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7/23/2019 Mage Ascension Wod 2 Beta
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ExprienceTrait Cot
Entlchie nouveau niveau x 8
Sphre spcialise nouveau niveau x 6
Autres Sphres nouveau niveau x 7
Nouvelle Routine niveau de la Routine x 2
Il est galement possible daugmenter avec lExprience le Rang
de son Familier mais cela demande un cot en exprience gal dix fois le nouveau Rang de lEsprit. Il faut alors rednir les
caractristiques de lEsprit, rpartir le nouveau point dInuence
et choisir le nouveau Pouvoir, toujours en concertation avec le
Conteur.
personnagesCrationLa cration dun mage suit la mme procdure que celle dun
dormeur avec quelques modications.
Tradition : Le mage doit adhrer une des neufs Traditions. Ilspeut en choisir deux mais il devra par la suite prendre le Mrite
Double Tradition. Certains mages sont galement autodidactes
et ont dvellop leurs propres mthodes et Foci mais cette possi-
bilit ne peut tre choisie quavec laval du Conteur. Il faudra en
effet crer de nouveaux Foci en accord avec le paradigme et les
Comptences du personnage ce qui ne peut se faire quen con-
certation avec le Conteur.
Attributs : Les mages ont toujours une volont plus forte que le
commun des dormeurs, cest une condition ncessaire lEveil.
Une fois les Attributs dtermins, vous pouvez ajouter un point
bonus en Calme ou en Rsolution bien quil soit toujours impos-
sible de dpasser cinq.Comptences : Selon la Tradition choisie, le mage se doit de
possder les Comptences qui y sont associes. Ces Compten-
ces doivent cependant tre achetes avec les points normaux, ce
ne sont pas des bonus. Sil connat deux Traditions, un mage doit
acheter les Comptences requises pour les deux.
Mrites : Un mage a accs de nouveaux Mrites rservs uni-
quement aux mages. Si un mage possde un Suivant, il peut
devenir gratuitement un Acolyte. Les Acolytes ne comptent
jamais comme tmoin pour le Paradoxe et peuvent mme assiter
les mages lors de leurs rituels.
Sphres : Le mage possde une Sphre trois points, une
Sphre deux points et une dernire un point. Lune de sesSphre doit tre celle spcialise de sa Tradition. Sil possde
deux Traditions, il doit prendre les deux Sphres spcialises.
Routines : Un mage dbutant matrise un certain nombre de rou-
tines quil faut choisir comme suit. Pour la Sphre quil possde
au niveau trois, il matrise une routine de niveau trois, deux de
niveau deux et trois de niveau un. Pour la Sphre quil possde
au niveau deux, il matrise une routine de niveau deux et deux de
niveau un. Enn, pour sa dernire Sphre, il ne matrise quune
seule routine de niveau un.
Entlchie : Un mage commence avec une Entlchie de un.
Foci : Quil possde ou non le Mrite Ressources, un person-
nage dbute toujours avec tous les lments matriels ncessaire
aux Foci de sa (ou de ses) Tradition. Cependant, sil lui arrivait
de les perdre, il aurait besoin des Ressources sufsantes pour les
racheter, moins quil ne connaisse un autre moyen de se procu-
rer tout ce matriel.
MoralitLes mages sont soumis au mme rgime de Moralit que les dor-
meurs mais avec les ajouts suivants.
Moralit Pch
10 (cinq ds) Utiliser de la magie dans son seul intrt.
9 (cinq ds) Inuencer la psych de quelquun autrementque dans son intrt.
8 (quatre ds) Modier un motif de nimporte quelle formede vie contre son intrt.
7 (quatre ds) Maltraiter un Esprit.
6 (trois ds) Utiliser de la magie pour accomplir uneaction qui aurait pue tre effectue sans.
5 (trois ds) Dtruire un Esprit.
4 (trois ds) Modier le motif dun humain contre sonintrt.
3 (deux ds) Modier la psych de quelquun contre sonintrt.
2 (deux ds) Tuer quelquun en pratiquant un rituel.
1 (un ds) Voler ou dtruire un Avatar.
Un mage qui tombe zero en Moralit chute dans la corruption
et son Avatar est irrmdiablement perverti. Il devient automati-
quement un Nephandus, il ne recherche plus lAscension mais
la Chute. Il nest cependant pas ncessaire datteindre zero en
Moralit pour rejoindre les Nephandi, on peut galement en faire
le choix conscient et pondr...
7/23/2019 Mage Ascension Wod 2 Beta
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Adeptes du VirtuelComptences requises :Informatique OO, Sciences OO.Comptence de Tradition : Informatique.
Sphre spcialise : Correspondance.
Focus instantan : LAdepte du Virtuel a besoin dun minimum de matriel informatique : un ordinateur sous tension dune puis-
sance ncessaire. Il doit avoir un programme spcialement cr pour chaque routine, il lui suft alors de lancer le logiciel pour
oprer son effet magique.
Focus de rituel : Pour les rituels, un Adepte du Virtuel a toujours besoin du mme matriel que pour une routine mais il doit impra-
tivement avoir accs une connexion Internet et doit y oprer une plonge complte via un systme de ralit virtuelle incorporant
au minimum un casque appropri. Le rituel se droule en fait sur la Toile et lAdepte du Virtuel importe alors sa cration, ou plus
gnralement son effet, de l-bas. Le rituel peut tre interrompu si le courant ou la connexion est coup.
Traditions
Culte de lExtaseComptences requises : Athltisme OO, Expression OO.
Comptence de Tradition : Expression.
Sphre spcialise : Temps.
Focus instantan : Un Cultiste de LExtase doit associer chacune de ses routines une drogue. Plusieurs routines, voire toutes ses
routines, peuvent tre lies un seul produit psycho actif. Pour effectuer une routine il suft au personnage dtre sous leffet decette drogue, il doit donc avoir pris une quantit sufsante de la substance en question et que sa dernire prise ne remonte pas trop
longtemps. Tant quil est sous leffet de la drogue approprie, un Cultiste de lExtase peut effectuer une action dans le mme tour
o il utilise une routine.
Pour gnraliser, chaque dose de nimporte quelle drogue laissera le personnage sous son effet pendant une heure, il est possible
de cumuler plusieurs doses pour tendre cette dure. Il faut cinq minutes pour quune prise fasse effet. Chaque dose inige un
malus de un tout groupement de ds impliquant une Comptence lexception des effets magiques, ce malus est rduit de un
aprs chaque heure deffet de sorte que le malus disparaisse en mme temps que leffet. Il est possible de prendre plusieurs drogues
simultanment, les malus sont alors cumuls tandis que la dure deffet de chaque substance est calcule sparment.
