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La publication décrite ci dessous est l’effet d’échange international des jeunes, intitulé « Together in the forest and mead- ows » qui a eu lieu le 2-12 Août 2010 dans les montagnes Bas-Beskid dans le Sud-Est de la Pologne. Dans le projet, il y partici- pait quatre organisations : Linerogarden de Lund (la Suède), GPAS Val d’Ile de Bre- tagne (la France), Krantas de Plunge (la Lithuanie) et la Fondation « Dobra Wola » (« Bonne volonté ») de Cracovie (la Po- logne). Le sujet principal d’échange était l’éducation par l’activité (surtout sportive) dans l’environnement naturel. Les par- ticipants n’assistaient pas seulement aux différents jeux d’équipe connus mais aus- si ils avaient de la possibilité de créer leurs propres disciplines sportives. Il était essen- tiel que tous aient l’occasion d’échanger leurs expériences liées aux jeux et sports connus dans chaque pays différent et représentés par des organisations qui fai- saient partie d’échange. Dès le début de la conception de cet événement décrit ci-dessous, des orga- nisateurs tenaient à réunir dans le même endroit des exemples des jeux qui appa- raissaient pendant l’échange et qui pour- raient inspirer d’autres à créer leurs propres jeux. Ils souhaitaient former une Manuel des jeux de quatre côtés du monde

Manuel des jeuxde quatre côtés du monde

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La publication décrite ci dessous est l’effet d’échange international des jeunes, intitulé « Together in the forest and mead-ows » qui a eu lieu le 2-12 Août 2010 dans les montagnes Bas-Beskid dans le Sud-Est de la Pologne. Dans le projet, il y participait quatre organisations : Linerogarden de Lund (la Suède), GPAS Val d’Ile de Bretagne (la France), Krantas de Plunge (la Lithuanie) et la Fondation « Dobra Wola » (« Bonne volonté ») de Cracovie (la Po-logne). Le sujet principal d’échange était l’éducation par l’activité (surtout sportive) dans l’environnement naturel.

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La publication décrite ci dessous est l’effet d’échange international des jeunes, intitulé « Together in the forest and mead-ows » qui a eu lieu le 2-12 Août 2010 dans les montagnes Bas-Beskid dans le Sud-Est de la Pologne. Dans le projet, il y partici-pait quatre organisations : Linerogarden de Lund (la Suède), GPAS Val d’Ile de Bre-tagne (la France), Krantas de Plunge (la Lithuanie) et la Fondation « Dobra Wola » (« Bonne volonté ») de Cracovie (la Po-logne). Le sujet principal d’échange était l’éducation par l’activité (surtout sportive) dans l’environnement naturel. Les par-ticipants n’assistaient pas seulement aux

différents jeux d’équipe connus mais aus-si ils avaient de la possibilité de créer leurs propres disciplines sportives. Il était essen-tiel que tous aient l’occasion d’échanger leurs expériences liées aux jeux et sports connus dans chaque pays différent et représentés par des organisations qui fai-saient partie d’échange.

Dès le début de la conception de cet événement décrit ci-dessous, des orga-nisateurs tenaient à réunir dans le même endroit des exemples des jeux qui appa-raissaient pendant l’échange et qui pour-raient inspirer d’autres à créer leurs propres jeux. Ils souhaitaient former une

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sorte du recueil des idées à appliquer. Nous espérons que cette petite élaboration fera envie pour d’autres de trouver aussi dans le sport et dans les jeux un espace pour développer l’éducation interculturelle.

Dans le guide, il y a surtout des jeux faciles à organiser. Il faut les traiter comme une sorte des propositions qu’on peut tou-jours modifier. Un groupe différent de jeux qui ont apparus, ce sont des jeux de corde qui présentent la façon d’utiliser des cordes et des matériels minimaux d’esca-lades dans la création des disciplines spor-tives. Nous avons décidé d’ajouter aus-si un des plus développés jeux parmi ceux qui ont apparus durant l’échange. Sa for-mule est différente des autres jeux. C’est grâce à son aspect innovateur, sa capacité d’unir de différents éléments et son carac-tère inimitable sur le niveau internatio-nal que cette formule a été mise en relief dans notre guide. Les auteurs voudraient, comme dans le cas d’autres disciplines, que ce jeu fasse le point de départ et de l’inspiration pour des lecteurs dans leurs

propres recherches des nouveaux jeux. Ils souhaiteraient aussi que ce jeu montre à quel point pourrait être intéressant d’ajou-ter les jeux du type LARP au registre des techniques méthodiques pour des organi-sations de jeunes.

Pourquoi « Together in the forest and meadows » ?

