Amphib. Inv.] (20.2) ou [Cavalry Raid] (20.4), si disponible.

6 Offensive des FIA. Un nombre quelconque d’unités des FIA peut attaquer ce tour-ci quand le pion [AIF] est joué. Placez le marqueur d’événement [AIF Offensive] sur le Turn Record Track).

7 Train blindé. Placez un train blindé blanc (20.3), si disponible, dans n’importe quel hexagone de voie ferrée contenant une unité d’infanterie ou de cavalerie, ravitaillée et n’effectuant pas de raid, des FARS, des Blancs de Sibérie, des Polonais ou des FIA.

8 Partisans. Choisissez une unité blanche de partisans disponible et placez-la selon la règle 20.8.

9 Flottille fluviale. À moins que ce ne soit l’hiver, placez une flottille fluviale blanche (20.12), si disponible, avec n’importe quelle unité d’infanterie ou de cavalerie, ravitaillée et n’effectuant pas de raid, sur une rivière (y compris la Volga).

10 Avions. Faites entrer en jeu une unité blanche d’avions (20.1) si disponible et si le Retrait Allié Majeur n’a pas encore eu lieu.

11 Intrigues politiques. Retirez de la carte un chef rouge choisi au hasard, si disponible. (Le chef peut rentrer en jeu grâce à un événement aléatoire ultérieur.) Si les Rouges ont l’initiative, celle-ci passe aux Blancs.

12 Wrangel. Si le Tour C a déjà eu lieu, remplacez Denikine par Wrangel (retournez le marqueur) (12.12).

RÉSUMÉ DES VILLES ROUGES • Repassent sous contrôle rouge si inoccupées • Le joueur Blanc ne reçoit pas le bonus de ville (1G) en défense • Les renforts blancs ne peuvent pas arriver dans une Ville Rouge

même si elle est contrôlée (occupée) par des unités amies.

REMPLACEMENTS Tous les remplacements entrent en jeu sur leur face désorganisée.

Blancs (14.3) • 1 unité des FARS et 1 unité des Blancs Sibériens jusqu’au Retrait

Allié Majeur • 1 unité polonaise • Garnison [Ukrainian] si Kiev n’est pas sous contrôle rouge

Rouges (14.4) • 1 unité chacune pour Moscow, Tula, Petrograd • 1 unité pour chaque groupe de 3 autres ressources contrôlées • Unité [Makhno] (une fois par partie)

TABLE DE RÉSULTATS DE COMBAT Écart de combat Rapport de combat 1-3 1-2 1-1 2-1 3-1 4-1 –7 AR AR AR AR AR a –4 à –6 AR AR AR AR a ad –1 à –3 AR AR AR a ad adR 0 AR AR a ad adR dR +1 à +3 AR a ad adR dR aDR +4 à +6 a ad adR dR aDR DR +7 à +9 ad adR dR aDR DR DR +10 à +12 adR dR aDR DR DR DR +13 dR aDR DR DR DR DR a,d : L’unité non-garnison de l’attaquant ou du défenseur (respectivement) à la valeur d’effectifs la plus importante (au choix du propriétaire en cas d’égalité) est désorganisée ; si une unité seule en défense, empilée avec une garnison, est éliminée, éliminez la garnison. A,D : Toutes les unités non-garnisons en attaque ou en défense (respectivement) sont désorganisées ; si tous les défenseurs empilés avec une garnison sont éliminés, éliminez la garnison. R : Faites battre en retraite de 2 hexagones toutes les unités non-garnisons du camp affecté par la lettre qui précède et éliminez les garnisons.

TABLE DE RALLIEMENT Unité Jet pour rallier Rouge 1–2 Rouge avec le marqueur [Red Train] Automatique Blancs (autres que FIA et Polonais) 1–2 Blancs (après le Retrait Majeur) 1 FIA 1–3 Polonais (neutres) 1 Polonais (en guerre) 1–2 Polonais (dans Warsaw ou adjacents)* 1–3 FARS avec Wrangel (événement blanc #12) [–1 au dé] Raid de Semenov (événement rouge #6)** [+1 au dé] Corruption (événement rouge 5)‡ [+1 au dé] Tsar en vie, avant le Retrait Majeur Automatique‡‡

* S’applique uniquement si des unités rouges se trouvent en Pologne.

** S’applique uniquement aux unités des Blancs de Sibérie. ‡ S’applique uniquement aux unités d’infanterie et de cavalerie

des FARS, des Blancs de Sibérie, du Nord et du Nord-ouest. ‡‡ Une fois par tour, s’applique à une seule unité d’infanterie des

FARS ou des Blancs de Sibérie.

Aides de jeu du joueur rouge TABLE D’ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES ROUGES 2 Intrigues politiques. Si les Blancs ont l’initiative, celle-ci

passe aux Rouges. Traitez comme sans effet au Tour 1.

