Loup Ardent 3 - L'Ultime Combat de La Horde

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    J.H. BrennanL'Ultime Combat

    de la Horde

    Loup*Ardent/3Traduit de l'anglais par Nol Chassriau

    Illustrations de John Blanche

    Gallimard

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    Titre original :Demondoom

    J.H. Brennan, 1985, pour le texte. John Blanche, 1985, pour les illustrations. ditions Gallimard, 1986, pour la traduction franaise.

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    Avis aux lecteurs tmraires !Voici la plus difficile des trois premires aventures de

    Loup*Ardent. Notre hros s'y trouve confront des problmescompliqus, et certaines des nigmes qu'il est appel rsoudresont extrmement subtiles.

    Si vous vous sentez irrmdiablement bloqu, en dpit d'un pland'action soigneusement conu et excut, vous trouverez peut-tre un peu d'aide dans les Directives places en fin de volume,209. Le texte de ces Directives est imprim l'envers, afin que

    vous ne risquiez pas d'en lire une par inadvertance alors que vous

    en consultiez une autre. . Ne gchez pas votre plaisir en vousrfrant aux Directives autrement qu' la toute dernireextrmit !

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    Portrait du HrosPour lire ce livre dont vous tes le Hros, vous allez avoir besoin

    de deux ds. Un seul pourrait suffire, mais une paire est pluspratique utiliser. Il vous faudra aussi du papier et de quoicrire, stylo ou crayon. Et une calculette, bien que n'tant pasindispensable, pourra vous tre utile.

    Crer un personnage

    Cet ouvrage n'tant pas un roman dans le sens habituel du terme,son personnage central n'est pas dcrit par l'auteur. C'est vous,lecteur, qu'il appartient de lui donner vie. Etudiez attentivementles caractristiques suivantes :

    Force

    Rapidit

    Endurance

    Courage

    Habilet

    Ces sont les qualits de base d'un combattant, le hros de cesaventures, un homme trange et complexe nomm Loup*Ardent.Bien entendu, sa personnalit comporte galement des aspectsplus pacifiques. Les voici :

    Chance

    Magntisme

    Sduction

    Lancez votre paire de ds pour dterminer le premier poste de laliste : la Force. Multipliez par 8 le total des points obtenus etinscrivez le rsultat en face du mot Force. En fait, il vaut

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    Si la quantit de POINTS DE VIE de votre personnage devientgale (ou infrieure) zro, il est mort.

    Quand cela se produit, vous revenez au point de dpart et vous

    reprenez les ds pour composer une nouvelle incarnation devotre personnage.

    Rgles de combat

    Dans ce livre, le droulement des combats singuliers et autresaffrontements est rgl par les ds. Voici comment on procde :

    1. Premier assaut :

    Sauf indication contraire, vous commencez par dterminer quifrappera le premier. Pour cela, lancez deux ds pour votrepersonnage, puis deux ds pour l'adversaire qu'il affronte.

    Additionnez au nombre de points obtenus par votre personnagevos pourcentages de Rapidit, de Courage et de Chance.Additionnez de mme les pourcentages de l'ennemi sonnombre de points. Comparez les deux totaux. Celui qui a le totalle plus lev attaque le premier.

    2. Dbut du combat :Une fois dcid qui portera le premier coup, chacun desadversaires frappe tour de rle, jusqu' ce que le combatprenne fin par la mort, la dfaite, la fuite ou toute autre issue.

    3. Coup gagnant :

    Pour chaque coup assn au cours du combat, lancez deux ds.En principe, un total de 7 points ou plus signifie que le coup aatteint son but ; un total infrieur 7, qu'il l'a manqu. Mais,dans la pratique, ce chiffre fatidique de 7 sera souvent modifipar votre Habilet et, dans une certaine mesure, par votreChance. Chaque fois que vous aurez acquis 10 points d'Habilet,

    vous aurez droit de soustraire 1 point du chiffre ncessaire pourque votre coup porte. Si, par exemple, vous vous trouvez la tte

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    de 20 points d'Habilet, il vous suffit d'obtenir 5 avec les dspour atteindre votre adversaire. Mais attention ! Les pointsd'Habilet ne sont utilisables que par tranches de 10. Tant que

    votre Habilet est infrieure 10, elle n'apporte aucune

    modification. De 10 19, elle vous permet de soustraire 1 point.Et ainsi de suite. Bien entendu, la possibilit que votre ennemi ade vous atteindre bnficie exactement des mmesmodifications. La modification due la Chance est plus simple,et vous pouvez la noter tout de suite : si votre pourcentage deChance atteint ou dpasse 72, le nombre de points dont vousavez besoin pour que votre coup porte diminue de 1. Autrementdit, si votre Chance s'lve 72 ou plus, il vous suffira d'obtenir 6pour marquer un coup gagnant. Et, bien entendu, il en va de

    mme pour votre adversaire.4. Blessures :

    Si le chiffre modifi indique que vous avez touch votreadversaire, il vous reste dterminer la gravit de la blessure que

    vous lui avez inflige. C'est trs facile. Commencez par notercombien de points vous avez obtenus, avec des ds, en plus duchiffre dont vous avez besoin pour porter un coup. (Si, parexemple, il vous suffisait d'obtenir 5, cause de votre Habilet etde votre Chance, et que le total des deux ds tait 10, vous avez 5points de plus.) Multipliez ce chiffre par 10 pour connatre la

    blessure thorique. Thorique parce que cette blessure, elleaussi, est toujours modifie. Pour chaque tranche de 8 points de

    votre Force, vous ajoutez 1 point chacune des blessures quevous infligez. De plus, si vous frappez votre adversaire avec unearme, vous le blessez videmment plus gravement qu'en vousservant uniquement de vos poings. C'est pourquoi diverses armesaccroissent la blessure cause. Le tableau ci-dessous indique ledommage supplmentaire attribu chacune de ces armes.

    pe + 10

    Flau + 7

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    Flche + 10

    Gourdin + 8

    Hache + 15

    Hallebarde + 12

    Javelot + 12

    Lance + 12

    Masse d'armes + 14

    Poignard + 5Bien entendu, l'utilisation d'une armure ou d'un bouclier rduitla blessure inflige. Voici le nombre de points attribus diverstypes de dfense.

    Armure - 12

    Bouclier - 7

    Cotte de mailles - 8Cuirasse - 5

    Un combattant portant cuirasse et utilisant un bouclier bnficiedes deux protections mais, dans ce cas, la valeur attribue au

    bouclier est ramene - 5, le port de la cuirasse gnant lemaniement de ce dernier.

    Tous les chiffres indiqus se rapportent des armes et desdfenses normales. Les armes et les dfenses magiques, quandon a la chance d'en dcouvrir, ont des effets suprieurs, comme

    vous vous en rendrez compte si l'occasion s'en prsente.

    Si, comme c'est gnralement le cas, Loup*Ar-dent utiliseExterminator, l'pe magique d'une puissance considrable mais

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    perfide, qu'il a acquise au cours d'une aventure antrieure, unfacteur additionnel entre en jeu. Chaque fois que Loup*Ardentporte un coup, cette pe frappe avec une force de + 20 (10 deplus qu'une pe normale) et, si elle inflige une blessure

    l'adversaire, elle absorbe les PV qu'elle lui fait perdre et lestransmet directement Loup*Ardent. Le rsultat, c'est queLoup*Ardent a tendance acqurir de la vigueur au cours de sescombats, mais il ne peut videmment pas absorber des PV aupoint de dpasser son total de dpart. Vous aurez d'autresrenseignements sur Exterminator page205.

    5. Eviter la mort :

    Si vous constatez que vos PV sont tombs zro ou au-dessous, ilvous reste un trs lger espoir d'viter la mort. Il dpend de votreChance. Lorsque votre personnage a apparemment t tu, voustes autoris tenter une fois votre Chance. Pour cela, lancezdeux ds et multipliez le total obtenu par 8. Si le rsultat est infrieur votre pourcentage de Chance, vous pouvezrecommencer le combat depuis le dbut, votre adversaire et vousdisposant alors du total initial de vos POINTS DE VIE. Si votreennemi vous tue nouveau, vous n'avez pas le droit de tenter uneseconde fois votre Chance.

    6. Endurance :

    Le temps que vous pouvez continuer rendre coup pour coupdpend de votre pourcentage d'Endurance. En divisant celui-cipar 10 (et en arrondissant au chiffre entier le plus proche), voussaurez combien d'assauts vous pouvez livrer sans prendre derepos. Lorsque vous aurez atteint ce chiffre au cours d'uncombat, vous devrez vous reposer pendant deux assauts pour

    reprendre votre souffle. Ce qui signifie que votre adversaire auradeux occasions supplmentaires de vous frapper sans que vouspuissiez riposter. Bien entendu, le pourcentage d'Endurance de

    votre adversaire jouera de la mme faon contre lui.

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    Magie

    Loup*Ardent dteste la magie mais, pour survivre,

    il est parfois oblig de l'utiliser (un peu comme Exterminator, enfait). Son pre, le Seigneur Xan-dine qui tait un grand sorcier,l'a forc apprendre un certain nombre de sortilge pour assurersa protection. Ces sortilges sont les suivants :

    Armure Boule de Feu Dard empoisonn Invisibilit ParalysieRsurrection Retour en arrire Temps retrouv Xnophobie

    L'effet qu'ils produisent et la dpense de Pouvoir qu'ilsentranent sont indiqus page 201. Au cours de ses prcdentes

    aventures, Loup*Ar-dent s'tait constitu une rserve de Pouvoiren subissant un certain nombre d'preuves initiatiques. Si cetterserve n'tait pas puise la fin de ces aventures, Loup*Ardent ne peut pas en utiliser maintenant le reliquat. Allouez-luiarbitrairement 50 points de Pouvoir (mais n'additionnez pasceux-ci ses PV). L'emploi de la magie par Loup*Ardent obit certaines rgles :

    1. Avant que Loup*Ardent ne puisse jeter un sort, vous devez

    interroger les ds pour connatre son tat d'esprit. Lancez deuxds. Si vous amenez moins de 4 points, notre hros ne fera usaged'aucun sortilge pendant la dure du paragraphe en cours,mme s'il est aux abois.

    2. Quelle que soit la rserve de Pouvoir dont il dispose, Loup*Ardent n'utilisera jamais deux fois le mme sortilge dans unparagraphe donn. En revanche, il peut utiliser diffrentssortilges dans le mme paragraphe, et le mme sortilge dans

    diffrents paragraphes.3. Tous les sortilges sont affects d'un Pourcentage Fatald'Echec de 50 pour cent : il y a une chance sur deux pour qu'ilsn'agissent pas. Dans la pratique, lorsque Loup*Ardent jette unsort, il faut qu'il amne 6 ou plus avec deux ds pour que sonsortilge produise son effet. L'ennui, c'est que c'est le fait de jeter

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    le sort qui consomme du Pouvoir : en cas d'chec, le Pouvoirdpens est quand mme perdu.

    Renouveler le Pouvoir

    Loup*Ardent peut reconstituer sa rserve de Pouvoir deplusieurs manires.

