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1 Étape 2 Positionner le chat et la souris – En allant dans la banque de lutins  , insérer le chat « cat2 » , puis la souris « mouse1» . – Déplacer le chat au début du parcours : sa position apparait en haut à droite de l’écran et permet de compléter ce petit programme qui permet également d’adapter sa taille : – Faire de même pour la souris. Étape 3 Faire se déplacer le chat à l’aide du clavier Pour programmer les déplacements du chat à l’aide du clavier, il y a plusieurs méthodes. On va ici utiliser : • l’orientation du lutin : une boucle indéfinie et une instruction conditionnelle : Dupliquer ensuite l’instruction conditionnelle en adaptant la condition et l’orientation. Étape 1 Constuire un chemin – Cliquer sur le crayon de nouvel arrière-plan – Créer un fond vert avec l’outil – Tracer un chemin de couleur différente avec le pinceau en choisissant bien la taille Choisis pour commencer un chemin avec des morceaux uniquement horizontaux et verticaux. Le chat et la souris Projet 7 Voici un jeu où un chat devra atteindre une souris en suivant un parcours simple. Mais la souris est rusée, à la première approche du chat, elle s’enfuit ! Le chat devra faire preuve de ténacité !

Projet 7 Le chat et la souris

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Page 1: Projet 7 Le chat et la souris

1

Étape 2 Positionner le chat et la souris– En allant dans la banque de lutins  ,

insérer le chat « cat2 » , puis la souris « mouse1» .

– Déplacer le chat au début du parcours : sa position apparait en haut à droite de l’écran et permet de compléter ce petit programme qui permet également d’adapter sa taille :

– Faire de même pour la souris.

Étape 3 Faire se déplacer le chat à l’aide du clavier– Pour programmer les déplacements du chat à l’aide du

clavier, il y a plusieurs méthodes. On va ici utiliser : • l’orientation du lutin :

• une boucle indéfinie et une instruction conditionnelle :

– Dupliquer ensuite l’instruction conditionnelle en adaptant la condition et l’orientation.

Étape 1 Constuire un chemin

– Cliquer sur le crayon de nouvel arrière-plan

– Créer un fond vert avec l’outil

– Tracer un chemin de couleur différente avec le pinceau

en choisissant bien la taille

Choisis pour commencer un chemin avec des morceaux uniquement

horizontaux et verticaux.

Le chat et la souris

Projet 7

Voici un jeu où un chat devra atteindre une souris en suivant un parcours simple. Mais la souris est rusée, à la première approche du chat, elle s’enfuit ! Le chat devra faire preuve de ténacité !

Page 2: Projet 7 Le chat et la souris

2

Programm

ation avec Scratch

Algorithmique et programmation

Étape 4 Interdire de toucher la partie verte– Dans la boucle « Répéter indéfiniment », ajouter une instruction conditionnelle avec la condition pour que le chat dise : « Aïe ! » dès qu’il touche la couleur verte.

Pour choisir la couleur dans , cliquer sur

la couleur de l’élément, puis sur la couleur verte de l’arrière-plan.

– Compléter avec un retour à la position du début, sans oublier d’orienter le chat vers la droite .

Étape 5 Construire la suite du parcours– Construire un autre arrière-plan dans lequel le parcours

commence là où se termine le parcours précédent.– En utilisant dans une instruction

conditionnelle, basculer sur cet autre arrière-plan dès que le chat est à moins de 40 de la souris.

– Utiliser l’élément pour repositionner aux bonnes coordonnées le chat et la souris dès que l’on passe sur ce nouvel arrière-plan.

Étape 6 Créer une fin pour le jeu– À la fin du jeu, le chat doit pouvoir rattraper la souris. La

condition de distance ne doit donc pas s’appliquer lorsqu’on est sur le dernier arrière-plan.

– Pour cela, créer une variable « TEST » initialisée à 0 et faire passer cette variable à 1 dès que l’on change d’arrière-plan.

On arrive alors à une instruction de ce type :

– Terminer le programme en faisant dire au chat : « Gagné ! » dès qu’il touche la souris. Utiliser pour cela l’instruction .

ÉVOLUTIONS POSSIBLES– Ajouter d’autres arrières-plans qui permettront de rallonger le parcours.– Donner cinq vies au chat et lui en enlever une à chaque fois qu’il sort du chemin.– Faire varier la taille du chat ou la vitesse de son déplacement pour augmenter la difficulté.