Focus de rituel : Pour oprer un rituel, le Cultiste doit se lancer dans une prestation musicale, une danse, une activit sexuelle ou
une pratique sadomasochiste dans le but de rentrer dans un tat transcendantal appropri. Toutes les musiques ne permettent pas
de rentrer dans un tel tat et pour danser, un personnage doit avoir sa disposition une source de musique approrie. Les pratiquessadomasochistes inigent un dgt ltal au mage la n de chaque priode de rituel. Le rituel peut tre interrompu si le personnage
cesse son activit plus de quelques minutes.
Chur ClesteComptences requises : Acadmique OO, Expression OO.
Comptence de Tradition : Acadmique.
Sphre spcialise : Prime.
Focus instantan : Un pratiquant du Chur Cleste effectuera ses routines par une prire approprie qui devra tre prononce
haute voix et dune manire claire et explicite. Chaque routine correspond une prire particulire qui peut tre prononc dans
nimporte quelle langue mais qui doit tre adresse lUnique ou lune de ses formes : Dieu, Yahv ou Allah, et formuler dune
manire ou dune autre leffet opr. De plus il doit possder un symbole matriel quelconque de lUnique ou dune de ses formes
et le montrer ostensiblement en effectuant un geste avec, qui doit lui aussi exprimer la symbolique de lunit du divin.
Focus de rituel : Lors dun rituel, le Chur Cleste doit chanter une louange lUnique en rapport leffet escompt, l encoredans nimporte quelle langue connue. Un symbole religieux est toujours ncessaire, et il doit tre plac au centre de la crmonie.
Le rituel peut tre interrompu si le chant du Chur Cleste est interrompu ne serait-ce quune minute.
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EuthanatosComptences requises : Investigation OO, Empathie OO.
Comptence de Tradition :Investigation.
Sphre spcialise : Entropie.
Focus instantan : Un Euthanatos doit associer chacune de ses routines un instrument ou un symbole de hasard comme des cartes
jouer, des ds, des osselets, une pice de monnaie Plusieurs routines peuvent tre associes un mme type dobjet. Au moment
de produire son effet, lEuthanatos tire une carte, lance les ds, jette sa pice et doit en observer le rsultat.
Focus de rituel : Lors de ses rituels, un Euthanatos doit soit pratiquer un mantra soit sen remettre un calcul mathmatique.
Dans le premier cas il doit passer toute la dure du rituel oprer la mme action machinale, comme taper deux cailloux lun contre
lautre ou reproduire la mme gure dans le sable, tout en rptant continuellement le mme mot, qui peut tre nimporte quoi tant
quil possde un lien symbolique quelconque avec leffet recherch. Le rituel peut cependant tre interrompu si la rgularit du
mantra est altre ou stope dune manire ou dune autre.
Le calcul mathmatique ncessite que le personnage possde de quoi crire, comme un papier et un crayon, moins quil neffectue
ses oprations en les traant sur le sable. LEuthanatos ne doit pas perdre le l de son raisonnement, le rituel peut donc prendre n
sil pense quelque chose dautre (volontairement ou pas), ou sil est priv de son support pour lcriture.
Fils de lEtherComptences requises : Artisanat OO, Sciences OO.
Comptence de Tradition : Sciences.
Sphre spcialise : Matire.
Focus instantan : Les Fils de lEther doivent confectionner une machine ou un outil spcial pour chacune de leurs routines.
Linstrument en question peut faire appelle nimporte quel technologie possible mais na pas besoin davoir un fonctionnement
consensuel, il sagit en ralit dune machine qui ne fonctionne que grce la magie, lorsque le Fils de lEther lance son effet. Ainsi,
pour oprer sa routine le personnage na qu mettre en fonctionnement son engin et on pourra alors croire que cest lobjet qui
produit leffet de lui-mme.
Focus de rituel : Un rituel de Fils de lEther ncessite une installation scientique consquente, au minimum un laboratoire defortune. Le personnage doit utiliser pour leffet nimporte quel pratique scientique existante ou de sa cration, il doit baser son
travail sur une thorie scientique approprie mais qui na pas spciquement besoin davoir une base objective, tant quelle garde
une cohrence dans lesprit du mage. Le rituel peut tre interrompu si les recherches en cours du Fils de lEther sont stopes par
la destruction physique de son travail, cependant ce dernier peut se permettre de sarrter de travailler quelques minutes si cela est
ncessaire.
Fraternit AkashiteComptences requises : Athltisme OO, Bagarre OO.
Comptence de Tradition : Athltisme.
Sphre spcialise : Psych.
Focus instantan : Pour chacune de ses routines, un Frre Akashite matrise un kata particulier qui comporte un enchanement
de coups prdtermins et des cris exutoires associs. Ces katas sont utilisables en combat, par consquent un Frre Akashite peut
effectuer une routine en mme temps quune manuvre de combat au corps corps. Cependant, lorsquil effectue une telle combi-
naison, il ne peut choisir aucune option de combat et doit attaquer normalement.
Chaque routine doit tre associe soit un kata mains nues, et ncessite donc que le personnage attaque ainsi sil veut lutiliser
en combat, soit une arme particulire, et non seulement le personnage aura besoin de cette arme pour oprer la routine mais il ne
pourra attaquer en effectuant cette routine quavec cette arme.
Focus de rituel : La Fraternit Akashite utilise la mditation pour effectuer ses rituels. Le personnage na donc besoin de strictement
rien pour parfaire un rituel bien quil doive rester dans la mme position durant toute sa dure. Cette position doit tre relaxante et
symbolique, comme par exemple la position du lotus. Le Frre Akashite doit demeurer parfaitement immobile et si quoique ce soit
loblige bouger ne serait-ce que de quelques centimtres, le rituel pourrait prendre n instantanment.
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OnirologuesComptences requises : Occulte OO, Empathie OO.
Comptence de Tradition : Empathie.
Sphre spcialise : Esprit.
Focus instantan : Pour chacune de ses routines, un Onirologue doit possder une amulette ou un autre objet de ce type qui doit
avoir un lien symbolique avec leffet associ. Pour oprer sa routine, il doit produire un court chant porte doreille de la cible
qui lui demande de se plier leffet escompt tout en tenant son amulette contre son cur.
Focus de rituel : Les rituels Onirologues ncessitent lusage de percussions an de suivre le pouls du monde, ainsi que dun feu
substantiel an de symboliser le cur du monde. Le personnage doit chanter de manire ponctuel lors du rituel en sadressant aux
Esprits concerns pour invoquer leffet souhaiter. Le rituel peut prendre n si le rythme en harmonie avec la nature est bris plus
dune minute ou si le feu ncessaire est teint.
Ordre dHermsComptences requises : Occulte OO, Expression OO.
Comptence de Tradition : Occulte.
Sphre spcialise : Forces.