    Il peut changer des POINTS DE VIE contre des points dePouvoir sur la base de 1 contre 1. En d'autres termes, il est librede sacrifier, par exemple, 10 de ses PV pour acqurir 10 points dePouvoir. D'autre part, au cours de son aventure, diversescirconstances lui permettront d'accrotre sa rserve de Pouvoir.

    Acqurir de l'Habilet

    L'Habilet s'acquiert uniquement par l'exprience. Chaque foisque vous livrerez un combat (et que vous survivrez !), ajoutez 1point votre quota d'Habilet. Cela augmentera d'autant votretotal de 20 POINTS DE VIE et pourra ventuellement accrotre

    vos chances de porter un coup gagnant lors d'un combat.

    Toute l'Habilet que vous aurez accumule de cette manire vous

    restera acquise si vous survivez l'action en cours. Autrementdit, vous commencerez votre prochaine aventure de cette srieavec un certain quota d'Habilet votre actif. Ce n'est peut-trepas grand-chose, mais cela peut faire la diffrence entre la vie etla mort.

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    autour de notre territoire. Ce champ de forces est permable auxmortels : des caravanes de marchands le traversentquotidiennement sans mme souponner son existence. Mais, depar sa nature, il constitue une barrire efficace contre la Horde.

    C'est ce champ de forces qui a assur la scurit du Harn, et c'estl que rside le problme auquel vous, mon ami trs cher, devezmaintenant faire face. Le champ de protection ne peut passurvivre ma mort. Le Pouvoir rsiduel le maintiendra peut-tredurant quelques heures ou quelques jours, voire, en certainescirconstances, durant quelques semaines, mais, en mon absence,il finira par s'effriter. Rien n'est aussi inluctable. Voustrouverez dans ces documents des dtails plus circonstancis surle champ de forces. Ils vous convaincront rapidement que ni

    vous, ni qui que ce soit d'autre au Harn, ne peut le mainteniraprs ma mort. En vrit, je vous le dis : la seule chosesusceptible de le rgnrer est un merveilleux talisman magique,faonn en des temps trs anciens et connu sous le nom d'Orbed'Or de Chakran Dis. J'ignore o se trouve actuellement cetalisman. Tout ce que je sais, c'est qu'il faut que vous le trouviez...et vite. Mes recherches m'incitent penser que l'Orbe est placsous la garde de la Congrgation des Surs de la Gegum, maisrien ne prouve que les nonnes-sor-cires vous aideront le

    dcouvrir : leur conception du Destin diffre grandement de lantre. Nanmoins, vous devez essayer. C'est tout ce que je vousdemande et tout ce que je suis en droit d'exiger de vous.

    Loup*Ardent, Seigneur Xandine, vous avez, de bien desmanires, t pour moi comme un fils. Je vous connaissuffisamment pour savoir que vous n'avez aucun besoin et peude dsir d'argent, de biens ou d'honneurs, en sus de ceux que

    vous a lgus votre vritable pre. Je tiens cependant vous

    laisser un souvenir de l'affection que je vous porte. C'estpourquoi je vous lgue la grande bague que vous avez si souventadmire mon doigt. Puissiez-vous la conserver ternellement. La lettre est simplement signe Voltar. Au moment oLoup*Ardent la repose, les larmes aux yeux, Olric fait son entre.

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    -J'ai interrog personnellement les gardes, commence le Rgent,et je suis sr de leur... Mais Loup*Ardent l'arrte d'un geste.

    Excusez-moi, Olric, dit-il gravement, mais je crois que vous

    devriez lire ceci. Olric prend la lettre et la parcourt rapidement,puis il fait une pause et la relit plus attentivement. Lorsqu'il afini, il lve les yeux.

    Voil en vrit une nouvelle dsastreuse, Loup* Ardent. Vousallez vous mettre en qute de l'Orbe ?

    Certainement, acquiesce Loup*Ardent. Je dsire jeter undernier regard sur la dpouille de mon ami, aprs quoi j'iraidfier la Gegum dans son repaire. Et si les sorcires refusent de

    l'aider, songe-t-il tout bas, il leur arrachera le secret de la gorgede ses propres mains.

    Loup*Ardent et le Chevalier Rgent Olric se rendent ensembledans la salle du trne o repose le corps du roi Voltar.L'immobilit de la mort elle-mme ne saurait lui ter sa majest,mais Loup*Ar-dent, en le contemplant avec tristesse, remarqueque la grande bague qui orne les mains croises est maintenantterne et sans vie. ,

    C'est cette bague que le Roi a lgue Loup*Ardent. Mais celui-ci doit-il entrer ds maintenant en possession de son legs ? Sioui, rendez-vous au23. Si, au contraire, il prfre aller d'abordvers la Gegum, rendez-vous au45.

    4

    Comme le palais du roi Voltar, le temple de Minerve, sige de

    l'Oracle du royaume, est situ dans les faubourgs de Plimandar,mais au sud de la ville, l'endroit o le parc du Pontime s'taleen un vaste croissant verdoyant. C'est pourquoi la matine tire sa fin lorsque Loup*Ardent parvient destination. Ens'approchant du temple de marbre qui se dresse sur son tertre

    bois, il se rappelle le jour, maintenant bien lointain, o il asollicit pour la premire fois l'aide de l'Oracle. Il n'en avait pas,

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    l'poque, tir grand profit, et il doute sincrement que sa visited'aujourd'hui soit couronne de plus de succs. Il reste encore

    beaucoup du Barbare derrire la majestueuse faade du nobleSeigneur Xandine et, pour le Barbare, les dieux sont des gens

    craindre, apaiser... et viter. Bien qu'il n'ait jamais dout queles rponses de l'Oracle manent des dieux, ces rponses sontgnralement, sa connaissance, trop obscures pour treutilisables. Mais puisque le Roi l'ordonne...

    Se dtournant du temple proprement dit, il contourne le bois depins qui dissimule moiti les btiments de grs imbriqus quiabritent l'Oracle du royaume.

    Les Vestales le reconnaissent immdiatement et le conduisentavec une clrit obsquieuse, par le corridor bord de colonnes,

    jusqu' l'antre de la Sibylle. Il y pntre avec un sourire ironique.La dernire fois, il avait fallu une offrande substantielle pourl'amener jusqu'ici.

    Comme il s'en souvenait, l'antre de la Sibylle est une constructioncomplique, difie au-dessus d'une faille naturelle du rocher,d'o s'chappent en permanence des vapeurs sulfureuses.Derrire les volutes de fume se dresse le trne de granit de laSibylle, sur lequel est assise la Sibylle en personne, Slna, aussi

    jolie aujourd'hui que la premire fois qu'il a pos les yeux surelle, dix ans auparavant. Pendant une fraction de seconde, ilprouve l'trange angoisse qui treint beaucoup d'hommes aumoment o ils s'apprtent convoler en justes noces, mais il larefoule nergiquement.

    Les Vestales se reculent avec dfrence tandis que Loup*Ardents'approche du trne. Slna le regarde et sourit. Elle a, dit-on, t

    forme par la Gegum, ce qui explique peut-tre son immutabilitet sa srnit (et certainement la sensualit fline de ses gestes).

    Il y a bien longtemps que j'attends votre retour, Barbare, dit-ellegaiement.

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    rauque, qui s'accorde si mal avec les lvres pulpeuses quiprononcent les mots, emplit la pice d'un grondementmiraculeux.

    Jusqu'ici, j'ai chapp la mort, murmure Loup* Ardent. Jesuis venu demander qui me l'a envoye.

    Vous ? tonne le dieu. Vous ? Vous tes Xandine par vossorcelleries et Loup*Ardent par votre habilet manier l'pe : lamort ne vous est que trop familire. Ne vous souciez pas de votrepropre pril, mais redoutez un plus grand flau. Le sable tire safin dans le sablier du Temps pour celui dont le nom est Harn !

    Loup*Ardent reste interdit. Celui dont le nom est Harn ? Cela n'a

    pas de sens. Mais, avant qu'il n'ait eu le temps de poser une autrequestion, Slna commence se tordre comme si elle souffrait.La voix rugissante s'teint pour faire place aux accents plus douxde la Sibylle.

    C'est inutile, Loup*Ardent. Lilethus est trop puissant, je nepeux jamais le retenir longtemps : sa nature est trop diffrente dela mienne. (Ses yeux voils s'claircissent, et elle l'observeattentivement). L'Oracle vous a-t-il t utile ?

    Loup*Ardent secoue la tte avec perplexit.

    Je ne sais pas. Il me faudra un certain temps pour rflchir ausens de ses paroles.

    Mais ce temps lui est refus. Le messager l'aborde au moment oil sort de l'enceinte du temple.

    Monseigneur ! Monseigneur ! Le Seigneur Olric, ChevalierRgent, requiert votre prsence une runion du Conseil !

    Chevalier Rgent ? Le Seigneur Olric a gouvern le Harn en tantque Chevalier Rgent pendant des annes, mais il aimmdiatement abandonn ce titre lorsque Voltar s'est veill.Loup*Ardent empoigne brutalement le messager.

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    Le Roi ! s'exclame-t-il. Qu'est-il arriv au Roi ?

    Mort ! halte l'homme. Les gardes ont abattu le meurtrier,mais trop tard pour sauver le Roi !

    Loup*Ardent pousse un gmissement de douleur. Maintenant,l'Oracle n'est que trop clair... et surtout trop tardif.

    L'Oracle mis part, Loup*Ardent demeure tiraill. Il estconvoqu par Olric, son futur beau-pre et maintenantsouverain du royaume, et l'urgence de cette convocation nesouffre aucun retard : le Conseil a d'importantes dcisions

    prendre... et vite. D'autre part, son instinct demi endormi deBarbare le pousse se rendre sur la scne du crime abominable

    pour examiner le cadavre de l'assassin et tcher de dcouvrirdes indications sur ce qui se trame. Si Loup*Ardent vadirectement rejoindre Olric, accompagnez-le au 32. Si, aucontraire, il dcide d'examiner auparavant le corps dumeurtrier, rendez-vous au40.

    5

    Il doit attendre prs d'une heure pour tre reu par Olric, qui est

    en confrence avec les gnraux de son arme. Lorsque larunion prend fin, Olric le fait entrer en se confondant enexcuses, mais Loup*Ar-dent se rend compte qu'il estextrmement tendu. I es annes durant lesquelles il a rgn entant que Chevalier Rgent devraient l'avoir parfaitement prpar l'exercice du pouvoir, mais quelque chose a chang en luidepuis dix ans, depuis que Voltar a repris les rnes dugouvernement. Olric parat vieux et fatigu. Sans souci del'tiquette, Loup*Ardent ordonne qu'on apporte du vin et insiste

    pour qu'Olric en boive. C'est seulement quand le gobelet aramen un peu de couleurs sur ses joues que I ,oup*Ardent luiexpose le motif de sa visite.

    On m'a racont, dit-il lentement, que vous avez rencontrautrefois l'Abbesse de la Gegum.

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    Sa dcision est prise instantanment, mais le problme n'est passimple. Velda se trouve entre la bte et lui, sur une corniche si

    troite que le moindre faux pas risque d'avoir des consquencesdramatiques. Loup*Ardent hsite.

