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LE DESSIN ANIMÉ À TRAVERS LE MONDE DOSSIER THÉMATIQUE Marie PRUVOT Jérémy HANAUT Justine CAMUS Félix PMO 1 Groupe F 1

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LE DESSIN ANIMÉ À TRAVERS LE MONDE

DOSSIER THÉMATIQUE

Marie PRUVOTJérémy HANAUTJustine CAMUSFélix BOURGUIGNON

PMO 1Groupe F

2013

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TABLES DES MATIÈRES

ABSTRACT …………………………………………………………………………………………………………….......3

I. LES ÉTATS-UNIS, LA SUPERPUISSANCE DU DESSIN ANIMÉ………………………...........4

II. LE JAPON, L’EMPIRE DU MANGA……………………………………………………………………...7

III. LA FRANCE, LE LEADER EUROPÉEN…………………………………………………………........10

IV. L’AFRIQUE, UN NOUVEL ENTRANT SUR LE MARCHÉ MONDIAL DEL’ANIMATION………………………………………………………………………………………………. 13

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Le marché de l’animation est un marché très important, présent dans le monde entier. C’est un marché sans frontière ; en effet, un dessin animé fabriqué dans un pays peut être exporté et diffusé à l’étranger. Par ailleurs, un dessin animé produit dans un pays peut être fabriqué à l’étranger, pour des raisons financières. On parle donc de marché mondial de l’animation.

Cependant, il existe aussi pour chaque pays des techniques de fabrication différentes, et chaque pays articule ses dessins animés autour de valeurs propres à sa culture. C’est pourquoi nous pouvons dire qu’il existe dans le même temps une multitude de marchés de l’animation.

Nous avons ainsi décidé de baser notre dossier sur l’analyse de quatre marchés de l’animation bien distincts et de présenter pour chacun une série animée. Tout d’abord, nous étudierons l’animation au sein des pays leaders du marché : les Etats-Unis, le Japon et la France. Nous présenterons ensuite l’arrivée de l’Afrique sur le marché mondial de l’animation.

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I. Les Etats-Unis, la superpuissance du dessin animé

Les techniques de l’animation aux Etats-Unis ont été importées par le français Emile Cohl, précurseur du dessin animé sur pellicule de cinéma avec son œuvre Fantasmagorie.

C’est entre 1912 et 1914, dans les studios Fort Lee, que les premières animations américaines prennent vie. De nombreux studios se développeront ensuite.

Dans les années 30, les sociétés Walt Disney Company, Warner Bros et MGM ont marqué le début de l’âge d’or du dessin animé US, avec la création des Cartoons, de courts métrages d’animation mettant en scène des personnages devenus célèbres tels que les Looney Tunes, Tom et Jerry, Droopy, Mickey Mouse, Betty Boop, Superman et Popeye.

Aujourd’hui les cartoons constituent le principal patrimoine américain en animation, faisant de ce pays la référence mondiale du dessin animé. Mais l’arrivée d’un nouveau dessin animé dans les années 90 marque un tournant dans l’histoire de l’animation américaine et mondiale.

LES SIMPSON

À la fin des années 80, un nouveau dessin animé purement « made in America » débarqua sur les écrans. C’est sur la chaîne FOX, le 17 décembre 1989, que les américains ont pu, pour la première fois, faire la connaissance de cette famille typiquement américaine de classe moyenne, tous de peau jaune, devant faire face à divers problèmes de société dans la ville de Springfield  : Les Simpson sont nés. Le synopsis tourne autour du mode de vie de la classe moyenne américaine revue d’une manière totalement satyrique et décalée. Homer, le père, responsable de la sécurité à la centrale nucléaire de Springfield, Marge, la mère, stéréotype de la femme au foyer américaine, Bart, le fils mal éduqué de 10 ans, Lisa, une surdouée activiste de 8 ans et Maggie, un bébé qui communique en suçant une tétine; vont devenir les ambassadeurs internationaux d’un renouveau de l’animation américaine, influençant de nombreux futurs programmes des télévisions mondiales.

Vingt-cinq saisons, des dizaines de récompenses dans des compétitions où l’animation n’avait jusqu’alors pas sa place, une étoile sur le Walk Of Fame d’Hollywood, des expressions entrées officiellement dans la langue anglaise, un film à grand succès au cinéma; jamais un dessin animé n’avait connu un tel succès.

Les origines de la série Les Simpson

Les Simpson ont été conçus par Matt Groening dans le bureau du producteur James L. Brooks. Chaque nom des personnages a directement été inspiré de sa famille, à l’exception du fils aîné, qu’il nomma Bart plutôt que Matt. Les premiers épisodes furent diffusés par The Tracey Ullman Show à partir du 19 avril 1987 sous forme de courts métrages. Plutôt que d’affiner et de perfectionner les traits de dessins de Matt Groening, la production décida uniquement de repasser les traits, donnant une apparence grossière aux graphismes des premiers épisodes.

