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A World at War ________________________(c) GMT Games 2005_________________________________________________62 Opérations Navales 20. UNITES NAVALES 20.1 APERCU 20.2 FLOTTES 20.3 PORTE-AVIONS RAPIDES 20.4 PORTE-AVIONS D'ESCORTE (CVE) 20.5 EFFETS DES ATTAQUES SUR LES UNITES NAVALES 20.6 TRANSPORTS 20.7 SOUS-MARINS 20.8 ASW 20.1 APERCU 20.11 Les unités navales suivantes sont représentées dans le jeu: 20.111 FLOTTES A. Destroyers (DD). B. Croiseurs (CA). C. Navires Principaux (navires nommés non porte-avions). 20.112 PORTE -AVIONS RAPIDES A. Porte-avions légers (CVL). B. Flotte de porte-avions (CV). C. Super porte-avions (CVB). 20.113 PORTE -AVIONS D'ESCORTE (CVE) 20.114 TRANSPORTS 20.115 SOUS -MARINS 20.116 ASW 20.12 CARACTERISTIQUES DISTINCTIVES : Les unités navales sont distinguées les unes des autres par là où elles peuvent se baser, les opérations qu'elles peuvent faire ; le temps, les points de construction de navires et le coût en BRP et la réparation, et certaines autres capacités uniques. A. NAVIRES LEGERS : Les destroyers, croiseurs et CVE sont des navires légers. B. NAVIRES LOURDS : Les navires principaux et les porte- avions rapides sont des navires lourds. 20.121 VITESSE : Les unités navales ont deux catégories, "lente" et "rapide" : A. Tous les navires endommagés sont lents. B. Les CVE sont lents. C. Les navires principaux avec une bande orange sur le pion sont lents. D. Les porte-avions rapides, les navires principaux rapides, les croiseurs et les destroyers sont tous rapides, à moins d'être endommagés, de transporter une cargaison, ou d'être dans le même groupe de combat que des navires endommagés ou des destroyers ou des transports avec une cargaison. Tous les navires principaux Allemands et Italiens sont rapides. Le Japon et la France ont une poignée de navires de guerre lents, alors que la plupart des navires principaux Britanniques et Américains sont lents au début. 20.13 Les flottes, les porte-avions, les sous-marins, les ASW et les transports sont des unités navales. Les sous-marins, les ASW et les transports sont aussi des unités SW. 20.14 Pour se baser, la construction navale, et d'autres règles associées à la taille des forces navales, les facteurs de flotte, de porte-avions et de sous-marins sont équivalents. 20.15 BASE : Les unités navales doivent se baser dans des ports, dans des hexs contenant un pion port, ou dans des zones sur carte. Chaque port peut baser 50 facteurs navals. Un hex contenant deux ports peut donc baser 100 facteurs navals. Chaque pion port peut baser 50 facteurs navals. Il n'y a pas de limite au nombre de facteurs navals pouvant se baser dans une zone sur carte (5). Les unités navales peuvent aussi être placées dans des zones SW. Voir 21.1 pour les détails. 20.16 TF 20.161 Chaque puissance majeure à le nombre de TF suivants : Allemagne : 4 ; Italie : 4 ; Japon : 12 ; Angleterre : 12 ; France : 4 ; USA : 12 ; Russie : 3 ; Chine : aucun. Le nombre de pions TF ne peut pas être augmenté par la production. 20.162 Un marqueur TF, si il est disponible, peut être placé sur la carte pour représenter une force navale, avec les restrictions suivantes : A. Un TF ne doit pas être composé de moins de 10 facteurs navals ni de plus de 25 facteurs navals (EXCEPTION : Force de frappe Japonaise sur Pearl Harbor – 51.12). B. Un TF ne peut pas contenir d'unités navales endommagées ni de sous-marins, ni d’ASW ni de transports. C. Toutes les unités navales dans un TF doivent appartenir à la même faction. La nationalité du plus grand nombre d'éléments d'une force navale détermine la nationalité du marqueur de TF utilisé. Un marqueur de TF du partenaire senior est utilisé si deux puissances majeures ont le même nombre de facteurs navals dans une force navale ; un marqueur de TF de puissance majeure est utilisé si une puissance majeure et un allié mineur ont tous deux des facteurs navals dans une force navale. D. Un TF ne peut pas contenir des unités navales retournées et non retournées. Les TF composés d’unités navales retournées sont indiqués en retournant le pion TF. E. Pour chaque facteur de porte-avions rapide dans un TF, ce TF doit aussi contenir au moins un facteur de flotte

Opérations Navales C. D. 20. UNITES NAVALES · associées à la taille des forces navales, les facteurs de flotte, de porte-avions et de sous-marins sont équivalents. 20.15 BASE

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Opérations Navales 20. UNITES NAVALES 20.1 APERCU 20.2 FLOTTES 20.3 PORTE-AVIONS RAPIDES 20.4 PORTE-AVIONS D'ESCORTE (CVE) 20.5 EFFETS DES ATTAQUES SUR LES UNITES

NAVALES 20.6 TRANSPORTS 20.7 SOUS-MARINS 20.8 ASW

20.1 APERCU 20.11 Les unités navales suivantes sont représentées dans le jeu: 20.111 FLOTTES A. Destroyers (DD). B. Croiseurs (CA). C. Navires Principaux (navires nommés non porte-avions). 20.112 PORTE-AVIONS RAPIDES A. Porte-avions légers (CVL). B. Flotte de porte-avions (CV). C. Super porte-avions (CVB). 20.113 PORTE-AVIONS D'ESCORTE (CVE) 20.114 TRANSPORTS 20.115 SOUS-MARINS 20.116 ASW 20.12 CARACTERISTIQUES DISTINCTIVES : Les unités navales sont distinguées les unes des autres par là où elles peuvent se baser, les opérations qu'elles peuvent faire ; le temps, les points de construction de navires et le coût en BRP et la réparation, et certaines autres capacités uniques. A. NAVIRES LEGERS : Les destroyers, croiseurs et CVE sont des navires légers. B. NAVIRES LOURDS : Les navires principaux et les porte-avions rapides sont des navires lourds. 20.121 VITESSE : Les unités navales ont deux catégories, "lente" et "rapide" : A. Tous les navires endommagés sont lents. B. Les CVE sont lents.

C. Les navires principaux avec une bande orange sur le pion sont lents. D. Les porte-avions rapides, les navires principaux rapides, les croiseurs et les destroyers sont tous rapides, à moins d'être endommagés, de transporter une cargaison, ou d'être dans le même groupe de combat que des navires endommagés ou des destroyers ou des transports avec une cargaison. Tous les navires principaux Allemands et Italiens sont rapides. Le Japon et la France ont une poignée de navires de guerre lents, alors que la plupart des navires principaux Britanniques et Américains sont lents au début. 20.13 Les flottes, les porte-avions, les sous-marins, les ASW et les transports sont des unités navales. Les sous-marins, les ASW et les transports sont aussi des unités SW. 20.14 Pour se baser, la construction navale, et d'autres règles associées à la taille des forces navales, les facteurs de flotte, de porte-avions et de sous-marins sont équivalents. 20.15 BASE : Les unités navales doivent se baser dans des ports, dans des hexs contenant un pion port, ou dans des zones sur carte. Chaque port peut baser 50 facteurs navals. Un hex contenant deux ports peut donc baser 100 facteurs navals. Chaque pion port peut baser 50 facteurs navals. Il n'y a pas de limite au nombre de facteurs navals pouvant se baser dans une zone sur carte (5). Les unités navales peuvent aussi être placées dans des zones SW. Voir 21.1 pour les détails. 20.16 TF

20.161 Chaque puissance majeure à le nombre de TF suivants : Allemagne : 4 ; Italie : 4 ; Japon : 12 ; Angleterre : 12 ; France : 4 ; USA : 12 ; Russie : 3 ;

Chine : aucun. Le nombre de pions TF ne peut pas être augmenté par la production. 20.162 Un marqueur TF, si il est disponible, peut être placé sur la carte pour représenter une force navale, avec les restrictions suivantes : A. Un TF ne doit pas être composé de moins de 10 facteurs navals ni de plus de 25 facteurs navals (EXCEPTION : Force de frappe Japonaise sur Pearl Harbor – 51.12). B. Un TF ne peut pas contenir d'unités navales endommagées ni de sous-marins, ni d’ASW ni de transports. C. Toutes les unités navales dans un TF doivent appartenir à la même faction. La nationalité du plus grand nombre d'éléments d'une force navale détermine la nationalité du marqueur de TF utilisé. Un marqueur de TF du partenaire senior est utilisé si deux puissances majeures ont le même nombre de facteurs navals dans une force navale ; un marqueur de TF de puissance majeure est utilisé si une puissance majeure et un allié mineur ont tous deux des facteurs navals dans une force navale. D. Un TF ne peut pas contenir des unités navales retournées et non retournées. Les TF composés d’unités navales retournées sont indiqués en retournant le pion TF. E. Pour chaque facteur de porte-avions rapide dans un TF, ce TF doit aussi contenir au moins un facteur de flotte

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(EXCEPTION : Force de frappe Japonaise sur Pearl Harbor – 51.12). L'effet de 20.162E est que pas plus de la moitié des facteurs navals (arrondi à l'inférieur) dans un TF ne peuvent être des porte-avions rapides, et un marqueur de TF ne peut jamais contenir plus de 12 facteurs de porte-avions rapides (car la taille maximale d'un TF est 25 facteurs navals). 20.163 Une force navale garde son statut de TF tant qu'elle est en mer, même si les pertes au combat ne permettent plus de remplir la condition nécessaire pour être un TF. Lorsque la force navale retourne au port, le marqueur de TF sera retiré à moins que le port ne contienne suffisamment d'unités navales pour ramener le TF à la force nécessaire. 20.164 FORMATION ET DISSIMULATION A. La composition d'un TF est dissimulée à l'adversaire. Lorsqu'un marqueur de TF est placé sur la carte, les unités navales et les unités aéronavales basées sur les porte-avions (mais pas les unités terrestres ou aériennes transportées, qui envahissent ou se redéploient), sont retirées de la carte et placées sur la Fiche de Statut Naval du propriétaire, et cachées à la vue du joueur adverse. B. Les marqueurs de TF peuvent être utilisés au début d'une partie pour dissimuler le placement initial des unités navales. C. Le transfert d'unités navales entre les TF doit être annoncé à l'adversaire à moins que les deux TF ne soient basés dans le même port ou la même zone sur carte. Le type et l'identité des unités navales transférées doit aussi être révélé, à moins qu'elles ne soient dissimulées par un nouveau marqueur de TF. Les unités navales ne peuvent pas être transférées entre des TF en mer. D. Si une partie d'un TF intercepte une activité navale, au moins une portion du TF doit être révélée, à moins qu'un autre marqueur TF ne soit disponible et que les deux portions puissent constituer un nouveau TF. E. Un TF ne peut pas fusionner avec d'autres forces navales lorsqu'il fait une activité navale, même si le TF et les autres forces navales font la même activité navale, ou si le TF passe dans un port contenant les autres forces navales ou entre dans le même hex que les autres forces navales alors qu'ils sont tous en route vers ou depuis l'hex d'activité. Par contre, les forces navales composées de moins de dix facteurs navals de la même faction et qui engagent la même activité navale doivent former un TF si elles en sont légalement capables (20.162), se combiner en un TF si une force navales passe à travers un port contenant l’autre force ou si elles entrent dans le même hex en route pour leur hex d'activité et, ce faisant, créent une force navale composée de dix facteurs navals ou plus (21.132). F. Le placement d'unités navales nouvellement construites doit être révélé à l'adversaire avant qu'un marqueur de TF ne soit placé sur la carte pour les dissimuler. 20.165 Les unités navales dans une zone SW qui entreprennent des tâches spécifiques, comme protéger une ligne de ravitaillement ou une escorte maritime, doivent se disperser en TF séparés ou révéler leur force à l'adversaire.

20.166 En plus des restrictions des capacités portuaires, on peut baser deux TF ou plus dans le même port. 20.17 PORTEE : Les opérations navales sont soumises à diverses restrictions de portée données en 21.361. L'interception navale dépend d'un jet de dés (22.21). 20.18 ACTIVITES AUTORISEES : Les activités que peut entreprendre chaque type d'unité navale sont expliquées plus loin. Elles sont résumées dans la Table des Activités Navales dans les aides de jeu.

20.2 FLOTTES 20.21 FLOTTES : Le terme "flotte" désigne les destroyers, les croiseurs et les navires principaux non porte-avions. 20.22 Les flottes sont soumises aux règles générales gouvernant les unités navales.

20.23 DESTROYERS : Les destroyers (DD) sont représentés par des unités génériques allant de un à dix facteurs.

20.231 OPERATIONS : Les destroyers peuvent faire les opérations navales suivantes : A. Patrouille. B. Transporter du ravitaillement maritime. C. Protéger du ravitaillement maritime. D. Accompagner des porte-avions pendant une attaque de base ennemie. E. Transporter ou protéger des unités terrestres ou aériennes pendant un transport maritime. F. Transporter ou protéger des unités terrestres pendant une invasion maritime. G. Faire un bombardement côtier. H. Escorte maritime ou protéger l'escorte maritime des BRP pendant la phase de construction des unités. I. Escorte maritime ou protéger l'escorte maritime d'unités terrestres ou aériennes pendant la phase de redéploiement. J. Intercepter des activités navales ennemies. 20.232 CONVERSION : Les destroyers peuvent être convertis en ASW et transports avec un rapport de 3:1 (24.24).

20.24 CROISEURS : Les croiseurs (CA) sont représentés par des unités génériques avec un nombre de facteurs pair uniquement.

20.241 OPERATIONS : Les croiseurs peuvent faire les opérations navales suivantes : A. Patrouille. B. Protection du ravitaillement maritime.

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C. Accompagner des porte-avions pendant une attaque de base ennemie. D. Protéger un transport maritime. E. Protéger une invasion maritime. F. Faire un bombardement côtier. G. Raid. H. Protéger une escorte maritime. I. Intercepter des activités navales ennemies. Destroyers ou croiseurs ? Les croiseurs ne peuvent pas transporter d'unités ni de BRP, n'ont pas de valeur ASW et ne peuvent pas être convertis en ASW ni en transports, mais ils peuvent faire des raids et sont plus robustes en combat.

20.25 NAVIRES PRINCIPAUX : Les navires principaux sont représentés par des pions avec un nom et des valeurs de deux, trois, quatre ou cinq facteurs.

20.251 OPERATIONS : Les navires principaux peuvent faire les opérations navales suivantes : A. Patrouille. B. Protéger du ravitaillement maritime. C. Accompagner des porte-avions pendant une attaque de base ennemie. D. Protéger un transport maritime. E. Protéger une invasion maritime. F. Faire un bombardement côtier. G. Raid. H. Protéger une escorte maritime. I. Intercepter des activités navales ennemies. 20.252 NAVIRES LENTS : Les navires lents ne peuvent pas faire de raids (21.5321) et lancent un dé de moins lorsqu'ils interceptent ou contre-interceptent des activités navales ennemies (22.232A). Les navires lents sont identifiés par une bande orange sur le pion. 20.253 NAVIRES DE GUERRE A CINQ FACTEURS : Les navires de guerre à cinq facteurs ont un DRM de Nationalité de Flotte supplémentaire de +1 (22.552A). Pour chaque navire de guerre à cinq facteurs dans une force navale attaquée, le niveau de défense aérienne du défenseur est augmenté de un (23.42).

20.3 PORTE-AVIONS RAPIDES

20.31 PORTE-AVIONS RAPIDES : Les porte-avions rapides sont représentés par des pions avec un nom et des valeurs de deux (CVL), trois (CV) et

quatre (CVB) facteurs. Les porte-avions rapides sont identifiés par une bande jaune sur le pion.

20.32 OPERATIONS : Les porte-avions rapides peuvent faire les opérations navales et aériennes suivantes : A. Patrouille. B. Protéger du ravitaillement maritime. C. Anti-aérien. D. Attaque d'unités navales et de bases. E. Protéger un transport maritime. F. Protéger une invasion maritime. G. Protéger des flottes faisant un bombardement côtier. H. Fournir du soutien au sol. I. Intercepter du soutien aérien défensif ennemi. J. Raid. K. Protéger une escorte maritime. L. Intercepter des activités navales ennemies. 20.33 PORTE-AVIONS RAPIDES OPERATIONNELS : Un porte-avions rapide est considéré "opérationnel" si il n'est pas endommagé et si il transporte sa cargaison complète de NAS. 20.34 La construction de porte-avions rapide n'a pas d'effet sur la réserve de force aéronavale de la puissance majeure ni sur la vitesse d'entraînement aéronaval. 20.35 Les porte-avions rapides n'ont aucun effet sur la SW (25.362).

20.4 PORTE-AVIONS D'ESCORTE (CVE)

20.41 PORTE-AVIONS D'ESCORTE (CVE) : Les porte-avions d'escorte sont représentés par des unités génériques à dénominations diverses. Les porte-avions d'escorte sont identifiés par une bande mauve

sur le pion. 20.42 OPERATIONS : Les CVE peuvent faire les opérations navales suivantes : A. Protéger le ravitaillement maritime. B. Protéger un transport maritime. C. Accompagner une invasion maritime. D. Accompagner une mission de bombardement côtier. E. Fournir du soutien au sol pour une invasion maritime. F. Protéger une escorte maritime. G. Faire des activités ASW dans une zone SW.

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20.43 CONSTRUCTION DES CVE : Seuls les USA peuvent construire des CVE. Voir 27.72222 pour les restrictions sur la construction des CVE. Les porte-avions d'escorte valent la construction ! Ils ne peuvent pas faire de raids ni intercepter des activités navales ennemies, et leur aviation ne peut pas faire de mission anti-aériennes ni intercepter le soutien aérien défensif. Par contre, ils peuvent aider à trouver des raiders, décaler le modificateur de guerre sous-marine, et pourront être retirés si ils ne sont plus nécessaires (contrairement aux destroyers convertis en ASW) et ont une valeur de défense aérienne élevée. 20.44 AVIATION DES PORTE -AVIONS D'ESCORTE 20.441 La construction des CVE est limitée, mais ne compte pas dans la limite d'entraînement aéronaval (17.353) de la puissance majeure au tour où le CVE est déployé. Les CVE Britanniques ne peuvent être construits que par les USA (27.72222B). L'élément aérien d'un CVE n'est pas considéré comme faisant partie de la réserve de force aéronavale de la puissance majeure et n'est pas représenté par un pion avion. 20.442 Les CVE sont limités à fournir du soutien au sol uniquement aux invasions maritimes et ne peuvent pas faire d'autres activités aériennes. Un CVE doit être dans un hex d'invasion pour fournir du soutien au sol. Chaque facteur de CVE qui fournit du soutien au sol ajoute un facteur à l'attaque terrestre (18.553). La valeur défensive de l'élément aérien d'un CVE est représenté de façon abstraite par la valeur de défense aérienne sur le CVE lui même. 20.443 Les CVE qui fournissent du soutien au sol à une invasion maritime peuvent être éliminés suite à un combat terrestre de la même manière que les autres unités. 20.45 CVE EN COMBAT DE FLOTTE : Les CVE participent au combat naval en engageant un combat de flotte comme les navires légers.

20.5 EFFETS DES ATTAQUES SUR LES UNITES NAVALES 20.51 ATTAQUE AERIENNE ET TABLES DE COMBAT DE FLOTTE : Les effets des attaques aériennes et de combats de flotte contre les unités navales sont résolus en utilisant la Table d'Attaque Navale. Un jet de dés inférieur ou égal à deux est traité comme un deux. 20.511 TRAITEMENT DES DIFFERENTES UNITES NAVALES : Les navires nommés sont endommagés et coulés comme des unités complètes. Les croiseurs sont endommagés ou coulés en incréments de deux facteurs. Les destroyers, les CVE, les sous-marins et les ASW sont coulés en facteurs individuels et ne peuvent pas être endommagés. Les transports sont endommagés (uniquement pendant la SW) ou endommagés en facteurs individuels. 20.512 DOMMAGES FUTUR : Une unité navale endommagée qui est à nouveau endommagée est coulée.

20.52 NAVIRES NOMMES 20.521 RESULTAT INSUFFISANT : Les résultats de combat insuffisants pour endommager ou couler le navire nommé cible sont considérés comme étant immédiatement réparés en mer et sont ignorés. De tels résultats insuffisants ne

Modificateurs – Attaques Aériennes sur des Unités Naval es +# DRM de Nationalité Aérienne de l'attaquant -# DRM de Nationalité Aérienne du défenseur +1 si l'attaquant obtient un niveau de surprise de 3 ou plus

Modificateurs – Attaque de Flotte sur des Unités Navales +/-# DRM de Nationalité Navale (22.552A) +/-1 Si un des groupes de combat impliqué fait une activité

navale qui réduit son efficacité

Si plus de 20 escadrilles aériennes engagent le combat, le résultat est déterminé en consultant la ligne "20" et toute autre ligne nécessaire pour égaliser le total d'escadrilles engagées. Si plus de 60 facteurs de flotte engagent le combat, le résultat est déterminé en consultant la ligne "58-60" et toute autre ligne nécessaire pour égaliser le total de facteurs de flotte engagés.

Résultats Navires nommés et croiseurs : Un navire nommé ou un croiseur est endommagé si il subit un effet naval inférieur de un à son facteur de taille et est coulé si il subit un effet naval supérieur ou égal à son facteur de taille. Groupes de croiseurs : Si un groupe de navires légers composé uniquement de croiseurs subit un nombre impair de dommages, le dommage impair endommage un croiseur. Destroyer et groupes de CVE : Si un groupe de navires légers est composé uniquement de destroyers, de CVE ou des deux, chaque dommage coule un facteur de destroyer ou de CVE. Force légère mixte : Les effets des attaques navales subies par une force légère composée de croiseurs et d'unités navales à un facteur sont distribués équitablement entre les croiseurs et les unités navales à un facteur, en respectant le fait que le nombre de navires à un facteur coulés ne peut pas dépasser le nombre de facteurs de croiseurs coulés jusqu'à ce que tous les croiseurs de la force soient coulés (20.551).

Si plus de 20 escadrilles aériennes engagent le combat, le résultat est déterminé en consultant la ligne "20" et toute autre ligne nécessaire pour égaliser le total d'escadrilles engagées. Si plus de 60 facteurs de flotte engagent le combat, le résultat est déterminé en consultant la ligne "58-60" et toute autre ligne nécessaire pour égaliser le total de facteurs de flotte engagés.

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s'accumulent pas d'une attaque aérienne à l'autre (23.444), ni d'un segment de round de combat à l'autre (22.58). 20.522 ENDOMMAGER UN NAVIRE NOMME : Un navire nommé est endommagé si il subit un effet d'attaque navale inférieur de un à son facteur de taille. 20.523 COULER UN NAVIRE NOMME : Un navire nommé coule si il subit un effet naval égal ou supérieur à son facteur de taille. 20.524 COULE AU PORT : Lorsqu'un navire nommé est coulé dans un port, un jet de coup critique (20.525) est fait immédiatement pour ce navire. Si le navire survit, il peut être réparé (27.7262). Si, avant d'être réparé, un navire coulé au port est endommagé à nouveau ou si son hex est occupé par des unités ennemies, il est éliminé. 20.525 COUPS CRITIQUES : Dans les circonstances suivantes, un dé est lancé pour déterminer si un coup critique se produit sur un navire nommé. Si le résultat du dé est supérieur à la taille du navire nommé, il subit un coup critique. Les jets de coups critiques sont fait lorsque : A. UN "12" NATUREL EST OBTENU : Lorsqu'un "12" est obtenu aux dés pour un combat aérien ou de flotte, ou une attaque sous-marine contre un navire nommé, quels que soient les modificateurs et que le navire nommé soit endommagé ou non. Avant d'avoir une chance d'obtenir un coup critique, il faut faire un double six. Un résultat de "11" avec un modificateur de +1 est insuffisant. Les modificateurs négatifs pour un jet de dés de "12" sont ignorés. B. COULE AU PORT : Un navire nommé est coulé au port (20.524). C. NIVEAU DE SURPRISE DE "7+" : Un navire nommé est endommagé par une attaque aérienne lorsqu'un niveau de surprise de "7+" s'applique (22.463). D. ENDOMMAGE A PEARL HARBOR : Un navire nommé Américain à Pearl Harbor est endommagé ou coulé par une attaque aérienne Japonaise, du moment que le Japon ait obtenu un résultat de surprise de "7+" (51.31). E. ATTAQUE ATOMIQUE : Un navire nommé est endommagé ou coulé par une attaque atomique (43.435, 43.442). 20.526 COUPS CRITIQUES MULTIPLES INTERDITS : Un navire nommé ne peut subir qu'un seul coup critique par attaque, même si l'attaque enclenche plusieurs fois les conditions de 20.525. EXEMPLE : Un navire de guerre Américain est coulé au port pendant un raid Japonais sur Pearl Harbor avec un jet de dés de "12" ne fera qu'un seul jet de coup critique. 20.527 EFFETS DES COUPS CRITIQUES : Un coup critique à les effets suivants en plus de tout autre effet du jet de combat qui l'a enclenché : A. Un navire non endommagé est endommagé.

B. Un navire endommagé en mer est coulé. C. Un navire au port endommagé est coulé au port. D. Un navire coulé au port est détruit. 20.528 DOMMAGES EN EXCES : Les dommages dépassant ce qui est nécessaire pour détruire un navire nommé son ignorés. Les navire nommés et les unités aériennes ne peuvent pas infliger de dommages à d'autres unités aériennes ou navales pendant un round de combat où leur cible est un navire nommé spécifique. 20.529 PAS DE COUP CRITIQUE SUR UN CROISEUR : On ne fait jamais de jets de coup critique pour les croiseurs. 20.53 CROISEURS 20.531 TRAITES COMME DES NAVIRES NOMMES A DEUX FACTEURS : Chaque croiseur est traité comme un navire nommé à deux facteurs pour la détermination des effets des attaques aériennes et de flottes ennemies (EXCEPTION : on ne fait jamais de jets de coup critique pour les croiseurs). 20.532 FORCES COMPOSEES UNIQUEMENT DE CROISEURS : Chaque groupe de deux points de dommage coule un croiseur à deux facteurs. Si un nombre impair de dommages est subi, un croiseur supplémentaire sera endommagé. Un dommage impair coulera un croiseur endommagé uniquement si la force navale en question ne contient pas de croiseurs non endommagés. 20.54 NAVIRES LEGERS 20.541 TRAITES EN FA CTEURS UNIQUES : Les destroyers, CVE, ASW, sous-marins et transports sont coulés en facteurs uniques. 20.55 FORCES LEGERES COMBINEES 20.551 CROISEURS ET DESTROYERS : Les effets des attaques navales subies par une force légère composée de croiseurs et d'unités navales à un facteur sont distribués équitablement entre les croiseurs et les unités navales à un facteur, en respectant le fait que le nombre de navires à un facteur coulés ne peut pas dépasser le nombre de facteurs de destroyers coulés jusqu'à ce que tous les croiseurs de la force soient coulés. Donc, un dommage endommage un croiseur, deux dommages coulent un croiseur, trois dommages coulent un croiseur et une unité navale à un facteur, quatre dommages coulent un croiseur et deux unités navales à un facteur, cinq dommages coulent un croiseur et deux unités navales à un facteur et endommagent un croiseur, six dommages coulent deux croiseurs et deux unités navales à un facteur, etc. Si une force légère contient des croiseurs endommagés et non endommagés, ainsi que des unités navales à un facteur, alors les effets des attaques navales sont d'abord appliqués aux croiseurs non endommagés. Dans une force mixte, un croiseur est toujours endommagé par le premier, le cinquième, le neuvième dommage, etc., du moment qu'il y a toujours un croiseur à endommager. 20.552 DIFFERENTS TYPES D'UNITES NAVALES A UN FACTEUR : Les effets des attaques navales contre différents

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types d'unités navales à un facteur sont répartis entre les différents types selon 20.57. 20.56 DOMMAGES EN EXCES : Si des effets d'une attaque navale contre une force contenant des croiseurs et des unités navales à un facteur dépassent le nombre de facteurs navals en défense, les dommages en excès sont ignorés (EXCEPTION : Si des navires légers qui protègent une ligne de ravitaillement maritime sont tous coulés, les dommages en excès peuvent couper la ligne de ravitaillement maritime – 30.381). 20.57 PERTES DANS LES FORCES MIXTES : Les pertes navales dans les forces mixtes, comme celles avec des nationalités différentes doivent être réparties équitablement entre les types impliqués. Les pertes restantes qui ne peuvent pas être divisées équitablement sont prises par le type ayant le plus de facteurs impliqués (avec un jet de dé en cas d'égalité). 20.58 ATTAQUE SUR DES DESTROYERS ET DES TRANSPORTS AVEC DE LA CARGAISON : Les destroyers et les transports qui transportent des unités terrestres, aériennes ou des BRP pendant un transport maritime, une invasion maritime ou une escorte maritime peuvent être éliminés par les résultats du combat de la façon suivante : A. COMBAT DE FLOTTE : Les destroyers et les transports qui transportent de la cargaison reçoivent automatiquement un écran et ne peuvent se faire tirer dessus que si tous les navires de l'écran de leur force navale ou de leur groupe de combat sont éliminés (22.53). Les navires légers avec un écran sont attaqués en groupe et subissent des pertes selon 20.57. B. ATTAQUES AERIENNES ET SOUS -MARINES : Les destroyers et les transports qui transportent de la cargaison ne peuvent pas avoir d'écran contre des attaques aériennes ou sous-marines. Ils agissent avec tous les autres navires légers dans leur force navale ou leur groupe de combat, sont attaqués en groupe et subissent des pertes selon 20.57. 20.59 EFFETS DES ATTAQUES SUR LA CARGAISON : Si, suite à une attaque aérienne, de flotte ou sous-marine, le nombre de destroyers ou de transports survivants non endommagés passe en dessous de ce qui est nécessaire pour transporter une unité terrestre ou aérienne, alors cette unité est éliminée. Lorsque plusieurs unités sont transportées, le défenseur choisit l'unité terrestre ou aérienne à éliminer. Les unités terrestres ou aériennes ne peuvent pas être éliminées inutilement, bien que le défenseur puisse éliminer plus de facteurs que nécessaire pour préserver d'autres unités d'un type différent. De même, l'interception d'un don de BRP pendant une phase de construction des unités peut entraîner la perte de quelques uns ou de tous les BRP si le nombre de transports survivants passe en dessous du niveau nécessaire.

20.6 TRANSPORTS

20.61 RESERVES DE FORCE : Les capacités de transport des Alliés de l'Ouest et du Japon sont représentées de façon abstraite par le nombre de

transports dans leurs réserves de force. Les Britanniques et les USA partagent une seule réserve de transport Alliée de l'Ouest. A partir de 1940, les Alliés de l'Ouest et le Japon peuvent augmenter leurs réserves de force de transport par la production (42.23C).

20.62 CONSTRUCTION : Chaque transport coûte un point de construction de navire et trois BRP pour sa construction. Les transports ne peuvent pas être utilisés pendant le tour de jeu où ils sont construits. 20.621 CONSTRUCTION DE NAVIRES AMERICAINS : La capacité de construction de navires Américains peut être utilisée pour construire des transports Alliés de l'Ouest avant que l'Amérique n'entre en guerre contre l'Allemagne (27.7322). 20.622 CONSTRUCTION DE NAVIRES AUSTRALIENS : La capacité de construction de navires Australiens peut être utilisée pour construire des transports Alliés de l'Ouest dans l'Océan Pacifique ou l'Océan Indien (27.731F). 20.63 LOCALISATION : Les transports ne sont normalement pas basés dans des ports et ne sont pas placés dans des hexs comme les autres unités. Les transports Alliés de l'Ouest sont placés dans les zones SW Atlantique, Océan Pacifique et Océan Indien ; les transports Japonais sont placés dans la zone SW Océan Pacifique. Les transports peuvent entrer et rester dans des ports et des zones sur carte éligibles pour éviter l'activité ennemie dans une zone SW, mais les transports ne peuvent fonctionner que si ils sont dans une zone SW au début de leur tour de joueur. Les transports sont versatiles, mais lorsqu’ils opèrent, ils sont exposés aux attaques ennemies. Par exemple, si des transports Alliés de l'Ouest évacuent la zone SW Atlantique au printemps 1941, aucune activité de transport Alliée de l'Ouest ne sera autorisée dans l'Atlantique en été 1941. Si les transports Alliés de l'Ouest retournent dans la zone SW Atlantique en été 1941, ils pourront à nouveau être utilisés en automne 1941. 20.631 NIVEAUX D'INITIATIVE : Les nombres de transports initiaux sont : A. ATLANTIQUE : 20 transports Alliés de l'Ouest. B. OCEAN INDIEN : 5 transports Alliés de l'Ouest. C. PACIFIQUE : 5 transports Alliés de l'Ouest. D. AU LARGE : 5 transports Alliés de l'Ouest, alloués initialement à l'Océan Atlantique ou Indien, au choix. E. PACIFIQUE (JAPON) : 15 transports Japonais. Pour des questions pratiques, tous les transports Alliés de l'Ouest sont listés sur la feuille de notation des forces Britanniques. 20.632 RESTRICTIONS A. UTILISATION : Les transports ne peuvent être utilisés que dans la localisation où ils ont commencé le tour. B. CONSTRUCTION : Les transports Alliés de l'Ouest nouvellement construits peuvent être placés dans toute localisation éligible (27.711), même si les pertes au combat ont réduit le nombre de transports dans une autre localisation à un niveau inférieur au niveau initial de cette localisation (20.631). C. REDEPLOIEMENT : Après utilisation, les transports Alliés de l'Ouest peuvent être redéployés d'une localisation à

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une autre pendant la phase de redéploiement. Seuls les transports dépassant le niveau initial d'une localisation peuvent être redéployés, et un redéploiement ne peut pas réduire le nombre de transports dans une localisation en dessous de son niveau initial. Un joueur ne peut pas volontairement éliminer des transports pour les reconstruire ailleurs. Les transports peuvent être redéployés au tour où ils sont construits. Les transports qui sont utilisés et redéployés peuvent être utilisés dans leur nouvelle localisation au tour de joueur suivant. D. REGLES DES SCENARIOS EUROPEENS : • Océan Indien : Dans un scénario Européen, trois transports

de l’Océan Indien sont retournés au début de chaque tour de joueur Allié pour représenter l’utilisation des transports de l’Océan Indien pour la livraison de pétrole et d’unités en Inde. Les Alliés de l'Ouest doivent maintenir au moins 5 transports dans l’Océan Indien ; si des attaques aériennes ou navales de l’Axe réduisent le nombre de transports de l’Océan Indien à moins de cinq alors les Alliés de l'Ouest doivent remplacer les transports manquants dans l’Océan Indien avant de construire des transports en Atlantique. Cette obligation n’empêche pas les Alliés de l'Ouest de mettre plus de cinq transports dans l’Océan Indien.

• Océan Pacifique : En hiver 1941, les Alliés de l'Ouest doivent redéployer deux transports dans le Pacifique.

20.6321 REDEPLOI EMENT DE ET VERS LES PORTS : Les transports Alliés de l'Ouest peuvent se redéployer depuis une zone sur carte pour éviter la SW ennemie au tour suivant, et ne peuvent pas être interceptés lorsqu'ils le font ni lorsqu'ils retournent dans une zone SW. Les transports Japonais peuvent être redéployés de la même façon dans un port, mais peuvent être interceptés dans l'hex de port ou lorsqu'ils quittent le port pour retourner dans une zone SW. 20.633 PENALITE POUR PASSER EN DESSOUS DES NIVEAUX OPTIMUM : Une pénalité de un BRP est subie à chaque tour pour chaque transport en dessous des niveaux de transports optimum dans chaque zone SW, en fonction des qualifications ci-dessous. La pénalité en BRP pour un seul tour ne peut pas dépasser le niveau de transport optimal de la zone SW en question. Les transports endommagés ne sont pas comptés. Le nombre de transports non endommagés dans chaque zone SW est déterminé au début du tour de joueur de la puissance majeure affectée. Les transports utilisés pour remplir ces obligations peuvent être utilisés pour faire autre chose. Il n’y a pas de pénalité en BRP pour le manque de transports dans l’Océan Atlantique et l’Océan Indien si l’Angleterre s’est rendue et n’est pas en guerre contre l’Allemagne. Les niveaux sont les suivants : A. ATLANTIQUE (Alliés de l'Ouest) : 25 transports Alliés de l'Ouest. Les pénalités en BRP pour le manque de transports dans l'Atlantique sont payées par l'Angleterre (EXCEPTION : la pénalité en BRP est subie par les USA si l’Angleterre s’est rendue, si l’Allemagne et les USA sont en guerre et qu’aucun transport de l’Atlantique n’a été utilisé par les Alliés de l'Ouest pendant le tour de joueur Allié où est subie la pénalité en BRP autrement que pour transporter des unités depuis et vers la zone d’Afrique du Sud. Les trois conditions doivent être remplies pour que l’exception s’applique). B. OCEAN INDIEN (Alliés de l'Ouest) : 10 transports Alliés de l'Ouest. Les pénalités en BRP pour le manque de transports dans l'Océan Indien sont payées par l'Angleterre. La pénalité en

BRP pour l'Angleterre en un seul tour à cause du niveau de transport de l'Océan Indien ne peut pas dépasser un quart de la valeur des régions sous contrôle Britannique dans le théâtre Pacifique et toutes les régions sous contrôle Britannique dans le théâtre Européen qui ont été ravitaillées par un transport de l'Océan Indien dans le tour du joueur Allié précédent. C. PACIFIQUE (Alliés de l'Ouest) : 5 transports Alliés de l'Ouest. Les pénalités en BRP pour le manque de transports dans le Pacifique sont payées par les USA. D. PACIFIQUE (Japon) : 15 transports Japonais. La pénalité en BRP pour le Japon en un seul tour ne peut pas dépasser un quart de la valeur en BRP des conquêtes Japonaises à l'étranger. Les territoires sous contrôle Japonais sur le front d'Asie du Sud Est sont considérées comme des conquêtes à l'étranger ; les territoires sous contrôle Japonais en Chine, à Hong Kong, en Sibérie, en Mandchourie et en Corée ne le sont pas. 20.6331 EFFET SUR LA LIMITE DE CONSTRUCTION BRITANNIQUE ET JAPONAISE : Les pertes de BRP pour manque de transports réduisent les limites de construction de l’Angleterre et du Japon (27.331). 20.6332 EFFET SUR LA LIMITE DE CONSTRUCTION JAPONAISE : Le manque de transports n'a pas d'effets direct sur la limite de construction Japonaise. 20.64 FONCTIONS : Chaque facteur de transport non endommagé peut être utilisés une fois par tour pour une des choses suivantes : A. PETROLE : Transporter un pion pétrole Allié de l'Ouest ou Japonais. Le propriétaire peut assigner des transports au transport du pétrole pendant les phases de détermination du ravitaillement initial, de construction ou de redéploiement de son tour de joueur. Le nombre de transports qu'il peut assigner au transport de pétrole à chaque tour est limité par le nombre de transports disponibles dans les zones SW Atlantique, Pacifique, et Océan Indien. 1-3 transports : 1 pion pétrole ; 4-6 transports : 2 pions pétrole ; 7-9 transports : 3 pions pétrole, etc. Voir 33.4523 et 33.473. B. RAVITAILLEMENT MA RITIME DEPUIS DES ZONES SUR CARTE : Les transports Alliés de l'Ouest doivent être utilisés pour fournir du ravitaillement maritime depuis les zones sur carte (30.365). Chaque ligne de ravitaillement maritime nécessite un transport (EXCEPTION : Le ravitaillement maritime depuis la zone Indienne vers la carte Pacifique via l’hex CC2 – 30.365C ; le ravitaillement maritime depuis la zone Australienne vers la carte Pacifique vie NN25 (Townsville) ou NN31 (Nouméa) – 30.365D). C. TRANSPORT MARITIME, INVASION OU E SCORTE MARITIME : Un transport est nécessaire pour chaque groupe de cinq facteurs terrestres ou aériens qui sont transportés par mer, qui envahissent (unités terrestres uniquement) ou qui sont escortés en mer comme indiqué en 20.641 – 20.646. Les unités terrestres et aériennes peuvent être transportées avec n’importe quelle combinaison, mais les unités terrestres ne peuvent pas être séparées entre deux transports : un transport peut transporter une unité d’infanterie 3-4, un facteur de remplacement et un facteur aéroterrestre, ou deux unités blindées 2-5 et escadrilles aéronavales, mais deux transports ne

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peuvent pas être utilisés pour transporter trois unités d’infanterie 3-4. Seules les unités navales dans le port ou la zone sur carte d'embarquement dans la zone SW applicable peuvent protéger de telles activités navales, à moins qu'autre chose ne soit précisé. D. DON DE BRP : Un transport est nécessaire pour chaque BRP donné jusqu'à 5 BRP par mer, y compris les dons par le convoi de Mourmansk et à travers la Perse, la Turquie et la Sibérie. Les transports Atlantique sont utilisés pour les convois de Mourmansk et les dons à l'Angleterre, la France ou la zone d'Afrique du Sud ; les transports Indiens sont utilisés pour les dons depuis la zone d'Afrique du Sud à travers la Perse et la Turquie pour la Russie ou à travers l'Inde pour la Chine ; les transports Pacifique sont utilisés pour les dons Sibériens, les dons pour l'Australie et les dons pour la Chine. 20.641 TRANSPORT MARITIME ET INVASION DEPUIS LA ZON E ATLANTIQUE US : Les obligations de transports des Alliés de l'Ouest en Atlantique sont en plus de l'obligation normale de destroyers pour le transport et l'invasion maritime (21.513, 21.431). Seules les unités navales dans la zone sur carte d'embarquement, dans la zone SW Atlantique, ou qui participent à la mission depuis d'autres bases peuvent protéger de telles missions navales. 20.642 ESCORTE MARITIME EN UTILISANT LES TRANSPORTS ALLIES DE L'OUEST EN ATLANTIQUE: Les transports Alliés de l'Ouest en Atlantique peuvent être utilisés pour l'escorte maritime d'unités entre ces localisations : A. La zone Atlantique US. B. La zone d'Afrique du Sud. C. tout port éligible du front ouest, y compris depuis un port à un autre. 20.643 TRANSPORT MARITIME ET INVAS ION DEPUIS LA ZONE PACIFIQUE US : L'obligation de transports maritimes Alliés de l'Ouest dans le Pacifique est en plus de l'obligation normale de destroyers pour le transport et l'invasion maritime (21.5131, 21.431F). Seules les unités navales dans la zone sur carte d'embarquement, dans la zone Pacifique US ou qui participent à la mission depuis d'autres bases peuvent protéger de telles missions navales. 20.644 ESCORTE MARITIME EN UTILISANT LES TRANSPORTS ALLIES DE L'OUEST DU PACIFIQUE : Les transports Alliés de l'Ouest du Pacifique peuvent être utilisés pour l'escorte maritime entre les localisations suivantes: A. La zone Pacifique US. B. La zone Australienne. C. Dutch Harbor, Pearl Harbor et Papeete (Tahiti). 20.645 ESCORTE MARITIME EN UTILISANT LES TRANSPORTS ALLIES DE L'OUEST DE L'OCEAN INDIEN : Les transports Alliés de l'Ouest de l'Océan Indien peuvent être utilisés pour escorter des unités entre les localisations suivantes :

A. La zone Indienne. B. La zone d'Afrique du Sud. C. La zone Australienne. D. Suez, Basra ou Abadan. E. Ethiopie. 20.646 ESCORTE MARITIME EN UTILISANT DES TRANSPORTS JAPONAIS : Les transports Japonais peuvent être utilisés pour escorter des unités entre tout port et île mono-hex contrôlé par le Japon et capable de recevoir un NR. 20.65 PROTECTION DU TRANSPORT : Les unités navales dans une zone SW peuvent protéger des transports dans cette zone SW lorsqu'ils font une des activités décrites en 20.64A-D. Si différents transports sont engagés dans la même activité, ce qui peut se produire si deux lignes de ravitaillement maritime sont tracées depuis une zone sur carte, alors chaque unité navale ne peut protéger qu'un seul transport et est assigné à cette fonction avant que l'ennemi ne tente de désorganiser les activités qui sont faites. Sinon, les unités navales dans une zone SW peuvent protéger autant de fonctions de 20.64A-D et 30.361D-F qu'elles souhaitent pendant le même tour. 20.66 TRANSPORTS ENDOMMAGES : Lorsque toutes les activités de sous-marins et de raiders ont été résolues, les transports endommagés quittent leur zone SW et retournent au port sans risques d'interception, où ils sont ensuite immédiatement réparés sans coût en BRP. De tels transports restent retournés pour le reste du tour de joueur ennemi et le tour de joueur suivant de la puissance majeure propriétaire, et ne peuvent faire aucune activité avant le tour de joueur après avoir été redéployés d'un port à une zone SW. EXEMPLE : Pendant le tour du joueur de l'Axe du printemps 1941, quatre transports Alliés de l'Ouest en Atlantique sont endommagés en combat SW. Ces transports retournent au port et sont immédiatement réparés sans coût en BRP ni points de construction de navires. Ces transports peuvent retourner dans la zone SW Atlantique pendant la phase de redéploiement du tour du joueur Allié du printemps 1941 et les utiliser pendant le tour du joueur Allié de l'été 1941, bien qu'ils seront à nouveau exposés aux sous-marins et aux raids Allemands pendant le tour du joueur de l'Axe de l'été 1941.