Focus instantan : Chaque routine dun Hermtique est en ralit un sort, une procdure magique qui comprend une gestuelle et
une formulation verbale qui doit tre faite haute voix. De plus il doit incorpor dans cette gestuelle un objet symbolique de pouvoir
: pe, baguette, anneaux La plupart des sorts employs par les hermtiques sont enseigns tel quel, avec leur gestuelle et leur
formule spciques bien que certains prfrent les modier selon leur got.
Focus de rituel :Les rituels hermtiques demandent que le pratiquant prononce tout le long une incantation qui exprime dune
manire prcise mais aussi symbolique leffet perform. De plus, une partie de la formulation doit tre trace sur le sol ou sur un
mur dans un ordre gomtrique trs particulier qui incorpore des cercles et des pentacles complexes. Le rituel peut tre interrompu
si lincantation cesse plus dune minute ou si les formes traces par lHermtique sont partiellement effaces.
VerbenaComptences requises : Mdecine OO, Survie OO.Comptence de Tradition : Survie.
Sphre spcialise : Vie.
Focus instantan : Un Verbena doit possder pour chacune de ses routines une recette qui lui permet de prparer une dcoction
associe. Prparer une dose dune dcoction prend dix minutes pourvu que le Verbena aie accs ne serait-ce qu un panel limit
de produits vgtaux communs. Pour faire usage dune routine le personnage na qu consommer la dcoction ou la verser sur la
cible.
Alternativement, un Verbena peut utiliser du sang frais pour toutes ses routines, sang qui peut tre obtenu soit en le recueillant
pralablement, soit en attaquant prcdemment une crature vivante au corps corps et en lui inigeant au moins un point de dgt
ltal ou aggrav, soit en sinigeant auparavant de un trois points de dgts ltaux laide dune arme tranchante en y consacrantune action. Chaque dgt fait couler un point de sang et chaque routine consomme un de ces points, le Verbena doit toucher le sang
utilis.
Focus de rituel : Un rituel de Verbena ncessite un chaudron de bonne taille ou tout autre type de rcipient similaire de la taille
approprie ainsi que dun feu correspondant ou dun autre moyen de faire cuire son contenu. Le personnage doit y concocter une
potion spciale qui peut tre compose soit laide dune slection consquente dherbes et dautres produits vgtaux ou tout
simplement par le sacrice dautant danimaux ou dhumains que ncessaire pour remplir le chaudron de sang. Le rituel peut prend
re n si le chaudron est renvers ou si quelque chose dinappropri y est mlang, le mage peut cependant interrompre son travail
quelques minutes sans remettre en cause le rituel.
Les Verbena connaissent une toute autre manire de pratiquer un rituel, ils doivent simplement pratiquer une activit sexuelle sau-
vage et symbolise avec un membre consentant du sexe oppos. Le rituel peut alors prendre n si le couple est interrompu plus
dune minute.
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Rves (o ooooo)Effet : Le personnage parvient entretenir un lien particulier
avec son Avatar qui lui permet daccder sa mmoire grce
des rves. Un Avatar porte une partie des souvenirs des humains
quil a autrefois habit et reprsente galement une espce de
connaissance mtaphysique instinctive de la ralit. En effet
un Avatar est un fragment de la Prime originelle cratrice du
monde et peut servir de passerelle pour accder une sorte din-
conscient cosmique source de connaissances. Lorsque lAvatar
dun personnage lui parle en rve, ce dernier accder une con-
naissance intuitive suprieure lors de la journe qui va suivre.
Cependant ce type de rve est assez prouvant et le mage pas-
sera une nuit quelque peu agite.
Pour que son Avatar communique avec lui pendant son som-
meil, il faut quun personnage dorme au moins six heures, il se
rveillera avec un point de Volont en moins sans que ce som-
meil ne lui ait permis den rcuprer. Ensuite il faut lancer lAs-
tuce + Calme + Rve du personnage sans quil soit possible de
dpenser de point de Volont pour ce jet, chaque succs accorde
deux ds supplmentaires qui pourront tre utilis durant toute
la prochaine priode de veille. Un ou plusieurs de ces ds peu-
vent tre utiliss sur nimporte lequel des jets du personnage jus-
qu son prochain sommeil, sil sombre dans linconscience le
personnage perd tous les ds gagns. Chaque d ne peut tre uti-
lis quune seule fois.
Destin (o ooooo)Effet : La ralit rserve toujours un meilleur sort certainstandis que dautre reste condamns une existence mdiocre.
Les mages sont galement soumis la destine mais comme leur
veil leur permet dopposer leur volont la ralit, le destin ne
garde quune inuence limite sur le cours de leur vie. Le Destin
dun mage a donc toujours tendance saccomplir dans son
dos, sur tous les vnements sur lesquels il ne porte pas son
attention, de sortes que la ruse de la ralit nisse tout de mme
par lui faire accomplir sa destine.
Le Destin dun mage est un indice qui sert de malus toutes les
actions effectues contre lui sans quil en est conscience, tout ce
quon tentera son insu, que ce soit lattaquer ou tenter de lui
nuire dune manire ou dune autre. Le Destin sert de la mmemanire de bonus pour toutes les actions visant aider le person-
nage malgr lui. Le Destin cesse par contre de sappliquer ds
que le personnage se rend compte de ce qui se passe. Ainsi, si
quelquun lui tend une embuscade, il subira le Destin de mage
en malus, tandis que si un de ses compagnons tente de le soi-
gner alors quil est inconscient, il bnciera du Destin du mage
comme bonus. Cest toujours au Conteur de dterminer ce qui
est bon pour le personnage, ainsi il peut dcider dappliquer
le Destin du mage en bonus quelquun qui lattaquerait pour
le mettre inconscient car il sest lanc dans une frnsie sangui-
naire et suicidaire.
MeritesNode (o ooooo ooooo)Effet : Les Nodes sont des lieux hautement symboliques qui ont
le plus souvent ts crs par la puissance spirituelle que les dor-
meurs investissent inconsciemment dans certains endroits en y
attachant leur penses et leurs motions. Ce sont des lieux de
la Tellurie o la Quintessence coule dune manire abondante
et libre, ce sont les sources du pouvoir magique qui constitue
le monde. Les mages la captent comme du Mana ou lenferme
dans des objets sous forme de Tass. Les Esprits sen nourrissent
quand eux comme de lEssence si le lieu a une Rsonance
approprie.
Tous les personnages dune mme Cabale peuvent mettre en
commun leur points de Mrite investis dans un Node an quils
aient leur disposition commune un Node plus puissant.
Un Node gnre un nombre points de Quintessence par jour gal
son indice, ils peuvent sy accumuler jusqu un maximumgal dix fois lindice du Node. Ces points peuvent tre prlevs
comme Mana, comme Tass ou comme Essence mais en piochant
dans la mme rserve. Un mage peut salimenter en Mana sans
effet de Prime en mditant selon les rgles normales, chaque
succs permet de tirer un point de Quintessence sous forme de
Mana, lEntlchie dun mage est toujours utilise comme bonus
lorsquil mdite ainsi. Un Esprit peut quand lui y tirer autant
dEssence que son Rang, chaque point demandant une prsence
dun heure proximit.
