Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

Embed Size (px)

Citation preview

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    1/162

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    2/162

    J.H. Brennan

    La Horde des DmonsLoup*Ardent/l

    Traduit de l'anglais par Joel Chassriau

    Illustrations de Geoff Taylor

    Gallimard

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    3/162

    La Feuille d'Aventure 12L'Oracle des astrologues 23Le Proscrit 26

    L'Esclave 43Le Fugitif 60Le Prisonnier 73Le Seigneur de la Vallce 90Dans les Cryptes 169Un tranger Belgardium 176Loup*Ardent le Sorcier 239Table des Sortilges 243

    Aptitudes au Combat 246Le Prince des Dmons 249

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    4/162

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    5/162

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    6/162

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    7/162

    Portrait du Hros

    Ce livre n'est pas un roman comme les autres. Dans un roman ordinaire, vous vouscontentez de lire une histoire dans l'espoir qu'elle vous distraira. Ici, vous participezdirectement l'action. Pour cela, vous allez avoir besoin d'une paire de ds. a vraidire, un seul d pourrait suffire, mais si vous pouvez vous en procurer deux sans tropde peine, ce n'en sera que mieux. Il s'agit de ds jouer habituels, aux faces

    numrotes de 1 6. Il vous faudra aussi du papier et de quoi crire. Si, par hasard,vous possdez une calculatrice de poche, prenez-la aussi. Elle n'est absolument pasindispensable, mais elle pourra tre commode. Muni de ce matriel, vous pouvezpasser bravement au paragraphe suivant.

    Crer un personnage

    Si vous n'tes pas familiaris avec les Livres dont vous tes le Hros, vous allezpeut-tre tre surpris d'apprendre que vous lirez probablement ce livre plusieursfois. Ceci parce qu'il y a bien des chances pour que vous (c'est--dire le personnageque vous incarnez dans ce livre) soyez tu la premire et mme la secondelecture. Contrairement ce qui se passe dans le monde rel, o elle estgnralement considre comme un inconvnient, la mort ajoute ici du piment l'aventure.

    Voici comment vous allez faonner votre personnage.Examinez la liste ci-dessous.

    ForceRapidit

    Endurance

    Courage

    Habilet

    Comme vous le voyez, il s'agit de certains des lments qui forment la base d'unepersonnalit. Pas de tous les lments, bien entendu, mais de ceux qui jouent un

    rle prpondrant dans une activit humaine fort rpandue : le combat. Dans uneaventure, les combats tiennent une place trs importante. Afin de mieux cerner

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    8/162

    votre personnage, nous allons lui ajouter quelques caractristiques complmentaires:

    Chance

    MagntismeSduction

    C'est ici que vous vous mettez au travail. Prenez votre paire de ds et lancez-la pourdterminer le premier poste de notre liste : la Force de votre personnage. (Si vousn'avez qu'un seul d, lancez-le deux fois de suite, le rsultat est le mme, mais c'estplus long.) Aprs avoir lanc les ds, multipliez par 8 le total des points obtenus.(Maintenant, vous savez pourquoi la calculatrice est commode !) Notez le rsultatde votre multiplication sous le mot Force qui se trouve inscrit sur la Feuille

    d'Aventure, que vous trouverez en pages 12 et 13 (vous noterez, d'ailleurs, sur cetteFeuille d'Aventure, tous les dtails de la mission du personnage que vous allezincarner : combats, objets dcouverts, etc.). Maintenant, lancez nouveau les deuxds pour chacun des postes de la liste, l'exception d'Habilet et, chaque fois,multipliez le rsultat par 8 avant de l'inscrire sur la Feuille d'Aventure. Le posteHabilet reste en blanc pour l'instant.

    Vous disposez maintenant d'une srie de postes accompagns chacun d'un chiffre.L'ensemble de ces qualits et de ces chiffres forme l'armature centrale de votre

    personnage imaginaire, celui qui est destin devenir le hros de ce roman. Chacundes chiffres inscrits par vous reprsente le pourcentage de la qualit correspondanteque possde dornavant le personnage que vous allez incarner. Ces pourcentagesayant t fixs par le hasard, le travail que vous avez effectu a grandementcontribu confrer votre personnage une personnalit unique. Pour peu que vousayez l'esprit mathmatique et que vous ne soyez pas compltement obnubil par cefascinant dbut de roman, vous avez d remarquer qu'il y a quelque chose quicloche. Nous venons de parler de pourcentages alors que, en lanant deux ds num-

    rots de 1 6 et en multipliant le total par 8, le rsultat le plus lev que l'on puisseobtenir est 96 et non 100. Cela ne doit pas vous troubler. Seul Allah est parfait,comme disent les Arabes. Et, surtout, les aventures d'un personnage parfait seraientdnues de tout hasard, et donc trs ennuyeuses. Aussi continuerons- nous parlerde pourcentages, mais n'oubliez pas que, aussi lev que. ceux-ci puissent tre,personne n'atteint jamais le maximum absolu.L'un des postes de notre liste n'est affect d'aucun pourcentage : Habilet. Ne vousinquitez pas non plus pour cela. L'Habilet n'est pas un don inn, c'est une chose

    qui s'apprend. Vous acquerrez votre quota d'Habilet au cours de votre aventure.Nous en reparlerons. Pour l'instant, vous avez pris un bon dpart en faonnant votrepersonnage. Il faut maintenant que vous sachiez comment il se bat.

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    9/162

    Combattre ses adversaires

    Dans un roman ordinaire, quand le hros se trouve dans une situation critique, c'estl'auteur qui dcide de la faon dont il va s'en sortir. Ici, au contraire, c'est toujours

    vous, le lecteur, qu'apparuent cette dcision. C'est votre habilet, votre discernementet votre chance qui dterminent l'issue du combat (ou de tout autre vnementessentiel, comme de savoir qui pousera la princesse et qui devra se contenterd'embrasser un crapaud).Pour tre capable de contrler le droulement d'un Livre dont TOUStes le Hros, ilva vous falloir consacrer un minimum de temps et de rflexion l'tude des Rglesde Combat. Au dbut, ces rgles vous paratront peut-tre compliques, mais c'estuniquement parce qu'elles ne vous sont pas familires. Vous en saisirez vite le

    mcanisme et. le moment venu, quand elles joueront vritablement un rle importantdans la marche de votre aventure, vous les utiliserez sans mme y penser.

    Vie et mort du hros

    La vie ou la mort de votre personnage dpendent, en dernier ressort, de la faon dontvous parviendrez, lui conserver ses POINTS DE VIE Pour connatre la quantit depoints de vie dont il dispose, il vous- suffit d'additionner les chiffres que vous avezinscrits sur votre Feuille d'Aventure. Autrement dit, la formule de dpart des points

    de vie (PV en abrg) est :Force + Rapidit + Endurance + Courage + Chance + Magntisme + Sduction

    = POINTS DE VIE.

    au cours de l'aventure, lorsque votre personnage acquerra de l'Habilet. le total deses PV pourra augmenter de quelques points. Mais n'allez pas vous imaginer que lesPV de votre personnage sont immuables, car ils ne le sont pas. vous verrez qu'ilsvarient au cours de l'aventure. Il perdra des PV au cours des combats et de bien d'au-

    tres situations dlicates, et il regagnera des PV en se reposant, en gurissant de sesblessures, etc. Toutefois, le nombre de ses PV ne sera jamais suprieur au Total deDpart, exception faite des quelques points dus au dveloppement de son Habilet.Voici la Rgle d'Or :

    Lorsque sa quantit de POINTS DE VIE devient gale ou infrieure) zro, votrepersonnage est mort.

    Quand cela se produit, il ne vous reste plus qu' revenir au point de dpart et reprendre les ds pour composer une nouvelle incarnation de votre personnage.

    Rgles de combat

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    10/162

    Dans ce livre, le droulement des combats singuliers et autres affrontements estrgl par les ds. Voici comment on procd :

    1 :Premier assaut :Sauf indication contraire, vous commencez par dterminer qui frappera le

    premier. Pour cela, lancez deux ds pour votre personnage, puis deux ds pourl'adversaire qu'il affronte. Additionnez au nombre de points obtenus par votrepersonnage vos pourcentages de Rapidit, de Courage et de Chance. Additionnezde mme les pourcentages de Rapidit, de Courage et de Chance de l'ennemi sonnombre de points. Comparez les deux totaux. Celui qui a le total le plus lev atta-que le premier.

    2 :Dbut du combat :

    Une fois dcid qui portera le premier coup, chacun des adversaires frappe tourde rle, jusqu? ce que le combat prenne fin par la mort, la dfaite, la fuite outoute autre issue.

    3 :Coup gagnant :Pour chaque coup assn au cours du combat, lancez deux ds. En principe, untotal de 7 points ou plus signifie que le coup a atteint son but ; un total intrieur 7, qu'il l'a manqu. Mais, dans la pratique, ce chiffre fatidique de 7 sera souventmodifi par votre Habilet et, dans une certaine mesure, par votre Chance. Chaquefois que vous aurez acquis 10 peints d'Habilet, vous aurez le droit de soustraire 1point du chiffre ncessaire pour que votre coup porte. Si. par exemple, vous voustrouvez la tte de 20 points d'Habilet, il vous suffit d'obtenir 5 avec les ds pouratteindre votre adversaire. Mais attention ! Les points d'Habilet ne sontutilisables que par tranche de 10. Tant que votre Habilet est infrieure 10, ellen'apporte aucune modification. De 10 19, elle vous permet de soustraire 1 point.Et ainsi de suite. Bien entendu, la possibilit que votre ennemi a de vous atteindrebnficie exactement des mmes modifications. La modification due .a Chanceest plus simple, et vous pouvez la noter tout de suite : si votre pourcentage deChance atteint ou dpasse 72, le nombre de points dont vous avez besoin pour quevotre coup porte diminue de 1. Autrement dit, si votre Chance s'lve 72 ouplus, il vous suffira d'obtenir 6 pour marquer un coup gagnant. Et, bien entendu, ilen va de mme pour votre adversaire.

    4. Blessures :

    Si le chiffre modifi indique que vous avez touch votre adversaire, il vous reste

    dterminer la gravit de la blessure que vous lui avez inflige. C'est trs facile.Commencez par noter combien de points vous avez obtenu, avec les ds, en plus duchiffre dont vous aviez besoin pour porter un coup. (Si, par exemple, il vous

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    11/162

    suffisait d'obtenir 5, cause de votre Habilet et de votre Chance, et que le total des

    deux ds tait 10, vous avez 5 points de plus.) Multipliez ce chiffre par 10 pourconnatre la blessure thorique. Thorique parce que cette blessure, elle aussi, est

    toujours modifie. Pour chaque tranche de 8 points de votre Force, vous ajoutez 1point chacune des blessures que vous infligez. De plus, si vous frappez votreadversaire avec une arme, vous le blessez videmment plus gravement qu'en vousservant uniquement de vos poings. C'est pourquoi diverses armes accroissent lablessure cause. Le tableau ci-dessous indique le dommage supplmentaire attribu chacune de ces armes.

    Epe +10

    Flau + 7Flche +10Gourdin + 8Hache + 15Hallebarde +12Javelot +12Lance + 12Masse d'armes + 14

    Poignard + 5Bien entendu, l'utilisation d'une armure ou d'un bouclier rduit la blessure inflige.Voici le nombre de points attribus divers types de dfenses.

    Armure - 12Bouclier -7Cotte de mailles -8

    Cuirasse -5Un combattant portant cuirasse et utilisant un bouclier bnficie des deuxprotections mais, dans ce cas, la valeur attribue au bouclier est ramene - 5, leport de la cuirasse gnant le maniement de ce dernier.