Page 3: Projet 7 Le chat et la souris

3

Pong

Projet 8

Étape 1 Créer un fond pour le jeu– Réaliser l’arrière-plan ci-contre en utilisant l’outil

rectangle et l’outil de remplissage ( ).Les deux bandes vertes à droite et à gauche ne sont pas réalisées

avec le même vert de façon à faciliter la programmation ensuite.

Étape 2 Créer une raquette et la balle– Commencer par réaliser une des deux raquettes. Pour cela, créer un nouveau lutin et dessiner la raquette avec un rectangle blanc, puis choisir une balle dans les lutins de Scratch.

Il est plus pratique d’écrire d’abord l’algorithme de la première raquette puis, avec un clic droit, de le dupliquer pour obtenir la deuxième. Il y aura alors peu de modifications à effectuer.

Aide

Étape 3 Programmer la raquette et la dupliquer– Programmer le mouvement vertical de la raquette 1 : • positionner la raquette avec une valeur d’abscisse

proche de la bande verte ; • choisir deux lettres à gauche du clavier (par exemple

A et W) pour ces mouvements.– Lorsque l’algorithme de la raquette est terminé,

le dupliquer pour créer la raquette 2 et changer la valeur d’abscisse de départ de la raquette ainsi que les touches qui la font se déplacer.

Ce jeu permet de reconstituer une partie de tennis de table sous une forme simplifiée ! Une raquette de chaque côté de l’écran, symbolisée par un petit rectangle blanc, permet de renvoyer une balle. Qui sera le vainqueur ?

Page 4: Projet 7 Le chat et la souris

4

Programm

ation avec Scratch

Algorithmique et programmation

Étape 4 Programmer le déplacement de la balle– Faire débuter la balle au centre avec .– Faire avancer indéfiniment la balle en utilisant

.

Le nombre indiqué (ici 10) déterminera la vitesse de déplacement. Cette

valeur peut bien sûr être changée.

– Pour ne pas démarrer horizontalement, insérer l’élément et choisir pour l’angle une valeur aléatoire.

Étape 5 Programmer les rebonds de la balle– Sur les raquettes  : on programme les rebonds de

la balle à l’aide d’une instruction conditionnelle comportant .

Puis dans cette instruction conditionnelle, on ajoutera l’instruction .

– Sur les bords  : on programme les rebonds de la balle à l’aide d’une instruction conditionnelle avec

.

Pense à utiliser aussi pour obtenir

ce type d’instructions

Étape 6 Faire compter les points des joueurs– Établir le score de chaque joueur en créant deux

variables qui vont augmenter d’un point chaque fois que la couleur verte derrière l’autre joueur est touchée.

– Pour cela, on utilisera une instruction conditionnelle et .

C’est pour cela qu’on a choisi deux verts différents en

créant l’arrière-plan.

ÉVOLUTIONS POSSIBLES– Faire varier la vitesse de la balle.– Lorsqu’un joueur atteint 10 points, sa raquette diminue de taille.– Programmer une fin de jeu lorsque l’un des joueurs atteint un certain nombre de points.– Faire varier l’angle de rebond sur les raquettes en fonction de l’endroit où la balle les touche.

Page 5: Projet 7 Le chat et la souris

5

Conjuguer un verbe du premier groupe

Projet 9

Étape 1 Choix des lutins– Choisir six lutins, en plus du chat.Chaque lutin représentera une personne :1e personne du singulier2e personne du singulier…3e personne du pluriel

Chaque personne conjuguera le verbe à la personne lui correspondant à la réception d’un message.

Étape 2 Programmation du chat Le chat demande le verbe du 1er groupe choisi et le stocke dans une variable.stocke dans une variable.

Pour le moment, les cas particulier tels que les verbes en –ger ou –ler

ne sont pas pris en compte.

– Créer une variable « RADICAL » qui contiendra le radical du verbe, c’est-à-dire tout le verbe sauf la fin « er ».

On pourra utiliser pour cela des boucles et les instructions :

On pourra créer une boucle qui permettra de construire le radical lettre par lettre.

Aide

Étape 3 Construction de la table de conjuguaison– Créer une variable par personne :1e personne du singulier2e personne du singulier…3e personne du pluriel

– Terminer la construction de chaque variable en associant la variable « RADICAL » à la bonne terminaison (en regroupant avec la bonne terminaison).

– Cacher le chat.

Il faudra donc penser à le montrer en début de programme.