En plus dtre une source de Quintessence, un Node est gale-
ment une porte sur lUmbra car le Goulet y est trs faible. Sans
utiliser la Sphre dEsprit, un mage peut tout de mme basculer
dans lUmbra ou en revenir bien que cela soit toujours long.
Il doit mditer selon les rgles normales et obtenir cinq succs
pour passer de lautre ct, lEntlchie dun mage est toujours
utilise comme bonus lorsquil mdite ainsi.
7/23/2019 Mage Ascension Wod 2 Beta
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Sanctuaire (o ooooo)Effet : Quand un mage passe beaucoup de temps seul dans un
lieu prcis de la Tellurie, la Tapisserie cet endroit peut devenir
tellement en accord avec lui quelle ne devient plus soumise au
Consensus. Cest alors le paradigme du mage qui gouverne, ce
qui lui permet dviter les problmes lis au Paradoxe, mme si
des dormeurs sont tmoins de ses effets les plus vulgaires.
Ces endroits sont appels Sanctuaires, un mage dans son Sanc-
tuaire pouvant lancer de la magie sans subir aucun malus ni
dgt cause du Paradoxe. Les mages de la mme Tradition peu-
vent galement proter dans une certaine mesure des avantages
dun Sanctuaire car il divise par deux (arrondi en dessous) le
Paradoxe quils y subissent. Cette immunit ne porte que sur les
effets lancer dans le Sanctuaire et qui nen sortent pas, la cible
ne peut en aucun cas tre lextrieur du Sanctuaire autrement le
Paradoxe reprend ses droits normalement. Le nombre de points
investis dans un Sanctuaire dlimite sa taille. Quoiquil en soit
un Sanctuaire doit toujours tre clos, visuellement parlant, autre-
ment il serait impossible de le rendre hermtique au Consensus.
O Une petite pice
OO Une grande pice ou un petit appartement.
OOO Un appartement de grande taille ou une petite maison.
OOOO Une grande maison ou un appartement trs grand.
OOOOO Un gros btiment entier.
Un mage peut transformer un lieu en Sanctuaire en y passant une
bonne partie de son temps pendant un an par niveau de Sanc-
tuaire. Sil y est moins souvent, cela prendra plus longtemps.
Double Tradition (ooo)Effet : Bien que cela soit rare, certains mages parviennent
suivre un paradigme incorporant deux Traditions. Ces mages ont
appris les enseignements de plusieurs Traditions et sont donccapables dutiliser les mthodes de chacune. Pour connatre plu-
sieurs Traditions, un personnage doit cependant acqurir toutes
les Comptences requises pour chacune delles.
Avec ce Mrite le mage peut utiliser tous les Focus des deux
Traditions mais pas simultanment, il doit choisir une Tradition
pour chacune de ses routines ou doit apprendre deux fois la rou-
tine sil veut lutiliser avec ses deux Traditions. Pour les Focus
de rituel, il doit choisir au dbut du rituel et ne pourra pas chan-
ger en cours. Il utilisera, pour ses jets magiques, que la Comp-
tence de Tradition correspondante au Focus quil utilise.
De plus le mage possde deux Sphres spcialises et elles doi-
vent tre prises toutes les deux lors de la cration de personnage.Les deux Sphres sont galement considre comme spcia-
lises pour ce qui est de leur cot en points dExprience.
Familier (ooo)Effet : Les mages arrivent souvent entretenir de bonnes rela-
tions avec des Esprits et conclure des pactes avec eux permet de
se faire des alliers puissants. Une des pratiques les plus couran-
tes est de crer un Familier. Cela consiste lier matriellement
un Esprit une forme de vie, ou un autre objet anim, et spiri-
tuellement au mage, cela permet de le maintenir sans contrainte
dans le monde matriel. Un mage ne peut avoir quun seul Fami-
lier et un Familier ne peut avoir quun seul matre.
LEsprit est de Rang un et doit tre cr avec le Conteur. Le
rceptacle doit galement tre choisi en concertation avec le
Conteur. LEsprit est a priori dvou au mage mais si celui-ci lui
manque de respect trop souvent ou ne se conforme pas un mini-
mum lidal de lEsprit et notamment son Interdit, le Familier
peut devenir moins obeissant voir carrment hostile. Le mage
et son Familier sont toujours en contact tlpathique constant
tant quils demeurent une distance en mtres gale lEntl-
chie du mage multiplie par le Pouvoir de lEsprit. Le mage peut
ainsi proter des connaissances et de lexprience de son Fami-
lier. Un Esprit connat surtout lUmbra et tout ce qui a voir
avec ce quil reprsente.
LEsprit ne perd pas le point dEssence journalier habituel ni
aucun point pour se maintenir dans le monde matriel. Comme il
est enferm dans une forme matrielle il possde les Attributs et
les Comptences de son rceptacle plutt que ses traits de Pou-
voir, Finesse et Rsistance et son Corpus est limit par la Sant
de la forme quil possde. Cependant il peut utiliser ses Inuen-
ces et ses Pouvoirs normalement en lancant toujours Pouvoir +
Finesse.
Si lenvellope charnelle dun Familier est tue ou dtruite, lEs-
prit est ject dans lUmbra et le pacte est rompu. Le Familier du
mage est perdu comme tel mais, moins que la tragdie ne soit
de la faute du personnage, lEsprit devrait vouloir recommencerla mme alliance. Cependant, pour lier un Familier aprs la cra-
tion du personnage, il faut un mage possdant le bon niveau dans
la Sphre dEsprit.
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DifficultAvant de lancer un effet, la premire chose faire est de calculer sa Difcult qui est obtenue en additionnant la Difcult de base
de leffet tent les diffrents facteurs suivants.
Trait de rsistance de la cible :Lorsque la Difcult est accompagne de +R, il faut y ajouter la Rsolution de la cible, de +V, sa
Vigueur, et enn de +C, son Calme. Si leffet a plusieurs cibles, il faut additionner les valeurs pour les ajouter la Difcult. Dans
le cas dun Esprit, utilisez toujours sa valeur de Rsistance.
Effet prenant pour cibles des personnes ou des objets : Se prendre pour cible naugmente pas la Difcult. Chaque cible touche
par le lanceur augmente la Difcult de 1. Chaque cible non touche par le lanceur augmente la Difcult de 2.
Effet prenant pour cible une zone : La Difcult est augmente du diamtre de la zone en mtres.
