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PRÉCISION - ADRESSEPRÉCISION - ADRESSEPRÉCISION - ADRESSEPRÉCISION - ADRESSE
Document pédagogique
Année scolaire 2012-2013
Quelques éléments pour démarrer…
JEUX DE PRÉCISION / ADRESSE
Pétanque molle :
Chaque joueur, à tour de rôle, essaie d'envoyer ses boules le plus prés
possible du « cochonnet »
Pour chaque parsie, le meilleur gagne un élastique autour de son
poignet.
Le premier qui a 5 élastiques a gagné.
-Terrain aléatoire (cailloux, pentes...)
- S'approcher ou reculer suivant réussite ou échec.
Lancers sur cibles :
- Envoyer les anneaux sur les cibles en s’éloignant de plus en plus
- Celui qui obtient le plus de points gagne la partie
- Cibles : viser toujours la même cible, varier les cibles, les objets à lancer (balles, petits ballons, objets lestés, anneaux, palets…)
- Lancer à bras cassé, par en dessous
- Lancer par-dessus un obstacle (élastique)
- Plus ou moins loin ; changer de distance pour chaque cible
- S’approcher ou reculer suivant réussite ou échec
- Attribuer différents valeurs aux cibles
Groupe EPS1 Drôme-2012 1
FICHE MATERNELLE
JEUX D'ADRESSE : Lancer pour atteindre une cible
Compétence propre à l'EPS : Cycle 1 : Pratique d'activités physiques libres ou guidées.
Définition : Jeux nécessitant de la coordination et des habiletés motrices pour atteindre un but ou obtenir un résultat.
Fondamentaux (logique interne sportive) : Il n'existe pas d'APSA de référence. Les jeux d'adresse s'inscrivent davantage dans des pratiques sociales et ludiques dans lesquelles il s'agit de développer des actions motrices élémentaires et la coordination oculomotrice.
Logique interne scolaire maternelle : Lancer précisément avec plus ou moins de force en respectant des contraintes pour atteindre un résultat. Ces activités d’adresse mobilisent en permanence la concentration.
Objectifs recherchés en maternelle : PS Lancer loin ; lancer pour atteindre une cible ; rechercher un résultat. MS et GS : Lancer pour atteindre et renverser des cibles ; faire évoluer ses résultats ; adapter ses lancers aux types de cible.
Consei ls pour élaborer une programmation ou une unité d'apprentissage :
1. Organiser la progressivité : � des cibles de plus en plus éloignées � des situations plus complexes.
2. Privilégier la démarche d'exploration. 3. Organiser si possible des ateliers à petit effectif (4/5). 4. Préparer autant que possible les activités : tracés, cibles et projectiles. 5. Donner un cadre rigoureux:
◦ pour les lancers (respect de la ligne, du signal) ◦ pour le ramassage des projectiles (qui, quand, comment ?...) ◦ pour le passage (attendre son tour tranquillement, ne pas dépasser, doubler).
6. Outil de validation : en GS, proposer une trace écrite et pas seulement une verbalisation des résultats obtenus.
Groupe EPS1 Drôme-2012 2
Situations référence : PS : lancer dans un carton et/ou dans un cerceau (c hoix de l’enseignant) Chaque élève doit lancer successivement 2 balles lestées et 2 anneaux dans un carton puis dans un cerceau situé à deux mètres. Il doit dire s'il a réussi son lancer ou non.
GS : Jeu de quilles Quatre élèves se placent derrière une ligne située à 8 m des 6 (ou 9) quilles disposées en triangle. Chacun doit abattre le plus de quilles en trois lancers. Les élèves doivent être capables d'organiser le ramassage et préparer le jeu.
Situation découverte : Lancer dans le carton sous forme d’ateliers Objectif : Expérimenter et comparer différents lancers. Dispositif : la classe est organisée en groupe de 4 élèves qui tournent d’un atelier à l’autre. Tâche : lancer dans un carton des objets variés : sacs lestés, palets, assiettes en carton, anneaux à partir d'une ligne située à deux mètres du carton. Critères de réussite : Chaque enfant doit réussir deux lancers. Il expérimente les lancers et les classe selon leur difficulté. Variables (une variable à la fois) : Les façons de lancer, les critères de réussite, la cible, l'éloignement de la cible.