20.7 SOUS-MARINS

20.71 BASE : Chaque sous-marin est équivalent à un facteur de flotte pour lès règles concernant les bases. En plus de se baser dans des ports ou des zones sur carte :

A. Les sous-marins Allemands peuvent opérer dans la zone SW Atlantique ou la zone de Mourmansk. B. Les sous-marins Allemands peuvent opérer dans la zone SW de l'Océan Indien si l'Axe contrôle le canal de Suez et l'Ethiopie. C. Les sous-marins Japonais peuvent opérer dans la zone SW Pacifique si le Japon et les Etats-Unis sont en guerre.

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D. Les sous-marins Japonais peuvent opérer dans la zone SW de l'Océan Indien si le Japon et l'Angleterre sont en guerre. E. Les sous-marins Américains peuvent opérer dans la zone SW Pacifique si le Japon et les Etats-Unis sont en guerre. 20.72 Les sous-marins Italiens et Britanniques ne peuvent pas opérer dans les zones SW. Les sous-marins Britanniques ne peuvent pas opérer dans le théâtre Pacifique à moins que l'Italie ne se soit rendue. 20.73 TRANSFERTS ENTRE LES ZONES SW : Les sous-marins peuvent être transférés d'une zone SW à une autre pendant la phase de redéploiement sans diminuer leur capacité à engager des combats sous-marins pendant leur prochain tour de joueur. 20.74 PORTEE : Les sous-marins basés sur la carte sont soumis aux mêmes restrictions de portée et d'interception de missions navales ennemies que les unités navales. 20.75 OPERATIONS : Les sous-marins basés sur la carte peuvent accompagner des flottes ou des porte-avions engagés dans n'importe quelle opération ou peuvent intercepter des activités navales ennemies (22.915) de façon indépendante. Les sous-marins opérant dans une zone SW ne peuvent faire que de la guerre stratégique contre les transports ennemis (25). 20.76 CONSTRUCTION : Chaque sous-marin coûte 3 BRP et un point de construction navale. 20.77 ATTAQUES AERIENNES CONTRE LES SOUS -MARINS : Les sous-marins ne peuvent pas être attaqués par des unités aériennes lorsqu'ils sont au port ou en mer, à moins qu'ils ne restent dans leur hex de patrouille pendant le tour du joueur adverse (21.4176C). Les unités aériennes peuvent aider à la défense contre les attaques de sous-marins (22.9432). 20.78 SOUS-MARINS AVANCES : Les sous-marins avancés sont identiques aux sous-marins conventionnels, avec les exceptions suivantes : A. PRODUCTION : Les sous-marins avancés ne peuvent être produits que par l’Allemagne, et uniquement après que l’Axe Européen ait obtenu un résultat de recherche de « 10+ » pour les sous-marins avancés (42.23A). B. COMBAT SW : Pour chaque facteur de sous-marin avancé Allemand dans une zone SW, les jets de dés de combat sous-marin SW de l’Axe sont augmentés de un et les jets de dés ASW SW ennemis sont diminués de un (25.624). C. ATTAQUES SUR LA CARTE : Les sous-marins avancés font toutes leurs attaques sur la carte avec un modificateur de +1 (22.943). D. ATTAQUES DE PORTS : Les sous-marins avancés font toutes leurs attaques de ports avec un modificateur de +1. E. ATTAQUES ATOMIQUES : Les sous-marins avancés peuvent transporter des armes atomiques. F. PERTES : Les sous-marins avancés sont un type d’unité navale distinct et subissent des pertes en combat SW selon 20.57.

20.8 ASW

20.81 BASE : Les ASW peuvent se baser dans les zones SW, les ports ou les zones sur carte. Les ASW peuvent être transférés d'une zone SW à une autre

pendant la phase de redéploiement sans diminuer leur capacité à s'opposer aux sous-marins ennemis lors du prochain tour de joueur ennemi. 20.82 PORTEE : Les ASW ne peuvent engager le combat SW uniquement contre les sous-marins se trouvant dans leur zone SW. 20.83 OPERATIONS : La seule opération qui peut être faite par les ASW est l'opposition aux sous-marins ennemis dans leur zone SW (25) et modifier les attaques sous-marines (22.9434A). 20.84 CONSTRUCTION : Chaque ASW coûte trois BRP et un point de construction navale.

20.9 PIONS NAVALS PARTIELS 20.91 Les pions destroyers, CVE, ASW, sous-marins et transports peuvent être décomposés en pions plus petits de même nationalité à tout moment au cours du jeu, y compris pendant un tour de joueur adverse. De même, les petits pions peuvent être recombinés en pions plus gros à tout moment. Les croiseurs sont traités de la même manière, en n'utilisant que les dénominations paires. Les navires principaux nommés et les porte-avions rapides représentent des navires spécifiques et ne peuvent être ni décomposés ni recombinés. 20.92 Un joueur peut commencer un scénario avec des unités navales décomposées en pions navals partiels si cela est autorisé. 20.93 Bien qu'un joueur puisse avoir autant de pions navals partiels en jeu qu'il le désire, les pions croiseurs, destroyers, CVE, ASW, sous-marins et transports se trouvant dans le même hex doivent être recombinés à la fin du tour de joueur de leur propriétaire si l'adversaire trouve pénible l'accumulation des pions navals partiels inutiles.

21. OPERATIONS NAVALES 21.1 BASE 21.2 MOUVEMENT 21.3 UTILISATION 21.4 ACTIVITES NAVALES PENDANT LA PHASE DE

MOUVEMENT 21.5 ACTIVITES NAVALES PENDANT LA PHASE DE

COMBAT 21.6 ESCORTE MARITIME 21.7 RETOURNEMENT DES UNITES NAVALES

21.1 BASE

21.11 Chaque port ou pion port sur la carte peut accueillir jusqu'à 50 facteurs navals. Les bases navales, indiquées sur la carte par un symbole d'ancre, ne sont utiles que pour la construction

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navale et la défense aérienne, et ont les mêmes capacités de base que les autres ports. 21.111 Un hex contenant deux ports peut baser jusqu'à 100 facteurs navals. Un hex à deux ports est traité comme un seul port pour toutes les règles (EXCEPTION : défense aérienne – 23.42). 21.112 La capacité d'un port ne peut pas être volontairement dépassée. Si un surempilement se produit à cause d'une tentative ratée de changement de base pendant la phase de mouvement, les unités navales en excès ne peuvent pas être utilisées pendant le reste du tour de joueur. Le joueur doit remédier au surempilement avant la fin de la phase de redéploiement. Si il en est incapable, les unités navales en excès de son choix sont éliminées. Si un surempilement se produit suite à un NR raté, il n'y a pas d'opportunité pour remédier au surempilement et les unités navales en excès de son choix sont éliminées. 21.113 Les unités navales endommagées qui sont dans la case "en attente de réparation" d'un tableau de construction navale ne comptent pas dans la capacité de base du port. 21.114 On peut placer un nombre illimité de facteurs navals dans une zone sur carte (5). 21.12 PIONS PORT : Un pion port agit comme un port dans tous les cas. 21.121 CONSTRUCTION DES PORTS : A partir de 1942, le japon et les USA peuvent construire chacun jusqu'à deux ports par an, à la vitesse d'un port par tour et au coût de 4 RP et 10 BRP par port, avec les limitations suivantes : A. RP : Les RP Alliés de l'Ouest et Japonais ne peuvent pas être assignés à des ports avant l'YSS de 1942, quelle que soit la date de début de la guerre entre le Japon et les Alliés de l'Ouest. B. CONSTRUCTION PENDANT LA PHASE DE CONSTRUCTION : Les ports ne peuvent être construits que pendant la phase de construction du joueur en phase. C. LOCALISATION : Les ports ne peuvent être construits que dans des îles mono-hex contrôlées et pleinement ravitaillées qui font partie d'un groupe d'îles du Pacifique (4.74). (EXCEPTION : Les ports ne peuvent pas être construits dans les Aléoutiennes). On ne peut pas construire plus d'un port par hex. Les ports ne peuvent être construits que dans des hexs qui étaient contrôlés par la puissance majeure qui construit au début de son tour de joueur. 21.122 COUT DE CONSTRUCTION : Les 10 BRP nécessaires à la construction d'un port comptent dans la limite de construction de la puissance majeure. 21.123 PERMANENCE : Les pions ports ne peuvent être ni déplacés ni détruits une fois construits. Les ports capturés peuvent être utilisés par le camp qui les contrôle. Les pions ports isolés restent en jeu. 21.124 UTILISATION IMMEDIATE AUTORISEE : Les pions ports peuvent être utilisés dans le tour de joueur où ils ont été construits ou capturés.

21.13 FRONTS 21.131 Pour les règles d'activités navales, y compris l'interception Magic et les NR, les ports et les unités navales au port sont considérés comme étant dans le front contenant l'eau où donne le port, bien que le port lui même puisse se trouver dans un front différent. EXEMPLE : Une flotte basée sur la côte nord Allemande (Baltique) est basée sur le front de l'est, même si l'hex de port se trouve dans le front ouest. Une flotte basée à Marseille est basée sur le front Méditerranéen, bien que son hex de port se trouve sur le front de l'ouest. En aucun cas une option d'offensive ou d'offensive limitée n'est nécessaire pour l'utilisation des flottes sur les fronts est ou méditerranéen, respectivement. 21.132 PORTS SUR DEUX FRONTS 21.1321 KIEL/HAMBOURG : L'hex Européen J30, qui contient Kiel, Hambourg et le canal de Kiel qui relie les deux ports, est un port sur deux fronts pour toutes les règles. Les unités navales basées à Kiel/Hambourg peuvent faire des missions sur le front est ou ouest. Les unités navales basées sur le front est peuvent se déplacer jusqu'à Kiel/Hambourg pendant la phase de mouvement, puis faire une mission sur le front de l'ouest pendant la phase de combat, et vice-versa. 21.1322 GIBRALTAR : Gibraltar est aussi un port sur deux fronts pour toutes les règles, il est capable d'envoyer des missions sur les fronts ouest et méditerranéen, et à tous les autres avantages d'un port sur deux fronts. Par contre, le ravitaillement et le passage entre Istanbul et la Méditerranée par le Détroit Turque n'est pas autorisé à moins que tous les hexs composant le détroit (Z33, Z34, AA31 et BB31) ne soient contrôlés par des forces amies. 21.1324 Pour les règles d'interception navale, un port sur deux fronts est considéré comme étant sur le front où passe l'activité navale en question. Une activité navale depuis ou vers un port sur deux fronts ne peut être interceptée que dans le front où l'activité se déroule. Donc, des unités navales Alliés de l'Ouest changeant de base entre l'Angleterre et Gibraltar pourront être interceptées par des unités navales de l'Axe basées sur le front de l'ouest, mais pas par des unités navales basées sur le front méditerranéen ; des unités navales Allemandes basées à Kiel et opérant sur le front de l'ouest pourront être interceptées par des unités navales Britanniques basées sur le front de l'ouest, mais pas par des unités navales Russes basées à Leningrad. 21.14 UNITES NAVALES BASEES DANS LA ZONE ATLANTIQUE US : Les unités navales basées dans la zone Atlantique US sont soumises aux restrictions suivantes : A. Les flottes basées dans la zone Atlantique US ne peuvent faire que des transports et des invasions comme indiqué en 21.431et 21.513. B. Les unités navales basées dans la zone Atlantique US peuvent faire des bombardements côtiers ou des missions aériennes depuis un porte-avions en conjonction avec une invasion (21.513) depuis cette zone.

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C. Les unités navales dans la zone Atlantique US ne peuvent pas tenter d'interceptions. D. Les unités navales dans la zone Atlantique US peuvent engager les raiders Allemands qui sont entrés dans cette zone (21.5342A). E. Avant que les USA ne soient en guerre contre l'Allemagne, les ASW Américains dans la zone SW Atlantique ne peuvent pas poursuivre les raiders Allemands, protéger le ravitaillement maritime ou les escortes maritimes vers l'Angleterre, ni interférer avec les activités navales ou aériennes de l'Axe. Si les USA sont en guerre contre l'Allemagne, les unités navales Américaines basées dans la zone Atlantique US peuvent protéger le ravitaillement maritime et les NR tracés depuis la zone Atlantique US vers la carte. 21.15 UNITES NAVALES BASEES DANS LA ZONE US PACIFIQUE : Les unités navales basées dans la zone US Pacifique sont soumises aux restrictions suivantes : A. Les flottes basées dans la zone US Pacifique ne peuvent faire que des transports maritimes et des invasions, comme expliqué en 21.431 et 21.513. B. Les unités navales basées dans la zone US Pacifique peuvent faire des bombardements côtiers ou des missions aériennes depuis un porte-avions en conjonction avec une invasion (21.513) depuis cette zone. C. Les unités navales dans la zone US Pacifique ne peuvent pas tenter d'interceptions. D. Les unités navales basées dans la zone US Pacifique peuvent protéger le ravitaillement maritime et les NR tracés depuis cette zone vers la carte. 21.16 UNITES NAVALES BASEES DANS LA ZONE AUSTRALIENNE : Les unités navales basées dans la zone Australienne peuvent faire des activités navales, y compris des interceptions. De telles unités navales apparaissent sur la carte dans les hexs NN15 ou NN24, à l'intersection des côtes australiennes et du bord sud de la carte, à huit hexs des ports de la zone Australienne ; ou dans l'hex NN31 (Nouméa), à dix hexs des ports de la zone Australienne (5.52, 71.71). Les unités navales dans la zone Australienne peuvent engager des raiders qui sont entrés dans la zone SW de l'Océan Indien (21.5342A). 21.17 UNITES NAVALES BASEES DANS LA ZONE INDIENNE : Les unités navales basées dans la zone Indienne peuvent faire des activités navales, y compris des interceptions. De telles unités apparaissent sur la carte dans l'hex CC2, à l'intersection de la côte Indienne et du bord ouest de la carte Pacifique. Cet hex est à huit hexs des ports de la zone Indienne (72.71). Les unités navales dans la zone Indienne peuvent engager des raiders qui sont entrés dans la zone SW de l'Océan Indien (21.5342A). 21.18 UNITES NAVALES BASEES DANS LA ZONE D'AFRIQUE DU SUD : Les unités navales basées dans la zone d'Afrique du Sud sont soumises aux restrictions suivantes: A. Les unités navales basées dans la zone d'Afrique du Sud ne peuvent pas faire de missions navales (EXCEPTION :

Transport maritime vers Suez, Basra ou Abadan) ni tenter d'interceptions. B. Les unités navales basées dans la zone d'Afrique du Sud peuvent protéger le ravitaillement maritime et les NR tracés depuis cette zone vers la carte. C. Les unités navales basées dans la zone d'Afrique du Sud peuvent engager les raiders qui sont entrés dans la zone SW de l'Océan Indien (21.5342A).

21.2 MOUVEMENT 21.21 REGLES GENERALES : Le mouvement des unités navales qui font des activités navales, y compris le changement de base, des missions navales ou des NR, est autorisé dans tout hex entièrement rempli d'eau. Le mouvement naval à travers les côtés d'hexs côtiers est autorisé, sans se soucier du contrôle ou de l'occupation de la partie terrestre de l'hex par des forces ennemies ou neutres, avec les limitations suivantes : 21.211 RESTRICTIONS SUR LE MOUVEMENT NAVAL A TRAVERS LES DETROITS : Le mouvement naval à travers certains détroit est interdit comme indiqué plus bas. L'entrée dans un détroit interdit pour résoudre une activité navale est autorisée du moment que l'unité navale quitte le détroit par le côté où elle y est entrée, sans le traverser. Les obligations de contrôle suivantes doivent être remplies au début de la phase où est faite l’activité navale : A. DETROIT AVEC UNE FLECHE DE TRAVERSEE : Les deux côtés terrestres du détroit doivent être sous contrôle ami. Le contrôle par un neutre est insuffisant. B. GIBRALTAR (AA7) : Gibraltar doit être sous contrôle ami. Le contrôle du Maroc Espagnol n'affecte pas le mouvement naval dans ou à travers Gibraltar. C. SKAGERRAK (E33, F33) : Les hexs E33 et F33 doivent être sous contrôle ami ou neutres. D. KATTEGAT (H32, H33) : Copenhague et H33 doivent être sous contrôle ami ou neutres. E. GOLFE DE FINLANDE (D41, E41) : Helsinki (D41) et Tallinn (E41) doivent être sous contrôle ami ou neutres.

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F. GOLFE DE RIGA (G39, F40) : Le mouvement naval et les opérations depuis ou vers Parnu (F40), y compris les invasions maritimes, nécessite le contrôle de Saare (F39), l’île mono-hex au large de la côte Estonienne. G. DETROIT D’OTRANTO (AA25, AA26) : Brindisi (AA25) et Durazzo (AA26) doivent être sous contrôle ami. H. DETROIT DE MALACCA (DD11, EE10) : Singapour doit être sous contrôle ami. Singapour peut être envahie par l'ouest à travers le détroit de Malacca sous contrôle ennemi. La contre interception d’une interception navale ennemie d’une telle invasion est interdite. I. DETROIT DE SUNDA (II10, II11) : La portion terrestre des hexs II10 (Sumatra) et II11 (Java) doit être sous contrôle ami. 21.2111 INTERCEPTION DANS LES DETROITS : Les unités navales peuvent entrer dans un détroit interdit pour intercepter les forces navales entrant ou sortant de leur côté du détroit interdit, mais ne peuvent pas intercepter les deux côtés du détroit simultanément. Lorsqu'une interception n'est pas possible parce que le passage à travers le détroit n'est pas permis, l'activité navale peut être interceptée de chaque côté du détroit (22.13D), mais les forces navales en interception de chaque côté du détroit ne peuvent pas se combiner pour faire une seule interception dans l'hex du détroit. 21.212 CANAL DE SUEZ : Le mouvement à travers le canal de Suez est permis si tous les hexs de terre adjacents au canal sont contrôlés par des forces amies (88.34). 21.213 RIVIERES : Le mouvement naval est interdit sur les rivières. 21.214 ZONES US : les unités navales Alliées de l'Ouest peuvent changer de base ou se redéployer depuis et vers les zones US Atlantique et Pacifique. Les unités navales se déplaçant depuis et vers la zone US Atlantique entrent sur et quittent la carte par tout hex du bord ouest de la carte entre A23 et EE1 inclus. Les unités navales se déplaçant depuis et vers la zone US Pacifique entrent sur et quittent la carte par tour hex du bord est entre A59 et KK48 inclus (21.14, 21.15, 28.751, 28.752). 21.215 OCEAN INDIEN : Des règles spéciales dirigent le mouvement des unités navales depuis Suez, Basra et Abadan vers la zone SW de l'Océan Indien, la zone Indienne et la zone d'Afrique du Sud (25.3, 28.753, 28.754, 72.221A, 72.221C). 21.216 ZONES AUSTRALIENNE, INDIENNE, ET SUD AFRICAINE : Les unités navales Alliées de l'Ouest peuvent entrer et sortir des zones Australienne, Indienne et Sud Africaine (21.16-18, 71.7, 72.7). 21.217 MOUVEMENT HORS CARTE : Les unités navales ne peuvent pas se déplacer en dehors de la carte, avec les exceptions suivantes : A. Lors d'un déplacement vers une zone sur carte. B. En faisant des activités navales sur le front de l'ouest sur la carte Européenne, les lignes de ravitaillement maritimes et les unités navales peuvent se déplacer hors du bord ouest de la

carte pour éviter l'interception aérienne ou navale ennemie, puis retourner sur la carte sur un autre hex du bord ouest. Donc, des unités navales Alliées de l'Ouest se déplaçant entre l'Angleterre et Gibraltar peuvent quitter la carte près de l'Angleterre et y revenir près de Gibraltar pour éviter les unités aériennes de l'Axe basées à Vigo. De même, les unités navales de l'Axe basées en France ou en Espagne qui tentent d'intercepter le ravitaillement Allié de l'Ouest ou les NR depuis la zone US au nord de l'Irlande peuvent quitter la carte près de leur hex d'interception. Les "hexs virtuels" hors du bord ouest Européen son pris en compte pour déterminer les distances des interceptions aériennes et navales. Le mouvement naval hors du bord nord de la carte est interdit. 21.22 CHANGEMENTS DE BASES 21.221 Les unités navales peuvent changer de base pendant leur phase de mouvement. Une unité navale peut partir d'un port qui n'est pas opérationnel, mais la portée des activités qu'elle pourra accomplir depuis ce port sera limitée. Tous les changements de bases sont faits simultanément. Les changements de bases sont vulnérables aux attaques par des unités aériennes ennemies (23.8) et à l'interception par des unités navales ennemies (22.1). 21.222 Les unités navales qui sont interceptées en essayant de changer de base et qui sont battues pendant le combat naval retournent à leur base de départ, même si ceci entraîne un surempilement dans la base de départ à cause d'autre changements de bases réussis, elles sont ensuite retournées pour le reste du tour de joueur. Si l'empilement en excès n'est pas résolu pendant la phase de redéploiement, les unités navales en excès sont éliminées (28.523). 21.223 La nouvelle base doit être dans les quarante hexs (Europe) ou vingt hexs (Pacifique) de l'ancienne base (EXCEPTION : Les unités navales Japonaises peuvent changer de base entre le Japon et les ports des Iles Hawaï ennes si le Japon contrôle et ravitaille complètement l'Ile de Wake et Midway ou Johnston si la force navale passe à travers les îles demandées en route vers l’hex de destination, puis en prenant la route la plus courte vers l’hex de destination). Les changements de bases peuvent traverser les limites de front. La nouvelle base doit avoir été contrôlée par le camp qui bouge au début de sa phase de mouvement. 21.224 Les unités navales peuvent changer de base depuis et vers une zone sur carte de la même manière qu'un redéploiement (28.75). Les unités navales sont retournées si elles changent de base depuis une zone sur carte à une autre ou lorsqu'elles changent de base depuis une zone SW vers un port sur carte (25.372A). Les unités navales ne sont pas retournées si elles changent de base depuis un port vers un autre port, depuis un port vers une zone sur carte, ou depuis une zone sur carte vers un port. 21.225 Les changements de bases navales sont faits après les étapes des unités aériennes et avant le mouvement des unités terrestres. 21.226 MOURMANSK : Les unités navales Allemandes basées à Bergen, Oslo ou Scapa Flow peuvent changer de base vers la zone de Mourmansk sans risquer d'attaques d'unités aériennes ni d'interception d'unités navales ennemies. De même, les unités navales Allemandes dans la zone de

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Mourmansk peuvent changer de base vers Bergen, Oslo ou Scapa Flow, mais pas plus loin, sans subir d'attaques aériennes ni d'interceptions navales ennemies. Les unités navales Allemandes peuvent rester dans la zone de Mourmansk si les Alliés coupent le ravitaillement vers cette zone, mais elles sont retournées et ne peuvent pas entreprendre d'activités navales (30.524). 21.23 UNITES NAVALES DEPLACEES : Les unités navales dans des bases qui sont occupées par des unités ennemies sont déplacées vers le port sous contrôle le plus proche avec des capacités de base adéquates, quel que soit son état de ravitaillement (EXCEPTION : Les unités navales coulées au port et qui ne peuvent pas se déplacer avant d'être sauvées sont éliminées). Les navires qui sont déplacés de la ligne "2" ou "Lancement" (Launch) du Tableau de Construction Navale sont traités comme des navires endommagés et sont déplacés de la même façon vers le port sous contrôle le plus proche (27.7281). Si deux ports sont équidistants, c'est le propriétaire qui choisit. Si le port le plus proche n'est capable que de baser quelques unités navales déplacées, le propriétaire choisit quelles sont les unités navales qui vont dans ce port, et les autres vont au prochain port le plus proche. Si aucun port n'existe dans les 40 hexs (Europe) ou les 20 hexs (Pacifique), les unités navales déplacées sont éliminées (EXCEPTION : Les unités navales Japonaises déplacées depuis un port des Iles Hawaï ennes peuvent aller au Japon si le Japon contrôle Wake Island et Midway ou Johnston). C'est le propriétaire qui choisit la route vers le nouveau port. 21.231 Les unités navales peuvent être déplacées vers les zones US, Indienne et Australienne. Pour déterminer si une zone sur carte est le "port contrôlé le plus proche" (21.23), c'est la distance entre le bord de la carte et chaque zone indiquée dans la règle 5 qui est prise en compte. 21.232 INTERCEPTION DES UNITES NAVALES DEPLACEES : Le mouvement des unités navales déplacées jusqu'à leur port de destination peut être attaqué par des unités aériennes opérationnelles ennemies et intercepté par des unités navales non retournées partiellement ou pleinement ravitaillées. Les unités navales déplacées qui survivent à l'attaque aérienne et à l'interception navale ennemie, y compris les unités navales endommagées ou retirées du combat naval, terminent leur mouvement jusqu'à leur port de destination, qui est ensuite considéré comme leur "port d'origine" (car leur port d'origine n'est plus sous contrôle ami). Lorsque le combat naval est terminé, les unités navales déplacées ne sont plus soumises à l'interception des unités aériennes ennemies. Si aucun combat naval ne se produit, les unités navales déplacées peuvent être harassées par les unités aériennes ennemies dans chaque hex de leur trajet. 21.233 Les unités navales déplacées sont retournées.

21.3 UTILISATION 21.31 Pendant n'importe quel tour de joueur, les unités navales non retournées qui ne sont pas limitées par des problèmes de ravitaillement peuvent faire une, mais pas plus d'une (EXCEPTION : unités navales dans une zone SW – 25.36) des opérations indiquées dans la Table des Activités Navales sur les aides de jeux.

21.311 RETOURNEMENT APRES UTILISATION : Après avoir fait une des activités navales, les unités navales sont retournées en accord avec 33.7 (EXCEPTION : unités navales dans une zone SW – 25.36). 21.312 UTILISATION DES TF POUR LES ACTIVITES NAVALES : Une force navale constituée de dix facteurs navals ou plus doit être dans un TF pour pouvoir faire une activité navale. 21.313 RESTRICTIONS SUR LES OPERATIONS DES PORTE-AVIONS RAPIDES : Les porte-avions rapides dans une force navale ne peuvent faire les opérations indiquées en 20.31 que dans une force navale contenant au moins un facteur de flotte par facteur de porte-avions rapide (EXCEPTION : force de frappe Japonaise sur Pearl Harbor – 51.12). Cette restriction ne s'applique qu'au début d'une opération. Les pertes de facteurs de flotte subies après le début de l'opération ne forcent pas à annuler cette opération. Une force navale ne peut pas se séparer en plusieurs petites forces pendant une opération à moins que chaque force navale ne remplisse cette restriction. Les porte-avions rapides peuvent changer de base et faire des NR sans les facteurs de flotte qui les accompagnent. 21.314 RESTRICTIONS SUR LES UNITES NAVALES ENDOMMAGEES : Les unités navales endommagées ne peuvent pas entreprendre les activités listées dans la Table des Activités Navales. Les unités navales qui sont endommagées en faisant une activité navale ne peuvent pas transporter d'unités ni de BRP, ni faire de bombardement côtier, ni lancer ou récupérer des unités aériennes, ni tirer pendant un combat de flotte, ni participer à la SW ni participer autrement à l'activité navale, mais elles ne sont pas forcées de se retirer immédiatement et peuvent continuer d'accompagner les unités navales non endommagées qui sont toujours capables de continuer l'activité navale. 21.32 CHANGEMENT DE B ASE ET UTILISATION ULTERIEURE : Une unité navale peut changer de base pendant la phase de mouvement et toujours faire une des activités précédentes, même si elle est engagée en combat naval pendant le changement de base (EXCEPTIONS : Patrouilles ; unités navales opérant dans une zone SW). Une unité navale qui a fait une des activités ci-dessus pendant la phase de mouvement ou de combat peut toujours faire un NR pendant la phase de redéploiement. Les unités navales qui font ou protègent une escorte maritime peuvent faire un NR vers le même port que les unités qu'elles transportent ou qu'elles protègent. 21.321 Après la phase de mouvement, une unité navale ne peut plus changer de base avant la phase de redéploiement. Au cours de n'importe quelle phase de combat, une unité navale donnée ne peut pas retourner à sa base et la quitter à nouveau, ni entrer dans la portion de mer de plus d'un hex ciblé pour le transport maritime ou une invasion (à moins qu'aucune autre route pour sa destination ne soit disponible) – même si elle n'y fait aucune action. Pendant la phase de mouvement, les unités navales ne peuvent pas changer de base pour leur base originale en la quittant et en y retournant de façon à protéger une activité de changement de base ou une activité entreprise par d'autres unités navales. 21.33 RETOUR A LA BASE : Les unités navales qui survivent à une activité navale peuvent, en respectant les

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limites d'empilement, retourner à leur base d'origine, avec les mêmes restrictions de portée que pour leur activité (21.361), ou retourner dans toute base se trouvant dans les 20 hexs (Europe) ou les 10 hexs (Pacifique) de l'hex où a été résolue l'activité. Pour les unités navales qui ont engagé le combat naval, c'est l'hex du combat qui est utilisé (EXCEPTIONS : Pendant la phase de combat, les unités navales ne peuvent pas retourner à une base qui est la cible d'une invasion maritime ennemie à moins que ce ne soit la seule base disponible. Les NR ratés doivent retourner à leur base d'origine – 28.523. Les unités navales Alliées de l'Ouest qui escortent un convoi de Mourmansk retournent au port où à la zone sur carte de l'origine du convoi – 40.48C). 21.34 Les unités navales sont retournées pendant leur tour de construction et ne peuvent faire aucunes des fonctions de 21.31 pendant le tour de joueur où elles sont placées sur la carte. Les unités navales nouvellement construites peuvent être retournées face visible à la fin du tour de joueur où elles ont été construites, en accord avec 33.7. 21.35 Les unités navales protégeant un ravitaillement maritime (30.36) se déplacent avec la ligne de ravitaillement qu'elles protègent, puis retournent à leur port d'origine ou dans n'importe quelle base dans les 20 hexs (Europe) ou 10 hexs (Pacifique) de l'hex où s'arrête la ligne de ravitaillement maritime (21.33). Ceci se déroule pendant la phase de mouvement, après le mouvement des unités navales, ou pendant le détermination du ravitaillement post combat. Sinon, de telles unités navales ne peuvent pas quitter leur base à moins de faire un NR plus tard dans le tour. 21.36 PORTEES ET DISTANCES : Pour déterminer la portée d'une unité navale : A. DISTANCE PAR MER : Les distances sont mesurées par la mer, et non à vol d'oiseau. La route tracée pour satisfaire les limites de portée doit suivre les règles du mouvement naval (21.2). B. LE PREMIER HEX N'EST PAS COMPTE : L'hex où est basé une unité navale n'est pas compté comme premier hex, bien que les unités navales soient considérées comme entrant dans la portion de mer de leur hex de port pour les règles d'interception. C. PORTS : Les ports utilisés pour satisfaire les restrictions de portée indiquées en 21.361 doivent être : • contrôlés par l'alliance en question (les Alliés de l'Ouest ne

peuvent pas utiliser les ports Russes et réciproquement – 53.46).

• pleinement ravitaillés pendant la détermination du ravitaillement initial du tour en question. Les ports capturés pendant la phase de mouvement ou de combat ne peuvent pas être utilisés pour satisfaire les obligations de portée avant le prochain tour, même si ils sont ravitaillés pendant la détermination du ravitaillement post combat.

• opérationnels. Les ports soumis à un effet pétrolier naval ne peuvent pas être utilisés.

D. ZONES US : La zone US Atlantique est considérée comme étant à 16 hexs du bord ouest de la carte Européenne ; la zone US Pacifique est considérée comme étant à 8 hexs du bord est de la carte Pacifique.

21.361 RESTRICTIONS DE PORTEE : La portée des activités navales est limitée de la façon suivante (EXCEPTION : les restrictions de portée ne s’appliquent pas aux puissances majeures neutres). Ces limites s'appliquent aux flottes et aux porte-avions. Le bord ouest de la carte Atlantique et le bord est de la carte Pacifique sont considérés comme des ports Alliés de l'Ouest pour l'utilisation des règles 21.3611-3614. 21.3611 PAS DE LIMITE : La protection du ravitaillement maritime (30.36), le NR et l'escorte maritime, bien que de telles activités doivent toucher un port opérationnel au moins une fois tous les 20 hexs (Europe) ou tous les 10 hexs (Pacifique) (EXCEPTION : le Japon peut faire un ravitaillement maritime des Iles Hawaï ennes depuis le Japon et des NR et escortes maritimes entre le Japon et les Iles Hawaï ennes si le Japon contrôle et ravitaille pleinement Wake Island et Midway ou Johnston). Il n'y a pas de limite aux interceptions et contre interceptions, bien que plus la distance vers l'hex d'interception soit élevée, moins il y a de chances que l'interception ou la contre interception réussisse (22.1, 22.2). 21.3612 40/20 HEXS : Les changements de bases et les missions offensives ne peuvent pas dépasser 40 hexs (Europe) ou 20 hexs (Pacifique) (EXCEPTIONS : frappe aérienne surprise contre Pearl Harbor – 51.12 ; les changements de bases Japonais entre le Japon ou les ports du front Pacifique et les ports des Iles Hawaï ennes et les missions offensives Japonaises vers les Iles Hawaï ennes depuis les ports du Japon et sur le front Pacifique sont autorisés si le Japon contrôle et ravitaille pleinement Wake Island et Midway ou Johnston et si la force navale passe à par les îles demandées, puis en prenant la route la plus courte vers l’hex de destination). Cette limite se réfère à l'hex d'où les porte-avions peuvent lancer leurs frappes aériennes. 21.3613 20/10 HEXS A. Un hex de patrouille ne peut pas être à plus de 20 hexs (Europe) ou 10 hexs (Pacifique) d'un port opérationnel (EXCEPTION : attaque Japonaise sur Pearl Harbor – 51.12). B. Le transport maritime est interdit à moins qu'il n'y ait un port opérationnel dans les 20 hexs (Europe) ou 10 hexs (Pacifique) du port de débarquement (EXCEPTIONS : les unités Japonaises peuvent faire un transport maritime à 20 hexs du Japon si le Japon contrôle et ravitaille pleinement Wake Island et Midway ou Johnston, les unités Japonaises au Japon ou dans des ports du front Pacifique peuvent faire un transport maritime vers les Iles Hawaï ennes si la force de transport passe à travers les Iles indiquées lors de leur route vers leur hex de destination, en utilisant la route la plus courte vers l'hex de mission ; les unités Alliées de l'Ouest peuvent faire un transport maritime à 15 hexs de Pearl Harbor si les Alliés de l'Ouest contrôlent et ravitaillent pleinement Midway et Johnston ; ils peuvent faire un transport maritime à 20 hexs de Pearl Harbor si ils contrôlent et ravitaillent pleinement aussi Wake. Les unités Alliées de l'Ouest peuvent faire un transport maritime depuis les Iles Hawaï ennes vers les Aléoutiennes – 21.3614). Le port d'embarquement lui même peut être utilisé pour satisfaire cette obligation, le port de débarquement ne le peut pas (21.431). Le transport maritime doit passer par ce port. C. Les invasions maritimes sont interdites à moins qu'il n'y ait un port opérationnel à pas plus de 20 hexs (Europe) ou 10 hexs

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(Pacifique) de l'hex d'invasion (21.5132). L'invasion maritime doit passer par ce port. Les exceptions suivantes s'appliquent : • La portée des commandos en invasion est limitée à 10 hexs

(Europe) ou 5 hexs (Pacifique). • Les unités Japonaises au Japon peuvent envahir tout hex

éligible dans les 20 hexs. • Si le Japon contrôle et ravitaille pleinement Wake Island et

Midway ou Johnston, les unités Japonaises au Japon peuvent envahir les Iles Hawaï ennes. La force d'invasion doit passer par les Iles indiquées en route vers l'hex d'invasion, puis prendre la route la plus courte vers l'hex d'invasion.