Effet devant durer un certain temps : Pour 1 heure la Difcult est augmente de 1. Pour 6 heures elle est augmente de 2. Pour
12 heures elle est augmente de 3. Pour 24 heures elle est augmente de 4. Chaque 24 heures supplmentaires augmente la Difcult
de 2 ou demande la dpense dun Mana.
Rendre une transformation permanente : Les transformations ou crations de motifs et certains autres effets peuvent tre rendus
permanents mais cela double la Difcult de base et demande une quantit de Mana gale la Difcult totale de leffet. Les
transformations et crations dont le rsultat est lui-mme paradoxal ne peuvent pas tre rendues permanentes que dans un Sanctuaire
et prendront n en en sortant.
Effet lanc grce un lien sympathique :
Intime (chantillon corporel ou ligne de vue) Difcult non modie
Familier (possession proche ou compagnon) Difcult augmente de 2
Connu (possession ou ami) Difcult augmente de 4
Approch (vu une fois) Difcult augmente de 6
Imagin (lieu ou personne dcrite) Difcult augmente de 8
Inconnu (partout sur Terre) Difcult augmente de 10
Effet lanc travers le Goulet :
Node Difcult non modieNature profonde Difcult augmente de 1
Zone rurale Difcult augmente de 2
Zone urbaine Difcult augmente de 4
Centre ville Difcult augmente de 6
Laboratoire de haute technologie Difcult augmente de 8
Combiner plusieurs effets : Chaque effet combin partir du deuxime augmente la Difcult de 1. De plus la Difcult de base
est alors gale la somme des Difcults de chaque effet.
Augmenter la Solidit dun effet : Chaque point de Solidit recherch augmente la Difcult de 1.
Augmenter la Subtilit dun effet : Chaque point de Subtilit recherch augmente la Difcult de 1.
Rechercher dissiper un effet : La Difcult est augmente de la Solidit de leffet vis.
Rechercher reprer un effet : La Difcult est augmente de la Subtilit de leffet vis.
Utiliser du Mana supplmentaire pour leffet : La Difcult est diminue de 2 pour chaque point de Mana dpens. Pour un rituel,
le Mana doit tre dpens chaque priode sinon la rduction de Difcult est automatiquement perdue.
Proximit dun Node : La Difcult est diminue de 2 si le mage se trouve sur le lieu dun Node.
Paradoxe : Le Paradoxe ne fonctionne que dans le monde matriel. Pour un effet vulgaire, la Difcult est augmente de 1 ainsi
que de 2 pour chaque dormeur tmoin de leffet. Pour un effet improbable la difcult est seulement augmente de 1 pour chaque
dormeur tmoin. De plus, ds quun mage produit un effet vulgaire il subit un contre coup consistant en un dgt contendant auto-
matique plus un autre pour chaque dormeur tmoin de leffet.
Magie
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Effets InstantansLancer un effet instantan prend un tour et consiste soit en une
routine soit en une improvisation. A moins que son Focus ne le
lui permette, un mage ne peut rien faire dautre lors dun tour
o il tente une routine. Une improvisatoin peut quand elle tre
lance tout en tentant une autre action mais celle-ci subie alors
un malus de -2.
Pour une routine, le groupement de ds est gal la Comptence
de Tradition du mage plus le niveau de matrise quil a dans la
Sphre utilise. Pour une improvisation, le groupement de ds
est gal lEntlchie du mage plus le niveau de matrise quil a
dans la Sphre utilise. Si un effet utilise plusieurs Sphre, utili-
sez la Sphre que le personnage matrise le moins pour calculer
le groupement de ds.
Dans tous les cas, la Difcult de leffet est utilise comme
malus au groupement de ds du mage. Un succs signie que
leffet est russi mais plusieurs succs peuvent tre ncessaires
pour obtenir un effet aussi puissant que dsir.
Chaque mage cibl par leffet peut toujours, de manire incons-ciente et rexive, rsister leffet en jetant en opposition son
Entlchie.
RituelsPratiquer un rituel est une action tendue, un jet est effectu
par priode et la dure dune priode dpend de lEntlchie du
mage.
Le groupement de ds est gal lEntlchie du mage plus le
niveau de matrise quil a dans la Sphre utilise. Si un effet
combine plusieurs Sphres, utilisez la Sphre que le personnage
matrise le moins pour calculer le groupement de ds. Utiliser
un Focus lors dun rituel augmente le groupement de ds de la
Comptence de Tradition du mage. Sen passer impose un malus
de trois.
Selon le Focus utilis, le rituel peut tre interrompu de diffren-
tes manires. Si cela arrive, le mage peut tenter un jet de Rso-
lution + Calme pour continuer le rituel sans Focus. On ne jettera
alors aucun jet pour la priode en cour.
Si le rituel est pratiqu sans Focus, le mage doit russir un jet de
Rsolution + Calme chaque fois quil tente de faire la moindre
action ou sil est malmen dune manire ou dune autre. En cas
dchec, le rituel prend instantanment n.
Lorsquun rituel prend n, aucun effet nest produit et tous les
succs accumuls sont perdus, de mme que tout le Mana uti-
lis.
Il faut obtenir un succs de plus que la Difcult pour que lef-
fet fonctionne mais davantage de succs peuvent tre ncessaire
pour obtenir un effet aussi puissant que dsir.
A chaque priode, chaque mage cibl par leffet peut toujours,
de manire inconsciente et rexive, rsister leffet en jetant en
opposition son Entlchie.
Lors des rituels, il est possible de faire un travail en communselon les rgles normales mais cela nest accessible que pour
des mages de la mme Tradition qui possdent chacun tous les
niveaux de Sphre ncessaires pour lancer leffet.
EntlchieLEntlchie dun mage reprsente son parcours sur le chemin dillumination qui doit le mener lAscension. En outre lEntlchie
augmente la capacit du mage agir sur la ralit et en consquence son pouvoir magique galement.
Le maximum de points de Mana quun mage peut accumuler en son motif et le nombre de points de Mana quil peut utiliser pour
un effet ou une priode de rituel dpendent de son Entlchie. La dure des rituels est galement contingente de lEntlchie car
celle-ci dtermine au bout de quelle priode le mage peut effectuer un jet. Le niveau quun mage peut atteindre au maximum dans
une Sphre dpend lui-aussi de lEntlchie.
En enracinant le mage dans la ralit, lEntlchie ralonge galement son esprance de vie de manire surnaturelle.
Entlchie Mana max. Mana/effet Priode de rituel Niveau de Sphre max. Esprance de vie
1 5 1 4 heures 3 100 ans
2 6 2 3 heures 3 120 ans
3 8 3 2 heures 4 150 ans
4 10 4 1 heures 4 200 ans
5 15 5 30 minutes 5 300 ans
6 20 6 20 minutes 5 500 ans7 30 7 15 minutes 6 1000 ans
8 50 8 10 minutes 6 2000 ans
9 70 9 5 minutes 7 ?