    Et il y a de quoi. Son instinct de Barbare guide sa main versExterminator, que la perspective de l'action fait djbourdonner. S'il dcide de se battre avec l'pe, vous devezsuivre son choix, rendez-vous au 74. Mais c'est peut-trel'occasion d'employer un sortilge, condition qu 'il dispose du

    Pouvoir ncessaire et qu'il parvienne surmonter sarpugnance habituelle pour la sorcellerie. Si Loup*Ardent prendcette dcision, rendez-vous au14.

    10

    Boulevers par une tornade d'motions, Loup*Ardent contemplele corps. Depuis dix ans, c'est la premire fois qu'il tue unhomme. Dans sa main, Exterminator bourdonne et vibre avecune satisfaction dmoniaque, mais chez lui, l'ancienne ivresse ducombat, qui s'est rveille spontanment pendant l'affrontement,

    est maintenant touffe par la sensation d'horreur qui, dans lepass, a toujours accompagn l'utilisation d'Exterminator... etpar le sentiment naissant qu'il ne s'agissait pas d'un vagabond oud'un coupe-jarret ordinaire, mais d'un tueur gages charg de lesupprimer. Qui a embauch cet homme ? A sa connaissance,Loup*Ardent n'a aucun ennemi au Harn... Aucun, tout au moins,qui le dteste suffisamment pour payer le prix du sang unmembre de la Guilde des Assassins. Comme il fait trop sombredans la ruelle pour fouiller le mort, il charge celui-ci sur ses

    robustes paules et, sans se soucier de souiller sa cape de sang, ille porte jusqu' sa demeure qui est maintenant toute proche. Lesgardes lui ouvrent le portail avec la stoque indiffrenced'hommes qui, connaissant la redoutable rputation qu'avaitLoup*Ardent lorsqu'il est arriv pour la premire fois dans la

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    ville, trouvent aujourd'hui tout naturel qu'il transporte uncadavre sur son dos.

    Loup*Ardent se dcharge sans mnagement de son fardeau sous

    un appentis, allume l'une des torches fixes au mur et entreprendde fouiller le corps. Comme il s'y attendait moiti, il ne trouverien. La Guilde des Assassins met un point d'honneur ce queses membres ne portent jamais sur eux quoi que ce soitpermettant d'identifier la personne qui s'est assure leursservices.

    Avec un haussement d'paules rsign, Loup*Ar-dent abandonnele corps aux bons soins de la corve matinale des Ramasseurs decadavres et rentre dans la maison. Il prend un bain et se coucheaussitt. Mais le sommeil tarde venir. Pendant prs d'uneheure, il se tourne et se retourne dans son lit en ressassant lemystre de cette agression.

    Notre hros est-il vraiment assez intrigu pour se relever etaller fouiller nouveau le cadavre de son agresseur ? Lancez und. Si vous amenez 1 ou 2, rendez-vous au24. Si vous amenezde 3 6, rendez-vous au8.

    11

    Pantelant, Loup*Ardent s'accroupit sur la corniche et serrecontre son cur la petite fille tremblante. Quand elle est un peucalme, il pousse le corps du Lopard hors du sentier et leregarde basculer dans le ravin, avec une certaine satisfactionmacabre.

    Maintenant, petite fille, il n'y a plus de danger, dclare-t-il. Tu

    peux me conduire plus loin ? Sans un mot, courageusement,l'enfant hoche la tte.

    Mais Loup*Ardent a peut-tre parl un peu vite. Le dangerreprsent par le Lopard a effectivement disparu, mais cettemaudite montagne recle d'autres traquenards. Dont lemoindre n'est pas les chutes de pierres. Pour savoir si Loup*

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    son aventure depuis le dbut. Si vous amenez 6 ou plus, ilretournera directement au paragraphe o il a trouv la mort.

    14

    Un choix intressant et peut-tre avis... condition queLoup*Ardent dispose du Pouvoir ncessaire. Le Lopard deRocher, qui ne se laissera pas tuer sans ragir, possde lesaptitudes suivantes :

    Force 75Rapidit 98Endurance 50Courage 90

    Habilet 65Chance 35Magntisme 10Sduction 8POINTS DE VIE 431

    Ses crocs et ses griffes lui confrent un avantage naturel de + 5.

    Maintenant qu'il a fait son choix, Loup*Ardent ne peut plus

    utiliser Exterminator ni aucune autre arme (mais il peutcombattre mains nues s'il se trouve court de Pouvoir). Si le

    Lopard le tue, rendez-vous au 13. S'il tue le Lopard, rendez-vous au11.

    15

    Dix annes s'tant coules depuis que Loup*Ardent a t initi la sorcellerie, le sortilge des Cryptes, qui constituait un des

    lments de son arsenal magique dans les deux premiersvolumes de ses aventures, ne peut plus tre utilis. Mme si

    Loup*Ardent avait la possibilit de retourner dans les Cryptespour y reconstituer sa rserve de Pouvoir, le poison auraitd'ailleurs raison de lui avant qu'il n'ait fait cent mtres. Rendez-vous au13.

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    Exterminator pousse un hurlement de triomphe lorsqueLoup*Ardent le tire de son fourreau et dvale la colline pour

    voler au secours des villageois en danger.Mais nous serons peut-tre un tantinet moins optimistes quel'pe diabolique. Le village recle une douzaine de Dmons,attels aux tches dont ils s'acquittent le mieux : le pillage,l'incendie, la destruction et le massacre. Chacun d'entre eux

    possde les aptitudes suivantes :

    Force 80Rapidit 92

    Endurance 95Courage 80Habilet 50Chance 70Magntisme 0Sduction 0POINTS DE VIE 467

    Chaque Dmon est arm d'une pe + 10 et peut faire appel une

    fois un sortilge spcial : une Boule deFeu. Pour utiliser cesortilge, la crature doit sacrifier le nombre de POINTS DE

    VIE dtermin en lanant deux ds et amener 9 ou plus avecdeux ds. Si le sortilge agit, un clair de lumire verte frappera

    Loup* Ardent en lui faisant perdre 75 POINTS DE VIE. Bienentendu, ces rpugants adversaires ne se jetteront pas tousensemble sur Loup*Ardent. Bien que les villageois soient entrain de perdre la bataille, ils retiennent certainement quelques

    Dmons engags ailleurs. Lancez deux ds pour savoir combiende cratures dmoniaques attaqueront Loup*Ardent (et

    flicitez-vous que, par nature, elles l'attaquent l'une aprsl'autre). Si Loup*Ardent succombe leur assaut, rendez-vous au13. S'il survit, les Dmons restants s'enfuiront, ce qui lui

    permettra de se traner jusqu'au28.

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    et se dirige lentement vers le btiment principal, o l'attend unmessage l'informant qu'Olric dsire le voir immdiatement. Ensoupirant, Loup*Ardent ordonne qu'on lui amne un chevalfrais.

    Et il part retrouver le Rgent. Rendez-vous au34.

    23

    Loup*Ardent tend la main vers la bague. Au moment o sesdoigts la saisissent, la pierre sertie dans le chaton brille d'un vifclat, puis s'teint.

    Loup*Ardent recule en chancelant, brusquement alarm : ses

    rserves de Pouvoir sont ananties, et il a perdu 15 POINTS DEVIE !

    Fcheuse surprise. Si la perte de 15 POINTS DE VIE le tue,rendez-vous au 13. Sinon, il doit se ressaisir et dcider s'ilconvient de faire une nouvelle tentative pour s'emparer de labague. Dans ce cas, rendez-vous au26. Si, au contraire, il

    prfre aller immdiatement la Gegum, rendez-vous au45.

    24Loup*Ardent s'extirpe pniblement de son lit et retourne enfrissonnant l'appentis. Retirant la torche de son support mural,il examine attentivement le cadavre. Le seul dtail insolite estune cicatrice d'un centimtre de long, dissimule sous lanaissance des cheveux. Rien, dans son exprience passe, ne luipermet de dire si cela peut avoir une signification quelconque.

    Loup*Ardent va se recoucher.

    Et, aprs une nuit agite, il se rveille au29.

    25

    Loup* Ardent sombre peu peu jusqu'au13.

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    Oh si, il y a de quoi. Sans vous, nous aurions tous pri. Vousvenez de Plimandar ? I ,oup* Ardent hoche la tte.

    Est-il exact que le grand Roi soit mort ?

    Tout fait exact, soupire Loup*Ardent. Il a t assassin.

    Nous sommes entrs dans une priode nfaste, dclarel'homme avec philosophie et il sourit tristement. Vous allezrester un moment parmi nous, Guerrier. Notre hospitalit seraune bien modeste rcompense de votre courage, mais...Loup*Ardent l'arrte d'un geste.

    Je ne demande aucune rcompense et, de toute manire, je ne

    peux pas m'attarder. Je cherche le lac du Gouffre Sinueux...

    Une voix fminine l'interrompt.

    Le lac du Gouffre Sinueux ? N'y allez surtout pas. C'est unendroit maudit d'o personne n'est jamais revenu.

    Loup*Ardent se retourne vers la femme, une robuste paysannequi semble pleine de bon sens.

    Et pourtant, dit-il doucement, il faut que j'y aille. (Une ide luivient l'esprit). Est-ce que, par hasard, l'un d'entre vousconnatrait suffisamment la rgion pour m'y conduire ? Unepetite foule s'est rassemble autour de lui, et Loup*Ardent serend immdiatement compte des ractions diverses provoquespar ce qu'il vient de dire. Les villageois changent des regardsapeurs en silence, l'air gn. Puis, soudain, une nouvelle voixs'lve.

    Moi, monsieur, je vous guiderai. Si certains d'entre nous sontencore en vie, c'est vous que nous le devons.

    A sa grande surprise, c'est une petite fille qui se fraye un passagedans la foule. Elle n'a pas plus de neuf ans, mais ses yeux et soncomportement sont ceux d'un adulte.

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    Je m'appelle Velda, annonce-t-elle avec simplicit.

    Loup*Ardent ne peut s'empcher de sourire.

    Je doute que vos parents vous autorisent m'ac-compagner, dit-il gentiment. Mais la fillette se contente de hausser les paules.

    Mes parents sont morts.

    L'homme qu'il a suppos tre le chef de village l'entrane l'cartet lui parle voix basse.

    Ne la repoussez pas cause de son ge, tranger. Elle est lameilleure de nous tous. Ses parents taient des Gurisseurs et, en

    dpit de sa jeunesse, elle connat dj de nombreuses pratiquesde magie. (Il baisse encore plus la voix.) On prtend qu'ellepourrait entrer un jour la Gegum, bien que les nonnes-sorciresse recrutent elles-mmes, ce que j'ai entendu dire.

    Et elle connat le chemin du lac du Gouffre Sinueux ? demandeLoup*Ardent en fronant les sourcils.

    Mieux que personne. Quand ses parents ont pri dans cet

    endroit maudit, elle tait avec eux. Loup* Ardent jette un coupd'il sur la petite Velda qui l'observe calmement, et il prendbrusquement sa dcision. La situation est trop critique pours'embarrasser de scrupules. Il s'incline crmonieusementdevant l'enfant.

