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Une nouvelle aube pour la galaxie règles

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  • U n e n o u v e l l e a u b e p o u r l a g a l a x i e

    r g l e s

  • 2crdits

    AuteurTouko Tahkokallio

    Dveloppement, graphismesSampo Siki >>> samposdesign.com

    Couverture de la boite et illustrations des espcesOssi Hiekkala >>> archipictor.com

    Editeur Lautapelit.fi 2011 >>> lautapelit.fi

    Les rgles du jeu et les hexagones utilisent des lments dimages cres par ESA/Hubble et publies avec leur gentille permission. La police de caractre declipse est base sur Franchise de Derek Weathersbee.

    Remerciement tout particulier pour votre aideAntti Autio, Petri Savola, Atte Moilanen, Stefan Engblom

    Merci pour les tests et les conseilsAntti Mentula, Jouni Heinnen, Olli-Pekka Vaija, Eero Puurunen, Sally Londesborough, Otto Kataja, Tiina Meri-koski, Albert Kaikkonen, Matleena Muhonen, Iina Valkei-senmki, Teemu Salohalme, Susanna Louhesto, Johanna Louhesto, Mikko Karvonen, Reko Nokkanen, Ilari Tahko-kallio, Anttoni Huhtala, Arto Klami, Veli-Matti Jaakkola, Tuomas Lehto, Jani Koistiola, Juha Linnanen, Antti Koski-nen, Antti Tahvanainen, Mika Lemstrm, Jussi Kurki, Ossi Lehtinen, Paul Laane, Aarne Ekstrm, Ilkka Salminen, Valtteri Arvaja, Tero Srkijrvi, Atte Tamminen, Mikko Saari, Ville Saari, Hannu Sinisalo, Sonja Tolvanen, Kalle Malmioja, Aleksi Siirtola, Matias Viitasalo, Atro Kajaste, Antti Muhonen, Timo Ollikainen, Kimmo Leivo, Alek-si Ahtiainen, Oskari Westerholm, Juuso Mattila, Heikki Hyhk, Olli Sandberg, Michael Xuereb, Chris Rudram, Deryk Sinotte, Gregor MacDougall, Dustin Boggs, Tony Vickery, Josh Aitken, Juuso Takalainen, Bjarne Bostrm, Antti, Stefan Wahoff, Sren Paukstadt, Ronny Vorbrodt, Alexis D, Paul Grogan, Filip Murmak et tous les autres qui ont jou au jeu dans les conventions et les clubs de jeu. Un grand merci aussi vous tous sur BoardGameGeek pour votre intrt et votre soutien !

    Une nouvelle aube pour la galaxie

    La galaxie est reste en paix pendant de nom-breuses annes. Aprs la terrible guerre entre la Terre et l'Hgmonie (30.02733.364) de nom-breux efforts ont t dploys par les peuples matrisant la navigation interstellaire pour viter un nouveau conflit dvastateur. Le Conseil Galac-tique a t form pour maintenir la paix et prve-nir l'escalade d'actes hostiles.

    Malgr cela, la discorde rgne nouveau parmi les 7 peuples majeurs et au sein du Conseil lui-mme. Les vieilles alliances s'affaiblissent et des accords diplomatiques sont conclus en secret. Une confrontation entre les superpuissances semble dsormais invitable et son issue est un mystre. Quelle faction en sortira victorieuse et rgnera sur la galaxie ?

    Aprs des annes de paix, la galaxie est nouveau plonge dans l'obscurit. Menez votre peuple la victoire !

    v2

  • 3Composants

    Matriel des joueurs Dans 6 couleurs (bleu, rouge, vert, jaune, noir, blanc), une couleur pour chaque joueur : 14 vaisseaux miniatures en plastique (8 Intercepteurs, 4 Frgates, 2 Croiseurs), 4 tuiles Base stel-laire, 33 cubes de population, 16 disques dinfluence, 3 tuiles Ambassadeur

    Hexagones 37 hexagones Secteur (ou hexs): 8 hexagones Intrieur (numrots de 101 108), 11 hexagones Milieu (201 211), 18 hexagones Extrieur (301 318) ; 1 hexa-gone Centre galactique (001), 6 hexagones Secteur de dpart (221 232)

    Plateaux 6 plateaux Joueur (deux faces), 1 plateau Rserve

    tuiles 96 tuiles Technologie (24 diff-rentes), 154 tuiles Amlioration de vaisseau (17 diffrentes), 21 tuiles Dcouverte, 22 tuiles Vaisseau de colons, 21 tuiles Vais-seau Ancien, 1 tuile Systme de Dfense du Centre Galactique (SDCG), 32 tuiles Rputa-tion, 22 tuiles Orbitale / Monolithe, 2 tuiles Hexagone bond, 6 cartes Rsum, 1 carte Tratre, 4 cartes Info