Avant de passer à la description même de chacun des jeux, nous voudrions faire une remarque de nature méthodique en énumérant quatre principaux avantages du fait d’organiser des cours dans la pleine nature.◆ Des relations qui se produisent pendant des jeux sportifs et des randonnées sont complètement différentes de celles qui se font durant les cours dans le bâtiment. On a l’occasion d’apprendre à faire attention aux autres et à répondre à leurs besoins. Le fait de passer des obstacles (souvent four-nis par la nature) approche les gens, les uns vers les autres et leur permet de mieux se connaître.

◆ La possibilité de rester loin de la civilisa-tion et des nouveautés techniques permet de se focaliser sur des choses autres que celles qui nous préoccupent d ‘habitude, p.ex., le temps que l’on passe en parlant par le portable, on peut le consacrer aux gens de notre entourage.◆ Pour se passer des équipements de tous les jours, nous sommes obligés de se mon-trer créatifs et indépendants. Notre por-table ne sert à rien dans les montagnes si on n’a pas de réseau et notre GPS ne sert pas à grande chose non plus si sur la carte installée, il n’y a pas de chemin qu’on a pris.◆ Différentes activités dans la nature sont nécessaires pour l’accroissement correct de l’homme. Fortifier le modèle positif du passe temps sous cette forme fait une alter-native intéressante au modèle actuel donc devant l’écran de l’ordinateur, de la télé ou du portable.

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Une partie des jeux de corde exige du savoir professionnel et de l’équipement spé-cifique mais il y en a aussi que l’on peut faire avec nos propres moyens, sans de longs pré-parations. Nous décrirons dessous deux de ces propositions. Il y a une autre option des jeux de corde proposant différentes disci-plines où on utilise le « slack ». Le Slackline est, le plus facilement dit, une sorte de corde d’escalade de 3-8cm de largeur que l’on étend entre les arbres et, grâce au matériel à tendre, nous pouvons marcher dessus sans toucher la terre. Toute la difficulté consiste à tenir le corps de telle façon pour qu’on puisse garder l’équilibre et ne pas tomber.

Puisque le slack peut être mis tout près de la terre (même 30 cm), cette discipline n’est pas du tout dangereuse. Pour démonter le slack, il ne faut pas avoir des capacités spé-cifiques. Il reste un peu plus difficile d’ap-prendre de garder l’équilibre-moyennant ça dure de 30min jusqu’à quelques heures. Le troisième jeu décrit dans cette partie est la proposition avec le slack.

1. Tire et enlève

De quoi aurons-nous besoin :

Pour ce jeu, on aura besoin du matériel minimal de l’escalade : une corde (plus

Jeux de corde

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d’une douzaine ou quelques dizaines de mètres selon le nombre de participants), deux cordes d’escalade (des cordes nor-males résistantes peuvent suffire), deux mousquetons, deux baudriers (on peut s’en passer en mettant des cordes autour de la ceinture des joueurs). L’équipement décrit ci-dessus présente une option minimale-en acquérant notre savoir-faire dans le domaine des techniques de corde et selon l’équipement dont dispose, on peut appliquer des solutions plus com-pliquées. A part cela, on a besoin de deux solides arbres éloignées l’un de l’autre de plus d’une douzaine ou quelques dizaines de mètres (selon le nombre des joueurs –plus grand nombre des parti-cipants, plus importante distance entre des arbres).

Déroulement et consignes :

Tout près de la terre, on fixe des cordes d’escalade sur deux arbres (de façon pour qu’ils entourent le tronc principal) aux-quelles on attache un des mousquetons

(on peut utiliser en plus des dégaines). Puis on étend une corde entre deux arbres de façon pour que ses extrémités passent par « des anneaux » des mous-quetons. On serre deux extrémités libres de la corde-il est important que leur lon-gueur soit identique et la distance entre elles fassent 2 m au minimum (si elle va faire moins, on choisit une autre paire des arbres ou on raccourcit le corde). On attache des baudriers aux extrémités libres de la corde.

Des joueurs se regroupent en deux équipes. Des leaders de chacune des équipes mettent des baudriers (on peut aussi faire des nœuds aux extrémités de la corde en place de mettre des baudriers). Le reste des joueurs se mettent derrière du leader et attrapent normalement la corde (il est possible de faire aussi une prise sous forme du nœud-autant que le nombre des participants-ou appliquer des baudriers à l’image des leaders). Au milieu de la distance entre deux arbres, on met un gage qu’il faudra enlever pour

gagner (ça peut être une pierre, un bon-net, un ballon etc.). Il est important qu’aucun des leaders n’soit pas en capaci-té d’atteindre le gage au moment du com-mencement du jeu (bon distance fait vers 2-3 m). A un signe donné par l’anima-teur, deux équipes commencent à tirer la corde (dans la direction de l’équipe adversaire-donc grâce au système des mousquetons et des arbres, contraire-ment au tirage classique de corde) de telle manière que le leader puisse atteindre le gage. L’équipe gagnante est celle dont le leader enlève le plus le gage(le nombre des tours à choisir).