Saurais-tu conjuguer un verbe du 1er groupe ? D’abord dans le cas général, puis dans certaines situations présentant des irrégularités : manger, affirmer…Au chat de déterminer dans quel cas on se trouve, et de conjuguer ensuite comme il convient !

Page 6: Projet 7 Le chat et la souris

Algorithmique et programmation 6

Programm

ation avec Scratch

Étape 4 Conjugaison du verbe– Envoyer un message pour que chaque personnage dise sa personne de conjugaison du verbe choisi.Chaque personnage est un lutin qui devra « dire le verbe » à la personne associée : cela se fera à l’aide d’un message. Par exemple :

Pour chaque personnage, on aura l’action qui se

déclenchera avec

On n’est pas obligé de faire dire il/elle/on : on peut faire en sorte

que l’un des pronoms sorte de façon aléatoire.

Étape 5 Traitement d’un premier cas particulierSi le verbe commence par « a », « e », « é », « i », « o » ou « u », alors le pronom personnel utilisé à la première personne du singulier n’est pas « je » mais « j’ ».– Modifier le programme pour qu’il prenne en compte ce cas de figure.On pourra utiliser les instructions :

Étape 6 Traitement d’autres cas particuliersSi le verbe se termine par –ger, la première personne du pluriel change et la terminaison doit être « eons » et non « ons ».– Modifier le programme pour qu’il prenne en compte ce cas de figure.

ÉVOLUTIONS POSSIBLES– Prendre en compte les verbes en –cer.– Prendre en compte les verbes en –yer.– Construire un programme similaire pour les verbes du deuxième groupe.

Page 7: Projet 7 Le chat et la souris

7

Le perroquet volant

Projet 10

Étape 2 Déplacement du perroquet dans le ciel– Trouver une photo d’un ciel légèrement

nuageux et le mettre en arrière-plan.– Programmer le déplacement vertical du

perroquet lorsque l’on appuie sur la flèche haut ou sur la flèche bas.

Aide

Étape 1 Choisir et faire voler le perroquet– Choisir le perroquet de Scratch ci-contre. Ce perroquet a deux costumes.– En utilisant « Répéter indéfiniment », faire

voler le perroquet en changeant de costume, avec une temporisation de 0,05 seconde.

L’instruction

sera bien utile ici.

Étape 3 Ajout de l’avion– Choisir comme nouveau lutin l’avion :

– L’orienter en sens inverse de celui d’origine. L’ordonnée de départ est un nombre

aléatoire compris entre -160 et 160.– Faire en sorte que l’avion se déplace

indéfiniment de droite à gauche, en réapparaissant à droite à une ordonnée choisie au hasard quand le bord gauche est atteint.

Ce perroquet volant doit éviter les avions et les chauves-souris ! Pour cela, à toi de bien programmer ses déplacements… Le perroquet ne fera pas le poids face à ses adversaires s’il les percute !

Page 8: Projet 7 Le chat et la souris

Algorithmique et programmation 8

Programm

ation avec Scratch

Étape 4 Traitement de la colision– Lorsque l’avion touche le perroquet, le perroquet doit

dire : « Aaaaaaaaaaaah ! » pendant 2 secondes, avant de disparaitre.

Aide

Étape 5 Ajout de la chauve-souris– Ajouter la chauve-souris de Scratch :

– La faire avancer de la droite vers la gauche, en battant des ailes (utiliser les deux costumes comme pour le perroquet).

Elle démarre sur le bord gauche comme l’avion avec une ordonnée aléatoire comprise entre –160 et 160.

De la même façon, si la chauve-souris touche le perroquet, celui-ci dit : « Aaaaaaaaaaaah ! » pendant deux secondes, avant de disparaitre.

Étape 6 Ajout d’un nombre de vies et gestion du score– Modifier le programme en donnant au

départ cinq vies au perroquet.– Lorsqu’il ne reste plus de vie, le perroquet

dit : « perdu ! » pendant 2 secondes et le programme s’arrête.

– On peut aussi améliorer le programme en intégrant un chronomètre qui indiquera pendant combien de temps le perroquet a tenu bon !

Utiliser Aide

ÉVOLUTION POSSIBLE– Imaginer un deuxième niveau accessible quand le perroquet a tenu bon pendant 2 minutes. Pour cela :• changer l’arrière-plan ;• augmenter la vitesse de déplacement de l’avion ;• augmenter la vitesse de déplacement de la chauve-souris.