• Les unités Alliées de l'Ouest à Pearl Harbor peuvent envahir tout hex éligible dans les 15 hexs si les Alliés de l'Ouest contrôlent et ravitaillent pleinement Midway et Johnston, et elles peuvent envahir tout hex éligible dans les 20 hexs si les Alliés de l'Ouest contrôlent et ravitaillent pleinement aussi Wake Island.

• Dutch Harbor ne peut pas être utilisée comme base pour les invasions maritimes (21.3614).

D. Une ligne de ravitaillement maritime ne peut pas traverser plus de 20 hexs (Europe) ou 10 hexs (Pacifique) sans passer par un port opérationnel (30.334) (EXCEPTIONS : Le ravitaillement maritime Japonais depuis le Japon a une portée de 20 hexs. Si le Japon contrôle et ravitaille pleinement Wake Island et Midway ou Johnston, le Japon peut faire un ravitaillement maritime des Iles Hawaï ennes depuis le Japon. La ligne de ravitaillement maritime depuis le Japon doit passer par les îles indiquées, puis prendre la route la plus courte vers l'hex de destination. Les Alliés de l'Ouest peuvent tracer un ravitaillement maritime à 15 hexs de Pearl Harbor si ils contrôlent et ravitaillent pleinement Midway et Johnston, et un ravitaillement maritime à 20 hexs si ils contrôlent et ravitaillent pleinement aussi Wake Island). E. Les unités navales se déplaçant par NR et les flottes faisant une escorte maritime ne peuvent pas traverser plus de 20 hexs (Europe) ou 10 hexs (Pacifique) sans passer par un port opérationnel capable de recevoir un NR (21.642) (EXCEPTIONS : les NR Japonais depuis le Japon ont une portée de 20 hexs. Si le Japon contrôle et ravitaille pleinement Wake Island et Midway ou Johnston, le Japon peut faire un NR entre le Japon et les îles Hawaï ennes sous contrôle Japonais. Le NR ou l'escorte maritime doit passer par les îles indiquées, puis prendre la route la plus courte vers l'hex de destination. Les unités des Alliés de l'Ouest peuvent faire un NR à 15 hexs de Pearl Harbor si les Alliés de l'Ouest contrôlent et ravitaillent pleinement Midway et Johnston, et elles peuvent faire un NR à 20 hexs de Pearl Harbor si les Alliés de l'Ouest contrôlent et ravitaillent pleinement aussi Wake Island ; les unités des Alliés de l'Ouest peuvent faire un NR depuis les Iles Hawaï ennes vers les Aléoutiennes – 21.3614). F. Un port ou un chantier naval soumis à une attaque atomique tactique par un sous-marin avancé Allemand doit se trouver dans les 20 hexs d'un port opérationnel (43.432). 21.3614 ALEOUTIENNES : Les hexs des Iles Aléoutiennes sont considérés comme étant à 10 hexs d'un port opérationnel en Alaska et peuvent être envahis ou recevoir un transport maritime directement depuis un port Allié dans les Iles Hawaï ennes. Les NR Alliés depuis et vers les Aléoutiennes sont autorisés depuis les zones US (28.752C) ou depuis les Iles Hawaï ennes. Les bases aériennes et les ports ne peuvent pas

être utilisés comme base pour les invasions maritimes ou la guerre sous-marine. 21.362 LIMITES DE FRONT IGNOREES : Les limites de front n'ont aucun effet sur les activités navales. 21.37 ILES SANS PORT D'ACCES : Les unités navales peuvent transporter par mer et faire un NR pour les unités terrestres et aériennes dans et hors des îles à un ou deux hexs incapables de baser des unités navales. Cette exception s'applique aux îles mono-hexs et aux îles à deux hexs qui n'ont pas de port (Palawan, New Ireland, et Halmahera – chaque hex peut être utilisé pour le transport maritime ou le NR), mais ne s'applique pas aux régions qui ne sont pas des îles et qui n'ont pas de ports.

21.4 ACTIVITES NAVALES PENDANT LA PHASE DE MOUVEMENT 21.41 PATROUILLES 21.411 Pendant la phase de mouvement, avant les changements de bases, les unités navales peuvent bouger dans un hex de mer ("l'hex de patrouille") pour attaquer les bases ennemies pendant la phase de mouvement, ou assister des attaques terrestres et augmenter leurs chances de contre intercepter les activités navales ennemies pendant la phase de combat qui va suivre. L'hex de patrouille, qui agit comme la base de la force en patrouille pour la phase de combat qui va suivre doit être un hex de mer à pas plus de 40 hexs (Europe) ou 20 hexs (Pacifique) de sa base originale et à pas plus de 20 hexs (Europe) ou 10 hexs (Pacifique) d'un port contrôlé et pleinement ravitaillé. 21.412 Les patrouilles sont des missions offensives et les BRP doivent être payés pour toutes les unités qui y participent dans le front contenant l'hex de patrouille. 21.413 Une unité navale ne peut pas changer de base pendant une phase de mouvement où elle fait une mission de patrouille. Les unités navales provenant de différentes bases peuvent, par contre, se combiner pour faire une patrouille commune dans le même hex. Les unités navales formant une patrouille commune bougent vers l'hex de patrouille en même temps et peuvent se rejoindre en mer avant d'atteindre l'hex de patrouille. Les

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patrouilles ne peuvent pas être faites par des unités navales basées dans la zone Sud Africaine ou les zones US. 21.414 Pour les règles de bases, une patrouille est considérée comme étant dans sa base d'origine lorsqu'elle est en patrouille. Les unités navales ne peuvent donc pas changer de base pour une base d'où a été envoyée une patrouille si cette base n'a pas la capacité suffisante pour baser les deux forces navales. 21.415 SEQUENCE DE PATROUILLE : Les patrouilles, changements de bases (21.22), et les déploiements navals SW (25.31) sont annoncés en même temps, mais les patrouilles sont faites en premier. Les patrouilles sont faites une par une (EXCEPTION : patrouilles communes – 21.413), ensuite c'est au tour des changements de bases et des déploiements navals SW. La séquence suivante s'applique : A. Le joueur en mouvement annonce le port d'origine et l'hex de patrouille de toutes les patrouilles, le port d'origine et de destination de tous les changements de bases et tous les déploiements navals SW (25.31). Le joueur en mouvement n'annonce pas la route pour ces activités et n'est pas engagé à faire ni à révéler les frappes aériennes à ce moment. B. Si le joueur en mouvement fait plus d'une patrouille, il désigne une patrouille comme étant la première à résoudre. Cette force en patrouille se déplace ensuite vers son hex de patrouille par la route choisie par le joueur en mouvement (en respectant les limitations de portée pour les patrouilles – 21.3613A). C. Lorsqu'une force en patrouille entre dans un nouvel hex, le défenseur peut tenter une interception navale de cette force de la même manière que pour les autres activités navales. L'interception navale est résolue avant que la force en patrouille ne fasse une attaque anti aérienne des unités aériennes du défenseur depuis le nouvel hex. Donc, toutes les unités aériennes en défense éligibles couvrant la route d'une force en patrouille peuvent aider à l'interception navale de cette force, dans la limite du modificateur maximum de trois dés (22.231A). D. Si aucune interception navale ne se produit, une force en patrouille contenant des porte-avions rapides peut faire de l'anti aérien contre les unités aériennes du défenseur à portée de son hex, puis continuer son mouvement jusqu'à son hex de patrouille. Les unités aéronavales en patrouille qui survivent à un combat anti aérien contre les unités aériennes du défenseur peuvent ensuite être utilisées pour des attaques anti aériennes contre d'autres bases en route vers l'hex de patrouille, elles peuvent aussi lancer des frappes sur les bases ennemies depuis l'hex de patrouille, et peuvent être utilisées en combat naval contre d'autres unités aériennes et navales ennemies. Les unités aériennes du défenseur qui ne sont pas éliminées ni forcées d'abandonner par l'attaque anti aérienne de la force en patrouille, ou qui sont dans d'autres bases à portée de la force en patrouille, peuvent faire une attaque aérienne contre la force en patrouille avant que le prochain round de combat anti aérien ne soit résolu. E. Si une interception navale se produit, la force en patrouille interceptée et les forces navales en interception peuvent faire une attaque anti aérienne contre des unités aériennes à portée en tant que partie du combat naval (22.41B).

F. Si la force en patrouille bat les forces navales en interception lors d'un combat naval, elle peut continuer à se déplacer vers son hex de patrouille ou peut abandonner sa patrouille et retourner au port. G. Si la force en patrouille est battue lors d'un combat naval elle doit retourner au port et être retournée pour le reste du tour de joueur. Les forces navales victorieuses du défenseur doivent rester dans l'hex d'interception en tant que patrouille ou retourner au port et être retournées pour le reste du tour de joueur, au choix du défenseur (21.4181). H. Lorsque la force en patrouille atteint son hex de patrouille, elle peut lancer des attaques/frappes aériennes répétées contre toutes les bases ennemies à portée de son hex de patrouille, du moment qu'au moins une attaque/frappe aérienne du round précédent ait infligé des dommages contre des unités aériennes ou navales ennemies. Cette restriction ne s'applique qu'aux attaques/frappes anti aériennes lancées en dehors du combat naval. I. Avant chaque round d'attaque/frappe anti aérienne depuis l'hex de patrouille, le défenseur peut tenter une interception navale si il ne l'a pas déjà fait auparavant. J. Lorsque le joueur en mouvement a terminé sous ses attaques/frappes anti aériennes depuis l'hex de patrouille, il annonce que sa force en patrouille retourne à la base ou reste dans l'hex de patrouille pendant la phase de combat. K. Si la patrouille retourne à la base (21.419), elle peut être interceptée (22.22B). L. Si la force en patrouille reste dans l'hex de patrouille, le défenseur peut tenter une interception de cette force si il ne l'a pas déjà fait en lançant immédiatement huit dés pour chaque force navale qu'il intercepte. Tout combat naval résultant est résolu. Le perdant retourne à la base et est retourné pour le reste du tour de joueur, et le vainqueur à le choix de retourner à la base et d'être retourné pour le reste du tour de joueur ou de rester dans l'hex de patrouille pendant la phase de combat qui va suivre. M. Si le joueur en mouvement fait une seconde patrouille, les étapes B à L sont répétées. N. Lorsque toutes les patrouilles sont terminées, tous les changements de bases et les déploiements navals SW sont terminés. Protégez vos bases navales avec les unités aériennes basées au sol, surtout dans le Pacifique ! En un seul tour, une base peut être attaquée en anti aérien avant d'être attaquée par une patrouille, puis attaquée par deux patrouille ou plus (à l'exception de l'attaque initiale sur Pearl Harbor), et peut être à nouveau bombardée pendant la phase de combat. 21.416 INTERCEPTION DES PATROUILLES : Une force en patrouille peut être interceptée : A. En route vers et dans son hex de patrouille, avant le début des rounds de combat/frappe aérienne (21.415C, I).

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B. Lorsque toutes les frappes aériennes depuis l'hex de patrouille sont terminées si elle tente de rester dans l'hex de patrouille (21.415L). 21.4161 La restriction normale concernant l'interception d'une force navale donnée qui ne peut être tentée qu'une seule fois s'applique aussi aux patrouilles. Le défenseur ne peut pas tenter l'interception d'une force en patrouille à un moment, puis tenter encore une interception avec d'autres forces navales. Les forces navales qui ne réussissent pas à intercepter une force en patrouille ne peuvent pas tenter d'autres interceptions pendant la même phase de mouvement. 21.417 FONCTIONS DES PATROUILLES 21.4171 AIR : Une force en patrouille qui reste dans son hex de patrouille peut ensuite utiliser ses unités aéronavales ayant survécu, y compris celles utilisées dans des attaques aériennes pendant la phase de mouvement, pour une des actions suivantes: A. Soutien au sol pour les débordements de la phase de mouvement ou les combats terrestres pendant la phase de combat, y compris contre les mêmes hexs qui ont été attaqués par des frappes aériennes pendant la phase de mouvement. B. Interception du soutien aérien défensif ennemi pour des unités terrestres débordées pendant la phase de mouvement ou attaquées pendant la phase de combat. C. Dans toute bataille navale qui peut découler d'une contre interception pendant la phase de combat. 21.4172 NAVAL : Les unités navales en patrouille ne peuvent pas intercepter (EXCEPTION : patrouilles défensives – 21.418) et ne peuvent contre intercepter qu'en soutien de forces navales amies interceptées (21.162). 21.4173 Une force en patrouille qui soutien des forces navales amies interceptées pendant la phase de mouvement et qui est victorieuse pendant le combat naval contre les forces navales ennemies en interception reste dans l'hex où s'est déroulé le combat naval et peut utiliser ses NAS pour faire des missions de soutien au sol ou intercepter du soutien aérien défensif pendant la phase de combat. Les forces en patrouille qui sont vaincues dans un tel combat naval doivent retourner au port. Si une force en patrouille soutien des forces navales amies interceptées pendant la phase de mouvement, alors elle ne peut pas soutenir des forces navales amies interceptées pendant la phase de combat. Une force en patrouille qui rate sa tentative de soutien de forces navales amies pendant la phase de mouvement retourne à son hex de patrouille et peut soutenir des forces navales amies pendant la phase de combat. 21.4174 Une force en patrouille peut se diviser en forces plus petites pour soutenir différentes forces navales amies interceptées. Une partie de la force en patrouille peut rester sans rien faire. 21.4175 Une force en patrouille ne peut pas faire de bombardement côtier ni de frappes aériennes contre des bases navales ennemies en dehors du combat naval pendant la phase de combat.

21.4176 PATROUILLES DE SOUS -MARINS : Les sous-marins peuvent faire des patrouilles de la même manière que les autres unités navales (21.41), avec les mêmes restrictions que les autres patrouilles, ainsi que les caractéristiques spéciales qui suivent : A. Les sous-marins patrouillent indépendamment des autres forces navales. B. Les patrouilles de sous-marins peuvent rester en mer dans leur hex de patrouille jusqu'à ce qu'elles attaquent ou jusqu'à la fin du tour de joueur adverse, selon ce qui arrive en premier. C. Les patrouilles de sous-marins qui restent en mer pendant le tour du joueur adverse sont considérées comme étant en patrouille défensive (21.418) et peuvent être attaquées en une seule sortie par des unités aériennes ennemies basées au sol à portée de leur hex de patrouille pendant la phase de mouvement du joueur adverse, juste après la résolution des attaques anti aériennes. Une couverture aérienne peut être faite au-dessus des sous-marins en patrouille, mais aucun jet de dés de défense aérienne n'est fait par le défenseur. Les sous-marins ne peuvent pas être attaqués par des unités aéronavales basées sur des porte-avions ni par des flottes ennemies. 21.418 PATROUILLES DEFENSIVES 21.4181 Une force navale en défense qui bat une force en patrouille peut, au choix du défenseur, rester dans l'hex d'interception pendant la phase de combat qui suit. La force navale en défense est ensuite considérée comme étant en patrouille. Une force navale en défense qui est victorieuse retourne à la base pendant la phase de mouvement et est retournée pour le reste du tour de joueur. 21.4182 Une force en patrouille défensive peut tenter des interceptions depuis son hex de patrouille de la façon suivante : A. Pendant la phase de mouvement en cours : ravitaillement maritime ou transport maritime ennemi. B. Pendant la phase de combat qui suit : missions navales ennemies ou patrouilles ennemies qui sont restées en mer pendant cette phase de combat ; ou C. Pendant une des deux phases : unités navales ennemies déplacées. 21.4183 La capacité d'une force en patrouille défensive à intercepter une patrouille ennemie, puis intercepter à nouveau selon 21.4182, est une exception à la règle où les unités navales ne peuvent intercepter qu'une seule fois par tour. Une seule des interceptions de 21.4182 est autorisée à chaque tour. 21.4184 Si une patrouille défensive intercepte une activité navale ennemie pendant la phase de combat, elle peut être contre interceptée normalement dans tout hex sur sa route d'interception, y compris son hex de patrouille. Sinon les patrouilles défensives ne peuvent pas être contre interceptées. 21.419 A la fin de la phase de combat régulier, avant l'exploitation, après que toutes les autres missions offensives aient été résolues, chaque force en patrouille retourne à la base (21.33) et est retournée pour le reste du tour de joueur (EXCEPTION : patrouilles de sous-marins – 21.4176).

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21.42 PROTECTION DU RAVITAILLEMENT MARITIME : Voir 30.36.

21.43 TRANSPORT MARITIME 21.431 Pendant la phase de mouvement, les destroyers peuvent transporter des unités terrestres ou aériennes depuis un port contrôlé, une île éligible (21.37) ou une zone sur carte éligible vers un autre port contrôlé, une île éligible ou une zone sur carte éligible, en respectant ce qui suit : A. La distance totale du transport maritime ne peut pas dépasser 40 hexs (Europe) ou 20 hexs (Pacifique) (EXCEPTION : Transport maritime Japonais vers les Iles Hawaï ennes – 21.431B). B. Le transport maritime est interdit à moins qu'il n'y ait un port pleinement ravitaillé, contrôlé et opérationnel dans les 20 hexs (Europe) ou 10 hexs (Pacifique) du port ou de l'île de débarquement éligible (EXCEPTIONS : les unités Japonaises peuvent faire un transport maritime à 20 hexs du Japon ; si le Japon contrôle et ravitaille pleinement Wake Island, Midway ou Johnston, les unités Japonaises au Japon ou dans des ports du front Pacifique peuvent faire un transport maritime vers les Iles Hawaï ennes si la force de transport passe par les îles demandées en route vers l'hex de destination, en prenant la route la plus courte vers l'hex de mission ; les unités Alliées de l'Ouest peuvent faire un transport maritime à 15 hexs de Pearl Harbor si les Alliés de l'Ouest contrôlent et ravitaillent pleinement Midway et Johnston, et peuvent faire un transport maritime à 20 hexs de Pearl Harbor si ils contrôlent et ravitaillent pleinement aussi Wake Island ; les unités Alliées de l'Ouest peuvent faire un transport maritime depuis les Iles Hawaï ennes vers les Aléoutiennes – 21.3614). Le port d'embarquement lui même peut être utilisé pour remplir cette obligation, le port de débarquement ne le peut pas. La force de transport doit passer par les ports demandés lors de la route vers la destination. C. Le transport maritime est permis depuis les zones Indiennes et Australiennes vers la carte Pacifique. Les zones Indiennes et Australiennes sont à huit hexs des bords ouest et sud respectivement de la carte Pacifique. D. Le transport maritime est permis: • Depuis la zone US Atlantique à travers l'Océan Atlantique

vers un port du front ouest. • Depuis la zone US Pacifique à travers l'Océan Pacifique

vers Dutch Harbor, Pearl Harbor ou Papeete (Tahiti).

• Depuis la zone d'Afrique du Sud à travers l'Océan Indien vers Suez, Basra ou Abadan.

• Depuis la zone Indienne à travers l'Océan Indien vers Suez, Basra ou Abadan.

• Depuis la zone Australienne à travers l'Océan Indien vers Suez, Basra ou Abadan.

E. Un facteur de destroyer est nécessaire pour transporter un facteur terrestre ou aérien (EXCEPTION : 21.431F). F. Deux facteurs de destroyers sont nécessaires pour transporter un facteur terrestre ou aérien depuis le Japon vers une Ile Hawaï enne, et depuis les zones US, d'Afrique du Sud, d'Inde et d'Australie à travers les Océans Indien, Pacifique ou Atlantique vers un port sur carte, une île mono-hex ou une zone sur carte éligible. En plus, un transport de la zone SW à travers laquelle passe le transport maritime est nécessaire pour chaque unité terrestre mécanisée, groupe de trois facteurs terrestres non mécanisés, ou groupe de cinq facteurs aériens transportés par mer. G. Une unité ne peut pas être transportée par mer d'une localisation à une autre, puis faire un autre transport maritime depuis la nouvelle localisation dans le même tour. H. Les unités en transport maritime débarquent pendant la phase de mouvement et sont soumises aux limites d'empilement à la fin de la phase de mouvement. 21.432 Les destroyers ne sont pas obligés d'être basés dans la base d'embarquement. Ils peuvent se déplacer de 40 hexs (Europe) ou 20 hexs (Pacifique) (y compris toute distance hors carte entre le bord de la carte et les zones sur carte) depuis leur base vers la base d'embarquement, puis vers la base de débarquement. Les destroyers en transport maritime peuvent terminer leur phase de mouvement dans la base de débarquement même si toutes les unités transportées sont perdues à cause de l'interception ennemie, du moment que les unités de transport ne se soient pas retirées du combat naval. Il peut y avoir plus d'une base d'embarquement pour une mission de transport maritime ; mais il ne peut y avoir qu'une seule base de débarquement. Différentes bases de débarquement nécessitent différentes missions indépendantes. Les bases d'embarquement et de débarquement doivent avoir été sous contrôle ami au début du tour de joueur du joueur qui fait le transport. 21.433 D'autres unités navales peuvent accompagner les destroyers faisant un transport maritime afin de protéger la mission de transport. De telles unités navales sont soumises aux mêmes restrictions de bases et de mouvement que les destroyers faisant le transport maritime. La route traversée depuis la base d'origine vers la base de débarquement ne peut pas dépasser 40 hexs (Europe) ou 20 hexs (Pacifique), que ce soit pour les destroyers ou les unités navales qui les protègent. 21.434 Les unités navales en mission de transport maritime qui sont interceptées et battues en combat naval avant d'arriver à la base d'embarquement retournent à leur base de départ. Si l'interception et la défaite se produisent après l'embarquement des unités terrestres ou aériennes à transporter, mais avant le débarquement à la destination souhaitée, les unités navales en mission de transport maritime et les unités transportées ayant survécu retournent à leur base d'embarquement, les unités transportées débarquent, et les unités de transport retournent à

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leur base de départ. En suivant les règles normales de ravitaillement, les unités terrestres payent le coût habituel en facteurs de mouvement pour débarquer (21.435), ensuite elles peuvent se déplacer et attaquer, et les unités aériennes peuvent faire des missions aériennes depuis la base de débarquement. 21.435 UNITES TERRESTRES : Les unités terrestres peuvent utiliser leur facteur de mouvement complet lors du tour où elles sont transportées par mer. Il n'y a pas de coût de mouvement pour embarquer, à moins que le port d'embarquement ne soit en ZDC ennemie, auquel cas il y a un coût de deux facteurs de mouvement en Europe et de un facteur de mouvement dans le Pacifique. Ceci s'applique même si l'unité terrestre et la flotte de transport commencent le tour dans le port d'embarquement. Il y a un coût de un facteur de mouvement pour débarquer, que le port de débarquement soit ou non en ZDC ennemie ou dans un hex contenant un terrain difficile. Seules les unités terrestres qui n'ont pas dépensé tout leur facteur de mouvement peuvent faire un transport maritime. Les unités terrestres qui sont partiellement ravitaillées ou soumises à un effet pétrolier d'armée ne peuvent pas faire de transport maritime. Les unités terrestres qui sont transportées par mer ne peuvent pas être utilisées pour envahir au cours du même tour. Le nombre d'unités terrestres pouvant être transportées par mer n'est pas restreint par les limites d'empilement, mais voir 22.82 pour les conséquences possibles du surempilement sur l'échec ou l'abandon d'un transport maritime. EXEMPLE : Une unité blindée 4-5 commence son tour à côté d'un port. Elle entre dans l'hex du port (un facteur de mouvement), embarque (pas de coût de mouvement), puis débarque dans un autre port (un facteur de mouvement); elle peut ensuite dépenser trois facteurs de mouvement à partir du port de débarquement). 21.436 UNITES AERIENNES : Les unités aériennes peuvent être transportées par mer. L'unité aérienne doit commencer le tour de joueur dans la base d'embarquement. La base de débarquement est traitée comme la nouvelle base de l'unité aérienne. Un transport maritime est l'équivalent d'une étape : une unité aérienne transportée par mer ne peut pas faire d'étape vers la base d'embarquement ou depuis la base de débarquement. Le transport des unités aériennes est interdit si le transport entraîne un nombre de facteurs aériens trop élevé dans la base de débarquement. Les unités aériennes retournées ne peuvent pas être transportées par mer. 21.4361 Les unités aériennes qui ont été transportées par mer peuvent agir normalement pendant la phase de combat qui suit. Il n'y a pas de réduction d'autonomie pour refléter le coût de mouvement du débarquement, qui ne s'applique qu'aux unités terrestres. 21.437 Le transport maritime ne peut pas être utilisé pour débarquer des forces sur un pion tête de pont à moins que l'hex de tête de pont ne contienne aussi un port (EXCEPTION : Iles à un et deux hexs sans ports – 21.37). 21.44 ATTAQUES DE PORT 21.441 Après la résolution des attaques de patrouilles, mais avant de terminer les changements de bases et les mouvements des unités navales de et vers les zones SW, le joueur en mouvement peut faire des attaques de ports si il a obtenu le

résultat de recherche demandé. Les attaques de ports sont résolues en utilisant la Table d'Attaque des Ports (voir les Tables de Recherche et les Aides de Jeu). Lorsqu'une attaque de port est faite, l'attaquant annonce d'abord l'hex cible, la nature de l'attaque et tous les modificateurs applicables, y compris le jeu de n'importe quelle carte de décryptage tactique et l'application d'un résultat de contre renseignement ; ensuite l'attaque est résolue. 21.442 L'Allemagne commence la partie avec la capacité de faire une attaque de port contre une cible ennemie. Cette attaque peut être faite en automne 1939 ou à n'importe quel tour suivant, du moment qu'aucune autre attaque de port n'ait été faite. L'exécution de cette attaque ne modifie pas les autres attaques de port.

21.5 ACTIVITES NAVALES PENDANT LA PHASE DE COMBAT 21.51 INVASIONS MARITIMES 21.511 Les invasions maritimes peuvent être dirigées contre n'importe quel hex de plage, Gibraltar, Singapour, ou n'importe quelle île mono-hex (EXCEPTION : Les commandos peuvent envahir des hexs de port non défendus si le CTL Allié de l'Ouest est à deux ou plus). Les unités terrestres en défense contre une invasion reçoivent un +1 DM, même si elles sont attaquées simultanément depuis un hex de terre adjacent ou par un parachutage (15.32B), à moins qu'au moins la moitié des forces d'invasion ne soit composée de marines (10.71). Les défenseurs reçoivent aussi le bénéfice défensif de tout autre terrain dans leur hex. 21.512 INTERDICTIONS : Les invasions maritimes sont soumises aux restrictions sur le mouvement naval données en 21.21. De plus, les invasions maritimes sont soumises aux interdictions suivantes : 21.5121 METEO A. Les invasions maritimes qui impliquent un mouvement naval à travers des hexs de mers des fronts est et ouest sont interdites pendant les tours d'hiver, quelle que soit la

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localisation de l'hex d'invasion. Donc une invasion en hiver de l'hex T10 (au Portugal), Casablanca et de l'Afrique du Nord Française depuis l'Angleterre à travers le détroit de Gibraltar est interdite, alors qu'une invasion en hiver de l'hex U19 (dans le sud de la France) est autorisée si le mouvement naval des forces d'invasion se limite à la méditerranée. B. Les invasions des Iles Aléoutiennes sont interdites en hiver. C. Les invasions maritimes dans des hexs de marais, de jungle et de jungle/montagne sont interdites pendant la mousson (34.24). 21.5122 INVASIONS LIMITEES AUX ATTAQUES A 1:1 OU PLUS : Les invasions maritimes dans un hex contenant des unités ennemies ne peuvent être faites que si le premier round du combat terrestre est à un rapport de 1:1 ou plus. Cette restriction ne s'applique pas aux rounds de combat suivants. 21.5123 UNITES NAVALES ENNEMIES : Si l'hex cible contient dix facteurs navals ennemis ou plus non endommagés (les sous-marins, les ASW et les transports ne comptent pas) ou un TF ennemi au moment de l'invasion, alors l'invasion ne peut pas être accomplie (EXCEPTIONS : les unités navales à Lorient ou Famagouste n'empêchent pas les invasions maritimes, car les plages dans ces hexs sont sur une ligne de côte différente de celle du port). Les attaques aériennes pendant la phase de mouvement ou des attaques atomiques ou aériennes faites précédemment pendant la phase de combat peuvent éliminer suffisamment de défenseurs pour autoriser l'invasion. Si aucune unité terrestre n'était dans un tel hex, un parachutage pourrait repousser les unités navales et permettre l'invasion. Si les troupes aéroportées ont été interceptées par l'aviation en défense et battues ou forcées d'abandonner, l'invasion sera abandonnée. 21.51231 Si l'hex cible ne contient pas suffisamment de facteurs navals ennemis pour empêcher l'invasion, alors l'invasion est autorisée et les facteurs navals ennemis sont déplacés vers le port ami le plus proche si les unités terrestres qui envahissent gagnent le contrôle de l'hex. Avant le déplacement, les facteurs navals ennemis peuvent tenter une interception. 21.513 RESTRICTIONS 21.5131 CAPACITE DE TRANSPORT A. HEXS NON DEFENDUS : Un facteur de destroyer est nécessaire par facteur terrestre d'invasion si l'hex d'invasion n'est pas occupé par une unité terrestre ennemie. B. HEXS DEFENDUS : Deux facteurs de destroyers sont nécessaires par facteur terrestre d'invasion, y compris pour les unités qui ne participent pas au combat d'invasion initial, si l'hex d'invasion est occupé par une unité terrestre ennemie. C. INVASION DES ILES HAWAIENNES PAR LES JAPONAIS : Un facteur de destroyer supplémentaire par facteur terrestre est nécessaire lorsque le Japon envahit les Iles Hawaï ennes. D. INVASIONS DEPUIS LES ZONES US : Un facteur de destroyer supplémentaire par facteur terrestre est nécessaire pour les invasions depuis les zones US.

21.5132 DISTANCE : Une invasion est autorisée uniquement si l'hex d'invasion est : A. Accessible via des hexs de mer à pas plus de 40 hexs (Europe) ou 20 hexs (Pacifique) de la base des unités navales utilisée dans l'invasion ; et B. A pas plus de 20 hexs (Europe) ou 10 hexs (Pacifique) d'un port contrôlé et pleinement ravitaillé par le camp qui envahit au début de son tour de joueur (EXCEPTION : les Iles Aléoutiennes – 21.3614). Le bord est de la carte Pacifique et le bord ouest de la carte Européenne sont considérés comme des ports Alliés de l'Ouest dans le cadre de cette règle. La force d'invasion doit passer par le port demandé en route vers l'hex d'invasion. Les exceptions suivantes s'appliquent : • La portée des commandos en invasion est limitée à 10 hexs

(Europe) ou 5 hexs (Pacifique). • Les unités Japonaises au Japon peuvent envahir tout hex

éligible dans les 20 hexs. • Si le Japon contrôle et ravitaille pleinement Wake Island et

Midway ou Johnston, les unités Japonaises au Japon ou dans des ports du Pacifique peuvent envahir les Iles Hawaï ennes. La force d'invasion doit être basée au Japon ou dans un port du Pacifique et passer par les îles demandées en route vers l'hex d'invasion, en prenant la route la plus courte vers l'hex de mission.

• Les unités Alliées de l'Ouest à Pearl Harbor peuvent envahir tout hex éligible dans les 15 hexs si les Alliés de l'Ouest contrôlent et ravitaillent pleinement Midway et Johnston, et ils peuvent envahir tout hex éligible dans les 20 hexs si ils contrôlent et ravitaillent pleinement aussi Wake Island.

• Dutch Harbor ne peut pas être utilisé comme base pour les invasions maritimes (21.3614).

21.5133 OBLIGATIONS POUR LE TRANSPORT A. INVASION DES ILES HAWAIENNES PAR LES JAPONAIS : Un transport Japonais est nécessaire pour chaque unité mécanisée Japonaise ou par groupe de trois facteurs terrestres non mécanisés qui envahissent une Ile Hawaï enne. B. INVASION DEPUIS LES ZONES US : Un transport Allié de l'Ouest dans la zone SW utilisée est nécessaire pour chaque unité terrestre mécanisée Alliée de l'Ouest ou par groupe de trois facteurs terrestres non mécanisés qui envahissent depuis une zone US. 21.514 N'importe quel nombre d'unités terrestres peut participer à une invasion, dans la limite des capacités des destroyers, mais pas plus de deux de ces unités ne peuvent faire l'attaque initiale contre l'hex cible par la mer (EXCEPTIONS : Marines, commandos). Les unités aéroportées parachutées dans l'hex cible et les unités terrestres adjacentes à l'hex cible peuvent se joindre aux forces d'invasion pour attaquer l'hex de plage, bien que ceci n'affecte pas le DM pour une défense contre une invasion. Les unités en attaque peuvent être soutenues par un bombardement côtier par les facteurs navals qui ne sont pas engagés dans un transport d'unités terrestres ; elles peuvent aussi recevoir du soutien au sol de toute unité aérienne à portée, y compris du soutien au sol par des unités aéronavales basées sur des porte-avions et des CVE. 21.5141 Si des destroyers qui transportaient des troupes d'invasion engagent le combat avec des unités aériennes ou

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navales en interception et subissent des pertes entraînant la perte d'une ou plusieurs unités terrestres, alors tout facteur de destroyer en excès peut être utilisé en bombardement côtier pour soutenir les unités terrestres d'invasion ayant survécu. 21.515 Les unités terrestres d'invasion doivent commencer leur tour dans un port pleinement ravitaillé ou une île mono-hex. Contrairement aux unités terrestres en transport maritime, elles ne peuvent pas bouger vers le port d'embarquement. Les destroyers qui transportent les forces d'invasion ne sont pas obligées d'être basées au port d'embarquement. Ils peuvent se déplacer de leur base jusqu'à la base d'embarquement, puis vers l'hex d'invasion, puis revenir à leur base de départ, du moment qu'ils ne dépassent pas un total de 40 hexs (Europe) ou 20 hexs (Pacifique) depuis leur base de départ jusqu'à l'hex d'invasion (EXCEPTION : Invasions des Iles Hawaï ennes par les Japonais). Les unités terrestres partiellement ravitaillées ou soumises à un effet pétrolier d'armée ne peuvent pas envahir. Les unités aériennes ne peuvent pas envahir. 21.5151 Si une force d'invasion est repoussée, les unités terrestres qui auraient du envahir ne peuvent pas bouger de leur port d'embarquement pendant le reste de la phase de combat, y compris pendant l'exploitation, ni participer à un combat d'attrition ou offensif. Pour les conséquences possibles du surempilement si une invasion rate ou est abandonnée, voir 22.82. 21.516 Les autres unités navales peuvent accompagner les destroyers qui font une invasion pour protéger la mission d'invasion ou faire un bombardement côtier pour soutenir l'invasion. De telles unités navales ne sont pas soumises aux restrictions de mouvement et de base des destroyers faisant l'invasion maritime. 21.517 EXPLOITATION DEPUIS DES HEXS D'INVASION : Une percée peut être obtenue dans un hex d'invasion si toutes les conditions suivantes sont remplies : A. Au moins une des unités terrestres prenant part au combat d'invasion initial est une unité blindée avec ses éléments mécanisés intacts ; B. L'unité blindée à un CTL de un ou plus. C. L'unité blindée est impliquée dans le round final du combat d'invasion ; et D. Au moins une unité terrestre ayant pris part au combat d'invasion initial a survécu et occupe l'hex d'invasion. 21.5171 UNITES BLINDEES POUVANT EXPLOITER : Les unités blindées supplémentaires en réserve à bord de la flotte d'invasion peuvent exploiter. Les unités blindées adjacentes par la terre à l'hex d'invasion ne peuvent pas exploiter, à moins que l'hex d'invasion n'ait été attaqué par la terre en combinaison avec l'invasion. Dans ce cas, les unités blindées nécessaires peuvent provenir de la force d'invasion ou des unités adjacentes. La percée et l'exploitation depuis un hex d'invasion sont autorisées même si l'hex d'invasion n'était pas défendu. 21.5172 PLACEMENT DES U NITES SUPPLEMENTAIRES DANS L'HEX D'INVASION : Les unités terrestres d'invasion qui ont survécu doivent occuper

l'hex d'invasion. Si l'hex cible était sous contrôle ennemi et qu'au moins une unité terrestre de l'attaque initiale a survécu au combat d'invasion et occupe l'hex d'invasion, un pion tête de pont peut être placé dans l'hex d'invasion. Les unités à bord de la flotte d'invasion qui n'ont pas participé à l'attaque peuvent aussi être placées dans l'hex d'invasion. Jusqu'à cinq unités terrestres, plus les forces spécialisées, peuvent occuper l'hex d'invasion si un pion tête de pont a été placé. Si l'hex cible ne contenait pas d'unités ennemies, le succès est automatique et un pion tête de pont peut être placé (EXCEPTION : invasion des hexs amis – 31.22). 21.5173 MOUVEMENT ET ATTAQUE DEPUIS LES HEXS D'INVASION : Le mouvement dans des hexs contigus à l'hex envahi et les attaques contre des unités ennemies dans de tels hexs ne sont autorisés que pendant l'exploitation. 21.5174 LES UNITES D'INVASION NE SON T PAS COMPTEES DANS L'ATTRITION : Les unités terrestres qui ont envahi un hex ne sont pas comptées dans l'attrition et ne peuvent pas faire d'attaques terrestres offensives à moins d'exploiter. 21.518 PERTES DANS UN COMBAT D'INVASION : Les pertes du combat terrestre peuvent être prises dans les unités terrestres qui ont participé au combat d'invasion, dans les facteurs aériens ou les CVE qui ont fait un soutien au sol, dans les flottes qui ont fait un bombardement côtier, ou dans les destroyers qui ont transporté les unités d'invasion (15.64). L'attaquant ne peut pas prendre les pertes dans les unités embarquées qui n'ont pas participé à l'attaque initiale. Les unités terrestres non engagées et les destroyers qui les transportent ne sont pas affectés par les résultats du combat d'invasion. 21.519 Un hex de tête de pont qui ne contient pas de port ne peut pas être renforcé par transport maritime ou NR (EXCEPTION : îles à un et deux hexs sans ports – 21.27). L'attaquant ne peut renforcer une telle tête de pont qu'avec des unités terrestres faisant une invasion dans l'hex lors d'un tour ultérieur.

21.52 BOMBARDEMENT COTIER 21.521 Le bombardement côtier ne peut être utilisé que par l'attaquant pour soutenir une invasion maritime par des unités terrestres. Le bombardement côtier ne peut pas être utilisé pour soutenir des attaques terrestres qui ne sont pas des invasions, ni des parachutages, ni des attaques d'exploitation.

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21.522 Les forces navales provenant de différentes bases et de différentes nationalités peuvent se combiner pour faire un bombardement côtier. 21.523 Les flottes faisant un bombardement côtier ne doivent pas être basées à plus de 40 hexs (Europe) ou 20 hexs (Pacifique) de l'hex d'invasion (EXCEPTIONS : le bombardement côtier en conjonction avec une invasion des Iles Hawaï ennes par les Japonais ou une invasion des Alliés de l'Ouest depuis une zone US). 21.524 La présence d'unités navales ennemies dans un hex d'invasion peut empêcher le bombardement côtier contre les unités en défense dans cet hex (21.5123). 21.525 EFFETS DU BOMBARDEMENT COTIER : Pour chaque groupe de trois facteurs navals faisant un bombardement côtier, un facteur de combat est ajouté à la force des unités terrestres de l'attaquant pour la détermination du rapport de forces. 21.526 LIMITES AU BOMBARDEMENT COTIER : Le nombre total de facteurs de combat ajoutés à une attaque terrestre grâce à un bombardement côtier ne peut pas dépasser trois fois le nombre total de facteurs terrestres impliqués dans l'attaque d'invasion. Cette limitation est distincte de la limitation du soutien au sol par les unités aériennes. 21.527 L'attaquant peut combiner le soutien au sol des unités aériennes et des CVE avec un bombardement côtier pour aider les unités terrestres en attaque. Le soutien au sol des unités navales et aériennes peut être utilisé pour compléter le bombardement côtier, les restes des deux étant additionnés, du moment que les limites du soutien au sol et du bombardement côtier ne soient pas dépassées. 21.528 PERTES DES UNITES NAV ALES FAISANT UN BOMBARDEMENT COTIER 21.5281 Les flottes faisant un bombardement naval peuvent être éliminées (navires légers) ou endommagées (navires lourds) suite à un résultat de combat terrestre de la même façon que les autres unités. Pour chaque facteur de flotte perdu, deux autres facteurs de flottes ont l'interdiction de faire un bombardement côtier. Si des navires lourds subissent des dommages parce qu'un facteur de perte de combat terrestre leur a été attribué (21.5282C), les facteurs restants de ce navire lourd sont comptés dans cette interdiction. 21.5282 Les pertes du combat terrestre peuvent être prises par des flottes faisant un bombardement côtier uniquement si ceci résulte en l'élimination d'un navire léger ou l'endommagement d'un navire lourd. A. DESTROYERS : Un facteur de destroyer est éliminé pour chaque facteur de pertes de combat terrestre attribué aux destroyers. Les destroyers transportant des unités terrestres qui envahissent peuvent être pris en pertes de combat terrestre comme si ils faisaient un bombardement côtier, en respectant les limites données en 15.642. B. CROISEURS : Un croiseur est éliminé pour deux facteurs de pertes de combat terrestres attribués aux croiseurs. Les pertes de combat terrestre ne peuvent être attribuées aux croiseurs que si cela coule le croiseur.