En 1989, la chaîne FOX racheta la série et l’adapta en épisodes de 30 minutes. Le premier épisode, « Noël Mortel », un épisode spécial Noël fut diffusé le 17 décembre 1989. La première saison s’acheva en mai 1990.

Spectateur des premiers succès de la série, Tracey Ullman déposa une plainte contre la chaîne FOX en 1992, défendant le fait que son émission était à l’origine du succès de la série. Il réclama donc une part des bénéfices des Simpson. Cette plainte fut rejetée par les tribunaux.

Jérémy HANAUT

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Le processus de fabrication des Simpson : un système bien huilé

Producteurs  :

Matt Groening et James L. Brooks ont évidemment occupé une place importante dans la fabrication de la série, d’abord en étant producteurs délégués mais aussi en tant que consultants créatifs. Sam Simon, directeur de création pour les quatre premières saisons occupa aussi un rôle de producteur délégué.

Une des particularités de ces productions américaines, qui les distinguent des européennes, est le « show runner ». C’est un terme typiquement américain pour qualifier les auteurs-producteurs responsables du travail quotidien sur une émission ou une série télévisée, chargés de veiller au respect de la cohérence entre les différents aspects du programme. Il figure comme l’un des postes les plus importants au sein de la série Les Simpson, comparable au scénariste en chef gérant la production pour toute la saison.

Liste des « show runners » selon les saisons des SimpsonSaison 1 – 2 Matt Groening, James L. Brooks et Sam SimonSaison 3 – 4 Al Jean et Mike ReissSaison 5 – 6 David MirkinSaison 7 – 8 Bill Oakley et Josh Weinstein

Saison 9 – 12 Mike ScullySaison 13 – aujourd'hui Al Jean

Scénaristes   :

Seize scénaristes composent l’équipe de rédaction des Simpson. Chaque mois de décembre, chacun propose ses idées de scénario d’épisode. Des sessions sont ensuite organisées pour chaque épisode où tous les scénaristes deviennent complémentaires pour la rédaction des blagues, des gags… Parmi ces scénaristes nous pouvons citer, George Meyer, John Swartzwelder, scénariste le plus prolifique de la série, ou encore Conan O’Brien, célèbre animateur de talk-show, successeur de David Letterman au fameux Late Night with Conan O'Brien, et animateur du Tonight Show en 2009-2010. Une fois le script terminé, il est envoyé aux personnes chargées des voix des personnages. Il arrive que des invités surprises, principalement humoristes, viennent faire un script le temps d’un épisode.

En 2007, la Writers Guild Of America, East, syndicat des scénaristes américains défendant les droits d’auteurs, fit grève. Les scénaristes des Simpson, membres pour la plupart, suivirent le courant.

En moyenne, le processus de production des Simpson nécessite 6 mois pour la conception d’un épisode. Certains sont spécialement réalisés dans le cadre d’un évènement ponctuel comme le Super Bowl ou les Jeux Olympiques.

Distribution des rôles   :

Les voix des personnages de la série, totalement originales voir improbables aussi bien aux Etats-Unis qu’en France, façonnent le culte de la série.

En France, l’adaptation des dialogues a été réalisée par Juliette Vigouroux et Alain Cassard jusqu’à la saison 19 puis par Régine Teyssot jusqu’à aujourd’hui.

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Personnages Voix originales américaines Voix françaisesHomer Simpson Dan Castellaneta Philippe PeythieuMarge Simpson Nancy Cartwright Véronique AugereauBart Simpson Nancy Cartwright Joëlle Guigui, Nathalie BienaiméLisa Simpson Yeardley Smith Aurélia Bruno

Selon Véronique Augereau, Matt Groening dit considérer la version française comme son interprétation favorite car elle a quelque chose de spécifique.

Animation   :

Lorsque la série était diffusée dans le Tracey Ullman Show, elle était entièrement produite en interne dans le studio Klasky Csupo. La série telle qu’on la connaît aujourd’hui nécessite la sous-traitance de nombreux studios à travers le monde à cause du gros volume de travail qu’elle nécessite. La chaîne FOX fait notamment appel à des studios Sud-Coréens.

Au départ du processus, les artistes du studio d’animation américain DPS Film Roman dessinent les storyboards (série de dessins représentant chaque plan d’un scénario) et conçoivent tous les éléments nouveaux comme les décors, personnages, objets, etc. Des animatics (visualisation dynamique du storyboard) sont ensuite produits puis envoyés aux scénaristes de Gracie Films, la société de production de la série, pour effectuer tous les contrôles de cohérence avec les scripts et l’identité de la série. Les studios étrangers interviennent enfin pour finaliser les animations, modifier les images et préparer la totalité des épisodes sur des bandes prêtes à l’usage à destination de la chaîne FOX. Cette étape dure environ 3 à 4 mois.