Page 9: Projet 7 Le chat et la souris

9

Pluriel des noms communs

Projet 11

Le chat s’attaque cette fois aux pluriels des noms communs. Après avoir géré le pluriel classique avec le « s » en fin de mot, il s’intéresse à différents cas particuliers qui peuvent se présenter.

Étape 1 Construction d’un programme simplifié La règle principale du pluriel consiste à mettre un « s ». De nombreux cas particuliers sont à prendre en compte

cependant et doivent être étudiés avant. Ce programme va intégrer quelques cas particuliers.– Écrire un algorithme de base qui ajoute un « s » à un

mot saisi par l’utilisateur.

On peut dès à présent prévoir que la réponse du chat se déclenche à la réception d’un message

du type .

Étape 2 Intégration du cas des mots invariables Premier cas particulier : les mots en « s », « x » ou « z ».

Ces mots, tels que corps, voix ou gaz ne changent pas au pluriel.

– Créer un bloc qui teste la dernière lettre du mot.

Si ce mot se termine par « s », « x » ou « z », alors afficher le pluriel comme étant le mot de départ, sinon renvoyer vers le test suivant.

Si le mot choisi vérifie une condition, alors la réponse est donnée, sinon on va

tester la condition suivante.

Étape 3 Intégration du cas des mots en « ou » Deuxième cas particulier : les mots en « ou ».

– Créer un bloc pour cela.– Créer une variable et lui attribuer les deux dernières

lettres du mot.– Créer une liste (cachée) qui contient les sept cas

particuliers. Pour cela, créer une liste dans .

On peut la compléter en y écrivant la liste des mots ayant un pluriel particulier. Si le mot se termine en « ou », alors vérifier s’il est dans la liste et construire le pluriel correct,

sinon renvoyer vers le test suivant.On utilisera  et

Page 10: Projet 7 Le chat et la souris

Algorithmique et programmation

Programm

ation avec Scratch

10

Étape 4 Intégration du cas des mots en « au » ou en « eu » Troisième cas particulier : les mots en « eu » ou en « au ».

– Créer un bloc . La structure est la même que pour le bloc précédent. Il

faut juste adapter les tests faits. En particulier, il faut créer une nouvelle liste contenant

les quatre exceptions prenant un « s » et non un « x » au pluriel.

Étape 5 Intégration du cas des mots en « al » Quatrième cas particulier : les mots en « al ».

– Créer un bloc . La structure est la même que pour le bloc précédent. Il faut juste adapter les tests faits. En particulier, il faut

créer une nouvelle liste contenant les mots prenant un « s », les cas particuliers sont nombreux : écrire les mots les plus connus.

Si le mot n’est pas dans la liste, reconstruire le radical dans une boucle et ajouter « aux ».

On utilisera

Étape 6 Intégration du cas des mots en « ail » Cinquième cas particulier : les mots en « ail ».

– Créer un bloc La structure est la même que pour le bloc précédent. Il faut juste adapter les tests faits. En particulier, il

faut créer une nouvelle liste contenant les 10 mots se terminant par « aux » au pluriel.

Ceci ne termine pas les cas particuliers : on peut par exemple compléter par les pluriels de œil, ciel ou

encore ail ! Le pluriel de « ail » donne un cas particulier supplémentaire de programmation puisque ce mot se

termine par « ail » sans suivre le cinquième cas traité ici.

ÉVOLUTIONS POSSIBLES– Changer l’orientation de la croix de départ.– Construire le féminin d’adjectifs sans cas particulier : « grand → grande ».– Prendre en compte des cas particuliers tels que : « sage → sage » ou « bon → bonne » ou

« léger → légère ».

Page 11: Projet 7 Le chat et la souris

11

Quand deux blocs débloquent !

Projet 12

Une construction géométrique où les paramètres permettent de définir les traits qui seront tracés pour un résultat assez spectaculaire !

Étape 1 Tracer les axes– Réduire la taille du chat à 25%.– Écrire un algorithme qui trace deux axes perpendiculaires allant de –160 à +160 en abscisses et en ordonnées.

Cet algorithme utilisera un bloc avec quatre paramètres : les deux coordonnées du point de départ et les deux coordonnées du point d’arrivée.

Étape 2 Tracer les premières mailles– Créer un bloc avec quatre paramètres permettant

d’obtenir la figure ci-contre. Les paramètres conseillés sont :• valeur d’abscisse ;• valeur d’ordonnée ;• coefficient (–1 ou 1) pour les déplacements en abscisses

(1 correspondant à un déplacement vers la droite et –1 vers la gauche) ;

• coefficient (–1 ou 1) pour les déplacements en ordonnées (1 correspondant à un déplacement vers le haut et –1 vers le bas).