C. NAVIRES LOURDS : On ne peut assigner qu'un seul facteur de perte de combat terrestre par navire lourd. Ceci endommage le navire lourd. 21.5283 LIMITES AUX PERTES DE BOMBARDEMENT COTIER : Les pertes de combat terrestre peuvent être distribuées comme le joueur qui attaque le désire entre les unités terrestres, aériennes et navales qui participent pour remplir l'obligation de pertes, quels que soient les types ou bases d'origine des unités aériennes et navales, du moment que les pertes assignées aux facteurs de flotte ayant fait un bombardement côtier ne dépassent pas la valeur en facteurs de combat de l'élément bombardement côtier de l'attaque terrestre. EXEMPLE : Deux unités d'infanterie 3-2 qui envahissent et 36 facteurs de flotte qui font un bombardement côtier (6+12 = 18) attaquent une unité blindée 2-3 dans un hex de plage (2x3 = 6) pour un rapport de 3:1. Si un résultat "Ex" se produit, le défenseur perd son unité blindée 2-3 et l'attaquant perd soit ses deux unités d'infanterie 3-2, soit une unité d'infanterie 3-2 et trois facteurs de flotte, soit six facteurs de flotte (au choix), en respectant les obligations de 21.5282. Si le défenseur avait une unité d'infanterie 3-2 et une autre unité d'infanterie 1-2, le rapport aurait été 18:12 = 1:1. Si un résultat "Ex" se produit, les deux unités du défenseur seront éliminées et l'attaquant pourrait choisir de perdre ses deux unités d'infanterie 3-2 et six facteurs de flotte, ou une unité d'infanterie 3-2 et neuf facteurs de flotte, ou 12 facteurs de flotte ; dans tous les cas, les facteurs de flottes ayant survécu retournent au port. 21.53 RAIDS 21.531 APERCU 21.5311 Les unités navales éligibles de l'Axe peuvent tenter des raids contre les navires Alliés en bougeant dans les zones SW Atlantique, de l'Océan Indien, ou Pacifique. Un raid est une mission de combat nécessitant la même dépense en BRP que les autres opérations offensives des unités navales. Pour cette règle, la zone SW Atlantique est considérée comme étant sur le front ouest, la zone de l'Océan Indien sur le front méditerranéen (Suez) ou d'Asie du Sud Est (Colombo ou Madras), et la zone SW Pacifique est considérée comme étant sur le front Pacifique. 21.5312 Toutes les activités de raids se déroulent pendant la phase de combat du joueur qui fait le raid, avant la résolution du combat SW. 21.532 MOUVEMENT DU RAID VERS LES ZONES SW 21.5321 NAVIRES POUVANT FAIRE UN RAID : Pendant la phase de combat du joueur qui fait le raid, en même temps que les autres missions navales, les croiseurs non retournés, les navires principaux nommés et les porte-avions rapides peuvent tenter un raid en bougeant vers une zone SW depuis un port opérationnel ou la zone de Mourmansk. Les navires principaux nommés lents et les destroyers ne peuvent pas faire de raid. 21.5322 INTERCEPTION SUR CARTE : Les unités en raid peuvent être interceptées sur la carte pendant leur mouvement vers une zone SW. Si les unités en raid battent l'interception sur carte et entrent dans la zone SW, elles peuvent aussi être interceptées dans la zone SW (21.534). Les groupes de raids ne

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peuvent pas voyager ensemble pour un soutien mutuel (22.144). Les unités navales en raid depuis la zone de Mourmansk bougent directement de la zone de Mourmansk à la zone SW Atlantique et ne sont pas soumises à l'interception sur carte dans ce cas. Un dé est lancé pour intercepter les unités en raid, moins un dé si le groupe en raid est composé de 10 facteurs navals ou moins (22.23). Donc un raid ne peut être intercepté sur la carte que si un modificateur d'interception favorable pour des unités aériennes amies ou un décryptage s'applique, ou si le raid passe à travers un hex où sont basées des unités navales ennemies (22.242). 21.533 GROUPES DE RAID 21.5331 COMPOSITION E T BASE : Chaque groupe de raid ne peut pas être composé de plus de trois navires. Chaque croiseur à deux facteurs est considéré comme un navire. Plusieurs groupes de raids peuvent partir du même port. Les navires basés dans différents ports peuvent se donner rendez-vous dans un hex et former un groupe de raid avant d'entrer dans une zone SW. 21.5332 PRIORITE : Si plusieurs groupes de raids tentent un raid dans la même zone SW, le joueur qui fait les raids désigne un des groupes comme le premier groupe, puis un autre comme le second, etc. Si l'Axe Européen et les Japonais font tous deux des raids dans l'Océan Indien et ne sont pas d'accord, c'est le Japonais qui décide de l'ordre des groupes de raids. Le premier groupe de raid est celui qui a le moins de chances d'être intercepté (voir la Table de Raids – 21.5342). 21.5333 RESTRICTIONS : Seules les unités navales des puissances majeures peuvent faire des raids, avec les restrictions suivantes : A. ZONE SW ATLANTIQUE : Seules les unités navales Allemandes peuvent faire un raid dans l'Atlantique. B. ZONE SW DE L'OCEAN INDIEN : Jusqu'à trois navires Allemands ou Italiens peuvent faire un raid depuis Suez si l'Axe contrôle le canal de Suez et l'Ethiopie. Jusqu'à trois navires Japonais peuvent faire un raid depuis Colombo et Madras, soit six navires Japonais en tout. C. ZONE SW PACIFIQUE : Les navires Japonais peuvent faire des raids dans la zone SW Pacifique depuis Townsville, Nouméa, Suva ou tout port des Iles Hawaï ennes. Jusqu'à trois navires Japonais par port peuvent faire un raid. 21.5334 PLACEMENT DES UNITES EN RAID PENDANT LE PLACEMENT INITIAL : L'Allemagne peut placer une ou plusieurs des unités suivantes : Graf Spee, Lutzow ou Scheer dans la zone SW Atlantique pendant le placement initial. Elles peuvent être regroupées ou être dans des groupes de raids séparés. L'Allemagne doit payer le coût en BRP pour les opérations offensives de telles unités en raid pendant la phase de combat de l'automne 1939.

21.534 DEFENSE CONTRE DES UNITES EN RAID DANS UNE ZONE SW 21.5341 DETERMINATION DU NOMBRE DE NAVIRE EN DEFENSE POUVANT ENGAGER CHAQUE GROUPE DE RAID : Après que le défenseur ait résolu toutes les interceptions navales des autres missions navales du joueur en mouvement, le joueur en mouvement lance un dé pour chaque groupe de raid et consulte la Table des Raids pour déterminer combien de navires du défenseur peuvent engager chaque groupe de raid. Avant de faire ces jets de dés, le défenseur peut annoncer qu'il empêche ses unités navales éligibles (21.5342) de tenter une interception de raid en indiquant quelles sont les unités navales qui restent au port. En faisant cela, le défenseur peut éviter les modificateurs négatifs associés avec les unités navales basées dans des ports non opérationnels (22.232C). Lorsque le défenseur à annoncé qu'il retire certaines unités navales de l'interception, ces unités navales retirées ne peuvent pas être utilisées contre les raids pour le reste de la phase de combat, et d'autres unités navales ne peuvent pas être retirées avant le second jet de dé (21.538). A. Si le dé modifié pour un groupe de raid est "0" ou moins, alors le groupe de raid échappe à la détection et peut attaquer les transports du défenseurs (21.5361A). B. Si le dé modifié pour un groupe de raid est "1", le groupe de raid est engagé par un croiseur à deux facteurs. C. Si le dé modifié pour un groupe de raid est "2" ou plus, alors le groupe de raid est engagé par deux navires du défenseur ou plus, le premier étant un croiseur ("2" = deux navires y compris le croiseur, "3" = trois navires, y compris le croiseur, etc.). 21.5342 DETERMINER QUEL NAVIRE EN DEFENSE ENGAGE QUEL GROUPE DE RAID : Le premier navire du défenseur à engager un groupe de raid est un croiseur (21.5341A). Pour chaque groupe de raid ayant obtenu un "2" ou plus au dé, le défenseur lance ensuite un nombre de dés égal au nombre de navires en défense supplémentaires qui peuvent engager ce groupe de raid et consulte la Table de Raid pour déterminer quels autres types de navires engagent le raid. Le défenseur doit se conformer au résultat des dés et ne peut pas refuser d'envoyer ses navires contre un raid. Les unités navales qui engagent un raid ne sont pas soumises aux attaques des unités aériennes ennemies basées au sol ni à l'interception des unités navales ennemies. A. Les navires en défense ne doivent pas être retournés et se trouver dans une des localisations suivantes : • ATLANTIQUE : La zone SW Atlantique, un port du front

ouest, ou la zone Atlantique US. • OCEAN INDIEN : La zone SW de l'Océan Indien, Suez,

Basra, Abadan, Colombo, Madras, ou les zones d'Afrique du Sud, d'Australie ou Indienne.

• PACIFIQUE : La zone SW Pacifique, les zones Pacifique US, Australienne ou Indienne, Townsville, Nouméa, Suva, Papeete, Pearl Harbor ou tout port Américain construit dans les Iles Hawaï ennes.

B. Si il n'y a pas de navires éligible du type autorisé par les jets de dés du défenseur, le nombre de navires en défense qui peuvent engager le raid est réduit en conséquence. Il est facile de déterminer quels navires engagent un raid. Pour chaque jet de dé, un croiseur ou un navire de guerre avec une

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taille égale au résultat du dé peut engager, ou un navire rapide avec une taille supérieure de un au résultat. Donc un résultat de "2" permettra à un croiseur, ou un navire principal à 2 facteurs, ou un navire principal rapide à 3 facteurs d'engager le groupe de raid. Les navires rapides sont plus efficaces pour engager les groupes de raids.

Table de Raid – 21.5342 Un dé est lancé pour chaque groupe de raid pour déterminer combien d'unités navales du défenseur seront capables d'engager ce groupe. Le dé est modifié de la façon suivante : Modificateurs généraux : -3 +1 +1 +1 +1 +2 -1

automatique par groupe de raid supplémentaire opérant dans la zone SW (+1 pour le second groupe, +2 pour le troisième, etc.) si le défenseur a au moins un porte-avions rapide opérationnel dans la zone SW. si le groupe de raid contient trois navires. deux résultats de recherche de portée aérienne du défenseur. trois résultats de recherche de portée aérienne du défenseur. le défenseur est dans un port non opérationnel.

Modificateurs supplémentaires pour l'Atlantique : +1 +1

Les USA sont en guerre contre l'Allemagne Par groupe de 6 CVE dans la zone SW Atlantique (arrondi à l'inférieur): 0-5:0 ; 6-11:+1 ; 12-17:+2 ; 18-23:+3 ; 24+:+4

Modificateurs supplémentaires pour l'Océan Indien : +1 par groupe de 3 CVE dans la zone SW de l'Océan Indien (arrondi à

l'inférieur) : 0-2:0 ; 3-5:+1 ; 6-8:+2 ; 9-11:+3 ; 12+:+4. Chaque AAS et NAS en détection opérationnelle dans la zone Indienne est équivalent à un CVE.

Modificateurs supplémentaires pour le Pacifique : +1 par groupe de 3 CVE dans la zone SW Pacifique (arrondi à l'inférieur):

0-2:0 ; 3-5:+1 ; 6-8:+2 ; 9-11:+3 ; 12+:+4. Chaque AAS et NAS en détection opérationnelle dans la zone Australienne est équivalent à un CVE en regard des raids Japonais entrant dans la zone SW Pacifique par le bord sud de la carte Pacifique (uniquement).

Modificateurs supplémentaires pour les raids Allemands et Italiens : +/-1 Avantage de décryptage Ultra Modificateurs supplémentaires pour les raids Japonais : +/-1 Avantage de décryptage Magic Un résultat modifié de "1" ou plus permet au défenseur d'engager le groupe de raid en question. Le premier navire du défenseur à engager est toujours un croiseur. Le type de navire supplémentaire à engager chaque groupe de raid est déterminé en laçant un dé. Si aucun des navires indiqué n'est disponible, les substitutions ne sont pas autorisées : 1 2 3 4 5 6

Croiseur ou croiseur de bataille rapide à 2 facteurs Croiseur, croiseur de bataille à 2 ou 3 facteurs ou navire de guerre rapide à 3 facteurs. Navire de guerre à 3 facteurs ou navire de guerre rapide à 4 facteurs. Navire de guerre à 4 facteurs ou navire de guerre rapide à 5 facteurs. Navire de guerre à 5 facteurs ou porte-avions rapide. Tout navire éligible au choix du défenseur.

EXEMPLE : Le Bismarck et un croiseur font un raid dans l'Atlantique. Le résultat du dé de raid modifié est "4", ce qui permet à quatre navires Britanniques d'engager le groupe de raid. Les résultats pour déterminer quels navires engagent sont un "2" (un second croiseur, un navire de guerre à 2 facteurs ou un navire de guerre rapide à 3 facteurs), un "4" (un Navire de guerre à 4 facteurs ou navire de guerre rapide à 5 facteurs) et un "5" (un Navire de guerre à 5 facteurs ou porte-avions rapide). Le joueur Britannique choisit un croiseur (obligatoire), un navire de guerre rapide à 3 facteurs (résultat "2") et un navire de guerre à 4 facteurs (résultat "4"). Si il n'y a pas de navires de guerre Allié de l'Ouest à 5 facteurs ni de porte-avions rapide dans ou adjacent à la zone SW Atlantique, le résultat "5" est ignoré (21.5324B).

21.535 COMBAT NAVAL ENTRE UN RAID ET LES UNITES NAVALES EN DEFENSE : Un round de combat naval est ensuite résolu entre chaque groupe de raid et les unités navales en défense qui engagent le groupe de raid. Les combats navals impliquant des unités en raid utilisent une procédure de combat naval simplifiée (voir 22.372).

21.536 EFFETS DU RAID 21.5361 ATTAQUE DE TRANSPORT : Les unités navales en raid peuvent attaquer les transports du défenseur si : A. PAS D'UNITES NAVALES EN DEFENSE : Aucune unité navale en défense n'est engagée contre le groupe de raid, toutes les unités navales dans le groupe de raid peuvent attaquer les transports du défenseur ; ou B. TOUS LES DEFENSEURS SONT ELIMINES : Toutes les unités navales qui ont engagé le groupe de raid sont éliminées en combat naval, toutes les unités navales dans le groupe de raid qui n'ont pas attaqué en combat naval peuvent attaquer les transports du défenseur. 21.5362 LES GROUPES DE RAIDS TIRENT SEPAREMENT : Le combat par les groupes de raids qui peuvent attaquer les transports du défenseur (21.5361A, B) est résolu de la façon suivante : A. PORTE-AVIONS : Les porte-avions rapides de chaque groupe de raid combinent leurs unités aéronavales et résolvent une seule frappe aérienne, en utilisant la Table d'Attaque Navale (22.55). Si plusieurs groupes de raids contiennent des porte-avions rapides, plusieurs frappes aériennes sont résolues. Aucun jet de défense aérienne n'est fait par les transports. B. NAVIRES LOURDS ET LEGERS : Les navires lourds et légers de chaque groupe de raid se combinent et ne font qu'un seul jet de dés contre les transports du défenseur, en utilisant la Table d'Attaque Navale (22.55). Cette procédure est répétée pour chaque groupe de raid. Les transports du défenseur ne peuvent pas tirer. C. MODIFICATEURS : Les DRM de nationalité s'appliquent aux frappes aériennes (21.5362A) et aux attaques de flottes (21.5362B) pour les raids contre les transports. Les transports ne sont pas considérés comme faisant une activité navale réduisant leur efficacité (22.522B), et les modificateurs associés à de telles activités ne s'appliquent pas. 21.5363 ATTAQUES DE RAID INTERDITES CONTRE LES TRANSPORTS : Les unités navales en raid ne peuvent pas attaquer les transports du défenseur si des unités navales du

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défenseur ont survécu au combat naval avec le groupe de raid en question, même si elles sont endommagées. 21.537 RETOUR AU PORT A. Après la résolution du premier round de combat naval entre chaque groupe de raid et les unités navales du défenseur qui les engagent, et après la résolution des attaques des raids contre les navires ennemis, tous les groupes de raid doivent tenter de retourner au port. Les unités navales en raid ne peuvent pas rester en mer. B. Chaque groupe de raid peut tenter de retourner au port en groupe ou peut se séparer en groupes de raids plus petits. C. Les unités navales non endommagées du défenseur qui ont engagé le premier round de combat naval avec un groupe de raid doivent faire un second round de combat naval contre ce groupe. Si un groupe de raid se sépare en plusieurs groupes de raids pour retourner au port, le défenseur assigne ses unités navales engagées contre les nouveaux groupes comme il le désire. D. Les unités navales du défenseur qui ont été endommagées pendant le premier round de combat naval peuvent se désengager et retourner au port. 21.538 DEUXIEME TENTATIVE D'ENGAGEMENT A. Avant que les unités navales en raid ne retournent au port, un second jet de dé est fait sur la Table de Raid pour chaque groupe de raid, en utilisant les mêmes modificateurs que pour le premier jet de dé pour ce groupe, et la procédure décrite en 21.534 est répétée. B. Si un groupe de raid s'est divisé en plusieurs groupes de raids, un jet de dé séparé est fait pour chaque nouveau groupe de raid. Les mêmes modificateurs sont utilisés pour chaque groupe, même si le groupe original contenait trois navires. C. Des unités navales en défense supplémentaires se combinent avec les unités navales non endommagées en défense qui ont engagé le premier round de combat naval avec chaque groupe de raid, et un second round de combat naval est résolu. D. Après la résolution du combat naval, toutes les unités navales en raid ayant survécu et les unités navales en défense retournent à un port ami pleinement ravitaillé ou des zones sur carte adjacentes à la zone SW où elles opéraient et peuvent être attaquées par des unités aériennes en défense et interceptées par des unités navales en défense à ce moment (EXCEPTIONS: les unités navales Allemandes en raid retournant au port en automne 1939 après avoir commencé la partie en mer – 21.5334). Les unités navales en raid qui ont survécu ne font pas de seconde attaque contre les transports du défenseur pendant ce tour. 21.54 ATTAQUES CONTRE DES BASES ENNEMIES : Voir 23.6. 21.55 MISSIONS DES PORTE -AVIONS 21.551 MISSIONS AERIENNES DES PORTE -AVIONS : Les unités aériennes basées sur des porte-avions sont limitées à une seule mission aérienne offensive par tour, bien qu'elles

puissent être utilisées pendant n'importe quel nombre de rounds de combat naval pendant un tour sans épuiser leur capacité de mission offensive. Donc une unité aérienne basée sur un porte-avions peut attaquer une base ennemie en mission offensive, peut être en faisant de multiples sorties, ou faire une seule mission de soutien au sol, ou intercepter une seule mission de soutien aérien défensif, quel que soit le nombre d'opérations offensives ou défensives faites pendant le combat naval lors du même tour. 21.552 Les unités aéronavales basées sur des porte-avions rapides peuvent faire des attaques contre des bases ennemies dans le cadre d'une patrouille et peuvent ensuite faire toute une variété de missions pendant la phase de combat (21.4171). 21.553 Les missions ne sont pas assignées aux unités aériennes de porte-avions pendant la phase de combat avant que tous les combats découlant de l'interception navale n'aient été résolus. 21.554 En respectant le fait que les porte-avions et leurs unités aériennes ne peuvent faire des missions qu'une seule fois par tour, différents types de missions aériennes peuvent être faites par des unités aéronavales basées sur des porte-avions dans une seule force navale. Les facteurs aériens basés sur des porte-avions ne sont éligibles pour faire une mission offensive que si leur porte-avions est en mer et fait une mission offensive, y compris une patrouille. Les unités aéronavales en mer à abord d'un porte-avions faisant une activité autre qu'une mission offensive, comme une interception navale, ne peuvent pas faire de missions aériennes offensives, bien qu'elles puissent faire des opérations offensives ou défensives pendant le combat naval. 21.555 La participation à un ou plusieurs rounds de combat naval n'épuise pas la capacité des unités aériennes basées sur des porte-avions à faire une mission offensive. Inversement, les facteurs aériens basés sur des porte-avions, même ceux ayant fait une opération offensive précédemment dans le tour, ne sont jamais retournées et participent toujours à tout combat naval ou aérien impliquant leur porte-avions. 21.56 MISSIONS DES CVE : Les CVE sont limités aux activités navales données en 20.42 et ne peuvent fournir du soutien au sol qu'aux invasions maritimes. L'élément aéronaval des CVE ne peut pas attaquer les unités navales ennemies, ni des bases navales ou aériennes, ni intercepter du soutien aérien défensif.

21.6 ESCORTE MARITIME 21.61 APERCU : Les unités terrestres ou aériennes qui tentent un NR à travers de l'eau doivent recevoir une escorte maritime de destroyers ou de transports, comme expliqué plus bas (EXCEPTIONS : Rivières, flèches de traversée). 21.611 RESTRICTIONS : Les destroyers doivent être utilisés pour l'escorte maritime qui commence et termine sur une carte (EXCEPTIONS : les transports peuvent être utilisés pour les NR Alliés de l'Ouest dans l'Atlantique, les NR entre Suez, Basra et Abadan, et les NR vers certaines destinations du Pacifique ; et pour les NR Japonais – 20.642C, 20.644C, 20.645D, 20.646). Les transports doivent être utilisés pour les escortes maritimes qui commencent ou terminent dans une zone sur carte ou qui passent à travers l'Océan Indien

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(20.642A, B, 20.644A, B, 20.645A-E) (EXCEPTIONS : 28.754E et 28.755F). 21.612 DESTROYERS : Les destroyers utilisés pour l'escorte maritime doivent être basés dans le port d'où le NR en question commence (EXCEPTION : NR à partir d'îles à un ou deux hexs sans ports – 21.37). A. Un facteur de destroyer est nécessaire pour chaque facteur terrestre ou aérien en NR. Une unité d'infanterie à un facteur nécessite donc un facteur de destroyer ; une unité d'infanterie à trois facteurs nécessite trois facteurs de destroyers ; et une unité blindée à cinq facteurs nécessite cinq facteurs de destroyers. B. Les destroyers ne sont pas obligés d’escorter les dons de BRP par la mer (40.223). C. Trois facteurs de destroyers sont nécessaires pour chaque pion pétrole transporté par mer par l’Axe Européen (33.43B). 21.613 TRANSPORTS : Un transport utilisé pour une escorte maritime ne peut avoir qu'une seule base d'origine et une seule base de destination. A. Un transport est nécessaire pour chaque groupe de cinq facteurs terrestres ou aériens en NR. B. Un transport est nécessaire par groupe de 5 BRP (arrondis au supérieur) donnés par la mer (40.223). C. Un transport est nécessaire pour chaque pion pétrole transporté par mer par le Japon ou les Alliés de l'Ouest (33.43B). 21.614 Les NR, y compris les NR de et vers une zone sur carte, peuvent être interceptés. Les destroyers en escorte maritime qui sont interceptés et battus en combat naval doivent retourner à leur base d'origine. Si des destroyers font une escorte maritime et que le nombre de facteurs de destroyers tombe en dessous du nombre nécessaire, alors l'unité escortée est éliminée. Si un transport fait une escorte et qu'il est éliminé, alors l'unité escortée est éliminée (22.83). 21.615 Un joueur peut assigner d'autres unités navales à la protection de l'escorte maritime, pour augmenter les chances de réussir à terminer le NR : A. PROTECTION DES DESTROYERS : Pour les unités escortées par des destroyers, les unités navales fournissant une protection supplémentaire doivent être basées dans le même port que les destroyers qu'elles protègent et sont retournées à la fin de la phase de redéploiement. Les NR vers le même port peuvent se combiner en mer (28.32). B. PROTECTION DES TRANSPORTS : Pour les unités escortées par des transports, les unités navales fournissant une protection supplémentaire doivent être basées soit dans le port d'où partent les unités escortées, soit dans la zone SW correspondant au transport utilisé. Si plus d'un de ces transports est utilisé pour escorter les unités, le joueur concerné doit indiquer quelles unités navales dans la zone SW protègent quels NR avant que des attaques aériennes ou navales ne soient tentées contre le NR. L'utilisation d'unités navales dans une zone SW pour la protection des NR n'affecte pas la capacité à faire d'autres fonctions dans cette zone SW (25.36).

21.62 Les unités escortées en mer doivent être dans ou être capables de se redéployer par terre vers le port où l'île mono-hex où elles sont escortées. 21.63 Les unités navales utilisées pour l'escorte maritime ne peuvent pas être utilisées pour autre chose pendant le même tour de joueur (EXCEPTION : les unités navales dans une zone SW – 25.36), bien qu'elles puissent changer de base pendant la phase de mouvement avant de faire une escorte maritime. EXEMPLE : Une unité d'infanterie 3-2 Américaine est à Port Moresby. Le joueur Allié souhaite utiliser des destroyers pour faire un NR à l'unité 3-2 depuis Port Moresby vers les Philippines. Aux moins trois facteurs de destroyers alliés sont nécessaires pour l'escorte. Ces destroyers ne peuvent pas être basés aux Philippines au début de la phase de redéploiement. Si ils l'étaient, ils pourraient faire un NR jusqu'à Port Moresby, mais ne pourraient pas faire d'escorte pour l'unité 3-2 à Port Moresby avant le prochain tour. En planifiant, le joueur Allié aurait pu bouger les destroyers nécessaires vers Port Moresby pendant la phase de mouvement, puis les utiliser pour l'escorte maritime pendant le même tour. Si des unités navales Japonaises interceptent l'escorte de l'unité d'infanterie 3-2 depuis Port Moresby, et gagnent le combat naval, alors la 3-2 devra retourner à Port Moresby, à moins que les Alliés n'aient moins de trois facteurs de destroyers survivants, auquel cas, quel que soit le vainqueur du combat naval, l'unité d'infanterie 3-2 sera éliminée. 21.631 Les unités navales utilisées pour faire ou protéger une escorte maritime peuvent eux même faire un NR, mais uniquement vers la même destination que les unités qu'elles escortent. Les unités navales faisant ou protégeant une escorte maritime peuvent ainsi terminer la phase de redéploiement dans le port ou la zone sur carte vers lequel les unités escortées font leur NR (du moment que la destination soit pleinement ou partiellement ravitaillée – 30.61G). Les forces navales dans une zone SW qui protègent une escorte maritime n'ont pas cette option et doivent rester dans leur zone SW. 21.64 RESTRICTIONS 21.641 La portion escorte maritime d'un NR doit commencer dans un port contrôlé et pleinement ravitaillé, une île mono-hex, une île à deux hexs éligible (21.37) ou une zone sur carte. La portion escorte maritime d'un NR doit passer à travers des ports contrôlés et pleinement ravitaillés (21.3613E) ; les îles mono-hexs sont insuffisantes. Le bord est de la carte Pacifique est considéré comme étant un port Allié de l'Ouest dans le cadre de cette règle. La portion escorte maritime d'un NR doit finir dans un port contrôlé pleinement ou partiellement ravitaillé ou une zone sur carte (EXCEPTION : îles à un ou deux hexs sans ports – 21.37). Les NR vers différentes destinations sont résolus séparément (28.32). 21.642 PORTEE : Il n'y a pas de limite de distance pour une escorte maritime, autre qu'une unité qui fait un NR dans une zone sur carte (28.72A) doit terminer la phase de redéploiement dans cette zone. Par contre, un NR ne peut pas traverser plus de 20 hexs (Europe) ou 10 hexs (Pacifique) sans atteindre un port contrôlé pleinement ravitaillé (21.3613E) (EXCEPTIONS : Les NR Japonais depuis le Japon et les NR Alliés de l'Ouest depuis Pearl Harbor ont une portée de 20 hexs. Si le Japon contrôle et ravitaille pleinement Wake Island, Midway ou Johnston, le Japon peut faire un NR entre le Japon

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et les Iles Hawaï ennes sous contrôle Japonais. Le NR ou l'escorte maritime doit passer par les îles demandées, en prenant la route la plus courte vers l'hex de destination. Les Alliés de l'Ouest peuvent faire un NR à 15 hexs de Pearl Harbor si ils contrôlent et ravitaillent pleinement Midway et Johnston, et ils peuvent faire un NR à 20 hexs de Pearl Harbor si ils contrôlent et ravitaillent pleinement aussi Wake Island ; les Alliés de l'Ouest peuvent faire un NR depuis les Iles Hawaï ennes vers les Aléoutiennes – 21.3614).

21.7 REMETTRE LES UNITES NAVALES FACE VISIBLE 21.71 LIMITES : La capacité à remettre les unités navales face visible est directement reliée au nombre de pions pétrole assignés à l'activité navale. Voir 33.7 pour la relation entre la consommation de pétrole et la capacité à remettre les unités navales face visible, ainsi que les restrictions et les exemptions.

22. INTERCEPTION ET COMBAT NAVAL 22.1 INTERCEPTION NAVALE 22.2 RESOLUTION DE L'INTERCEPTION NAVALE 22.3 COMBAT NAVAL 22.4 SEGMENTS DE COMBAT NAVAL 22.5 COMBAT DE FLOTTE 22.6 RETRAIT D'UN COMBAT NAVAL 22.7 ROUNDS DE COMBAT NAVAL

SUPPLEMENTAIRES 22.8 EFFETS DU COMBAT NAVAL 22.9 ATTAQUES DE SOUS-MARINS

22.1 INTERCEPTION NAVALE 22.11 GENERALITES : Lorsqu'un joueur entreprend une activité navale, le joueur adverse peut tenter d'intercepter avec n'importe lesquelles de ses unités navales (EXCEPTIONS : Les CVE ne peuvent pas intercepter ; l'ASW se déployant depuis ou vers une zone SW et les transports Alliés de l'Ouest se déployant depuis ou vers une zone SW (20.6321) ne peuvent pas être interceptés). Les unités navales dans un port non opérationnel peuvent intercepter, mais avec une efficacité réduite (22.232C). Les unités navales en raid peuvent être interceptées sur la carte pendant qu'elles bougent vers les zones SW Atlantique, Pacifique ou Océan Indien (21.5322) ; les unités navales en raid qui atteignent une zone SW peuvent être attaquées selon 21.534. Les sous-marins ne peuvent pas être interceptés. L'interception ne peut pas être tentée à moins que

les pays impliqués ne soient déjà en guerre ; un joueur ne peut pas déclarer la guerre pendant le tour d'un adversaire dans le but de l'intercepter. 22.111 Les unités navales en patrouille (21.41), dans des zones SW ou basées dans les zones US ou d'Afrique du Sud ne peuvent pas tenter d'interception (EXCEPTIONS : les unités navales en patrouilles défensives (21.418) ; les raids (21.534). Les unités navales Allemandes dans la zone de Mourmansk sont limitées à l'interception des activités navales Alliées dans ou hors de Bergen. Une telle interception est automatique, et aucun jet de dés n'est nécessaire). 22.112 Si les Alliés de l'Ouest et la Russie souhaitent tous deux intercepter la même activité navale ennemie, les Alliés de l'Ouest sont prioritaires. 22.113 Les unités navales interceptant depuis le même hex de base sont considérées comme une seule force navale, même si elles sont de différentes nationalités (EXCEPTION : les sous-marins interceptent séparément des navires de surface – 22.915). 22.114 Les unités navales peuvent être interceptées lorsqu'elles retournent au port (EXCEPTIONS : transports Alliés de l'Ouest et ASW retournant au port – 20.6321). 22.12 CHOIX D'UN HEX D'INTERCEPTION : Lorsque le défenseur le demande, l'attaquant doit indiquer la route exacte des hexs traversés par la force navale qui fait son activité si il ne l'a pas déjà fait. Le défenseur peut ensuite choisir un hex où il tentera d'intercepter cette activité. Il peut choisir l'hex dans lequel sont basées les unités navales de l'attaquant (car elles entrent dans la portion d'eau de cet hex dès qu'elles quittent le port), dans l'hex de destination, ou dans tout hex entre les deux. 22.13 UN SEUL HEX D'INTERCEPTION AUTORISE : L'interception navale d'une force navale donnée ne peut être tentée qu'à un seul endroit sur la route sélectionnée par cette force navale pour faire son activité. L'interception navale se produit toujours avant que la force navale ne termine son activité, même si l'interception se produit dans l'hex de destination. La limite d'une seule interception est soumise aux exceptions suivantes : A. Les sous-marins peuvent intercepter dans un hex différent de celui des autres unités navales (22.915). B. A chaque fois qu'une force navale qui intercepte continue sa tentative d'interception en faisant un jet de dé supplémentaire elle peut être contre interceptée (22.164). C. tout ou partie d'une force navale peut être interceptée une seconde fois lorsqu'elle a terminé ou abandonné son activité navale. D. Les activités navales qui passent par le détroit de Gibraltar, le Skagerrak, le Kattegat, le canal de Kiel, le détroit Turque, le détroit de Sunda ou les détroits de Malacca sont traitées comme des activités navales distinctes pour les règles de l'interception de chaque côté des voies navigables interdites, et peuvent donc subir une seule interception dans différents hexs de chaque côté de la voie navigable interdite. 22.131 INTERCEPTION MULTIPLE AUTORISEE : A chaque fois qu'une force navale tente de faire une activité

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navale, elle peut être interceptée, même si une partie ou la totalité de cette force a déjà été interceptée précédemment au cours du tours en ayant fait une activité navale différente. Une force navale qui en rejoint une autre dans le cadre d'une seule activité navale crée une nouvelle force navale, qui est soumise à l'interception navale même si tout ou partie de ses éléments ont déjà été interceptés avant la combinaison. Par contre, si une force navale navigue vers une base contenant une seconde force navale dans le but de se combiner en une nouvelle force navale dans cet hex de base, alors la force navale qui est dans l'hex de base et qui attend l'arrivée de la première force navale ne peut pas être interceptée séparément. Les forces navales peuvent donc être récupérées sans être soumises à l'interception avant d'avoir rejoint la force combinée. EXEMPLE : Des TF Japonais naviguent indépendamment depuis Manille, Okinawa et Tokyo, se donnent rendez-vous à Okinawa et partent en mission. Les Américains peuvent tenter trois interceptions différentes contre les trois groupes avant leur rendez-vous, et une interception ensuite. Si le Japonais avait combiné ses TF d'abord en envoyant le TF de Manille vers Okinawa, puis les deux TF vers Tokyo, puis les trois TF vers leur mission, les Américains auraient pu intercepter le TF de Manille, les TF combinés de Manille et Okinawa, puis les trois TF , mais les TF d'Okinawa et Tokyo n'auraient pas pu être interceptés séparément. 22.132 Si une force navale interceptée est battue ou se retire, ceci n'empêche pas les autres forces navales qui avaient l'intention de rejoindre cette force de tenter leur activité annoncée. 22.133 Les unités aériennes de chaque joueur peuvent attaquer les unités navales de l'autre joueur dans tout hex ou hexs le long de la route (23.8), y compris un hex où l'interception navale se produit et sur la route prise par les unités navales pour retourner au port. Si une attaque aérienne et une interception navale se produisent dans le même hex, les unités aériennes de l'attaquant participent au combat naval. 22.14 INTERCEPTIONS A. INTERCEPTIONS DES DIFFERENTES ACTIVITES ENNEMIES AUTORISEES : Les unités navales basées dans le même port peuvent tenter des interceptions séparées contre différentes cibles ennemies, qu'elles fassent ou non partie d'un TF, bien que chaque unité navale ne puisse tenter d’intercepter qu'une seule cible ennemie par phase. B. LES TF INTERCEPTENT SEPAREMENT : Chaque TF, y compris ceux dans le même port, interceptent séparément, et font des jets de dés d'interception séparés. Les TF peuvent être reconstitués juste avant de faire les tentatives d'interception et de contre interception. Ceci peut résulter en la formation de nouveaux TF de façon à ce que plus de TF puissent tenter une interception contre la même cible ennemie. C. INTERCEPTIONS SEPAREES DEPUIS LE MEME PORT : Deux tentatives d'interception séparées ou plus depuis le même port contre la même cible ennemie sont autorisées, du moment qu'il y ait plus d'un TF dans le port. Chaque TF intercepte séparément. D. UNITES NAVALES NE SE TROUVANT PAS DANS UN TF : Pas plus de neuf facteurs navals n'étant pas dans un

TF ne peuvent tenter une interception d'une cible ennemie depuis un port donné. Les tentatives d'interceptions par des forces plus grandes sont autorisées uniquement si les unités navales sont dans un TF. E. RETENIR DES UNITES NAVALES : Les unités navales peuvent être gardées en dehors de l'interception pour faire autre chose, y compris combattre les contre-interceptions ennemies (22.16). F. UN SEUL HEX D'INTERCEPTION : Si des unités navales de plusieurs bases tentent d'intercepter la même cible ennemie, elles doivent choisir un hex d'interception commun (22.13). G. INTERCEPTION PAR DES PATROUILLES DEFENSIVES : Les unités navales en patrouille défensive interceptent comme des unités navales au port. 22.141 Si deux activités navales proviennent du même port, et que le défenseur intercepte dans cet hex, les deux activités navales sont interceptées et une seule bataille navale se déroule entre la force d'interception et les forces navales impliquées dans les deux activités navales (EXCEPTIONS : 22.144). De même, si deux forces navales ou plus se combinent dans un hex de destination, l'interception dans cet hex entraîne une seule bataille navale entre la force d'interception et toutes les forces en attaque dans l'hex de destination. 22.142 Si deux activités navales se croisent dans un hex, elles sont considérées comme ayant traversé l'hex à des moments différents. Une interception dans cet hex ne peut être dirigée que contre une des deux activités navales, mais pas les deux. Si le défenseur désire intercepter les deux activités navales, il devra le faire avec des forces navales différentes et faire deux batailles navales séparées. 22.143 Si deux activités navales tracent une route de plus d'un hexs contigus en commun, toute interception dans un hex commun entraîne l'interception des deux activités navales et une seule bataille navale (EXCEPTION : 22.144). Si le défenseur ne désire intercepter qu'une seule des deux activités navales, il doit choisir un hex d'interception ne contenant que l'activité navale qu'il souhaite intercepter. 22.144 Les lignes de ravitaillement maritimes vers différentes zones de ravitaillement, les raids, les NR et les escortes maritimes vers différentes destinations bougent et son interceptés toujours séparément. Les forces navales Britanniques et Françaises qui passent par les mêmes hexs de mer engagent le combat naval séparément tant que les restrictions de coopération Franco-Anglaise s'appliquent (53.253). 22.15 SEQUENCE : Le joueur qui bouge ("l'attaquant") doit, à chaque étape de son tour de joueur, annoncer les nouvelles activités navales qu'il désire entreprendre avant que le défenseur ne décide quand et où il va tenter une interception. Par exemple, pendant la phase de mouvement, l'attaquant doit annoncer immédiatement toutes les patrouilles, les changements de bases navales et les redéploiements dans les zones SW avant que le défenseur ne fasse ses décisions d'interception ; pendant la phase de combat, l'attaquant doit annoncer toutes les missions navales qu'il va entreprendre, y compris la destination de chaque mission, et quelles unités