Attention :

Il y a beaucoup d’options de ce jeu-proportionnellement plus si on a plus de l’équipement accessible et du savoir-faire dans le domaine des techniques de corde. Par exemple, il est possible que trois équipes rivalisent en même temps. Il est préférable que tous les participants du jeu possèdent des baudriers.

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2. Attrape-moi si tu peux

De quoi aurons-nous besoin :

Dans le cas de ce jeu, il nous suffit juste vers 10m de corde, un arbre sans branches (2m de hauteur au minimum) qui pos-sède un diamètre important (plus grand, plus ce sera intéressant) et deux rubans. On attache la corde à l’arbre à la hauteur des bras des joueurs de telle manière que sa partie centrale entoure l’arbre (le galon doit être terminé par le nœud) et ses extré-mités de même longueur sortent dans les deux contraires directions par rapport au tronc de l’arbre. Si on dispose du nombre plus important de l’équipement, nous pou-vons entourer l’arbre juste à l’aide de la corde d’escalade à laquelle on va attacher deux cordes de la même longueur (vers 4 m chacune).

Déroulement et consignes :

Des joueurs qui restent des côtés contraires de l’arbre, attachent des extré-mités libres de la corde à leurs droits

poignet et ils mettent des rubans sur leurs bras gauches. Le but du jeu est d’enle-ver le ruban à son adversaire (Les rubans devraient être attachés délicatement aux bras pour ne pas rendre la tâche trop dif-ficile). Il est possible de le faire en attra-pant son adversaire (deux joueurs courent autour de l’arbre auquel ils sont attachés). La difficulté consiste au fait que la corde se raccourcit après chaque tour fait autour de l’arbre. Il est permis d’attacher des adver-saires au tronc de l’arbre et de dépasser un autre joueur dessus ou dessous de sa corde. Le gagnant est celui qui va détacher le plus le ruban en ne perdant pas en même temps le sien(le nombre des tours à choisir).

3. Sur le podium

De quoi aurons-nous besoin :

Pour ce jeu, on aura besoin de deux slacks de la même longueur, étendus parallèle-ment l’un à l’autre, à distance d’1m. De plus, il sera nécessaire de préparer une liste des « figures » où chacune va porter un nombre.

Les données de figure seront décrites ou illustrées à l’aide des images. Ci-dessous, on présente des exemples de figures :◆ Promenade – la plus simple figure. En se tenant par les mains, il faut passer tout au long du slack◆ Pyramide – les joueurs atteignent le mi-lieu du slack et ensuite ils se tournent les uns vers les autres pour faire une pyramide, c-t-d s’appuyer sur ses mains soulevées vers le haut◆ Echange – les joueurs atteignent le mi-lieu du slack et ensuite ils doivent passer au slack de la deuxième personne sans se faire tomber◆ Lit – les joueurs atteignent le milieu du slack et ensuite ils doivent s’allonger sur deux slacks-leurs jambes restent sur leur propre corde d’escalade et les mains doi-vent s’appuyer sur le slack de la deuxième personne

Déroulement et consignes :

Toutes les figures sont à faire par deux personnes passant parallèlement dans

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la même direction sur le même slack. La tâche est bien faite si aucune personne d’une paire ne tombe pas pendant l’exécu-tion de la figure. La paire gagnante est celle qui a correctement fait le plus des figures. Le nombre des paires qui vont participer au jeu est à choisir. Le choix des figures à exécuter est fait par le lancement de dés.

Attention :

Puisque le fait de garder l’équilibre sur le slack exige de la pratique, il est impor-tant qu’au début du jeu, les joueurs colla-borent et s’aident. Il est possible de don-ner la main à la personne qui passe sur le slack. Les figures décrites ci-dessus sont juste des propositions. Il est préférable de créer son propre ensemble de plus d’une douzaine ou quelques dizaines de figures. Si l’on dispose d’un seul slack, il est pos-sible de préparer une telle combinaison de figures pour que deux personnes puissent rester en même temps sur la même corde d’escalade.

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1. Le ballon au prisonnier

De quoi aurons-nous besoin :

On aura besoin de quatre ballons (de taille moyenne, comme pour le hand-ball) : les deux au début du jeu et les deux autres après 5min du jeu. Il sera souhai-table d’avoir éventuellement des fichus de quatre couleurs différentes pour le marquage des équipes. L’endroit le plus adapté est l’espace ouvert avec la sur-face plate où on va déterminer un car-ré divisé en quatre secteurs de la même taille.