Les Simpson font figure de précurseur dans la recherche de minimisation des coûts dans l’animation et donc dans l’exportation d’étapes du système de production à l’étranger.

Comme toute série, même si celle-ci possède des codes auprès du public et un processus de fabrication qui marchent, la nouvelle technologie oblige à faire des changements pour suivre les nouvelles tendances. La saison 20 a amorcé la haute définition chez Les Simpson. Pour Matt Groening, ce changement fut complexe, chamboulant le système de production.

Succès, influences et produits dérivés : la firme Simpson

Les Simpson ont été le premier programme d’animation à succès en prime time aux Etats-Unis depuis Wait Till Your Father Gets Home dans les années 70. Le succès de cette sitcom animée a donné naissance à de nombreux autres dessins animés dans les années 1990, aujourd’hui mondialement connus, marquant une nouvelle ère du dessin animé : South Park, Les Griffin, Futurama…

Bart est rapidement devenu le personnage le plus populaire de la télévision américaine, donnant naissance à une immense déclinaison de produits dérivés de la série. Aujourd’hui, cette exploitation dérivée va jusqu’aux personnages secondaires et se chiffre en plusieurs milliards de dollars, allant des timbres à l’utilisation de l’image de la série pour des publicités de divers produits...

En terme de déclinaison média, Les Simpson font office de référence absolue. En effet, à travers le temps, la série a su s’adapter avec succès à chaque nouveau support média : des BD, une production discographique, un long-métrage, une attraction en Floride, plus de 5 jeux vidéo, des applications Smartphones, un site internet… Nous pouvons parler d’une véritable « firme Simpson ».

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II. Le Japon, l’empire du manga

Le Japon se distingue des autres pays grâce à la création d'un style unique qui lui est propre : le manga. On parle de style manga car il est présent sous différentes formes artistiques allant de la peinture à la bande dessinée et du dessin animé au film d'animation.

Le Japon est le premier exportateur de manga, ce qui l’associe fortement à ce style et qui les rend indissociables. Ceci représente indéniablement un facteur culturel révélateur de l'identité du pays à l’internationale. Ses productions restent cantonnées à cette forme de dessin, ce qui place le Japon au rang du deuxième exportateur d'animation, après les Etats-Unis.

Le style manga est apparut à la fin du XVIIIème siècle au Japon grâce notamment à Hokusai, un célèbre peintre japonais. À cette époque, le manga signifiait une estampe divertissante aux traits grossiers sans but quelconque C'est seulement à partir du XXème siècle que le terme manga renvoie aux bandes dessinées puis plus tard au dessin animé. Les bandes dessinées manga connaissent un véritable succès au Japon tout comme à l'étranger. Effectivement, l'année 2005 marque une période d'exportation record du manga vers les pays occidentaux. Cette démocratisation mondiale, appelée « mangalisation », représente un tournant majeur dans le monde de la bande dessinée.

Le dessin manga se démarque des autres formes de dessins principalement par l'aspect visuel de ses personnages. En effet, en comparaison des dessins européens, les dessins mangas sont plus dynamiques grâce à un découpage des scènes identique à celui d'un film. De plus, les yeux des personnages sont très souvent de grande taille afin d'en améliorer le réalisme des expressions et des sentiments. Par exemple, l'étonnement se traduit par une chute du personnage, la joie par le scintillement d'étoiles dans les pupilles ou encore l'amour en remplaçant les yeux par des cœurs battant la chamade. Ces codes propres aux mangas permettent d'intensifier l'humour du dessin et l'attachement aux personnages. Ce sont ces différents codes exprimés dans des scènes dynamiques qui font de ce style de dessin une identité à part entière.

La force du manga réside aussi dans le fait de savoir cibler très précisément son public. Par exemple, les mangas pour adolescents peuvent se décliner selon le sexe. Les deux types les plus connus en France sont :- le shônen manga, principalement pour les garçons, évoque des histoires héroïques entrelacées de combats, dans lequel le personnage principal doit tenter de sauver un monde voire une humanité- le shôjo manga, majoritairement pour les filles, se définit par des histoires sentimentales et psychologiques entre les personnages

Moins connu, le seinen est plus axé pour les jeunes adultes. Il met en scène des histoires sérieuses comme des enquêtes liées à un meurtre ou des histoires sentimentales à tendance

Félix BOURGUIGNON

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érotique. Enfin, depuis peu, les femmes écrivent de plus en plus de mangas, donnant lieu à la variante josei muke pour un public spécifiquement féminin. On trouve aussi d'autres formes de manga : le dessin de presse, yon koma, en quelques cases ; le manga pour les enfants ; le manga documentaire.

