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Nacho Carbonell - Mac's | Musée des Arts Contemporains Oddity/Dossiers de presse... · Web viewZumtobel « Starbrick est une expérience sur la modulation de la lumière et de l’espace

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DOSSIER DE PRESSESpace Oddity : design/fiction

18/11/2012 > 10/03/2013

INTRODUCTION

En 1969, le single de David Bowie, Space Oddity, le propulse au sommet des hit-parades. Dans sa musique, ses paroles, mais aussi dans l’atmosphère du premier clip vidéo de 1969, la chanson porte l’empreinte d’une époque abasourdie par les premières expéditions de l’homme dans l’espace, les premiers pas sur la lune, l’évolution des sciences, des techniques et des formes. L’architecture, le design, la mode, l’électro-ménager, les objets de consommation, la littérature et le cinéma s’emparent des formes capsulaires, matières synthétiques et effets spéciaux liés à la recherche aéronautique. L’exposition démarre par un clin d’œil à cette époque révolue à travers le clip du tube de Bowie. Ensuite, le visiteur est propulsé dans une autre époque : la sienne.

La science-fiction fait-elle encore sens aujourd’hui ? Comme l’affirmait déjà le célèbre astrophysicien américain Carl Sagan, il y a plus de 20 ans dans une interview donnée au New scientist, « la science est tellement plus étrange que la science-fiction ». Il était interrogé par Marcus Chown, auteur et consultant en cosmologie. Dans un article de 2008, celui-ci s’interroge sur l’avenir de la SF : « (…) la science – et sa compagne, la technologie – évoluent si

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rapidement que la science-fiction ne peut suivre. (…) Cependant, à leur niveau le plus basique, la science et l’extrapolation de la science ne font que proposer des mondes alternatifs dans lesquels situer une histoire. » 1 Ces mondes alternatifs et imaginaires, projections de nos peurs et fantasmes, constituent le décor de nouvelles fictions. Et si les technologies actuelles permettent de poser un robot sur Mars ou d’envoyer des nano robots dans nos tissus pour soigner certaines maladies, la SF confine encore au fantastique et au merveilleu dans les multiples interprétations des thèmes qui traversent le genre : l’utopie, l’espace, l’alien, l’anticipation, l’apocalypse, les mutants... Ces sujets se retrouvent ainsi au cœur du travail de certains créateurs, de façon consciente ou non, ou apparaissent dans les interprétations individuelles de certaines œuvres. C’est ce qu’effleure la première partie de l’exposition, un tableau métaphorique et poétique d’un futur improbable, la vision naïve d’une fiction tournée vers l’étrange. Cette première partie du parcours s’offre comme une déambulation dans un paysage qui exprime la fascination de l’homme pour ces « bizarreries de l’espace », (traduction littérale du titre Space oddity), une fantaisie inspirée de références conscientes ou non, aux canons et classiques du genre.

Le second volet de l’exposition se penche plus précisément sur les nouveaux outils dont disposent aujourd’hui les designers et qui projettent vers le futur les relations de l’homme à la technologie. Grâce à des logiciels informatiques, l’organique et le fractal ont remplacé le streamline des années 30 et le « tout plastique » des années 60. En 1964, Arthur C. Clarke, l’auteur de 2001 : Odyssée de l’espace, prédisait qu’un jour, grâce à une machine qu’il appelait le Replicator, « les objets [seraient] aussi faciles à fabriquer qu’aujourd’hui les livres à imprimer ». Une machine à dupliquer à l’infini… Ce qui paraissait futuriste autrefois est devenu un outil commun. L’impression 3D permet aujourd’hui à chacun de devenir le producteur de n’importe quelle forme en 3 dimensions, quelle que soit sa complexité. Cette invention qui appelle à une nouvelle démocratie des objets bouleverse tout le système sur lequel repose le design : la propriété intellectuelle, le rôle de l’éditeur, du distributeur et de l’utilisateur sont remis en question. Certains utilisent ces techniques de pointe pour challenger les modes de production du futur. Mais la réelle valeur ajoutée des recherches présentées ici réside avant tout dans la dimension poétique que les designers y ont appliquée.

INVENTAIRE DES DESIGNERS ET PIÈCES EXPOSÉES

NACHO CARBONELL

Né à Valence en 1981, Nacho Carbonell a obtenu son diplôme en 2003 à l’université Cardenal Herrera C.E.U. (Espagne) et à la Design Academy Eindhoven, où ses projets “Dream of sand” et “Pump it up” lui valurent une mention Cum Laude. Fraîchement diplômé, il a créé des collections et familles d’objets très personnels. En 2009, sa série Evolution lui vaut une nomination au Prix du designer de l’année du Design Museum de Londres et le début d’une collaboration avec la galerie Rossana Orlandi à Milan. La même année, il est également élu Designer du Futur par les organisateurs de Design Miami. Son identité s’exprime à travers des formes organiques et des textures brutes et colorées. La singularité des matériaux et techniques mise en œuvre dans son travail lui a ouvert la voie vers une scène internationale de collections privées et publiques, dont celles de musées d’importance comme le Groningen Museum aux Pays-Bas et le 2121 Museum au Japon. Il aime voir les objets comme des organismes

1 Is Science fiction dying? Marcus Chown, The New scientist, 12 novembre 2008.

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vivants, les imaginant prendre vie. Ce sont avant tout des objets de communication qui stimulent l’imagination de chacun. Des objets qui comportent un aspect fictionnel ou fantaisiste, qui invitent le public à s’évader du quotidien.

Nacho et son équipe travaillent aujourd’hui à Eindhoven.

Bush of iron, série Diversity, 2010, structure de fer et extrusions de fer. Courtesy Spazio Rossana Orlandi.

A l'occasion de la foire Design Miami/Basel 2010, et suite au succès de sa collection Diversity, Nacho Carbonell a choisi de clore la série avec une pièce grandiose ressemblant à une créature aux formes organiques. Réalisée en fer brut, Bush of Iron (Buisson de fer) a été particulièrement difficile à fabriquer, créée à partir d'une structure renforcée, hérissée de milliers de fils métalliques. Bien qu’il ait puisé son inspiration dans la nature, le designer a choisi de conserver les caractéristiques immobiles et froides du métal. Le poids - près d'une tonne – et le volume de l’œuvre créent une présence et une atmosphère intenses. L'intérieur de la pièce révèle une sorte de bureau, un espace où se reposer, penser, s'isoler... protégé du monde extérieur par les tiges de métal se dressant à plusieurs mètres dans les airs.

HUSSEIN CHALAYAN

Engagé depuis 18 ans dans une démarche expérimentale et conceptuelle, il se situe à la frontière entre la mode, l’architecture et le design. Son œuvre se démarque par sa rigueur intellectuelle et sa quête de perfectionnement technique allant jusqu’à défier les stéréotypes de l’univers de la mode. Dès ses débuts, Hussein Chalayan se distingue en explorant de façon très inventive des médiums tels que la sculpture, le mobilier, la vidéo ou les effets spéciaux du cinéma qu’il utilise pour ses collections, s’inspirant directement des réalités politiques, sociales et économiques de son époque. Né à Nicosie en 1970, Hussein Chalayan fait ses études à Chypre puis s’établit à Londres où il obtient, en 1993, le diplôme de la Central St. Martins College. L’année suivante, il crée sa maison et présente sa première collection avec les Buried Dresses : série de robes inhumées dans un jardin trois mois avant le défilé, totalement métamorphosées par l’oxydation et l’altération des tissus. Cette présentation suscite un vif étonnement et les critiques sont unanimement élogieuses. Depuis, Hussein Chalayan ne cesse de surprendre et d’intriguer devenant l’une des figures les plus innovantes de la mode britannique.

