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Master 2 AIGEME 2018/2019 Visioconférence « Digital & serious game » Date : 27 mai 2019 Lieu : salle Bièvre Étudiants organisateurs : Tiffany MASSOL, Lucille GOURDON, Alice HOANG Intervenants : Julian ALVAREZ, Pascal NATAF, Cindy DE SMET Encadrement pédagogique et technique: Maxime Lejeune, Olivier Poursac

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Master 2 AIGEME 2018/2019

Visioconférence « Digital & serious game »

Date : 27 mai 2019

Lieu : salle Bièvre

Étudiants organisateurs : Tiffany MASSOL, Lucille GOURDON, Alice HOANG

Intervenants : Julian ALVAREZ, Pascal NATAF, Cindy DE SMET

Encadrement pédagogique et technique: Maxime Lejeune, Olivier Poursac

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Notice de présentation

Gamification, ludification, jeux sérieux, stratégie de digitalisation... de nombreuses

expressions ne cessent d’émerger quant à l’utilisation de jeu au sein des entreprises. Le jeu

sérieux est un sujet de plus en plus étudié dont la popularité ne cesse de croître. Le concept de

gamification ou de ludification consiste à intégrer des mécanismes de jeu dans des pratiques

dont la vocation première est la formation. Dans la construction du jeu sérieux, il est

primordial de prendre en compte l’essence même de la motivation et de l’engagement. De

part le caractère international de notre groupe, nous avons eu l’occasion de constater les

similitudes et/ou avantages du jeu sérieux et son apprentissage en France et au Canada.

L’engouement pour la formation en ligne, les coûts financiers au regard de la mise en place

d’un jeu en ligne, leurs possibilités d’évolution furent des problématiques abordées au cours

de cette visioconférence.

Ces interrogations arrivent dans un contexte numérique où une meilleure utilisation et

maîtrise du digital devient indispensable pour les entreprises souhaitant se tourner vers

l’avenir. Ainsi, en tant qu’étudiantes passionnées par les nouvelles technologies et les

organisations, nous avons jugé pertinent de discuter autour de ce sujet en présence de trois

spécialistes de ce domaine : Julian ALVAREZ, Pascal NATAF et Cindy de SMET.

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Sommaire

Introduction 4 ......................................................................................................................

1 Les participants 4 .............................................................................................................

1.1 Les étudiants organisateurs 4 ...................................................................................1.2 Les intervenants 5 ....................................................................................................1.3 Le public 6 ..............................................................................................................

2 Les aspects organisationnels 6 ........................................................................................

2.1 Les tâches et leur répartition 6 .................................................................................2.2 La gestion du travail collaboratif 7 ..........................................................................2.3 Les problèmes ou difficultés rencontrés et solutions apportées 8 ...........................

3 Les aspects techniques 9 ..................................................................................................

3.1 La disposition technique de la visioconférence 9 ...........................................................3.1.1 Les tests 9 ...................................................................................................................

3.1.2 Le déroulement de la visioconférence 10 .............................................................3.2 Les difficultés rencontrées et solutions apportées 10 ...............................................

4 La communication autour de l’événement 11 ...............................................................

4.1 La stratégie de communication 11 ............................................................................4.2 Les outils, médias utilisés 11 ....................................................................................4.3 Les problèmes ou difficultés rencontrés et solutions apportées 12 .........................

5 Le programme de la visioconférence et la gestion des interactions 13 ......................

5.1 Temps de préparation 13 .................................................................................................5.2 Temps de présentation 13 ...............................................................................................5.3 Éléments de contexte 13 .................................................................................................5.3.1 La place du e-learning dans un contexte de digitalisation du contenu en entreprise 14 5.3.2 Emergence de la ludification dans la formation 14 .....................................................5.4 Échanges et interactions avec les intervenants 14 ..........................................................5.5 temps de questions / réponses 16 ....................................................................................6 Les résultats et les éventuels axes d’amélioration 16 ...................................................

7 Auto-évaluations et bilans personnels 17 ......................................................................

7.1 Vos impressions 17 ..................................................................................................7.2 Impressions des intervenants 17 ..............................................................................

Conclusion 18 ......................................................................................................................

ANNEXES 19......................................................................................................................