Du coté des écrans, il a fallu attendre l'année 1963 pour que le manga s'illustre pour la première fois au Japon avec Astro, le petit robot, crée par Osamu Tezuka.

Tezuka est le précurseur du dessin animé manga au Japon et démocratise son apparition dans les années 60 grâce à de nombreuses œuvres originales qui faciliteront l'essor du manga télévisuel à travers le monde entier. L'offre des dessins animés nippons s'est intensifiée au fil des décennies afin d'atteindre son apogée au début des années 2000. Goldorak, et Dragon Ball sont les séries ayant connu le plus grand succès au Japon ainsi qu'à l'étranger et deviennent des références du style manga.

Goldorak est un dessin animé manga de science-fiction appartenant au genre mecha1. Il a été réalisé en 1975 par Toei Animation et est tiré de la bande dessinée de Go Nagai, l'inventeur du genre mecha. L'univers de Goldorack est identique au premier manga phare de Go Nagai, Mazinger Z, qui met en scène des robots pilotables par des humains. Le scénario s'inspire de la tendance de science-fiction créée par la saga Star Wars, ou la narration est influencée par le manichéisme ; de jeunes protagonistes pilotant des robots défendent la Terre qui est envahie par des hordes d'ennemis cruels et avides de pouvoir. Ces différents ennemis sont associés à des idéologies tels que le fascisme ou le nazisme, et de ce fait, suffisent pour les protagonistes à incarner le mal absolu. C'est alors que ces jeunes protagonistes vont s'appuyer sur les conseils de leurs aînés afin de pouvoir triompher avec brio des forces du mal. À travers cette histoire, on découvre une glorification de la technologie, illustrée par les robots ainsi qu'un respect envers les personnes âgées, sages et toujours de bons conseils.

Goldorak a été crée dans le but de vendre des produits dérivés, particulièrement des jouets, soit principalement des robots en tout genre à l'effigie des personnages de la série.

L'exemple de réussite est sans aucun doute la série Dragon Ball. Elle a été créée par Akira Toriyama en 1986 et a été adaptée sur les écrans l'année suivante. En plus de la bande dessinée vendue à environ 150 millions d'exemplaires à travers le monde, la série télévisuelle reste l'une des séries manga les plus influentes au monde. Le scénario s'inspire d'un roman chinois Le voyage en Occident, et conte les péripéties du héros San Goku, accompagné de ses alliés dits les « bons », qui déjoue les plans maléfiques des dits « méchants » . On retrouve, tout comme dans Goldorak, une narration manichéenne enrichie par des us et coutumes nippones. Les arts martiaux japonais ainsi que chinois sont véhiculés à travers des combats titanesques. Les héros triomphent des combats à la condition d'avoir développer leur potentiel au maximum à l'issu d'entraînements intenses. La notion de puissance est l'un des sujets les plus abordés dans la série, elle doit savoir être développée à l'aide d'entraînement physique et canalisée par un bonne préparation mentale. En d'autre terme, le dépassement de soi et la compétition caractérisent le crédo de la série.

1 Mecha est un thème de science-fiction qui a la particularité de mettre en scène des personnages utilisant ou incarnant des armures robotisées, généralement de forme humanoïde.

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La saga Dragon Ball regroupe à elle seule plus de 400 épisodes, ainsi qu'une dizaine de moyens métrages associés à une grande variété de produits dérivés. Ces produits dérivés sont issus d'une déclinaison de l'univers sur toutes formes de supports, aussi bien classiques que ludiques : des cartes à collectionner, des jeux vidéo, des jeux de sociétés, des peluches, des adaptations au cinéma, des figurines etc. À travers cette réussite, on peut dire que Dragon Ball a démocratisé le genre manga en Occident et a permis l'insertion des nouveaux mangas actuels. En effet, la série Dragon Ball fut victime de différentes controverses qui, malgré certaines censures, ont réussi à lever les tabous sur le manga. La série animée fut notamment critiquée sur ses scènes de combats trop violentes ainsi que sur les scènes de nus de certains personnages. Les séries Naruto, One Piece et bien d'autres sont d'ambler similaires à Dragon Ball et s'inscrivent dans sa continuité en terme de popularité.