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Place to passage, éd. 3 + 1 EA, 2003, installation de 5 écrans, 12’ 10’, couleur, bande son. Courtesy Galerist, Istanbul.

Dans le cadre du prix Tribe Art Commission2, deuxième d’une série en cours récompensant des projets artistiques internationaux sponsorisés par l’équipe de formule 1 B·A·R Honda, Chalayan s’est inspiré d’une visite de l’usine B·A·R Honda, et utilisé la métaphore de la course en Formule 1 pour explorer les implications de la vitesse et de la technologie sur la psyché contemporaine. Le projet commence avec Chalayan créant sa propre vision de la voiture de course. Utilisant la modélisation 3D et l’état de l’art des techniques de fabrication en Formule 1 de l’usine B·A·R, une sculpture aérodynamique ressemblant à une capsule a été réalisée et est devenue la pièce maîtresse du film.

En partenariat avec la société d’animation conceptuelle, Neutral, Chalayan a conçu un voyage imaginaire qui emmène le spectateur depuis les rues froides et humides de la ville en empruntant une autoroute post-industrielle vers un paysage onirique et un désert de glace. Comme dans les reportages en Formule 1, la perspective oscille entre l’objectif et le subjectif. Par moments, les spectateurs sont davantage des curieux suivant la capsule filant à toute vitesse avec, à son bord, une passagère androgyne et poursuivant obstinément sa route. A d’autres moments, les spectateurs se retrouvent à l’abri à l’intérieur, la capsule agissant alors comme un calme refuge propice à la réflexion. Des éléments de la vie des passagers commencent à passer comme des éclairs, apportant une dimension symbolique au voyage. Comme la capsule retrace un cycle de vie, Chalayan interroge la façon dont la vitesse peut affecter nos sens et nos souvenirs.

Cette installation multi-écrans intitulée Place to passage incorpore des séquences filmées, des animations informatiques en 3D et une bande-son qui juxtapose une composition au piano spécialement réalisée pour l’occasion et un paysage sonore atmosphérique.

LONNEKE GORDIJN & RALPH NAUTA

Après leur diplôme à la Design Academy Eindhoven, Ralph Nauta et Lonneke Gordijn ont fondé leur studio en se reposant sur des compétences complémentaires : à la connaissance très précise des matériaux, de l’artisanat et des techniques de production de Nauta répond le sens intuitif du concept et de la composition de Gordijn. De cette alchimie naissent des œuvres où la fantaisie tutoie la réalité de façon pertinente, questionnant la relation entre nature, technologie et humanité.

Tous deux espèrent que leur travail mette l’accent sur la qualité métaphysique des sensations humaines, qu’il rencontre un point d’équilibre dans notre vie quotidienne pleine de contradictions et qu’il porte des valeurs spirituelles et émotionnelles. Pour atteindre ces objectifs, la lumière est apparue comme leur medium de prédilection, pour son potentiel à exprimer les émotions de façon très directe.

Tous deux se montrent curieux du futur, non seulement des nouvelles technologies mais aussi des évolutions de la nature et de la culture humaines. Pour satisfaire cette curiosité, ils recherchent la combinaison parfaite entre connaissance et intuition, science-fiction et nature, fantaisie et interactivité. Leur but est de créer un dialogue entre l’objet et son utilisateur en se référant à des réalités qui sont souvent difficiles à comprendre, voire impénétrables. Depuis 2006, leur travail a été montré en musées et foires à travers le monde, parmi lesquels le Victoria & Albert Museum de Londres, le Museum of Arts & Design à New York, l’exposition universelle de Shanghai, Design/ Miami, le Salone del Mobile de Milan…

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Fragile Future 3, EA, 2010, graines de pissenlits réels, électronique, bronze phosphorescent, LEDs, plexiglas. Courtesy Carpenters Workshop Gallery.

Fragile Future 3 est l’histoire de la rencontre entre nature et technologie. Dans un futur éloigné, ces deux extrêmes ont fait un pacte pour survivre. Fragile Future 3 combine un système électrique et de véritables têtes de pissenlits dont les graines sont fixées sur une structure métallique ressemblant à un circuit imprimé, le tout formant une sculpture lumineuse qui envahit l’espace. Low ou high tech ? Qui, de la nature ou de nos créations hautement technologiques, offre la solution la plus évoluée ? Le système permet de bâtir des constructions en 3D basées sur un assemblage de modules, offrant ainsi toute liberté de créer différentes installations lumineuses.

Ce projet a été réalisé en collaboration avec Carpenters Workshop Gallery.

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Aldo Bakker, Tri pod , 2005, black urushi executed by Mariko Nishide, 370 x 330 x 300 mm. Urushi Serie. Courtesy Particles Gallery © Photo Wouter vanden Brink.

ALDO BAKKER

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La vision d’Aldo Bakker (Amersfoort, 1971) est motivée par une exploration des frontières entre l’humanité et les aspects inhumains en design, une approche manuelle et architecturale de l’infini. Eu égard à cette démarche, ce n’est pas un hasard si Aldo a choisi tout d’abord de s’exprimer à travers le verre. En effet, cette matière peut avoir un aspect inhumain dans sa faculté à produire des formes qui semblent parfaites et artificielles, effaçant toute trace de touche humaine. L’association de rituels humains et de formes parfaites et artificielles est un thème récurrent et une tension nécessaire dans le travail d’Aldo Bakker. Avant de travailler le verre, Aldo s’est formé au design de bijou, un métier que ses parents ont pratiqué avant lui.

Pendant des années, il a été le seul employé de l’Atelier Noyons à Utrecht. C’est cette discipline qui a formé la patience professionnelle du designer et exacerbé le perfectionnisme qu’on retrouve dans l’ensemble de son œuvre, jusqu’à aujourd’hui. Après avoir étudié toutes les facettes de la production du verre et réalisé une gamme complète, Aldo revient au bois et à la création de mobilier en bois.

A la même époque, Aldo fait l’objet de ses premières grandes expositions, à la galerie « Binnen » à Amsterdam, à Milan et Londres. C’est à l’occasion de son exposition à Londres qu’il rencontre Ilse Crawford chef du département « Well being » à la Design Academy Eindhoven. Une rencontre qui déclenche le début de la carrière d’enseignant d’Aldo Bakker à la célèbre académie.

Tri pod, série Urushi, 2005, urishi (laque japonaise) noir. Exécution Mariko Nishide. Courtesy Particles Gallery.

Tri pod est un des six objets de la série Urushi Series créée par Aldo Bakker pour la Particles Gallery. Cet objet est une investigation des caractéristiques du trépied, avec trois façons distinctes de créer un pied. L’une de celles-ci soulève le corps de l’objet légèrement de côté en le parant d’une aura curieusement sensible. La peau a nécessité 60 couches de laque japonaise pour obtenir ce noir profond. Elle est le reflet de son habitat affecté d’une déformation à peine perceptible qui mêle espaces positif et négatif pour créer cette étrange créature introvertie. Présentée par la galerie Particles à Design Miami/ Base et au Fuori Salone Milan en 2010, la série Urushi se trouve, notamment, dans la collection permanente du Stedelijk Museum d’Amsterdam.