    C'est entendu, Velda... vous me guiderez. Malgr sesprotestations, les villageois insistent pour que Loup*Ardentpasse la nuit chez eux mais, ds l'aube, sa jeune acolyte et lui sontprts prendre le dpart.

    Je connais un raccourci, lui dit Velda. Il est escarp et vous nepourrez pas prendre votre cheval, mais il nous fera gagner prsde deux jours.

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    Vous croyez que nous pourrons faire le parcours pied ?>demande Loup* Ardent avec diplomatie. Velda lui lance unregard trs en avance sur son ge, puis elle hausse les paules etrpond :

    Je ne vois pas pourquoi on n'y arriverait pas... vous semblez treen bonne forme. Le sentier qu'elle lui fait prendre monte toutdroit l'assaut de la montagne rocailleuse et est, comme ellel'avait prdit, fort escarp. Mais si Loup*Ardent a nourri desdoutes sur son guide, ceux-ci s'vanouissent vite. La fillette estaussi rsistante et aussi agile qu'un chamois. Ils passent lapremire nuit la belle toile, serrs l'un contre l'autre pour setenir chaud et, le deuxime jour, en fin de matine, ils cheminent

    le long d'une troite corniche, avec un ravin pic sur leur gauche.Velda marche en tte, aussi l'aise que si elle se promenait surune route de campagne. Ni l'un ni l'autre n'a la moindreprmonition du danger qui les guette avant que le Lopard deRocher ne sorte d'une grotte, sur la droite, moins de troismtres de la fillette laquelle il barre le passage avec unmlodieux feulement de colre.

    Combattre ou fuir : le choix est videmment limit. SiLoup*Ardent dcide de combattre, rendez-vous au 9. Si,contrairement ses habitudes, il prfre prendre la fuite,rendez-vous au53.

    29

    Loup*Ardent se rveille en sursaut, la tte pleine de l'incident dela nuit prcdente. Mais les habitudes solidement ancres duDsert reprennent vite le dessus et, avec un effort de volont, ilchasse toute l'affaire de son esprit. Il ne peut rien y faire, et il ne

    trouvera srement pas tout de suite la solution du mystre. Il estdonc inutile de perdre son temps avec cette histoire, alors qued'autres problmes plus urgents le sollicitent. Il sort nu de son litet prend dans une coupe une pomme qu'il ple distraitementavec le poignard de crmonie qu'il portait la veille au soir, touten rflchissant aux tches qui l'attendent. Aprs avoir mang,

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    La bague scintille au doigt de Loup*Ardent lorsqu'il s'attaque latche monumentale d'examiner nouveau les papiers du Roi

    dfunt. Et peut-tre le bijou lui apporte-t-il un surcrot de chancecar, moins d'un quart d'heure plus tard, il dcouvre une chosequi lui avait chapp la premire fois : une allusion au lac duGouffre Sinueux, propos d'un mystrieux Orbe d'Or. Cetteindication veille sa curiosit. Car, quelque part dans lesprofondeurs de sa mmoire, il a une vague rminiscence del'emplacement du Gouffre Sinueux. Pas une localisation prcise,non, mais tout au moins une direction gnrale... un endroit ocommencer ses recherches.

    Mais doit-il vraiment se lancer la recherche du GouffreSinueux en se fondant sur un renseignement aussi peuconcluant? S'il s'y dcide, rendez-vous au79. Si, au contraire, il

    prfre aller au couvent de la Gegum, rendez-vous au54.

    31

    C'est une utilisation originale d'un sortilge que les sorciersn'emploient habituellement que dans les combats arms. Mais

    que ce sortilge soit ou non inhabituel dans les circonstancesprsentes, Loup*Ardent a fait preuve de flair en y ayant recours.Reculant dans le pass jusqu'au moment de son rveil, mais avecla prmonition du danger qui le guette, il ne touche pas au fruit,prend son bain et s'habille en rflchissant, puis il se fait amenerle destrier qui le conduira au palais pour son entretien avec leRoi.

    A son habitude, il chevauche sans escorte, en dpit de sa

    conviction d'tre, pour des raisons qu'il ignore, la cible d'unetentative dlibre d'assassinat. Un reflet de son humeur doitapparatre sur son visage lorsqu'il pntre dans la salled'audience prive dans laquelle le Roi reoit ses conseillers lesplus intimes, car Voltar lui demande aussitt :

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    - Tristes et dangereux, reprend Lamarand. On m'a signall'attentat dont vous avez t victime hier soir. (Il hsite uneseconde.) Le corps de l'assassin que vous avez tu... o se trouve-t-il, actuellement?

    Chez moi, rpond Loup*Ardent surpris, sous un appentis. J'avaisdonn l'ordre mes domestiques de faire la dclarationrglementaire vos services.

    Ils l'ont faite, dit Lamarand. Seulement, quand mes hommesse sont prsents chez vous pour examiner le cadavre, il avaitdisparu. Loup*Ardent l'observe un instant en silence.

    Je me renseignerai, dit-il finalement.

    Mais quand? Moralement, Loup*Ardent prouve le besoin de semettre au travail pour oublier le tragique destin qui s'est abattusur son ami le Roi. Avant que Lamarand ne l'aborde, il se

    proposait de commencer immdiatement son enqute sur larserve de Pouvoir et le champ de forces. Et, tant donn lesinstructions d'Olric, il serait de bonne politique d'entreprendrecelle-ci sans tarder. Si Loup*Ardent suit son inclination, rendez-vous au 12. Si, au contraire, il dcide de se renseigner sur la

    disparition du corps de l'assassin, re-dez-vous au22.

    33

    Pour Loup*Ardent, c'est une surprenante exprience d'avoir pourguide une petite orpheline aussi frle, mais il s'aperoit vite quesa fragilit n'est qu'apparente : par moments, elle marche si vitequ'il s'essouffle la suivre. Le chemin est loin d'tre ais. A deuxreprises, ils chappent de justesse des chutes de pierres et, une

    fois, Loup*Ardent fait un faux pas qui manque de le prcipiter aufond d'un ravin. Les instincts acquis dans le Dsert et unedtermination opinitre le poussent en avant, tandis que latemprature baisse au point que le froid devient mordant et quela brume les enveloppe de ses vapeurs trompeuses.

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    Un seul regard sur le visage d'Olric suffit Loup*Ardent pourcomprendre qu'il s'est produit quelque chose de grave.

    Que ce passe-t-il, mon vieil ami ? demande-t-il mi-voix.

    En guise de rponse, Olric le conduit la chambre coucher duRoi, dont la porte est garde par des factionnaires au visage depierre. A l'intrieur de la pice flotte une caractristique odeur demoisissures. Loup*Ardent regarde autour de lui, mais il ne voitrien qui puisse expliquer la consternation d'Olric.

    C'est ici que Voltar a t tu, dit le Chevalier Rgent.

    Loup*Ardent hoche la tte.

    On a enlev le corps du Roi, bien entendu, continue Olric,mais on a laiss celui du meurtrier sur place, afin que leshommes de Lamarand puissent l'examiner. La pice taitconsigne, et je suis certain que les gardes n'ont pas quitt leurposte.

    Alors, o est le cadavre ? demande Loup*Ardent. Disparu, rpond laconiquement Olric. C'est impossible, et c'estpourtant ce qui est arriv. Lamarand me dit que le corps del'homme qui a essay de vous tuer s'est galement volatilis.

    Apparemment, dit schement Loup*Ardent.

    Loup*Ardent, soupire Olric, vous appartenez la ligne desXandine et vous avez tudi la sorcellerie, bien que je sache que

    vous ne l'apprciez gure. Je vous ai envoy chercher pour quevous me disiez si la sorcellerie pourrait tre responsable de ce quis'est pass.

    Escamoter le cadavre ? (Loup*Ardent secoue lentement latte.) A ma connaissance, il n'existe pas d'enchantement capable

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    de produire cet effet. En matire de sorcellerie, tout estthoriquement possible, mais une telle entreprise consommeraitune quantit astronomique de Pouvoir. Je ne connais personne,au Harn, qui dispose d'une rserve suffisante.

    La situation est extrmement troublante. Quand Olric lui rend salibert, Loup*Ardent, songeur, gagne le cabinet de travail dudfunt Roi. En dpit du mystre, il a une tche importante accomplir.

    Tche laquelle il peut s'atteler en se rendant au3.

    35

    Les vieilles habitudes du Dsert refont surface pendant queLoup*Ardent entreprend prudemment d'explorer le plateau.Pendant un moment, il ne trouve rien, puis son instinct le guide

    vers une troite brche entre deux normes rochers. Il s'y faufilenon sans mal et se retrouve sur une piste tortueuse, qui s'enfoncedans un brouillard dense, tourbillonnant.

    Le chemin du Gouffre Sinueux ? C'est possible, mais cebrouillard n 'a rien d'engageant. On risque fort de se perdre

    tout jamais dans un tel maelstrm de brume mouvante. Notrehros va-t-il suivre le sentier ? Si oui, rendez-vous au57. Sinon,rendez-vous au47.

    36

    Rticent comme un talon oblig de s'aventurer sur de la glace,Loup*Ardent touche nouveau la bague. Et, nouveau,l'hmorragie d'nergie se produit : 16 POINTS DE VIE, cette fois.

    Avec ceux qu'il a dj perdus, c'est peut-tre suffisant pour letuer. Si c'est le cas, rendez-vous au 13. Sinon, vous leretrouverez secou, mais vivant. Rendez-vous au21.

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    Ce n 'est pas une armure, ft-elle magique, qui ralentira l'effetdu poison. Loup*Ardent, bien protg contre ses ennemis,

    sombre lentement vers le13.38

    Archimandine, le Gurisseur du palais, est un homme comptentet original. Il n'est pas n au Harn, comme le prouve la couleurde sa peau, mais il y a si longtemps qu'il habite le royaume que

    bien peu de gens pourraient dire avec prcision o il est n.Loup*Ardent le trouve dans ses appartements, plong dans lacontemplation d'un bocal de verre o flotte une chose

    indtermine, mais rpugnante. Il lve les yeux l'arrive deLoup*Ardent.

    Vous n'avez pas l'air dans votre assiette, Xan-dine, observe-t-ilavec son curieux accent guttural. Vous avez besoin de messervices ?

    J'ai perdu du flux vital, acquiesce Loup*Ardent.

    Blessure ou poison ? interroge Archimandine en se levant. (Sesyeux gris inspectent rapidement Lou-p*Ardent de la tte auxpieds.) Je ne vois pas trace de blessure.

    Ni blessure ni poison, rpond Loup*Ardent. Une sorted'envotement.

    Archimandine hoche la tte d'un air morose.

    C'est toujours le plus difficile soigner. Il faut gnralementemployer une contre-magie, ce qui peut tre dangereux.

    Loup*Ardent, qui a peu d'exprience en matire de soinsmdicaux, en dehors du rtablissement diabolique de ses forcespar l'intervention d'Exterminator, fronce les sourcils.

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    Dangereux jusqu' quel point ? demande-t-il. Archimandinehausse les paules.

    Avec une contre-magie, vous avez une chance sur deux de

    perdre encore plus de flux vital. Si cela se produit, le rsultatdpend videmment de vos rserves, mais le traitement peutaller jusqu' vous tuer.