En France, la culture du manga est devenue une véritable « mode » qui continue toujours de prospérer. La Japan expo est un exemple de la prolifération du manga depuis ses dernières années. Créée en 1999, la Japan expo est un salon événementiel professionnel français sur la culture japonaise consacrée principalement aux mangas, aux jeux vidéo, aux animes (dessins animés du style manga) mais aussi aux arts martiaux, à la mode... Ce rendez vous incontournables pour les amateurs de culture nippone peuvent s'y retrouver une fois par an en juillet afin de découvrir les dernières nouveautés. Il faut savoir qu'en France, on retrouve 20 nouveaux éditeurs ainsi que 500 nouveautés en bandes dessinée mangas par an. Du coté de l'offre audiovisuelle, la création de la chaîne à thème Manga montre la présence d'une réelle demande du coté des spectateurs. Les chaînes NT1, Direct Star et MCM suivent cette tendance en concentrant majoritairement leurs diffusions d'animations sur les mangas. Gulli, l'une des premières chaînes en quantité de diffusions d'animations, détient sa meilleure part d'audience sur l'année (13% au mois de mai, 6% et 7% en fin d'année) soit 2 millions de téléspectateurs lors de la diffusion du dessin animé Beyblade, manga phénomène pour les adolescents.

Bibliographie :

Histoire du Manga: l'école de vie japonaise, Karyn Poupée, 2010

Manga, soixante ans de bande dessinée japonaise, Paul Gravett, 2005

Le Manga, Stéphane Ferrand et Sébastien Langevin, 2006

Marché de l'animation, rapport du CNC, 2012

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III. La France, un leader européen

Le premier dessin animé est français, il s’agit de Fantasmagorie d’Emile Courtet (ou Emile Cohl), qui fut projeté pour la première fois le 17 août 1908 à Paris. Le réalisateur a apporté ses techniques aux États-Unis à partir de 1912 où il a travaillé pour les studios Fort Lee.

En 1973, René Laloux réalise le premier long métrage d’animation français à recevoir un prix au festival de Cannes : La planète sauvage. Le dessin animé était adapté des dessins de Roland Topor.

Le succès de l'animation française doit, depuis ses débuts, beaucoup à celui de la bande-dessinée franco-belge (Astérix, Tintin, Lucky-Luke, Spirou...). Même si elle comporte également des créations originales comme Kirikou et la Sorcière, elles ne sont pas forcément liées à la culture française. Nous nous concentrerons ainsi uniquement sur cette particularité d’adapter des bandes dessinées.

ASTERIX : EXEMPLE TYPE D’ADAPTATION DE BANDE DESSINÉE FRANCO-BELGE

Les origines de la série : le contexte de la bande dessinée

Astérix est un dessin animé tiré de la bande dessinée franco-belge Astérix le Gaulois, créée en 1959 par le scénariste René Goscinny et le dessinateur Albert Uderzo. À l’époque, la bande dessinée était publiée dans un journal français spécialisé intitulé Pilote. En effet, à l’occasion de la création de l’hebdomadaire, René Goscinny et Albert Uderzo avaient la tâche d’assurer la partie bande dessinée. Ils ont tout d’abord pensé à adapter le Roman de Renart, mais l’idée était déjà prise. Ils ont alors réfléchi à créer un univers propre au « folklore français » et se sont penchés sur toutes les périodes de l’histoire de France pour finalement créer l’univers d’Astérix.

Avec 300 000 exemplaires de Pilote vendus, son lancement fut un succès, notamment grâce aux aventures d’un certain Astérix.

Astérix, c’est l’histoire d’un petit village gaulois d’Armorique qui lutte, seul, contre l’invasion romaine de Jules César grâce à une potion magique préparée par leur druide qui donne à tous les villageois une force surhumaine.

Astérix, le petit futé, et Obélix, le corpulent livreur de menhirs, sont les personnages principaux de cette série, ancrée dans les « mœurs françaises » du dessin animé.

Il existe 41 bandes dessinées d’Astérix dont 7 albums hors collection et seulement 8 films d’animation produits entre 1961 et 2006.

Les adaptations cinématographiques

Le premier film d’animation d’Astérix a été Une aventure d’Astérix : Astérix le Gaulois. Il a été réalisé par Ray Goossens et produit par Raymond Leblanc en 1967 d’après la bande dessinée de René Goscinny et d’Albert Uderzo de 1961. Le dessin animé a été distribué en France par Athos Films et en Belgique par Ciné Vog Films. Il était alors d’une durée de 68 minutes.

Une rumeur assure que les deux créateurs de la bande dessinée, René Goscinny et Albert Uderzo n’auraient pas été au courant du projet d’adapter la BD au cinéma et n’auraient découvert le film d’animation que lors d’une projection privée, leurs éditeurs ayant gardé le projet secret.

Marie PRUVOT

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Le deuxième film d’animation fut Astérix et Cléopâtre, toujours franco-belge et produit en 1968 par les sociétés Belvision et Dargaud Films, d’une durée cette fois de 72 minutes. C’est la première fois qu’apparaît Idéfix, le petit chien d’Obélix, qui ne le quittera plus dans les autres épisodes.Ce film d’animation a été adapté au cinéma par Alain Chabat en 2002 et se classa quatrième au box-office des films français. Il fut produit par les sociétés Katharina et Renn Productions et coproduit par Canal+, le CNC, chez Wam, La petite Reine, KC Medien, et TF1 Films Production. Le film est franco-italien.