FERNANDO AND HUMBERTO CAMPANA

Participant à la communauté de designers émergeante de Sao Paulo, le duo brésilien Fernando (1961) & Humberto (1953) Campana crée des pièces visuellement très riches, constituées à partir de matériaux ordinaires et familiers. Depuis 1983, les frères Campana ont mené une carrière qui leur offre aujourd’hui une reconnaissance nationale et internationale. Leur travail intègre l’idée de transformation et réinvention. Rendre précieux des matériaux ordinaires et pauvres stimule une grande créativité mais se pose aussi en trait caractéristique de la culture brésilienne définie à travers ses couleurs, ses mélanges, son chaos et le triomphe des solutions les plus simples. Basé à Sao Paulo, Estudio Campana ne cesse d’investiguer de nouvelles possibilités de fabrication de mobilier. Les passerelles qui se dessinent dans les échanges d’informations sont pour eux une autre source d’inspiration. Les partenariats avec des communautés, usines et industries préservent la surprenante fraîcheur du répertoire des frères Campana.

Black Iron Chair, série Iron, 2004, acier inoxydable. Courtesy Carpenters Workshop Gallery.

La chaise de fer noir fait partie d’une série pour laquelle les Campana ont expérimenté un assemblage de tiges métalliques, créant une structure flottant dans l'air. Une apparition poétique et mystérieuse.

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Wendell Castle, Night unveils . Courtesy Carpenters Workshop Gallery

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WENDELL CASTLE

Le travail de Wendell Castle est reconnu pour son traitement sculptural des matériaux, notamment le bois, et l’humour sarcastique avec lequel il crée ses formes harmonieuses et pleines. Né au Kansas en 1932, il est diplômé en design industriel de l’Université du Kansas en 1958 et en sculpture en 1961. Depuis, il s’est installé à Rochester, New York, pour enseigner à la School of American Craftsmen et y fonder son atelier. Considéré comme une figure de proue des arts appliqués américains depuis les années 60, il modifie notre regard sur le mobilier en fusionnant les notions d’art et de design. A cette époque, il exprime, avec la technique du plastique moulé, sa vision humoristique de l’objet : une interrogation sur la valeur de la société de consommation dans un esprit proche du pop art. Il oriente ensuite sa pratique vers une confrontation avec le bois. La matière brute ou traitée en strates invite à un dialogue nouveau fondé sur une pratique artisanale exceptionnelle et confirme sa syntaxe artistique de volumes courbes et sensuels en opposition à l’univers fonctionnaliste du mobilier et du design.

Son œuvre est entrée au panthéon des grands designers, rejoignant les collections de plus de 40 musées et institutions dans le monde, dont le Metropolitan Museum of Art de New York, le Museum of Modern Art de New York et la White House à Washington.

Night unveils, 2011, bois. Courtesy Carpenters Workshop Gallery.

Seventh Night est un objet qui évoque la profondeur des ténèbres. Cette sculpture fonctionnelle semble subtilement enracinée dans le sol, mais cette excroissance organique évoque tout à la fois une faune étrange qui observe et une forêt millénaire aux troncs imposants déformés par l’usure du temps. Le bois de noyer avec sa finition huilée paraît précieux comme de l’ébène. Le sculpteur incite au toucher par des effets de surface polis ou gougés. La dimension fonctionnelle n’est pas délibérément écartée, le travail formel semble issu du répertoire archétypal d’une collection d’arts premiers.

DUNNE & RABY

Le duo Dunne & Raby utilise le design comme medium pour stimuler le débat entre designers, industrie et public sur les implications sociale, culturelle et éthique des technologies existantes et émergentes.

Anthony est professeur et chef du programme Design Interactions au Royal College of Art à Londres. Il a étudié le design industriel au RCA avant de travailler pour Sony Design à Tokyo. Il est un des membres fondateurs du CRD Research Studio.

Fiona est professeur de design industriel à l’Université d’arts appliqués de Vienne et conférencière au RCA où elle a étudié l’architecture. Elle a travaillé pour Kei'ichi Irie Architects à Tokyo. Elle est membre fondateur du CRD Research.

Leur travail a été montré et publié sur la scène internationale et se trouve dans les collections permanentes du MoMA, du Victoria & Albert Museum, du Frac Ile-de-France et du Fnac (Fond national d'art contemporain).

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Designs pour une planète surpeuplée : Foragers, 2009-2010, fibre de verre.

Que se passerait-il si l’on dissociait le design du marché, et si, au lieu de rendre la technologie sexy, facile à utiliser et plus consommable, les designers utilisaient le langage du design pour poser des questions, provoquer, transporter nos imaginations dans des mondes parallèles mais possibles ? Le projet Between reality and the impossible se compose de plusieurs propositions présentant des maquettes, scénarios photographiques, vidéos et textes 3D. Il ne s’agit absolument pas de prédiction mais de questions, de spéculation, d’imagination et même de rêve pour créer ou favoriser la réflexion sur le genre de monde technologiquement médiatisé dans lequel nous avons envie de vivre. Idéalement, un monde qui reflète les gens complexes et perturbés que nous sommes plutôt que les consommateurs facilement satisfaits que nous sommes supposés être.

Une part du projet Between reality and the impossible, Foragers (Butineurs) se penche sur un monde qui se vide de ses ressources, en particulier de ses ressources alimentaires. D’ici une quarantaine d’années, nous devrons produire 70% de nourriture supplémentaire. Et pourtant nous continuons à surpeupler la planète, à la vider ses ressources et ignorer les signes d’alerte. C’est aller à l’inverse de la durabilité. Dans le scénario de Foragers, un groupe de personnes prend son destin en main et se met à construire une série de dispositifs à faire soi-même. La biologie synthétique est utilisée pour créer "des bactéries gastriques microbiennes", renforcées de dispositifs électroniques et mécaniques, pour maximiser la valeur nutritive de l'environnement urbain, pour parer aux éventuelles lacunes d’un régime commercial de plus en plus limité. Ces personnes sont les nouvelles butineuses urbaines.

OLAFUR ELIASSON

Olafur Eliasson (IS/DK) est né en 1967. Ses œuvres, décrites par l’artiste lui-même comme des "systèmes expérimentaux", jettent des ponts entre la photographie, l’installation, la sculpture et le cinéma.Depuis 1997, il expose à travers le monde dans des expositions individuelles majeures comme The curious garden à la Kunsthalle de Bâle en 1997, The mediated motion à la Kunsthaus de Bregenz en 2001 et Chaque matin je me sens différent. Chaque soir je me sens le même au Musée d’art moderne de la Ville de Paris en 2002.

Il représente le Danemark lors de la 50ème Biennale de Venise en 2003 et, plus tard la même année, il installe The weather project à la Tate Modern de Londres.

Take your time: Olafur Eliasson, une exposition-étude organisée par SFMOMA en 2007, a voyagé jusque 2010 dans différents lieux, y compris le Museum of Modern Art de New York.

L’exposition Your chance encounter au Musée d’art contemporain du XXIème siècle de Kanazawa en 2009 comprenait l’installation extérieure Colour Activity House.

En 2010, son exposition Innen Stadt Außen (Ville Intérieur Extérieur) au Martin-Gropius-Bau de Berlin, comprenait également de nombreuses interventions dans la ville.

De même, en 2011, Seucorpo da obra fait coopérer trois institutions des environs de São Paulo – SESC Pompeia, SESC Belenzinho, et la Pinacoteca do Estado de São Paulo – et se répand dans la ville elle-même.