Déroulement et consignes :

Il faudra composer quatre équipes (cha-cune devra compter au minimum six joueurs) qui vont être placées sur le car-ré divisé en quatre parties. La tâche de joueurs des équipes adverse consiste à conquérir des joueurs (la conquête des prisonniers) par les lancements du bal-lon contre des joueurs. L’équipe gagnante est celle qui a frappé tous les adversaires ou celle qui a le plus des prisonniers après 10 min de jeu. Des joueurs ne peuvent pas se toucher durant le jeu. Il faut redon-ner le ballon pris de l’équipe adverse. Le joueur frappé par le ballon devient un

Jeux avec le ballon

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prisonnier et passe à l’équipe de l’ad-versaire. Le but du jeu est d’agrandir sa propre équipe en frappant d’autres joueurs et de déserter des carrés des autres équipes. Il est possible de lancer le ballon contre quelques joueurs en même temps. Le joueur ne devient pas le prison-nier si le ballon touche le sol avant de le frapper ou si le joueur l’attrape lui-même.

2. Foorby

De quoi aurons-nous besoin :

On aura besoin juste de ballon de rug-by (éventuellement le ballon de foot) et un espace suffisamment large et sûr –le mieux le terrain de foot avec deux buts.

Déroulement et consignes :

Foorby est une sorte d’intermédiaire entre le foot et le rugby. Des joueurs se regroupent en deux équipes. L’objective est de marquer un but à son adversaire. Il est très important de savoir qu’on peut juste utiliser des mains sur sa moitie du

terrain et en passant à la moitie de l’ad-versaire, il est permis d’utiliser juste les jambes. L’équipe qui va frapper le ballon avec sa main sur la moitié impropre, elle devra donner le ballon à l’équipe adver-saire. Dans le cas ou le ballon est frap-pé par le pied, on recommence le jeu du milieu de terrain. Le but marqué après le lancement de main est calculé trois fois.

3. Golf du pied

De quoi aurons-nous besoin :

Dans le jeu, il est possible de jouer d’une jusqu’à quatre équipes avec un seul joueur au minimum dans chacune des équipes (selon des besoins et des possibi-lités). Chaque équipe a son propre ballon de foot. Le parcours peut être fait dans le

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parc, dans la forêt ou n’importe où dans la nature. Le parcours est tracé par l’ar-bitre à l’aide p.ex. des rubans et il est com-posé de point de départ et des « points de contrôle »/ des buts – ce sont des points qu’il faudra frapper par le ballon en tra-versant le parcours. Ce seront des arbres, des poubelles ou quelques choses d’autres. A la fin du parcours, il y a un poteau d’arrivée.

Déroulement et consignes :

Le jeu même est une combinaison du foot et du golf-des équipes essayent de traverser tout le parcours en donnant des coups de pied au ballon la moindre fois possible. Tous les joueurs portent des numéros (1, 2,3etc). Le jeu se commence par des joueurs portants le numéro 1 de

chaque équipe. Ils déplacent leurs bal-lons du point de départ jusqu’au pre-mier point de contrôle. Au moment où tous les joueurs du numéro 1 atteignent le point, le jeu se poursuit par des joueurs du numéro 2 et ensuite par des joueurs du numéro 3 qui frappent le ballon sur le même parcours. Quand tous les joueurs traversent le parcours de point de départ jusqu’au point de contrôle, on passe au point de contrôle suivant commençant par des joueurs de numéro 1. Le jeu se termine au moment où tous les joueurs arrivent au poteau d’arrivée. Pendant ce jeu, l’arbitre totalise le nombre des coups de pied donnés au ballon par chacune des équipes. L’équipe gagnante est celle qui a traversé le parcours avec le moindre nombre des frappes.

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1. Le vagabond rouge

De quoi aurons-nous besoin :

Le jeu se déroule dans l’aire des jeux ou dans le pré ou dans l’autre espace ouvert mais il est possible de le faire aussi dans une grande salle. Ce jeu est idéal pour un groupe nombreux des enfants ou des jeunes. Une seule chose dont on a besoin est un chronomètre ou une montre pour compter le temps.

Déroulement et consignes :

Les participants du jeu se divisent en deux équipes égales. Les deux équipes se

mettent en deux chaînes l’une en face de l’autre, en se tenant par les mains. Après avoir choisi qui va commencer, les parti-cipants d’une équipe choisissent une per-sonne de l’équipe adverse et ils appel-lent « Vagabond Rouge, Vagabond Rouge envois-nous… ». L’enfant dont le pré-nom a été dit court le plus vite possible dans la direction de l’équipe qui l’ap-pelle. S’il arrive à briser par sa vitesse les liens entre deux personnes d’une paire adverse, il emmène une d’eux avec lui et retourne à son équipe. S’il n’arrive pas à le faire, il sera obligé de rester dans une équipe adverse.