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terrestres, si il y en a, sont à bord de ses flottes, avant que le défenseur ne prenne ses décisions d'interception. Tous les NR qui sont soumis à l'interception sont indiqués de la même manière, puis résolus séquentiellement (28.313). 22.16 CONTRE-INTERCEPTIONS : L'attaquant peut tenter de contre-intercepter les unités navales du défenseur avec ses propres unités navales non engagées et non retournées (EXCEPTIONS : Patrouilles, CVE) à portée d'interception de la route choisie par l'intercepteur. Une unité navale est considérée non engagée si elle n'est pas retournée et n'est pas engagée dans une activité navale pendant cette phase. Les unités navales dans un port non opérationnel peuvent contre-intercepter, mais avec une efficacité réduite (22.232C). Les unités navales qui engagent un raid dans une zone SW ne sont pas soumises aux attaques de l'aviation ennemie ni à l'interception par des unités navales ennemies (21.5342). Donc, une unité navale qui souhaite tenter une contre-interception d'une unité navale ennemie qui à intercepté un changement de base ne peut pas elle même faire une patrouille, un changement de base ou un redéploiement dans une zone SW pendant cette phase. 22.161 CHRONOLOGIE : La contre-interception se déroule avant que le combat naval découlant de l'interception originale du défenseur ne soit résolu. Les contre-interceptions sont résolues comme les interceptions. La façon de résoudre le combat naval dépend de la localisation de l'hex de contre-interception : A. HEXS D'INTERCEPTION : Si une force en interception est contre-interceptée dans l'hex où l'activité navale du joueur en mouvement est interceptée, une seule bataille navale est résolue dans l'hex d'interception. Les forces navales en contre-interception, les forces navales en interception, et les forces navales qui font leur activité navale participent toutes au combat naval. D'autres forces navales en interception et contre-interception qui n'ont pas atteint l'hex d'interception dans leur première tentative peuvent également se joindre aux rounds ultérieurs du combat naval (22.241). B. HEXS DE NON INTERCEPTI ON : Si une force navale en interception est contre-interceptée dans un hex autre que l'hex d'interception, un combat naval est d'abord résolu entre les forces navales en interception et en contre-interception, sans la participation de la force navale interceptée à la base, afin de déterminer si la force navale en interception est capable de continuer son interception. Si la force navale en interception bat la force navale en contre-interception, elle peut soit continuer jusqu'à l'hex d'interception et engager le combat naval avec la force navale interceptée, soit abandonner l'interception et retourner au port, au choix du propriétaire. 22.1611 CONTRE -INTERCEPTION DE PLUS D’UN TF EN INTERCEPTION : Si deux TF ou plus voyageant ensemble sur la même route sont interceptés ensemble (22.143) alors une seule bataille navale est résolue. Si les TF en interception sont battus ils doivent tous retourner au port. Si les TF en interception sont vainqueurs ils adoptent le statut du TF en interception ayant le mieux réussi, de la même façon que les TF en soutien mutuel (22.281) ou retournent au port, au choix du joueur en interception. 22.162 SOUTIEN DE PATROUILLE OFFENSIVE POUR LES ACTIVITES NAVALES AMIES : Les unités navales

en patrouille offensive, y compris les sous-marins, ne lancent pas deux dés pour contre-intercepter. A la place, ils peuvent se déplacer de trois hexs maximum vers un hex d'interception pour soutenir une force navale amie qui a été interceptée par des forces navales ennemies. Si l'hex d'interception est à plus de trois hexs d'un hex de patrouille, la force en patrouille bouge de trois hexs vers l'hex d'interception et peut continuer ses efforts pour contre-intercepter après le premier round de combat naval d'interception (22.241). (EXCEPTION : Les sous-marins en patrouille ne peuvent pas soutenir des forces navales amies à plus de trois hexs de leur hex de patrouille). Les forces navales en patrouille qui ont réussi à contre-intercepter participent au combat naval entre la force navale amie et la force navale en interception. Les forces navales en patrouille ne peuvent pas contre intercepter des forces navales ennemies en interception ailleurs que dans l'hex d'interception choisi par l'adversaire. Une force en patrouille qui rate sa tentative de soutien d'une force navale amie retourne dans son hex de patrouille. 22.163 PAS DE DEPENSE DE BRP : Les contre-interceptions peuvent être faites par les unités navales éligibles appartenant à la nation dont les activités navales sont interceptées ainsi que ses alliés, sans dépense de BRP. De même, les unités aériennes opérationnelles non engagées appartenant à la nation ou un allié dont l'activité navale est interceptée peuvent attaquer les unités navales en interception sans dépense de BRP si les unités aériennes sont à portée. 22.164 SEQUENCE DES TENTATIVES D'INTERCEPTION ET DE CONTRE -INTERCEPTION : Le défenseur annonce toutes ses tentatives d'interception (EXCEPTIONS : interceptions des unités navales retournant au port – 22.165 ; interception des patrouilles dans l'hex de patrouille après une ou plusieurs frappes aériennes – 21.415L), puis fait ses jets de dés d'interception. Toutes les tentatives de contre-interceptions navales sont ensuite annoncées, avant que les combats navals découlant d'interceptions réussies ne commencent. Les forces navales en interception qui n'atteignent pas leur hex d'interception lors de leur tentative d'interception initiale peuvent être contre-interceptées, du moment que la force navale qu'elles tentent d'intercepter ait été interceptée par une autre force navale, les rendant ainsi éligibles pour continuer leur tentative d'interception (22.2411). 22.1641 CONTRE -INTERCEPTIONS RETARDEES : A chaque fois qu'une force navale en interception ayant raté sa tentative initiale continue sa tentative d'interception en faisant un jet de dé supplémentaire, des forces ennemies non engagées peuvent tenter de contre-intercepter, bien que chaque force navale ne puisse tenter d'intercepter ou de contre-intercepter qu'une seule fois par phase. Si un combat naval se produit à cause d'une contre interception retardée, alors celui-ci est résolu immédiatement, avant que tout combat naval découlant d'une interception réussie ne soit résolu. 22.165 INTERCEPTION DES UNITES NAVALES RETOURNANT AU PORT : Les interceptions des unités navales retournant au port ne sont pas annoncées avant que les unités navales en question ne tentent de retourner au port. Les unités navales qui ont raté leurs tentatives d'interceptions pendant une phase ne peuvent pas tenter d'intercepter des unités navales retournant au port au cours de la même phase (22.27). Les unités navales retournant au port peuvent, en fonction des restrictions de portée (21.33), se combiner avec

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d'autres unités navales amies pour une protection mutuelle, de la même façon que des unités navales engagées dans une activité navale (22.143 ; EXCEPTION : Raids – 22.144). Si une force navale se divise en deux forces navales ou plus en retournant au port, les forces navales nouvellement créées sont soumises à l'interception même si la force navale originale a aussi été interceptée. 22.166 INTERCEPTION AERONAVALE COMBINEE : Le principe "dernier à intercepter – premier à naviguer" dirige la séquence des attaques aériennes ainsi que le combat naval. En fonction de cette contrainte, le joueur qui bouge dicte l'ordre dans lequel seront résolues les attaques aériennes et les interceptions navales des différentes activités navales, puis le joueur en interception dicte l'ordre dans lequel seront résolues les attaques aériennes et les contre-interceptions des différentes interceptions navales, etc. D'abord la force en interception navigue vers l'hex d'interception, avec une éventuelle attaque aérienne en route. La force interceptée se déplace ensuite vers l'hex d'interception, et peut aussi subir des attaques aériennes en route. Le combat naval, y compris les attaques aériennes dans l'hex d'interception lui même, est ensuite résolu. 22.1661 Théoriquement, un défenseur qui à gardé des unités navales peut contre-contre-intercepter les contre-intercepteurs, etc. jusqu'à ce qu'un joueur ou l'autre n'ait plus d'unités navales non engagées.

22.2 RESOLUTION DE L'INTERCEPTION NAVALE 22.21 DES UTILISES : Les interceptions navales sont résolues en lançant un ou plusieurs dés pour chaque force navale en interception, en additionnant les résultats des dés, et en bougeant la force navale en interception, en commençant par l'hex adjacent à sa base navale, puis d'autant d'hexs que le résultat (Europe) ou la moitié (Pacifique – arrondi au supérieur) sur la route d'interception choisie vers l'hex d'interception. 22.22 NOMBRE DE DES LANCES : En dehors des circonstances spéciales décrites plus bas, qui modifient le nombre de dés réellement lancés :

A. UN DE : On lance un dé pour intercepter les raids allant et revenant d'une zone SW et pour contre-intercepter les interceptions ennemies utilisant des unités navales au port (pour les contre-interceptions de patrouilles, voir 22.162). B. DEUX DES : On lance deux dés pour intercepter les changements de bases, les patrouilles, les porte-avions en mission, les NR des unités navales, les unités navales déplacées et les unités navales retournant à la base. C. QUATRE DES : On lance quatre dés pour intercepter le ravitaillement maritime, le transport maritime, les invasions maritimes, les bombardements côtiers, les escortes maritimes et les routes de convois. D. HUIT DES : On lance huit dés pour intercepter les patrouilles qui tentent de rester dans leur hex de patrouille pendant la phase de combat. 22.221 HUIT DES MAXIMUM : On ne peut pas lancer plus de huit dés quelle que soit la tentative d'interception, et quels que soient les modificateurs favorables. 22.222 INTERCEPTION AUTOMATIQUE : L'interception des activités navales ennemies est automatique, sans avoir à lancer de dés, si la force interceptée est dans l'hex où est basée la force d'interception navale. Dans ce cas, on ne lance pas de dés (22.242). 22.223 PATROUILLES : Les patrouilles ne lancent pas de dés pour une interception ou une contre-interception initiale (22.162), par contre, elles lancent un dé à chaque round pour continuer une tentative d'interception ou de contre-interception (22.2411). 22.23 MODIFICATEURS : Le nombre de dés lancés est augmenté ou diminué de la façon suivante : A. AVIATION : On lance un dé supplémentaire pour chaque AAS ou NAS basé au sol en détection et qui détecte la force navale ennemie en route vers ou dans l'hex d'interception, avec une augmentation maximale de trois dés. • Une force navale ne peut être détectée que par des unités

aériennes opérationnelles qui sont basées à portée de la route prise vers l'hex d'interception ou l'hex d'interception lui même. Les AAS et NAS en détection sont équivalents dans ce cas.

• Les unités aériennes qui détectent une activité navale ennemie ne sont pas retournées et ne sont pas obligées d'attaquer l'activité navale ennemie. Une unité aérienne donnée peut simultanément influencer n'importe quel nombre de tentatives d'interceptions. Une unité aérienne déjà engagée dans une autre activité, comme un soutien au sol ou un soutien aérien défensif, n'est pas autorisée à aider une interception navale.

• Les restrictions de coopération Anglo-Française n'empêchent pas les unités aériennes d'une des nations d'aider les interceptions de l'autre ; les restrictions de coopération Russo-Alliés interdisent une telle coopération.

B. DECRYPTAGE : Si le joueur en interception joue plus de cartes stratégiques que son adversaire pour l'interception navale, il lance un dé supplémentaire pour tous ses jets de dés d'interception navale de ce tour de joueur. Un joueur ne lance pas plus d'un dé supplémentaire si il a joué deux cartes

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stratégiques ou plus que son adversaire. Les cartes stratégiques ne peuvent pas réduire le nombre de dés lancés pour les interceptions navales. C. INTERCEPTION DES INVASIONS MARITIMES ET DES BOMBARDEMENTS COTIERS DANS UN HEX DE MISSION : On lance un dé supplémentaire pour l'interception des forces navales faisant une invasion maritime ou un bombardement côtier dans leur hex de mission. Ce modificateur ne s'applique pas aux forces navales retournant à la base après avoir fait une telle mission. D. CONTRE-INTERCEPTION DANS UN HEX D'INTERCEPTION : On lance deux dés supplémentaires pour une contre-interception dans un hex d'interception. 22.232 MODIFICATEURS DEFAVORABLES A. NAVIRES LENTS : On retire un dé si la force navale en interception contient des navires lents. B. SOUS-MARINS : On retire deux dés pour les interceptions faites par des sous-marins, sauf les patrouilles de sous-marins, qui interceptent et contre-interceptent sans jet de dé (22.162). C. PORTS NON OPERATIONNELS : On retire deux dés pour les unités navales de surface opérant depuis un port non opérationnel. Ceci ne s'applique pas aux sous-marins basés dans des ports fortifiés (32.248). D. PETITES FORCES ENNEMIES : On retire un dé si la force navale interceptée est composée de moins de 10 facteurs navals. Une ligne de ravitaillement maritime non protégée est considérée comme une force navale de moins de 10 facteurs dans le cadre de l'interception. Lorsque les routes de convois sont interceptées (25.731, 25.95), la taille du convoi est le nombre de transports risqués, plus toutes les unités navales protégeant le convoi.

Table d'Interception Navale – 22.23 Dés Activité Interceptée

1 Raids bougeant depuis ou vers une zone SW ; forces navales en interception (contre-interception depuis un port).

2 Changement de base, patrouille, porte-avions en mission, NR d'unités navales, unités navales déplacées, unités navales retournant à la base.

4 Ravitaillement maritime, transport maritime, invasion maritime, bombardement côtier, escorte maritime, route de convoi.

8 Patrouille tentant de rester dans son hex de patrouille pour la phase de combat

Modificateurs Modificateurs externes :

+# Par escadrille aérienne détectant l'activité navale (22.231A). Maximum +3.

+1 Décryptage (22.231B). Maximum +1. Si la force en interception :

-1 Contient des navires lents (22.232A). -2 Est composée de sous-marins (22.232B). -2 Est basée dans un port non opérationnel (22.232C)

(EXCEPTION : sous-marins). Si la force interceptée :

-1 Est composée de moins de 10 facteurs navals (22.232D).

+1 Fait une invasion maritime ou un bombardement côtier dans son hex de mission (22.231C).

+2 Est contre-interceptée dans un hex d'interception (22.231D).

Explication : Le nombre de dés lancés pour l'interception navale est déterminé par la situation applicable. Dans le théâtre Pacifique, le résultat est réduit de moitié (arrondi au supérieur). Patrouilles : Les unités navales en patrouille, y compris les sous-marins, ne lancent pas de dés pour contre-intercepter. A la place, elles peuvent bouger de trois hexs vers un hex d'interception pour soutenir une force navale amie qui a été interceptée par des forces navales ennemies (22.162, 22.232B). 22.24 INTERCEPTIONS NAVALES REUSSIES : Si le résultat des dés est supérieur ou égal à la distance en hexs entre la base de la force navale et l'hex d'interception, alors l'interception réussit, en fonction de la contre-interception, et la force navale en interception engage la force navale interceptée en combat naval. 22.241 INTERCEPTIONS NAVALES RATEES : Si au moins une tentative d'interception à réussi contre une force navale ennemie, les autres forces navales qui n'ont pas réussi à atteindre l'hex d'interception pendant leur tentative initiale de cette force navale bougent d'un nombre d'hexs égal à leur résultat d'interception sur leur route d'interception. Elles peuvent continuer ou abandonner leur tentative d'interception après chaque round de combat naval (EXCEPTIONS : sous-marins – 22.92B), y compris les rounds de combat naval dans lesquels les groupes de combat des deux camps n'ont pas réussi à se localiser et à s'engager. Si toutes les tentatives d'interception échouent, toutes les forces navales qui ont tenté l'interception sont considérées comme ayant abandonné leurs tentatives d'interception et retournent à leurs ports d'origine.

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22.2411 CONTINUER UNE TENTATIVE D'INTERCEPTION : Une force navale peut continuer à tenter d'intercepter en lançant un dé et en bougeant de ce résultat (Europe) ou la moitié (Pacifique – arrondi au supérieur: 1-2 = un hex ; 3-4 = deux hexs ; 5-6 = trois hexs), du moment que la force navale ennemie reste engagée en combat naval dans l'hex d'interception. 22.2412 ABANDONNER UNE TENTATIVE D'INTERCEPTION : Une force navale peut abandonner sa tentative d'interception en retournant volontairement à son port d'origine. 22.242 SI AUCUN DE N'EST LANCE : Les forces navales peuvent tenter des interceptions même si le nombre de dés à lancer pour leur tentative initiale est zéro ou moins. De telles forces navales en interception sont bougées dans la portion d'eau de leur hex de base et interceptent automatiquement toute force navale dans leur hex de base. Elles peuvent tenter de rejoindre une bataille navale déjà commencée en lançant un dé à la fin de chaque round de combat naval (22.2411). 22.243 ATTAQUES AERIENNES ET SOUS -MARINES INSUFFISANTES : L'interception des forces navales ennemies par des sous-marins ou l'attaque d'une force navale ennemie par des unités aériennes seules ne permettent pas de continuer des tentatives d'interception ratées par les forces navales. 22.244 CONTRE -INTERCEPTIONS RATEES : Les forces navales qui ratent leur contre-interception initiale peuvent continuer leurs tentatives de contre-interception en accord avec 22.2411 de la façon suivante : A. HEXS D'INTERCEPTION : Si la contre interception à pris place dans l'hex où l'adversaire a intercepté l'activité navale originale, les tentatives de contre-interception peuvent continuer du moment que le combat naval entre l'activité navale originale et les forces navales en interception continue. B. HEXS DE NON INTERCEPTION : Si la contre-interception s'est déroulée dans un hex autre que l'hex où l'adversaire à intercepté l'activité navale originale, les tentatives de contre-interception peuvent continuer seulement si au moins une force navale en contre-interception à réussi sa contre-interception contre la force navale ennemie en interception, et que le combat naval qui en découle continue. 22.245 CONTRE -CONTRE-INTERCEPTION : Les contre-contre-interceptions des contre-interceptions, etc., sont traitées comme des contre-interceptions. 22.25 REJOINDRE UNE BATAILLE N AVALE : Les unités navales qui ont réussi à atteindre un hex d'interception après l'échec de leur tentative initiale d'interception rejoignent le combat naval se déroulant dans l'hex d'interception. Les forces navales qui entrent dans une bataille navale en déroulement de cette manière doivent former de nouveaux groupes de combat (22.41A) distincts des forces navales déjà engagées en combat naval. Les renforts ne sont pas permis si les forces navales déjà engagées sont composées de six groupes de combat (22.421C). 22.26 QUAND RETOURNER LES UNITES NAVALES EN INTERCEPTION : Les unités navales en interception

sont retournées lorsqu'elles retournent à la base uniquement si elles ont engagé un combat naval avec la force navale ennemie qu'elles tentaient d'intercepter ou avec des forces navales ennemies en contre-interception. Les forces navales en interception ne sont pas retournées dans les circonstances suivantes : A. toutes les tentatives d'interception ont échoué et il n'y a pas de combat naval avec la force navale ennemie qu'on pensait intercepter. B. D'autres forces navales amies interceptent la force navale ennemie, mais la force navale en question rate sa tentative d'interception initiale, et soit elle abandonne sa tentative d'interception (22.2412), soit le combat naval avec la force navale ennemie interceptée se termine avant que la force navale en question ne puisse atteindre l'hex d'interception et rejoindre la bataille navale. C. La force navale en question réussit sa tentative d'interception, mais la force navale interceptée est éliminée ou abandonne son activité à cause d'une attaque aérienne ou sous-marine avant qu'elle n'atteigne l'hex d'interception. D. La force navale en question réussi sa tentative d'interception et est contre-interceptée, mais choisi de garder quelques unes ou toutes ses unités navales hors du combat naval d'interception. • La décision de garder des unités navales hors du combat

naval d'interception est prise sur une base au round par round. Les unités navales qui sont gardées hors du combat naval d'interception peuvent être engagées dans le combat lors de rounds ultérieurs.

• Les forces navales gardées hors du combat naval d'interception continuent de faire partie de la force navale d'interception, et sont considérées comme ayant un écran (22.53), et sont vulnérables à et contribuent à la défense contre les attaques sous-marines. Les unités navales en interception qui ont un écran durant tous les rounds du combat naval de contre-interception ne sont pas retournées, à moins d'avoir été endommagées par l'attaque ennemie.

• Les porte-avions rapides qui lancent des frappes aériennes et les unités de flotte qui tirent sont considérées comme ayant engagé un combat naval.

• Une force navale en interception qui engage le combat naval avec une force navale ennemie interceptée ne peut pas garder d'unités navales hors du combat naval d'interception et est par conséquent retournée lorsqu'elle retourne à la base.

Si un joueur tente de retourner une grande force navale d'interception qui n'a pas réussi à atteindre sa cible dans sa tentative initiale en la contre-interceptant avec une force réduite, alors le joueur en interception peut choisir de n'utiliser qu'un ou deux navires nommés pour éliminer la force d'harassement, de façon à ce que le reste de sa force soit éligible pour intercepter d'autres activités ennemies plus tard au cours de ce tour de joueur. 22.27 Les unités navales qui ratent ou abandonnent leur tentative d'interception avant d'atteindre l'hex d'interception retournent à leur base de départ, et sont soumises aux attaques ou contre-interception par les unités aériennes ou navales lors du chemin de retour, et ne sont pas retournées lorsqu'elles atteignent leur base à moins qu'elles n'aient participé à un

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combat naval en retournant à la base. Elles ne peuvent pas tenter d'interceptions supplémentaires avant une phase ultérieure. 22.26 INTERCEPTIONS SE SOUTENANT MUTUELLEMENT : Juste avant qu'une force navale en interception n'engage le premier round de combat naval avec une force navale en contre-interception, d'autres forces navales qui interceptaient la même activité navale ennemie et qui n'ont pas elles mêmes été contre-interceptées peuvent retarder leur interception et aider la force navale contre-interceptée (EXCEPTION : Les sous-marins en interception doivent attaquer la force navale qu'ils ont intercepté – 22.92A), de la façon suivante : A. Les forces navales en interception qui ont pris le même chemin vers l'hex d'interception que la force navale contre-interceptée sont immédiatement placées dans l'hex de contre-interception et prennent part au premier round de combat naval, du moment que l'hex de contre-interception est sur la route où sont passées les forces navales amies qui ont bougé (22.143). B. Si les forces navales en interception sont passés par une autre route vers l'hex d'interception que la force navale contre-interceptée, ou si l'hex de contre-interception n'est pas sur la partie commune de la route vers l'hex d'interception, alors le joueur en interception place ses forces navales en interception dans tout hex de leur route originale vers l'hex d'interception et dans la limite du jet de dés d'interception. Après que chaque round de combat naval de contre-interception ait été résolu, les forces navales en interception peuvent tenter de rejoindre le combat naval de contre-interception en lançant un dé et en se rapprochant de l'hex de contre-interception (22.2411). 22.281 RESULTATS DU SOUTIEN MUTUEL : Les forces navales en interception qui retardent leurs interceptions pour aider une force navale amie en interception qui a été contre-interceptée peuvent continuer leurs interceptions de la façon suivante : A. FORCES DE SOUTIEN QUI ATTEIGNENT L'HEX DE CONTRE-INTERCEPTION : Les forces navales en soutien qui atteignent l'hex de contre-interception, soit automatiquement (22.28A), soit après un ou plusieurs rounds de combat naval (22.28B), rejoignent la force navale en interception et adoptent son statut. Si la force navale en contre-interception gagne le combat naval, la force navale en interception battue et touts les forces navales en soutien retournent au port. Si la force navale en interception et les forces navales en soutien gagnent le combat naval, elles continuent leur interception en une seule force, en adoptant le statut de la force navale en interception. Le soutien d'une force navale contre-interceptée peut donc résulter dans le fait que la force navale de soutien perde son interception d'une force navale initialement réussie ou qu'une force navale qui ait raté son interception navale initiale fasse partie d'une force navale qui a réussi sa tentative d'interception initiale. B. FORCES DE SOUTIEN QUI N'ATTEIGNENT PAS L'HEX DE CONTRE -INTERCEPTION : Les forces navales de soutien qui n'atteignent pas l'hex de contre-interception avant que le combat naval de contre-interception ne soit terminé (22.28B) peuvent, quelle que soit l'issue du combat naval de contre-interception, continuer leur tentative d'interception depuis leur hex (22.2411) ou abandonner leur

tentative d'interception et retourner au port (22.2412), au choix du joueur en interception. 22.282 ABANDON DE TOUTES LES INTERCEPTIONS : Si le joueur en interception abandonne toutes ses interceptions ayant initialement réussi pour soutenir des forces navales contre-interceptées, alors l'activité navale ennemie originale n'est plus interceptée et est résolue. 22.29 ABANDON DES ACTIVITES NAVALES : Une force navale peut abandonner uniquement : A. Si elle est attaquée pare des unités aériennes ou des sous-marins ennemis, ou est engagée en combat naval par des unités navales ennemies en interception. B. Si une force navale amie avec laquelle elle s'est combinée pour résoudre l'activité navale a abandonné ou a été éliminée après avoir été attaquée par des unités aériennes ou des sous-marins ennemis, ou après avoir engagé le combat naval avec des unités navales ennemies en interception. 22.291 Les forces navales qui abandonnent et retournent à la base peuvent être attaquées par des unités aériennes ou des sous-marins ennemis ou interceptées par des forces navales ennemies non engagées qui n'ont pas tenté d'interceptions précédemment au cours de cette phase. Les forces navales qui abandonnent sont retournées lorsqu'elles atteignent leur base.

22.3 COMBAT NAVAL 22.31 Il y a deux formes de combat naval. Le combat naval qui implique des porte-avions rapides d'un ou deux des camps est appelé combat de porte-avions. Le combat naval entre des unités navales non porte-avions est appelé combat de flotte. 22.32 Toutes les forces navales engagées dans une bataille navale sont placées dans l'hex d'interception, où se déroulent tous les rounds de combat naval (EXCEPTION : attaques de sous-marins – 22.915). 22.33 Le combat naval est résolu en une série de rounds de combat, dont chacun peut être composé d'un ou plusieurs des éléments suivants : A. Frappes aériennes de porte-avions contre des bases terrestres. B. Frappes aériennes de porte-avions contre des forces navales ennemies. C. Frappes aériennes basées au sol contre des forces navales. D. Combat de flotte. 22.34 La séquence des frappes aériennes et du combat de flotte est répétée jusqu'à ce qu'un camp ou l'autre ne se retire ou ne soit complètement éliminé. Se retirer d'une bataille navale n'est pas autorisé avant qu'une forme de combat ne se soit produite. 22.35 CONTRE-INTERCEPTIONS : Si le joueur en mouvement contre-intercepte une force navale en interception, les forces navales en interception et en contre-interception sont placées dans l'hex de contre-interception et la procédure donnée plus haut est suivie. La force navale interceptée au

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départ ne participe pas à cette bataille navale à moins que le contre-interception ne se produise dans l'hex d'interception. 22.36 AVIATION BASEE AU SOL 22.361 Les unités aériennes basées au sol éligibles (22.433) à portée d'une force navale engagée dans une bataille navale peuvent participer à cette bataille navale en : A. Etant attaquées par des unités aéronavales basées sur un porte-avions (toutes les unités aériennes). B. Fournissant une couverture aérienne à une force navale amie (AAS et NAS en couverture). C. Détectant (AAS et NAS en détection). D. Attaquant une force navale ennemie (AAS et NAS en attaque). 22.362 En fonction des restrictions de 23.161, les unités aériennes peuvent faire plus d'une activité aérienne dans une phase, mais sont retournées à la fin de la phase où elles ont fait leurs activités aériennes. Le fait qu'une unité aérienne basée au sol puisse ou non participer à une bataille navale est déterminé par sa distance vers l'hex d'interception. Les unités aériennes basées au sol ne peuvent pas attaquer des bases aériennes ou navales ennemies dans le cadre d'un combat naval. 22.363 Les unités aéroterrestres participent au combat naval en escadrilles (23.13). 22.37 SITUATIONS SPECIALES : Certaines batailles navales peuvent être résolues sans avoir besoin de groupes de combat, de détection, et de surprise éventuelle : 22.371 UN GROUPE DE COMBAT : Le combat de flotte est immédiat, sans avoir besoin de jets de détection, si chaque camp n'a qu'un groupe de combat, sans possibilités de renforts (22.25), et qu'aucun des camps n'a d'aviation basée au sol, de porte-avions rapides, ni de sous-marins engagés dans la bataille. 22.372 RAIDS : Le combat naval impliquant des unités navales en raid dans une zone SW est résolu de la façon suivante : A. Chaque force forme un seul groupe de combat, quelle que soit sa taille. B. Chaque groupe de combat est supposé avoir trouvé l'autre. Aucun groupe de combat n'est surpris. C. Les frappes aériennes depuis un porte-avions sont résolues. D. Un seul round de combat de flotte est résolu. E. Les attaques contre les transports par des raiders qui n’engagent pas le combat naval sont résolues. Ceci n’est pas considéré comme faisant partie du premier round de combat naval. F. Les unités navales de renforts sont ajoutées au groupe de combat naval Allié de l'Ouest et un second round de frappes aériennes et de combat de flotte est résolu.

22.4 SEGMENTS DE COMBAT NAVAL 22.41 SEGMENTS DE COMBAT NAVAL : Le combat naval est composé d'un ou plusieurs rounds de combat, dont chacun est divisé en un certain nombre de segments : A. FORMATION DES GROUPES DE COMBAT : Lorsque l'interception ou la contre-interception entraîne un combat naval, chaque joueur assigne secrètement ses TF à des numéros de groupes de combat. Les forces navales qui ne font pas partie d'un TF forment un seul groupe de combat (22.421B). Les joueurs déterminent quelles unités navales ont un écran. Ceci reste caché jusqu'à ce que le groupe de combat contenant les unités navales avec l'écran entrent dans le combat de flotte (22.26D, 22.53). B. ATTAQUES CONTRE DES BASES AERIENNES ENNEMIES : Chaque joueur alloue toutes, quelques unes ou aucune des unités aéronavales basées sur des porte-avions pour contrer les unités aériennes ennemies basées au sol (23.61C). Le joueur en interception (ou en contre-interception) annonce et résout ses attaques anti aériens. Les unités aériennes en défense qui ne sont pas éliminées ou qui n'abandonnent pas suite au résultat du combat aérien peuvent participer à ce round de combat naval en faisant une couverture aérienne contre les frappes aériennes de porte-avions ennemis, détecter, attaquer des unités navales ennemies, et faire une couverture aérienne contre les attaques aériennes ennemis basées au sol. C. ALLOCATION DES UNITES ARIENNES BASEES SUR DES PORTE -AVIONS : Chaque joueur assigne les unités aéronavales basées sur des porte-avions qu'il lui reste en opérations offensives (frappes aériennes) ou défensives (patrouille de combat aérien) pour ce round de combat (22.44). Les assignations aéronavales sont dissimulées. D. ALLOCATION DES UNITES AERIENNES BASEES AU SOL EN COUVERTURE AERIENNE : Chaque camp annonce la couverture aérienne des unités aériennes basées au sol à portée du combat naval en les assignant secrètement à un groupe de combat spécifique. Les unités aériennes assignées en couverture aérienne peuvent ensuite être utilisées pour défendre ce groupe de combat contre les attaques des unités aéronavales basées sur des porte-avions ennemis et contre les attaques ultérieures des unités aériennes basées au sol. Les unités aériennes basées au sol non engagées en couverture aérienne contre les attaques de porte-avions ennemis peuvent être utilisées plus tard pour détecter ou attaquer les unités navales ennemies. Les AAF sont divisés en escadrilles de différents types (23.132). Seuls les AAS en couverture (un tiers arrondi au supérieur) des AAS éligible peuvent faire une couverture aérienne (23.11C).

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E. DETECTION : Chaque joueur lance le nombre de dés permis pour déterminer sa réussite à détecter la localisation et la composition des forces navales de son adversaire (22.45). F. REVELATION DES GROUPES DE COMBAT : Chaque joueur annonce le nombre et la composition ses groupes de combat naval comme indiqué par le résultat de détection de l'adversaire (22.452). G. FRAPPES AERIENNES CONTRE LES UNITES NAVALES ENNEMIES EN MER • Détermination des niveaux de surprise : Un jet de

surprise est fait par chaque groupe de combat en attaque qui n'a pas été trouvé par le camp adverse et la Table de Surprise Navale est consultée pour voir si le groupe de combat qui attaque obtient un avantage tactique (22.46).

• Couverture aérienne : Le combat aérien est résolu entre les unités aériennes de l'attaquant et la couverture aérienne du défenseur de ses unités aériennes basées au sol.

• Patrouille de combat aérien : Le combat aérien est résolu entre les unités aériennes de l'attaquant et les patrouilles de combat aérien du défenseur des unités aéronavales basées sur des porte-avions.

• Frappes aériennes : L'attaquant choisit ses cibles et résout ses attaques aériennes contre les unités navales du défenseur.

H. ATTAQUES ARIENNES BASEES AU SOL : Les attaques aériennes par des unités aériennes basées au sol sont annoncées et résolues, le joueur avec le résultat de détection le plus élevé agit en premier (le joueur en interception, en cas d'égalité). I. COMBAT DE FLOTTE : Le combat de flotte est résolu. Le combat de flotte se produit comme indiqué en 22.54. J. RETRAIT : Si une forme de combat naval s'est déroulé, les forces navales qui désirent se retirer peuvent le faire (22.6). Les groupes de combat engagés en combat de flotte peuvent être recombinés (22.423B). K. ATTAQUES D E SOUS-MARINS : Les attaques de sous-marins peuvent être faites (22.9). Les unités navales endommagées par ces attaques sous-marines peuvent se retirer sans subir d’autres attaques sous-marines dans cet hex. L. ROUNDS SUPPLEMENTAIRES DE COMBAT NAVAL: Si les deux camps ont toujours des forces navales engagées en combat, les forces navales qui n'ont pas réussi à atteindre l'hex d'interception lancent un dé pour se rapprocher de l'hex d'interception (22.241) et un autre round de combat naval commence. 22.42 GROUPES DE COMBAT 22.421 FORMATION : Les forces navales engagées en combat naval sont déployées secrètement en groupes de combat naval de la façon suivante : A. Chaque TF participant à la bataille navale forme un groupe de combat séparé. Les TF ne peuvent pas être divisés ou combinés pour former des groupes de combat (EXCEPTION : 22.423B).

B. Les unités navales qui ne font pas partie d'un TF se combinent pour former un groupe de combat séparé lorsqu'elles entrent dans l'hex de combat naval. Ce groupe de combat peut être composé de moins de dix facteurs navals. Si plus de 25 de ces facteurs navals participent à une bataille navale, le surplus forme un second groupe supplémentaire, etc. Pour chaque facteur de porte-avions rapide dans un tel groupe de combat, ce groupe de combat peut également contenir au moins un facteur de flotte. Les porte-avions en surplus ne peuvent pas rejoindre volontairement le combat naval et doivent rentrer au port. C. Il ne peut pas y avoir plus de six groupes de combat amis dans un round de combat naval. • Si une force navale composée de plus de six groupes

engage le combat naval, alors les groupes en surplus ne prennent pas part au premier round de combat naval et ne peuvent pas être attaqués par les unités aériennes ou navales ennemies.

• Les groupes de combat contenant des navires avec un écran (22.53) doivent participer au combat naval. Sinon, c'est le propriétaire qui décide des groupes qui engagent le combat et des groupes qui sont en surplus.

• Après la résolution du premier round de combat naval, les groupes de combat en surplus peuvent participer au second round de combat seulement si un ou plusieurs groupes amis se retirent, ont été éliminés, ou se combinent après le combat de flotte en un seul groupe de combat, de façon à ce qu'il n'y ait pas plus de six groupes de combat pour le second round de combat naval. Les groupes de combat ne peuvent pas alterner dans et hors du combat naval. Cette procédure est répétée jusqu'à ce que la bataille navale soit résolue.

22.422 MECANI SMES : Chaque joueur assigne un numéro de groupe de combat aux forces navales qui participent en plaçant un dé ou un marqueur sur chaque TF sur la Fiche de Statut Naval. Si un joueur n'a qu'un groupe de combat, il est appelé "CG1", si il en a deux, ils sont appelés "CG1" et "CG2", dans l'ordre qu'il désire, et ainsi de suite jusqu'à six groupes de combat. La composition d'un groupe de combat d'un joueur est initialement dissimulée à l'adversaire et les navires de chaque groupe de combat restent sur la Fiche de Statut Naval de chaque joueur jusqu'à ce qu'un groupe de combat particulier soit découvert par la détection ennemie puis attaqué. 22.423 REORGANISATION DES GROUPES DE COMBAT A. RENUMEROTATION : Les groupes de combat peuvent être renumérotés entre les rounds de combat. B. RECOMBINAISON : Les unités navales dans des groupes de combat qui ont engagé le même groupe de combat ennemi en combat de flotte peuvent, une fois que le round de combat de flotte est résolu, être recombinées en un ou plusieurs nouveaux groupes de combat, avec les restrictions suivantes : • Chaque nouveau groupe de combat ne doit pas être

composé de moins de 10 facteurs navals et de pas plus de 25 facteurs navals.

• Pour chaque facteur de porte-avions rapide dans un nouveau groupe de combat, ce groupe doit aussi contenir au moins un facteur de flotte.

Les groupes de combat ne peuvent pas être recombinés ou reconstitués si ils n'ont pas engagé de combat de flotte ou si ils ont été engagés dans des actions de flottes séparées contre

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différentes forces navales ennemies. Les unités navales peuvent être retirées du combat plutôt qu'assignées à des groupes de combat reconstitués. C. RENFORTS : Les unités navales ne peuvent renforcer que des batailles navales impliquant six groupes de combat amis si au moins un des groupe de combat naval ami est éliminé ou s'est retiré dans un round de combat naval précédent. 22.424 CARGAISON 22.4241 ASSIGNATION AUX GROUPES DE COMBAT A. UNITES AERIENNES ET TERRESTRES : Les unités terrestres et aériennes transportées par une force navale doivent être assignées à des groupes de combat comportant suffisamment de destroyers ou de transports pour les transporter. Les unités transportées ou en NR peuvent être dispersées avant d'être assignées aux groupes de combat. Une fois assignées, les unités terrestres et aériennes ne peuvent pas être transférées vers un autre groupe de combat pour éviter l'élimination si leurs destroyers ou transports sont éliminés ou endommagés. B. BRP : Les BRP sont assignés aux groupes de combat de la même façon que les unités aériennes et terrestres. C. TRANSPORTS : Les transports dans une force navale attaquée par des unités aériennes et navales ennemies sont assignés à un ou plusieurs groupes de combat au choix du joueur qui bouge. Les transports subissent des pertes comme indiqué en 20.58, mais ils ne sont pas comptés pour déterminer la taille de leur groupe de combat. Si aucun groupe de combat ne protège les transports, les unités aériennes et navales ennemies attaquent juste les transports. D. RAVITAILLEMENT MARITIME : Si une force navale protégeant une ligne de ravitaillement maritime est impliquée dans un combat naval, la protection du ravitaillement maritime n’est assignée qu’à un seul groupe de combat. Toutes les unités navales de ce groupe de combat doivent être éliminées ou se retirer volontairement du combat avant que la ligne de ravitaillement maritime ne puisse être endommagée et désorganisée (30.381D). De même, si des forces navales amies soutiennent une ligne de ravitaillement maritime interceptée en contre-interceptant dans l’hex d’interception, alors la protection de la ligne de ravitaillement maritime peut être assignée à un groupe de combat dans la force navale en contre-interception. 22.4242 EFFETS DU COMBAT SUR LA CARG AISON : Un groupe de combat est lent (20.121D) et agit avec une efficacité réduite au combat si il transporte des unités terrestres, aériennes ou des BRP ; si il protège du ravitaillement ; ou contient des transports associés à une route de convoi. Si des facteurs de flotte dans un groupe de combat transportant de la cargaison sont impliqués en combat de flotte, ils subissent un modificateur de –1 à leur jet de dés de combat, tandis que la force adverse reçoit un modificateur de +1 à son jet de dés de combat de flotte (22.552B). 22.425 EFFET DU COMBAT SUR LES GROUPES EN DETECTION : Pour chaque groupe de combat composé de dix facteurs navals non endommagés ou plus, y compris ceux transportant de la cargaison, on lance un dé supplémentaire

pour les détections par ce groupe naval. Les groupes de combat de moins de dix facteurs navals et les groupes de combat en surplus (22.421C) ne génèrent pas de dés de détection. 22.43 ATTAQUES ANTI -AERIENNES CONTRE DES BASES ENNEMIES 22.431 ANTI-AERIEN RESOLU AVANT LA DETECTION : Lorsque chaque force navale a été divisée en groupes de combat, le joueur en interception décide si ses unités aéronavales basées sur des porte-avions feront des attaques anti-aériennes contre des unités aériennes ennemies basées au sol à portée de sa force navale. Il annonce le nombre de NAS en anti-aérien contre chaque base ennemie et résout un round de combat anti-aérien pour chaque base aérienne ennemie, dans l’ordre qu’il désire. Lorsque le combat aérien est résolu, l’autre joueur suit la même procédure. Si une bataille navale découle de la contre-interception, le joueur qui contre-intercepte résout ses attaques anti-aériennes en premier. 22.432 UNITES AERIENNES BASEES SUR DES PORTE -AVIONS AYANT SURVECU : Les unités aéronavales qui ont fait une attaque anti-aérienne contre des unités aériennes basées au sol et qui ont survécu ne sont pas éligibles pour d’autres opérations aériennes pendant ce round de combat, mais pourront être utilisées dans les rounds ultérieurs du combat naval. 22.433 UNITES AERIENNES BASEES AU SOL AYANT SURVECU : Les unités aériennes basées au sol qui ne sont ni éliminées ni forcées d’abandonner à cause du combat anti-aérien peuvent participer au round de combat naval où elles ont été attaquées en anti-aérien en fournissant une couverture aérienne, en détectant, ou en attaquant les unités navales ennemies. Les unités aériennes basées au sol ayant survécu, y compris celles forcées d’abandonner lors d’un précédent round de combat anti-aérien, peuvent être utilisées dans les rounds ultérieurs du combat naval. 22.434 ROUND FINAL DE COMBAT ANTI -AERIEN : Le statut des unités aériennes basées au sol du défenseur pour le reste du tour de joueur est déterminé par le résultat de combat anti-aérien final de l’attaquant (18.526A). L’effet combiné de ces règles est que l’effet des attaques anti-aériennes par des unités basées sur un porte-avions est déterminé à chaque round. Toutes les unités aériennes basées au sol ayant survécu sont éligible pour être utilisées à chaque round ultérieur de combat naval, même si elles ont subit précédemment un résultat « abandon », et doivent par conséquent être attaquées en anti-aérien à chaque round pour être neutralisées. Les unités aériennes basées au sol qui subissent un résultat « abandon » peuvent participer aux rounds ultérieurs du combat naval, mais elles seront retournées à la fin de la bataille navale à cause du résultat « abandon » précédent. 22.44 ALLOCATION DES UNITES AERIENNES 22.441 UNITES AERIENNES BASEES SUR DES PORTE -AVIONS : Après la résolution des attaques anti-aériennes, chaque joueur alloue secrètement les unités aériennes basées sur des porte-avions qu’il lui reste en frappe aérienne contre les unités navales ennemies ou en patrouille de combat aérien au-dessus de ses groupes de combat .