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Introduction

Au cours de cette visiocommunication, nous avons eu l’occasion d’échanger sur la place des

jeux sérieux dans le cadre de la digitalisation des entreprises. Cette synthèse aura donc pour

objectif de rendre compte du travail fourni, des objectifs relevés, des difficultés rencontrées et

autres problématiques relatives à la mise en place d’une visiocommunication.

1 Les participants 1.1 Les étudiants organisateurs

Nous avons formé au départ, un groupe de deux pour préparer et réaliser cette

visioconférence. Cependant, afin de respecter les consignes données en début d’année, nous

avons essayé de contacter un ou une étudiant.e à distance. C’est à ce moment là que notre

groupe de trois personnes s’est formé. Celui-ci a été composé de Tiffany Massol (étudiante

en présentiel), Alice Hoang (étudiante en présentiel) et Lucille Gourdon (étudiante à distance

- Canada), toutes les trois étudiantes de la dernière promotion du Master AIGEME.

Tiffany MASSOL a obtenu une Licence Information et Communication puis Master 1

Information et Communication au sein de la sorbonne nouvelle. Actuellement, elle travaille

au sein de la Fondation RAJA-Danièle Marcovici en tant que Chargée de Missions

communication. Elle est en charge de tout ce qui relève de la communication externe

(réseaux sociaux, site internet, création de supports de communication, organisation

d’évènements...) et elle accompagne la Fondation dans sa transformation digitale en

proposant, dans un premier temps un module de formation en ligne et à distance afin de

former les représentants d’associations à la communication orale. Le but étant qu’ils

apprennent à “pitcher” devant un jury de sélection afin d’obtenir des subventions de la

Fondation.

[email protected]

Alice HOANG a obtenu une Licence d’histoire puis un Master de web. Elle est ensuite partie

faire un Service Volontaire Européen à Minsk en Biélorussie. Revenue en France, elle

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travaille à Orange Business Service en apprentissage pour 1 an dans le service GSS (Global

Support and Strategy), et elle est intégrée à l’entité DLC (Digital Learning Center). Elle

travaille sur des formations/prise en main des applications et solutions vendues aux clients

internationaux et français d’Orange.

[email protected]

Lucille GOURDON a obtenu une Licence Information Communication mineure Lettres

Modernes et un Master 1 Information et Communication à l’Université Sorbonne Nouvelle.

Elle suit les cours entièrement à distance, habitant actuellement au Canada. Elle souhaitait

s’immerger dans une nouvelle culture afin de maîtriser parfaitement une seconde langue, ce

qui représentait pour elle un atout majeur dans son développement professionnel. Elle

effectue un stage de 3 mois au sein de l’association Le Mouton à 5 pattes qui promeut

l’éducation à distance pour les personnes en situation d’handicap. Son rôle est hybride car il

relève tout autant de l’élaboration de plateformes e-learning que de la création de supports

pour la communication digitale.

[email protected]

1.2 Les intervenants

Nous avons réussi à contacter trois intervenants pour cette visioconférence. Nous avons tenté

d’obtenir une dimension internationale en ayant au moins un intervenant issu d’un autre pays

que la France, pays où nous nous situons. De fait, nous avons cherché à avoir un intervenant

au Canada où Lucille est domiciliée. De plus, nous trouvions pertinent de diversifier nos

intervenants en ayant des personnes issues du monde de l’entreprise et des personnes issues

du monde universitaire.

Notre premier intervenant à avoir répondu favorablement a été Julian Alvarez. Il est Docteur

en sciences de l'information et de la communication et Professeur Associé à l'ESPE de Lille

et au laboratoire DeVISU. (Cf vidéo de présentation)

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✉ contact effectué seulement par l’intermédiaire de Linkedin

Le second intervenant souhaitant participer à notre visioconférence a été Pascal Nataf, situé

à Montréal, Canada. Pascal Nataf enseigne le design de jeu vidéo à l'Université de Montréal.

Il est cofondateur d'Affordance Studio, une entreprise spécialisée dans la gamification. (Cf

vidéo de présentation)

[email protected]

Enfin, Cindy de Smet a été la dernière intervenante que nous avons obtenu. Elle est maître

de conférences en sciences de l’éducation L’ESPE de l’Académie de Nice-Sophia Antipolis.