    Voil une nouvelle alarmante dans la bouche de son mdecin. SiLoup*Ardent dcide de subir le traitement, rendez-vous au62.S'il prfre poursuivre tant bien que mal ses activits dans l'tatd'puisement o il se trouve, il a le choix entre retournerexaminer les papiers du Roi, rendez-vous au30, ou aller laGegum, rendez-vous au54.

    39

    N'ayant pas, sous la main, d'autre couteau que celui qui l'a peut-tre empoisonn, Loup*Ardent a recours, vu l'urgence de lasituation, aux murs du Dsert que lui a inculques sonducation de Barbare, et il plante ses fortes dents dans sa proprechair pour agrandir la blessure. Le sang coule flots, mais lesconvulsions qui le torturent ne diminuent en rien.

    Lorsque ces convulsions prendront fin, vous trouverez notrehros reposant en paix, mme si cette paix n 'est que provisoire.

    Rendez-vous au13.

    40

    Il trouve le palais sens dessus dessous, plein de serviteurs et degardes qui courent de droite et de gauche dans une telle

    confusion qu'il a bien du mal dcouvrir o se trouve le cadavredu meurtrier. Mais il finit quand mme par y parvenir et, alorsque les vtements du mort ne lui apprennent rien, comme il s'yattendait, il remarque sur le corps une petite cicatrice d'uncentimtre de long, quasiment invisible sous la naissance descheveux. Loup*Ardent ignore quelle signification elle peut avoir.

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    Quittant la pice et son macabre contenu, il se hte vers la salledu Conseil.

    Dans laquelle il pntre. Rendez-vous au32.

    41

    Loup*Ardent retourne au paragraphe de son choix... o, dansun cadre sa convenance, il meurt empoisonn dans unehorrible de souffrance. Rendez-vous au13.

    42

    Rprimant difficilement l'imptuosit de son caractre,

    Loup*Ardent comprend que la recherche de l'Orbe est, en fin decompte, plus importante que le sort de quelques paysans. Si la finjustifie les moyens, il ne doit pas exposer sa vie sans ncessitabsolue. Seulement, le chemin qu'il suit traverse le village. Il luifaut donc chercher une cachette o se dissimuler jusqu' ce quele danger soit pass. En se dplaant furtivement pour ne pasattirer l'attention en bas, il finit par dcouvrir une entre decaverne adquate et il s'y tapit. Le cur battant, il attend encoutant les cris qui montent de la valle. Une ternit plus tard,

    le silence s'tablit enfin. Nanmoins, Loup*Ardent ne bouge pas.La formation qu'il a reue autrefois dans le Dsert lui a appris ne jamais prendre d'initiatives prmatures dans ce genre desituation. Il tend stoquement l'oreille, et sa patience finit partre rcompense. Il entend enfin, au loin, le ronflement assourdides moteurs de la nef volante, preuve que les Dmons de laHorde s'apprtent prendre le dpart. Les vibrations de la nefdeviennent plus sonores, plus distinctes, lorsque l'engin dcolleet se dirige vers lui. Prudemment, Loup*Ardent recule vers le

    fond de la grotte : ce serait trop bte de se faire reprermaintenant. Le grondement de la nef volante emplit la caverne...et est brusquement couvert par un autre grondement plusassourdissant et autrement inquitant. Loup*Ardent a tout justele temps de lever les yeux avant que la vote de la grotte nes'effondre sur lui.

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    Une faon bien pnible de mourir, enterr sous des tonnes deroche. Mais il doit en passer par l... pour se rendre au13.

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    Loup*Ardent gravit pniblement le sentier. L'escalade se rvleinfiniment plus difficile qu'il ne l'avait prvu. A quatre reprises, ilne doit qu' ses instincts de Barbare de ne pas tre gravement

    bless par de soudaines chutes de pierres. Mais il n'en persvrepas moins et il finit par arriver intact au sommet de la montagne,un plateau embrum o la visibilit ne dpasse gure un mtre.En se retournant, il constate qu'il distingue toujours nettement le

    village, trs loin en contrebas. Devant lui, en revanche, un paisbrouillard dissimule tout. Est-ce vraiment ici que la fillette leconduisait ? Il l'ignore. Mais ce qu'il sait, c'est qu'il n'a pas lechoix : il doit continuer. Il faut qu'il trouve un sentier quiredescend, un chemin qui lui permettra de traverser le brouillardsans encombre et de gagner l'autre versant de la montagne.

    Il le faut... mais y parviendra-t-il ? Pendant que Loup*Ardentscrute attentivement le sol du plateau la recherche d'une piste,lancez un d pour connatre le rsultat de ses efforts. Si vousamenez 1 ou 2, rendez-vous au 35. Si vous amenez de 3 6,

    rendez-vous au64.

    44

    En reprenant son souffle et en se remettant de ses motions,Loup*Ardent s'aperoit soudain que les villageois se sontgroups quelque distance de lui et l'observent avec inquitude.

    Il n'y a plus de danger ! leur crie-t-il. Mais aucun d'eux ne bouge,

    et ils sont visiblement mal l'aise. Il se dit qu'ils ont peut-trepeur d'Exterminator et il s'empresse de remettre au fourreaul'pe bourdonnante, mais cela ne modifie en rien leur attitude.Si quelque chose les fascine, c'est plutt la bague de Voltar qui,depuis la bataille, brille d'une vive lumire. Agac par ce mystre,I ,oup*Ardent s'approche des villageois.

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    La Horde ne reviendra plus, leur dit-il avec plus d'assurancepeut-tre qu'il n'en prouve. Comme personne ne rpond, ilhausse les paules et demande : Y a-t-il quelqu'un, parmi vous,qui sache comment on atteint le lac du Gouffre Sinueux ?

    Si, avant, ils paraissaient mal l'aise, maintenant, ils semblentpositivement terrifis. Pendant un instant, Loup*Ardent al'impression que personne ne lui rpondra, mais une vieillefemme finit par s'avancer.

    Honte vous ! morigne-t-elle ses concitoyens. Vous ne voyezdonc pas qu'il porte l'insigne de l'ancien Pouvoir. (Elle se tourne

    vers Loup*Ardent.) La route est dangereuse, mais je vousconduirai.

    Vous, Grand-Mre ? demande Loup*Ardent surpris sansparvenir dissimuler son scepticisme. Elle le gratifie d'un regardddaigneux.

    Je m'efforcerai de ne pas marcher trop vite, dit-elle. Je nevoudrais pas vous fatiguer.

    Lorsqu'ils se mettent en route, une heure plus tard, Loup*Ardent

    a appris que la femme s'appelle Llanda et que, malgr son ge,elle est aussi solide et rsistante qu'une semelle de botte. Elle leconduit au pied de la montagne, puis elle commence gravir unlarge sentier qui s'lve en serpentant. En la suivant, il perd touteapprhension. Des dcennies de vie rude ont manifestementendurci cette femme au point qu'elle pourrait effectivement lesemer. Ils font une halte mi-pente et, peu aprs avoir reprisleur ascension, parviennent l'entre d'une profonde caverne.Sans mot dire, Llanda lui fait signe d'y pntrer. Loup*Ardent

    s'immobilise sur le seuil. Il a pass toute sa jeunesse dans desgrottes et des galeries (le village de pierre de son enfance tait unvritable labyrinthe souterrain), mais il n'a jamais rien vu desemblable au spectacle qu'il a maintenant sous les yeux. Lacaverne est peuple de lumires clignotantes fantasmagoriques,et des ombres opaques se tordent et se lovent tout autour de lui.

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    Endurance 400. C'est videmment inquitant, mais lacaractristique la plus redoutable de la Sqquash est son odeur,qui augmentera dramatiquement chaque fois que Loup* Ardentlui portera un coup gagnant, ce qui affaiblira la Force de

    Loup*Ardent de 8 points. Si Loup*Ardent parvient triompherde cette malodorante crature, rendez-vous au49. Dans le cascontraire, il pourra aller respirer l'air pur et suave du13.

    45

    Il y a deux couvents de la Gegum Plimandar. Le premier estsitu dans les inextricables mandres de la vieille ville, et aucun

    visiteur de sexe mle ne franchit jamais sa porte, en quelquecirconstance que ce soit. C'est du moins ce qu'affirme la rumeurpublique.

    Le second, connu sous le nom de couvent exotrique, se trouve,comme la plupart des difices de quelque importance, dans lesfaubourgs. C'est un grand btiment de granit gris, mais si sonaspect rbarbatif dcourage les visiteurs, son accs ne leur estpas rigoureusement interdit. Loup*Ardent s'en approchenanmoins avec une certaine nervosit. En dpit de sa positionminente et de ses relations amicales avec toute la noblesse duHarn, la Gegum est pour lui un mystre presque aussi troublantque pour le plus humble des paysans.

    Les annales officielles du royaume laissent entendre que lacongrgation aurait t fonde non pas au Harn, mais dans lalointaine Arcadie, bien que la Gegum soit implante au Harndepuis tant de sicles que personne ne connat avec certitude ladate (ni mme le lieu) de son premier tablissement dans leroyaume. Elle considre qu'elle n'est pas soumise aux lois du

    pays et a toujours observ une stricte neutralit en cas de conflit(mme lors des pires affrontements historiques avecl'envahissante Horde des Dmons). Et pourtant, la congrgationa travers les guerres et les calamits naturelles sans jamais ensouffrir. S'il faut en croire la rumeur publique, il y a une bonneraison cela. Cette raison, c'est la sorcellerie. Cette ide fait

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    Salut vous, Seigneur Xandine. Qu'attendez-vous de notrecongrgation ?

    Malgr lui, il sent un frisson lui descendre le long de l'chin. La

    voix est jeune, mlodieuse, totalement diffrente de ce qu'ilattendait et charge d'inflexions extrmement troublantes. Maisil n'a pas l'esprit la bagatelle. Il respire fond pour se calmer,puis rpond assez posment :

    Je sollicite une audience de votre Abbesse pour l'entretenird'une question d'une importance vitale pour le royaume.

    Puis-je voir vos mains, Seigneur Xandine ?

    Ses mains ? Loup*Ardent contemple ses paumes, que lemaniement des armes a rendues rches et calleuses.

    Par le guichet, s'il vous plat, Monseigneur. La requte estformule courtoisement, mais il croit dceler un soupon d'ironiedans le ton. Une soudaine impulsion lui fait introduire ses deuxmains dans l'ouverture. Une seconde plus tard, la voix dit Merci et, lorsqu'il retire ses mains, le judas se referme. Mais leportail reste troitement clos. Loup*Ardent attend un instant,

    puis il frappe nouveau, impatiemment. On ne lui rpond pas,on ne lui fournit aucune explication, et le couvent lui demeureinterdit.

    Pourquoi voulait-on voir ses mains ? Pourquoi ne l'a-t-on paslaiss entrer ? Il l'ignore, mais il sait que son cas n'est pas unique.La Gegum agit sa guise sans jamais se justifier. Aristocrates etmanants sont traits avec le mme ddain.