Jeux d’espace ouvert

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Ensuite une autre équipe appelle un des joueurs de la première équipe et la situa-tion se répètent. Le jeu se termine s’il ne reste qu’une seule équipe avec tous les par-ticipants. Si le temps ne permet pas de continuer, l’équipe gagnante est celle où il y a le plus des joueurs.

2. Le nœud humain

De quoi aurons-nous besoin :

On n’a pas besoin d’accessoires spéci-fiques. Il est préférable de réaliser ce jeu dans l’espace ouvert, le mieux dans le pré ou sur le terrain de foot de sol mou.

Déroulements et consignes :

Tous les participants les yeux fermés se mettent dans un cercle. Ensuite, ils expo-sent les mains et ils avancent en attrapant les mains d’autres participants. Aucune main ne peut pas rester seule. Puis, tout le monde ouvre les yeux et essaye de résoudre le nœud existant. La règle principale de ce jeu est que personne ne laisse la main

qui détient durant le jeu. Les participants gagnent s’ils arrivent à résoudre le nœud sans le rompre.

Attention :

Il est préférable de trouver un arbitre qui va surveiller le jeu. Il va faciliter de faire le nœud par trouver le paire pour chaque main. Il est possible d’introduire des élé-ments de rivalité, p.ex. par la création de deux nœuds en parallèle. Alors l’équipe gagnante est celle qui arrivera de se dénouer plus rapidement.

3. Les poissons et le filet de pêche

De quoi aurons-nous besoin :

On n’a pas besoin d’accessoires spéci-fiques. Il est préférable de faire ce jeu dans l’espace ouvert, le mieux dans le pré ou sur le terrain de foot de sol mou.

Déroulements et consignes :

Un des participants du jeu devient le filet de pèche et les autres deviennent des

poissons. Les poissons se dispersent dans le terrain du jeu pendant que le filet de pêche essaie de les attraper. Le poisson attrapé devient une partie intégrale du filet. Des personnes qui forment le filet doivent se tenir par les mains ce qui signifie qu’on peut attraper les poissons à l’aide de deux mains seulement à deux extrémités du filet. Le jeu dure jusqu’au moment ou tous les poissons feront partie du filet ou quand le temps indiqué s’écoulera.

4. Les gens, maisons et le tremblement de terre

De quoi aurons-nous besoin :

On n’a pas besoin d’accessoires spéci-fiques. Il est préférable de faire ce jeu dans l’espace ouvert, le mieux dans le pré ou sur le terrain de foot de sol mou.

Déroulements et consignes :

Dans le jeu, il faut des équipes de trois personnes. On peut faire autant des équipes comme on le souhaite mais il faut

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obligatoirement une personne en plus qui ne va pas appartenir à un groupe. Le nombre des participants doit faire alors 3+3+3+…+3+1. Des équipes forment un cercle des maisons avec des habitants à l’intérieur : deux personnes (des murs) se prennent par les mains, la troisième se met dessous de ce toit formé. Au milieu du cercle, il y a une personne qui n’a pas de domicile et à certain moment, elle crie : « Les murs d’intérieur bougent ! ». Après ce signal, des personnes qui forment les murs des maisons doivent quitter leurs maisons actuelles et trouver une autre. La personne sans domicile, elle essaie aus-si de s’attacher à une équipe et devenir le mur. Ensuite la personne qui n’a pas trou-vé la maison à temps se met au milieu du cercle et crie en disant un autre élément qui va bouger : à part des murs d’intérieur, cela peut être également des murs d’exté-rieur ou des habitants. Elle peut crier aus-si « tremblement de terre » -après ce signal, toutes les équipes se dispersent et forment de nouvelles maisons avec les habitants.

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1. L’introduction

LARP est un jeu de rôles qui se dé-roule dans le plein air. Des participant jouent les rôles accordés et bien qu’ils possèdent certaines indications concer-nant la motivation, des objectives ou le caractère du personnage, ils prennent toutes les décisions tous seuls. Familiè-rement, on dit que « les joueurs font tout ce qu’ils veulent » dans les cadres de réa-lité, de l’histoire jouée et des principes du jeu. Ici, il y a un caractère très impor-tant de LARP qui apparaît - c’est un jeu « vivant » qui se modifie en cours de

l’action. Des principes ne changent pas mais ils concernent juste le mécanisme général et la manière de se comporter durant le jeu. Ils n’expliquent pas et ne résolvent pas toutes les situations. Le scé-nario décrit également juste des réalités présentes dans le jeu et le début de l’his-toire. Ce qui va se passer plus tard, on verra au cours du jeu.