De plus, elle est la responsable de l’axe « Usages créatifs du numérique » au Laboratoire

d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE).

[email protected]

1.3 Le public

Le public de cette visioconférence a été principalement les étudiants du Master AIGEME.

Certains élèves se sont déplacés directement en salle Bièvre où la visioconférence avait lieu,

d’autres l’ont suivie à distance grâce au lien de streaming diffusé sur les différents réseaux

sociaux.

Des personnes extérieures à l’université ont également suivi notre visioconférence. En

effet, suite à l’annonce de la participation de Julian Alvarez à notre visioconférence ainsi que

son partage du lien sur le réseau social LinkedIn, quelques personnes de son réseau

professionnel ont souhaité y assister. (Cf post LinkedIn de Julian Alvarez)

2 Les aspects organisationnels 2.1 Les tâches et leur répartition

Pour cette visioconférence, quatre rôles devaient être remplis. Celui de modérateur, de

technicien, d’animateur et de communicant. Nous avons choisi de nous répartir ces rôles de la

manière suivante :

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Tiffany Massol s’est chargée des aspects techniques liés à cette visioconférence. Elle a donc

géré la mise en place de notre visioconférence pendant les tests et le jour J. De même, elle

s’est chargée de préparer un mail d’explication de connexion qui a été envoyé aux différents

intervenants. Elle a également conçu la stratégie de communication ainsi que les différents

supports (visuels pour les réseaux sociaux, feuille de note, powerpoint…).

Lucille Gourdon a quant à elle occupé le rôle de modératrice. Pendant la visioconférence,

elle a donc réalisé une veille sur les différents réseaux sociaux afin de faire remonter tout

problème technique lié au streaming de la visioconférence et toute question des personnes

suivant cette dernière à distance. Elle a également fait le lien entre notre groupe de travail et

les différents intervenants, notamment avec Julian Alvarez et Pascal Nataf. C’est d’ailleurs

elle qui a trouvé et contacté les intervenants afin de leur proposer de participer à notre

visioconférence.

Alice Hoang a été notre animatrice. C’est donc elle qui a animé et géré les interactions avec

nos intervenants pendant la visioconférence. C’est également elle qui a fait le lien entre notre

groupe de travail et notre intervenante Cindy de Smet.

Ainsi, nous avons chacune rempli un rôle bien distinct et nous nous sommes partagé le rôle

de communicant.

2.2 La gestion du travail collaboratif

Nous avons assez bien géré le travail collaboratif. La réactivité et la disponibilité de Lucille

qui est à distance et les lundis en présentiel au sein de l’université nous ont permis de bien

avancer sur notre visioconférence. Nous avons créé un groupe WhatsApp sur lequel nous

échangions souvent. Nous avons également partagé notre script sur Google Drive afin de

pouvoir travailler toutes les trois en même temps, et ce à distance. De plus, nous faisions

régulièrement des points sur les tâches qu’il restait à effectuer en rédigeant un document

d’état d’avancement. Afin que chacune se repère facilement, un système de couleur a été mis

en place sur les différents documents produits, ce qui nous permettait de s’apercevoir, dès

l’ouverture du document, des éléments à rédiger ou à approfondir (Cf mail récap visio).

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2.3 Les problèmes ou difficultés rencontrés et solutions apportées

Nous avons rencontré beaucoup de difficultés pour cette visioconférence.

La première a été la concordance de la date de la visio afin que les trois intervenants

puissent participer. En effet, nos intervenants étaient très occupés et avaient donc peu de

temps libre à nous consacrer. De ce fait, nous avons pris une date (le 15 avril) où tous les

intervenants étaient disponibles. Malheureusement, Julian Alvarez s’est désisté quelques

jours avant. Nous avons donc cherché une solution de secours (puisque nous avions annoncé

sur nos réseaux sociaux qu’il y participerait). Nous avons été plutôt réactives en lui

demandant d’enregistrer des vidéos qui seraient retransmises pendant la visioconférence.

Julian Alvarez, infaillible dans sa fiabilité, nous a envoyé quelques jours après différentes

vidéos répondant aux questions que nous lui avions posées.