Les projets d’Eliasson destinés à l’espace public incluent Green river, transporté dans différentes villes entre 1998 et 2001, et le Serpentine Gallery Pavilion 2007, conçu avec l’architecte Kjetil Thorsen et installé temporairement dans les Kensington Gardens de Londres.

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Les New York City Waterfalls, commissionnées par le Public Art Fund, ont été installées durant l’été 2008 sur les rives de l’East River, à Brooklyn et à Manhattan.

Your rainbow panorama, une passerelle circulaire de 150 mètres de long munie de vitres de verre coloré située au sommet de l’ARoS Museum de Aarhus au Danemark, a ouvert ses portes en mai 2011 et le Harpa Reykjavik Concert Hall ainsi que le Conference Centre, pour lesquels Eliasson a dessiné la façade en collaboration avec le bureau d’architectes Henning Larsen ont été inaugurés en 2011.

Le projet de plus récent d’Eliasson, Little Sun, consiste en une lampe solaire développée en collaboration avec l’ingénieur Frederik Ottesen dans le but d’améliorer la vie d’environ 1.6 millions de personnes dans le monde qui n’ont pas accès aux réseaux d’électricité.

Etabli en 1995, son studio berlinois compte aujourd’hui environ 55 artisans, architectes, géomètres et historiens d’art.

En tant que professeur à l’Université des Arts de Berlin, il ouvre en 2009 l’Institut für Raumexperimente (Institut des expériences spatiales de Berlin).

Starbrick, 2010, installation. Production : Zumtobel

« Starbrick est une expérience sur la modulation de la lumière et de l’espace développée dans mon studio au travers de recherches continues sur les relations entre espace et géométrie.

Notre idée de départ, qui était de créer une géométrie complexe en brique, nous a menés au développement de modules en forme d’étoiles, basés sur un principe empilable générant 3 types d’espaces : la structure solide du module lui-même; l’espace en négatif en son centre qui forme un volume octaèdre et les formes polyèdres qui apparaissent entre les modules lorsqu’ils sont empilés.

Lors de ces dernières années, mon studio a dirigé une série d’expériences sur la lumière avec Zumtobel, l’une d’elles étant centrée sur les différentes qualités et nuances de la lumière LED. Les LEDs sont placés dans des modules individuels.

J’ai développé un module qui fonctionne à la fois comme un objet en soi mais peut aussi être assemblé dans des structures en forme de nuage ou dans des éléments architecturaux de base, comme des murs.

Ces éléments peuvent être indépendants ou intégrés dans une structure plus grande utilisée pour créer des plafonds suspendus ou des colonnes de toutes tailles, formes et volumes – en théorie, vous pourriez construire une maison lumineuse Starbrick !

En collaborant avec Zumtobel, j’ai eu l’opportunité de développer une lampe pour l’usage et la vie au quotidien. Cela pose des questions centrales à la fois au sujet de l’art et de la société contemporains : comment la lumière définit-elle l’espace? Comment influence-t-elle la manière dont on expérimente le monde?

La lumière ouvre des espaces indéterminés et nous invite à redéfinir notre sensibilité. Elle possède un potentiel fort de mise en scène : son caractère éphémère tend à générer des sentiments et des récits individuels, souvent dans des contextes sociétaux. La lumière a un impact crucial sur la compréhension de nos environnements immédiats, du contexte géopolitique en général, de la durabilité, des conséquences de nos actions et des relations sociales dans lesquelles nous sommes impliqués; et tout cela interfère avec notre compréhension de nous-mêmes. Si nous augmentons notre sensibilité à la lumière, en laissant les préoccupations esthétiques et éco-éthiques s’entrelacer, je pense que nous commencerons à concevoir l’espace de manière différente. Starbrick constitue une tentative en ce sens. » Olafur Eliasson

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OS ∆ OOS

Oskar Peet et Sophie Mensen sont tous deux diplômés de la Design Academy à Eindhoven (2009) où ils vivent et travaillent aujourd’hui. Ils ont lancé la firme OS ∆ OOS à l’automne 2011. Tous deux partagent une même approche de la forme et de la façon de se présenter et de présenter leurs produits au monde. Ils ont unis leurs forces en s’apportant mutuellement des qualités complémentaires. Pour Sophie Mensen, le langage visuel des objets doit être évident, sans nécessité de comprendre le concept qui se cache derrière. En outre, ils doivent pouvoir communiquer non seulement une forme mais également la façon de les utiliser. Oskar Peet, quant à lui, recherche l’essence et la simplicité dans la complexité. Il se sert de formes géométriques basiques pour communiquer son interprétation personnelle de l’essence.

Syzygy : Occultation, Transit, Eclipse, édition limitée de 12 + 2EA + 1 prototype, 2012.

En astronomie, une syzygy correspond à une configuration en ligne droite de 3 corps célestes dans un système gravitationnel. Le terme est régulièrement utilisé en référence au Soleil, à la Terre et soit à la Lune soit à une autre planète avec laquelle cette dernière est toujours en conjonction ou en opposition. Les éclipses2 solaires et lunaires se produisent lors d’une syzygy, tout comme les transitions3 et occultations4. Le soleil a été notre première et unique source de lumière. En opposition avec les sources lumineuses que nous possédons aujourd’hui, l’astre solaire est une sphère qui brûle sans fin. Nous expérimentons la nuit uniquement lorsqu’une partie de la Terre tombe dans l’ombre qu’elle crée elle-même en tournant autour du Soleil. Les luminaires de OS ∆ OOS s’inspirent du même principe. La source lumineuse est constante, toujours en fonction. La lumière est ajustée par une subtile rotation de trois disques filtrant la lumière et placés devant la source lumineuse. Les combinaisons rotationnelles de ces 3 disques reproduisant les 3 aspects de la syzygy : la transition, l’occultation et l’éclipse. Le résultat final consiste en une lumière atmosphérique inspirée du Soleil et de ses corps célestes environnants, où la qualité de la lumière peut être ajustée mais cette fois-ci à l’échelle humaine.

2 Une éclipse se produit lorsqu’un corps disparaît entièrement ou partiellement, soit par occultation, comme pour les éclipses solaires soit en passant dans l’ombre d’un autre corps, comme lors d’une éclipse de lune.

3 Une transition a lieu lorsqu’un corps apparemment plus petit passe devant un corps apparemment plus grand.

4 Une occultation advient lorsqu’un corps visiblement plus grand passe devant un corps visiblement plus petit.

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OS ∆ OOS, Syzygy Trantit.

OS ∆ OOS, Syzygy Group.

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JÓLAN VAN DER WIEL

Âgé de 26 ans, le designer hollandais Jólan van der Wiel est diplômé en juillet 2011 de la prestigieuse Gerrit Rietveld Academy d'Amsterdam. Durant sa formation, il a consacré ses recherches à expérimenter l’utilisation des forces de la nature (gravitation, force centrifuge, force statique, énergie éolienne) pour donner naissance à de nouvelles formes et trouver de nouvelles inspirations. Au terme de ses recherches, Jólan a conçu une unité de production artisanale permettant de créer des objets (tabourets, chandeliers, etc.) au moyen de l’action d’un champ magnétique sur un mélange de résine et particules de fer. Ce procédé innovant a donné naissance à la collection Gravity et lui a valu de recevoir récemment deux des prix européens de design les plus prestigieux : le Prix DMY Berlin 2012, considéré comme la plus haute distinction allemande dans la conception produit, et le [D3] Contest du salon de Cologne, qui récompense le jeune designer de l’année Outre-Rhin. Dans les deux cas, les jurys internationaux ont récompensé non seulement l’objet créé, mais aussi le caractère innovant du processus de création.