    Tous les chiffres indiqus se rapportent des armes et des dfenses normales.Les armes et les dfenses magiques, quand on a la chance d'en dcouvrir, ont deseffets suprieurs, comme vous vous en rendrez compte si l'occasion s'en prsente.Lorsque vous aurez calcul la blessure inflige, dduisez le chiffre obtenu dunombre de POINTS DE VIE dont votre ennemi dispose ce moment-l. (Et faites-

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    12/162

    en autant pour chaque blessure inflige votre personnage.) Comme nous vousl'avons dit plus haut, quand le nombre de PV tombe zro, c'est la mort.

    :5 :Eviter la mort : Si vous constatez que vos PV sont tombs zro ou au-

    dessous, il vous reste un trs lger espoir d'viter la mort. Il dpend de votreChance. Lorsque votre personnage a apparemment t tu, vous tes autoris tenter une fois votre Chance. Pour cela, lancez deux ds et multipliez le totalobtenu par 8. Si le rsultat est infrieur votre pourcentage de Chance, vouspouvez recommencer le combat depuis le dbut, votre adversaire et vous disposantalors du total initial de vos points de vie. Si votre ennemi vous tue nouveau, vousn'avez pas le droit de tenter une seconde fois votre Chance.

    6 :Endurance :

    Le temps que vous pouvez continuer rendre coup pour coup dpend de votrepourcentage d'Endurance. En divisant celui-ci par 10 (et en arrondissant au chiffreentier le plus proche), vous saurez combien d'assauts vous pouvez livrer sansprendre de repos. Lorsque vous aurez atteint ce chiffre au cours d'un combat, vousdevrez vous reposer pendant deux assauts pour reprendre votre souffle. Ce quisignifie que votre adversaire aura deux occasions supplmentaires de vous frappersans que vous puissiez riposter. Bien entendu, le pourcentage d'Endurance de votreadversaire jouera de la mme faon contre lui.

    Magie

    Autant vous prvenir tout de suite : la magie a certains pouvoirs dans le mondeimaginaire dans lequel vous allez pntrer par l'intermdiaire de votre personnage.Mais n'allez pas en conclure qu'il s'agit d'une pratique courante. Il est possible quevous rencontriez un magicien, un sorcier ou une sorcire. Il est mme possible que

    vous soyez amen faire vous-mme usage de la magie. Si l'occasion s'en prsente,il vous sera expliqu ce moment-l comment la magie opre dans ce casparticulier.

    Acqurir l'Habilet

    L'Habilet s'acquiert uniquement par l'exprience. Chaque fois que vous livrerez uncombat (et que vous survivrez!), ajoutez I point votre quota d'Habilet (et notez-lesur la Feuille d'Aventure). Cela augmente d'autant votre total de POINTS DE VIE et

    pourra, ventuellement, accrotre vos chances de porter un coup gagnant lors d'uncombat. Ce n'est peut-tre pas grand-chose, mais cela peut faire la diffrence entre lavie et la mort.

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    13/162

    Et maintenant, vous de jouer !

    Vous avez, grce aux ds, forg l'armature de votre personnage, vous savezcomment il se bat : le reste est tout simple. Arm de votre fidle paire de ds, de

    papier et de votre stylo, il vous suffit de tourner la page pour pntrer dans uneaventure qui vous laissera un souvenir plus durable que la plupart de celles que vousavez lues jusqu'ici. Si vous avez dj feuillet ce livre, vous avez certainementremarqu qu'il ne se prsente pas de la Mme manire que ceux que vousconnaissez. Peut etre mme vous a-t-il sembl que certains passages taientcompltement dpourvus de sens. C'est parce qu'un Livre dont vous tes le Hros nese lit pas comme un roman ordinaire. L'action ne se droule pas d'une faon continuede la premire page la dernire. Elle va, au contraire, suivre un parcours sinueux,

    zigzaguant d'un paragraphe un autre en fonction des dcisions que vousprendrez etde l'issue des combats que vous livrerez. Cela peut vous paratre compliqu si c'est lapremire fois que vous lisez un de ces livres, mais c'est en ralit trs simple. Alors,ne vous laissez pas drouter par la premire difficult : contentez-vous de suivre lesinstructions, et tout se passera bien.

    Un dernier mot. Compte tenu de votre brillante intelligence et de votre fulgurantevivacit d'esprit (vous avez achet ce livre, pas vrai?), vous avez srement remarquque nous parlons souvent de vous et du personnage que vous incarnez comme s'ils'agissait d'une seule et mme personne. A proprement parler, c'est videmmentfaux. Votre personnage est une crature fictive, qui vit (et meurt) uniquement dans lemonde fantastique que nous nous apprtons concevoir ensemble. Mais vous vousapercevrez que l'identification entre votre personnage et vous-mme va trs loindans ce genre d'aventure. Il y aura des moments o vous ne saurez plus trs bien quivous tes : vous ou lui. Pour le moment, videmment, vous ne connaissez -nme pasle nom de votre personnage et, dans les prochaines pages vous allez dcouvrirbeaucoup d'tres fascinants. Mais n'ayez crainte, ami lecteur. Quand vousrencontrerez votre hros, vous le reconnatrez immdiatement. A son astrisque (*).

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    14/162

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    15/162

    L'Oracle des Astrologues

    Les rites de l'Equinoxe de Printemps tiraient leur fin lorsque les astrologuescommencrent prdire une nouvelle incursion de la Horde des Dmons. Olric, leChevalier Rgent du Royaume, dont les moines-soldats verseraient le tribut du sangsi la meute infernale se dchanait rellement, prit l'oracle au srieux et convoqua leConseil. Diverses stratgies furent voques, principalement par le vieux Mandar, leGnral Phlogisticien, et Ben beni bar Jan, le Mage Sorcier. Comme le fit trsjustement observer Olric, on avait un peu de temps devant soi, mme en admettantque les astrologues aient dit vrai. La neige qui obstruait les dfils de la montagne nefondant que pendant trois courtes semaines, au plus fort de l't, le Royaume n'avaitrien craindre jusque-l. C'tait prcisment de ces dfils que se proccupait barJan, persuad que lon pourrait convaincre la Guilde des Alchimistes de prparerune poudre magique ayant le pouvoir de provoquer des avalanches, ce qui bloqueraitdfinitivement le passage. Mandar. avec son scepticisme de soldat l'gard desprocds magiques, prconisait tablissement d'une deuxime ligne de dfense,intressante combinaison stratgique d'affrontement direct et d'embuscade. Le faitque l'immoralit du principe de l'embuscade n'ait choqu personne tait un signe destemps.Les discussions sur ces deux propositions et sur beaucoup d'autres moinsplausibles durrent plusieurs jours. L'ambiance n'tait pas l'optimisme. Depuisdes sicles, la Horde avait toujours fait peu prs ce qu'elle voulait, mme quandelle s'attaquait un royaume uni, gouvern par un roi fort. Aujourd'hui, la dissensionrgnait dans le royaume et le roi Voltar le Magnifique tait toujours plonge dans sonsommeil magique. Olric exerait le pouvoir avec l'assentiment du Conseil, pourautant que quelqu'un l'exert. Plus qu'une vritable cohsion, la force de l'habitudeet l'inertie maintenaient l'ordre public, mais celui-ci rsisterait-il la Horde ? Endehors du Conseil, on n'tait pas trs optimiste non plus. La paysannerie elle-mme,pourtant endurcie contre les calamits par des gnrations d'preuves, prenait peur.La noblesse, qui avait beaucoup plus perdre, envisageait bien souvent de s'enfuir.Les capitaines au long cours des deux grands ports de Xanthus et de Begradee firentfortune du jour au lendemain. Mais tous les pots-de-vin du monde ne pouvaient rien

    changer au fait qu'il y avait beaucoup moins de navires que de familles nobles. Et, sion ne prenait pas la mer. o aller ?

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    16/162

    En dpit de dclarations nergiques et d'une rpression policire encore plusnergique, la dgradation de l'ordre public devint non seulement vidente au coursdes jours qui suivirent la premire prdiction, mais elle se gnralisa. Tout autreennemi aurait pu provoquer de l'inquitude, mais il n'aurait pas engendr

    l'pouvante. La Horde, dont les incursions taient heureusement rares, causait uneterreur superstitieuse. La ressemblance des Dmons avec les tres humains taitsuperficielle. Leur origine prenait naissance au plus profond des Enfers. Et puis lesastrologues, dont la prophtie avait dclench la panique, firent briller une lueurd'espoir. Lors du couronnement de leurs rites de l'Equinoxe de Printemps, ilsannoncrent la venue d'un nouveau Messie.

    Le Proscrit

    Loup*Ardent est mourant.Au bout de huit jours dans le Dsert, ses forces sont peu prs puises. Son ventren'est plus qu'un vide douloureux, il a la langue gonfle et les lvres dessches. Sesjambes, ses bras et sa poitrine sont souills de son propre sang, et il peut peine setenir debout, encore moins marcher. Et cependant il marche, par brefs sursautstitubants, trbuchants, pouss par la seule nergie de sa volont de Barbare. Il y alongtemps qu'il ne sait plus o il va, mais seulement qu'il ne doit pas s'arrter. Il n'estplus capable de compter les jours qui se sont couls depuis que les hommes de sonvillage de pierre l'ont chass, parce qu'il a commis la seule faute que leur chef ne

    pouvait pas lui pardonner. Pourtant, quand il voque cette faute, l'affreuse grimacequi dforme ses lvres craqueles ressemble vaguement un sourire, car Alna esttrop dlicieuse pour qu'on puisse l'oublier. Elle a seize ans, sa virginit s'veille l'amour, et elle est la fille unique du chef : une combinaison explosive, laquelleLoup*Ardent n'a que trop aisment succomb.

    On les a dcouverts, videmment. La vieille commre qui est tombe sur leursnudits enlaces dans la caverne aux provisions s'est enfuie en poussant des cris

    d'orfraie, et les soldats n'ont pas tard arriver. Bien que sans illusion sur le sort quileur serait rserv, Loup'Ardent et Alna ont attendu ceux-ci sur le lieu de leur

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    17/162

    pch. Dans le village, on ne peut se cacher nulle part. En dehors du village, on nepeut aller nulle part.

    loup*Ardent aurait pu se battre contre les soldats, mais il ne l'a pas fait. Ils ne

    faisaient que leur devoir, et plusieurs d'entre eux taient ses amis. A quoi bon tuerdes amis ? En aurait-il abattu vingt (supposition des plus hasardeuses !) que d'autresseraient venus les remplacer. Retarder quelque peu l'issue n'aurait pas rendu celle-cimoins inluctable. Curieusement, le Chef ne l'a pas condamn la Roche, peut-treen considration des prouesses accomplies par Loup*Ardent comme soldat. La sen-tence a t l'exil, ce qui quivaut la mort, mais est moins dshonorant. On l'a doncconduit dans le Dsert, avec son pe, son couteau, son arc et vingt flches, maissans eau ni provisions. La mort certaine dans cette solitude o il n'y a pas de gibier,

    et o on ne trouve qu' grande profondeur l'eau et les champignons qui, depuis sonenfance, constituent l'essentiel de sa nourriture. Il aurait videmment pu dcouvrirl'un des autres villages de pierre parpills dans le Dsert et peupls de farouchesBarbares comme lui, qui l'auraient immdiatement chass ou, plus probablement, tuparce qu'il ne portait pas la marque du village.Aussi, depuis huit jours, erre-t-il dans la pierraille, o la chaleur volcanique quimane en permanence du sol a progressivement assch toute l'humidit de soncorps. Le quatrime jour, pniblement, gauchement (car il avait dj perdu toute sa

    fougue), il a escalad un escarpement rocheux dans l'espoir d'apercevoir un bu! verslequel se diriger et. en grimpant, il est tomb et s'est corch sur les artes tran-chantes. Le sang qui a ruissel d'une douzaine d'raflures lui a donn l'aspect d'unmonstre ou d'un cadavre ambulant.