La seconde difficulté, et la plus importante, a été l’annulation de notre visioconférence

suite à des événements indépendants de notre volonté (le blocage de l’université et

l’interdiction d’accéder à la salle Bièvre). En effet, notre visioconférence était prévue à 15h00

et l’université a été bloquée toute la matinée. Suite à cela, nous avons attendu afin de savoir

s’il serait possible ou non qu’elle ait lieu. Nous avons été informées que l’accès à la salle

Bièvre était interdit pour des raisons de sécurité et avons donc, avec beaucoup de regret,

annulé notre visioconférence en contactant nos intervenants. Après quelques heures, nous

avons été informées qu’il serait finalement possible de réaliser cette visioconférence. Nous

avions déjà annulé auprès de nos intervenants qui avaient prévu autre chose pour l’après-

midi. La visioconférence n’a donc pas pu avoir lieu.

La troisième difficulté fait suite à la seconde, nous avons dû trouver une nouvelle date qui

convenait à tout le monde. Malheureusement la grande majorité des dates avait déjà été

réservée par les autres étudiants du Master. De nombreux échanges avec nos intervenants ont

été effectués puis avons contacté Olivier Poursac afin de convenir d’une nouvelle date. Notre

visioconférence a finalement eu lieu le 27 mai, soit plus d’un mois après la date initiale.

Toutefois, Pascal Nataf n’était pas disponible et nous a donc enregistré des vidéos. Ces

dernières intégrées dans le powerpoint fûrent particulièrement utiles lors de la

visioconférence. De plus, Julian Alvarez nous a prévenu, le jour même, qu’il avait un train à

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prendre. Il a donc quitté la visioconférence à 15h30, soit trente minutes après le début de

celle-ci. Une certaine déception était perceptible parmi nous 3 puisque deux de nos

intervenants n’ont pas réellement pu participer à cette visioconférence. Heureusement, et

nous l’avons vivement remercié, Cindy de Smet a géré une bonne partie de la visioconférence

seule, en interaction avec Alice, notre animatrice.

3 Les aspects techniques 3.1 La disposition technique de la visioconférence

Cette année, peu d’éléments au niveau technique relevait de notre responsabilité. En effet,

la salle Las Vergnas dans laquelle ont eu lieu les visioconférences des années précédentes a

été dégradée, rendant ainsi impossible d’organiser notre visioconférence dans cette salle.

C’est dans la salle Bièvre, avec un dispositif plus ou moins minimaliste que notre

visioconférence a eu lieu. Google Meet fût recommandé par Olivier Poursac. Avec ce

dispositif, notre rôle principal consistait à gérer l’écran, projeté en streaming. La caméra dans

la salle s’adaptant automatiquement en fonction de la personne qui prenait la parole.

Pour mettre en place cette visioconférence nous avons donc créé une réunion à l’aide d’une

de nos adresses mails de l’université. Puis, ce lien fût envoyé aux intervenants qui n’avaient

qu’à cliquer dessus pour participer. Nous ne souhaitions pas programmer la réunion afin que

le lien soit envoyé automatiquement aux intervenants à l’heure de la visioconférence car nous

voulions éviter tout problème technique.

3.1.1 Les tests

Nous avons réalisé plusieurs tests pour cette visioconférence. Un premier test directement

dans la salle Bièvre a été réalisé. Celui-ci nous a permis de découvrir Google Meet et

comprendre son fonctionnement tout en découvrant le matériel mis à disposition dans la salle.

Un deuxième test a été fait à distance avec Lucille et Pascal Nataf afin de s’assurer que la

connexion fonctionnait correctement et que le powerpoint partagé s'affichait correctement sur

tous les ordinateurs connectés. Enfin, un troisième test a été effectué, une fois encore

directement en salle Bièvre. Nous avons testé l’affichage de notre powerpoint depuis

l’ordinateur fixe de la salle et nous avons également testé les vidéos de Pascal Nataf. Nous

nous sommes aperçues que les vidéos ne fonctionnaient pas puisqu’elles provenaient d’un

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ordinateur Apple (il s’agissait d’un format quicktime). Nous avons donc tenté de trouver une

solution en découpant les vidéos sur une ordinateur Windows, sans succès. Avec l’aide

d’Axel, nous avons finalement téléchargé Quicktime sur l’ordinateur fixe de la salle Bièvre et

avons été en mesure de projeter les vidéos prévues.