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22.442 UNITES AERIENNES BASEES AU SOL ELIGIBLES : Les unités aériennes basées au sol sont autorisées à participer à une bataille navale si elles : A. Sont basées à portée de l’hex où se déroule le combat naval. B. Ne sont pas affectées au soutien au sol, au soutien aérien défensif, à l’interceptions du soutien aérien défensif, ou à l’interception ou la contre-interception des missions de transport aérien. C. N’ont pas attaqué une force navale ennemie autre que celle impliquée dans ce combat naval. D. N’ont pas été éliminées ou forcées d’abandonner à cause d’une attaque anti-aérienne ennemie précédemment au cours de ce tour de joueur, y compris une attaque anti-aérienne par des unités aériennes basées sur des porte-avions. 22.4421 COUVERTURE AERIEN NE : Les unités aériennes basées au sol qui volent en couverture aérienne sont assignées secrètement à un groupe de combat spécifique. L’engagement des unités aériennes basées au sol en couverture aérienne est annoncé au moment où il est fait, et les unités aériennes en question sont autorisées à participer aux rounds de combat naval ultérieurs de la même bataille navale, à moins d’avoir été éliminées en combat aérien par les unités aériennes ennemies. 22.4422 EFFET SUR LA DETECTION : Les AAS et les NAS basés au sol en détection éligibles qui n’ont pas été engagés en couverture aérienne contre les attaques des porte-avions ennemis peuvent aider à détecter les forces navales ennemies (23.11B). Les NAS utilisés de la sorte perdent leur capacité à attaquer des forces navales ennemies ou à fournir de la couverture aérienne contre les attaques aériennes basées au sol plus tard au cours du même round de combat. Pour chaque escadrille aérienne allouée à la détection, un dé supplémentaire est lancé, avec un maximum de trois dés supplémentaires. 22.45 DETECTION 22.451 JETS DE DETECTION : Après que les unités aériennes basées sur des porte-avions aient été assignées à des tâches offensives ou défensives, et que les unités aériennes basées au sol aient été assignées en couverture aérienne contre les porte-avions ennemis, chaque joueur détermine combien de jets de dés de détection il peut faire, si il y en a, afin de détecter les groupes de combat de son adversaire. Pour chaque jet de dé de détection correspondant à un groupe de combat ennemi, un résultat de détection est obtenu contre ce groupe. Le nombre de jets de détection fait est déterminé de la façon suivante : A. GROUPES DE COMBAT : Un dé pour chaque groupe de combat ami composé d’au moins dix facteur navals non endommagés (22.425). (Maximum : +6). B. AVIATION : Un dé par escadrille assignée à la détection (22.4422). (Maximum : +3). C. ROUNDS DE COMBAT SUPPLEMENTAIRES : Un dé supplémentaire est lancé pour chaque round de combat naval qui a été résolu au cours de cette bataille navale. (Pas de maximum).

D. DECRYPTAGE • CARTES TACTIQUES : Pour chaque carte tactique jouée

au début d’un round de combat naval, ce joueur fait un jet de détection supplémentaire, et son adversaire fait un jet de moins. Si les deux camps jouent une carte tactique, les effets s’annulent (48.52C).

• INTERCEPTIONS MAGIC : Pour chaque TF Américain interceptant automatiquement une mission navale Japonaise utilisant Magic, le joueur Américain fait un jet de détection supplémentaire, et le joueur Japonais en fait un de moins lors du premier round de combat naval entre le TF Américain en interception et les unités navales Japonaise faisant leur mission navale (48.63).

Table de Détection – 22.45

Nombre de jets de détection +1 Pour chaque groupe de combat ami composé d’au

moins dix facteurs navals non endommagés (22.451A). (Maximum : +6).

+1 Pour chaque escadrille aérienne (22.4422). (Maximum : +3).

+1 Par round de combat naval précédent. (Pas de maxi) +/-1 Décryptage (48.52C, 48.63).

Résultats de la détection Pas de résultat Le groupe de combat ennemi reste caché et

ne peut pas être attaqué. Un résultat Le groupe de combat ennemi est détecté et

peut être attaqué. Deux résultats Le nombre de porte-avions, CVE inclus,

mais pas leur type, est révélé. Trois résultats et plus

La composition exacte du groupe de combat ennemi est révélée.

22.452 RESULTATS DE DETECTION : Après avoir lancé les dés de détection, les deux joueurs révèlent les informations relatives à leurs groupes de combat de la façon suivante : A. PAS DE RESULTAT : Le groupe de combat ennemi reste caché et ne peut pas être attaqué. B. UN RESULTAT : Si l’attaquant a obtenu un résultat correspondant au numéro d’un groupe de combat, alors ce groupe ennemi est détecté et peut être attaqué. C. DEUX RESULTATS : Si l’adversaire à obtenu deux résultats correspondant à un numéro de groupe de combat ennemi, alors son propriétaire doit révéler le nombre de porte-avions, y compris les CVE, mais pas leur type, se trouvant dans ce groupe de combat, et si ce groupe de combat transporte de la cargaison (22.424). Le jet de dé de surprise pour les frappes aériennes par les groupes de combat cachés contre ce groupe de combat est modifié par +1 (22.461C). D. TROIS RESULTATS OU PLUS : Si l’adversaire à obtenu trois résultats ou plus correspondant au numéro d’un groupe de combat ennemi, alors son propriétaire doit révéler la composition exacte de ce groupe en le plaçant sur la carte. Le jet de dé de surprise pour les frappes aériennes par les groupes de combat cachés contre ce groupe de combat est modifié par +2 (22.461C). EXEMPLE : Une force navale Américaine composée de deux groupes de combat engage une force navale Japonaise en combat naval. Trois escadrilles aériennes Américaines aident à

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la détection des groupes de combat Japonais. De plus, le joueur Américain utilise une carte tactique Magic. Le nombre total de dés lancés pour la détection par le joueur Américain est 2 (groupes de combat) +3 (aviation) +1 (Magic) = 6. Les résultats de détection sont « 1 », « 3 », « 3 », « 5 », « 5 » et « 6 ». Le joueur Japonais révèle si il a des groupes de combat correspondant à ces résultats de détection. Les résultats sont illustrés dans la table suivante :

Résultats Américains Groupes Japonais Un résultat 1 1 Groupe de combat Pas d’effet - 2 Groupe de combat

Deux résultats 3,3 3 Groupe de combat Pas d’effet - 4 Pas d’effet 5,5 5 Pas d’effet 6 6

22.46 COMBAT NAVAL ET SURPRISE 22.461 ENGAGEMENTS DES GROUPES DE COMBAT : Lorsque tous les jets de détection sont faits, le combat naval se déroule de la façon suivante : A. Le joueur avec le nombre de résultats de détection le plus élevé (le joueur en interception en cas d’égalité) peut lancer des frappes aériennes avec des unités aéronavales basées sur des porte-avions cachés contre n’importe quel groupe de combat détecté. Les groupes de combat ennemis qui n’ont pas été détectés ne peuvent pas être attaqués. B. Chaque groupe de combat caché résout sa frappe aérienne séparément, dans une séquence déterminée par l’attaquant. Chaque attaque est résolue avant que l’attaquant ne décide de la cible de se prochaine frappe aérienne. C. Lorsqu’un groupe de combat caché composé uniquement de navires rapides lance une frappe aérienne contre un groupe de combat ennemi, alors son propriétaire peut, si il le désire, lancer un dé pour déterminer le niveau de surprise obtenu par cette frappe aérienne. On lance un dé en appliquant les modificateurs donnés en 22.462. Si aucun jet de surprise n’est fait, le niveau de surprise est zéro et il n’y a pas d’effets de surprise. Lorsque le niveau de surprise est déterminé, la frappe aérienne est résolue, en appliquant les effets donnés dans la Table de Surprise. Les unités aéronavales engagées en frappe aérienne ne peuvent pas faire demi-tour, quel que soit le niveau de surprise obtenu. D. Lorsque toutes les frappes aériennes des groupes de combat cachés du premier joueur ont été résolues, les étapes A à D sont répétées par le second joueur. E. Lorsque les frappes aériennes des groupes de combat cachés des deux joueurs ont été résolues, le premier joueur peut lancer des frappes aériennes par les groupes de combat qui ont été détectés par l’adversaire contre n’importe quels groupes de combat qu’il a détecté. Les groupes de combat qui n’ont pas été détectés ne peuvent pas être attaqués. Chaque groupe de combat détecté résout sa frappe séparément, dans un ordre déterminé par l’attaquant. Chaque attaque est résolue avant que l’attaquant ne décide de la cible de sa prochaine frappe aérienne.

F. Lorsque toutes les frappes aériennes des groupes de combat détectés du premier joueur ont été résolues, c’est au tour du second joueur de résoudre les frappes aériennes de ses groupes de combat détectés. G. Lorsque toutes les frappes des unités aériennes basées sur des porte-avions et au sol (22.48) ont été résolues, on passe à la résolution du combat de flotte (22.51). 22.462 MODIFICATEURS DE SURPRISE : Les modificateurs suivants sont appliqués au jet de surprise des frappes aériennes lancées par les groupes de combat cachés (22.461C) : A. UN RESULTAT (22.452B) : Pas de modificateur. B. DEUX RESULTATS (22.452C) : +1. C. TROIS RESULTATS (22.452D) :+2. D. RADAR : -1 par résultat de recherche sur les radars obtenus par le défenseur. Les radars n’augmentent jamais le niveau de surprise. E. ATTAQUES MULTIPLES : -1 par frappe aérienne contre le groupe de combat en défense dans ce round de combat naval. 22.463 EFFETS DE LA SURPRISE : Les effets de la surprise agissent comme une exception aux règles générales de combat naval et sont indiqués dans la Table de Surprise. Les effets de la surprise sont cumulatifs, chaque résultant incluant tous les effets inférieurs. 22.464 FRAPPES AERIENNES UNIQUEMENT : Les effets de surprise ne s'appliquent qu'aux frappes aériennes contre des groupes de combat ennemis. 22.465 RESULTAT DE SURPRISE DE "4" OU PLUS A. Arrondissez (en faveur du défenseur) lors de la détermination du nombre d'unités aériennes en défense pouvant engager initialement les unités aéronavales en attaque. B. Les unités aériennes en défense qui font une patrouille de combat aérien et une couverture aérienne au-dessus de forces navales en mer qui sont attaquées hors de leur position font un jet de dés de combat aérien contre les facteurs aériens en attaque après que toutes les attaques aériennes de l'attaquant aient été résolues, y compris les attaques aériennes contre les unités navales du défenseur, du moment que les unités aériennes en défense ne soient pas éliminées ou forcées d'abandonner par les effets du surplus en combat aérien (23.4121E).

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Table de Surprise – 22.463 Niveau de Surprise Résultat

1 Surprise obtenue. Le défenseur ne reçoit pas de DRM +1 en combat aérien entre les unités aériennes en attaque et les unités aériennes en patrouille de combat aérien.

2 Défense anti-aérienne moins efficace. Le niveau de défense aérienne du défenseur est réduit de un.

3 Problèmes de contrôle des dommages. L'attaquant reçoit un +1 DRM à ses jets de dés d'attaque aérienne contre les unités navales ennemies.

4 Deux tiers (arrondis au supérieur) de l'aviation du défenseur engage les unités aéronavales avant qu'elles n'attaquent leur cible.

5 Un tiers (arrondi au supérieur) de l'aviation du défenseur engage les unités aéronavales avant qu'elles n'attaquent leur cible.

6 Aucune unité aérienne du défenseur ne peut attaquer les unités aéronavales avant qu'elles n'attaquent leur cible

7+ Défense désorganisée. Aucun jets de défense aérienne n'est fait. Toutes les attaques aériennes qui endommagent un navire nommé enclenchent un jet de coup critique contre la cible (20.524).

Détermination de la Surprise : Lancez un dé et appliquez les modificateurs suivants :

+1

+2

-1 -1

Deux résultats de détection contre le groupe de combat en défense. Trois résultats de détection contre le groupe de combat en défense. Par résultat radar du défenseur. Par frappe aérienne précédente contre le groupe de combat en défense pendant ce round de combat naval.

Combat naval : Les effets de surprise sont cumulatifs – chaque résultat englobe tous les effets inférieurs 22.47 FRAPPES AERIENNES CONTRE DES UNITES NAVALES ENNEMIES 22.471 LES UNITES AERIENNES DOIVENT TERMINER LES FRAPPES : Lorsque les niveaux de surprise et de détection sont déterminés, les frappes aériennes contre les unités navales ennemies sont résolues de façon séquentielle, avec le joueur qui a le plus grand nombre de résultats de détection (le joueur en interception en cas d'égalité) agissant en premier. Les unités aéronavales allouées aux frappes aériennes contre les unités navales ennemies ne sont pas obligées d'attaquer, mais dès que l'attaquant à engagé ses unités aéronavales contre une cible spécifique et que la composition de la cible est révélée, y compris le nombre d'unités aériennes en défense, alors les unités aéronavales en attaque doivent terminer leur frappe aérienne du mieux qu'elles peuvent. 22.472 LES FRAPPES AERIENNES SONT NORMALEMENT SIMULTANEES : Lorsque le premier joueur à résolu toutes ses frappes aériennes contre les unités navales ennemies, le second joueur résout ses frappes de la même manière. Les résultats des frappes aériennes contre les porte-avions ennemis n'affectent pas la capacité des groupes de combat attaqués à lancer leurs propres frappes aériennes.

22.473 PORTE-AVIONS MANQUANT : Toutes les unités aéronavales retournent sur leur porte-avions après la résolution du combat de flotte, mais avant les attaques de sous-marins (22.66). Les unités aéronavales en patrouille de combat aérien ou revenant d'une frappe aérienne peuvent atterrir sur n'importe quel porte-avions non endommagé dans n’importe quel groupe de combat de leur force navale. Les unités aéronavales en patrouille de combat aérien peuvent aussi atterrir sur n'importe quelle base, en respectant les limites d'empilement, dans les trois hexs de l'hex où s'est déroulé la bataille navale, mais sont retournées jusqu'à la fin de leur tour de joueur dans ce cas. Les unités aériennes basées au sol ne peuvent pas changer de base pendant une bataille navale, que ce soit vers une autre base ou vers un porte-avions. 22.48 ATTAQUES AERIENNES DEPUIS UNE BASE AU SOL 22.481 Lorsque les deux camps ont résolu les frappes aériennes à partir des porte-avions, on passe à la résolution des attaques aériennes par les unités basées au sol, comme indiqué en 23.8. Les unités aériennes en défense en couverture aérienne et en patrouille de combat aérien qui n'ont pas été éliminées ou forcées d'abandonner un combat aérien contre des NAS basés sur un porte-avions précédemment au cours de ce round peuvent engager les unités aériennes basées au sol en combat aérien. Les unités aériennes basées au sol commencent par engager le combat aérien contre les unités aériennes du défenseur en couverture aérienne, puis, les unités aériennes de l'attaquant qui n'ont pas été éliminées ni forcer d'abandonner engagent le combat aérien contre les unités aériennes du défenseur en patrouille de combat aérien. Lorsque tous les combats aériens ont été résolus, on fait les jets de dés de défense aérienne puis on passe à la résolution des attaques aériennes des unités basées au sol. Le joueur avec le plus grand nombre de résultats de détection attaque en premier (l'intercepteur en cas d'égalité). Les unités aériennes basées au sol ne peuvent pas attaquer d'autres bases aériennes ou ports pendant une bataille navale.

22.5 COMBAT DE FLOTTE 22.51 COMBAT DE FLOTTE : Le combat de flotte est résolu après que toutes les frappes aériennes de porte-avions et toutes les attaques aériennes des unités aériennes basées au sol contre les unités navales ennemies aient été résolues. Le combat de flotte se déroule de la façon suivante : 22.511 GROUPES DE COMBAT DETECTES : Si les deux camps ont détecté des groupes de combat avec le même numéro, alors le combat de flotte entre les groupes de combat correspondants est obligatoire et aucun camp ne peut refuser le combat de flotte. Chaque paire de groupes de combat correspondants engage un combat de flotte séparément, bien que les groupes de combat cachés puisse rejoindre leur combat de flotte (22.512). Si un groupe de combat ennemi correspondant à un groupe de combat n'est pas détecté ou n'existe pas, alors le groupe de combat détecté n'engage pas de combat de flotte à moins d'être engagé par un groupe de combat ennemi caché. 22.512 GROUPES DE COMBAT CACHES : Le combat de flotte n'est pas obligatoire pour les groupes de combat cachés. Un groupe de combat caché peut, au choix de son propriétaire,

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engager un groupe de combat ennemi détecté en combat de flotte si le groupe de combat caché : A. Ne transporte pas de cargaison. B. N'a pas fait de jet de surprise si il a lancé une frappe aérienne (22.461C). 22.513 REGLES D'ENGAGEMENT POUR LES GROUPES DE COMBAT CACHES : Les groupes de combat qui remplissent les critères donnés en 22.512A-B peuvent engager le combat de flotte de la façon suivante : A. Les groupes de combat ne contenant que des navires rapides peuvent engager tout groupe de combat détecté, y compris des groupes ennemis sur le point d'engager un combat de flotte contre le groupe de combat ami correspondant (22.511). Le groupe de combat caché participe alors à ce combat de flotte. Si deux groupes de combat amis cachés choisissent d'engager le même groupe de combat ennemi, ils se combinent en combat de flotte contre ce groupe de combat ennemi. EXEMPLE : Le Japon à cinq groupes de combat et les USA en ont quatre. Tous les groupes sauf le groupe Japonais 3 sont rapides. Le groupe de combat Japonais 4 et le groupe US 2 contiennent des porte-avions rapides. Les jets de détection sont pour le Japon : 1, 3, 3, 5, 5 et 6 ; pour les USA : 1, 1, 2, 2 et 6.

GC Jap Détect US GC Détect Jap GC USA Rapide 1, 1 1 1 Rapide Rapide 2, 2 2 rapide, porte-avions Lent 3 3, 3 Rapide rapide, porte-avions

4 Rapide

Rapide 5 5, 5 6 6 6 Les groupes de combat détectés sont en gras. Les groupes de combat cachés sont en italique. Lorsque les frappes aériennes du groupe de combat Japonais 4 et du groupe de combat US 2 sont résolues (22.461A-D), le combat de flotte se produit : Une paire de groupes de combat Japonais et US 1 (22.511). Le groupe de combat Japonais 2 (détecté) n'engage pas le combat de flotte à moins d'être engagé par le groupe de combat US 4 (22.511). Le groupe de combat Japonais 3 (lent) peut engager le combat de flotte avec le groupe de combat US 3 (22.513B) ou ne rien faire. Le groupe de combat Japonais 4 ne peut pas engager le combat de flotte (parce qu'il a lancé une frappe aérienne surprise). Si il avait lancé une frappe aérienne sans faire de jet de surprise, il aurait pu rejoindre le combat de flotte entre les groupes de combat 1, ou engager un combat de flotte séparé contre le groupe de combat US 3 (22.513A). Le groupe de combat Japonais 5 peut rejoindre le combat de flotte entre les groupes 1, ou engager un combat de flotte contre le groupe de combat US 3 (22.513A), ou ne rien faire. Le groupe de combat US 2 ne peut pas engager de combat de flotte (par ce qu'il a lancé une frappe aérienne surprise). Si il avait lancé une frappe aérienne sans faire de jet de surprise, il aurait pu rejoindre le combat de flotte entre les groupes 1, ou

engager un combat de flotte séparé contre le groupe de combat Japonais 2 (22.513A). Le groupe de combat US 3 (détecté) n'engage pas de combat de flotte à moins d'être engagé par le groupe de combat Japonais 3 ou 2 (22.511). Le groupe de combat US 4 peut rejoindre le combat de flotte entre les groupes 1, ou engager un combat de flotte séparé contre le groupe de combat Japonais 2, ou ne rien faire. 22.514 SEQUENCE : Le joueur avec le nombre de résultats de détection le plus élevé (le joueur en interception en cas d'égalité) annonce quels groupes de combat ennemis, si il y en a, ses groupes de combat cachés vont engager en combat de flotte. Le processus est ensuite répété par le second joueur. Ensuite, le combat de flotte est résolu. 22.515 Quel que soit le nombre de combats de flotte à résoudre, un seul round de combat de flotte est résolu et les groupes de combat impliqués sont remis sur la fiche de statut naval. Le combat de flotte ne commence pas avant que les deux camps aient résolu toutes leurs frappes aériennes depuis les porte-avions et les attaques aériennes des unités basées au sol. 22.52 RESOLUTION DU COMBAT DE FLOTTE : Le combat de flotte est composé d'un ou plusieurs rounds de combat, éventuellement séparés par des attaques aériennes. A chaque fois qu'un combat de flotte se produit pendant une bataille navale, chaque joueur engage toutes les unités navales des groupes de combat impliqués dans ce combat. Un joueur ne peut pas impliquer une partie d'un groupe de combat en combat de flotte, bien que les unités navales puissent avoir un écran (22.53). 22.53 CATEGORIES DES NAVIRES EN COMBAT DE FLOTTE : Lorsqu'un combat de flotte se produit, les unités de chaque camp sont divisées en trois catégories : A. LOURDE : Les navires principaux nommés. B. LEGERE : Les croiseurs, les destroyers qui ne transportent pas de cargaison, et les CVE. C. DERRIERE L’ECRAN : Les navires endommagés, les porte-avions rapides, les destroyers avec une cargaison et les transports sont automatiquement derrière l'écran. De plus, un joueur peut choisir de placer tout autre navire de sa force navale derrière l'écran. Les unités navales qui sont derrière l'écran ne peuvent pas tirer sur les unités navales ennemies, et ne peuvent se faire tirer dessus que par les navires ennemis légers ou lourds qui les ont pris pour cible si toutes les autres unités navales amies qui n'ont pas d'écran impliquées dans le combat de flotte ont été coulées lors de ce round de combat naval ou lors d'un round précédent (EXCEPTION : Les croiseurs non endommagés qui sont endommagés par un tir lourd passent derrière l'écran et n'ont pas besoin d'être coulés pour pouvoir attaquer les unités navales derrière l'écran – 22.54D). 22.54 SEQUENCE DU COMBA T DE FLOTTE : Chaque round de combat de flotte suit cette séquence. Dans ce qui suit, "l'attaquant" est considéré comme étant le camp avec le plus de navires principaux non endommagés (les navires principaux et les porte-avions endommagés ne comptent pas). Si les deux

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camps ont le même nombre de navires, l'attaquant est le camp avec le plus de facteurs parmi ces navires. Si les deux camps ont le même nombre de facteurs, l'attaquant est le camp avec le plus de facteurs de navires légers sans écran (c'est l'intercepteur en cas d'égalité). L'autre camp est le "défenseur" : A. Le défenseur classe sa force navale dans l'ordre suivant : navires lourds par ordre de taille, du plus grand au plus petit (navires de bataille à cinq facteurs, puis navires de bataille à quatre facteurs, puis navires de bataille à trois facteurs et croiseurs de bataille, croiseurs de bataille à deux facteurs et navires de poche) , puis ses navires légers, et enfin les navires derrière l'écran. B. L'attaquant choisit les cibles pour ses navires lourds. Il doit choisir le navire lourd sans écran de plus haut rang (le plus grand) avec au moins autant de facteurs de ses propres navires lourds, avant de pouvoir prendre pour cible le second navire ennemi sans écran, etc. En fonction de cette restriction, l'attaquant peut concentrer ses tirs contre les cibles ennemies de son choix en assignant des navires lourds supplémentaires à n'importe quel navire lourd ennemi déjà pris pour cible. Ainsi, l'attaquant peut concentrer tous ses tirs lourds contre le navire ennemi le plus grand, ou cibler le navire ennemi le plus grand avec un nombre de facteurs de navires lourds égal à la taille de ce navire, puis concentrer tous ses tirs lourds restant contre le second navire ennemi le plus grand, etc. Les navires légers et les navires derrière l'écran ennemis ne peuvent être pris pour cible que si tous les navires lourds ennemis sans écran ont été pris pour cible par un nombre de facteurs de navires lourds équivalent en attaque. Les navires lourds endommagés, les destroyers avec de la cargaison et les transports sont automatiquement derrière l'écran (22.53), et sont donc pris pour cible en dernier. C. Le défenseur choisit les cibles pour ses navires lourds. Un navire lourd en défense qui est pris pour cibles par un ou plusieurs des navires lourds de l'attaquant doit prendre pour cible un des navires lourds de l'attaquant qui lui tirent dessus. Les navires lourds en défense qui ne se font pas tirer dessus peuvent choisir leur cible librement, sans restrictions, parmi les navires lourds, légers ou derrière l'écran de l'attaquant. D. Le tir des navires lourds contre les navires légers (22.54B) est résolu. Tous les navires légers ennemis sont traités comme étant une seule cible. Les navires légers coulés par les tirs lourds sont retirés de la carte ; les croiseurs endommagés par les tirs lourds passent automatiquement derrière l'écran et n'ont pas besoin d'être coulés pour permettre le tir sur les autres navires de l'écran (22.54H). E. Tous les navires légers restant des deux camps se prennent automatiquement pour cible, à moins qu'un camp n'ait plus de trois fois le nombre de facteurs légers que l'autre, auquel cas les navires légers en "surplus" peuvent prendre pour cible des navires lourds ennemis, en combinant leur tir avec les navires lourds amis qui ont déjà pris pour cible ces navires lourds ennemis, ou peuvent retenir leur tir dans l'espoir d'attaquer les navires derrière l'écran ennemi (22.54H). F. Tous les tirs contre les navires lourds adverses sont résolus simultanément. Un jet de dés de combat de flotte est fait pour chaque cible et les résultats sont appliqués. Les dommages en

excès infligés par les navires lourds après qu'ils aient coulé leurs cibles initiales ne sont pas pris en compte. G. Les navires légers des deux camps tirent simultanément. Tous les navires légers adverses sont considérés comme une seule cible, et les effets du combat sont appliqués selon 20.5. H. Ensuite, le tir est résolu contre les navires derrière l'écran pris pour cible par les navires légers et lourds. Le tir contre les navires derrière l'écran n'est autorisé que si toutes les autres unités navales ennemies légères et lourdes, autre que les croiseurs endommagés par un tir lourd précédemment au cours du round (22.54D), ont été coulés par les tirs légers et lourds. Les navires légers et lourds qui tirent sur le même navire ou le même groupe de navires derrière l'écran combinent leurs tirs. I. Après la résolution du combat de flotte de ce round, chaque camp peut ensuite retirer quelques unes, toutes ou aucune de ses unités navales du combat (22.6) et les unités navales dans des groupes de combat qui ont engagé le même groupe de combat en combat de flotte peuvent être recombinées en nouveaux groupes de combat (22.423B). Les unités navales qui se retirent peuvent être attaquées par des sous-marins. Les joueurs peuvent renuméroter leurs groupes de combat entre les rounds (22.423A).

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22.55 TABLE D'ATTAQUE NAVALE : Les effets du combat de flotte sont déterminés en lançant deux dés et en consultant la Table d'Attaque Navale. Un résultat inférieur à deux est traité comme un deux.

22.551 Les jets de dés de combat de chaque camp sont soumis aux modificateurs de la nationalité des unités navales engagées et de l'activité des forces navales engagées. Un modificateur favorable pour un camp entraîne un modificateur défavorable équivalent pour l'autre camp.

22.552 MODIFICATEURS : Les jets de dés de combat de flotte sont soumis aux modificateurs suivants : A. DRM DE NATIONALITE NAVALE : Les DRM sont appliqués au combat de flotte en fonction de la nationalité des combattants respectifs. Si plusieurs navires tirent ensemble sur la même cible, le DRM de nationalité navale utilisé est celui de la nationalité ayant le DRM le plus bas. Si un navire lourd est la cible d'un tir ennemi, son DRM de nationalité navale est utilisé, quels que soient les autres navires présents dans sa force navale. Si un groupe de navires légers est la cible d'un tir ennemi, le DRM de nationalité navale du groupe est celui de la nationalité ayant le DRM le plus bas. Le DRM de nationalité navale des éléments d'une force navale composée de différentes nationalités peut donc varier, en fonction des navires qui tirent et qui se font tirer dessus. Les navires de bataille à cinq facteurs reçoivent un DRM de nationalité navale de +1 ; le DRM de nationalité navale des porte-avions est réduit. Table de Nationalité Navale – 22.552A, 23.441B

DRM Nationalité 3 Allemagne, Japon 2 Angleterre, Etats Unis, Suède, Australie 1 Italie, France 0 Russie, Grèce, Roumanie, Espagne, Turquie, Indes

Néerlandaises Modificateurs

+1 Navire de bataille à cinq facteurs -2 CVB, CV, CVL Japonais et Américains ; tous les CVE -1 CVL Allemands, Italiens et Anglais -1 Unités navales en ravitaillement partiel ou soumis à un

effet pétrolier naval. Explication : Lorsque des flottes avec différents DRM engagent un combat de flotte, les deux DRM sont comparés. Le camp avec le DRM le plus élevé ajoute la différence à sont jet de dés de combat de flotte, et le camp avec le DRM le plus bas soustrait cette différence à son jet de dés de combat de flotte. Les jets de dés d'attaques aériennes contre les unités navales sont réduits par le DRM des unités navales attaquées. B. ACTIVITES NAVALES : Si un groupe de combat impliqué dans un combat de flotte protège le ravitaillement maritime ; contient des destroyers ou des transports qui font un transport maritime ou une invasion maritime, donnent des BRP ou font une escorte maritime, alors les navires de ce groupe de combat reçoivent un DRM de –1 à leurs jets de dés de combat de flotte et l'adversaire un DRM de +1 aux jets de dés dirigés contre les navires de ce groupe de combat. Les navires dans des groupes de combat remplissant plus d'un des critères énoncés plus haut ne reçoivent qu'un DRM de +/-1 maximum. Ce modificateur s'applique même si la mission est interceptée avant qu'elle n'ait atteint la base d'embarquement, ou si elle est interceptée en retournant au port après avoir terminé sa mission. Ce modificateur ne s'applique pas lorsque des unités navales en raid attaquent des transports (21.5362C). La présence de porte-avions rapides ne modifie pas les jets de dés de combat de flotte. 22.56 Les jets de dés de combat de flotte contre les navires lourds sont faits simultanément. Les navires lourds des deux camps tirent avant que les pertes de ce round ne soient appliquées. La même procédure est suivie pour les navires légers. Les CVE sont comptés comme des destroyers pour

Modificateurs – Attaques Aériennes sur des Unités Navales +# DRM de Nationalité Aérienne de l'attaquant -# DRM de Nationalité Aérienne du défenseur +1 si l'attaquant obtient un niveau de surprise de 3 ou plus

Modificateurs – Attaque de Flotte sur des Unités Navales +/-# DRM de Nationalité Navale (22.552A) +/-1 Si un des groupes de combat impliqué fait une activité

navale qui réduit son efficacité Si plus de 20 escadrilles aériennes engagent le combat, le résultat est déterminé en consultant la ligne "20" et toute autre ligne nécessaire pour égaliser le total d'escadrilles engagées. Si plus de 60 facteurs de flotte engagent le combat, le résultat est déterminé en consultant la ligne "58-60" et toute autre ligne nécessaire pour égaliser le total de facteurs de flotte engagés.

Résultats Navires nommés et croiseurs : Un navire nommé ou un croiseur est endommagé si il subit un effet naval inférieur de un à son facteur de taille et est coulé si il subit un effet naval supérieur ou égal à son facteur de taille. Groupes de croiseurs : Si un groupe de navire légers composé uniquement de croiseurs subit un nombre impair de dommages, le dommage impair endommage un croiseur. Destroyer et groupes de CVE : Si un groupe de navires légers est composé uniquement de destroyers, de CVE ou des deux, chaque dommage coule un facteur de destroyer ou de CVE. Force légère mixte : Les effets des attaques navales subit par une force légère composée de croiseurs et d'unités navales à un facteur sont distribués équitablement entre les croiseurs et les unités navales à un facteur, en respectant le fait que le nombre de navires à un facteur coulés ne peut pas dépasser le nombre de facteurs de croiseurs coulés jusqu'à ce que tous les croiseurs de la force soient coulés (20.551).

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déterminer la puissance des forces engagées dans un combat de flotte. Pour les effets du combat de flotte, voir 20.5. 22.57 EFFETS DU COMBAT DE FLOTTE SUR LES PORTE-AVIONS RAPIDES : Les porte-avions rapides accompagnant les flottes sont automatiquement placés derrière l'écran, et ne prennent pas part au combat de flotte, et peuvent être éliminés par un combat de flotte uniquement si les forces de l'écran sont éliminées (22.53, 22.54H). Si des porte-avions rapides non accompagnés par des flottes sont impliquées dans un combat de flotte, alors aucun jet de dés de combat de flotte n'est fait par les porte-avions rapides. Les porte-avions rapides sont pris pour cible et subissent les pertes normalement. Les CVE sont traités comme des destroyers pendant le combat de flotte (22.56). 22.58 LES EFFETS DU COMBAT DE FLOTTE SONT INDEPENDANTS : Les effets d'un combat de flotte qui n'endommagent pas les unités navales ne sont pas combinés avec les effets d'attaques aériennes faites précédemment dans le même round de combat naval (22.41G, I) ni avec les effets d'une attaque sous-marine faite plus tard au cours du même round de combat naval (22.41K). Chaque type d'attaque doit endommager l'unité navale en question pour avoir un effet durable. Les dommages mineurs sont considérés comme étant réparés en mer et sont ignorés (20.521).

22.6 RETRAIT D'UN COMBAT NAVAL 22.61 RETRAIT INTERDIT : Si aucun camp n'a lancé de frappe aérienne contre l'autre et qu'aucun combat de flotte ne se déroule, alors aucun camp ne peut se retirer et un autre round de combat naval doit se produire. Dans cette situation, les forces navales adverses n'ont pas réussi à établir le contact et la bataille continue. Comme chaque camp fait un jet de détection supplémentaire à chaque round, les batailles navales n'impliquant pas de frappes aériennes à partir de porte-avions ou de bases au sol finiront inévitablement par au moins un round de combat de flotte (voir 22.37 pour les situations spéciales à propos du combat naval sans faire de détection). 22.62 RETRAIT AUTORISE : A la fin de n'importe quel round de combat naval (22.41J) où une forme de combat naval s'est produit, chaque camp peut retirer quelques unes, toutes ou aucune de ses forces navales de cette bataille navale. Les attaques sous-marines, qui se produisent après le retrait, ne sont pas suffisantes. Le perdant du round de combat précédent annonce son intention en premier (le perdant est le joueur qui a perdu le plus de facteurs navals lors du round de combat précédent ; en cas d'égalité, c'est le joueur qui a le plus d'unités navales endommagées; si il y a toujours égalité, c'est le joueur en interception). Les unités navales endommagées peuvent se retirer sans protection supplémentaire, ou rester avec les unités navales non endommagées pour augmenter leur défense contre l'attaque ennemie. 22.63 RETRAIT OBLIGATOIRE : Généralement les joueurs ont le choix pour poursuivre ou non le combat naval et ne sont obligés de se retirer que si trois rounds de combat naval consécutifs se sont écoulés sans qu'aucun camp n'ait d'unités navales endommagées ou coulées, bien que des frappes aériennes ou un combat de flotte se soit déroulé. Les rounds ou aucune frappe aérienne ni combat de flotte ne se produit ne

comptent pas pour faire cette détermination. Les deux camps sont ensuite considérés comme ayant perdu la bataille navale (22.84). Les unités navales endommagées ne sont pas obligées de se retirer d'un combat naval et de retourner au port. 22.64 INTERCEPTION DES UNITES NAVALES QUI RETRAITENT : Les unités navales qui se retirent peuvent être attaquées par des unités aériennes ennemies ou interceptées par des unités navales ennemies dans tout hex sur leur route de retour à la base. 22.65 DESTINATION : Les unités navales qui ont survécu au combat naval peuvent, en fonction des limites d'empilement, retourner à leur base d'origine, ou à toute base dans les 20 hexs (Europe) ou les 10 hexs (Pacifique) de l'hex où s'est déroulé le combat naval. (EXCEPTIONS : Les unités en transport ou en escorte maritime et les destroyers transportant de telles unités doivent retourner à leur base d'origine. Pendant la phase de combat, les unités navales ne peuvent pas retourner à une base qui est la cible d'une invasion maritime à moins que ce ne soit la seule base disponible). 22.66 ATTAQUES SOUS -MARINES : Les attaques sous-marines sont résolues après celles du combat de flotte, lorsque les unités navales se retirent du combat (22.41K, 22.9).

22.7 ROUNDS DE COMBAT SUPPLEMENTAIRES 22.71 Si une bataille navale continue après le premier round de combat, un second round de combat se déroule. Une bataille navale se termine lorsqu'au moins une force est totalement éliminée ou se retire. 22.72 GROUPES DE COMBAT : La numérotation des groupes de combat sur la fiche de statut naval peut être changée avant chaque round de combat (22.423A) et les groupes de combat qui se sont combinés pour engager un combat de flotte peuvent être reconstitués avant de retourner sur leur fiche de statut naval (22.423B). Sinon, la composition des groupes de combat ne peut pas être modifiée entre les rounds de combat naval, sauf par le retrait des unités navales.