Le troisième film d’animation Les douze travaux d’Astérix, sorti en 1976, est particulier car il s’agit du dernier réalisé par René Goscinny et Albert Uderzo et le seul produit par leur studio de production Idéfix. Ce film d’animation n’est pas basé sur une bande dessinée mais a, au contraire, engendré la sortie d’un roman illustré.

Le quatrième film d’animation est franco-français et il s’agit du premier produit par le studio Astérix qui appartient à Gaumont. Le dessin animé est adapté de deux bandes dessinées : Astérix légionnaire (1964) et Astérix gladiateur (1967).

S’en suivent Astérix chez les Bretons (1986) puis Astérix et le coup du menhir (1989) qui est quant à lui franco-allemand. Il a été réalisé par Philippe Grimond et a amené la sortie d’un album hors-série.

Le dessin animé germano-espagnol Astérix et les Indiens est produit en 1994. C’est la première fois que la France est écartée d’un projet « Astérix ».

Enfin, en 2006 est produit Astérix et les Vikings. Le film d’animation est cette fois-ci franco-danois et les anecdotes du dessin animé tournent autour des pays scandinaves. Par exemple, un personnage se prénomme Abba, un clin d’œil au groupe pop suédois et sa mère, qui nourrie une passion pour le mobilier en forme de crânes, est appelée Vikéa en référence à l’entreprise Ikea.

Parmi la totalité des dessins animés Astérix, c’est Astérix le Gaulois, le premier créé, qui a réuni le plus de monde au cinéma avec 2 415 230 entrées en 1967.

L’esprit de la série animée

Le dessin animé Astérix n’est pas considéré comme un dessin animé seulement pour enfant car plusieurs lectures sont possibles. La série possède un très grand nombre de personnes caricaturés que les lecteurs ne seront pas forcément à même d’identifier.

De plus, les épisodes sont tous composés d’une multitude de jeux de mots, adaptés à chaque tranche d’âge. Par exemple Astérix qui est adapté de la typographie « astérisque » ou bien le prénom d’un autre personnage, Lélosubmarine pour Yellow submarine des Beatles.

René Goscinny et Albert Uderzo ont créé un véritable univers, allant même jusqu’à créer des terminaisons propres à chaque nationalité de personnages : une terminaison en –ix pour les Gaulois (les noms des chefs Gaulois se terminaient par –rix) (par exemple : Idéfix, Boulimix), une terminaison en –ine pour les Gauloises (par exemple : Bonemine, Lélosubmarine), une terminaison en –af pour les Normands (par exemple : Grossebaf, Autograf) etc...

Les clins d’œil à des événements historiques sont, eux aussi, omniprésents. Par exemple, dans un épisode où Jules César affranchit un esclave roux, on entend un spectateur commenter « il affranchit le rubicond ». Cette phrase fait référence à la traversée du Rubicon, un fleuve du nord de l’Italie, par César (« il a franchi le Rubicon »).

La série use également des figures de styles, avec des comiques de répétition (la scène du naufrage des pirates ou la phrase connue du « ils sont fous ces romains »), des anachronismes aidant à créer un univers drôle et particulier (les cheminées, les menhirs, le chef élevé sur un

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pavois était une coutume des Barbares et des Francs et non pas des Gaulois, le port de la moustache était à la mode chez les Francs...) et d’autres servant un esprit parfois décalé de la série (apparition du métro parisien...). En fait, les auteurs prennent beaucoup de libertés par rapport aux réalités historiques.

René Goscinny et Albert Uderzo n’hésitent pas non plus à user des clichés et les mêler aux anachronismes : Lutèce est représentée comme le Paris contemporain, ville lumière, remplie de touristes qui se pressent au Moulin Rouge. En Auvergne, Astérix et Obélix visitent une entreprise de fabrication de roues, cette entreprise n’est pas sans rappeler l’usine Michelin. En Corse, une querelle ancestrale anime deux clans rivaux qui se battent sans en connaître la raison exacte, la vendetta étant animée par des motifs absurdes qui ne concernent aucun des deux clans.

En ce qui concerne les graphismes, il n’existe pas de différences flagrantes entre les bandes dessinées et les films d’animation. Les auteurs ont fait le choix de les réaliser de manière semi réelle (ou atome) : les personnages sont caricaturés et possèdent tous des gros nez. Ce type de dessin était très utilisé dans les bandes dessinées du journal Spirou.

Pour symboliser des humeurs et des changements d’expression, les auteurs jouent sur les couleurs (le visage rouge pour la colère) ou les gestes (des mains qui se frottent pour la faim).

Les produits dérivés

Un expert en arts a pu compter environ 11 000 références de produits (gadgets, objets en tout genre) dérivés du monde d’Astérix.