    Pour un homme d'action comme Loup*Ardent, c'est unedception presque insupportable. Mais qu'y faire ? Si la Gegumse rvle tre une impasse, peut-tre devrait-il examiner plusattentivement les papiers du Roi, au cas o ils contiendraientquelque autre indication sur l'Orbe d'Or. S'il s'y rsout, rendez-vous au 59. Mais il se pourrait qu'Olric puisse le conseiller surla manire d'approcher la Gegum : il croit se rappeler que le

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    Chevalier Rgent a, autrefois, pntr avec succs dans lecouvent, bien qu'il n'ait jamais parl de ce qu'il y avait trouv.

    Si Loup* Ardent dcide de demander l'avis d'Olric, rendez-vousau 5. Il se pourrait galement que la bague du roi Voltar ait

    plus d'importance qu'il ne l'a d'abord suppos. Faut-ilabandonner ses recherches actuelles (et urgentes) pour entreren possession de son legs ? Si oui et si Loup*Ardent a djessay de s'emparer de la bague, rendez-vous au 26. Si, aucontraire, c'est sa premire tentative pour s'approprier le bijou,rendez-vous plutt au18.

    46

    Loup*Ardent pousse le cadavre du Lopard hors de la corniche etse remet en route le cur lourd. Un sentiment de culpabilit luironge les entrailles comme un animal. Il aurait srement pu lasauver. Mais qu'il ait ou non des remords, il doit continuer sesrecherches. Priv de sa petite conductrice, il faut maintenantqu'il trouve tout seul, par ses propres moyens, le chemin menantau sommet de la montagne.

    Ce qui est probablement plus facile dire qu' faire. Lamontagne recle d'autres dangers qu'un ventuel Lopard de

    Rocher. L'un des plus frquents est la chute de pierres. Lancezdeux ds pour Loup*Ardent. Si vous amenez 5 ou moins, il estatteint par un rocher. Dans ce cas, lancez nouveau deux ds etmultipliez le rsultat par 4 pour dterminer la gravit de sablessure. Si elle est mortelle, rendez-vous au13. Si Loup*Ardentsurvit, rendez-vous au43.

    47

    Pendant qu'il cherche un autre moyen de gagner la valle, lebrouillard s'paissit autour de lui. Il se sent transi etcurieusement apathique, comme s'il tait affaibli par une pertede sang.

    Ce n 'est pas un effet de son imagination. Lancez deux ds poursavoir combien de points de vie Loup*Ardent a dj perdus et

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    dcidez ensuite s'il vaut mieux qu'il poursuive ses recherches (rendez-vous au64) ou qu'il retourne la brche entre les deuxrochers (rendez-vous au51).

    48A son habitude, il coupe au plus court, prfrant le chemin leplus direct aux agrments des bonnes routes. Ces dernires sontd'ailleurs rares dans cette rgion pauvre et isole. Le premiersoir, il campe l'abri d'une petite crte rocheuse. Il al'impression qu'il vient tout juste d'tendre son corps las sur sacouverture lorsqu'il se retrouve bien veill, tous ses instincts deBarbare sur le qui-vive. Le bruit, quand il l'entend, estcaractristique : un petit grognement assourdi, suivi d'un lgersoupon de soupir. Il y a un Lion du Dsert dans les parages !Loup*Ardent est aussitt debout. Le fauve au pelage roux n'estpas le plus grand des flins, mais c'est l'un des plus rapides et desplus froces, toujours prt chasser n'importe quoi pour senourrir. Les narines de Loup*Ardent frmissent : la bte estproche... trop proche. Un caillou qui roule fait retournerLoup*Ardent, et il voit luire des yeux jaunes au moment o leLion bondit sur lui. Au mme moment, un grondementmenaant retentit sur sa droite ! Ce n'est pas un Lion du Dsertqu'il a affaire, c'est deux !

    Chaque Lion possde les aptitudes suivantes :

    Force 80Rapidit 90Endurance 50Courage 85Habilet 60

    Chance 20Magntisme 10Sduction 0points de vie 395

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    Loup*Ardent n'a pas le choix : il doit combattre. Les Lionsl'attaqueront l'un aprs l'autre. Si Loup*Ardent survit cette

    fcheuse rencontre, rendez-vous au QT\Pans le cas contraire,il n'a pas d'autre issue que

    49

    Lorsque l'cre puanteur se dissipe, Loup*Ardent sent sa Force luirevenir. A ses pieds, le corps de la Sqquash a dj commenc sedcomposer, se transformer en une gluante boue verte quis'infiltre dans le sol sablonneux. Loup*Ardent se retourne et sedirige vers Llanda, qui tremble encore de peur, mais repousse

    impatiemment la main qu'il pose sur son paule.

    Je m'en remettrai, dclare-t-elle schement. Je m'enremettrai. Pas d'erreur, Seigneur Xandine, ajoute-t-elle d'un tonmoins cassant, vous portez bien la marque de l'ancien Pouvoir. Ilest tent de lui demander ce qu'elle veut dire, mais elle est djrepartie d'un bon pas, comme si elle tenait lui montrer qu'il n'apas de souci se faire pour elle. Il la suit jusqu' un coude de lagalerie, o il manque entrer en collision avec elle. Un coup d'il

    vers l'avant lui fait immdiatement comprendre pourquoi elles'est arrte. Un gigantesque Serpent dress barre moiti lepassage.

    Si peu de temps aprs son combat contre la Sqquash, Loup*Ardent a-t-il intrt se battre ? Si vous pensez qu'il le doit,rendez-vous au 58. Si, au contraire, vous estimez que

    prudence doit toujours rimer avec vaillance , rendez-vousau65.

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    Faisant appel tous les instincts qui lui ont permis de survivredans le Dsert, Loup*Ardent se faufile ct de la fillette,

    Exterminator au poing, les yeux fixs sur la forme fauve tapie surla corniche. Sa prudence est rcompense, car le Lopard, quiaurait facilement pu les tuer tous les deux pendant cette dlicatemanuvre, reste immobile jusqu' ce que Loup*Ardent, ayantenfin dpass l'enfant, se jette sur lui.

    Le Lopard de Rocher possde les aptitudes suivantes :

    Force 75Rapidit 98

    Endurance 50Courage 90Habilet 65Chance 35Magntisme 10Sduction 8Points de vie 431

    Ses crocs et ses griffes constituent des armes naturelles qui

    causent un dommage supplmentaire de +5. Si le Lopard tueLoup*Ardent, rendez-vous au 13. Si Loup*Ardent tue leLopard, rendez-vous au11.

    51

    On aperoit des tranes de brume l'extrmit de la galerie. Lavieille femme poursuit son chemin sans hsitation, mais elles'arrte la sortie du tunnel. Loup*Ardent constate que ce

    dernier a travers la montagne de part en part pour dbouchersur l'autre versant. La vieille tend la main vers le bas, dsignantla mouvante nappe de brouillard.

    C'est l que se trouve le Gouffre Sinueux, dit-elle. Personne nesait ce que cache le brouillard, car aucun de ceux qui sont alls

    voir n'en est jamais revenu.

    http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LA03%20sans%20images.htm%23bookmark120http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LA03%20sans%20images.htm%23bookmark120http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LA03%20sans%20images.htm%23bookmark120
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    Vous continuez me guider ? demande doucementLoup*Ardent.

    Mais la vieille femme secoue ngativement la tte.

    Le brouillard est dangereux, dclare-t-elle. Vous qui tes jeuneet fort, vous n'y survivrez peut-tre I pas. Pour moi, aller plusloin signifierait une mort certaine.

    Une situation qui manque de charme, cet instant dcisif.Loup*Ardent doit-il s'aventurer dans le brouillard mortel? Sioui, rendez-vous au 68. S'il dcide de faire demi-tour, rendez-vous au72.

    52

    Le brouillard est tellement dense que Loup*Ardent doit ychercher son chemin pas pas. Il s'y enfonce prudemment, perdla notion du temps, et finit par sentir, plus qu'il ne le voit, unembranchement vers le sud. La piste qu'il suit actuellementcontinue vers l'est.

    Ce brouillard recle quelque chose d'extrmement nocif pour

    notre hros. Lancez deux ds et soustrayez le rsultat des pointsde vie de Loup*Ardent. S'il en meurt, rendez-vous au 13. S'iln'en meurt pas, il lui reste rsoudre le problme de la direction prendre : vers l'est, rendez-vous au71 ; vers le sud, rendez-vous au66. Mais il peut aussi videmment, revenir sur ses pas :rendez-vous au81ou au51.

    53

    Loup*Ardent empoigne la fillette, parvient non sans mal ne pasperdre l'quilibre, et recule lentement pour s'loigner duLopard. Le souple flin se met avancer. Loup*Ardent tente delui faire peur en poussant des cris perants. Ceux-ci serpercutent dans la montagne, veillant des chos un peupartout... et un grondement sourd lorsque les vibrationsprovoquent un glissement de terrain !

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    Rencontre avec la Gegum54

    Il y a deux couvents de la Gegum Plimandar. Le premier estsitu dans les inextricables mandres de la vieille ville, et aucun

    visiteur de sexe mle ne franchit jamais sa porte, en quelquecirconstance que ce soit. C'est, du moins, ce qu'affirme la rumeurpublique. Le second, connu sous le nom de couvent exo-trique,se trouve, comme la plupart des difices de quelque importance,dans les faubourgs. C'est un grand btiment de granit gris, maissi son aspect rbarbatif dcourage les visiteurs, son accs ne leur

    est pas rigoureusement interdit. Loup*Ardent s'en approchenanmoins avec une certaine nervosit. En dpit de sa positionminente et de ses relations amicales avec toute la noblesse duHarn, la Gegum est pour lui un mystre presque aussi troublantque pour le plus humble des paysans. Les annales officielles duroyaume laissent entendre que la congrgation aurait t fondenon pas au Harn, mais dans la lointaine Arcadie, bien que laGegum soit implante au Harn depuis tant de sicles quepersonne ne connat avec certitude la date (ni mme le lieu) de

    son premier tablissement dans le royaume. Elle considrequ'elle n'est pas soumise aux lois du pays et a toujours observune stricte neutralit en cas de conflit (mme lors des piresaffrontements historiques avec l'envahissante Horde desDmons). Et pourtant, la congrgation a travers les guerres etles calamits naturelles sans jamais en souffrir. S'il faut en croirela rumeur publique, il y a cela une bonne raison. Cette raison,c'est la sorcellerie. Cette ide fait frissonner Loup*Ardent. Si, parla force des circonstances, il est devenu bien malgr lui

    sorcier, il subsiste dans son me suffisamment du Barbare pourqu'il abomine la sorcellerie. Cependant, on ne saurait prtendreque la Gegum est malfaisante, pas plus qu'on ne pourraitaffirmer qu'elle est bienfaisante. La vrit, c'est que personne, endehors des membres de la congrgation, ne sait exactement cequi s'y passe. Les nonnes pratiquent des arts interdits auxhommes et poursuivent des buts totalement incomprhensibles.