Gravity Stool, 2012, mélange de particules de plastique et de métal. Collection Grand-Hornu mages/Province de Hainaut.

Le tabouret Gravity doit sa forme unique à la combinaison de champs magnétiques et à la loi de la gravitation. Partant de l’idée que toute chose est influencée par la loi de l’attraction universelle, une force qui a un puissant effet structurant, Jólan van der Wiel a essayé de tirer parti de ce phénomène naturel en exploitant sa propre force : le magnétisme. Il a ainsi créé une machine où le positionnement des champs magnétiques, s’opposant l’un l’autre, déterminent la forme finale de l’objet. C’est en soumettant un matériau composé de plastique et de limaille de fer à l’action de cette machine, qu’il est parvenu à lancer une petite chaîne de production, modeste mais efficace. Les produits sont caractérisés par des formes bizarres et organiques, propres à la nature elle-même.

Jólan van der Wiel envisage la combinaison de technologies et de phénomènes naturels comme un véritable potentiel pour le développement futur du design. Pour lui, imaginer de nouveaux outils constitue un moyen important pour inspirer et donner vie à de nouvelles formes.

MATALI CRASSET

Matali Crasset est designer industriel de formation, diplômée de l’ENSCI (Paris). Elle a fait ses premières armes dans les années 1990 auprès de Denis Santachiara en Italie et Philippe Starck en France. Au début des années 2000, elle a créé sa propre structure, matali crasset productions. Elle envisage le design comme une recherche, travaillant à partir d’une posture décentrée qui lui permet à la fois d’intervenir sur la vie quotidienne et de projeter des scénarios pour le futur. Elle rassemble des univers ordinairement bien distincts, de l’artisanat à l’art contemporain, de l’industrie textile au commerce équitable, réalisant des projets de scénographie, de mobilier, d’architecture, de graphisme, des collaborations avec des artistes (Peter Halley), avec de jeunes entreprises d’édition de mobilier, avec des municipalités et des collectivités… L’expérience acquise au fil des années l’engage désormais dans des projets de plus en plus participatifs, au niveau local comme au niveau global, en milieu rural comme en milieu urbain. A partir de rencontres, d’ateliers de création, de réflexions et d’envies communes, elle travaille avec des porteurs de projets différents mais qui tous ont la conviction que les dynamiques collectives engendrent des scenarios plausibles de lien social. C’est finalement autour de la question du vivre ensemble que s’organisent les fictions, les récits et le sens du travail de matali. Née en 1965 à Châlons-en-Champagne, matali crasset vit et travaille à Paris.

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Jólan van der Wiel : 3 Gravity stools

Jólan van der Wiel working on his Gravity production machine.

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Spring city, 2008, animation numérique. Courtesy Thaddaeus Ropac, Paris- Strasbourg.

A travers son travail, matali crasset assouvit un besoin impérieux de se ménager des espaces où faire fonctionner son imaginaire, des soft fictions, des petites bouffées d’anticipation pour visualiser le futur. L’animation Spring city explore le potentiel sensible de l’écorce de l’arbre. Proche de la peau par sa fonction et par sa structure, l’écorce peut symboliser l’idée d’un retour à un état premier. C’est une protection réduite à l’essentiel. L’écorce est imperméable, elle protège de la pluie et des variations thermiques, une définition très proche de celle de la maison. Une maison dans sa plus simple expression. Les images numériques ouvrent de nouveaux territoires insoupçonnés, des espaces mentaux à expérimenter. Ce sont des mondes irréels mais qui, bien que complètement artificiels, semblent pacifiés. Le blanc y domine comme pour retourner à la page blanche et doucement y faire apparaître des mondes imaginaires. Le but n’est pas d’y lire un monde meilleur mais simplement de partager une hypothèse.

PATRICK JOUIN ID

Après un passage chez Philippe Starck, Patrick Jouin fonde, en 1998, sa propre agence au sein de laquelle il réalise des projets de design d'objets, d'architecture intérieure et de scénographie. Il crée des objets et des meubles qui sont édités par Ligne Roset, Cassina, Fermob, Kartell ou Alessi. Il réalise également un prototype de véhicule haut de gamme pour Renault. Alain Ducasse lui confie le design de plusieurs de ses restaurants dans le monde, notamment celui du Plaza Athénée, le Spoon Byblos, Le Mix (New York, Las Vegas). Alliant tradition et lignes épurées, les pièces de Patrick Jouin se caractérisent par la modernité et l’élégance qu’elles incarnent. Cependant, le designer n’hésite pas à recourir à des technologies sophistiquées pour créer de nouvelles formes (chaises et tabouret Solid, tabouret OneShot). À ce sujet, il déclare : « La technologie permet de fabriquer ce qui semblait hier impossible. ». Les créations de Patrick Jouin font partie des collections du MoMA (New York), du Mudam (Luxembourg) et du Centre Pompidou. En 2010, le Centre Pompidou lui consacre sa première rétrospective.

Chaise C2M, prototype Collection Solid, 2004. Produit par MGX by Materialise.

La chaise C2M de la collection solid est devenue une icône dans l’histoire de la stéréolithographie. Produite par MGX by Materialise, elle est issue d’une collection pionnière dans l’utilisation de l’impression 3D pour la conception de mobilier, alors presque exclusivement utilisée en design pour le prototypage rapide mais ouvrant la voie à une nouvelle esthétique industrielle. La collection solid est dessinée dans cette optique.

Modestement encore, l’emploi de la stéréolithographie pour cet objet a permis une fabrication qu’un procédé de moulage n’autoriserait pas : il donne à envisager, dans un cadre industriel, une liberté de création nouvelle. Ici, les premiers composants de ce lexique nouveau s’attachent à définir une assise. Patrick Jouin a choisi pour thème ce modèle fonctionnel du fait de sa complexité, de sa nature « d’examen de passage » du designer.

MARKUS KAYSER

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Markus Kayser est né près d’Hannovre, en Allemagne, en 1983. Il a étudié le mobilier 3D et le design de produit à la London Metropolitan University de 2004 à 2008. Il a poursuivi ses études en design de produit par un Master au Royal College of Art. Markus Kayser Studio est fondé à Londres dès la fin de ses études en 2011.

Depuis ses premières pièces de mobilier et luminaires fabriqués dans l’atelier de la ferme paternelle jusqu’à aujourd’hui, Markus Kayser n’a cessé de développer une compréhension des matériaux, des processus et des technologies qu’il voit comme la clé de voûte de combinaisons avec des données naturelles. Il conçoit des objets qui créent du lien et qui parlent d’autre chose que de leurs propres qualités fonctionnelles. Ce qui l’intéresse, ce sont les différents niveaux de lecture de ses projets et les associations que chacun y applique.

L’expérimentation joue un rôle central dans sa démarche. Ses travaux récents explorent des solutions hybrides qui relient technologie et énergie naturelle pour montrer de nouvelles et belles opportunités, questionner les méthodologies appliquées le plus couramment dans l’industrie et tester de nouveaux scénarios de production. Mais il lui importe que, derrière la théorie et la recherche, il y ait une preuve d’un concept réaliste, qui éclaire le potentiel d’un sujet donné. Il essaie de raconter une histoire et d’alléger le côté studieux et sérieux par une pincée d’humour. Cette interprétation narrative rend plus digestes ses produits et travaux expérimentaux, sans perdre la profondeur du contenu.