    Combien de temps Loup*Ardent tiendra-t-il encore? i1 lui suffit de se poser laquestion pour connatre la rponse : pas bien longtemps. Il tombe douloureusement genoux, incline la tte et se sent envelopp par la bienfaisante douceur d'un brouil-lard gris. I1 voudrait treindre ce brouillard, lui ouvrir son esprit aussi facilement

    qu'il a ouvert ses bras Alna. Le brouillard lui promet le repos et la fin de sestourments, et Loup*Ardent sent qu'il dit vrai. Et. cependant, le petit noyau dur devolont opinitre enfoui au fond de son me ne lui permet pas d'enlacer le brouillard.Un effort colossal le remet debout une fois de plus. Ses yeux ne voient plus, sesoreilles n'entendent plus, ses sens sont si mousss qu'il est presque hors d'atteinte dela souffrance. Seule sa volont le soutient. C'est alors qu'il entend la voix.

    Arrtez. Mangeur de Champignons !Elle semble venir de trs loin et, lorsque Loup*Ardent tourne pniblement la tte, il

    est incapable d'en dterminer l'origine. Il porte nanmoins la main son pe. C'taitune voix d'homme et, dans le Dsert, tous les hommes sont des ennemis. La voixricane.

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    18/162

    Vous voudriez me pourfendre, hein. Mangeur de Champignons ? Mais vous n'tespas en tat de vous battre, voyons. Allez, dtendez-vous. Loup*Ardent sent unemain se poser sur son bras, il essaye de faire demi-tour pour affronter ce nouveaudanger (ou le mme danger, il n'en sait rien) et, en se retournant, il trbuche et

    tombe, non pas sur le sol, mais dans des tnbres infinies.

    En se rveillant, il prouve une sensation de fracheur et sent que ses forces sont entrain de revenir, bien que son estomac soit aussi dlabr que s'il avait attrap lafivre de Malte. Il serre troitement les paupires en luttant contre la nause, puis illes ouvre pour examiner l'endroit o il se trouve. C'est une grotte. Pas l'une desprofondes cavernes de son village de pierre, car la lumire du jour y pntre parl'entre toute proche, mais un abri dans lequel la chaleur volcanique est moins

    pnible. La surprenante odeur de moisi qui lui emplit les narines lui soulve le cur,mais le plus gros de sa nause est manifestement pass, car il n'a pas vraiment enviede vomir.La grotte est une habitation. Il aperoit dans un coin des peaux qui servent de lit etquelques rcipients d'argile grossirement faonns, destins conserver et fairecuire les aliments. Rien d'autre. Il est seul. Prudemment, Loup*Ardent se metdebout. Il a les jambes flageolantes, sa tte tourne mais, malgr cela, il prouveintrieurement une sensation de force qu'il n'a pas ressentie depuis plusieurs jours.

    Sa bouche est moins dessche, sa langue moins gonfle. Il s'approche de l'entre dela grotte.Alors, vous voil rveill, Mangeur de Champignons ?

    C'est la voix qu'il a entendue avant de s'vanouir. De nouveau, sa main tombeinstinctivement sur le pommeau de son pe, mais celle-ci a disparu. Ne vousexcitez pas, Barbare, dit la voix. Je vous l'ai retire par prcaution. Les rixes et lesbagarres ne sont plus de mon ge et, bien que vous n'ayez pas t en tat de me fairegrand-mal quand je vous ai dcouvert, j'ai compris que vos forces vous reviendraient

    vite.Loup*Ardent aperoit un mince vieillard, pench sur une crevasse du rocher moinsde vingt mtres de lui. Ses mains noueuses tiennent ce qui semble tre un bout deficelle. Les armes de Loup*Ardent sont poses sur le sol ct de lui.

    Qui tes-vous? demande Loup*Ardent d'une voix pteuse, rassur sur le comptede son ennemi maintenant qu'il l'a vu, supposer que ce vieil homme soiteffectivement un ennemi.

    Moi ? Peu importe. Appelez-moi Baldar. Cela sonne bien, et j'ai oubli mon vrainom.Qu'est-ce que vous faites ?

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    19/162

    Je tire de l'eau, rpond Baldar. puisque vous avez russi puiser ma modesterserve.

    Il n'y a pas d'eau ce niveau, dit tourdiment Loup*Ardent.Avec un reniflement mprisant, Baldar tire sur sa ficelle et sort de la crevasse un

    rcipient plein ras bord.Le propre des sots qui ne sont jamais sortis de leur trou est de s'imaginer que lemonde est le mme partout. Nous ne sommes pas dans votre Dsert Profond.Mangeur de Champignons. Vos jambes vigoureuses vous ont port bien loin avantque la nature n'en vienne bout. Ici. la lisire du Dsert, on trouve de l'eau fleurde terre, condition de savoir o la chercher.

    Sans le moindre signe de faiblesse en dpit de son grand ge, Baldar rapporte le

    rcipient l'entre de la grotte. En arrivant prs de Loup*Ardent. il pose sa main plat sur la poitrine de celui-ci. pour l'inciter rentrer l'intrieur. Loup*Ardent nersiste pas, la curiosit commenant l'emporter sur l'hostilit. Dans la grotte, ilaccepte le vase qu'on lui tend et boit longuement. L'eau est chaude, mais bonne. Ilrend le rcipient et attend.

    J'ai raison, hein ? demande le vieux Baldar. Vous venez des cavernes du DsertProfond ?Loup*Ardent hoche la tte.

    C'est ce que je pensais, bien que vous ne ressembliez pas un Mangeur deChampignons. Vous tes trop grand. Et vous n'avez pas la mme couleur de peau.

    Je ne suis pas n dans le Dsert, dit Loup* Ardent. Je suis arriv dans le village depierre quand j'tais petit. Cela, ils me l'on dit, mais ils n'ont jamais voulu me rvlercomment ni pourquoi j'y tais venu, ni d'o je venais.

    Ils n'en savent peut-tre rien eux-mmes, dit Baldar. Les Barbares sont une banded'ignorants. Loup*Ardent matrise sa colre. Aprs tout, ce vieil homme l'a aid et selaissera peut-ctre convaincre de l'aider davantage. Baldar doit sentir qu'il prend sur

    lui, car il a un petit sourire.Encore une autre diffrence : un vritable Barbare aurait essay de me tuer pour

    punir cette insulte. Vous avez fait preuve de sang-froid. A moins que le brouet que jevous ai fait ingurgiter ne vous pse encore sur l'estomac. Il va falloir vous habituer manger de vrais aliments, mon garon. Vous ne trouverez pas de champignons ici, ninulle part en Harn.

    Harn ? rpte Loup* Ardent.Parfaitement, Harn. C'est le nom de ce maudit pays. Harn avec ses Monts des Rcifs

    et son royaume de Voltar le Magnifique, avec sa Solitude et son Dsert, avec sa cteorientale sur la Mer de la Tranquillit et avec ses folies. Trop de folies, mais il sepourrait que celles-ci tirent leur fin, si les bruits qui courent sont exacts. Le

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    20/162

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    21/162

    vieillard lui lance un regard acr. Vous avez un nom. Barbare et Mangeur deChampignons ?

    On m'appelle Loup*Ardent, rpond Loup*Ar- dent avec l'accent guttural destribus du Dsert.Un nom qui en vaut un autre, dit Baldar. Il y a pire. J'ai l'impression que vous necomptez pas retourner chez vous ?Loup*Ardent secoue la tte. Les cavernes qu'il a longtemps considres comme sonfoyer lui sont desormais fermes.

    Alors, o irez-vous ?Loup*Ardent regarde le vieil homme, ne sachant -que rpondre. C'est une questionlogique, mais laquelle il n'a jamais song, ne fut-ce qu'un instant. Son seul et

    unique problme tait de survivre. Mais, puisqu'il a survcu, o un Barbare exilpeut-il aller dans cet trange pays, dans ce Harn ? Il finit par repondre : Je ne saispas. Vous le saurez peut-tre demain, dit Baldar. Quand vous aurez repris des forces.Pour le moment, vous feriez bien de dormir. Loup*Ardent voudrait protester, mais ilse rend compte qu'il est effectivement puis et il s'allonge sur le sol de la grotte, oil ne tarde pas sombrer dans un sommeil sans rve.

    Le lendemain, ils causent beaucoup plus longuement. Loup*Ardent apprend que

    Baldar est un ermite, qu'il s'est retir du monde depuis plus de trente ans. Il vit dupeu que la rgion lui fournit, agrment d'ventuelles offrandes de nigauds qui leprennent pour un saint homme. Il prtend dtester la compagnie de ses semblables,mais semble accepter assez volontiers celle de Loup*Ardent. Le jour suivant, ilcommence inculquer Loup*Ardent tous les moyens qui permettent de survivredans cette steppe dsole, la lisire du Dsert. Les soleils jumeaux se lvent et secouchent jour aprs jour, et Loup* Ardent recouvre entirement sa vigueur et sonendurance passes. Il a depuis longtemps rcupr ses armes et il s'entrane avec

    elles pour retrouver son ancienne habilet. Un jour, en le regardant faire, Baldarobserve :

    Vous tes assez adroit pour faire un mercenaire, Loup*Ardent, mais pas assezpour demeurer longtemps un mercenaire vivant.Loup*Ardent sourit. Il a maintenant appris apprcier le vieillard, mais la remarquece celui-ci lui parat stupide. Baldar aperoit son sourire ironique et se lve.

    Bon, eh bien, je vais vous le prouver. Barbare ignorant, dit-il avec humeur. II y adeux gourdins dans le fond de la grotte. Allez les chercher, et nous ferons un assaut.

    Vous avez de la chance que je ne possde pas d'pe, sinon la leon que je vais vousdonner aurait pu vous coter la vie. Loup*Ardent lui obit et apporte les gourdins. Ilsourit lorsque Baldar en prend un et se met en position de combat, mais il pousse un

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    22/162

    rugissement de douleur et de colre quand le bton du vieil homme fend l'air avecune vitesse imprvue et lui assne sur la cheville un coup terrible, qui lui fait monterles larmes aux yeux et le paralyse moiti.

    Par les dieux ! gronde Loup*Ardent. Vieux ou pas, vous me payerez cela ! Et

    soudain, la lisire du Dsert, le combat fait rage.

    Vous tes Loup*Ardent. Jeune, fort, beau et barbare. Un homme ambitieux etcolreux, arrogant et sr de lui. Ce vieillard, ce Baldar, vous a dfi, et cela suffit.vous n'prouvez pas de rancune envers lui, maigre le coup sur la cheville, etpourtant il mrite une leon. C'est la Loi du Dsert, votre Loi. mais cette leon sera-t-elle aussi facile que vous limaginiez, Loup* Ardent ? Page 246, vous trouverezces Aptitudes au Combat de Baldar (Rapidit. Force, qui vous permettront de

    calculer l'issue de ce petit affrontement. Peut-tre sont-elles plus leves que vousne le pensez. Que cela vous serve de leon : en Harn, les choses ne sont pas toujoursce qu'elles par-aissent tre.Il ne s 'agira videmment pas d'une lutte mort. Lorsque le total des POINTS DEVIE de l'un des adversaires tombera 50 ou au-dessous, l'abandon surviendraautomatiquement. Mme si un coup formidable reduisait les POINTS DE VIE zro, cela n entranerait pas. dans ce cas, la mort de la victime. Calculez votrersultat, Loup*Ardent. Si vous gagnez, rendez-vous au140. Si vous perdez, rendez-

    vous au20

    1Pendant une seconde, dans la pnombre de la grotte, Baldar regarde Loup*Ardentavec stupeur. Puis, malgr son ge et son apparent puisement, il s lance de sacouche avec fureur.