Parmi eux, nous noterons plusieurs jeux de société dont Astérix et la potion magique, sorti en 1967, un Puissance 4 Astérix et Cléopâtre, un jeu de cartes Jeu du Nain Jaune Astérix et le chaudron, un jeu de l’oie La grande traversée, un Taboo Astérix chez les Belges etc...

Plusieurs jeux vidéo ont également été créés, sur PC, sur MAC et sur consoles. Le premier date de 1982 Astérix sur Atari 2600 puis treize autres jusqu’à Astérix aux Jeux Olympiques sur PC, PlayStation2, Wii, Nitendo DS et Xbox 360, sorti en même temps que le film Astérix aux Jeux Olympiques en 2007.

La création dérivée la plus importante de l’univers d’Astérix est tout de même le Parc Astérix. Situé à Plailly dans l’Oise, il a ouvert ses portes le 30 avril 1989 et fut l’un des grands projets français des parcs de loisir avec Big Bang Schtroumpf qui, lui, fit faillite peu de temps après son ouverture.

Le Parc Astérix est le fruit de la société Parc Astérix SA, financée par le groupe britannique Barclays et vingt autres investisseurs. Albert Uderzo a participé à sa conception avec 5 autres concepteurs. L’investissement représentait alors 130 millions d’euros (850 millions de francs à l’époque) et a créé un millier d’emplois.

Le parc, divisé en 6 univers, connaît un véritable succès depuis 24 ans et a même résisté face à la création de Disneyland Paris. Il fut cité en tant qu’exemple représentant « l’exception culturelle française ». Cependant, depuis quelques temps, le Parc Astérix connaît une baisse de la fréquentation. Peut-être que la sortie d’une nouvelle bande dessinée Astérix chez les Pictes, prévue pour octobre 2013 ou bien celle d’un nouveau dessin animé, Astérix et le domaine des dieux, en 2014, participeront à relancer la fréquentation du Parc.

Conclusion

Les problèmes économiques, l'étroitesse du marché intérieur et le coût de production et de fabrication en France posent problème. Ainsi pour palier les problèmes de rentabilité, la plupart des productions françaises ont été obligées de se faire en coproduction ou en sous-traitant une partie du travail à d'autres pays. Voilà qui explique pourquoi de nombreux projets animés ne sont pas franco-français mais européens. Cette étude de cas des dessins animés à travers le monde concerne donc ici le marché européen de l’audiovisuel, représenté en majeure partie par la France et la Belgique. C’est le cas des aventures d’Astérix.

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IV. L’Afrique, un nouvel entrant sur le marché mondial de l’animation

En Afrique, le marché de l’animation était jusqu'à ces dernières dizaines d’années inexistant. En effet, au cours du XXème siècle, aucun dessin animé entièrement africain n’avait été créé. Seuls des dessins animés américains avec des personnages principaux afro-américains ou africains existaient, tels que Cool Attitude (The Proud Family), The Boondocks ou The Princess and the Frog.

C’est à partir de la fin du XXème siècle que le marché de l’animation en Afrique apparaît, avec la création en 1998 du premier studio de production et d’animation africain, le studio Pictoon, basé à Dakar. En 2002, ce studio livre sa première série télévisée d’animation, Kabongo le griot qui est la première série d’animation produite en Afrique. Elle a été diffusée à partir de l’année 2003 et n’a connu du succès qu’au sein même de l’Afrique. Au vu du faible succès de la série, le studio Pictoon s’est vu obligé d’arrêter l’animation et de recentrer son activité sur le domaine plus rentable des courts métrages institutionnels et des clips pédagogiques.

Cependant, avec Kabongo le griot, Pictoon a aidé l’Afrique à trouver sa place dans le monde de l’animation et a prouvé que l’Afrique pouvait produire des dessins animés de qualité, à la finition impeccable. De ce fait, le marché de l’animation a ensuite suscité un important engouement, ce qui a conduit à la création de nombreuses structures et de nouveaux dessins animés africains.

LES CONTES DE TINGA TINGA

Claudia Lloyd, une productrice anglaise passionnée d’Afrique a découvert en 2006 le style du dessin Tinga Tinga grâce à la présence de dessins de ce style sur des marchés de l’Afrique de l’Est (tel que le marché Morogoro Store).

Cet art africain est une technique picturale originaire de Tanzanie qui doit son génie à l’art graphique tanzanien et surtout à Edward Saidi Tingatinga, qui lui donna son nom. Edward Saidi Tingatinga (1932-1972) était un peintre tanzanien qui s’est inspiré des décorations murales des cabanes traditionnelles africaines, vu par Karl Weule en 1906 et décrit dans son récit Negerleben in Ostafrika de 1908, pour créer le style Tinga Tinga. Le principe de cet art est la représentation des animaux et des humains à partir de pigments naturels très colorés. Edward Saidi Tingatinga fonda en 1960 un atelier et une école de peinture tanzanienne appelée Tinga Tinga dans lesquels il y enseigna cet art.