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    De loin en loin, leurs activits ont t favorables au royaume.Durant des sicles, la congrgation a assum la charge del'Oracle. A l'occasion, elle fait une donation (parfoisextrmement gnreuse) quelque projet officiel, notamment

    ceux concernant l'ducation. Il est mme arriv l'Abbesse enplace de donner son avis sur certains problmes d'ordrepolitique, mais sans se soucier le moins du monde des suitesventuelles donnes cet avis. Mais il s'agit l de cas isols,imprvisibles et rares. Pour sa part, Loup*Ardent, saconnaissance, n'a mme jamais vu une sur de la Gegum. Et laperspective d'en rencontrer une aujourd'hui ne lui sourit .pasparticulirement. Le couvent n'est pas gard. Les nonnes-sorcires n'ont que faire d'armes matrielles, la lgende

    affirmant que toute attaque contre leur clotre est voue l'checavant mme d'avoir dbut. Et, que ce soit par sorcellerie ou parla force de cette croyance, aucune attaque n'a t couronne desuccs pour la bonne raison que, de mmoire d'homme et aussiloin qu'on remonte dans l'histoire, aucune n'a jamais t tente.Le couvent est clos de murs, et sa seule issue est ferme par unportail de bois massif, dpourvu de tout ornement et mme depoigne. Loup*Ardent hsite, puis lve le poing et frappenergiquement. Le bruit se rpercute en chos caverneux.

    Presque aussi rapidement que si l'on avait guett son arrivederrire la porte, un petit judas s'ouvre en coulissant. Il entrevoitdes yeux gris-bleu qui l'observent calmement, puis une voixdouce murmure :

    Salut vous, Seigneur Xandine. Qu'attendez-vous de notrecongrgation ?

    Malgr lui, il sent un frisson lui descendre le long de l'chin. Lavoix est jeune, mlodieuse, totalement diffrente de ce qu'ilattendait et charge d'inflexions extrmement troublantes. Maisil n'a pas l'esprit la bagatelle. Il respire fond pour se calmer,puis rpond assez posment :

    Je sollicite une audience de votre Abbesse pour l'entretenird'une question d'une importance vitale pour le royaume.

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    la sorcellerie, aussi nergiquement que je m'en dfende.Asseyez-vous. Nous allons boire un peu d'hydromel, et vous meraconterez ce qui se passe dans le vaste monde, au-del de nosmurs.

    Elle prend un sige et, apparemment sans qu'elle ait fait lemoindre signe, une novice de la congrgation apparat, portantdes gobelets de suave hydromel. Loup*Ardent s'assoit galement,mal l'aise.

    Les affaires du royaume ne vont pas bien, Votre Srnit,dclare-t-il sans prambule. Vous savez probablement que le roi

    Voltar a t assassin.

    Effectivement. Et c'est une pouvantable tragdie. Je l'avaisrencontr une fois et je l'avais trouv sage... pour un homme,ajoute-t-elle aprs une imperceptible pause.

    Sa mort m'a fait perdre le meilleur des amis, dit Loup*Ardentavec brusquerie, mais ce n'est pas pour cela que je suis ici.

    Non, acquiesce l'Abbesse. Vous tes ici parce que vouscraignez que le champ de forces qui protge le royaume contre la

    Horde des Dmons ne soit en train de se dsagrger.

    Loup*Ardent la regarde avec stupeur.

    Comment savez-vous cela ? L'abbesse Lipta hausse les paules.

    La Horde ne s'est pas manifeste depuis dix ans. Voltar taitun sorcier habile... peut-tre le plus habile que le Harn ait jamaisconnu. Il parat logique de supposer qu'il a utilis son Pouvoir decette manire, et tout aussi logique de penser que son artdisparat avec lui. (Elle porte son gobelet ses lvres.) En fait,Loup*Ardent, vos craintes sont tout fait fondes. Le champ adj cd par endroits. Votre nouveau souverain apprendra

    bientt que la Horde a effectu des razzias dans les rgions lesplus cartes. Ces cratures savent dceler les points faibles.Elles s'assemblent actuellement en force le long de la frontire.

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    Abasourdi, Loup*Ardent balbutie :

    Comment l'avez-vous appris ?

    Par les voies de la Gegum, rpond elliptiquement l'abbesseLipta. Mais en quoi de pauvres nonnes pourraient-elles vous treutiles ?

    Le cur battant, Loup*Ardent se penche en avant.

    L'ide de mettre en doute ce qu'elle vient de lui rvler ne luivient pas une seconde l'esprit.

    J'ai entendu parler, rpond-il, d'un Orbe d'Or qui permettrait

    de ractiver le champ de forces. J'ai galement entendu dire quevotre congrgation pourrait savoir certaines choses sur cetalisman.

    Vraiment ? murmure l'Abbesse et elle boit distraitement sonhydromel. Il me semble avoir entendu une fois mentionnerquelque chose de ce genre propos du Val des Illusions.

    Le Val des Illusions ? demande Loup*Ardent.

    Un endroit qui est cens se trouver au nord-ouest du Harn, ditl'Abbesse. Mais il s'agit srement d'une lgende, tout commel'Orbe est probablement une lgende. (Elle lui adresse un souriresans chaleur.) Je commence me faire vieille, et j'ai de plus enplus de mal ajouter foi ces histoires romantiques demystrieux talismans aux vertus magiques.

    Mais, sur ce point tout au moins, Loup*Ardent ne la croit pas.Lorsqu'il se retire, sa dcision est prise. Mme si l'existence de

    l'Orbe est sujette caution, c'est une chance qu'il n'a pas le droitde ngliger. Par consquent, il va se mettre en qute du Val des

    Illusions car, avec le champ de forces en train de se dsagrger,il n'a pas de meilleur endroit o aller. Et si vous n 'avez pas demeilleur endroit o aller, vous pouvez l'accompagner en vousrendant au48.

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    Loup*Ardent avance ttons jusqu' ce qu'une rsurgence del'instinct du Dsert l'avertisse que la piste s'inflchit vers le nord.

    Il continue la suivre, mais finit par se heurter une muraille derocher : encore une voie sans issue.

    Et peut-tre mme sans aucune issue. Lancez deux ds etsoustrayez le rsultat du total actuel de points de vie de

    Loup*Ardent. S'il en meurt, rendez-vous au 13. S'il survit, saseule solution est de revenir au63.

    56

    Le choix de ce chemin se rvle tre une erreur. Au bout dequelques pas, Loup*Ardent constate, grce la bague lumineuse,que le chemin est compltement bouch par une falaise abrupte.

    Lancez un d et dduisez le chiffre amen du total actuel depoints de vie de Loup*Ardent. S'il en meurt, rendez-vous au13.

    S'il survit, sa seule solution est de revenir au68.

    57

    Loup*Ardent pntre dans le brouillard et prouve aussitt de ladifficult respirer. Ses oreilles bourdonnent, et une sensationd'oppression l'treint comme une matresse grincheuse. Il ne voitrien d'autre que le brouillard. Un seul pas l'a prcipit dans unmonde tourbillonnant de mystre et de confusion. Trbuchant,ttonnant, il progresse pniblement, ses instincts de Barbareaffts comme des rasoirs. Au bout d'un moment, il sent, pluttqu'il ne voit, qu'il a atteint une sorte d'embranchement, une

    bifurcation qui conduit d'un ct vers l'est, de l'autre vers l'ouest.Lequel des deux sentiers faut-il emprunter ? Mais, avant deprendre sa dcision, Loup*Ardent se trouve dans une situationun peu plus grave qu 'il ne le pense. Lancez deux ds et dduisezle rsultat de son total actuel de points de vie. Il y a quelquechose, dans ce brouillard, qui sape sournoisement ses forces. Si

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    la perte d'nergie le tue, rendez-vous au 13. Sinon, il peutdcider de continuer vers l'ouest (rendez-vous au 81) ou d'allervers l'est (rendez-vous au52).

    58Loup*Ardent bondit vers le Serpent en brandissantExterminator, qui pousse des rugissements de joie dmoniaque.

    Les aptitudes du Serpent sont les suivantes :

    Force 98Rapidit 60Endurance 55

    Courage 60Habilet 30Chance 15Magntisme 1Sduction 0Points de vie 319

    Si Loup*Ardent survit cet affrontement, rendez-vous au 51.Sinon, tranez-vous jusqu'au13.

    59

    Si la dcision a t facile prendre, la tche en elle-mme a dequoi dcourager. L'ensemble des documents du Roi ne couvrepas seulement la dernire dcennie, mais galement les annesqui ont prcd son sommeil magique, celles qui lui ont valu sonsurnom de Magnifique. Loup*Ardent procde avec mthodemais, au bout d'une heure, il se rend compte qu'il risque de

    passer plusieurs mois compulser toutes les archives et tous lesrouleaux de parchemin. Abandonnant provisoirement sesrecherches, il va jeter un coup d'il, par la petite fentre, sur lesmajestueuses frondaisons du parc qui entourent le palais. Si

    Voltar avait su quoi que ce soit de plus sur l'Orbe, il l'auraitsrement signal Loup*Ardent dans son testament. Il n'y acertainement rien d'autre... A moins que... A moins qu'il n'existe

    http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LA03%20sans%20images.htm%23bookmark138http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LA03%20sans%20images.htm%23bookmark138http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LA03%20sans%20images.htm%23bookmark138
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    une information que le Roi lui-mme avait oublie, unrenseignement remontant peut-tre aux temps jadis, l'poque,

    bien antrieure la naissance de Loup*Ardent, o la gloire duHarn tait son apoge.

    Loup*Ardent retourne la table de travail et agite une sonnetted'argent. Lorsqu'un serviteur se prsente, il lui demanded'apporter les anciennes archives du royaume. L'homme s'inclineet sort, pour revenir quelques minutes plus tard suivi d'uncortge de valets transportant toute une collection de coffresferms par de lourdes serrures. Loup*Ardent contemple avechorreur la tche colossale qui l'attend, mais deux heures plustard, alors qu'il est nouveau seul, les dieux barbares de sa

    jeunesse lui accordent une faveur. Dans un vieux trait degographie, il dcouvre une brve allusion concernant une vieillefemme qui aurait faonn un Orbe avec de l'or. Isole, cetteindication ne lui serait d'aucune utilit, mais le textecorrespondant traite de la mythologie d'une rgion dtermine,et bien que les mots qu'il lit aient t crits plusieurs siclesauparavant, ils font vibrer son me d'une excitation toute neuve.Car le lieu dont il est question est le lac du Gouffre Sinueux, et sicet endroit est loign, du moins Loup*Ardent connat-il son

    emplacement.Nanmoins, Loup*Ardent doit-il se mettre en routeimmdiatement ? Ne vaudrait-il pas mieux tenter ( nouveau ?)de voir la Gegum ? Dans ce cas, rendez-vous au 45. Mais sinotre impatient hros tient suivre la piste dcouverte dans letrait de gographie, il peut entreprendre son voyage en serendant au70.

    60

    Prudemment, Loup*Ardent essaye de se faufiler devant lafillette... et il trbuche ! En une seule et dramatique seconde, toutest consomm. L'enfant perd l'quilibre, Loup*Ardent tend le

    bras pour la retenir, il la manque, et elle tombe. Avec horreur, ilvoit le petit corps dcrire une parabole en poussant un grand

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    cri... un cri qui continue rsonner dans sa tte bien longtempsaprs que le silence se soit brusquement rtabli. Ptrifi, hbt,Loup*Ardent contemple obstinment le vide... et le Lopard deRocher attaque.