    Stupide Barbare ! hurle-t-il en se jetant sur le grand Barbare et en le frappant l'aveuglette. bien qu'il se tienne accroupi sur ses talons la manire du Dsert et que

    la frocit de cette attaque le prenne compltement au dpourvu, Loup'Ardent seressaisit vite. Echappant avec agilit au vieillard, il bondit sur ses pieds.

    Arrtez, Baldar, crie-t-il. Je ne cherche pas vous nuire. Tout ce que je demande,c'est le droit de mener ma vie comme je l'entends.Mais Baldar a perdu la tte.

    Vermine ! glapit-il en se lanant de nouveau l'attaque.Loup*Ardent esquive celle-ci avec un petit sourire. Il ne se donne pas la peine detirer son pe, car le vieil ermite n'est pas arm. Il ne s'inquite pas non plus outre

    mesure de cette explosion de rage. Dans le village de pierre, la haine et la rancunetaient monnaie courante. Baldar trbuche, manque tomber, reprend son quilibre etfrappe une fois de plus, mais son poing ne fait qu'effleurer Loup* Ardent. Il dcoche

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    23/162

    un violent coup de pied en direction des tibias du Barbare, mais il les rate. Loup*Ardent tend les mains, cherchant saisir les bras qui font des moulinets autour de luiet les immobiliser mais, tout vieux qu'il est, Baldar est vif et fuyant comme uneanguille .Loup*Ardent sent quelque chose lui piquer l'paule et il dcouvre que le

    vieil ermite tient dans sa main une esquille d'os affte, une arme drisoire, saisiedans le feu de la colre et heureusement trop courte pour tre dangereuse.

    Assez, Vieil Homme ! s'crie nouveau Loup* Ardent.Mais rien ne peut arrter Baldar qui se lance, une fois de plus, l'attaque comme undmon. Seulement, cette fois, Loup*Ardent est sur ses gardes. Lorsque le vieilermite arrive sa porte, il le saisit bras le corps et l'enserre dans une treintepuissante. Baldar se dbat, mais il ne peut plus bouger. Sans effort, Loup*Ardent lesoulve de terre en prenant soin de ne pas lui faire mal inutilement.

    Calmez-vous, Ermite, dit-il svrement. Vous tes trop vieux pour livrer deuxcombats le mme jour.A sa grande surprise, Baldar se calme. Ses muscles se dtendent et il s'abandonnedans les bras de Loup*Ardent, mais ses yeux sont toujours pleins de fureur.

    Je vous relcherai si vous me promettez de vous tenir tranquille, lui dit Loup*Ardent. Tout ce que je desire, c'est la libert de choisir ma destine moi- mme. Jepartirai d'ici immdiatement, puisque ma presence vous importune. Vous promettez? Baldar garde le silence. Il tourne les yeux vers

    L epaule de Loup*Ardent. Curieusement, la piqre de l'esquille d'os est maintenantcuisante. Loup'Ardent n'en tient pas compte et il resserre son treinte, ce qui faitgmir Baldar.

    Allons, Vieil Homme, votre promesse ! Dans les yeux de Baldar, la colre faitplace la ruse.Vous l'avez, Mangeur de Champignons, condition de me lcher immdiatement.Je vous ai dj donn ma parole, dit Loup*Ardent en le relchant. Baldar recule enl'observant avec circonspection. L'paule de Loup*Ardent commence l'lancer

    douloureusement. Nanmoins, en restant sur ses gardes dans la crainte d'unenouvelle attaque, il ramasse les quelques objets qui lui appartiennent et se dirige versl'entre de la grotte.

    Adieu, Vieil Homme, lance-t-il en la franchissant. Je vous remercie de m'avoiraid quand j'en avais besoin, et je regrette de ne pas pouvoir vous rendre la pareille.Instinctivement, il porte la main son epaule enflamme, se demandant si elle n'estpas infecte, et il s'tonne de la vitesse laquelle la douleur progresse. Il faitquelques pas et s'aperoit que la tte lui tourne. Il s'arrte, les jambes de plus en plus

    faibles. Il vacille. Derrire lui, trs loin, retentit ka voix de Baldar.

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    24/162

    Adieu, misrable ingrat ! Loup*Ardent a l'impression qu'il a crach par terre ettourne la tte. Des points noirs dansent devant ses yeux. Son paule est maintenanten feu, les os de ses bras et de ses jambes se liquifient.L'action de ce poison est trs rapide, signale Baldar. Vous souffrirez moins que vous

    ne le mritez. Devant les yeux de Loup*Ardent, les points noirs se rassemblent pourformer un seul gouffre de tnbres, dans lequel il bascule, tte la premire.

    Un sort peu digne d'un hros, mais prvu par le Livre du Destin pour ceux qui

    commettent le pch d'ingratitude. Rendez-vous au13.2

    C'est la premire fois que Loup*Ardent voit un animal comme celui-l, mais son

    paisse crinire, son allure fline et son pelage ray l'incitent penser qu'il doit s'agirdu Tigron, souvent mentionn par le Gardien des Lgendes du village de pierre. Audbut, il ne fait que l'entr'apercevoir : une silhouette fauve dans les broussailles, sedplaant avec une souplesse silencieuse. Mais la bte le suit et, au bout d'une heure,comme elle s'enhardit, il la voit nettement, avec ses crocs et ses griffes. Pendant unmoment, il espre pouvoir lui chapper, mais le Tigron est la fois rus etdtermin. Loup*Ar- dent finit par se dcider attendre son poursuivant de piedferme, puisqu'il semble impossible de le distancer. Pour cela, il choisit un petit

    monticule relativement dnud, ce qui obligera la bte se montrer dcouvertlorsqu'elle passera l'attaque. Il tire son pe et se couche ct d'elle sur le sol, enfaisant semblant de dormir : une proie tentante pour un chasseur affam.Loup'Ardent attend. Le Tigron est prudent. Entre ses cils, Loup*Ardent le regardetourner inlassablement autour de lui, se dcouvrant le moins possible et humant l'airnerveusement.Et tout coup, sans le moindre avertissement, le Tigron attaque. Loup*Ardent,l'pe la main, se dresse pour l'affronter.

    Vous trouverez p. 246 les Aptitudes du Tigron, qui vous permettront de calculerl'issue du combat. Si Loup* Ardent meurt lacr par les redoutables griffes, rendez-

    vous au13. Si notre hros triomphe du Tigron, rendez-vous au5.

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    25/162

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    26/162

    3Au dbut, c'est une simple sensation de picotement sur la nuque. Mais Loup*Ardenta appris se fier son instinct, et il cesse de courir pour observer les alentours, tousles sens en veil. Il ne voit rien mais, au moment o il s'arrte, il lui semble entendre

    un bruit. Il s'immobilise et tend l'oreille. Sous ses pieds, le vent soupire dans l'herbe.Il tourne la tte en tendant la main vers son pe. Et le Lzard Constricteur l'enserre.

    Pauvre Loup* Ardent. Le Lzard Constricteur est l'un des htes les plus dplaisantsdes solitudes dsoles du Harn. C'est un animal qui ressemble un serpent, il peutmesurer jusqu a six mtres de long et il est couvert d'caills. Pour ses Aptitudes auCombat, voyez p. 246. Calculez le rsultat de l'affrontement en accordant auConstricteur le bnfice du premier assaut, car Loup*Ardent a indiscutablement t

    surpris. Si le Lzard le tue, rendez-vous au13. Si Loup*Ardent gagne, rendez-vousau5.

    4

    Sans que rien ait pu le laisser prvoir, une flche empenne vient se ficher dans lesol aux pieds de Loup*Ardent. La raction du Barbare du Dsert est instantane. Ilse laisse tomber, roule sur lui-mme n tirant son pe et se relve en position decombat, ambes flchies. Deux hommes sortent des broussailles a moins de cinq

    mtres de lui. Ils sont solidement batis et portent les vtements grossiers, faits debure verdtre, qui constituent l'uniforme de la Guilde des Bandits du Harn. L'un estarm d'une pe, l'autre d un arc qu'il est en train d'changer contre sa propre pe.Tous deux sourient.

    Bons rflexes, Voyageur ! crie gaiement le Bandit le plus proche. Mais,maintenant, vous pouvez rengainer votre arme. C'est seulement votre bourse quinous intresse, pas votre vie ! Toujours accroupi, Loup*Ardent les regarde s

    approcher d'un pas dgag, en balanant ngligemment leurs pes. Cettedsinvolture lui donne confiance. Ces hommes sont beaucoup trop srs d'eux, carleurs victimes habituelles sont des marchands ou des moines qui prfrent donnerleur or plutt que d'opposer de la rsistance. Mais celui auquel ils s'attaquent laaujourd'hui est d'une tout autre trempe Leur adversaire est un Barbare du Dsert.

    Qu'est-ce que vous attendez de moi ? demande-t-il doucement, sans changer deposition. Oh, rien de plus que ce que vous avez, Voyageur. une modeste offrandepour vous laisser passer sain et sauf: une pice ou deux... Toujours souriant, il tend

    une large main et, d'un fulgurant coup d'pe, Loup'Ardent la lui tranche net.un geste brutal, mais conforme la Loi du Dsert. Maintenant. Loup*Ardent doitfaire face aux deux bandits et les vaincre l'un aprs l'autre. Pour connaitre leurs

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    27/162

    Aptitudes, reportez-vous la p.246et calculez le rsultat du combat. (Le Bandit lamain coupe aborde celui-ci avec un total de POINTS DE VIE rduit de 20, et il enperdra automatiquement 10 chaque assaut, en plus des blessures queLoup*.Ardent pourra lui infliger.) Si les Bandits tuent Loup*Ardent, comme ils

    s'efforceront assurment de le faire, rendez-vous au13. Si Loup*Ardent parvient les tuer, rendez-vous au5.

    5(Ajoutez 1 point l'Habilet de Loup*Ardent pour chaque adversaire tu.)

    Pour Loup*Ardent, cet affrontement est une leon salutaire car. s'il y a survcu, il

    n'en est pas sorti indemne. Sa poitrine et son ventre sont lacrs de profondesestafilades. Il est affaibli par la perte de sang. Et, surtout, la douleur aigu qui, chaque pas. lui laboure les poumons semble indiquer qu'il a une cte casse. Mais lecorps forg dans le Dsert est solide, et la premire des vertus de Loup*Ardent est lecourage. Aussi, aprs un instant de repos, se remet-il en marche. Il sait qu'il lui resteune distance considrable parcourir pour atteindre Belgardium. Au matin ducinquime jour, aprs une nuit de sommeil agit, son esprit est plus clair, mais soncorps est encore faible. Bien qu'il fasse dj chaud, il s'aperoit, en se mettant

    pniblement debout, qu'il frissonne un peu. et il se demande si ses plaies ne se sontpas infectes. Au milieu de la matine, quand le soleil est haut, il est certain d'avoirde la fivre II transpire et grelotte tour tour, et le moindre effort l'puis.Nanmoins, il contraint son corps languissant poursuivre sa route.Le soir, il n'a parcouru que quelques kilomtres, et il est de plus en plus conscientque, s'il ne trouve pas rapidement de l'aide, le combat qu'il vient de gagner risquefort d'tre sa plus grave dfaite. La steppe qu'il traverse fait progressivement place un sol plus raboteux qui l'oblige se reposer plus souvent. Bien qu'il n'ait rien

    mang de la journe, il se sent capable de chasser et, mme la perspective de gratterle sol pour y dnicher des vers ou des racines, lui parat au-del de ses capacitsactuelles. Son esprit, si clair le matin, devient tellement confus qu'il commence perdre son sens de l'orientation. Sa tnacit elle-mme finit par s'mousser. Au lieude chercher des repres mentaux qui jalonnent la route de Belgarium, toutes sesfacults sont concentres sur le problme plus immdiat de poser un pied devantl"autre.A la tombe du jour, il arrive au sommet d'une crte et dcouvre une valle au fondde laquelle coule une rivire. Sans but prcis, il commence descendre la pente entitubant. Il est si hbt qu'il ne voit mme pas d'o vient le coup qui lui fait perdreconscience.