3.1.2 Le déroulement de la visioconférence

Pour notre visioconférence “Digital & serious game”, nous nous sommes rendues en salle

Bièvre 30 minutes avant l’heure. Nous nous sommes donc installées avec l’aide d’Axel puis

nous avons demandé à nos intervenants de se connecter afin que tout soit prêt avant l’arrivée

de notre public. Nous avons donc projeté notre powerpoint et coupé nos micros (ce qui est

important pour ne pas avoir d’interférences avec le micro du dispositif de visioconférence).

Une fois installées et le public arrivé, Axel a lancé l’enregistrement de notre visioconférence

et nous avons pu commencer. En terme de logistique, nous avons proposé du jus d’orange à

notre public présent et ramené des gobelets. Afin de les inciter à prendre des notes, des

feuilles des notes ont été mises à disposition avec des stylos.

3.2 Les difficultés rencontrées et solutions apportées

Concernant les aspects techniques, nous n’avons rencontré que deux difficultés. Celles-ci

n’ont pas eu de conséquence particulière sur le bon déroulement de notre visioconférence

mais cela aurait pu en améliorer la qualité.

La première difficulté se portait les vidéos projetées. En effet, lorsque nous changions de

slide sur notre powerpoint, la vidéo se lançait automatiquement. Ce qui a parfois été

problématique car la vidéo s’est lancée plusieurs fois pendant qu’un intervenant parlait. C’est

un problème que nous aurions pu prévoir en changeant les paramètres du powerpoint pour

que les vidéos ne se lancent seulement lorsque nous cliquons sur le bouton “play”.

La seconde difficulté étant celle relative à la souris de l’ordinateur. En effet, celle-ci n’était

pas très réactive et le déplacement d’un écran à l’autre (pour passer de l’affichage du

powerpoint à l’affichage de la caméra d’un intervenant) était donc compliqué.

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4 La communication autour de l’événement 4.1 La stratégie de communication

Nous savions que la plupart de notre public serait à distance. De plus, nos intervenants étaient

également à distance. Nous avons donc pensé que notre communication devait être

principalement axée sur le digital (étant de plus le thème de notre visioconférence). Ce choix

nous a aussi permis de nous différencier des autres groupes, qui ont pour la plupart réalisé des

affiches.

4.2 Les outils, médias utilisés

Nous avons dans un premier temps réalisé le powerpoint de notre visioconférence. Celui-ci a

été créé de manière à suivre et accompagner le programme de notre visioconférence. Nous

avons choisi d’utiliser des couleurs vives (violet, jaune, bleu turquoise) afin de faire référence

aux couleurs fréquemment utilisées dans les jeux (jeux vidéos, serious games…). Pour ce qui

est du texte, nous avons choisi le blanc afin que tout soit lisible sur fond violet et afin

d’apporter de la légèreté dans la charte graphique. Nous n’avons pas réalisé d’animations ou

de transitions interactives pour ce powerpoint car nous avons pu remarqué, avec les

visioconférences précédentes, que cela ne fonctionnait pas très bien avec Google Meet. (Cf

exemple de quelques slides)

Nous avons également réalisé des visuels pour les réseaux sociaux, reprenant la charte et

visuel utilisés pour notre powerpoint. Cette charte graphique a été adaptée à la majorité de

nos supports de communication afin que notre contenu soit cohérent. Ces visuels ont été

utilisés pour Facebook et LinkedIn et respectaient les dimensions recommandées pour chaque

réseau social. De même nous avons réalisé une bannière de signature de mail en accord

avec les autres visuels afin que le plus grand nombre soit informé. (Cf visuels fb + visuel

linkedin + bannière mail)

Pour Facebook : 1200×630 pixels

Pour LinkedIn : 360 x 265 pixels

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Réunissant plus de 2 milliards de personnes, nous pensions qu’il était important d’utiliser

Facebook afin de toucher un public vaste et diversifié. Nous avons posté sur le groupe du

Master AIGEME et sur nos pages personnelles. LinkedIn étant un réseau social professionnel

en ligne, il était important de l’utiliser afin de toucher un public qualifié et s’intéressant

réellement au sujet de notre visioconférence.