Le but du jeune Markus Kayser est d’engager une discussion autour de la production impliquant des processus et des techniques tant innovantes qu’oubliées. Le bureau s’investit tant dans le domaine scientifique que dans l’art ou l’ingénierie, brouillant le fossé entre des secteurs a priori distants.

Solar Sinter, 2011, machine, bol.

Dans tous les déserts du monde, deux éléments dominent : le soleil et le sable. Le premier offre une généreuse source d’énergie à haut potentiel, le second une réserve quasi illimitée de silice sous la forme de quartz. La silice, lorsqu’elle est amenée au point d’ébullition puis refroidie, se transforme en verre. Ce procédé de transformation d’une substance poudreuse via un processus de chauffe en une forme solide est appelé « frittage » et est devenu, au cours de ces dernières années, un procédé incontournable du prototypage au même titre que les impressions 3D ou SLS (selective laser sintering ou frittage laser).

Ces imprimantes 3D utilisent une technologie laser pour créer de manière très précise des objets à partir de plastiques poudrés, résines et métaux – les objets créés étant les équivalents physiques exacts des éléments tridimensionnels introduits dans l’ordinateur par le designer. En utilisant l’énergie solaire à la place d’un laser et le sable pour remplacer les résines, Markus Kayser avait la base d’une machine entièrement solaire et d’un procédé de production pour fabriquer des objets en verre en exploitant les abondantes réserves de sable et de soleil du désert.

Pilotée manuellement, la première machine de frittage solaire de Markus Kayser a été testée en février 2011 dans le désert marocain. Elle a donné des résultats encourageants qui ont conduit au développement de la version plus grande et entièrement pilotée par ordinateur – le Solar Sinter. Terminée à la mi mai 2011, cette machine expérimentale a été emmenée un peu plus tard dans le désert du Sahara, près de Siwa, en Egypte, pour une période de test de deux semaines. La machine et les résultats de ces premières expériences présentés ici représentent un pas important vers ce que l’on peut considérer comme un outil de production à énergie solaire à très haut potentiel.

JULIAN MAYOR

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Julian Mayor est un artiste et designer basé à Londres. Son travail s’inspire des possibilités sculpturales offertes par la rencontre de l’informatique et des processus industriels et de manufacture. Après son diplôme au Royal College en 2000, il a travaillé en Californie pour le bureau de consultance en design IDEO. A son retour à Londres en 2002, il a travaillé pour Pentagram et d’autres bureaux de design, avant d’enseigner la modélisation 3D au London College of Communication et de commencer à montrer son propre travail. Le travail de Julian Mayor a été exposé au V&A à Londres, chez Rossana Orlandi à Milan, à la FAT Galerie à Paris et à la galerie 21st à New York.

Burnout Bench, 2007, acier inoxydable soudé. Collection Donna & Mark Stephens.

Le Burnout Bench est basé sur des formes brisées traduisant un modèle filaire généré par ordinateur. Réalisé en acier inoxydable, ce banc fait partie d’une série de cinq éléments qui peuvent être assemblés pour aboutir à une forme flottante. Dans ce projet, l’informatique est utilisée tant comme outil de réalisation que comme thème central à part entière.

IRIS VAN HERPEN

Iris van Herpen (née en 1984 à Wamel, Pays-Bas) a lancé son label Iris van Herpen en 2007. Elle a étudié la mode au Artez Institute of Arts (Arnhem) et fait ses stages chez Alexander McQueen à Londres et Claudy Jongstra à Amsterdam. Iris van Herpen défend une réciprocité entre artisanat et innovation technique et matérielle. Elle crée une nouvelle orientation en couture qui combine techniques manuelles virtuoses et technologie digitale futuriste. Iris van Herpen pousse la mode jusque dans son extrême contradiction entre beauté et régénération. C’est pour elle la seule façon de réévaluer la réalité et d’exprimer et souligner l’individu.

L’essence du travail de van Herpen est d’exprimer le caractère et les émotions d’une femme unique, et d’étendre la forme au corps féminin.

Escapism, 2011, robe impression 3D, SLS-polyamide. Produit par MGX by Materialise.

Escapism ou Evasion parle de la fuite constante de la réalité par la voie des divertissements numériques qui constituent un volet important de notre monde actuel.

La collection d’Iris Van Herpen exprime sa propre conception de l’escapism : une stigmatisation des exagérations et excès résultant de l’ère numérique gobée avidement par le grand public. Elle parle de la manière dont les accros aux divertissements trouvent leurs propres moyens pour rejeter la réalité. Sa vision du futur mélange nature et technologie ; son imaginaire ne se situe donc pas dans l’habituelle ère spatiale que l’on présente généralement comme notre futur. Les sculptures de l’artiste américain Kris Kuksi sont l’une des sources d’inspiration majeures du travail d’Iris Van Herpen. Kris Kuksi est considéré comme faisant partie du réalisme fantastique, courant impliquant une contradiction qui convient parfaitement aux réalisations d’Iris ; une prédilection pour le grotesque et le bizarre mais également la présence d’une sérénité et d’une esthétique spirituelle.

L’ensemble de la collection mélange artisanat – en utilisant des techniques anciennes et oubliées – et innovation en recourant au processus de prototypage rapide. La capacité à fondre la mode passée et future pour en faire quelque chose de neuf est un thème récurrent chez l’artiste. Une partie de la collection est réalisée grâce à une toute nouvelle technique qui résulte de la collaboration de Iris avec l’architecte Daniel Widrig. Ces pièces sculptées sont entièrement imprimées en 3D, sans aucune couture, ce qui implique de ne pas utiliser la machine à coudre ou la couture manuelle.

DIRK VANDER KOOIJ

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Dirk Vander Kooij (Purmerend, 1983) est parvenu à développer de nouvelles techniques qui enfantent des créations singulières. Fasciné par l’ingénierie, fourmillant d’idées, étudiant et perfectionnant longuement ses méthodes de travail, il maîtrise fermement les outils qui lui permettent de réaliser ce qu’il a dans la tête. Dirk Vander Kooij est diplômé de la Design Academy d’Eindhoven. Son travail a été montré en différentes occasions depuis 2011, notamment durant le Salone del Mobile de Milan et au DMY à Berlin.

Dirk Vander Kooij, Rocking Chair (2011), Saloon Table (2011), collection Endless. Impression 3D, intérieurs de frigos recyclés.

Pour son projet de fin d’études, Dirk Vander Kooij a utilisé un ancien robot industriel qu’il a transformé en imprimante 3D et programmé pour imprimer une ligne de mobilier. Dans un mouvement de va et vient précis, le bras articulé superpose, de manière très précise et sans déchets, d’épais filets de plastique qui créent la forme d’une chaise ou d’une tablette, simultanément, un décor modeste qui révèle le processus de fabrication. La matière utilisée est un plastique recyclé à partir de carcasses de frigos.

Dirk Vander Kooij, Satellite (2012). Collection Endless. Impression 3D, intérieurs de frigos recyclés.

Utilisant le même robot et la même technique que pour la chaise et la table de salon Endless, la lampe Satellite intègre trois sources lumineuses circulaires qui peuvent être ajustées séparément pour régler l’intensité et la chaleur. Deux boutons fonctionnent comme un mitigeur pour le contrôle d’une lumière chaude ou froide.