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    28/162

    Loup*Ardent est tendu dans l'obscurit. Des fragments d'images tournoient dansson cerveau enfivr en un lent kalidoscope. Un visage de femme, triste maisravissant... une arme luttant contre des demons ails... la silhouette d'un amid'enfance du village de pierre. Les tnbres. Rendez-vous au6.

    L'Esclave

    6

    Allons. Grand Gaillard, du calme, murmure une voix bourrue, mais non hostile, l'oreille de loup*Ardent.

    Un got nausabond lui emplit la bouche, et sa tte le fait souffrir comme si on la luiavait fendue d'un coup de hache. Mais le pire de tout, c'est que le monde sembletanguer comme un bateau en mer. Il prend conscience d'une pnible courbature dansles cuisses et le bas du dos. Loup*Ardent ouvre les yeux et secoue douloureusementla tte pour chasser les brumes dont elle est pleine.

    Allons, du calme, rpte la voix bourrue.Il est califourchon sur un cheval, les mains lies derrire le dos, les chevillesrunies par une corde passant sous le ventre de la bte. Deux bras puissantsl'encadrent, tenant les rnes, et un corps dur. musculeux, se presse contre son dos. Ilentend cliqueter des harnais, il sent la sueur de btes et d'hommes. En tournant unpeu la tte, il constate qu'il fait partie d'une caravane de chevaux, de chariots, decavaliers grande barbe noire, tout de noir vtus, et d'une pitaille d'hommes, defemmes et d'enfants. Loup*Ardent se retourne moiti pour jeter un regard sur lecavalier barbu qui chevauche derrire lui.

    Ne bougez pas, dit l'homme.O suis-je ? demande Loup*Ardent. Qui tes- vous ?Moi ? dit la voix bourrue. Je m'appelle Tojar. Et vous, vous avez un nom ?Loup*Ardent, murmure Loup*Ardent. Affaiss sur la selle, il bredouille commes'il tait encore demi inconscient mais, en ralit, son esprit est parfaitement lucideet s'efforce de faire le point. Une chose est d'ores et dj certaine : Loup*Ardent estprisonnier.On dirait un nom du Dsert. Vous venez du Dsert?Loup*Ardent marmonne un assentiment.

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    29/162

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    30/162

    Les habitants du Dsert sont plutt rares, par ici. observe Tojar. Mais c'est vrai quevous en avez l'accent, mme si vous n'en avez pas le type habituel. Il crie quelqu'un, derrire lui :

    Vous aviez raison, Baj. On a mis la main sur un Barbare du Dsert.On en tirera un bon prix Xanthus. si il ne crve pas en route, rpond Baj. Surtouten ce moment, o ils s'attendent des troubles. Les hommes de sa race ont larputation de savoir se battre.Loup*Ardent, tte baisse, ne perd pas un mot de la conversation. La rflexion sur le bon prix lui apprend tout ce qu'il a besoin de savoir. D'une voix eteinte. ildemande nouveau :

    O sommes-nous ?Sur la piste qui mne Xanthus. lui rpond Tojar. Vous savez o a se trouve ?

    Non, reconnat Loup'Ardent. Ce qui n'a d'ailleurs aucune importance, puisqu'il estbien dcid ne pas y aller. Pas pour l'instant, en tout cas, et srement pas en tantqu'esclave.

    C'est la deuxime plus grande ville du Harn, aprs la capitale, dit Tojar. Leprincipal port et le principal march. Cela va vous changer des cavernes auxquellesvous tes habitu. Loup*Ardent n'en doute pas. A haute voix, il demande :

    Dans combien de temps y arriverons-nous ?C'est deux semaines de route d'ici. Cela vous donnera le temps de reprendre vosforces.En fait, malgr sa tte douloureuse et la raideur de ses mains et de ses doigts, danslesquels les liens trop serrs empchent le sang de circuler, il se sent infiniment plusfort qu'avant sa capture. Ce got nausabond dans sa bouche, amer et acre, sembleindiquer qu'on lui a fait ingurgiter quelque dcoction d'herbes mdicinales. Si c'est lecas, elle parat remarquablement efficace. Il est loin d'tre entirement rtabli, maissa fivre intermittente est apparemment tombe, et la faiblesse de ses jambes estbeaucoup moins prononce. Nanmoins, il se tasse encore plus sur la selle et

    retombe dans son mutisme. Quel que soit son tat rel, il est essentiel que sesravisseurs l'ignorent. Ils seront beaucoup moins vigilants s'ils croient leur prisonniermalade et affaibli.

    La caravane poursuit sa route sans incident pendant plusieurs heures puis, aucoucher du soleil, elle fait halte pour la nuit et dresse le camp. Tojar dnoue les liensqui entravent les chevilles de Loup*Ardent et conduit celui-ci une yourtecollective, destine ceux qui ont fait la route pied. Ils forment un groupe bigarr,compos principalement de femmes et d'enfants, avec un petit nombre d'hommesdmoraliss. Personne ne lui adresse la parole, et bien peu croisent seulement sonregard. Des gardes tant posts autour de la yourte, Loup*Ardent en conclut que ces

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    31/162

    gens sont, comme lui, des esclaves. Aussitt l'abattant de la yourte referm, ils'attaque aux liens qui lui enserrent les poignets.

    Ne faites pas cela, avertit l'une des femmes les plus ges. Ils vous fouettent,quand on dnoue ses liens sans autorisation. Elle-mme n'est pas ligote.

    Loup*Ardent remarque que, en fait, peu de captifs le sont. Les cordes sont rservesaux plus robustes, ceux qui paraissent le plus dangereux, comme lui.

    Merci, murmure Loup*Ardent. Il cherche une place libre dans la vaste tente ets'allonge pour se reposer et rflchir. Les gens qui l'entourent semblent paisibles,rsigns leur sort, mais c'est leur affaire. Loup*Ardent, lui, n'a nullementl'intention de languir dans cette caravane de trafiquants d esclaves jusqu' ce qu'elleatteigne le port de Xanthus. D'autre part, il doit prparer son vasion avec soin.Mme s'il se sent plus fort, il n'est pas encore entirement rtabli. Tojar et les autres

    trafiquants rxirbe noire semblent assez insouciants. Manifestement, ils nes'attendent pas prouver de difficults. Ils n'en restent pas moins des trafiquantsd'esclaves et, ce titre, ils doivent tre constamment sur leurs gardes et savoircomment s'y prendre en cas de tentative d'vasion. Pour russir, le plan doit donctre parfaitement au point.De combien de temps Loup*Ardent dispose-t-il ? Il faut deux semaines pouratteindre Xanthus. mais les marchands d'esclaves seront-ils toujours aussi peumfiants qu'ils le sont actuellement ? Va-t-il devoir choisir entre passer l'action

    immdiatement, avant d avoir retrouv la totalit de ses forces, ou attendre : treentirement rtabli et courir le risque que, ce moment-l, les consignes de scuritsoient beaucoup plus strictes? Ses rflexions sont interrompues par l'irruption dudnomm Baj dans la yourte. Comme tous les trafiquants, il a les yeux noirs, labarbe noire, et il porte un manteau noir par-dessus des vtements chauds en burefonce. Cest un homme solide, muscl, aux paules larges, mais moins grand queLoup*Ardent. Il se profile un instant l'entre de la yourte, toisant les prisonniersavec arrogance. Quelque chose, dans son allure et son comportement, donne

    penser qu'il pourrait bien tre un peu mch.Vous, l-bas ! crie Baj, et il s'avance sans aucune prcaution au milieu desesclaves entasss, apparemment convaincu que ceux-ci sont trop dmoraliss pourl'attaquer.

    Vous, l-bas ! rpte-t-il. Venez avec moi ! Il s'est arrt devant une jeune fille deseize ou dix-sept ans.elle a les cheveux blonds et le teint clair du Harn du nord. Il tend la main vers elle, etla petite a un mouvement de recul, les yeux dilats par la peur.

    Non ! Le cri a t pouss par une femme plus age, qui s'interpose entre Baj et lajeune fille. Mais l"homme l'cart ngligemment d'une bourrade.

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    32/162

    Venez, ma jolie, dit-il la jeune fille. Un homme a besoin de se dlasser de tempsen temps, au cours d'un voyage pareil.La fille hurle lorsqu'il l'empoigne par le bras et commence la traner vers l'entrede la yourte. Personne ne tente de l'arrter : il s'agit visiblement d'un incident banal.

    Dans son coin, Loup*Ardent amne ses pieds sous lui et se relve d'un seulmouvement souple, les mains toujours attaches dans le dos.

    vous tes Loup*Ardent. Le traitement inflig cette jeune fille fait bouillir votresang de Barbare. Votre instinct vous pousse attaquer cet homme, mais vos mainssont toujours lies, vous tes sans arme, et votre corps se ressent encore de votredernier combat. Qu allez-vous faire, Loup* Ardent ? Si vous obissez votreinstinct et livrez bataille, rendez-vous au12. Si vous prfrez laisser les vnements

    suivre leur cours sans intervenir, rendez-vous au8.7

    Dehors ! Dehors ! crie le gardien des esclaves la porte de la yourte, silhouett parle soleil matinal qui pntr flots derrire lui.Loup*Ardent se lve avec les autres et se joint placidement la file. Durant la nuit,il a pris sa dcision. il n'a rien gagner un affrontement direct. La meilleuresolution consiste srement endormir les marchands d'esclaves dans un sentiment

    de fausse scurit, les persuader qu'il est vaincu et rsign, puis frapper aumoment o ils s'y attendront le moins. C'est un plan qui exige de la patience, mais lapatience est une vertu du Dsert. Pendant les deux jours suivants, Loup'Ardent semontre de plus en plus tranquille et docile, obissant promptement aux ordres et segardant de montrer la moindre agressivit. Mais il demeure continuellement attentif,attendant sa chance. Celle-ci se prsente le matin du troisime jour, dans une rgionsemblable celle o il a t captur. La caravane s'apprte pntrer dans unevalle, mais l'entre de celle-ci est resserre, abrupte et prilleuse, ce qui oblige les

    cavaliers progresser sur une seule file. Ceux-ci sont manifestement accoutums cette tape de leur priple, car, sans avoir chang un mot, les gardiens se divisenten deux groupes, l'un l'avant-garde, l'autre l'arrire, avec les prisonniers aumilieu. L'troit sentier est rocailleux, jonch de pierres parmi lesquelles les chevauxse fraient un chemin prudemment, lentement. A droite, la falaise se dresse laverticale. A gauche, la pente tombe pic, coupe d'boulis descendant jusqu'au fondde la valle. De ce point lev, la vue porte loin. Et ce qu'aperoit Loup*Ardentl'intresse vivement. La principale caractristique de la valle est une rivire large etlente, borde d'un ct par une foret, de l'autre par des marais. Une brume paisseflotte par endroits et, deux reprises, Loup*Ardent croit entrevoir une constructionen pierre grise, mais il ne saurait prciser s'il s'agit d'une forteresse, d'un donjon oud'un chteau. Au pied du versant, des broussailles denses tapissent le fond de la

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    33/162

    valle et finissent par se mler la vgtation touffue, humide, des marais. Laconclusion de tout cela s'impose : un homme qui russirait s'vader ici avec unminimum d'avance sur ses poursuivants aurait bien peu de chances d'tre rattrap.Loup'Ardent n'est plus ligot. Sa mine placide et sa docilit ont jou leur rle.