10 100 10 1 minute s ? ?
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Effets darmure : Grce toutes les Sphres il est possible,
grce un effet de niveau deux, de crer une armure magique
pour se protger des attaques conventionnelles. Chaque succs
accorde un point darmure avec pour maximum lEntlchie
du mage. Larmure peut tre tendue dautres cibles mais lasomme des points darmure accorder plusieurs cibles ne peut
excder son Entlchie.
Effets inigeant des dgts : Beaucoup deffets peuvent tre
utiliss pour iniger des dgts quelquun. Certains ne peuvent
faire que des dgts contendants et dautres peuvent faire des
dgts ltaux. Un succs net inige autant de dgts contendants
que le niveau de Sphre utilis pour leffet et chaque succs sup-
plmentaire augmente les dgts de un. Pour iniger des dgts
ltaux, il faut diviser les dgts ainsi obtenus par deux (arrondi
au dessus).
Effets aidant ou entravant les actions : Un certains nombre
deffets peuvent tre utiliss pour amliorer ou rduire les chan-
ces de russite dune action tente par un personnage. Si leffet a
pour but daider, chaque succs obtenu accorde un d de bonus
laction, sil a pour but de nuire, chaque succs provoque un d
de malus.
Spheres
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CorrespondanceO
Effets Difcult
Percevoir les distances et conscience immdiate de lespace alentour 0
Percevoir les liens sympathiques 1
Percevoir tous les effets de Correspondance 1
Se protger des effets de Correspondance 2
OO
Effets Difcult
Armure spatiale 0
Percevoir par del lespace grce un lien sympathique 0
Protger un motif ou une zone des effets de Correspondance 3
Lancer des effets travers un lien sympathique 1
OOO
Effets DifcultTlportation personnelle 2 (vulgaire)
Percevoir plusieurs lieux simultanment grce plusieurs liens sympathiques 3
Lancer des effets travers plusieurs liens sympthiques 2
Altrer temporairement un lien sympathique 6
OOOO
Effets Difcult
Ouvrir un portail entre deux lieux 6 (vulgaire)
Tlporter des motifs 3 (vulgaire)
Enfermer un motif dans une bulle spatiale par del lespace 5 (vulgaire)
Etre simultanment en plusieurs endroits 4 (vulgaire)
OOOOO
Effets Difcult
Inverser plusieurs lieux de la Tellurie 8 (vulgaire)
Confondre plusieurs lieux 8 (vulgaire)
Superposer des motifs 3 (vulgaire)
Tordre, plier, courber lespace, les distances et les directions 4 (improbable)
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EspritO
Effets Difcult
Percevoir lUmbra par del le Goulet 0
Percevoir la prsence du spirituel dans le monde matriel 1
Parler aux Esprits dans le monde matriel 2
OO
Effets Difcult
Armure spirituelle 0
Parler aux Esprits par del le Goulet 2
Lancer des effets de Psych sur les Esprits 2
Agir par del le Goulet 3 (improbable)
Protger un motif des possessions spirituelles 4
Faire des transferts Mana/Essence avec un Esprit consentant 4
Aider un Esprit se matrialiser 2
OOO
Effets Difcult
Passer travers le Goulet pour aller dans lUmbra 3 (vulgaire)
Protger une zone des incursions spirituelles 6
Vider un Esprit de son Essence 3+R
Exorciser un motif possd par un Esprit 4+R
Aider un Esprit possder un motif 6
OOOO
Effets Difcult
Ouvrir une porte dans le Goulet entre le monde matriel et lUmbra 8 (vulgaire)
Accrotre ou rduire le Goulet sur une zone 8
Voler lEssence dun Esprit et le rcuprer en Mana 5+R
Transformer les motifs phmres 6
Obliger un Esprit qui en est capable se matrialiser 4+R (vulgaire)
Lier un Esprit un objet et un rle pour crer un Ftiche 10+R
Lier un Esprit consentant un motif anim et un mage pour crer un Familier 12
OOOOO
Effets Difcult
Crer des motifs phmres 8Dtruire un Esprit 6
Matrialiser un Esprit qui nen est pas capable 6 (vulgaire)
Voyager de lUmbra proche dans lUmbra profonde 10
Percevoir les Avatars 8
Dtruire un Avatar 12+C (vulgaire)
Voler un Avatar et le loger dans un rceptacle matriel 10+C (vulgaire)
Protger un Avatar 10
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ForcesO
Effets Difcult
Percevoir les motifs de forces et leurs proprits 0
Percevoir dans le noir grce aux ondes radio, ultraviolets, ou infrarouges 1
Percevoir les sons en ltrant les diffrentes sources sonores 2
OO
Effets Difcult
Armure de force 0
Accrotre, diminuer, rediriger ou teindre un motif de son 1 (improbable)
Accrotre, diminuer, rediriger ou arrter un motif de mouvement 1 (improbable)
Accrotre, diminuer, rediriger ou teindre un motif de amme 1 (improbable)
Accrotre, diminuer, rediriger ou dissiper un motif dombres ou de lumire 1 (improbable)
Accrotre, diminuer, rediriger ou teindre un motif dlectrique 1 (improbable)
Augmenter sa propre puissance motrice 2
Annuler la force de frottement entre deux objets 3
OOO
Effets Difcult
Crer un motif de son 2 (vulgaire)
Crer un motif de mouvement 2 (vulgaire)
Crer un motif de amme 2 (vulgaire)
Crer un motif de lumire 2 (vulgaire)
Crer un motif dlectricit 2 (vulgaire)
Dtourner la lumire pour rendre des motifs ou une zone entire invisible 4 (vulgaire)
Faire tomber un clair par ciel couvert 3
OOOO
Effets Difcult
Transformer un motif de forces en sons 3 (vulgaire)
Transformer un motif de forces en mouvement 3 (vulgaire)
Transformer un motif de forces en une amme 3 (vulgaire)
Transformer un motif de forces en lumire 3 (vulgaire)
Transformer un motif de forces en lectricit 3 (vulgaire)
Inuencer la direction et la puissance du vent 3
Diriger une tempte 5
OOOOO
Effets Difcult
Transformer tous les motifs de forces dune zone en son 5 (vulgaire)
Transformer tous les motifs de forces dune zone en mouvement 5 (vulgaire)
Transformer tous les motifs de forces dune zone en amme 5 (vulgaire)
Transformer tous les motifs de forces dune zone en lumire 5 (vulgaire)
Transformer tous les motifs de forces dune zone en lectricit 5 (vulgaire)
Altrer la gravit sur une zone 8 (vulgaire)
Contrler lnergie nuclaire 10 (vulgaire)
Arrter ou crer du vent 5 (improbable)Arrter ou crer une tempte 10 (improbable)
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MatireO
Effets Difcult