UNFOLD

Fondé en 2002 par Claire Warnier et Dries Verbruggen, Unfold est une plateforme qu’ils ont créée pour l’ensemble de leurs activités. Le duo anversois a développé une base de travail multidisciplinaire associant design, technologie et art, nouant des collaborations avec un vaste réseau de spécialistes. Actuellement, Unfold se concentre sur trois domaines interconnectés : méthodes de calcul et de production, design spatial et produits, théorie et montage. Unfold a travaillé pour, e.a. : Jaga, Joris Laarman LAB, Middelheim Museum, Droog Design, Unilever, Contour Video Art Biennial, Meg Stuart, Netherlands Architecture Institute et Heineken.

Claire Warnier, fondatrice, chercheuse et designer, est diplômée de la Design Academy Eindhoven, département Homme et Identité en 2002 et a obtenu un master en sciences artistiques à l’Université de Gand en 2008. En marge d’Unfold, elle prépare une thèse en théorie du design et a travaillé comme commissaire pour le centre d’art Z33 à Hasselt, en Belgique.

Dries Verbruggen, fondateur, conférencier et designer est diplômé de la Design Academy Eindhoven, département « Man and Living » en 2002. Il a co-fondé United Statements en 1999. Il enseigne le design spatial à Sint-Lukas, Bruxelles, et avant 2010, au département ICT & Media Design de la Fontys University of Applied Sciences.

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Unfold, L’artisan électronique © Photo Kristof Vrancken

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L’Artisan Électronique, 2010. Avec le soutien de Tim Knapen.

Dans L’Artisan Électronique, la céramique, l’une des techniques artisanales les plus anciennes pour la fabrication d’objets utilitaires, est combinée avec de nouvelles techniques numériques. Néanmoins, l’installation fait référence au processus artisanal du travail de l’argile. L’installation se compose d’un tour de potier virtuel muni d’un scanner, relié à un ordinateur et à une imprimante 3D. L’intervenant est invité à façonner un objet virtuel en transposant les gestes du potier à travers le scanner qui enregistre ses mouvements et les transmet au logiciel qui adapte la forme. Celle-ci est ensuite reproduite par une imprimante tridimensionnelle qui construit la forme, couche après couche, à partir d’un composant à base d’argile.

L’Artisan Électronique est un projet que le collectif belge Unfold, associé à Tim Knapen et Rep Rap Community, a présenté dans le cadre de l’exposition Design by Performance au centre d’art Z33. Il a été exposé à Abu Dhabi (Abu Dhabi Art Fair), Jérusalem (Israel Museum), Rotterdam (CBK), Enkhuizen (Zuiderzeemuseum), Bruxelles (Design FlandersGallery), Londres (Aram Gallery)…

MARIUS WATZ

Marius Watz (Norvège) est un artiste qui utilise l’abstraction visuelle au sein de processus logiciels génératifs. Sa pratique artistique s’intéresse à des structures 2D et 3D en tant que produit de comportements paramétriques, générant des œuvres dans une large gamme de médias allant de réalisations par des logiciels en temps réel à des installations physiques et à des dessins assistés par ordinateur. Watz a exposé dans des lieux comme le Victoria & Albert Museum (Londres), le Todaysart (Festival Todaysart à La Haye), l’ITAU Cultural (Centre Culturel Itaú de Sao Paulo), le Museumsquartier (Vienne), et la ROM for Kunst og Arkitektur (ROOM For Art & Architecture à Oslo).

En 2010, il a été désigné pour créer Prime, une œuvre d’art public permanente pour le système léger sur rail Bybanen de Bergen (Norvège).

Watz enseigne à l’Interaction Design School of Architecture and Design d’Oslo. En 2005, il crée Generator.x, une plate-forme de conservation pour l’art génératif et le design informatique. Il anime des séminaires et des conférences sur les systèmes génératifs, le design paramétrique et l’esthétique informatique. Marius Watz est représenté par la galerie [DAM] à Berlin. Il vit actuellement à New York et à Oslo.

Modular, 2012, objets paramétriques, impression 3D, plastique ABS.

Suite à sa résidence organisée par Makerbot, une firme américaine produisant des imprimantes 3D, Marius Watz a développé une série d’études spécifiquement dédiées à ces machines. Plutôt que de tendre vers la perfection ou l’aboutissement de chaque forme il conçoit ce projet comme une exploration de la nature sérielle de chaque élément, inscrit dans un système unique. L’inspiration du mouvement architectural futuriste anglais Archigram est tangible dans la démarche et les formes du projet.

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.RAD Product (Pauline Coudert et Laurent Chabrier)

.RAD Product est une agence de design d'objets et d’espace créée par Pauline Coudert et Laurent Chabrier. Le bureau vise à proposer des projets en Belgique et à l’étranger, axés au-delà du seul aspect esthétique ou technologique.

.Rad product pose son regard sur des objets standards, pour remettre en cause leurs acquis fonctionnels et formels. L’agence cherche à créer par le détail la nouveauté formelle, utilisant des principes de déconstruction, de décalage et / ou d’enrichissement des matières pour redéfinir l’objet.

Miss Shelby, lampe, impression 3D, polyamide. Collection Grand-Hornu Images / province de Hainaut.

La lampe se compose de nombreuses lamelles, un motif de pleins et de vides. Elle diffuse la lumière sans dévoiler sa source et l’emporte dans un mouvement sans fin.

LAb[au] - LABORATORY FOR ARCHITECTURE AND URBANISM(Manuel Abendroth, Jérôme Decock, Els Vermang)

LAb[au] est un trio d’artistes fondé en 1997 et basé à Bruxelles en Belgique. Le nom LAb[au] exprime le caractère des projets menés en son sein, à travers l’écriture phonétique du mot français / néerlandais « labo », traduisant l’aspect théorique et la recherche. Le mot allemand « Bau », exprime la réalisation concrète de projets.

De ce point de vue, l'appellation LAb[au] se réfère à une vision fondamentale de l’art, similaire à celle qui a pris racine au sein du Bauhaus, et qui a amené une nouvelle pratique artistique visant à réarticuler les progrès technologiques dans la pratique artistique et esthétique. Là où le mouvement du Bauhaus s'inscrivait dans une nouvelle ère industrielle, nous sommes aujourd'hui dans l'ère de l'information. L’approche transdisciplinaire et collaborative, inscrivant le progrès technologique dans la pratique artistique, est néanmoins similaire.

L’œuvre de LAb[au] se caractérise par la mise en place de systèmes, qu’ils soient interactifs, réactifs ou génératifs. L’identification des paramètres et l’assignation des règles régissant le système devient l’acte artistique fondamental, la forme étant, quant à elle, le résultat de ces processus.

Particle Synthesis, 2011, installation, plexiglas, écrans LCD, ordinateurs, haut-parleurs.

Du design sonore au design de l’objet et de l’espace, l’installation Particle Synthesis propose un environnement d’anticipation à l’image du space age, l’ère de la conquête spatiale, du Spoutnik, de Mr Spok ou du synthé Moog. De l’extérieur, cette installation audiovisuelle se présente sous forme d’un anneau hexagonal transparent posé au sol, exposant tous ses composants électroniques, faisant irrésistiblement penser à une station de contrôle futuriste. Mais, de l’extérieur, elle peut aussi faire penser aux meubles du fantasme « tout plastique » de Colombo ou de Panton. Cette installation combine donc deux vues, celle de l’extérieure, de l’objet, et celle de l’intérieur, de l’immersion dans l’image et le son. Le visiteur peut suivre les différentes compositions audiovisuelles de l’extérieur, pour profiter d’une vision globale sur le processus génératif qui se déroule devant lui, ou se plonger dans l’espace sonore, celui de la diffusion du son et l’image dans l’espace, à l’intérieur de la structure.