    Malgr sa taille, aucun des trafiquants ne se mfie plus de ce Barbare. Mais le projetprend dj tournure dans sa tte. Il a rcuper la totalit de ses forces, et sesblessures passes ne sont plus que de vieilles cicatrices sur sa puissante charpente.Pourtant, personne ne s'en doute car, les jours prcdents, il a pris soin de marcher petits pas en clopinant. Cette ruse n'avait qu'un but : endormir la mfiance de sesravisseurs. Maintenant,il va en tirer parti. Tandis que la caravane avance lentement, plus de cent mtres au-dessus du fond de la valle, Loup'Ardent choisit sonendroit. Soudain. il porte les deux mains son ventre en poussant un grand cri et se

    laisse tomber prs du bord de la piste en se tordant apparemment de douleur. Puis,brusquement, il se couche sur le dos, ouvre les yeux tout grands et fait le mort. Lecorps rigide, il attend. Ce jour-l, les dieux sont avec lui, car c'est Baj qui vient voirce qui se passe. Loup*Ardent a si bien russi se donner l'apparence d'un esclaveavili que Baj ne prend mme pas la prcaution de tirer son pe avant de se pencherpour examiner le Barbare prostr.

    Quand il s'accroupit, Loup'Ardent le saisit la gorge.

    Brave Loup*Ardent ! Un homme la vengeance implacable, comme tous lesBarbares. Mais aussi un homme rus, car il faudra un certain temps aux autresgardiens pour faire demi-tour sur l'troite corniche etse porter au secours de leurcamarade. Il s 'agit donc d un combat singulier. Regardez les Aptitudes de Baj p246, et dterminez son issue. Baj ne pourra se servir d'aucune arme. C'est une lutte

    mains nues et mort. Si Baj en sort vainqueur, rendez-vous au 13. SiLoup*Ardent parvient trangler le trafiquant, rendez-vous au11.

    8La jeune fille se dbat et essaye de mordre la main de Baj. Cela lui vaut une giflebrutale, et c'est une femme haletante, titubante, que l'homme entrane hors de layourte. Dans le silence qui suit leur dpart, les prisonniers entendent les cris deterreur de la jeune fille dcrotre au loin. Loup*Ardent retourne lentement dans soncoin et s'accroupit la manire du Dsert. Il n'a rien pu faire et le sentiment de sonimpuissance lui laisse un got amer dans la bouche. Mais, au moins, cet incident a-t-il rsolu son dilemme. Dornavant, il n'est plus question d'attendre l'occasionfavorable. Il faut qu'il s'vade, et le plus tt possible. Maintenant, sa dcision estprise : quand il s'en ira, il emportera avec lui la vie de Baj. D'une faon ou d'uneautre, celui-ci payera l'outrage qu'il est en train de commettre. Silencieusement, dans

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    34/162

    la pnombre de la yourte, Loup*Ardcnt s'attaque aux liens qui lui enserrent lespoignets.

    Rendez-vous au7.9

    (Ajoutez 1 point au total d'Habilet de Loup*Ardent.)Ils le tranent hors du campement, un endroit o il pourra crier tant qu'il le voudrasans dranger personne, et ils le flagellent. La sanction est applique sans hargne,mais avec une efficacit terrible, qui lui lacre le dos et provoque une explosion desouffrance qui, bien qu'elle ne parvienne pas lui arracher un seul cri, lui faitpresque perdre connaissance. Lorsque c'est termin, on le ramne moitiinconscient dans la yourte des esclaves. Les gardes le laissent tomber comme unpaquet ct de rentre et s'en vont sans se retourner. Pour les marchandsd'esclaves, il s'agit apparemment d'une mesure de routine, une faon commode des'assurer que les fauteurs de troubles ne leur causeront plus d'ennuis l'avenir. Pastonnant que les Autres prisonniers soient soumis. Loup'Ardent ne saurait direcombien de temps il reste tendu l, oscillant la limite de l'inconscience, avant desentir une main se poser doucement sur son bras et d'entendre une voix chuchotercontre son oreille.

    Vous tes vivant, Barbare ?Vivant ? murmure Loup*Ardent d'une voix rauque. Oui, je suis encore vivant. 11se retourne pniblement et se trouve nez nez avec la femme d'un certain ge qui aessay de protger la jeune fille. Derrire elle, il distingue peine la silhouette de lajeune fille elle-mme.Je suis Jaen, dit la femme, la mre de Jara, la jeune fille que vous avez sauve.Loup*Ardent pousse un grognement.

    Baj est une vermine, dit Jaen. Tous les trafiquants d'esclaves sont des vermines. Jevoulais vous remercier et vous exprimer mes regrets pour les souffrances que vous aoccasionnes votre conduite. Loup*Ardent hausse les paules, ce qui se rvle fortdouloureux pour son dos ensanglant.

    Ma conduite ne regarde que moi, dit-il.Vous avez agi dans l'intrt de ma fille. Je vous en suis reconnaissante, et je vousprie d'accepter ce prsent. En disant cela, elle glisse une petite bourse dans la mainde Loup'Ardent, qui est dtache depuis la punition qu'il a subie. Ce n'est pas la

    peine... commence Loup*Ardent, mais ses mots arrivent trop tard, car Jaen s'est fon-due dans l'obscurit de la yourte. Loup*Ardcnt se tourne sur le flanc et essaye des'endormir en s'isolant dans son oasis intrieure de srnit qui le protge contre la

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    35/162

    douleur. Malgr cela, et en dpit de sa facult de rcupration de Barbare, il ne dortque par -coups d'un sommeil agit. Il est rveill l'aube par les cris des trafiquantsqui s'apprtent lever le camp. La petite bourse de cuir que lui a donne Jaen estpose prs de lui. Il jette un coup d'il l'intrieur et n'y trouve qu'une pierre ronde

    parfaitement polie, d'un noir de jais vein de vert meraude, bien diffrente de toutce qu'il a vu jusqu'ici. Ce n'est pas une pierre prcieuse, pas mme l'une desnombreuses pierres semi-prcieuses dont se parent les pauvres gens mais, quand il laprend en main, une trange sensation de bien-tre se rpand dans son corps tortur.Cette sensation devient rapidement trs intense, puis elle dcrot, laissantLoup*Ardent plus fort qu'auparavant, les muscles moins raides et le dos moinsdouloureux.

    Songeur, il remet la pierre dans la bourse de cuir et dissimule celle-ci dans sonpagne, o les gardiens ont peu de chances de la dcouvrir.

    Le sort, apparemment, favorise parfois les braves. Le chevaleresque Loup*Ardentest dornavant possesseur d'un objet magique, d'une Pierre de Gurison qui luipermettra, entre deux assauts d'un combat, de regagner autant de POINTS DE VIEqu'en indiquera le tancer d'un seul d. La capacit totale de la Pierre est de 50 POINTS DE VIE mais, aprs la fin du combat, elle se rgnre d'elle-mme en 4Hheures. La Pierre ne peut tre utilise que pour regagner des POINTS DE VIE perdus,

    pas pour en acqurir en supplment. Rendez-vous au7.10

    Loup'Ardent, le Barbare du Dsert, dj exil du seul foyer qu'il ait jamais connu,quitte donc le grossier abri de Baldar l'ermite pour une mission qui va lui fairedcouvrir des horizons plus vastes qu'il n aurait jamais cru pouvoir exister. Ilemporte avec lui son pe, son arc et vingt flches, une outre d'eau qui lui permettrade traverser sans risque les confins du Dsert, quelques provisions sches (bien que

    Baldar lui ait certifi qu'il pourra bientt se nourrir par la chasse et la cueillette) etdeux petits cadeaux de Baldar. Le premier est une bourse contenant dix des petitespices d'or qui, selon Baldar, sont la monnaie qui a cours en Harn ; le second, unpoignard lame effile, dont l'extrmit est enduite de poison, au cas o l'ontenterait de lui drober son or. Il a accept le poignard contrecur, parce queBaldar insistait. L'usage d'une arme empoisonne est contraire tous les principesqu'on lui a inculqus dans le Dsert. Il l'a pris quand mme, pour faire plaisir auvieillard, mais en se promettant de ne jamais l'utiliser, sauf la toute dernire extr-

    mit. Loup*Ardent emporte ses instructions dans sa tte. Baldar lui a propos de luidessiner une carte sur un morceau de tissu, mais Loup*Ardent ne s'est jamais servid'une carte et il a prfr faire appel sa mmoire, selon la mthode du Dsert.

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    36/162

    Baldar lui a dcrit les points de repre, et Loup*Ardent les a fixs dans sa pense lesuns la suite des autres. Maintenant, en marchant, il lui suffit d'voquer ces imagesmentales pour savoir o il se trouve.Durant un jour et une nuit, la marche reste pnible mais, progressivement, comme

    la promis Baldar, la lisire du Dsert fait place des broussailles, puis une steppede plus en plus fertile. Il aperoit du gibier et, quand son petit stock de provisionsest puis, il est forc de se mettre chasser. 11 s'y montre assez adroit : tous lesenfants du Dsert, garons ou filles, apprennent tirer l'arc ds leur plus jeune ge, cause des guerres continuelles qui opposent les diffrents villages de pierre, et lesanimaux sont des proies plus faciles que les tres humains, parce que eux au moinsne ripostent pas. Son principal souci est de devoir manger de la viande qui lui sou-lve le coeur, mme cuite comme Baldar lui a appris la prparer. Une alimentation

    exclusivement compose de champignons a tellement conditionn son palais que leslgumes eux-mmes lui paraissent rpugnants. Mais il est raliste, comme le veut laLoi du Dsert. Du moment qu'il n'y a pas de champignons, eh bien, il s'habituera manger de la viande et des lgumes. Il complte nanmoins son rgime avec unebonne quantit de vers et de larves, friandises beaucoup plus abondantes ici qu'enaucun point du Dsert.Pendant prs de quatre jours, Loup* Ardent chemine sans rencontrer me qui vive.Et puis, l'aprs-midi du quatrime jour...

    Les voies du Destin sont impntrables, Loup*Ardent. Lancez un seul d. Si vous

    faites 1 ou 2, rendez-vous au 2. Si vous faites 3 ou 4, rendez-vous au3. Si vousfaites 5 ou 6, rendez-vous au4

    11

    Aussitt que Baj devient flasque, Loup*Ardent lche le cadavre et s'enfuit.S'lanant vers le bord de la piste, il saute dans le vide et dvale la pente abrupte en

    trbuchant, en glissant, en roulant sur lui-mme. Derrire lui retentissent lesexclamations haineuses des trafiquants d'esclaves... mais pas le moindreencouragement de ses compagnons d'infortune .Il a mis sur l'effet de surprise pourlui assurer quelques minutes d'avance. La pente tant trop rude pour les. chevaux, ilsait que les trafiquants voudront le poursuivre pied. Mais, en fait, il atteint le fondde la valle couvert de bleus et d'corchures, sans personne ses trousses. L'un desmanteaux noirs dcoche tout hasard une flche qui passe trs loin de son but, maisles autres ne se donnent pas cette peine et n'essayent pas de rattraper le fugitif.

    Loup*Ardent s'enfonce sous le couvert des broussailles et s'arrte pour observer. Asa grande surprise, on ne le poursuit toujours pas. Ceux des marchands d'esclavesqui taient descendus de cheval, dans la fivre de l'vasion sont en train de se

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    37/162

    remettre en selle et, peu aprs, la caravane repart comme si rien ne s'tait pass. Ilremarque pour la premire fois que la piste qu'elle suit ne conduit pas dans la valle,mais en longe le versant avant de s"lever nouveau et de prendre une autredirection, ce qui fait que les cavaliers et leurs captifs pied sont bientt hors de vue.