    Le Lopard de Rocher, qui bnficie du premier assaut enraison de la paralysie qui engourdit Loup*Ardent, possde lesaptitudes suivantes :

    Force 75Rapidit 98Endurance 50Courage 90Habilet 65Chance 35Magntisme 10Sduction 8Points de vie 431

    Ses crocs et ses griffes sont des armes naturelles causant undommage supplmentaire de +5. Si le Lopard tue

    Loup*Ardent, rendez-vous au 13. Si Loup*Ardent tue leLopard, rendez-vous au46.

    61

    Les mains tendues de Loup*Ardent entrent en contact avec unrocher. Il ttonne en marmonnant un juron, mais se rend vitecompte qu'il est dans un cul-de-sac.

    De plus, il a perdu la quantit de points de vie dtermine enlanant deux ds. Si cette ponction le tue, rendez-vous au 13.

    Sinon, il a intrt regagner le52.

    62

    Comme il vous plaira, dit Archimandine. Je dois vousdemander de retirer tous vos vtements, ainsi que les bagues etautres ornements mtalliques que vous avez sur vous.

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    Loup*Ardent se dshabille rapidement. Quand il est nu,Archimandine lui fait signe de se placer au centre de la pice. LeGurisseur s'accroupit alors la faon des chamans et commence psalmodier une lente et monotone litanie, qui s'lve dans l'air

    comme la fume d'un feu de bois et s'insinue dans l'esprit deLoup*Ardent. Rapidement, celui-ci se sent perdre consciencecomme s'il entrait en transe.

    Ce qui est, trs exactement, le cas. Lancez deux ds, multipliez lechiffre obtenu par 10 et notez le rsultat. Ensuite, lancez nouveau les ds. Si vous obtenez cette fois un chiffre gal ouinfrieur 6, Loup* Ardent est mal parti : le chiffre que vousavez not doit tre dduit de ses points de vie. Si cette

    soustraction le tue, rendez-vous au13. S'il y survit, il a le choixentre deux solutions : ou tenter le traitement une seconde foisexactement dans les mmes conditions ou, avec une rserveencore ampute de points de vie, retourner fouiller les papiersdu Roi ( rendez-vous au 30) ou se rendre au couvent de laGegum (rendez-vous au 54). Si, au contraire, votre deuximelancer de ds amne plus de 6, le chiffre que vous avez not doittre ajout aux points de vie de Loup*Ardent, sans que cetteaddition puisse toutefois lui faire dpasser son total de dpart.

    Aprs quoi il pourra subir un second traitement semblable aupremier, ou prendre cong du Gurisseur pour aller examinerles papiers du Roi (rendez-vous au30) ou visiter le couvent dela Gegum (rendez-vous au54).

    63

    Loup*Ardent trbuche et tombe la tte la premire dans unboulis de roches. Il commence par croire que le chemin estcompltement barr mais, en ttonnant, il s'aperoit vite que lapiste a vir vers l'ouest. Il la suit prudemment et, quelquedistance de l, le brouillard s'claircit suffisamment pour qu'ildistingue un sentier se dirigeant vers le sud, alors que la piste surlaquelle il se trouve se poursuit vers l'ouest.

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    Lancez deux ds et soustrayez le rsultat du total actuel depoints de vie de Loup*Ardent. S'il en meurt, rendez-vous au13.

    S'il survit, il peut continuer vers l'ouest, rendez-vous au55, outourner vers le sud, rendez-vous au85.

    64

    Le brouillard parat s'paissir pendant que Loup*Ardent explorele plateau. Pendant un moment, il est guid par son instinct deBarbare du Dsert, mais il ne distingue bientt plus le cheminqui descend au village, et encore moins le village lui-mme. Ilerre au petit bonheur, de plus en plus mcontent de lui et de plusen plus fatigu. Au dbut, cet affaiblissement est si subtil qu'il esttent de l'attribuer son imagination, mais au bout de quelquetemps, il ne peut plus se dissimuler le fait que quelque chose, surce plateau glac et solitaire, puise ses forces, son nergie vitale, une cadence inquitante. Il s'accroupit pour conserver lesquelques points de vie qui lui restent, mais cela n'y change rien.Il a de plus en plus froid, son esprit s'obscurcit...

    Comme un animal bless, il prfrera certainement qu'on lelaisse seul pour affronter son destin, lequel, malheureusement,se trouve au13.

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    Loup*Ardent recule prudemment.

    Existe-t-il un autre chemin pour se rendre au Gouffre Sinueux? demande-t-il.

    Mais la vieille Llanda secoue ngativement la tte.

    Le Serpent est un gardien, chuchote-t-elle, et un gardienmagique, qui plus est. Tous ceux qui passent par ici doivent letuer tour de rle. (Elle regarde Loup*Ardent avec une soudainesollicitude.) Mais vous tes affaibli, Seigneur Xandine. Personnene vous blmera si vous dcidez de retourner au village... Au

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    contraire, vous y serez vnr pour le courage dont vous avez faitpreuve contre la Horde.

    C'est possible, mais, aussi faible soit-il pour l'instant,

    Loup*Ardent va-t-il se contenter de retourner au village ? Sioui, rendez-vous au 72. Si, au contraire, il change d'avis etdcide d'affronter le Serpent, rendez-vous au58.

    66

    La piste qui conduit vers le sud n'est pas plus facile que lesautres. Loup*Ardent n'en persvre pas moins jusqu' ce qu'ilatteigne un embranchement se dirigeant vers l'ouest. Le sentiersur lequel il se trouve continue vers le sud.

    Il y a quelque chose, dans ce brouillard, qui est nfaste pournotre hros. Lancez deux ds et dduisez le rsultat de ses pointsde vie. S'il en meurt, rendez-vous au 13. Sinon, il lui restetoujours choisir quel chemin suivre. S'il prend celui de l'ouest,rendez-vous au61,celui du sud, rendez-vous au76. Et il peutaussi, videmment, revenir sur ses pas et se rendre au81ou au51.

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    Exterminator pousse un hurlement de triomphe lorsqueLoup*Ardent la tire de son fourreau et dvale la colline pour

    voler au secours des villageois en danger.

    Mais nous serons peut-tre un tantinet moins optimistes quel'pe diabolique. Le village recle une douzaine de Dmons,occups aux tches dont ils s'acquittent le mieux : le pillage,

    l'incendie, la destruction et le massacre. Chacun d'entre euxpossde les aptitudes suivantes :

    Force 80Rapidit 92Endurance 95Courage 80

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    Habilet 50Chance 70Magntisme 0Sduction 0

    Points de vie 467

    Chaque Dmon est arm d'une pe + 10 et peut faire appel unefois un sortilge spcial : une Boule de Feu. Pour utiliser cesortilge, la crature doit sacrifier le nombre de points de viedtermin en lanant deux ds et pour qu 'il russisse, elle doitobtenir 9 ou plus avec deux ds. Si le sortilge agit, un clair delumire verte frappera Loup*Ardent en lui faisant perdre 75points de vie. Bien entendu, ces rpugnants adversaires ne se

    jetteront pas tous ensemble sur Loup*Ardent. Bien que lesvillageois soient en train de perdre la bataille, ils retiennentcertainement quelques Dmons engags ailleurs. Lancez deuxds pour savoir combien de cratures dmoniaques attaqueront

    Loup*Ardent (et flicitez-vous que, par nature, elles l'attaquentl'une aprs l'autre). Si Loup*Ardent succombe leur assaut,rendez-vous au 13. S'il en rchappe, il constatera qu'il amystrieusement gagn 5 points de vie pour chaque Dmonabattu et que le reste de la Horde s'est enfui, lui permettant de

    tituber jusqu 'au44.68

    Loup*Ardent s'engage sur la piste... et pntre dans la brume quise colle ses vtements et commence bientt absorber lachaleur de son corps. La bague de Voltar, qui orne son doigt,

    brille avec une soudaine intensit, en produisant un cercle delumire qui donne Loup*Ardent une visibilit limite unedizaine de mtres. C'est peu, mais c'est quand mme bien utile :sans cela, il n'aurait sans doute pas aperu le sentier se dirigeant

    vers le sud. La piste sur laquelle il se trouve continue vers l'ouest.

    Commencez par lancer un d et par soustraire le chiffre amendu total actuel de points de vie de Loup*Ardent. Si celui-ci enmeurt, rendez-vous au 13. S'il survit, il vous reste dcider s'il

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    va continuer vers l'ouest jusqu'au 56 ou prendre le sentier sedirigeant vers le sud jusqu'au 75.

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    Abasourdi, Loup*Ardent regarde autour de lui avec stupeur,comprenant que la magnifique apparition l'a transport nonseulement dans l'Espace, mais galement dans le Temps. Le voilde retour dans les appartements du Roi dfunt, en train deconsulter les archives exactement comme il le faisait avant de semettre en route pour le lac du Gouffre Sinueux. Cetteconstatation lui fait froid dans le dos. Il s'agit l de sorcellerie auplus haut niveau. Il se passe des choses bizarres dans le royaumedu Harn, des choses auquelles, malgr son exprience,Loup*Ardent ne comprend rien. Mais, pour l'instant, le plusimportant est de savoir o il doit aller. Ce qu'il doit faire. Quel estle secret qui le conduira au-del de cet trange lac ?

    Eh oui, que faire ? Le Temps ayant accompli une rvolutioncomplte, Loup*Ardent n'a plus le choix qu'entre deux

    possibilits : rendre visite la Gegum au 45 ou prendrepossession de la bague que lui a lgue le Roi en se rendant au23.

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    Lorsque Loup*Ardent apparat dans la cour en tenue de voyage,ses serviteurs le regardent avec tonnement. Il a troqu lessomptueux atours du Seigneur Xandine contre la bure grossiredu Barbare en campagne, et Exterminator, depuis si longtempsinutilise, si souvent dissimule sous ses vtements, estmaintenant bien en vue son ct. Il ne fournit aucune

    explication, mais sa dcision est mrement rflchie. Il saitdepuis longtemps qu'une cape de seigneur ou une robe de sorciervous attirent trop souvent plus de dfrence servile que derenseignements utiles, et qu'un trop grand talage de richesseagit la faon d'un aimant sur les malandrins et les voleurs. Avecle champ de forces en train de se dsagrger, il n'a pas de temps

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    gaspiller avec les coupe-jarrets. Voyager seul, sous l'aspect durude Barbare qu'il a parfois l'impression de n'avoir jamais cessd'tre, c'est voyager vite. Il monte en selle et sort de la cour sansun regard en arrire. Il y a des cartes dans ses fontes, mais il n'en

    a pas besoin pour la premire partie du trajet. Le GouffreSinueux est situ plusieurs jours de cheval vers le nord et,pendant quatre jours au moins, il traversera des rgionsfamilires. Il ne s'attardera pas en route et couchera dans desauberges isoles, si ce n'est la belle toile. Et, en chevauchant, ilprouve une curieuse sensation, une impression de libert,comme s'il avait ramen l'horloge du Temps l'poque o il taitun guerrier insouciant, ne connaissant pas grand-chose lasorcellerie et i