3 Avions. Faites entrer en jeu une unité rouge d’avions (20.1) si disponible.

4 Partisans. Choisissez une unité rouge de partisans disponible et placez-la selon la règle 20.8.

5 Corruption blanche. Toutes les unités d’infanterie et de cavalerie des FARS, des Blancs de Sibérie, du Nord, et du Nord-ouest ajoutent 1 à leur jets de ralliement ce tour-ci. Placez le marqueur d’événement [White Corruption] sur le Turn Record Track.

6 Raid des Cosaques de Semenov. Toutes les unités d’infanterie et de cavalerie des Blancs de Sibérie ajoutent 1 à leurs jets de ralliement ce tour-ci. Placez le marqueur d’événement [Semenov Cossack Raid] sur le Turn Record Track.

7 Train blindé. Placez un train blindé rouge (20.3), si disponible, dans n’importe quel hexagone de voie ferrée contenant une unité d’infanterie ou de cavalerie rouge ravitaillée.

8 Terreur rouge. Placez un marqueur [Red Terror], si disponible, dans n’importe quelle ville (autre que Rouge) sous votre contrôle, exceptés les krugs, les hexagones de ravitaillement blancs, ou les villes des Républiques Baltes ou de Pologne. La ville est traitée de façon permanente comme une Ville Rouge à tous égards (13.1).

9 Flottille fluviale. À moins que ce ne soit l’hiver, placez une flottille fluviale rouge (20.12), si disponible, avec n’importe quelle unité d’infanterie ou de cavalerie rouge ravitaillée sur une rivière (y compris la Volga).

10 Chef rouge. Tirez au hasard un chef pas encore en jeu, s’il en reste, et soit placez-le dans la case Field Staff soit lancez un dé et assignez-le au Front indiqué. S’il y a déjà un chef dans la case concernée, ce chef est retiré de la carte et peut être ramené en jeu par un événement aléatoire ultérieur.

11 Chef rouge. Comme le résultat ‘10’.

12 Chef rouge. Comme le résultat ‘10’.

RÉSUMÉ DES VILLES ROUGES • Repassent sous contrôle rouge si inoccupées • Le joueur Blanc ne reçoit pas le bonus de ville (1G) en défense • Les renforts blancs ne peuvent pas arriver dans une Ville Rouge

même si elle est contrôlée (occupée) par des unités amies.

REMPLACEMENTS Tous les remplacements entrent en jeu sur leur face désorganisée.

Blancs (14.3) • 1 unité des FARS et 1 unité des Blancs Sibériens jusqu’au Retrait

Allié Majeur • 1 unité polonaise • Garnison [Ukrainian] si Kiev n’est pas sous contrôle rouge

Rouges (14.4) • 1 unité chacune pour Moscow, Tula, Petrograd • 1 unité pour chaque groupe de 3 autres ressources contrôlées • Unité [Makhno] (une fois par partie)

TABLE DE RÉSULTATS DE COMBAT Écart de combat Rapport de combat 1-3 1-2 1-1 2-1 3-1 4-1 –7 AR AR AR AR AR a –4 à –6 AR AR AR AR a ad –1 à –3 AR AR AR a ad adR 0 AR AR a ad adR dR +1 à +3 AR a ad adR dR aDR +4 à +6 a ad adR dR aDR DR +7 à +9 ad adR dR aDR DR DR +10 à +12 adR dR aDR DR DR DR +13 dR aDR DR DR DR DR a,d : L’unité non-garnison de l’attaquant ou du défenseur (respectivement) à la valeur d’effectifs la plus importante (au choix du propriétaire en cas d’égalité) est désorganisée ; si une unité seule en défense, empilée avec une garnison, est éliminée, éliminez la garnison. A,D : Toutes les unités non-garnisons en attaque ou en défense (respectivement) sont désorganisées ; si tous les défenseurs empilés avec une garnison sont éliminés, éliminez la garnison. R : Faites battre en retraite de 2 hexagones toutes les unités non-garnisons du camp affecté par la lettre qui précède et éliminez les garnisons.

TABLE DE RALLIEMENT Unité Jet pour rallier Rouge 1–2 Rouge avec le marqueur [Red Train] Automatique Blancs (autres que FIA et Polonais) 1–2 Blancs (après le Retrait Majeur) 1 FIA 1–3 Polonais (neutres) 1 Polonais (en guerre) 1–2 Polonais (dans Warsaw ou adjacents)* 1–3 FARS avec Wrangel (événement blanc #12) [–1 au dé] Raid de Semenov (événement rouge #6)** [+1 au dé] Corruption (événement rouge 5)‡ [+1 au dé] Tsar en vie, avant le Retrait Majeur Automatique‡‡

* S’applique uniquement si des unités rouges se trouvent en Pologne.

** S’applique uniquement aux unités des Blancs de Sibérie. ‡ S’applique uniquement aux unités d’infanterie et de cavalerie

des FARS, des Blancs de Sibérie, du Nord et du Nord-ouest. ‡‡ Une fois par tour, s’applique à une seule unité d’infanterie des

FARS ou des Blancs de Sibérie.