« Forêt enchantée », c’est LARP dans la convention de fantaisie. Des partici-pants jouent des rôles des elfes nobles, magiciens intelligents, braves héros mais aussi des rôles de sombres nécromanciens et horribles bestioles. De

LARP « Forêt enchantée »

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plus, chacun de ces personnages pos-sèdent des profondes motivations qui déterminent ses actions et aussi des principes qui provoquent des dilemmes moraux. Malgré ces conditions, il y aura un choix devant chaque joueur et il sera possible que ceux qui étaient considé-rés comme de mauvais personnages au début de l’histoire vont devenir des héros à la fin.

2. Le rôle d’un gentil fantôme

Un gentil fantôme est un person-nage qui surveille des principes et aide les autres à entrer dans la réalité du jeu. Il n’existe pas dans l’histoire donc on peut dire qu’il est invisible. Des parti-cipants ne devront pas faire attention à lui et jouer comme s’il n’était pas là. De l’autre côté, l’avis du gentil fantôme est décisif dans le domaine de principes. C’est lui qui décrit des effets des sorcelle-ries, le fait que quelqu’un a été blessé et il explique aussi ce que les joueurs voient et entendent etc. Le gentil fantôme est une

sorte d’arbitre du jeu et en même temps le narrateur de l’histoire.

Dans le jeu, il faut beaucoup de per-sonnes qui vont jouer le rôle des gentils fantômes. A vrai dire, il n’y a pas du pla-fond concernant le nombre de gentils fantômes mais il est sûr qu’ils devront être plus que cinq.

Il y a encore un rôle pour le gentil fan-tôme principal- ce rôle est joué par le concepteur du scénario et de la méca-nique. D’autres gentils fantômes devront se contacter avec cette personne s’ils n’arrivent pas à résoudre un problème ou si les principes créent une situation

ambiguë ou au moment où l’histoire a atteint le moment décisif et la consul-tation est nécessaire. Dans LARP « Forêt enchantée » le rôle des gentils fantômes est joué par deux personnes : Krzysiek Kołacz et Bartek Perz.

Tous les gentils fantômes sont en capa-cité d’arrêter le jeu au moment choi-si. Pour arrêter le jeu, un gentil fantôme doit crier « PAX ! » et à ce moment-là, tous les joueurs qui l’entendent, qui sont en vue, qui prennent partie à la situation donnée ou tout simplement la situation l’exige, doivent immédiatement arrê-ter le jeu. Cet arrêt de l’action permet au gentil fantôme de dire quels personnages ont été blessés ou s’ils sont sous l’in-fluence des sorcelleries ou des capacités magiques.

Le gentil fantôme peut, à ce moment-là, transférer des joueurs dans un endroit plus sûr pour la situation donnée. Il peut aussi voir si personne n’est blessé ou faire tout ce qui serait impossible si le jeu continue.

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3. Le scénario

L’histoire de tout le jeu s’appuiera sur un court scénario :

« Forêt enchantée est une forêt mys-tique qui se trouve dans le Nord lointain du monde magique. Il y a peu de per-sonnes qui savent quelques choses sur cette Forêt et personne n’arrivait à trou-ver cet endroit. Il y a juste une seule chose qui est sûre-cette Forêt est surveillée par des elfes.

Pourtant dernièrement, le chemin vers la forêt a été ouvert. Des obstacles magiques ont disparus. C’est le résul-tat de la disparition d’un immense arte-fact dont les elfes prenaient soin au centre de la Forêt. Cet artefact est une Sphère de lumière qui était dans la Forêt depuis des siècles pour garder l’équilibre dans le monde entier. Aujourd’hui, quand la Sphère n’existe plus, l’équilibre a été basculé et le contour de la réalité com-mence à se détruire. Dans des forêts et des grottes du monde entier, il y a des

monstres qui se réveillent. Leur nombre augmente de jour au lendemain et ils deviennent de plus en plus agressifs. Le pire est dans la Forêt même.

Les elfes du Forêt ont envoyé des mes-sages dans tous les côtés du monde en demandant de l’aide. Il y a beaucoup de braves hommes qui ont répondu à leur demande et qui veulent retrouver la Sphère et la déposer à sa place au centre du Forêt. Pourtant parmi eux, il y a aus-si ceux qui n’ont pas seulement de bons intentions....Il y en a beaucoup qui veu-lent profiter de cette situation difficile pour leur propre intérêt, d’autres sont tentés par des pouvoirs du mal qui ont été réveillés par la disparition de la Sphère.

Est-ce que l’équilibre va être restau-ré et le monde sera sauvé ? Est-ce que les pouvoirs du mal vont triompher ou ils vont être battus ? Peut-être y aurait-il quelqu’un d’autre pour profiter du cha-os et il s’imposera avec sa domination ? Tout est entre les mains des personnages qui sont arrivés dans le Forêt enchantée ».