22.8 EFFETS DU COMBAT NAVAL 22.81 Après la résolution du combat naval, les unités navales en interception qui ont survécu retournent à la base et sont retournées jusqu'à la fin du tour de joueur (EXCEPTION : patrouilles). Une force interceptée victorieuse peut continuer son activité navale ou choisir d'abandonner cette activité et retourner à la (aux) base(s). 22.82 Lorsqu'une force navale transportant des unités terrestres ou aériennes retourne à la base, les unités terrestres ou aériennes doivent débarquer dans cette base (EXCEPTION : unités aéronavales basées sur des porte-avions). Si un surempilement de n'importe quel type d'unités se produit, alors il faut y remédier avant la fin de la phase de mouvement ou de redéploiement du joueur, selon ce qui se produit en premier. Si le joueur est incapable de remédier au surempilement, les unités en excès de son choix sont éliminées (12.16, 18.15). Le surempilement des unités navales résultant d'un NR raté

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entraîne l'élimination des unités navales en excès, car elles ne peuvent pas tenter un second NR pendant cette phase de redéploiement (21.112, 21.222, 28.523). 22.83 Si l'interception d'un combat naval, y compris les attaques aérienne, réduit le nombre de facteurs de destroyers ou de transports impliqués dans un transport maritime, une invasion maritime, une escorte d'unités, ou un don de BRP en dessous du nombre nécessaire, alors les unités ou les BRP en excès sont immédiatement éliminés, afin de refléter la capacité de transport réduite de la force navale. Les destroyers qui ont survécu et qui proviennent de différents ports ou de différentes nationalités peuvent être utilisés pour remplir l'obligation de destroyers afin d'éviter la perte de la cargaison. Les unités transportées ne peuvent pas être sauvées en abandonnant l'activité après que les pertes navales aient été subies ; de telles unités sont perdues, même si les pertes navales se sont produites dans un port d'embarquement ou un hex de destination. Même si la capacité de transport globale d'une force est suffisante, la cargaison assignée à un groupe de combat contenant des flottes peut être perdue si ce groupe de combat est attaqué pendant le combat naval. Les destroyers ayant survécu et libérés de leur cargaison à cause de leur perte sont éligibles pour faire un bombardement côtier dans la même mission. 22.84 EFFETS DE LA DEFAITE : Les forces navales battues doivent immédiatement retourner au port, puis sont retournées pour le reste du tour de joueur (EXCEPTION : Unités navales dans une zone SW – 25.36) et ne peuvent pas participer à l'activité navale planifiée. Les unités navales battues en combat naval alors qu'elles tentaient un changement de base retournent à leur base de départ et sont retournées pour le reste de leur tour de joueur. Pour les unités aéronavales basées sur des porte-avions, voir 22.85. 22.85 EFFETS DU COMBAT NAVAL SUR LES UNITES AERONAVALES BASEES SUR DES PORTE -AVIONS : Les unités aéronavales basées sur des porte-avions ne sont jamais retournées, quel que soit le statut de leur porte-avions. Elles peuvent donc être utilisées plusieurs fois pendant chaque round réussi de combat de porte-avions, ainsi que pour toute mission offensive précédemment désignée, et peuvent toujours être utilisées contre les unités aériennes et navales ennemies en interception. Les unités aéronavales dans une force navale battue ne sont pas retournées et peuvent défendre leur base contre les attaques ennemies. EXEMPLE : Trois flottes de porte-avions Japonaises, avec leur complément de neuf NAS, partent bombarder une base navale Américaine. Elles sont interceptées et gagnent le combat naval qui en découle. Les unités aéronavales qui ont survécu terminent leur mission. Les porte-avions, maintenant retournés, font ensuite un NR et sont interceptées par d'autres forces Américaines. Les unités aéronavales Japonaises peuvent participer à ce combat naval (en supposant qu'il en reste).

22.9 ATTAQUES SOUS-MARINES 22.91 INTERCEPTION PAR LES SOU S-MARINS 22.911 GENERALITES : Les sous-marins non retournés basés sur la carte, qu'ils soient dans une base ou en patrouille, peuvent tenter d'intercepter les activités navales ennemies éligibles et les unités navales ennemies qui retournent à la base. Pour les restrictions sur la capacité à intercepter les transports ennemis, voir 25.71 et 25.94. Les sous-marins basés sur la carte interceptent de la même manière que les autres unités navales (22.2). Les attaques des sous-marins sur la carte sont résolues en utilisant la Table d'Attaque Sous-Marine (22.942). Les sous-marins opérant contre les transports ennemis dans une zone SW utilisent la Table de Combat SW (24.62) pour résoudre leurs attaques. 22.912 OBLIGATION POUR LES BASES DES SOUS -MARINS : Les sous-marins peuvent tenter d'intercepter les activités navales ennemies éligibles tant que : A. Ils sont basés dans un port opérationnel ou isolé mais contenant une fortification ou une forteresse, jusqu'à ce que l'effet de l'isolement ait annulé la valeur défensive de la fortification ou de la forteresse et ait commencé à réduire les autres DM de l'hex (un et deux tours, respectivement – 32.248). B. Ils sont en patrouille. C. Ils accompagnent des unités navales amies dans leurs activités. 22.913 PATROUILLES DE SOUS-MARINS : Les sous-marins peuvent patrouiller de la même façon que les autres unités navales (21.41), avec les même restrictions que les autres patrouilles. L'hex de patrouille doit être un hex de mer à pas plus de 40 hexs (Europe) ou 20 hexs (Pacifique) de la base de départ et à pas plus de 20 hexs (Europe) ou 10 hexs (Pacifique) d'un port opérationnel (21.3613A). Les sous-marins patrouillent indépendamment des autres forces navales. Les sous-marins patrouillent et restent en mer pendant le tour adverse, mais sont soumis aux attaques aériennes des unités aériennes ennemies basées au sol dans ce cas (21.4176C). 22.914 ATTAQUES DE SOUS -MARINS PENDANT UN COMBAT NAVAL : Les sous-marins accompagnant une force navale qui a été interceptée par des unités navales ennemies ou qui interceptent des unités navales ennemies dans un hex où se déroule un combat naval, peuvent attaquer les

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unités navales ennemies, y compris les unités navales ennemies qui se retirent du combat naval, du moment que les unités navales ennemies aient été détectées pendant le combat naval ou aient révélé leur localisation en engageant un combat de flotte avec une force navale amie (22.932). 22.915 LES INTERCEPTIONS DES SOUS -MARINS SONT INDEPENDANTES DES AUTRES UNITES NAVALES : Chaque facteur de sous-marin fait un jet d'interception séparément, et indépendamment de l'interception des autres unités navales, y compris des autres sous-marins. Les sous-marins peuvent intercepter les forces navales ennemies éligibles dans un hex différent des autres unités navales en interception, y compris des autres sous-marins en interception. 22.916 RESOLUTION DE L'INTERCEPTION SOUS -MARINE A. SOUS-MARINS AU PORT ET EN PATROUILLE DEFENSIVE : Les sous-marins dans un port et en patrouille défensive interceptent de la même façon que les autres unités navales, bien qu'ils jettent deux dés de moins que les navires rapides (22.232B). B. PATROUILLES OFFENSIVES : Les sous-marins en patrouille offensive peuvent soutenir des forces navales amies interceptées en se déplaçant de trois hexs vers l'hex d'interception (22.162). 22.917 ATTAQUES INTERDITES CONTRE LES SOUS -MARINS EN INTERCEPTION : Les sous-marins en interception ne peuvent pas être contre-interceptés par les unités navales ennemies ni attaqués par des unités aériennes ennemies lorsqu'ils quittent leur port ou entrent dans leur hex d'interception. 22.918 CONVOIS DE MOURMANSK : Pour les attaques de sous-marins contre les convois de Mourmansk, voir 40.444 et 40.46. 22.92 EFFET DES TENTATIVES D'INTERCEPTION A. SUCCES : Les sous-marins qui réussissent leur tentative d'interception doivent attaquer la force navale ennemie qu'ils ont intercepté. Après la résolution d'une telle attaque, les facteurs de sous-marins ayant survécu et qui interceptent depuis une base sur la carte doivent retourner à la base et sont retournés pour le reste du tour de joueur en cours, de la même façon que les autres unités navales en interception. L'interception sous-marine des convois de Mourmansk par les Allemands est automatique (40.444). B. ECHEC : Les sous-marins qui ratent leur tentative d'interception ne peuvent pas attaquer la force navale ennemie qu'ils n'ont pas réussi à intercepter et retournent dans l'hex d'où ils ont tenté l'interception. Les sous-marins ne peuvent pas tenter de rejoindre un combat naval en continuant une tentative d'interception ratée (22.241). Les sous-marins qui ratent une tentative d'interception peuvent faire d'autres tentatives lors des phases ultérieures du tour de joueur en cours. 22.93 CIBLES SOUS -MARINES

22.931 Les attaques sous-marines contre des forces navales non engagées en combat naval sont dirigées sur la force navale ennemie entière. 22.932 Les attaques sous-marines contre des forces navales engagées en combat naval sont dirigées contre des groupes de combat ennemis, plutôt que la force navale ennemie entière, même si la force entière se retire. Les sous-marins peuvent attaquer les groupes de combat ennemis détectés et cachés qui ont révélé leur localisation en engageant un combat de flotte. Les groupes de combat ennemis cachés qui n'ont pas engagé le combat ne peuvent pas être attaqués. 22.933 Les attaques sous-marines contre les unités navales ennemies endommagées qui se retirent sont dirigées contre ces unités navales et toute unité navale non endommagée qui les accompagne. Les unités navales détachées de différents groupes de combat peuvent se combiner pour augmenter leur niveau de défense contre les sous-marins. 22.934 CHOIX DE LA CIBLE : Chaque facteur de sous-marin qui attaque une force navale ennemie peut cibler soit les navires légers soit un navire nommé individuel dans cette force navale. Si l'attaquant choisit d'attaquer un navire nommé, la cible précise est déterminée aléatoirement pour chaque facteur de sous-marin en attaque, de la façon suivante : A. Le défenseur arrange secrètement ses unités navales dans l'ordre suivant : porte-avions rapides, du plus grand au plus petit ; navires principaux, du plus grand au plus petit (les navires les plus lents en premier pour les navires de la même taille) ; puis les navires légers (en groupe). Les navires endommagés sont classés après les navires non endommagés du même type et de même vitesse. B. Ensuite, l'attaquant lance un dé pour déterminer ce qu'il attaque : sur un "1", il attaque le premier navire en défense (le plus grand porte-avions rapide, si la force navale en défense contient des porte-avions rapides) ; sur un "2", il attaque le second navire en défense, etc. Si le dé de sélection de cible est supérieur au nombre d'unités navales en défense (en comptant les navires légers comme un groupe), alors c'est la cible de priorité inférieure qui est attaquée (les navires légers si il y en a). Si la même force navale est attaquée par plus d'un sous-marin, chaque sous-marin qui attaque lance son dé de détermination de cible après que l'attaque sous-marine précédente ait été résolue. EXEMPLE : Deux sous-marins Américains attaquent un TF Japonais contenant deux CV, un CVL, un navire de bataille à cinq facteurs, un navire de bataille à quatre facteurs, et plusieurs croiseurs et destroyers. Les unités navales Japonaises sont classées de la façon suivante : 1 (CV) ; 2 (CV) ; 3 (CVL) ; 4 (navire à 5 facteurs) ; 5 (navire à 4 facteurs) ; 6 (tous les navires légers). Ensuite le joueur Américain lance un dé pour chaque sous-marin afin de déterminer leurs cibles. Il obtient un "2" et un "4" et attaque par conséquent le second CV et le navire à 5 facteurs. Soyez prévoyant ! Organisez vos TF dans l'ordre (porte-avions rapides, du plus grand au plus petit, navires principaux du plus grand au plus petit, navires légers) préparez-les aux attaques sous-marines.

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22.935 SECRET : La composition d'un TF ou d'un groupe de combat qui est la cible d'une attaque sous-marine n'est pas révélée. 22.94 RESOLUTION DE S ATTAQUES SOUS -MARINES 22.941 CHRONOLOGIE DES ATTAQUES SOUS -MARINES : Les attaques sous-marines sont résolues à la fin de n'importe quel round de combat naval, au choix de l'attaquant. Si aucun combat naval ne se produit par rapport à une activité navale, alors les attaques sous-marines sont résolues immédiatement lors de l'interception, après la résolution des attaques aériennes contre la force navale interceptée. 22.942 NOMBRE D'ATTAQUES SOUS -MARINES : On lance deux dés sur la Table d'Attaque Sous-Marine pour chaque facteur de sous-marins en attaque. Chaque facteur de sous-marins attaque séparément et ne peut attaquer qu'une seule fois par tour de joueur.

Table d'Attaque Sous -Marine – 22.942 DR 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12+ s/m * 0 0 1 1 2 2 3 3 4 5

Modificateurs +/-# DRM de Nationalité Navale (22.552A) +/-# Torpille relative, niveaux de détection ASW et sous-

marins (22.9431) +/-# Par groupe de trois escadrilles basées au sol utilisées

pour la détection dans l'hex de l'attaque sous-marine, porte-avions rapides opérationnels et CVE dans la force navale attaquée (arrondi à l'inférieur).

-# Par groupe de trois facteurs de destroyers dans la force navale attaquée, y compris les destroyers transportant des unités ou des BRP (arrondi à l'inférieur).

-# Par groupe de trois facteurs ASW dans la zone SW applicable dépassant le nombre de sous-marins ennemis correspondants (arrondi à l'inférieur).

-1 Par attaque sous-marine précédente contre la force navale en défense pendant ce round de combat naval (22.9435).

+1 Si l'unité navale attaquée est endommagée ou impliquée dans la résolution d'une activité navale réduisant son efficacité (22.9436).

On fait un jet de dés par attaque. Sur un résultat "*", le facteur de sous-marin en attaque est éliminé. L'effet maximum de chaque modificateur en italique est +/-2. L'effet maximum global pour un modificateur d'attaque sous-marine ne peut pas dépasser +/ -4. A moins que l'attaquant ne choisisse comme cible les navires légers ennemis, on lance un dé pour déterminer la cible de chaque attaque sous-marine (22.934). 22.943 MODIFICATEURS D'ATTAQUE SOUS -MARINE: Le modificateur net global de chaque attaque sous-marine ne peut jamais être supérieur à +/-4. Ce modificateur net est déterminé de la façon suivante : 22.9431 RESULT ATS DE DETECTION : Selon les résultats de détection de sous-marins et de torpilles de l'attaquant, et des résultats ASW du défenseur. L'effet maximum de ce modificateur pour chaque attaque sous-marine est +/-2.

22.9432 AVIATION BASEE AU SOL ET PORTE -AVIONS EN DETECTION : A. Les jets de dés d'attaques sous-marines sont : • Augmentés de un par groupes de trois escadrilles basées au

sol utilisées en détection (23.11B) dans l'hex de l'attaque sous-marine (arrondi à l'inférieur).

• Réduits de un par groupe de trois escadrilles en défense basées au sol utilisées en détection (23.11B) dans l'hex de l'attaque sous-marine, porte-avions rapides opérationnels (quelle que soit leur taille) et CVE dans la force navale attaquée (arrondi à l'inférieur). Les avions basés au sol et les porte-avions sont combinés, donc une escadrille basée au sol, un porte-avions rapide opérationnel et un CVE réduiraient le jet de dés d'attaque sous-marine de un.

B. Les unités aériennes qui ont participé au combat naval en détectant pendant un round de combat naval modifient l'attaque sous-marine contre les forces navales qui se retirent à la fin de ce round de combat naval. C. Pour les attaques sous-marines se déroulant en dehors du combat naval, l'attaquant assigne les escadrilles aériennes en détection, puis le défenseur fait de même, et l'attaquant fait son jet de dé de sélection de cible du sous-marin (22.934), puis l'attaque sous-marine est résolue. D. Les unités aériennes dans des bases non opérationnelles peuvent aider à la défense contre les attaques sous-marines uniquement dans l'hex de leur base. E. L'augmentation ou diminution maximum de ce modificateur est +/-2 pour chaque attaque sous-marine. 22.9433 DESTROYERS : Le jet de dés d'attaque sous-marine est réduit de un par groupe de trois facteurs de destroyers dans la force navale attaquée, y compris les destroyers transportant des unités ou des BRP (arrondi à l'inférieur). La réduction maximum pour ce modificateur est –2. 22.9434 ASW EN EXCES : Le jet de dés d'attaque sous-marine est réduit de un par groupe de trois facteurs ASW (arrondi à l'inférieur) dans la zone SW applicable dépassant le nombre de sous-marins ennemis autorisé à faire une attaque sous-marine dans cette zone SW (25.4). Les sous-marins sont considérés "autorisés à faire une attaque sous-marine" dans le cadre de cette règle pendant n'importe quel tour de joueur. Tous les facteurs ASW dans la zone SW applicable sont comptés, y compris les nouveaux facteurs ASW générés par la production ou convertis à partir de destroyers. Le modificateur ASW s'applique à toutes les attaques de sous-marins ennemis pour le tour en question, avec les restrictions suivantes : A. ZONE SW ATLANTIQUE : Les ASW Alliés de l'Ouest en excès dans la zone SW Atlantique ne modifient les attaques sous-marines de l'Axe que dans les hexs du front ouest. Les ASW en excès dans l'atlantique n'ont aucun effet sur les attaques sous-marines Allemandes contre les convois de Mourmansk. B. ZONES SW PACIFIQUE ET OCEAN INDIEN (Alliés de l'Ouest) : Les ASW Alliés de l'Ouest en excès dans les zones SW Pacifique et Océan Indien sont combinés et modifient les attaques sous-marines Japonaises n'importe où sur la carte Pacifique.

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C. ZONE SW PACIFIQUE (Japon) : Les ASW Japonais en excès dans la zone SW Pacifique modifient les attaques sous-marines Américaines n'importe où sur la carte Pacifique. 22.94341 La réduction maximum des ASW en excès pour chaque attaque sous-marine est -2. 22.9435 ATTAQUES MULTIPLES : L'attaquant subit un modificateur de –1 à son jet de dés d'attaque sous-marine pour chaque attaque sous-marine précédente faite contre la force navale en défense pendant ce round de combat naval. Pour cette règle, les attaques sous-marines indépendantes du combat naval sont considérées comme se déroulant pendant le même round de combat naval si elles se produisent dans le même hex. Le premier facteur sous-marin qui attaque ne subit pas ce modificateur ; le second subit un modificateur de –1 ; le troisième un modificateur de –2, etc. Il n'y a pas de limite à ce modificateur autre que le nombre de sous-marins qui attaquent, bien que le modificateur global pour une attaque sous-marine ne puisse pas être inférieur à –4 (22.943). Ce modificateur s'applique lorsque les sous-marins attaquent différentes cibles (comme différents navires nommés) dans la même force navale ou groupe de combat.. Chaque attaque de sous-marin doit au moins endommager l'unité navale en question pour avoir un effet durable. Les dommages inférieurs sont considérés comme étant réparés en mer et sont ignorés (20.521). 22.9436 MODIFICATEURS SUPPLEMENTAIRES A. NAVIRES ENDOMMAGES : L'attaquant reçoit un modificateur de +1 à son jet de dés d'attaque sous-marine lorsqu'il attaque un navire nommé endommagé ou un groupe de navires légers contenant un croiseur endommagé. Le dommage peut avoir été causé par une attaque sous-marine précédemment au cours du round de combat. B. ACTIVITES NAVALES : L'attaquant reçoit un modificateur de +1 à son jet de dés d'attaque sous-marine lorsqu'il attaque une unité navale dans une force navale contenant des destroyers ou des transports faisant un transport maritime, une invasion maritime, un ravitaillement maritime, ou une escorte maritime d'unités ou de BRP, ou en attaquant une ligne de ravitaillement maritime non défendue. 22.9437 Les modificateurs de 22.9436 ne sont pas cumulatifs. Une attaque sous-marine contre une unité navale endommagée dans une force navale protégeant un ravitaillement maritime ou transportant de la cargaison reçoit un modificateur de +1, en plus des autres modificateurs pouvant s'appliquer. 22.9438 Les croiseurs, les navires nommés, et les porte-avions qui n'ont pas toute leur cargaison d'unités aéronavales, les porte-avions rapides endommagés, et les lignes de ravitaillement maritimes non défendues n'ont pas de valeur de défense anti sous-marine. 22.9439 COMPOSITION DES CIBLES : Chaque groupe de combat dans une force navale qui s'est divisée en groupes de combat pour le combat naval se défend séparément contre les attaques sous-marines. Les unités navales qui se retirent du combat naval se combinent pour former une nouvelle force navale qui se défend elle même.

22.944 EFFETS DES ATTAQUES SOUS -MARINES 22.9441 GENERALITES : Pour les effets des attaques sous-marines, voir 20.5. Les unités navales endommagées qui sont endommagées une seconde fois par une attaque sous-marine sont coulées. Les unités navales non endommagées qui sont endommagées par une attaque sous-marine à la fin d’un round de combat peuvent se retirer du combat sans avoir à subir d’autres attaques sous-marines dans cet hex. 22.9442 PERTES DE DESTROYERS : Toutes, quelques unes ou aucunes des pertes infligées par les sous-marins contre les destroyers peuvent, au choix du défenseur, être prises par des destroyers non retournés dans la base d'origine de la force navale en défense, dans un port à travers lequel est passé une ligne de ravitaillement maritime (ravitaillement maritime uniquement), ou par des destroyers non convertis dans la zone SW où est passée l'activité navale. 22.9443 AUTRES PERTES : Les pertes infligées par les sous-marins sur les CVE, les croiseurs et les navires nommés ne peuvent pas être absorbées par les unités navales dans la zone SW. 22.9444 LIGNES DE RAVITAILLEMENT MARITIMES : Les lignes de ravitaillement maritimes non défendues sont désorganisées si elles sont attaquées avec succès par des sous-marins (30.381). Si un ou plusieurs facteurs de destroyers sont assignés à la protection d'une ligne de ravitaillement maritime, les pertes causées par les sous-marins peuvent être prises par des destroyers non engagés dans la base d'origine de le ligne de ravitaillement maritime ou dans un port par où est passé la ligne de ravitaillement maritime (22.9442). 22.9445 DESTROYERS ET TRANSPORTS AVEC UNE CARGAISON : Pour les effets des attaques sous-marines sur les destroyers et les transports maritimes avec une cargaison, voir 20.58B et 20.59. 22.945 ATTAQUES SOUS -MARINES CONTRE LES CONVOIS DE MOURMANSK : Pour la chronologie, la résolution et les effets des attaques sous-marines contre les convois de Mourmansk, voir 20.46.

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Opérations Aéronavales 23. OPERATIONS AERONAVALES 23.1 APERCU 23.2 COUVERTURE AERIENNE 23.3 PATROUILLE DE COMBAT AERIEN 23.4 ATTAQUES AERIENNES SUR LES UNITES

NAVALES 23.5 ATTAQUES DES UNITES AERIENNES BASEES

AU SOL SUR DES BASES NAVALES 23.6 ATTAQUES DE PORTE-AVIONS SUR DES

BASES ENNEMIES 23.7 ATTAQUES DE PORTE-AVIONS SUR DES

UNITES NAVALES ENNEMIES EN MER 23.8 ATTAQUES DES UNITES AERIENNES BASEES

AU SOL SUR DES UNITES NAVALES ENNEMIES EN MER

23.1 APERCU 23.11 UTILISATION DES UNITES AERIENNES : Les unités aériennes et navales interagissent de plusieurs façons : A. AIDE A L'INTERCEPTION NAVALE (AAS et NAS basés au sol en détection) : Les AAS et les NAS basés au sol peuvent repérer les activités navales et augmenter le nombre de dés lancés pour les interceptions navales (22.231A). B. DETECTION (AAS et NAS basés au sol en détection) : Les AAS et les NAS basés au sol augmentent le nombre de jets de dés de détection lancés pendant le combat naval et modifient les jets de dés d'attaques sous-marines et de guerre sous-marine SW. C. COUVERTURE AERIENNE (AAS en couverture, NAS basés au sol) : Les AAS basés au sol et les NAS aident à la défense des unités navales amies contre les attaques aériennes ennemies. Les jets ne peuvent pas faire de couverture aérienne. D. ATTAQUES D'UNITES NAVALES EN MER (AAS en attaque, NAS et Kamikazes) : Les attaques d'AAS et de NAS basés au sol, de NAS basés sur des porte-avions et les kamikazes peuvent attaquer les unités navales ennemies en mer. Les jets ne peuvent pas attaquer les unités navales ni faire d'escorte pour les autres unités aériennes qui attaquent les unités navales ennemies en mer. E. ATTAQUES D'UNITES NAVALES AU PORT (AAF et NAS) : Les AAF basés au sol et les NAS basés au sol ou sur des porte-avions peuvent attaquer les unités navales ennemies au port. 23.12 PARTICIPATION AU COMBAT NAVAL : Le combat naval se produit lorsque une force navale en intercepte (ou contre-intercepte) une autre. Le combat naval peut impliquer des frappes aériennes par des unités aéronavales basées sur des porte-avions contre des bases ennemies et des unités navales ennemies en mer, un combat de flotte, ou les

deux. Les unités aériennes basées au sol peuvent attaquer et être attaquées par des unités navales pendant le combat naval. 23.13 CONVERSION D'AAF EN AAS 23.131 CONVERSION D'AAF EN AAS OBLIGATOIRE : Chaque AAF est converti en trois AAS juste avant d'engager une des activités suivantes : A. Engager un combat aérien avec des NAS amis ou contre une force ennemie contenant des NAS. B. Aider une interception navale (détection). C. Fournir une couverture aérienne pour les unités navales amies. D. Détecter pendant un combat naval. E. Attaquer des unités navales ennemies en mer. 23.132 RAPPORT DE CONVERSION : Chaque AAF est converti en : A. Un AAS de détection. B. Un AAS de couverture. C. Un AAS d'attaque. 23.133 MECANISMES DE CONVERSION : Lorsqu'un AAF est converti en AAS, l'AAF est remplacé par les trois AAS (un AAS de chaque type). L'AAF est placé dans la région désignée sur le tableau de réserve de force de la puissance majeure qui le possède, pour s'assurer que la conversion d'AAF en AAS puis la conversion ultérieure d'AAS en AAF n'entraîne pas que cette puissance majeure ait trop ou trop peu d'AAF en jeu par inadvertance. 23.14 CONVERSION D'AAS EN AAF 23.141 CONVERSION D'AAS EN AAF OBLIGATOIRE : Les AAS sont reconvertis en AAF : A. Juste avant d'engager une des activités suivantes. Seules les unités aéroterrestres participant à l'activité sont converties. • Engagement en combat aérien autre qu'avec des NAS amis

ou contre une force ennemie contenant des NAS. • Attaque de bases navales ennemies. • Bombardement de cibles économiques. • Faire un soutien au sol. • Faire un soutien aérien défensif. B. Pendant la phase de construction du propriétaire. Chaque groupe de trois AAS démonté est converti en un AAF. Un reste de deux AAS démonté est converti en un AAF et un troisième AAS, lorsqu'il sera en jeu, sera retiré de n'importe quelle localisation choisie par le propriétaire ; un reste d'un AAS démonté est ignoré. C. A la fin du tour du joueur propriétaire (AAS convertis pendant le tour de joueur du propriétaire). D. A la fin du tour du joueur adverse (AAS convertis pendant le tour de l'adversaire).

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23.142 RAPPORT DE CONVERSION : Lorsque les AAS sont reconvertis en AAF, deux AAS sont convertis en un AAS, et les restes d'un AAS sont éliminés. Donc, un AAS est éliminé; deux, trois ou quatre AAS sont convertis en un AAF ; cinq, six ou sept AAS sont convertis en deux AAF ; etc. Les AAS démontés sont convertis en premier. Ceci détermine le nombre d'AAF démontés. Les AAS sur la carte sont ensuite convertis, avec une détermination séparée pour chaque base aérienne ou zone sur carte contenant des AAS. Lorsque la conversion est terminée, le nombre d'AAF en jeu ne peut pas dépasser le nombre d'AAF dans la réserve de force de la puissance majeure qui les possède. 23.143 MECANISMES DE CONVERSION : Lorsque les AAS sont convertis en AAF, chaque groupe de trois AAS est converti en un AAF. Les AAF sont pris dans la région désignée sur le tableau de réserve de force de la puissance majeure qui les possède (23.133) pour s'assurer que le nombre total d'AAF en jeu reste correct. EXEMPLE : L'Angleterre utilise cinq AAF (15 AAS) dans une bataille navale et perd cinq AAS, en laissant deux AAS dans un hex et huit AAS dans un autre. Les AAS démontés sont convertis en AAF en premier (cinq AAS = deux AAF). Deux AAS = un AAF et huit AAS = trois AAF, mais ceci entraînerait un AAF de plus que la limite de réserve de force Anglaise ; donc un des AAF (dans n'importe quelle base) devra être retiré du jeu. 23.144 RETOURNEMENT DES AAF : Lorsque trois AAS sont convertis en AAF ; l'AAF créé est retourné à moins qu'il ne résulte de la combinaison d'un AAS non retourné de chaque type (détection, couverture et attaque). Si un ou plusieurs des AAS qui composent l'AAF sont retournés, ou si l'AAF n'est pas formé à partir des trois types d'AAS, alors l'AAF est retourné. 23.15 OPERATIONS DES AAS 23.151 ACTIVITES DES AAS : Les activités qui peuvent être accomplies par chaque type d'AAS est limité par 23.11A-D. 23.152 AAS EN COMBAT AERIEN : Les trois types d'AAS engagent le combat aérien avec la même efficacité. 23.153 PERTES : Les unités aéroterrestres qui se sont divisées en AAS prennent des pertes en tant qu'escadrilles. Chaque type d'AAS est traité comme un type d'unité aérienne distinct lorsqu'il prend des pertes (19.6). 23.16 UTILISATION MULTIPLE DE L'AVIATION BASEE AU SOL 23.161 RESTRICTIONS : Les unités aériennes basées au sol ne peuvent pas faire d'activités aériennes en relation avec deux activités navales contemporaines ou plus. Lorsqu'une escadrille basée au sol est engagée en soutien ou s'oppose à une activité navale spécifique, elle ne peut pas être utilisée contre une activité navale similaire pendant le même segment de ce tour de joueur. EXEMPLE : Deux forces navales ennemies passent à portée d'unités aériennes basées au sol en faisant une activité navale similaire. Chaque escadrille peut attaquer l'une ou l'autre des forces navales ennemies, en faisant une sortie aérienne pour chaque hex traversé par la force navale (23.811). Par contre,

lorsqu'une escadrille est engagée dans l'attaque d'une force navale ennemie, elle ne peut pas attaquer l'autre, même si la première force navale est éliminée ou abandonne. EXEMPLE : Deux forces navales amies font des missions de transport séparées. Chaque NAS basé au sol et AAS en couverture à portée peut fournir une couverture aérienne pour l'une ou l'autre des forces navales, mais pas les deux, même si la force navale amie pour laquelle la couverture aérienne a été fournie est éliminée ou abandonne. Si une force navale ennemie devait intercepter une des forces navales d'invasion amies, et qu'une force navale amie devait contre-intercepter, l'aviation pourrait fournir une couverture aérienne à la force navale en contre-interception, et l'aviation survivante pourrait fournir une couverture aérienne à une des forces navales en invasion. EXEMPLE : Le joueur en mouvement fait une mission de transport maritime et deux forces navales ennemies l'interceptent. Le joueur en mouvement a des NAS basés au sol à portée de l'hex d'interception et des hexs approchant l'hex d'interception. Chaque NAS du joueur en mouvement peut attaquer l'une ou l'autre des forces navales en interception lorsqu'elles approchent de l'hex d'interception, mais ne peuvent pas passer de l'une à l'autre. Le joueur en mouvement concentre ses NAS sur une des forces navales en interception qui abandonne. Le combat naval commence alors entre la force navale du joueur en mouvement qui fait le transport maritime et l'autre force navale en interception. Tout NAS survivant peut ensuite détecter, fournir une couverture aérienne ou attaquer dans le cadre du combat naval, bien qu'elles aient attaqué la force navale en interception qui a abandonné, car le combat naval ne se déroule pas en même temps que le mouvement vers l'hex d'interception. EXEMPLE : Comme dans l'exemple précédent, mais le joueur en mouvement contre-intercepte une des forces navales ennemies. Les NAS basés au sol du joueur en mouvement peuvent : a) couvrir le mouvement de la force navale ennemie contre-interceptée jusqu'à l'hex de contre-interception ; b) participer au combat naval de contre-interception ; c) attaquer le mouvement de l'autre force navale ennemie jusqu'à l'hex d'interception ; d) participer au combat naval d'interception. Tous ces événements se déroulent à différents moments de la même phase, et par conséquent, les NAS survivants du joueur en mouvement peuvent être utilisées dans chaque événement. 23.162 UTILISATION DES AAS DANS DIFFERENTS HEXS AUTORISEE : Les AAS peuvent détecter, faire une couverture aérienne et attaquer des unités navales ennemies dans différents hexs, en fonction de la portée et des autres restrictions applicables. Il n'y a pas d'obligation à ce que les éléments de détection de couverture et d'attaque d'un AAF soient utilisés dans le même hex ni au même moment. 23.163 RETOURNEMENT A LA FIN DE LA PHASE : En fonction des restrictions de 23.161, les escadrilles aériennes peuvent faire plus d'une activité aérienne dans une phase, mais sont retournées à la fin de la phase où elles ont fait une des activités aériennes ci-dessus. EXEMPLE : Des AAS Allemands attaquent un TF Britannique qui essaie d'intercepter un ravitaillement maritime de l'Axe

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vers un port sous contrôle Allemand en Angleterre. Puis l'Allemand fait un transport maritime en Angleterre. Tout AAS Allemand ayant survécu peut aussi attaquer tout TF Britannique essayant d'intercepter le transport maritime vers l'Angleterre, car le ravitaillement maritime et le transport maritime se produisent tous deux pendant la phase de mouvement Allemande. Tous les AAS d'attaque Allemands ayant survécu sont retournés à la fin de la phase de mouvement Allemande et ne peuvent pas être utilisés pour attaquer les forces navales Britanniques pendant la phase de combat Allemande.

23.2 COUVERTURE AERIENNE 23.21 GENERALITES A. AUTORISEE POUR TOUTE A CTIVITE NAVALE : La couverture aérienne peut être fournie par des unités aériennes basées au sol pour protéger des unités navales amies engagées dans n'importe quelle activité navale contre les attaques aériennes ennemies des unités aériennes basées au sol et des unités aériennes basées sur des porte-avions pendant un combat naval. La couverture aérienne ne peut pas être fournie pour des unités navales au port. B. UNITES AERIENNES ELIGIBLES : Les unités aériennes en couverture aérienne ne doivent pas être retournées et être dans une base à portée de l'hex où les unités aériennes ennemies tentent d'attaquer l'activité navale en question. Les unités aériennes dans des bases qui ne sont pas opérationnelles ne peuvent pas faire de couverture aérienne. C. COUVERTURE AERIENNE POUR PLUS D'UNE FORCE NAVALE : En fonction des restrictions de 23.161, chaque AAS ou NAS basé au sol en couverture aérienne peut fournir une couverture aérienne à plus d'une force navale. D. PAS DE COUT EN BRP : La couverture aérienne n'est pas une opération offensive et ne nécessite pas la dépense de BRP. 23.22 COUVERTURE AERIENNE CONTRE LES ATTAQUES AERIENNES BASEES AU SOL A. La couverture aérienne contre les attaques basées au sol est allouée juste après que l'attaque aérienne basée au sol soit annoncée. Le défenseur n'est pas obligé d'engager ses unités aériennes disponibles en couverture aérienne contre les attaques aériennes basées au sol avant qu'elles ne soient faites, bien qu'il ne puisse pas les utiliser pour faire autre chose. B. A chaque fois qu'une force navale entre dans un hex en route vers sa destination, le joueur adverse peut attaquer cette force navale avec des unités aériennes basées au sol, et le défenseur peut utiliser toutes, quelques unes, ou aucune de ses unités aériennes éligibles pour faire une couverture aérienne. La décision de faire une couverture est prise juste après que l'adversaire ait annoncé une attaque aérienne contre une force navale amie. Lorsque le combat aérien est résolu, les unités aériennes ayant survécu des deux camps retournent à leurs bases et la force navale entre dans le prochain hex de la route précédemment annoncée, à moins qu'elle n'ait été détruite, ou n'ait abandonné son activité. Le processus est répété tant que la force navale entre dans un hex sur sa route.

23.23 COUVERTURE AERIENNE PENDANT UNE BATAILLE NAVALE A. La couverture aérienne pendant un combat naval est allouée juste après que les unités aéronavales basées sur des porte-avions aient été assignées en frappe aérienne et patrouille de combat aérien (22.41D). B. Les unités aériennes qui font une couverture aérienne pendant un combat naval sont assignées à un groupe de combat spécifique et n'affectent pas les frappes aériennes contre les autres groupes de combat pendant ce round de combat. 23.24 LA COUVERTURE AERIENNE NE PROTEGE QUE LES UNITES NAVALES : Les unités aériennes en couverture aérienne ne peuvent pas défendre leur propre base, ni détecter, ni aider à la défense contre un sous-marin, ni faire une frappe aérienne contre des cibles ennemies, et n'opèrent pas contre les unités navales ennemies. Les autres unités aériennes peuvent être gardées pour attaquer les unités navales ennemies. 23.25 CHANGEMENT DE ROLES INTERDIT : Les unités aériennes en couverture aérienne au-dessus d'une force navale amie pendant un round de combat naval et qui survivent à tout combat aérien contre les unités aériennes en attaquent peuvent, lors des rounds de combat naval suivants, soit continuer à couvrir la même force navale amie ou rester à la base ; elles ne peuvent pas détecter ni attaquer une autre force navale ennemie engagée en combat naval avec cette force navale amie.

23.3 PATROUILLE DE COMBAT AERIEN 23.31 PATROUILLE DE COMBAT AERIEN : Les patrouilles de combat aérien peuvent être faites par des unités aéronavales basées sur des porte-avions au-dessus de : A. Leur propre groupe de combat pendant le combat naval. B. Leur force navale entière si elle est attaquée par des unités aériennes ennemies en dehors du combat naval. 23.32 RESTRICT ION D'UN TIERS : Pas plus d'un tiers (arrondi au supérieur) des NAS basés sur des porte-avions disponibles ne peuvent être alloués en patrouille de combat aérien au-dessus de leur groupe de combat (23.31A) ou de leur force navale (23.31B). Cette détermination est faite au début de chaque round de combat naval ou lorsque la force navale entre dans un nouvel hex. Contrairement aux unités aériennes basées au sol, les NAS basés sur des porte-avions peuvent s'engager dans différentes activités lors de différents rounds de combat naval. EXEMPLE : Un groupe de combat Japonais contient quatre CV, chacun ayant trois NAS, pour un total de 12 NAS. Quatre NAS Japonais peuvent faire une patrouille de combat aérien au-dessus du groupe de combat Japonais pendant le premier round de combat naval. Si trois NAS Japonais sont éliminés pendant ce round de combat, que ce soit en défense contre les attaques aériennes ennemies ou en attaquent les unités aériennes ou navales ennemies, le groupe de combat Japonais n'aura plus que neuf NAS pour le second round de combat,

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dont seulement trois pourront faire une patrouille de combat aérien au-dessus du groupe de combat Japonais. 23.33 CVE : Les CVE ne contribuent pas aux patrouilles de combat aérien. 23.34 EFFETS DE LA COUVERTURE AERI ENNE SUR LES UNITES AERIENNES EN ATTAQUE : Voir 23.412.