Nous avons aussi réalisé un mini plan de communication afin de planifier nos posts, de

s’organiser, et de rappeler au potentiel public la date et le lien permettant de suivre la

visioconférence. (Cf plan de com)

Enfin, nous avons réalisé une feuille de note afin d’inciter notre public à prendre des notes

tout en facilitant leur confort. Ils n’avaient donc pas besoin d’avoir en leur possession des

feuilles ou des stylos puisque tout était mis à disposition. (Cf feuille de note)

Les différents visuels créés et un document avec des exemples de posts pour les réseaux

sociaux ont été transmis à nos intervenants, cela faisant office de “kit de communication”.

Le but étant au départ qu’ils puissent eux aussi communiquer sur notre visioconférence et

nous fassent profiter de leur réseau professionnel.

Après cette visioconférence, nous avons également rédigé un article pour notre portfolio.

(Cf image article)

4.3 Les problèmes ou difficultés rencontrés et solutions apportées

Nous n’avons pas rencontré de problème particulier si ce n’est la mise à jour des supports

de communication suite au changement de date de notre visioconférence et la non-

utilisation du kit de communication par les intervenants.

À noter qu’il est fréquent de réaliser un kit de communication qui ne sera, au final, pas

utilisé. C’est d’ailleurs le cas dans beaucoup d’entreprises lors d’une campagne pour un

évènement.

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5 Le programme de la visioconférence et la gestion des interactions 5.1 Temps de préparation

La préparation s’est faite 30 minutes avant le début de la visio-conférence. Nous avions

préparé la clé USB avec le powerpoint et les vidéos, une feuille de note à l’attention des

spectateurs assistant à la conférence dans la salle ainsi que des rafraîchissements. Outre le

conflit de format de vidéo résolu par Axel, nous n’avons pas eu de problème techniques ou

logistiques. Les intervenants ainsi que Lucille sont arrivés en avance et nous avons pu

commencer la conférence à 15h, l’heure prévue.

5.2 Temps de présentation

Notre visioconférence a débuté par de courtes présentations. Dans un premier temps, chaque

membre du groupe s’est présentée puis nos intervenants se sont également présentés. Pascal

Nataf, qui n’était pas présent lors de cette visioconférence avait au préalable enregistré une

vidéo de présentation.

5.3 Éléments de contexte

Nous avons d’abord présenté notre cheminement et notre réflexion sur le sujet : nous nous

penchons sur la place des jeux sérieux dans le cadre de la digitalisation des entreprises. Ce

sujet intervient dans deux grands courants de réorganisation générale des entreprises :

l’intégration d'éléments de ludification dans les entreprises et le virage numérique qui

est aujourd’hui bien amorcé depuis le début de la révolution des usages. Nous avons donné

des chiffres parlant sur la digitalisation de la société en France et au Canada pour atteindre de

manière percutante nos camarades.

Nous avons ensuite présenté les deux objets de notre réflexion : la digitalisation dans la

formation et la ludification. L’exercice était délicat car pressées par le départ de Julian

Alvarez, nous avons essayé de présenter notre réflexion et le contexte de manière concise,

tout en donnant à chacun les clés pour suivre les échanges avec les intervenants.

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5.3.1 La place du e-learning dans un contexte de digitalisation du contenu en

entreprise

Nous avons parlé de l’engouement pour la formation en ligne, en raison de ses nombreux

avantages (réduction des frais de transports, portée géographique, salarié libre de choisir ses

heures de formation) mais aussi malgré ses inconvénients (absence de contact humain,

probléme de communication, difficulté à dégager du temps pour l’apprentissage pour un

salarié, apprentissage parfois difficile de l’autonomie en formation).

5.3.2 Emergence de la ludification dans la formation

Nous avons ensuite étudié l’intégration de plus en plus forte de la ludification aujourd’hui en

tant que méthode d’apprentissage légitime. Si elle peut s’apparenter à la mise en place de

badges ou d’avatars, nous voulions principalement parler de jeux sérieux, qui assument une

forme identique à des jeux de société ou jeux vidéos, tout en gardant cette importante

caractéristique d’apprentissage. Au quotidien, ces jeux sérieux peuvent être utilisés dans les

processus de recrutement, dans le domaine de l'enseignement, ou dans le domaine associatif

par exemple pour faire de la prévention.