Ce fragment du scénario va être acces-sible pour tous. C’est une introduction. D’autres faits (ils ont été marqués avec la caractéristique de chaque personnage) vont être relevés aux joueurs concernés.

4. La mécanique

La mécanique du jeu décrit l’action et des principes appliqués dans le combat, dans la magie à l’aide de différentes capa-cités et bénédictions.

Le combat :

Le combat dans le jeu se réalise à l’aide des armes sans danger (préparés spécia-lement pour les besoins de LARP) et des mains ouvertes. Pour chacun des types de combat, un personnage doit avoir une autorisation. Tous les personnages (à l’ex-ception d’un personnage) qui auront l’au-torisation de lutter à l’aide de l’arme vont recevoir des accessoires spécifiques. Il ne sera pas possible de les voler ni de les uti-liser par quelqu’un d’autre. Par contre, les personnages capables au combat à main

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devront le faire juste à l’aide des mains ouvertes.

Le combat à l’aide de l’arme consiste à frapper l’adversaire à n’importe quelle partie de son corps à part la tète, le péri-née, les chevilles, les pieds, les poignets et les mains. Chaque joueur qui va frap-per son adversaire à la tête ou au péri-née, va recevoir un avertissement ou il va être disqualifié. On ne va pas comp-ter si un joueur va atteindre les chevilles, des pieds, des poignets ou des mains. Un coup doit être effectué par l’attiquement des bras, d’autres coups ne vont pas être pris en considération. Un coup correct va donner un point de blessure.

L’arme peut être divisée en deux caté-gories : une arme blanche et des griffes. Une sorte d’arme accordée à un joueur donné dépend du caractère du person-nage. Toutes les griffes de la même main sont traitées comme une seule arme donc si on va donner en même temps, p.ex. un coup par la main droite avec trois griffes, cela va être compté comme un seul coup

et va produire un point de blessure. Des personnages appropriés vont posséder des griffes dans chaque main contraire-ment à l’arme blanche dont on peut dis-poser qu’un seul exemplaire.

Le combat à l’aide des mains se dif-férencie du combat à l’aide de l’arme par le fait qu’on ne donne pas des coups mais on touche notre adversaire. Tou-jours, il ne faut pas toucher l’adversaire ni à la tête ni au périnée. Par contre des frappes éventuelles aux chevilles, pieds, poignées et mains ne vont pas être comp-ter. Le nombre de blessures fait par une seule touche est adéquat aux personnages concrets. Seulement, les personnages indiqués peuvent lutter à l’aide des mains ouvertes.

Et par la main et par l’arme, on peut parer des coups de la part d’adver-saire. L’attaque arrêtée à l’aide de l’arme blanche, des griffes (y compris la main) ou de la main ouverte est classifiée comme échue car elle ne produit pas ni des blessures ni d’autres effets.

Tout le combat a le caractère plutôt symbolique que réaliste. Des attaques devraient être entreprises de manière très visible mais sans se faire du mal.

Pendant le jeu, tous les joueurs auront des bandes multicolores collées dans un endroit très visible. Ces bandes vont manifester des points de vie. Après

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chaque coup reçu, le joueur(ou éventuel-lement un gentil fantôme) devra décoller une bande. Le nombre des bandes déter-mine une somme de points de vie.

La magie :

La capacité de se servir de la magie est l’aptitude de jeter des sorts. Des sorcelle-ries ont de différents effets et chaque per-sonnage qui est apte de s’en servir pos-sède une autre combinaison. Des listes concrètes des sorcelleries accordées aux personnages avec les descriptions de leurs effets seront présentées avec la des-cription des personnages.

Pour jeter du sort, il faut prononcer à haute voix des phrases en anglais. Il y a des sorcelleries qui exigent plus que ça p.ex. lancer vers le but un sachet avec le blé (des sachets vont être fournis à cer-tains joueurs) ou indiquer le but ou exé-cuter une activité plus complexe. En lan-çant le sachet, il faut se souvenir qu’il ne faut surtout pas les lancer au visage ou au périnée de l’adversaire. A l’image des

principes du combat, le joueur qui a lan-cé le sachet au visage ou au périnée du joueur adverse peut obtenir l’avertisse-ment ou être disqualifié.

Jeter du sort coûte une certaine quanti-té du pouvoir magique « many ». Chaque personnage qui peut jeter du sort (à l’ex-ception d’une) commence le jeu en ayant treize points de « many ». « Many » peut être récupéré grâce aux sorcelleries d‘autres personnages ou aux mixtures spécifiques. Le sort qui n’a pas réussi à avoir ses effets à cause de certaines rai-sons (p.ex. la victime a possédé une résis-tance trop importante ou le magicien n’a pas atteint la victime par son sachet de blé) coûte toujours des points de « many ».