Percevoir les motifs de matire et leurs proprits 0
Percevoir travers les motifs de matire 2
Percevoir les problmes et les anomalies dun motif de matire endommag 1
OO
Effets Difcult
Armure matrielle 0
Fragiliser un motif de matire 1
Transmuter une matire solide en une autre 2 (vulgaire)
Transmuter un gaz en un autre 2 (vulgaire)
Transmuter un liquide en un autre 2 (vulgaire)
Amliorer la qualit dun motif de matire simple 2
OOOEffets Difcult
Dtruire un motif de matire 1 (improbable)
Rparer un motif de matire simple 1 (vulgaire)
Sculpter un motif de matire simple 3 (vulgaire)
Changer ltat dun motif, solide, liquide ou gazeux 5 (vulgaire)
Acclrer lvaporation ou le gel dun liquide 2 (improbable)
Amliorer la solidit dun motif de matire simple 2
OOOO
Effets Difcult
Transformer un motif simple en un motif compos de plusieurs types de matire 5 (vulgaire)
Sculpter un motif compos pour lui apporter de nouvelles fonctions 5 (vulgaire)
Rparer un motif de matire complexe 3 (vulgaire)
Fondre plusieurs motifs simples pour former un alliage original 6 (vulgaire)
Transmuter seulement certaines parties dun motif compos 4 (vulgaire)
Changer ltat de tout ou une partie dun motif compos 7 (vulgaire)
Amliorer la qualit dun motif de matire complexe 3
Rparer tout mcanisme enrayer 3
OOOOO
Effets DifcultTransformer un motif de matire pour changer sa densit 5 (vulgaire)
Transformer un motif de matire pour le rendre transparent 6 (vulgaire)
Altrer les conditions de changement dtat dun motif 7 (vulgaire)
Construire un motif de matire aux proprits compltement originales 10 (vulgaire)
Amliorer la solidit dun motif de matire complexe 3
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PrimeO
Effets Difcult
Percevoir le ux et les sources de Quintessence 0
Percevoir les effets magiques effectus et les altrations de la Tapisserie 2
Se protger de la magie 2
Dissiper un effet actif 4
Salimenter en Mana dune source de Quintessence sans mditation 1
OO
Effets Difcult
Armure quintessencielle 0
Enchanter par le Prime un motif de matire ou de forces 3
Crer une arme de pure Quintessence 4 (vulgaire)
Dlivrer une attaque magique de pure Quintessence 3 (vulgaire)
Protger une zone ou un motif de la magie 2
OOO
Effets Difcult
Enchanter par le Prime un motif de vie 4
Crer un Priapte en transformant la Quintessence dun Node en Tass 3
Crer un Priapte en transformant son propre Mana en Tass 3
Transfrer la Tass dun Priapte un autre 4
Alimenter un mage en Mana directement dune source sans mditation 4
OOOO
Effets Difcult
Crer un Talisman partir de Tass inerte 6
Voler le Mana dun mage pour soi ou dans un Priapte 4+R
Dissoudre les motifs de forces et de matire pour en tirer du Mana 5 (vulgaire)
Crer un Priapte vivant partir dun Node 5
Crer un Priapte vivant partir de son propre Mana 5
Tirer du Mana des lieux ayant une trs forte Rsonance 5
OOOOO
Effets Difcult
Percevoir les mages emagasinant du Mana 5
Crer un Talisman partir de Tass vivant 8Dissoudre les motifs de vie pour en tirer du Mana 6 (vulgaire)
Voler lEssence dun motif phmre puis le dissoudre pour entirer du Mana 6+R
Crer une Jonction dans un lieu Rsonance approprie 10 (vulgaire)
Tirer du Mana de nimporte o 10
Se protger du Paradoxe 7
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PsychO
Effets Difcult
Percevoir les formes de psych alentours et les Rsonances prcises 0
Percevoir les motions supercielles dun individu 2
Mmoriser une information parfaitement 1
Maintenir sa concentration malgr les circonstances 1
Se protger des intrusions mentales 2
OO
Effets Difcult
Armure psychique 0
Percevoir les penses de surface et reprer les drangements 3
Imposer des motions un individu 1+C
Penser plusieurs choses simultanment 2
Accder compltement tous les lments de sa propre mmoire 4
Crer une faade mentale pour mimer des motions et des penses 5
Imprgner un lieu ou un objet de sa propre Rsonance 5
Protger dautres esprits des intrusions extrieurs 3
OOO
Effets Difcult
Pntrer un esprit pour sonder sa mmoire, ses penses et ses motivations 3+R
Entrer en contact tlpathique avec quelquun 2 (vulgaire)
Simmiscer dans les rves de quelquun 2+C
Crer une illusion dans lesprit de quelquun 2+C (improbable)
Assommer psychiquement quelquun 2+C (improbable)Comprendre nimporte quel langage 2
Contrler son sommeil et matriser ses rves 2
Prendre le contrle dun animal intelligent (la plupart des mammifres) 3+R (improbable)
OOOO
Effets Difcult
Prendre le contrle de nimporte quel esprit 4+R (vulgaire)
Altrer la mmoire de quelquun 6+R (vulgaire)
Dtruire la psych dun individu pour le tuer 4+R (vulgaire)
Dlier son esprit de son corps pour se projeter astralement 5
Imprgner un lieu ou un objet de nimporte quel Rsonance 8
Reconstruire la psych dun animal 5+R (improbable)
OOOOO
Effets Difcult
Associ son propre esprit de manire permanente un autre corps 8 (vulgaire)
Voyager astralement par del le Goulet 4
Crer une forme de psych dnue de corps 10
Reconstruire compltement la psych dun individu 10+R (vulgaire)
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TempsO
Effets Difcult
Percevoir exactement et intimement le temps qui passe et les dures 0
Percevoir les altrations temporelles et les divinations 2
Se protger des effets de Temps 1
OO
Effets Difcult
Armure temporelle 0
Percevoir le pass dun lieu un moment prcis 5
Percevoir le pass dun lieu en le remontant 4
Percevoir le pass dun motif en le remontant 7
Percevoir linstant futur 2
Protger un motif ou une zone des effets de Temps 3
OOOEffets Difcult
Percevoir un futur continuum temporel probable 4
Dilater le temps sur une certaine zone 3 (improbable)
Contracter le temps sur une certaine zone 3 (improbable)
Accelrer un motif 4 (improbable)
Revenir dans le temps de quelques instants 4 (vulgaire)
OOOO
Effets Difcult
Percevoir tout le temps pass et le parcourir instantanment 10
Percevoir tous les futurs continuums temporels possibles 8
Lancer un effet en contingence avec un vnement futur 4
Voyager dans un futur proche en se soustrayant au temps pendant une dure 5 (vulgaire)