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Le titre de l’installation fait référence au processus audiovisuel d’une « synthèse de particules », qui combine un moteur de rendu visuel de particules, avec la synthèse sonore de type granulaire. Cette recherche a été motivée par la possibilité de faire converger les paramètres visuels et sonores au sein d’un seul espace, tant électronique que physique. Chacune des deux technologies considère une forme ou un son comme le résultat de la combinaison – synthèse de nombreux éléments qui seraient autrement et individuellement, ni visibles, ni audibles. C’est un véritable « organisme » sonore et visuel qui se déploie en son surround et sur de multiples écrans pour former une vision et une audition panoramiques à 360° degrés.

Dans la composition de Particle Synthesis aucune forme ou son n’est prédéterminé, tout se déploie à travers un processus en temps réel, conformément aux principes de l’art génératif. Grâce à ces principes, émerge un comportement complexe. L’installation met en forme des nouvelles possibilités de composition sonore et visuelle, lesquelles se réclament d’un art systémique. Ce type d’approche porte en lui-même une vision sur notre temps, qui néanmoins et sans trop d’étonnement, s’apparente aux visions futuristes du passé comme aux visions concrètes du présent.

LAb[au], Particle Synthesis, installation, 2011.

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ACTIVITÉS DE MÉDIATION AUTOUR DE L’EXPOSITION

Noël au Grand-Hornu

Les équipes culturelles du MAC’s et de Grand-Hornu Images vous invitent en famille à entrer dans le monde fascinant de la science-fiction. 26 > 29 / 12 / 2012, 2 & 4 / 01 / 2013 – 14:00. Gratuit**Moyennant le paiement du droit d’entrée au site.

L’atelier

IMPRESSION 3D BY UNFOLDSamedi 12 / 01 / 2013 – 11:00 > 16:00

Quelles sont les potentiels et les limites de l'impression 3D? Une approche non conventionnelle des softwares et des techniques. 12 ans et plus. 15€ par personne

Les stages

VERS L’INFINI ET PLUS LOIN ENCORE…

11 > 15 / 02 / 2013 – 9:00 > 16:00 Enfants de 4 à 7 ans. 38€ la semaine

« LE PROGRÈS : TROP ‹ ROBOT › POUR ÊTRE VRAI » JACQUES PRÉVERT

13 > 15 / 02 / 2013 Ados de 13 à 15 ans. 38€ par personne

Conférences

MATHIEU LEHANNEURVendredi 01 / 02 / 2013 – 19:00

Très tôt, le designer français s’est lancé dans l’exploration des interactions entre le corps et son environnement, les systèmes vivants et le monde scientifique, produisant des objets aussi fonctionnels que magiques. La conférence sera précédée d’une visite guidée de l’exposition Mathieu Lehanneur. Choses,à 18:30. 6€ par personne

ALEXANDRA MIDAL & THOMAS HERTOGVendredi 01 / 03 / 2013 – 19:00

Conférence croisée d’Alexandra Midal, historienne et théoricienne du design reconnue pour son travail sur les rapports entre design et SF, et Thomas Hertog, professeur à l’Institut de Physique théorique, KU Leuven. La conférence sera précédée d’une visite guidée de l’exposition Space Oddity : design / fiction à 18:30. 6€ par personne

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LES RENDEZ-VOUS « HAVE A NICE BOOK! »Au centre de documentation du Grand-Hornu

Ces rendez-vous sont organisés au centre de documentation et accompagnent la programmation du MAC’s et de Grand-Hornu Images, proposant durant les expositions toute sorte d’ouvrages (romans, documentaires, essais, albums jeunesse, bandes dessinées,...) en consultation libre. Les documents choisis sont soit issus du fonds du centre de doc, soit des prêts venant de bibliothèques partenaires (prêts inter-bibliothèques longue durée).

Ces pauses lectures sont pensées comme un prolongement des expositions en cours. Elles permettent au public de découvrir sous un autre angle le travail des artistes ou les thématiques mis à l’honneur dans les expositions.

La première édition de notre rendez-vous « Have a nice book ! » porte le titre La science-fiction est immense en référence à une publicité pour le club du livre d’anticipation parue dans le catalogue de l’exposition Science-fiction organisée par Harald Szeemann au Musée des Arts décoratifs à Paris en1967. Une sélection d’ouvrages imprimés sur le thème de la science-fiction de genres différents (romans, documentaires, albums jeunesse et bandes dessinées) vous est proposée. Le choix ne fut pas simple tant ce genre littéraire est vaste, chaque livre en appelant un autre. Nous avons donc pris le parti de présenter davantage « les classiques du genre » afin de composer une plate-forme d’entrée en matières au visiteur.

La bibliographie Station Fantastik. Au-delà de ce ticket, votre limite n’est plus valable réalisée en 2012 en partenariat avec lille3000 par les médiathèques municipales de Lille, Marcq-en-Baroeul, Roubaix, Tourcoing, et la Médiathèque départementale du Nord a été utilisée comme point de départ pour le choix des documents5.

Ceux-ci proviennent soit du fonds existant du centre de doc, soit de nouvelles acquisitions, soit de prêts de plusieurs bibliothèques hennuyères – plus particulièrement la bibliothèque principale et locale de la ville de Mons et la bibliothèque de Bléharies – que nous remercions d’ores et déjà pour leur précieuse collaboration.

Centre de documentation du Grand-HornuDu mardi au vendredi, de 9h à 17h ou sur rendez-vousContact : Céline Ganty [email protected] +32(0)65/613.868

Les partenaires :

5 Cette bibliographie est consultable sur papier au centre de documentation.

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Grand-Hornu Images

Design et Arts appliqués

Architecture et Patrimoine

Service de la Communication

Site du Grand-HornuRue Sainte-Louise 82B-7301 Hornu

Maïté VannesteTéléphone :00.32 (0)65/61.38.53Courriel :[email protected]

Contact pour la presse :

Hélène van den Wildenberg Caracas Public Relations Téléphone :00.32 (0)4/349.14.41GSM :00.32 (0)495/22.07.92Courriel :[email protected]

www.grand-hornu-images.be

Fiche d’identité Grand-Hornu Images

Président GHI : Claude Durieux

Directrice Grand-Hornu Images Marie Pok

Les services administratifs peuvent être joints tous les jours ouvrables de 8h à 16h30.

Direction Grand-Hornu Images : 00.32 (0) 65/61.38.85

Adresse : Site du Grand-Hornu

Grand-Hornu ImagesRue Sainte-Louise 82, B-7301 Hornu(à proximité de Mons)Tél. : 00.32(0)65/65.21.21Fax : 00.32(0)65/61.38.97Mail : [email protected]

www.grand-hornu.euwww.grand-hornu-images.be

Heures d’ouverture : tous les jours de 10h à 18h, sauf le lundi.

Prix d’entrée : - billet combiné Site du Grand-Hornu/MAC’S/ Grand-Hornu Images : 6 € - Réduction : 2€ ou 4 €- Tarif groupes (minimum 15 pers.) : 4 €- Groupes scolaires : 2 € - Gratuit pour les enfants de moins de 6 ans

Visites guidées (sur réservation) des expositions et/ou du site historique (FR/NL/ALLEM/ANGL).

Numéro de contact réservation : 00.32 (0) 65/61.38.81.

Audio-guidage pour la découverte du site historique (FR/NL/ALLEM/ANGL/IT/ES) : 2 €

Organisation de nocturnes, accueil privilégié et événementiel. Location de salle : [email protected]él : 00.32(0)476/336.182