Des forces prodigieuses :

Des forces prodigieuses, c’est tout ce qui peut réaliser le personnage donné à part le combat, le fait de jeter du sort ou le profit des bénédictions. Des forces prodigieuses sont très différenciées et il n’y a que quelques personnages qui en

disposent. Pareillement comme pour je-ter du sort, il est obligatoire de pronon-cer le nom de sa force prodigieuse à voix haute et en anglais pour pouvoir en béné-ficier. Il arrive qu’il faille faire quelques choses en plus.

Les bénédictions :

Des bénédictions sont des effets spé-ciaux évoqués par le druide. Pour mériter ce don de grâce, le participant qui joue le rôle d’un druide doit effectuer des scènes de prières et sacrifier une offrande. Cette scène va être appréciée par le gentil fan-tôme et c’est lui qui va accorder la béné-diction à un druide. Pour décrire tous les effets, le gentil fantôme devra prendre en considération non seulement des prières mais aussi si le joueur se comportait selon les principes respectés par sa divinité. Dans les cas extrêmes, le gentil fantôme peut accorder même des bénédictions avec des effets nocifs ! Des bénédic-tions peuvent avoir de différents effets mais elles doivent toujours être liées à la

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demande d’un druide et à la caractéris-tique de la divinité donnée. Des effets des bénédictions peuvent concerner seule-ment le druide ou le personnage désignés par le druide ou même tous les person-nages. C’est le gentil fantôme qui décide. En donnant des bénédictions, le gen-til fantôme devra jouer la voix de divini-té et dire ce qu’il pense de la demande et des comportements de druide et de ses compagnons. A la fin, il devra décrire des effets des bénédictions.

5. Des principes et des règles

Le but et principe du jeu est avant tout de s’amuser. Tous les comportements qui violent cette règle et qui provoquent des situations désagréables ne devront pas être négligés. Il faudrait les élimi-ner même malgré le scénario ou la méca-nique. Des gentils fantômes doivent sur-veiller tous les joueurs et intervenir s’il y en a un qui gâchit le jeu des autres même s’il le fasse en accord avec la mécanique de LARP. Un exemple du comportement

qui devra être puni et qui est en accord avec des règles du jeu, c’est de tuer les personnages sans une raison. Des gen-tils fantômes pendant l’intervention devraient appliquer une punition adé-quate – p.ex. récupérer des points de vie (la punition la plus souvent appliquée),

priver des forces prodigieuses ou des sor-celleries ou complètement disqualifier le personnage du jeu.

Puisque le jeu devra donner du plai-sir pour tout le monde, il est préférable de minimaliser toutes les scènes qui pourront être gênantes. Dans le jeu, il y

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a beaucoup d’activités qui resteront juste symboliques p.ex. « fouiller le joueur » n’est qu’une annonce de ce fait et la demande de redonner tous les accessoires sans faire une révision même. Semblable-ment, pour « l’attachement du joueur », il faudra juste l’annoncer au joueur et sym-boliquement attacher p.ex. une ficelle au bras. La personne attachée est obligée de faire semblant d’avoir du mal à bouger jusqu’à sa libération. Il y a beaucoup d’ac-tivités qui se présentent de telle manière : la destruction des objets, le fait de por-ter d’autres personnes ou de récupérer

des accessoires (à part de l’arme qu’on ne peut pas reprendre) etc.

Une autre règle très importante est la règle « je ne suis pas là ». Si un joueur ne peut pas jouer pour un moment car p.ex. il doit aller au toilette ou il veut manger quelques choses, alors il devra croiser les mains sur sa poitrine et il va devenir invi-sible. Tous les joueurs devraient se com-porter de telle façon comme si les joueurs les mains croisées ne soient pas dans le coin. Attention : il ne faut pas bénéficier de ce jeu pour trouver des informations importantes pour le jeu.

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Pourquoi « Together in the forest and meadows » ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2Jeux de corde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. Tire et enlève . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32. Attrape-moi si tu peux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53. Sur le podium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Jeux avec le ballon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71. Le ballon au prisonnier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72. Foorby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83. Golf du pied . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Jeux d’espace ouvert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101. Le vagabond rouge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102. Le nœud humain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113. Les poissons et le filet de pêche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114. Les gens, maisons et le tremblement de terre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

LARP « Forêt enchantée » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131. L’introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132. Le rôle d’un gentil fantôme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143. Le scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154. La mécanique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155. Des principes et des règles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Table des matières:

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Published by Fundacja «Dobra Wola»

Translation: Katarzyna Kulik

Photos: Jacob Bartholdsson, Karine Boutant, Bengt Fransson, Kristina Zaburaitė

Editorial development: Andrzej Śledź, Tomasz Feliks

Graphic design: Tomasz Feliks

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication n’engage que

son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations

qui y sont contenues.