    Ce dpart trouble beaucoup plus Loup'Ardent que la poursuite qu'il avait prvue.Pour les trafiquants, ilconstituait une marchandise de valeur. Pas plus tard que laveille, il a entendu Tojar discuter des prix que les esclaves mercenaires atteignent Xanthus. Ces prix semblent avoir toujours t levs et, maintenant que le pays esten tat d'alerte, ils ont doubl du jour au lendemain. Et cependant, pour Loup* Ar-dent, cette vasion a t la simplicit mme. Son plongeon dans la valle ne lui acot que quelques gratignures et quelques bleus. En abandonnant leurs montures,les moins athltiques des trafiquant!, auraient aisment pu le suivre. Or, aucun ne l'afait, bien qu'il ait tu l'un des leurs. Pourquoi ?

    Loup*Ardent attend, tapi comme une bte traque. Pendant prs d'une heure, il nefait pratiquement aucun geste, dans la crainte d'un pige quelconque. Mais lesmarchands d'esclaves ne reviennent pas, et rien n'indique qu'ils effectuent unmouvement tournant. Ils l'ont abandonn. Pourquoi ? Pourtant, aussi intrigu soit-il,Loup*Ardent est avant tout un homme d'action, pas un philosophe S'ils l'ont

    abandonn, eh bien, ils l'ont abandonn, et que les dieux du Dsert en soientremercis. Il se lve, s'tire pour dlasser ses membres engourdis par l'immobilit ets'en va d'un coeur lger, afin de mettre le plus de distance possible entre la caravaneet lui. Loup*Ardent s'enfonce plus profondment dans la valle.

    Les Annales du Harn pourraient d'ores et dj le baptiser Loup*Ardent l'Ecervelcar. si les marchands d'esclaves ne l'ont pas suivi, c 'est probablement parce qu'ilsont une bonne raison pour ne pas s'aventurer dans la valle. Quoi qu il en soit, il esttrop tard, maintenant, pour que Loup*Ardent change d'avis. Rendez- vous au 14pour connatre la suite de ses aventures dans la valle.

    12

    Avec un grondement de fauve. Loup*Ardent s'lance dans la yourte, les pieds enavant, et il atterrit brutalement dans le dos de Baj. Le trafiquant lache la jeune fille,trbuche et s effondre. Loup*Ardent, les mains toujours entraves, se relve leste-ment et dcoche un nouveau coup de pied, toute vitesse en direction de Baj quis'broue et commence a se redresser. Ce coup de pied atteint le trafiquant a la gorge

    et lui fait faire un tour presque complet sur lui-mme, mais il est robuste et rcuprevite. Baj recule prudemment et tire son pe.

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    38/162

    Gardes ! crie-t-il d'une voix enroue. A l'aide ! Loup*Ardent ne bouge pas. Quelleque soit sa fureur, il sait qu'on ne se bat pas contre une pe mains nues, surtoutquand celles-ci sont ligotes. Dans une situation de ce genre, la Loi du Dcscrtprconise la patience. La yourte s'emplit d'une bonne douzaine de gardiens, aux

    barbes et aux manteaux tout aussi noirs que ceux de Baj.Le Barbare m'a attaqu, explique Baj. Maintenant que ses camarades l'entourent, il

    relche sa garde et abaisse son pe. Le mieux est de...Aussitt, Loup*Ardent attaque. Son pied, propuls par toute la vigueur dont ildispose, s'lance pour la troisime fois et s'enfonce dans le ventre de Baj. Letrafiquant se plie en deux, hoqute, vomit et s"croule, les yeux vitreux.Loup*Ardent n'esquisse pas le moindre geste de dfense lorsque les gardiens

    l"empoignent et l'entranent sans mnagement hors de la tente. Il ne se fait aucuneillusion : les marchands d'esclaves vont le punir, peut-tre mme le tuer, parce qu'il aattaqu l'un des leurs. Mais, pour l'instant, son me de Barbare est satisfaite.

    L attaque tmraire de Loup*Ardent va-t-elle causer sa perte ? Pour le savoir,

    suivez-le au9o l'attend son destin immdiat.

    13Ainsi meurt le hros Loup'Ardent. Mais le verbe mourir n'est peut-tre pasappropri, car l'univers (l'univers de Loup*Ardent) est un endroit mystrieux, pleind'tranges possibilits. L'une de ces possibilits est la rincarnation. Le lecteur quiaboutit ce paragraphe peut en profiter pour crer un nouveau (et, esprons-le,meilleur Loup*Ardent en retournant aux pages d'introduction de ce livre et enattribuant, l'aide des ds, de nouvelles caractristiques son personnage. Une foisressuscit, Loup*Ardent reprendra sa grande aventure depuis le dbut, ayant perdu

    son Habilet, mais non l'exprience acquise. Cette exprience lui permettraassurment de refaire rapidement le chemin parcouru, en vitant ses erreurs passeset en explorant les possibilits qu'il a ngliges au cours de son voyage prcdent.Ainsi meurt Loup'Ardent. Mais sa mort est un nouveau commencement.

    Le Fugitif

    14

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    39/162

    Loup*Ardent est transi. Au-dessus de sa tte, le soleil est encore chaud, mais labrume qui s'lve des marcages lui gle la moelle des os. Loup*Ardent a peur. i1commence lentement comprendre pourquoi les marchands d'esclaves ne l'ont passuivi dans cette valle. Une pnombre surnaturelle s'tend sur le marais qui borde la

    rivire. Tout est trop silencieux. Dans un endroit comme celui-l. on devrait entendreune multitude de bruits, produits par les insectes, par les petits animaux, par lesanimaux. Ici, on n'entend rien. Le silence rgne en maitre sur la lugubre pnombreverte.

    Pas question de se dplacer rapidement dans le marais dont le sol spongieuxretient ses pieds, dont les plantes enchevtres s'aggrippent ses bras et sesjambes, o chaque pas est un effort. Pour autant qu il puisse s'en rendre compte, il sedplace paralllement la rivire, dans la direction approximative D UN grand

    difice de pierre grise qu'il a entrevu du haut de la falaise.Il serait incapable d'expliquer comment il se rend soudain compte qu'il est suivi.Aucune odeur n'a pntr ses narines, aucun son n'a frapp ses oreilles. Mais soninstinct, affin par des annes de Dsert, l'avertit qu'il y a quelque chose derrire luiet que ce quelque chose se rapproche. L'image qui lui vient l'esprit est celle d'unecrature diffrente de tout ce qu-'il a connu jusqu'ici, d'une bte ruse et froce. Ilsecoue la tte pour essayer de dissiper cette vision, mais celle-ci refuse dedisparatre. Loup*Ardent prend une autre direction.

    Pendant un trs court instant, il espre avoir echapp son poursuivant, mais soninstinct ne tarde pas l'informer qu'il n'en est rien. La chose se serait mme pluttrapproche. Il continue ne rien voir, ne rien entendre, ne rien flairer, et cepen-dant son esprit est gagn par une anxit proche de sa panique. Loup'Ardent estpersuad qu'il est devenu le gibier d'un prdateur quelconque et que celui-ci serapproche pour la mise mort. Loup*Ardent s'arrte. i1 n'a aucune arme. Bien que

    LA Loi du Dsert lui ait appris comment se battre et survivre sans arme, il sait que,dans sa position actuelle. il ne tiendrait pas plus de quelques minutes contre

    n'importe lequel des grands animaux du harn. En regardant autour de lui, il finit pardcouvrir une grosse branche casse. Elle est toute gluante de boue mais, au moins,elle n'est pas pourrie. Il la nettoie de son mieux et la soupse dans sa puissante main.Le gourdin n'a jamais t son arme favorite, mais il n'a pas le choix. Loup*Ardentattend. La creature finit par s'approcher. elle est norme. Un Reptile des Maraisd'une espce inconnue, mesurant prs de cinq mtres de la pointe du museau l'extrmit de la queue et plus de deux metres de haut l'paule. Son corps puissantest cuirass de luisantes cailles vertes qui le rendent pratiquement invisible dans

    son environnement. La gueule entrouverte laisse apparatre des crocs de dixcentimtres de long, et les courtes pattes antrieures sont armes de redoutablesgriffes encrotes de boue. La lourde tte pivote lentement de droite gauche,

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    40/162

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    41/162

    cherchant sa proie. Des paupires nictitantes blanches voilent spasmodiquement lesyeux.

    Loup*Ardent a le choix. Mme avec une pe. une lance, un arc. des flches et une

    solide armure, le courageux Barbare aurait probablement peu de chances desurvivre un tel affrontement. En a-t-il une seule, arm seulement d'un gourdin defortune ? Il n y a rien de dshonorant esquiver un combat par trop ingal. D autrepart, le temprament de Loup* Ardent l ' a toujours pouss attaquer. Enl'occurrence, il est libre de choisir l'une ou l'autre solution. Si Loup*Ardent affronte

    le monstre, rendez-vous au19. S'il dcide de fuir. rendez-vous au17.15

    Haletant, puis. Loup*Ardent fait halte. Il est sorti des marcages et se trouvemaintenant sur la berge de la large rivire au cours tranquille qui, au cours des ges,a creus cette valle dans la roche. il y fait trs froid, encore beaucoup plus froid quedans le marais dtremp, et le silence est presque aussi profond. On entendseulement le murmure des eaux noires.

    Grelottant, Loup*Ardent se repose adoss un rocher, pour laisser son corps et sonesprit se remettre lentement de l'preuve terrifiante qui. vient de traverser. Il se rend

    compte qu'il a eL beaucoup de chance. La valle recle manifestemer.: des dangersautrement plus srieux que ceux qu'il s'tait plu imaginer, et c'est srement pourcette raison que les marchands d'esclaves ont prfr ne pas le poursuivre, lors de saspectaculaire vasion Pour eux. il est un homme mon depuis la minute o il a pos lepied au fond de la valle. Son destin inluctable n'est qu'une question de temps.Peut-tre ont-ils raison. A dire vrai, Loup*Ardent n'a encore rencontr qu'un seultre vivant, mais un voile malfique s'tend sur cette valle comme un suaire. Desforces obscures y sont l'uvre, et il est mal arm pour les affronter. Il est un intrus,

    il n'a rien faire l. Toutes les fibres de son corps le pressent de partir... et de partirvite.Quel est le chemin le plus rapide ? Loup*Ardent finit par se contraindre agir. Avecdes branches, des rameaux et des lianes, il fabrique un radeau des plus rudimentaireset le lance sur la rivire. Toujours presque nu et sans arme, il allonge son grandcorps sur le frle esquif, confie son me aux dieux du Dsert et laisse le courantl'entraner vers l'aval, peut-tre vers des dangers plus graves encore, mais au moins,espre-t-il, hors de cette valle maudite.

    Dans les broussailles et les fourrs, des yeux menaants observent silencieusementle fragile radeau qui drive sur eaux noires comme un quelconque dbris d' epave.Rien ne bouge. Pourtant, l'embarcation transporte de la viande. Mais cette viande

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    42/162

    est interdite aux prdateurs de la valle, car le Destin rserve l'intrus un sort plusdmoniaque. Le radeau poursuit sa route, et il nous faut maintenant le suivre au18.

    16Ajoutez 1 point au total d'Habilet de Loup* ardent.)

    loup*Ardent s'enfuit du thtre du combat. Il est branl, drout, et les dchargespsychiques du monstre en miniature lui brouillent encore l'esprit. Des visions decauchemar s'attardent aux lisires de sa raison. Des cratures infernales planent lalimite de sa perception, prtes la franchir pour l'craser. Il a beau avoir la certitudeabsolue que le Lzard est maintenant mort, l'pouvantable torture mentale que celui-ci a inflige son cerveau continue le hanter. Il court et, bien qu'il soit puis, il ne

    peut pas s'arrter. Son corps puissant se fraie un chemin dans la vgtation dense desmarcages, insensible AUX estafilades des fougres aux feuilles tranchantes commeaux gratignures des plantes grasses hrisses d'pines. Obnubil par la terreur,ignorant o le conduisent ses pas chancelants, Loup*Ardent titube sur ses jambesflageolantes.

    qui, par chance, le mnent en dehors du marais. Suivez-le au15.