    Divers 18 ds (8 jaunes, 6 orange, 4 rouges), 18 octogones marqueurs Stockage (6 orange, 6 roses et 6 marrons), 12 cubes violets Dgts (ou dommages), 1 marqueur Premier joueur, 1 marqueur de Tour, 2 sacs (pour les tuiles Technologie et Rputation)

    Les planches contiennent galement des tuiles blanches (4 Ambassadeurs, 1 Tech-nologie, 1 Dcouverte, 1 Rputation et 9 rondes). Elles ne sont pas ncessaires.

    intercepteur

    hexagone secteur

    plateau joueur

    Tuile Technologie

    Tuile rputation

    tuileorbitale / monolithe

    ds marqueurs stockage cube dgt marqueur de tour

    marqueur premier joueur

    tuile hexagone bond Carte Rsum carte infoCarte Tratre

    Tuile amlioration de vaisseau

    Tuile dcouverte

    Tuile Vaisseau de colon

    Tuile Vaisseau ancien

    Tuile Systme de Dfense du Centre Galactique

    plateau rserve

    hexagone centre galactique

    hexagone secteur de dpart

    Frgate Croiseur base stellaire

    Cube de population

    Tuile ambassadeur

    disque d'influence

    principes du jeu

    Une partie dEclipse vous place aux com-mandes dune vaste civilisation interstellaire en comptition avec ses rivaux.

    Lors de chaque tour de jeu, vous tendez votre civilisation en explorant et en colonisant de nouvelles zones, vous recherchez des tech-nologies et construisez des vaisseaux pour partir en guerre. La partie prend fin aprs 9 tours et le joueur avec le plus de points de victoire gagne. Les points de victoire sobtien-nent en contrlant des secteurs galactiques, en combattant, en crant des relations diplo-matiques, en recherchant des technologies, en faisant des dcouvertes et en contrlant des Monolithes.

    Nombreux sont les chemins qui mnent la victoire, vous devez donc planifier votre stra-tgie en fonction des forces et faiblesses de vos espces tout en faisant attention aux en-treprises des autres civilisations !

    x8 dans

    6 co

    uleu

    rs

    x4 x2

    x37 x1 x6

    x6

    x96 x21 x22 x21 x1x154

    x1

    x4 x33 x16 x3

    x22 x2x32

    x8 x6 x4 x6 x6 x6 x12 x1 x1

    x6 x4x1

  • 414

    25

    31

    12

    18

    2324

    17

    2

    19

    20

    4

    13

    26

    27

    [1] tuiles Amlioration de vaisseau [2] marqueur de Tour [3] plateau Rserve [4] piste Rechercher [5] tuiles Dcouverte [6] tuiles Vaisseau Ancien [7] tuiles Orbitale / Monolithe [8] cubes Dgt [9] carte Tratre [10] hexagone Centre Galactique [11] tuile Systme de Dfense du Centre Galactique [12] piles dhexagones Secteur [13] plateau Joueur [14] hexagones Secteur de dpart [15] Vaisseaux [16] tuiles Ambassadeur [17] disques dInfluence [18] Cubes de Population [19] Vaisseaux de colons [20] carte Rsum [21] marqueurs Stockage [22] piste Stockage [23] piste Technologie [24] piste Rputation [25] Intercepteur

    prparation

    15

    Zone de jeu du joueur bleu

    6

    22

    21

    16

    7

    5

    I II III

    9

    8

  • 5 Mise en place

    Mettez les tuiles Amlioration de vaisseau [1] et le marqueur de Tour [2] sur le plateau Rserve [3]. Mettez les tuiles Technologie dans le sac et m-langez-les. Tirez au hasard des tuiles Technologie (dpendant du nombre de joueurs) dans le sac et placez-les sur leurs emplacements [4] sur les pistes Recherche. Placez les tuiles identiques les unes sur les autres. Met-tez les tuiles Rputation dans un autre sac et mlangez-les. Mlangez les tuiles Dcouverte [5] et placez-les faces caches sur leur emplacement sur le plateau Rserve. Mettez galement les tuiles Vaisseau Ancien [6], les tuiles Orbitale et Monolithe [7], les cubes Dgt [8] et la carte Tratre [9] sur le plateau Rserve.

    Mettez lhexagone Centre galactique [10] au milieu de la table. Placez une tuile Dcouverte face cache sur lhexagone Centre galactique et la tuile Systme de Dfense du Centre Galactique [11] par-dessus. Placez les hexagones Secteur faces caches en 3 piles : Intrieur (I), Milieu (II) et Extrieur (III) (dpendant du nombre de joueurs) en piles spares [12]. Donnez le marqueur Premier joueur celui qui a pass le moins de Temps sur la plante Terre du systme solaire.

    En commenant par le premier joueur et en tournant en sens horaire, chaque joueur choisit un hexagone de dpart et le plateau Joueur corres-pondant [13]. Il place ensuite son hexagone Secteur de dpart [14] dans lun des six emplacements de dpart dans la zone du secteur du Milieu ( deux hexagones de distance de lhexagone central ; lillustration gauche montre une mise en place pour trois joueurs). Placez votre hexagone sur lemplacement de dpart le plus proche de vous. Mettez le reste des hexa-gones de dpart et des plateaux dans la bote a ne sera pas utilis.