Étape 3 Effectuer les tracés sur chaque quart du repère– Utiliser à plusieurs reprises le bloc tracé avec les bons

paramètres pour obtenir la figure ci-contre.

Page 12: Projet 7 Le chat et la souris

Algorithmique et programmation

Programm

ation avec Scratch

12

Étape 4 Encadrer le dessin– Utiliser maintenant le bloc autant de fois que

nécessaire, avec les bons coefficients, pour tracer un cadre tout autour de la figure.

Étape 6 De la couleur !– Conclure la figure en cachant le chat à la fin et en faisant varier

les couleurs de chaque trait du bloc . – Mettre la taille du stylo à 3. Dans la figure ci-contre, les couleurs ont été obtenues

en les faisant varier de façon aléatoire.

Les couleurs varient selon des nombres entiers allant de 0 à 200.

Étape 5 Continuer les mailles– Utiliser le bloc autant de fois que nécessaire, avec les

bons coefficients pour obtenir la figure ci-contre.

Ceci peut nécessiter l’ajout de paramètres au bloc

Un clic droit sur le bloc permet de choisir et de le compléter avec les paramètres nécessaires.

ÉVOLUTIONS POSSIBLES– Construire un cube en perspective cavalière.– Insérer des formes géométriques sur chaque face du cube.

Page 13: Projet 7 Le chat et la souris

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On peut apprendre tout en s’amusant ! Programme un jeu qui te permettra de mieux connaitre les tables de multiplication, tout en jouant pour battre la sorcière !

Un jeu sérieux : les tables de multiplication

Projet 13

Programme dans Scratch un jeu de ce type, en y ajoutant éventuellement

des variantes et joue pour devenir incollable sur les tables de multiplication !

Un lutin demande au hasard un des produits à connaitre.Si la réponse est fausse, il donne la correction en

montrant qu’il n’est pas content !

Une course est engagée entre la sorcière qui avance

inlassablement et le personnage qui n’avance que quand une bonne réponse est donnée.

Une jauge apparait à chaque question.Au bout de 5 secondes, elle aura

complètement disparue. Si le joueur répond correctement avant sa disparition, il récolte un bonus

et avance ainsi plus vite.

Le score du joueur évolue en prenant en compte les bonnes

réponses et sa rapidité.

Le premier qui atteint la ligne d’arrivée a gagné !

13

Page 14: Projet 7 Le chat et la souris

14

On peut apprendre tout en s’amusant ! Programme un jeu qui permettra de mieux comprendre les règles de multiplication des nombres relatifs !

Un jeu sérieux : le plus grand produit

Projet 14

Programme dans Scratch un jeu de ce type, en y ajoutant éventuellement d’autres variantes et joue pour devenirun as du produit de nombres relatifs.

14

On comptabilise les Victoires et les Défaites.

Trois essais pour trouver lequel des 20 chemins possibles permet

d’aller de la case d’en haut à gauche à celle d’en bas à droite

en faisant en sorte que le produit des nombres parcourus soit le

plus grand possible.

16 cases contenant des nombres entiers choisis au hasard entre -5 et +5 et qui changent à chaque fois.

Une consigne donnée au départ.

Page 15: Projet 7 Le chat et la souris

15

On peut apprendre tout en s’amusant ! Programme un jeu qui te permettra de mieux comprendre les lois du hasard et leurs rôles dans les jeux dits « de hasard »…

Un jeu sérieux : la roue tourne

Projet 15

Programme dans Scratch un jeu de ce type en y ajoutant éventuellement d’autres

variantes et joue pour comprendre comment fonctionnent les jeux de hasard.

15

Une roue partagée en plusieurs secteurs identiques mais de couleurs différentes

qui tourne aléatoirement quand on la lance.

Une présentatrice de jeu qui va demander combien l’on veut miser, comment faire tourner la roue et dira ensuite si on a

perdu sa mise ou gagné et si oui, combien.

Une mise en jeu qui pourra donner lieu à des gains qui

s’ajouteront à la cagnotte ou qui sera définitivement perdue.

Un rond de couleur qui permettra de choisir la couleur sur laquelle on mise en les faisant défiler. Si la roue donne

cette couleur, on gagne, sinon on perd !

Une cagnotte qui débute à 100 points et qu’il faut faire évoluer

avant d’avoir tout perdu !