Quelques situations d'apprentissage :
Jeu de massacre Objectifs : viser et faire tomber toutes les cibles. Dispositif : Groupe de 6 à 9 élèves, avec une réserve de balles, réparti sur 3 ateliers. Le point de lancer est un cerceau. Les cibles peuvent être des quilles, des boîtes, des figurines. Tâche : Chaque enfant prend cinq balles et se place dans un cerceau, à 3m de la cible. Critères de réussite : tous les objets sont tombés avec le nombre donné de balles. Variables: le nombre de balles, l'éloignement de la cible, la disposition des cibles (ligne, empilement…). Atteindre le cerceau le plus éloigné Objectif : viser et lancer loin. Dispositif : Les cerceaux-cibles vert, bleu et jaune sont alignés à 1, 2, 3 mètres du point de lancement. Tache : Chaque joueur dispose de 3 balles lestées et effectue 3 lancers consécutifs sur la cible de son choix. Il annonce son résultat : « J'ai atteint 2 verts et un bleu. » Critères de réussite : atteindre le cerceau jaune. En GS : annoncer son projet et le valider. Variables : l'éloignement des cibles.
Groupe EPS1 Drôme-2012 3
Jeu de quilles Objectifs : viser et lancer en faisant rouler. Dispositif : des quilles sont disposées à 5m des élèves qui sont derrière une ligne à côté d'un panier contenant 7 balles lourdes. Tâche : faire tomber les quilles en faisant rouler une balle lourde. Critères de réussite : faire tomber au moins trois quilles. Variables : l'éloignement de la cible, disposition des quilles (triangle, ligne, rond, isolées…). GS : disposer les quilles par couleur, l’élève annonce une couleur et fait tomber la ou les quilles correspondantes. Jeu de l'oie Objectifs : viser et doser son énergie. Dispositif : Groupe de 4 élèves disposant chacun d'un objet de son choix (sac lesté, palet, anneau). Un jeu de l'oie est tracé au sol. Tâche : lancer à tour de rôle son objet dans les cases et se positionner sur la case atteinte pour le lancer suivant. Critères de réussite : Atteindre en premier la dernière case du jeu. Variables : Différents tracés, la présence de cases événement « « Rejouer » « Reculer de... », « avancer de... »... Lancer dans la cible Objectifs : lancer sur le drapeau. Dispositif : Une cible tracée au sol de trois zones concentriques et de couleurs différentes et un drapeau au centre. Groupe de 4 élèves disposant de sacs de graines, palets, balles, anneaux. Tâche : Chaque enfant lance tous les objets en essayant de se rapprocher du drapeau. Critères de réussite : Atteindre la zone du milieu (en plein dans le mille). GS : en fonction de l’objet utilisé, repérer lequel a été le plus proche du drapeau. Variables : les façons de lancer, la configuration de la cible. La pétanque (GS) Objectifs : viser pour lancer- comparer des distances - exprimer un résultat. Dispositif : 3 joueurs sur un terrain de 3m X 5m. Tâche : un des joueurs, tiré au sort, envoie un cochonnet à partir d'une ligne tracée. A tour de rôle, chaque joueur envoie une boule (plastique lourd) le plus près possible du cochonnet. Critères de réussite : Le gagnant de chaque partie est celui dont la boule est la plus proche du cochonnet. Variables : La grandeur du terrain, l'éloignement du cochonnet (dépend du lanceur), le nombre de boules envoyées. Organiser des poules et additionner les parties gagnées. L’élève annonce son projet de gain de partie en fonction de ses adversaires, le gagnant du jeu est celui qui a atteint son objectif annoncé.
Règle du jeu de croquet À adapter bien sûr…
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