“Conger Birds” de Edward Saidi Tingatinga, 1972

Justine CAMUS

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Après sa découverte, Claudia Lloyd décida de s’inspirer de contes animaliers d’Afrique et de l’art africain Tinga Tinga pour créer un dessin animé, Les Contes de Tinga Tinga. Pour que celui-ci soit entièrement réalisé en Afrique, elle créa un studio d’animation au Kenya, à Nairobi. Ce studio, qui existe toujours, comprend 60 personnes (dessinateurs, preneurs de son, producteurs) qui ont participé à la création de la série. L’art Tinga Tinga a donc été transposé dans les studios kényans de Tiger Aspects Productions et d’Homeboyz Entertainment, deux studios qui s’appuient sur des compétences locales. Chaque épisode de cette série animée télévisée a été dessiné et peint à la main. Grâce à la série, ce style ancien aux couleurs vives est aujourd’hui connu dans le monde entier.

La série animée Les Contes de Tinga Tinga a été lancée en 2008. La série comporte 52 épisodes de 11 minutes chacun. C’est le premier dessin animé 100% africain entièrement réalisé en Afrique. Il met en scène un petit singe rouge dans la jungle qui raconte les histoires de la savane et particulièrement le secret de chaque animal, sur fond de contes et de mélodies africaines.

C’est une série éducative car chaque épisode pose une question puis y répond. Par exemple « Pourquoi l’éléphant a une trompe ? », « Pourquoi l’hippopotame vit sous l’eau ? », « Pourquoi les flamants roses se tiennent sur une seule patte ? ». Ce dessin animé est destiné aux enfants de 3 à 6 ans.

Par ailleurs, Les Contes de Tinga Tinga est aussi une série éthique, car 50% du chiffre d’affaires réalisé est en partie réintégré dans le programme de développement de l’alphabétisation en Afrique de l’Est mené par l’Association des contes de TingaTinga, ce qui permet de créer des écoles et de former des professeurs en Afrique.

Succès et produits dérivés

La série animée Les Contes de Tinga Tinga a connu un grand succès. Elle a été diffusée aux Etats-Unis, au Royaume-Uni, en Irlande, en Australie et en France, et s’exporte dans le monde entier. Le succès de la série a permis à Claudia Lloyd d’atteindre son premier objectif qui «  était de montrer au monde que l’histoire d’Afrique, la culture d’Afrique, les dessins d’Afrique et les musiques d’Afrique peuvent être racontés partout ».

L’importante diffusion de la série à l’internationale a même amené certaines sociétés de droits dérivés, comme le bureau de CPLG en France, dirigé par Marina Narishkin, à commercialiser des produits Tinga Tinga, comme des vêtements, des linges de lit, des jouets ou encore des peluches.

Par ailleurs, un plan cross média fondé à partir de l’univers de la série a été mis en place, avec la création d’un site internet composé de jeux, d’activités et d’informations concernant la série, ainsi qu’une application appelée Tinga Tinga Tales.

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Influences sur le développement du marché de l’animation africain

Depuis la création et la diffusion de cette série, de nombreuses séries animées ont été développées. Certaines d’entres elles, développées et créées par des studios de production africains se sont axées vers un divertissement basé sur les contes et les légendes propres aux valeurs l’Afrique. D’autres ont été développées par des organismes tel que l’UNESCO via son programme « Culture d’enfances » en partenariat avec des Associations afin de sensibiliser les jeunes africains à des sujets qui concerne le continent.

Parmi ces séries, une a particulièrement attiré l’attention : Bouba & Zaza. Cette série animée a été tirée d’une collection de 12 livres qui répondent aux questions qui concernent les enfants sur le continent africain. Elle compte seulement un dessin animé, mais d’autres sont en cours. À travers les expériences des deux principaux personnages, Bouba et Zaza, la collection cherche à développer les compétences de vie et de socialisation, en dehors du contexte familial chez les enfants âgés de 3 à 8 ans. Elle est également destinée aux enfants plus âgés, aux parents ou encore aux enseignants. La collection Bouba et Zaza est une initiative de l'UNESCO à Dakar, dans son programme « Culture d’enfances » et l'Association pour le développement de l'éducation en Afrique (ADEA). Elle aborde de nombreux sujets d'actualité qui touchent la vie des familles africaines et que les parents n’osent pas toujours aborder. Par exemple, la guerre et les conflits, la pandémie du VIH / SIDA, l’éducation des filles, la confrontation à l’illettrisme, la question des ressources en eau et la protection de l'environnement.

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