23.4 ATTAQUES AERIENNES CONTRE DES UNITES NAVALES 23.41 Les unités aériennes opérationnelles, y compris les unités aéronavales basées sur des porte-avions en mer, à portée d'unités navales ennemies peuvent les attaquer lorsqu'elles sont au port ou en mer (EXCEPTIONS : Les sous-marins ne peuvent être attaqués par l'aviation que si ils restent en patrouille pendant le tour du joueur adverse – 21.4176C. Les unités navales en réparation ou en construction sur un Tableau de Construction Navale ne peuvent être attaquées que par bombardement stratégique – 26.31H). Les unités navales endommagées dans la case "Attente de Réparation" d'un Tableau de Construction Navale peuvent subir une attaque aérienne normale. 23.411 EFFET AIR -PORTS EN DEFENSE 23.4111 ANTI AERIEN OPTIONNEL : Lorsque des unités aériennes attaquent un port ennemi contenant des unités aériennes et navales ennemies, y compris des unités aéronavales basées sur des porte-avions dans le port attaqué, alors l'attaquant peut faire une attaque anti-aérienne avec tous, quelques uns, ou aucun de ses facteurs aériens en attaque. Les unités aéronavales basées sur des porte-avions dissimulées par un marqueur de TF sont révélées lorsque l'attaquant annonce son attaque sur la base des porte-avions et peuvent être contrés au choix de l'attaquant. 23.4112 TOUTES LES UNITES AERIENNES EN ATTAQUE EN ANTI -AERIEN : Si toutes les unités aériennes en attaque font une attaque anti-aérienne ; alors l'attaque est résolue comme une attaque anti-aérienne (18.52), chaque camp faisant un jet de dés de combat aérien pour résoudre ce round de combat aérien. Aucun jet de dés de défense aérienne n'est fait pour la base et aucune unité navale dans l'hex cible ne peut être attaquée pendant ce round de combat. 23.4113 CERTAINES UNITES AERIENNES EN ATTAQUE EN ANTI AERIEN : Si certaines des unités aériennes en attaque font une attaque anti-aérienne et que le reste est assigné à l'attaque des unités navales dans la base ennemie, alors un round de combat aérien est résolu entre les unités aériennes en attaque et en défense engagées en combat anti-aérien. Les unités aériennes en attaque engagées en combat anti-aérien n'attaquent pas les unités navales dans la base pendant ce round de combat. Quelques unes ou toutes les unités aériennes qui restent peuvent être capables de résoudre leurs attaques contre les unités navales dans la base ennemie, en fonction du résultat du combat aérien (23.4115B). 23.4114 PAS D'UNITES AERIENNES EN ATTAQUE EN ANTI AERIEN : Si toutes les unités aériennes en attaque tentent d'attaquer les unités navales dans la base ennemie, en

ignorant les unités aériennes en défense, alors les unités aériennes en défense font un jet de dés d'attaque aérienne contre les unités aériennes en attaque (23.4115B). 23.4115 EFFETS DU COMBAT AERIEN A. RESULTAT DE L'ATTAQUANT : Les unités aériennes en défense forcées d'abandonner par le jet de dés de combat aérien de l'attaquant participent aux rounds ultérieurs de combat contre leur base. Les unités aériennes en défense forcées d'abandonner dans le round final d'une attaque contre leur base sont retournées pour le restant du tour de l'attaquant (EXCEPTION : Les unités aéronavales basées sur des porte-avions rapides au port qui ont participé à la défense de ce port contre l'attaque aérienne ennemie ne sont pas retournées après avoir été retransférées sur leur porte-avions, bien que leur porte-avions lui même soit retourné – 17.3122). B. RESULTAT DU DEFENSEUR : Les unités aériennes en attaque qui sont éliminées ou forcées d'abandonner à cause du jet de dés de combat aérien du défenseur ne peuvent pas attaquer les unités navales dans la base ennemie pendant ce round. Si les effets du résultat du combat aérien du défenseur dépassent le nombre d'unités aériennes de l'attaque en anti-aérien, alors les pertes en excès sont prises parmi les unités aériennes qui auraient attaqué les unités navales du défenseur. Ceci se produit toujours si l'attaquant ne fait pas d'anti-aérien contre le défenseur, car les unités aériennes non retournées du défenseur font toujours un jet de dés de combat aérien. En dehors du résultat du défenseur, l'aviation en défense n'a aucun effet sur les attaques aériennes contre les unités navales au port. EXEMPLE : Quinze NAS Américains attaquent un port Japonais contenant deux AAF non retournés, six NAS non retournés et huit facteurs de navires légers. Le joueur Américain décide de faire de l'anti-aérien contre les unités aériennes Japonaises pendant le premier round de son attaque. Le combat anti-aérien est résolu entre les quinze NAS Américains en attaque et les six NAS Japonais et les six AAS Japonais (deux AAS en détection, deux en couverture et deux en attaque – 23.131). Le résultat du combat aérien Américain est "6/6", ce qui éliminé deux NAS Japonais et quatre AAS Japonais (un AAS de chaque type et un quatrième AAS au choix du joueur Japonais). Le résultat du combat aérien Japonais est "4/4", ce qui élimine quatre NAS Américains. Comme le joueur Américain a l'intention de continuer son attaque, les escadrilles qui abandonnent sont ignorées. Pendant le second round, quatre des onze NAS Américains restant font de l'anti-aérien contre deux AAS et quatre NAS Japonais, tandis que les sept NAS Américains attaquent les navires légers Japonais. Le résultat de combat aérien Américain est "2/2", ce qui élimine deux escadrilles Japonaises et en fait abandonner deux autres. Les six escadrilles Japonaises obtiennent un résultat "2/3", ce qui élimine deux des NAS Américains en anti-aérien et fait abandonner les deux autres, et fait également abandonner un NAS qui devait attaquer les unités navales Japonaises. Ceci laisse six NAS Américains pour attaquer les unités navales Japonaises. Après avoir fait le jet de défense aérienne Japonaise, le joueur Américain résout son attaque, puis décide de faire ou non un troisième round d'attaques. Si il ne le fait

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pas, le Japonais termine le combat avec deux AAS retournés, un NAS retourné et un NAS non retourné, plus toutes les unités navales ayant survécu à l'attaque Américaine. 23.4116 LES UNITES AERIENNES A PROXIMITE SONT IGNOREES : Les unités aériennes en défense basées dans des hexs autre que l'hex attaqué ne peuvent pas aider à la défense aérienne de cette base. L'attaquant n'a besoin de se concentrer que sur les unités aériennes basées dans l'hex attaqué. 23.4117 UNITES AERIENNES RETOURNEES : Les unités aériennes retournées dans une base ennemie ne font pas de jet de dés de combat aérien contre les unités aériennes de l'attaquant à moins que l'attaquant ne choisisse de faire une attaque anti-aérienne contre la base. 23.412 EFFET DE LA DEFENSE AIR -EN MER 23.4121 COMBAT AERIEN AVEC DES UNITES AERIENNES EN ATTAQUE A. PARTICIPATION DU DEFENSEUR OPTIONNELLE : Les escadrilles qui font une couverture aérienne ou une patrouille de combat aérien au-dessus d'une force navale amie qui subit une attaque aérienne peuvent engager le combat aérien avec un nombre égal d'escadrilles aériennes. Quelques unes ou toutes les unités aériennes en défense en couverture aérienne ou patrouille de combat aérien au-dessus des unités navales attaquées peuvent être écartées du combat aérien. Ceci est annoncé avant que l'attaquant ne choisisse les facteurs aériens à assigner en combat aérien. Les unités aériennes en défense qui n'engagent pas les unités aériennes de l'attaquant ne subissent pas de pertes de tout autre combat aérien qui pourrait se produire et n'ont aucun effet sur les attaques aériennes contre les unités navales du défenseur pendant ce round de combat. B. PARTICIPATION DE L'ATTAQUANT OBLIGATOIRE : Si les unités aériennes du défenseur en couverture aérienne ou patrouille de combat aérien au-dessus d'une force navale ou d'un groupe de combat attaqué choisissent d'engager les unités aériennes en attaque, alors un combat aérien est résolu entre les escadrilles aériennes du défenseur et un nombre égal d'escadrilles de l'attaquant. Si il y a moins d'escadrilles en attaque que d'escadrilles en couverture, alors toutes les escadrilles en attaque doivent engager un combat aérien avec les unités aériennes en défense. Si il y a plus d'escadrilles en attaque que d'escadrilles en couverture, c'est l'attaquant qui décide des escadrilles qui engagent le combat avec les unités aériennes du défenseur. L'attaquant ne peut pas engager plus d'escadrilles que le défenseur. Le défenseur détermine le nombre d'escadrilles qu'il engage en combat aérien (le même nombre d'escadrilles qui font une couverture, à moins qu'il y ait plus d'escadrilles en couverture que l'attaquant, ou si le défenseur désire garder des unités aériennes hors du combat). L'attaquant décide ensuite quelles escadrilles il engage en combat avec les escadrilles en couverture. C. COUVERTURE AERIENNE ET PATROUILLE DE COMBAT AERIEN : Les escadrilles basées au sol qui font une couverture d'unités navales résolvent leur combat aérien séparément et avant le combat aérien entre les escadrilles en attaque et les patrouilles de combat aérien au-dessus des forces

navales attaquées. Les unités aériennes de l'attaquant qui sont éliminées ou forcées d'abandonner suite au résultat du combat avec les unités aériennes en couverture aérienne ne participent pas au combat aérien suivant avec les unités aériennes du défenseur en patrouille de combat aérien. D. Après un seul round de combat aérien entre les unités aériennes de l'attaquant et les unités aériennes en couverture du défenseur, un seul autre round de combat aérien est résolu entre les unités aériennes qui restent de l'attaquent les unités aériennes du défenseur en patrouille de combat aérien. Les unités aéronavales en patrouille de combat aérien reçoivent un DRM favorable de +/- 1 à moins que l'attaquant n'obtienne la surprise. Les unités aériennes en couverture aérienne ne reçoivent pas ce modificateur. E. EFFETS DE LA SU RPRISE : Si un camp obtient la surprise dans une bataille navale, l'efficacité des unités aériennes du défenseur en couverture aérienne et en patrouille de combat aérien peut être réduite : • Si l'attaquant obtient un niveau de surprise de "1" ou plus,

les escadrilles du défenseur en patrouille de combat aérien perdent leur DRM de +1 en combat aérien.

• Si l'attaquant obtient un niveau de surprise de "4" , alors deux tiers (arrondis au supérieur) des unités aériennes du défenseur sont considérées en couverture ou en patrouille de combat aérien et engagent les unités aériennes de l'attaquant en combat aérien. Le tiers restant des escadrilles du défenseur peut faire un jet de dés de combat aérien contre les attaquant après la résolution de toutes les attaques aériennes, du moment que les escadrilles qui restent au défenseur ne soient pas éliminées ni endommagées par les effets du combat aérien en excès.

• Si l'attaquant obtient un niveau de surprise de "5", alors un tiers (arrondi au supérieur) des unités aériennes du défenseur sont considérées en couverture ou en patrouille de combat aérien et engagent les unités aériennes de l'attaquant en combat aérien. Les deux tiers restant des escadrilles du défenseur peuvent faire un jet de dés de combat aérien contre les attaquant après la résolution de toutes les attaques aériennes, du moment que les escadrilles qui restent au défenseur ne soient pas éliminées ni endommagées par les effets du combat aérien en excès.

• Si l'attaquant obtient un niveau de surprise de "6", toutes les unités aériennes du défenseur font un jet de dés de combat aérien contre l'attaquant après qu'il ait résolu toutes ses attaques.

23.4122 EFFETS DU COMBAT AERIEN A. ATTAQUANT : Toutes les escadrilles de l'attaquant qui n'ont pas été éliminées ni forcées d'abandonner par le jet de dés de combat du défenseur, y compris celles qui ont engagé le combat contre les unités aériennes du défenseur peuvent être utilisées pour attaquer la force navale couverte pendant ce round de combat. Si les effets du résultat de combat aérien dépassent le nombre d'escadrilles en attaque ayant engagé les unités aériennes du défenseur, alors l'excès est pris dans les escadrilles qui devaient attaquer les unités navales du défenseur. B. DEFENSEUR : Les unités aériennes en couverture aérienne ou patrouille de combat aérien qui ont engagé les unités aériennes de l'attaquant et n'ont pas été éliminées ni forcées d'abandonner par le résultat du combat de l'attaquant

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restent en position au-dessus de leur force navale pour le reste de ce round de combat et peuvent engager un combat aérien contre les unités aériennes ennemies faisant une autre frappe aérienne depuis un porte-avions ou une base au sol contre cette force navale pendant ce round de combat. EXEMPLE : Dix escadrilles Américaines sont engagées par trois escadrilles Japonaises en couverture. Si le résultat du combat Japonais est "1/0", alors neuf escadrilles Américaines peuvent attaquer la force navale Japonaise. Si le résultat du combat Japonais est "1/2" (le résultat le plus probable si il n'y a pas de modificateurs), alors sept escadrilles Américaines peuvent attaquer. Si le résultat du combat Japonais est "2/4", alors seulement quatre escadrilles Américaines peuvent attaquer. Dans chaque cas, le nombre d'escadrilles Américaines pouvant attaquer peut encore être réduit par le jet de défense aérienne du Japonais. Si le résultat du combat Américain était "1/1", alors une escadrille Japonaise resterait au-dessus de la force navale Japonaise pour se défendre contre les attaques aériennes Américaines pour ce round de combat.

23.42 JET DE DES DE DEFENSE AERIENNE : Lorsque le combat aérien entre les unités aériennes de l'attaquant et du défenseur est résolu, le défenseur lance deux dés et consulte la Table de Défense Aérienne. 23.421 NIVEAU DE DEFENSE AERIENNE DES FORCES NAVALES : La force défensive d'une force navale est déterminé comme indiqué dans la Table de Défense Aérienne : A. Toutes les unités navales attaquées, y compris les unités navales endommagées et les destroyers transportant une cargaison, sont comptés dans la détermination du niveau de défense aérienne (EXCEPTIONS : 23.421C-E). B. Chaque CVE est considéré comme valant trois facteurs navals dans le cadre de la défense aérienne. La valeur de défense aérienne d'un CVE vaut trois fois celles des autres unités navales afin de refléter les NAS intrinsèques, qui ne sont pas représentés dans le jeu. C. Les navires coulés au port ne sont pas comptés. D. Les sous-marins ne sont pas comptés.

E. Les transports ne sont pas comptés. 23.422 GROUPES DE COMBAT : Chaque groupe de combat se défend séparément lorsqu'il est attaqué pendant un combat naval.

23.423 PORTS : Si la force navale attaquée est au port, son niveau de défense aérienne est augmenté des défenses du port. Les unités navales attaquées en mer ne reçoivent pas le bénéfice défensif des ports, même si elles se déplacent dans un hex contenant un port. 23.424 RESULTATS : Le nombre avant le "/" est le nombre d'escadrilles de l'attaquant qui sont éliminées. Le nombre après le "/" est le nombre d'escadrilles de l'attaquant qui abandonnent leur mission et retournent à la base (EXCEPTIONS : Les NAS basés sur des porte-avions attaquant des navires en mer et les kamikazes n'abandonnent pas et ignorent le nombre après le "/" – 23.424). Les unités aériennes qui abandonnent retournent à leur base sans pertes et ne prennent pas part à cette sortie, mais peuvent attaquer dans des sorties ultérieures. Les pertes dans les forces mixtes sont réparties selon 19.6. 23.425 IMPOSSIBLE D'ANNULER UNE ATTAQUE APRES LE COMBAT AERIEN : Les unités aériennes qui ne sont pas éliminées ni forcées d'abandonner à cause du combat aérien doivent subir le jet de défense aérienne. Elles ne peuvent pas abandonner.

Table de Défense Aérienne – 23.42 Jet de Dés

Niveau de Défense Arienne +1 Par groupe de dix facteurs navals, y compris les facteurs navals

endommagés (fractions arrondies au supérieur). Les navires coulés au port, les sous-marins et les transports ne comptent pas. Chaque CVE vaut trois facteurs navals.

+1 par résultat de recherche de défense aérienne. +1 Par facteur de flak, pion base aérienne, fortification, symbole

objectif ou ancre. +2 Par ville, port ou forteresse. +1 Par battleship à cinq facteurs dans la force navale attaquée. -1 Si l'attaquant obtient un niveau de surprise de 2 ou plus.

Si le niveau de défense aérienne est supérieur à 10, le résultat est déterminé en consultant la ligne "10" et toute autre ligne nécessaire pour égaliser le niveau de défense aérienne total.

Résultats : Le nombre avant le "/" est le nombre d'escadrilles de l'attaquant qui sont éliminées. Le nombre après le "/" est le nombre d'escadrilles de l'attaquant qui abandonnent leur mission et retournent à la base (EXCEPTIONS : Les NAS basés sur des porte-avions attaquant des navires en mer et les kamikazes n'abandonnent pas et ignorent le nombre après le "/" – 23.424). Les unités aériennes qui abandonnent peuvent participer à de futures sorties aériennes pendant l'attaque aérienne en cours.

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23.426 CONTENU DE LA CI BLE REVELE : Le contenu précis d'un groupe de combat ennemi pris pour cible (ou la force navale entière pour les unités navales ne participant pas à un combat naval) est révélé à l'attaquant si au moins un facteur aérien a survécu au jet de défense aérienne sans avoir été éliminé ni forcé d'abandonner. 23.43 SELECTION DE LA CIBLE PAR LES UNITES AERIENNES EN ATTAQUE : Lorsque le jet de défense aérienne est fait et les résultats appliqués, l'attaquant choisit les cibles pour ses unités aériennes en attaque (EXCEPTION : les kamikazes tirent leur cible au sort avant les unités aériennes non kamikazes – 17.462). A. NAVIRES NOMMES : Les navires nommés peuvent être pris pour cible séparément par les escadrilles en attaque. B. NAVIRES LEGERS : Les navires légers sont attaqués en groupe. Pour les effets des attaques aériennes sur les destroyers et les transports avec une cargaison, voir 20.58B et 20.59.

23.44 JET DE DES D'ATTAQUE AERIENNE : Après avoir assigné son aviation sur les cibles spécifiques, l'attaquant lance deux dés pour chaque cible et consulte la Table d'Attaque Navale. Seules les escadrilles qui n'ont pas été éliminées ni forcées d'abandonner sont prises en compte pour faire le jet de dés d'attaque aérienne.

23.441 MODIFICATEURS : Les jets de dés d'attaques aériennes contre les unités navales sont soumis aux modificateurs suivants : A. +/-# DRM de Nationalité Aérienne (19.31A)

Modificateurs – Attaques Aériennes sur des Unités Navales +# DRM de Nationalité Aérienne de l'attaquant -# DRM de Nationalité Aérienne du défenseur +1 si l'attaquant obtient un niveau de surprise de 3 ou plus

Modificateurs – Attaque de Flotte sur des Unités Navales +/-# DRM de Nationalité Navale (22.552A) +/-1 Si un des groupes de combat impliqué fait une activité navale qui

réduit son efficacité

Résultats Navires nommés et croiseurs : Un navire nommé ou un croiseur est endommagé si il subit un effet naval inférieur de un à son facteur de taille et est coulé si il subit un effet naval supérieur ou égal à son facteur de taille. Groupes de croiseurs : Si un groupe de navire légers composé uniquement de croiseurs subit un nombre impair de dommages, le dommage impair endommage un croiseur. Destroyer et groupes de CVE : Si un groupe de navires légers est composé uniquement de destroyers, de CVE ou des deux, chaque dommage coule un facteur de destroyer ou de CVE. Force légère mixte : Les effets des attaques navales subit par une force légère composée de croiseurs et d'unités navales à un facteur sont distribués équitablement entre les croiseurs et les unités navales à un facteur, en respectant le fait que le nombre de navires à un facteur coulés ne peut pas dépasser le nombre de facteurs de croiseurs coulés jusqu'à ce que tous les croiseurs de la force soient coulés (20.551).

Si plus de 20 escadrilles aériennes engagent le combat, le résultat est déterminé en consultant la ligne "20" et toute autre ligne nécessaire pour égaliser le total d'escadrilles engagées. Si plus de 60 facteurs de flotte engagent le combat, le résultat est déterminé en consultant la ligne "58-60" et toute autre ligne nécessaire pour égaliser le total de facteurs de flotte engagés.

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Tableau de Nationalité Aérienne – 19.31A, 23.441A DRM Nationalité

2 Allemagne, Japon, Etats-Unis, Angleterre, Finlande, Suède, Australie

1 Italie, Russie, France 0 Tous les pays mineurs sauf la Finlande, la Suède et

l'Australie Modificateurs

+1 Unité aéronavale Japonaise d'élite -1 unité aéronavale Britannique -1 unités aériennes soumises à un effet d'hiver de 8 ou plus -1 unités aériennes en ravitaillement partiel ou soumises à un

effet pétrolier aérien B. +/-# DRM de Nationalité Navale du défenseur (22.552A). Un DRM de nationalité navale positif réduit le jet dés d'attaque aérienne , un DRM de nationalité navale négatif augmente le jet de dés d'attaque aérienne. Table de Nationalité Navale – 22.552A, 23.441B

DRM Nationalité 3 Allemagne, Japon 2 Angleterre, Etats Unis, Suède, Australie 1 Italie, France 0 Russie, Grèce, Roumanie, Espagne, Turquie, Indes de

l'Est Hollandaises Modificateurs

+1 Navire de bataille à cinq facteurs -2 CVB, CV, CVL Japonais et Américains ; tous les CVE -1 CVL Allemands, Italiens et Anglais -1 Unités navales en ravitaillement partiel ou soumis à un

effet pétrolier naval. Explication : Lorsque des flottes avec différents DRM engagent un combat de flotte, les deux DRM sont comparés. Le camp avec le DRM le plus élevé ajoute la différence à sont jet de dés de combat de flotte, et le camp avec le DRM le plus bas soustrait cette différence à son jet de dés de combat de flotte. Les jets de dés d'attaques aériennes contre les unités navales sont réduits par le DRM des unités navales attaquées. C. +1 si l'attaquant obtient un niveau de surprise de 3 ou plus. 23.442 RESULTATS : Pour les détails sur les résultats des attaques navales, voir 20.5. 23.443 EFFETS SUR LES UNITES NAVALES : Les unités navales éliminées sont immédiatement retirées de la carte. Les unités navales endommagées sont retournées et, si elles sont en mer, elles peuvent, au choix du propriétaire, rester avec leur force navale ou retourner dans toute base éligible à la fin du round de combat naval (22.41J), avec ou sans la protection d'unités navales non endommagées, et peuvent subir une interception par des unités navales ennemies et être attaquées par des unités aériennes non engagées. Les facteurs navals qui abandonnent leur activité retournent de la même façon à leur base d'origine, avec les risques d'interception par les unités navales ennemies et les attaques des unités aériennes non engagées. 23.444 LES EFFETS DES ATTAQUES AERIENNES SONT INDEPENDANTS : Les effets des attaques aériennes qui n'endommagent pas les unités navales ne sont pas combinés avec les effets des attaques aériennes précédentes ou du combat de flotte à venir (22.41I) ni avec les attaques sous-marines

(22.41K). Les attaques aériennes doivent endommager l'unité navale en question pour avoir un effet durable. Les dommages légers sont considérés réparés en mer et sont ignorés (20.521). 23.45 PERTES DANS LES FORCES MIXTES : Les pertes navales dans un force de types mixtes sont distribuées équitablement entre les types impliqués (20.57). Si deux forces navales sont attaquées ensemble, les pertes sont divisées équitablement entre les activités, puis parmi les différents types de navires de chaque force. 23.46 UNITES AERIENNES ET NAVALES EN FUITE : Les unités aériennes et navales à portée d'unités aériennes ennemies basées au sol ou sur des porte-avions peuvent quitter leur base pour éviter une attaque aérienne après la résolution d'au moins un round de : A. Attaque aérienne contre les unités aériennes ou navales du défenseur. B. Attaque aérienne d'une force navale ennemie en patrouille dans son hex de patrouille à portée de leur base contre des unités aériennes ou navales amies dans une base différente. C. Combat naval contre une force navale ennemie en patrouille dans son hex de patrouille à portée de leur base. 23.461 AVIATION : Les unités aériennes en défense peuvent bouger vers n'importe quelle base aérienne contrôlée ou zone sur carte à portée d'étape ayant la capacité de les baser. Les facteurs aériens en défense sont retournés pour le reste du tour de joueur en cours (18.523). 23.462 NAVIRES : Les unités navales en défense, autre que celles coulées au port, peuvent bouger vers la base navale amie la plus proche capable de les recevoir (21.112) et qui soit hors de portée aérienne d'unités aériennes ennemies non retournées basées au sol ou de forces navales en patrouille avec une couverture aérienne, quelle que soit la route choisie par le défenseur, à la vitesse d'un hex par round de combat. Une fois commencé, ce mouvement ne peut pas être abandonné pour éviter d'autres attaques, et la force navale en fuite ne peut pas se diviser en forces plus petites lorsqu'elle est partie. Après être entrées dans la portion de mer de son hex de base, les unités navales en fuite peuvent être attaquées par des unités aériennes basées au sol à portée de leur hex, y compris par les unités aériennes basées au sol ayant fait l'attaque initiale contre leur base, et peuvent être interceptées par les unités navales ennemies. Les unités navales du défenseur sont retournées pour le reste du tour de joueur. 23.47 ATTAQUES AERIENNES CONTRE DES UNITES NAVALES RETOURNANT A LA BASE: Des attaques aériennes peuvent être faites contre des unités navales qui ont terminé leur activité, qui abandonnent leur activité, qui sont endommagées et retournent à la base, ou qui ratent leur interception et retournent à la base. 23.48 ATTAQUES AERIENNES CONTRE DES UNITES NAVALES ENDOMMAGEES DANS LEUR BASE 23.481 CROISEURS : Si, suite à un résultat de sorties aériennes précédentes contre des forces navales ennemies dans une base, une force navale contient des croiseurs endommagés, l'effet des sorties aériennes supplémentaires contre ces

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croiseurs ne se fait sentir qu'après que tous les croiseurs de la force aient été endommagés. Les croiseurs endommagés qui subissent des dommages supplémentaires sont coulés. Les croiseurs endommagés sont coulés seulement lorsque tous les croiseurs non endommagés de la force ont subi des dommages. Cette situation ne peut se produire que lorsque les unités navales subissent des sorties aériennes répétées pendant la même phase de combat. 23.482 NAVIRES NOMMES : Les navires nommés dans des bases sont traités différemment, car ils peuvent être pris pour cible séparément par les unités aériennes de l'attaquant. Les navires nommés endommagés peuvent être pris pour cible par l'attaquant lors de sorties ultérieures, même si d'autres navires nommés de la base ne sont pas endommagés. 23.49 ATTAQUES AERIENNES CONTRE DES NAVIRES COULES AU PORT : Les attaques aériennes peuvent être faites contre des navires nommés et des croiseurs coulés au port. Si le navire est endommagé ou coulé, il est éliminé (20.524). Les navires coulés au port ne participent pas à la défense aérienne (23.421C).

23.5 ATTAQUES AERIENNES BASEES AU SOL CONTRE DES BASES NAVALES 23.51 MISSION OFFENSIVE : Les attaques aériennes basées au sol contre des unités navales ennemies dans une base sont des missions aériennes offensives et sont résolues pendant la phase de combat, juste après la résolution des missions anti-aériennes, et avant l'interception des missions navales par les unités navales attaquées. Les unités aériennes basées au sol ne se combinent jamais avec les unités aériennes basées sur des porte-avions pour attaquer la même base. De telles attaques sont résolues séparément. 23.52 RESOLUTION DES ATTAQUES : Chaque AAF ou NAS basé au sol est traité comme une escadrille en consultant la Table d'Attaque Navale. Les AAF en attaque subissent des pertes en tant que facteurs aériens à cause des jets de défense aérienne. Les forces en attaque composées d'AAF et de NAS basés au sol subissent des pertes selon 17.142B. Les pertes dans les forces navales du défenseur causées par des unités aériennes en attaque sont déterminées selon 23.44. 23.53 SORTIES SUPPLEMENTAIRES : Après la fin de la première sortie aérienne, l'attaquant peut lancer une seconde sortie avec ses facteurs aériens ayant survécu. Les sorties supplémentaires sont résolues de la même manière que la sortie initiale.

23.6 ATTAQUES DE PORTE -AVIONS CONTRE DES BASES ENNEMIES 23.61 ATTAQUES AUTORISEES : Les unités aéronavales basées sur des porte-avions peuvent attaquer des bases aériennes ou navales ennemies uniquement dans trois circonstances :

A. Dans leur hex de patrouille. Les patrouilles peuvent faire de l'anti-aérien contre les bases aériennes ennemies en bougeant vers leur hex de patrouille, mais ne peuvent pas attaquer des unités navales ennemies au port avant d'avoir atteint leur hex de patrouille (21.415D). B. Dans le cadre d'une mission navale offensive, soit indépendamment, soit en combinaison avec une autre mission navale, à partir de leur hex de mission. C. Pendant un combat naval, les forces navales peuvent faire de l'anti-aérien contre les bases aériennes ennemies, mais ne peuvent pas attaquer des unités navales ennemies au port. 23.62 ATTAQUES INTERDITES : Les porte-avions qui sont interceptés par des unités aériennes ennemies basées au sol alors qu'ils sont engagés dans d'autres activités navales ne peuvent pas attaquer l'hex où sont basées les unités aériennes ennemies en interception en dehors de ce qui est précisé ci-dessus. 23.63 MECANISMES : Les attaques de porte-avions contre des bases ennemies sont résolues en tant qu'attaque anti-aérienne, attaque aérienne contre des unités navales ennemies, ou les deux, au choix de l'attaquant. 23.64 CHRONOLOGIE PENDANT LE COMBAT NAVAL: Les attaques de porte-avions contre les bases ennemies pendant le combat naval sont résolues au début de chaque round de combat, après la formation des groupes de combat et avant que les unités aéronavales inutilisées ne soient allouées aux frappes aériennes contre les unités navales ennemies ou les patrouilles de combat aérien (22.41B). 23.65 UNITES AERIENNES EN DEFENSE : Pour les effets des unités aériennes en défense, voir 23.411. 23.66 EFFETS : Les pertes causées par les facteurs aériens à une force navale en défense sont attribuées selon 23.44.

23.7 ATTAQUES DE PORTE -AVIONS CONTRE DES UNITES NAVALES ENNEMIES EN MER 23.71 RESTRICTIONS : Les NAS basés sur des porte-avions ne peuvent attaquer des unités navales ennemies en mer qu'en participant à un combat naval. Seuls les groupes de combat ennemis qui ont été localisés pendant la détection peuvent être attaqués. 23.72 GROUPES DE COMBAT : Les unités aéronavales basées sur des porte-avions dans un groupe de combat peuvent se combiner en une seule force pour attaquer un groupe de combat ennemi, ou peuvent se séparer pour attaquer différents groupes de combat ennemis. Les unités aéronavales basées sur des porte-avions dans différents groupes de combat ne peuvent pas se combiner pour faire une seule attaque contre le même groupe de combat ennemi ; elles doivent attaquer séparément dans une séquence déterminée par l'attaquant. Chaque NAS en attaque ne peut attaquer qu'une seule fois par round de combat.

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23.73 UNITES AERIENNES EN DEFENSE : Pour les effets des unités aériennes en défense en couverture aérienne et les patrouilles de combat aérien, voir 23.412. 23.74 EFFETS DE LA DEFENSE AERIENNE : Les unités aéronavales attaquant des navires en mer n'abandonnent pas suite à des jets de défense aérienne et ignorent le nombre après le "/" dans un résultat de défense aérienne (23.424). 23.75 CIBLES : Après avoir fait les jets de défense aérienne, l'attaquant doit décider comment résoudre ses attaques. Seules les unités navales ennemies dans le groupe de combat attaqué peuvent être prises pour cible. Chaque navire nommé dans un groupe de combat attaqué est une cible potentielle, ainsi que les navires légers, qui doivent être attaqués en groupe. L'attaquant doit annoncer combien d'escadrilles attaquent chaque cible. Lorsque l'attaquant a annoncé ses attaques il ne peut plus changer d'avis, et il ne peut pas utiliser ses escadrilles contre plus d'une cible. 23.76 JETS DE DES D'ATTAQUES AERIENNES : Un jet de dés d'attaque aérienne séparé est fait pour chaque navire nommé et pour chaque groupe de navires légers attaqués. Cette procédure est répétée pour chaque groupe de combat attaqué.

23.8 ATTAQUES AERIENNES BASEES AU SOL CONTRE DES UNITES NAVALES ENNEMIES EN MER 23.81 PAS DE COUT EN BRP : Les unités navales sont soumises aux attaques aériennes lorsqu'elles arrivent à portée d'unités aériennes opérationnelles pendant une activité navale (EXCEPTIONS : les sous-marins qui ne sont pas dans un hex de patrouille – 20.77 ; transports et ASW Alliés de l'Ouest bougeant de ou vers un port – 20.6321). Les attaques aériennes contre les unités navales ennemies en mer qui peuvent être faites par chaque camp ne sont pas des opérations offensives et ne nécessitent donc pas de dépenses de BRP. 23.811 UNE SORTIE AERIENNE PAR HEX : Pendant n'importe quelle activité navale, les unités navales impliquées suivent un chemin d'hexs spécifique. Si une force navale arrive à portée d'unités aériennes ennemies basées au sol, cette force navale peut subir une attaque aérienne composée d'une seule sortie dans cet hex (EXCEPTION : les forces navales engagées en combat naval peuvent subir des sorties répétées – 23.84). Après la détermination des résultats des sorties, les unités aériennes en attaque qui ont survécu retournent à la base, et ne sont pas encore retournées, puis la force navale entre dans le prochain hex sur sa route. 23.812 SORTIES AERIENNES SUPPLEMENTAIRES DANS CHAQUE HEX : Après que la force navale soit entrée dans son prochain hex, toutes les unités aériennes basées au sol éligibles à portée du nouvel hex, y compris les survivants de l'attaque précédente contre la même force navale, peuvent faire une autre sortie contre cette force navale. Ce processus continue jusqu'à ce que l'attaquant n'ait plus d'unités aériennes ou annule sont attaque, ou jusqu'à ce que la force navale soit hors de portée ou soit éliminée. Ensuite, les unités aériennes en attaque retournent à la base.

23.813 LES ATTAQUES AERIENNES CONTINUES NE SONT PAS OBLIGATOIRES : Les unités aériennes basées au sol ne sont pas obligées d'attaquer une force navale à chaque opportunité. Elles peuvent faire une sortie contre une force navale ennemie, puis décliner la sortie lorsqu'elle entre dans un nouvel hex, puis reprendre leurs attaques lorsqu'elle entre dans un troisième hex. De même, une force navale qui arrive à portée d'unités aériennes, puis passe hors de portée, puis revient à nouveau à portée peut être attaquée lorsqu'elle entre dans chaque hex à portée des unités aériennes, du moment que la force navale soit toujours engagées dans la même activité. EXEMPLE : Le Japon a des unités terrestres à Rabaul et il souhaite les utiliser pour faire une invasion en Nouvelle Guinée. Une force navale Japonaise basée aux Philippines fait un changement de base vers Rabaul pendant la phase de mouvement. Elle peut être attaquée par une unité aérienne Américaine non retournée basée à portée de Rabaul lorsqu'elle arrive à portée, avec une sortie aérienne par hex. L'unité aérienne Américaine sera retournée à la fin de la phase de mouvement où s'est produit le changement de base. Si l'unité aérienne Américaine n'attaque pas pendant la phase de mouvement, elle peut attaquer la force navale Japonaise pendant la phase de combat lorsqu'elle résout sa mission d'invasion. L'unité aérienne Américaine sera retournée à la fin de la phase de combat où s'est déroulée l'invasion. Finalement, si l'unité aérienne Américaine n'a pas encore attaqué la force navale Japonaise pendant la phase de mouvement ou de combat, elle peut l'attaquer lorsqu'elle fait un NR vers les Philippines. L'unité aérienne Américaine sera retournée à la fin de la phase de redéploiement Japonais. Pendant chaque phase où la force navale Japonaise fait une activité navale, l'unité aérienne Américaine aura une opportunité pour l'attaquer, mais l'unité aérienne ne peut attaquer la force navale que lorsqu'elle est en train de faire une activité navale. L'unité aérienne Américaine peut attaquer plus d'une force navale Japonaise pendant une phase du tour de joueur Japonais, du moment que les forces navales Japonaises ne sont pas engagées dans le même type d'activité navale (23.161). Par exemple, si deux forces navales Japonaises séparées changent de base pour Rabaul, alors une seule d'entre elles pourrait être attaquée par l'unité aérienne, ailleurs que dans Rabaul. Si, par contre, une force navale Japonaise change de base et l'autre fait une mission de transport maritime, alors elles peuvent toutes deux être attaquées, car l'unité aérienne en question ne sera pas retournée avant la fin de la phase de mouvement et les deux activités navales ne sont pas identiques. 23.814 Les définitions de ce qui constitue une force navale distincte pour les règles de l'interception navale (22.141-22.143) s'appliquent aussi à l'interception des unités navales en mouvement en mer par des unités aériennes. 23.82 L'AVIATION PEUT ATTAQUER PLUSIEURS FORCES NAVALES : En fonction des restrictions données en 23.161, chaque AAS en attaque basé au sol ou chaque NAS peut attaquer plusieurs forces navales. Les unités aériennes peuvent continuer d'attaquer une force navale si elle se combine avec d'autres forces navales pour former une force navale plus grosse et peuvent aussi continuer d'attaquer les

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unités navales qui abandonnent leur activité et qui retournent au port. 23.83 ATTAQUES AERIENNES APRES LES INTERCEPTIONS NAVALES : Les attaques aériennes ne commencent qu'après que les tentatives d'interception et de contre-interception aient été annoncées et résolues. Le joueur en mouvement décide de l'ordre d'interception des activités navales, le joueur en interception décide de l'ordre des contre-interceptions, etc. (22.166). 23.84 ATTAQUES D'UNITES AERIENNES BASEES AU SOL PENDANT LE COMBAT NAVAL : Si une force navale engage un combat naval dans un hex qui est aussi soumis à une attaque aérienne par des unités aériennes basées au sol, alors ces unités aériennes basées au sol peuvent participer à la bataille navale en faisant une sortie contre les unités navales en défense dans les groupes de combat détectés à chaque round de combat naval. Ceci représente le fait que le mouvement de la force navale à travers les hexs exposés est gêné à cause du combat naval. C'est la seule situation, en dehors des attaques aériennes contre des unités navales au port, où les unités navales peuvent subir plus d'une sortie d'unités aériennes basées au sol dans le même hex. 23.85 UNITES AERIENNES ELIGIBLES : Les seuls types d'unités aériennes qui peuvent attaquer les unités navales en mer sont les AAS en attaque, les NAS et les kamikazes (23.11D). 23.86 RESOLUTION DES ATTAQUES AERIENNES BASEES AU SOL CONTRE LES UNITES NAVALES EN MER : La procédure suivante est utilisée pour résoudre toutes les attaques d'unités aériennes basées au sol contre les unités navales en mer, qu'elles se produisent ou non dans le cadre d'une bataille navale. A. Les attaques des unités aériennes basées au sol pendant une bataille navale sont résolues après la résolution des frappes aériennes des unités aériennes basées sur des porte-avions et avant la résolution du combat de flotte (22.41H). Aucune surprise n'est obtenue par l'attaquant. B. Les escadrilles assignées en couverture aérienne et en patrouille de combat aérien doivent être engagées par un nombre égal d'escadrilles en attaque, si possible, que l'aviation en défense ait ou non engagé les unités aéronavales précédemment au cours du round. Les escadrilles en défense qui ont été éliminées ou forcées d'abandonner à cause d'un résultat de combat précédent sont ignorées. Si l'attaque aérienne ne prend pas place pendant une bataille navale, alors un tiers (arrondi au supérieur) des NAS du défenseur peuvent être assignées en patrouille de combat aérien. C. Le combat aérien impliquant des unités aériennes de l'attaquant engagées par une couverture aérienne ou une patrouille de combat du défenseur est résolu séparément (23.4121C). Un jet de dés de défense aérienne est ensuite fait par la force navale du défenseur. Les unités aériennes en attaque qui n'ont pas été éliminées ou forcées d'abandonner doivent attaquer les unités navales en défense. D. Si la force navale est attaquée pendant une bataille navale, alors les unités aériennes basées au sol éligibles peuvent attaquer n'importe quel groupe de combat ennemi qui a été

localisé pendant ce round de combat. Seule la couverture aérienne et les patrouilles de combat aérien qui ont été assignées à ce groupe de combat peuvent engager les unités aériennes basées au sol et seules les unités navales de ce groupe de combat peuvent faire des jets de défense aérienne. Si la force navale n'est pas attaquée pendant une bataille navale, un seul jet de défense aérienne est fait pour toute la force navale attaquée, en se basant sur le nombre total de facteurs naval dans la force attaquée. E. Après avoir retiré les pertes de la défense aérienne, un jet de dés d'attaque aérienne est fait pour chaque cible des facteurs aériens en attaque. 23.87 ATTAQUES AERIENNES CONTRE LES LIGNES DE RAVITAILLEMENT MARITIMES : Les attaques aériennes contre les lignes de ravitaillement maritimes ennemies (30.374) sont résolues de la même manière que les attaques aériennes contre les unités navales ennemies. Il ne peut y avoir qu'une seule sortie contre chaque hex de la ligne de ravitaillement maritime. 23.88 ATTAQUES AERIENNES CONTRE LES ROUTES DE CONVOIS : Les attaques aériennes contre les routes de convois Britanniques, Américaines ou Japonaises (25.731, 25.95) sont résolues de la même manière que les attaques aériennes contre les unités navales ennemies. Il ne peut y avoir qu'une seule sortie aérienne contre chaque hex de la route du convoi. Les transports du défenseur ainsi que tous les autres navires légers de la force navale peuvent être attaqués en groupe et subir des pertes selon 20.57. 23.89 EMPECHER LES ACTIVITES NAVALES : Les attaques aériennes à elles seules ne peuvent pas empêcher de terminer une activité navale, à moins que les pertes infligées à la force navale ne réduisent sa taille en dessous du minimum nécessaire à l'activité.