La problématique que nous avons travaillée pour échanger avec nos intervenants était la

suivante : Dans quelle mesure les serious games constituent un moyen de ludification de la

formation en entreprise, et comment ils en renforce l’efficacité pédagogique ?

5.4 Échanges et interactions avec les intervenants

Nous étions face à deux problématiques majeures : le déroulement de la conférence régie par

le planning d’une part (présence de Pascal Nataf par vidéo, absence de Julian Alvarez à partir

de 15H30) et la difficulté de jongler les interactions de trois intervenants aux parcours et aux

milieux différents. Nous avons donc pris le parti de créer un fil d’Ariane en guidant la

conférence avec différentes questions globales, certaines théoriques et certaines très

pratiques, que nous avions travaillées entre nous.

Nous nous sommes efforcées de répondres à plusieurs problématiques :

- Donner autant que possible une plateforme d’expression à tous les intervenants

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- Alimenter l’interaction entre Pascal Nataf, Julian Alvarez et Cindy de Smet, par partage

d'expériences et de connaissances en leur demandant de réagir faces aux uns et aux autres.

- Enfin, centrer ce dispositif finalement très compliqué à suivre autour de thématiques très

actuels pour aider nos camarades à se concentrer autours de questionnements précis (le coût

d’un dispositif, les domaines les plus adaptés, des exemples, un avantage clé du serious game

etc)

Voici ci-dessous une liste de nos questions :

- Pouvez vous nous donner un exemple d’un serious game qui a eu un effet positif sur les

collaborateurs dans le cadre de la digitalisation d’une entreprise ?

- Avez-vous déjà eu des retours ou expérimentez-vous, vous même un serious game qui n’a

pas eu l’effet escompté sur le public cible ? Si, oui lequel ?

- Pouvez vous nous dire quel coût représente la mise en place d’un serious game de manière

générale ?

- Le processus de gamification en entreprise est coûteux et nécessite des investissements

humains importants. Selon vous, l’efficacité pédagogique d’un tel dispositif et son impact sur

les collaborateurs permet-elle de compenser ces investissements ?

- Entre la phase de conception, de préparation, de test, nous imaginons que l’intégration d’un

escape game en entreprise prend du temps. Selon vos expériences personnelles, combien de

temps cela vous prend-il ?

- Le processus de digitalisation peut-il aller de pair avec la ludification, ou bien doit-elle la

précéder ? (ex : Dans l’entité de formation en ligne d’Alice à Orange, les collègues refusent

en général les éléments de ludification : ce sont des difficultés liées à la culture de

l’entreprise)

- Selon vos points de vue respectifs, quels sont les domaines ou secteurs dans lesquels la mise

en place d’un serious game est le plus viable ?

- Pensez-vous que les jeu sérieux sont un vecteur de motivation pour les employés quant à la

formation en ligne et à distance ? Au delà de ça, peut-on accélérer la digitalisation d’une

entreprise (prise en main d’outil, réorganisation etc) avec des serious games ?

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- Si vous deviez définir seulement un avantage de la gamification en entreprise, lequel serait-

il ?

- Quelles sont les possibilités d’évolutions, selon vous, du jeu sérieux pour le monde de

l’entreprise dans les prochaines décennies ?

5.5 temps de questions / réponses

Nous avons pris le temps par deux fois de préciser à l’attention de nos spectateurs

qu’un temps de question sera possible en fin de conférence afin qu’ils puissent préparer ou

nous transmettre leurs questions. Nous avons donc été particulièrement satisfaites du temps

de questions/réponses car plusieurs de nos camarades ont soumis des questions pertinentes, à

propos du sujet et de ses implications dans leur vie professionnelle.