    17Loup*Ardent s'immobilise. Il se pourrait encore que la crature ne l'ait pas vu. Mais, ce moment-l,l' norme tte se tourne vers lui et les yeux froids se rivent aux siens.Aussitt. Loup*Ardent reprend sacourse, se faufilant travers les broussailles enche-| vtres aussi vite que le luipermet le terrain fangeux cherchant dsesprment un sol plus ferme o U vigueurde ses jambes lui permettra de distana 1 rapidement la bte.

    Il n'entend aucun bruit derrire lui, mais un coup 1 d'il par-dessus son paule luiconfirme que le Reptile s'est lanc sa poursuite, la gueule bante, e: qu'il le serremaintenant de prs.

    Loup*Ardent a peu de chances de s'chapper. Lance: deux ds. Si vous faites de 2 4, rendez-vous au15Si vous faites de 5 12, rendez-vous au21.

    18

    Loup*Ardent se rveille en sursaut et ralise brusquement qu'il s'est laiss aller

    somnoler. Le mouvement lent, rgulier, soporifique de son radeau de fortune s'estarrt. Loup*Ardent regarde autour de lui. Le temps et son petit esquif se sontimmobiliss au milieu d'un lac tnbreux. Au loin, sur les rives, des arbres humides,

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    43/162

    difformes, couverts de champignons, tendent au-dessus de l'eau des branches dontles feuilles paraissent d'un blanc malsain au clair de lune.

    Le clair de lune ! Loup*Ardent n'a pas seulement somnol, il a bel et bien dormi, et

    dormi profondment. Les dieux seuls savent pendant combien de temps, et quelledistance son embarcation a parcourue. En tout cas, maintenant, il n'avance plus.Aucun courant n'entrane son radeau. Autour de lui, le silence est absolu. Rien nebouge, l'exception d'une nappe de brouillard, vers le sud, dont les volutesprennent, pour un il imaginatif. l'aspect de fantmes ou de dmons. Pendant queloup*Ardent l'observe, la brume se dchire un court instant, rvlant la rigidesilhouette gristre d"un haut donjon de pierre, dress au bord de l'eau. Aussitt, leradeau se remet en mouvement, en direction de la nappe de brouillard. Loup'Ardent

    bondit sur ses pieds, au risque de faire chavirer son fragile esquif.dans son tatd'esprit actuel, Loup*Ardent pourrait decider de se jeter l'eau et degagner la nage l'hypothtique scurit de la fort impntrable. Il se peut aussique la curiosit le pousse se rapprocher du rond chteau de pierre enseveli dansles brumes mourantes. Pour l'instant, ce n 'est plus lui de choisir, mais plutt

    vous. Pour traverser le lac la nage,rendez-vous au22. Pour gagner le chteau,rendezvous au28.

    19Le cri de guerre du Dsert retentit dans les tendues detrempes des marcageslorsque Loup*Ardent sejette sur le monstre en abattant son gourdin sur la gueulebante. Un. joli coup, bien calcul et bien dirig. Loup*Ardent le sent avec sonexprience de combattant, au moment o se dtend toute la puissance de son corpsathltique. Le gourdin frappe juste. Et manque son but !

    Entran par son lan, Loup*Ardent fait un demi tour sur lui-mme et trbuche.

    Mais il se ressaisit vite. Le monstre aurait-il boug ? On ne l'aurait pas dit.Loup*Ardent frappe nouveau. Cette fois, il n'ya plus aucun doute. Il a vu de sesyeux la lourde branche traverser le corps de la crature comme si celle-ci n'avaitaucune consistance. Avec un hurlement de stupeur et de rage, Loup*Ardent frappeune troisime fois... et le monstre disparat Pendant un instant. Loup*Ardent,abasourdi reste ptrifi. Et puis, un lger mouvement, prs de son pied, lui faitbaisser les yeux. Une rplique en miniature de la crature, mesurant moins de vingtcentimtres de long, se faufile vers lui. Il pourrait laisser vivre le petit Lzard, mais

    un instinct aveugle lui fait abattre son gourdin.LA crature l'esquive avec agilit, etune dcharge d'nergie mentale explose silencieusement dans le cerveau deLoup*Ardent.

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    44/162

    Qu'il mesure vingt centimtres ou cinq mtres, l'tre qu'affronte Loup*Ardent estauthentiquement un monstre, peut-tre l'hte le plus dangereux des Marais deVoltan. La nature a dot le venimeux Lzard Artificieux d'tranges et redoutablespouvoirs. Ces pouvoirs et les Aptitudes au Combat de la bete figurent p. 248. ils

    vous permettront de calculer l'issue de cet affrontement. Si Loup*Ardent est tu.rendez-vous au13. S'il survit, rendez-vous au16.

    20Baldar pose sur la large poitrine de Loup*Ardent un pied aussi dcharn qu'ironiqueet il sourit au grand Barbare tendu sur le sol rocailleux.

    Et voil, mon colreux ami. La jeunesse et la fougue elles-mmes ne peuvent riencontre l'exprience Mais ne vous laissez pas dmoraliser : j'tais autrefois uncombattant entran, et le savoir-faire ne s'oublie jamais. Il retire son pied et tend lamain i Loup*Ardent pour l'aider se relever.

    J'ai entendu dire que les Barbares du Dsert ont coutume d'accorder une faveur celui qui les a dfaits en champ clos. Est-ce exact ?Oui. c' est exact, bougonne Loup*Ardent en s'poussetant. Il n'prouve pas derancune contre l'ermite, mais il est furieux contre lui-mme de s'tre laiss battre.

    dans ce cas, dit Baldar, je vais vous demander un service. Puis-je vous chargerd'une mission Belgardium?

    Belgardium ? interroge Loup*Ardent. Jamais entendu parler de ce coin-l.Ni d'aucun autre endroit civilise, probablement. Mangeur de Champignons,riposte schement Baldar. C'est une ville o j'ai vcu autrefois. Rentrons dans la grotte, et je vous expliqueraipourquoi je desire que vous vous y rendiez. il pivote sur ses talons et se dirige versrentre de la grotte. Li par la Loi du Dsert, Loup*Ardent est bien oblig de l'ysuivre.

    rendez-vous au144.21

    loup*Ardent trbuche. Aussitt, sans un bruit, le Lzard Gant est sur lui.Loup*Ardent voit ses crocs puissants, ses cailles luisantes, ses griffes acres. Et,Cependant , il n'entend rien, il ne dcle aucune odeur, il ne sent rien d'autre qu'unepetite piqre sur la cuisse.

    Loup'Ardent tend les bras dans un ultime geste de defense. et ses mains n treignentque le vide. Sa .vision du monstre se trouble, s'vanouit, et Loup*Ardent basculedans un gouffre de tnbres.

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    45/162

    Rendez-vous au1322

    Abandonnant son radeau, Loup'Ardent plonge sans hsiter. Les eaux du lac sereferment sur lui comme une chape de glace. Sans s'occuper du froid qui le pntre,il nage vigoureusement vers la rive Loup*Ardent est un excellent nageur. Il a acquisce talent dans les grands lacs souterrains du Dsert. Profond, dont les sombres eauxglaces n'ont jamais t effleures par aucun rayon de soleil. Cependant, malgr saforce et son adresse, il est bientt oblig d'admettre que ce lac paisible, baign delune, a quelque chose d'anormal. Il aurait du atteindre la rive en quelques minutes etpourtant, en dpit de ses vigoureux efforts. celle-ci parat toujours aussi loigne.

    Au bout d'un moment, il change de direction. Cela ne fait aucune diffrence. Lerivage semble exactement aussi lointain. il change nouveau de cap, et le rsultatest le mme. La peur commence ramper comme un ver dans son estomac.

    Quelle magie noire recle donc ce lac ? Lancez deux ds pour dterminer le destin

    de Loup* Ardent. Si vous faites de 2 6, rendez- tous au25. Si vous faites de 7 12. rendez-vous au29.

    23

    Une fulgurante dcharge d'nergie brute, blanc- bleu, lui traverse le bras et leparalyse. Il sent son me tournoyer l'intrieur de son corps, de plus en plus vite,jusqu' ce que son cerveau se mette tourbillonner et que ses sens se dploient aupoint d'englober le cosmos tout entier. Derrire lui, une danse colossale etmajestueuse semble animer les grandes pierres. Dans ses oreilles, des voix mettentdes sons inarticuls, puis se fondent en une seule, qui lui parle d'un ton pos, cultiv,avec une sereine confiance dans son autorit issue de la nuit des temps.

    Trop tt. Barbare. Vous n'tiez pas prt ! et Loup*Ardent sombre dans lestnbres.

    rendez-vous au13.24

    Lr plan qu'il avait bauch consistait saisir l'pe sans ralentir et laisser son lanle porter hors de la chambre du dolmen. Mais, lorsque sa main se "referme sur lapoigne, il est ptrifi par une sou- daine dcharge de force qui l'immobilise surplace. loup*Ardent a l'impression de rester fig pendant une ternit dans la chambreforme par les grandes pierres avant qu'une voix mlodieuse ne s'exprime clairementdans sa tte.

  • 7/23/2019 Loup Ardent 1 - La Horde Des Demons

    46/162

    Bienvenue, Loup'Ardent. Bienvenue, fruste Barbare. Bienvenue votre destine.Qui tes-vous ? bredouille Loup*Ardcnt.Je suis Exterminator, dit la voix. Je suis Salvator. Je suis un dmon jailli du plusprofond des Enfers. je suis un ange descendu du plus haut des Cieux. Je suis la Joie.

    Je suis l'Affection. Je suis votre pe, Loup*Ardent. Appelez-moi comme vousvoudrez. il sent la lame frmir, vibrer et tinter dans sa main, et une onde depuissance malfique se rpand dans ses veines.Vous tes mon pe ? murmure-t-il.Vous m'avez conquise par votre courage, par votre chance, par votre destine, dit lavoix. J'ai t forge pour vous et pour vos pareilsavant le commencement destemps. N'ayez crainte. Barbare, je vous servirai bien et vous coterai peu.Parce que vous me coterez ? dit Loup*Ardent. Nos services, moi et mes

    semblables, ne sont jamais gratuits. Il y a toujours un petit prix acquitter. Alors, jeveux savoir lequel ! grogne Loup*Ardent, recouvrant enfin son quilibre habituel.Une lueur verte l'entoure pendant un instant et, aussitt, il connat l'histoire de sonpe.

    Pour savoir ce que Loup*Ardent a appris sur Exterminator y compris les Aptitudesau Combat de cette lame pensante, reportez-vous la p. 248. Ensuite, rendez-vousau26.

    25

    Avec un dsespoir croissant, Loup'Ardent change une fois de plus de direction. Et enchange encore une fois. Toujours sans aucun rsultat. L'eau du lac noir se colle luicomme une bte. Jamais aucune eau naturelle n'a drain ainsi toute la chaleur de soncorps. Il nage, nage jusqu' ce que son cur soit prs d'clater.

    Le rivage est toujours aussi loign...Rendez-vous au13.26

    Dsespr, Loup* Ardent jette l'pe sur le sol. Instantanment. elle se retrouve danssa main.

    Ah. non. Barbare, murmure la douce voix dans sa tte, on ne peut pas sedbarrasser de moi. Dornavant, nou