Figer temporellement une zone sans pouvoir sy soustraire 4 (vulgaire)
OOOOO
Effets Difcult
Laisser une ancre dans le prsent pour pouvoir revenir dun voyage temporel 4
Crer une porte vers un futur possible dj peru 10 (vulgaire)
Crer une porte vers le pass un moment prcis 15 (vulgaire)
Se soustraire au temps et continuer dagir sur le mme instant 8 (vulgaire)
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VieO
Effets Difcult
Percevoir les motifs de vie et leurs proprits 0
Percevoir les anomalies et les lsions dun motif de vie 1
Se protger des effets de Vie 2
Contrler son propre rythme corporel 1
OO
Effets Difcult
Armure de vie 0
Altrer la croissance et la forme des motifs de vie simples 1+V (improbable)
Dtruire un motif de vie simple 2 (improbable)
Gurir un motif de vie simple 2 (improbable)
Protger un motif de vie simple des effets de Vie 3
Gurir son motif des contusions et de la fatigue 1
Gurir son motif des lsions et des maladies 2 (improbable)
OOO
Effets Difcult
Transformer les motifs de vie simples 2+V (vulgaire)
Contrler les motifs de vie simples 2+V
Assommer un motif de vie complexe 4
Protger un motif de vie complexe des effets de Vie 4
Altrer son motif pour amliorer ses capacits physiques 3
Altrer son motif pour se donner des attributs surnaturels 5 (vulgaire)
OOOO
Effets Difcult
Fusionner plusieurs motifs de vie simples 5+V (vulgaire)
Crer un motif de vie simple 6 (vulgaire)
Altrer les caractristiques des motifs de vie complexes 3+V (improbable)
Altrer un motif complexe pour lui donner des attributs surnaturels 8 (vulgaires)
Dtruire un motif de vie complexe 4 (improbable)
Gurir un motif de vie complexe des contusions et de la fatigue 3
Gurir un motif de vie complexe des lsions et des maladies 3 (improbable)
Inuencer motionnellement quelquun par voie somatique 4+C
Transformer son motif en un autre motif complexe 4 (vulgaire)
OOOOO
Effets Difcult
Altrer tous les motif de vie simple dun certain type sur toute une zone 4 (improbable)
Transformer un motif de vie complexe 5+V (vulgaire)
Fusionner plusieurs motifs de vie simples ou complexes 7+V (vulgaire)
Crer un motif de vie complexe 12 (vulgaire)
Transformer son motif en un ou plusieurs motifs de vie simples 8 (vulgaire)
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TraitsRang (total Pouvoir + Finesse + Rsistance = Rang x 6 + 2)Pouvoir (maximum = Rang x 2 + 3)
Finesse (maximum = Rang x 2 + 3)
Rsistance (maximum = Rang x 2 + 3)
Corpus (Rang + Rsistance + 5)
Volont (Rsistance)
Essence (maximum = Rang x 5 + 5)
Dfense (le moins lev entre Pouvoir et Finesse)
Vitesse (Pouvoir + Finesse + 5)
Esprits
SurvieEssence : Un Esprit perd un point dEssence par jour. Il rcupre
un point dEssence par jour o il reste proximit de quelque
chose dans le monde matriel qui diffuse une Rsonance qui lui
corresponde. Il peut galement tirer autant dEssence que son
Rang chaque jour o il se trouve dans un Node de la Rsonance
approprie. Si un Esprit na plus dEssence, il tombe dans un
sommeil lthargique duquel il ne se rveillera quune fois quil
aura rcupr un point dEssence.
Un Esprit matrialis perd chaque jour un nombre supplmen-
taire dEssence gal son Rang. Sil est ancr un objet ou
une forme de vie, il ne perd cette somme que toutes les semaines.
Sil possde durablement quelquun, il perd cette somme tout les
mois.
Corpus : Le Corpus dun Esprit correspond sa Sant. Tous
les types de dgts rduisent de la mme manire le Corpus. Un
Esprit qui na plus de Corpus nest pas dtruit mais dissout. Il
est alors inconscient et dans lincapacit de faire quoique ce soit.
Le Corpus se restaure au rythme de un tous les deux jours. Pour
reprendre conscience, un Esprit doit rcuprer autant dEssence
que son Corpus. Un Esprit dissout dans le monde matriel est
automatiquement ject dans lUmbra.
Si un Esprit perd son Corpus alors quil na plus dEssence, il est
dtruit dnitivement.
GouletTout Pouvoir ou Inuence quun Esprit tente par del le Goulet
subit le malus correspondant au lieu o il se trouve.
Lieu Malus
Node 0
Nature profonde 1Zone rurale 2
Zone urbaine 4
Centre ville 6
Laboratoire de haute technologie 8
InfluencesUn Esprit possde autant de points dInuence que son Rang et
ces points peuvent tre rpartis dans un ou plusieurs domaines
correspondant son concept.
Utiliser une Inuence demande la dpense dautant dEssence
que le niveau dInuence utilis. Un Esprit peut inuencer plu-
sieurs cibles simultanment mais lEssence doit tre dpense
pour chaque cible. Un Esprit lance Pouvoir + Finesse an dac-
tiver lInuence. Si la cible est une personne, lEsprit subit un
malus gal au plus lev de la Rsolution ou du Calme de la
cible. De plus un mage peut toujours rsister en effectuant un jet
dEntlchie en opposition.
O Renforcer
OO Manipuler
OOO Contrler
OOOO Crer
OOOOO Implanter
PouvoirsUn Esprit possde autant de Pouvoirs que son Rang. Chaque
Pouvoir demande pour tre activ que soit dpens autant dEs-
sence que sa Difcult.
Pour activer un Pouvoir, un Esprit peut le faire en une action en
lancant Pouvoir + Finesse, il subit alors un malus gal la Dif-
cult du Pouvoir et un succs active le Pouvoir. Autrement il
peut le faire en une action tendue, un jet est effectu toutes les
heures et la Difcult est le nombre de succs obtenir.
Un mage peut toujours rsister en effectuant un jet dEntlchie
en opposition. Si lEsprit effectue une action tendue le mage
rsiste chaque jet.
Pouvoir Difcult
Attaque distance 1 + Dfense
Terroriser Calme
Matrialisation 5 x Rang
Sancrer un objet matriel 4
Sancrer une forme de vie 6
Possder quelques heures une forme de vie 3 x Rsolution
Possder durablement une forme de vie 8 x Rsolution
InterditTous les Esprit possdent un Interdit quil ne peuvent absolu-
ment pas briser et qui correspond ce quils reprsentent. Jouer
sur lInterdit dun Esprit permet de lui faire perdre de lEssence.
Si quelquun attaque un Esprit en utilisant son Interdit, les dgts
inigs sont doubls et chaque dgt subi fait galement perdre
un point dEssence lEsprit.