Nadia a posé une question sur les critères essentiel pour réussir l’intégration d’un jeu

sérieux en entreprise, Flore a posé une question sur le type de jeu sérieux le plus facile à

mettre en place en entreprise (jeu vidéo, de plateau etc) et enfin Lamia a demandé à Cindy de

Smet s’il existait des solutions pour mettre en place soit même un jeu sérieux en entreprise

sans passer par un studio ou des outils coûteux. L’échange se déroulant dans un contexte

particulier (l’absence de Julian Alvarez et Pascal Nataf), nous sommes reconnaissantes à

Cindy de Smet d’avoir animée à elle seule cette ultime partie de la conférence.

6 Les résultats et les éventuels axes d’amélioration

L’échange a été apprécié par les spectateurs et nous sommes satisfaites de l’engagement de

nos camarades puis la passion et l’enthousiasme des intervenants. Les retours étaient positifs,

mais le sujet est vaste et riche en enseignement, nous aurions donc voulu demander la

participation d’autres spécialistes. Nous pensons notamment à José Lozada qui a organisé une

visio-conférence dans le même thème dans le cadre du master AIGEME.

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7 Auto-évaluations et bilans personnels 7.1 Vos impressions

Globalement nous avons pensé que cette visioconférence s’est bien déroulée. Compte tenu

des circonstances et des difficultés rencontrées, nous avons su être réactive et faire au mieux

pour que cette visioconférence ait lieu. De plus, nous avons eu la chance d’avoir des

intervenants de qualité, passionnés par le sujet, impliqués et reconnus dans le domaine.

De même, la session de questions/réponses qui a clôturé notre visioconférence a été riche

en échanges. Les étudiants du Master AIGEME étaient intéressés par le sujet et Cindy de

Smet, notre intervenante a répondu à leurs questions de manière précise et détaillée. Nous

pensons que l’interaction entre notre animatrice et nos intervenants a été plutôt bien géré, ce

qui a permis de rendre cette visioconférence assez dynamique.

Nous sommes cependant légèrement déçues de ne pas avoir eu l’occasion d’échanger plus

en détails avec Julian Alvarez et Pascal Nataf durant la visioconférence.

7.2 Impressions des intervenants

Nos intervenants ont été, dès le début, enchantés de participer à cette visioconférence. Nous

avons discuté quelques jours après avec eux et leurs retours ont été positifs. Tous nous ont

fait part de leurs impressions. Ils ont tous trouvé que notre visioconférence était bien

organisée et bien structurée. Ils ont cependant mentionné le fait que le timing était peut-

être un peu “serré” pour aborder toutes les questions relatives à la notion de “serious game”.

Ils ont également été très ravis de pouvoir échanger avec d’autres collègues, qu’ils

connaissaient déjà ou pas. Pascal Nataf et Cindy de Smet étaient particulièrement enchantés à

l’idée de pouvoir échanger avec Julian Alvarez même si cet échange fût bref. Grâce à cette

visioconférence ils ont pu être mis en contact et pourront éventuellement poursuivre cette

collaboration dans le futur.

Il est important de noter que tous nos intervenants ont demandé à pouvoir obtenir le lien de

la visioconférence afin de pouvoir la visionner et/ou la revisionner.

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Conclusion

Nous souhaitons remercier tout particulièrement Maxime Lejeune et Olivier Poursac pour

leur accompagnement lors du développement de cette vidéoconférence. Nous tenons aussi à

remercier nos intervenants qui ont accepté, malgré leur emploi du temps chargé, de prendre

du temps pour participer à notre projet et discuter autour d’un sujet qui leur est cher. Nous

pouvons assurer que nous sortons enrichies de cette discussion, ayant nourrie de nouvelles

dynamiques de travail au sein de nos parcours respectifs.

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ANNEXES

1. lien vers une playlist YouTube privée, contenant les vidéos de Julian ALVAREZ et Pascal NATAF

https://www.youtube.com/playlist?list=PLfgJa_xZaZkfj9WLiTP_HFuzQW1SJMlUc

2. Notre article pour le portfolio

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3. Visuel élaboré pour notre communication sur les réseaux sociaux

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4. Partage de notre post sur Linkedin par Julian Alvarez

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5. Mail récapitulatif des missions à effectuer en amont de la visiocommunication + kit de com

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6. Feuille de note mise à disposition des étudiants en présentiel

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7. Autorisations de diffusion :

Accord de Julian Alvarez

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Accord de Pascal Nataf

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Accord de Cindy de Smet

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