    Chaque joueur place ct de son plateau : la totalit des vaisseaux, tuiles Ambassadeur, disques et cubes [15, 16,

    17, 18] dune couleur 3 tuiles Vaisseau de colons [19] une carte Rsum, ct phase dAction visible [20]

    Chaque joueur place sur son plateau Joueur : un disque dinfluence sur chaque cercle de la piste dinfluence [17] un cube de population sur chaque carr des trois pistes population

    (Crdits, Science et Matriaux) [18] ; le carr le plus droite de chaque piste (au fond plus lger) est laiss vide.

    un marqueur Stockage de chaque couleur [21] sur sa piste Stockage [22] : marqueur Crdits sur "2", marqueur Science sur "3" et Matriaux sur "3"

    Chaque joueur dplace ensuite sur son hexagone de dpart : un vaisseau Intercepteur [25] un cube de population sur chaque carr population (pas sur les carrs

    avancs, indiqus par une toile), pris sur la piste population correspon-dante [26]

    un disque dinfluence sur le cercle dinfluence, pris sur la piste din-fluence [27]

    Espces aliens Ces rgles sappliquent pour les espces Terriennes et sont crites de leur point de vue. Il est recommand de jouer avec pour dbuter et dajouter les espces aliens la prochaine partie. Elles obis-sent principalement aux mmes rgles, mais ont de lgres diffrences comme des ressources de dpart diffrentes, le nombre de vaisseaux quon peut dplacer avec laction Dplacer, etc. Merci de vous rfrer aux pages 2627 pour les spcificits de chaque espce.

    Si vous dcidez de jouer avec les espces aliens, les joueurs choisissent les espces avec les lesquelles ils jouent. En commenant par le joueur la droite du premier joueur et en tournant en sens inverse des aiguilles, chaque joueur choisit une espce et place lhexagone de dpart. Notez que si vous choisissez des Terriens, vous mettez aussi une espce alien hors-jeu.

    Tuiles Technologie2 joueurs : 123 joueurs : 144 joueurs : 165 joueurs : 186 joueurs : 20

    Secteurs Extrieurs 2 joueurs : 5 3 joueurs : 10 4 joueurs : 14 5 joueurs : 16 6 joueurs : 18

    prp

    arat

    ion

    6 joueurs

    4 joueurs

    Mise en place de dpart

    5 joueurs

    3 joueurs

    2 joueurs

    10

    11

    Disques supplmentaires ?Notez que vous avez trois disques supplmentaires qui ne sont utili-ss que si vous recherchez les tech-nologies Robotique avance ou R-seau quantique.

  • 6Ides du jeu

    Cubes de population La population de votre civilisation est reprsente par les petits cubes de population de votre couleur. Quand votre civilisation stend un nouveau secteur, il peut tre colonis en dplaant les cubes de population de votre plateau Joueur vers les carrs de lhexagone secteur. Plus vous dplacez de cubes sur lhexagone, plus vous pro-duisez de ressources ( Crdits, Science, Matriaux). Le carr visible le plus gauche sur chaque piste population in-dique combien dunits vous produirez chaque tour (dans lillustration ci-dessus, 12 Crdits, 21 Science, 15 Matriaux).

    ressources Vos hexagones produisent trois types de ressources : Crdits, Science et Matriaux. Les Crdits sont ncessaires pour user din-

    fluence : contrler des hexagones et agir requiert le paiement de Crdits la fin du tour.

    La Science est ncessaire pour Rechercher : re-chercher de nouvelles Technologies requiert le paiement de Science.

    Les Matriaux sont ncessaires pour Construire : construire de nouveaux Vaisseaux et Structures requiert le paiement de Matriaux.

    La quantit de chaque Ressource que vous avez est in-dique par un marqueur Stockage sur la piste Stockage.

    disques dinfluence Lin-fluence de votre civilisa-tion est reprsente par les disques dinfluence en bois de votre couleur. Les disques dinfluence sont utiliss pour marquer les hexagones que votre civilisation contrle. Effectuer une action requiert ga-lement de dplacer un disque dinfluence sur la case action correspondante. Le cercle visible le plus gauche sur la piste dinfluence indique combien de Crdits vous devez payer la fin du tour pour la maintenance de votre civilisation ( 2 Crdits dans lillustration ci-dessus). Ainsi, plus vous contr-lez dhexagones et agissez, plus vous devez payer de Crdits.

    Composants limits Il y a une quantit limite de vaisseaux, de cubes de population, de disques dinfluence, de tuiles Dcouverte, Rputation et Ambassadeur. Quand il ny en a plus, il ny en a plus. Les tuiles Amlioration de vaisseau et les cubes Dgts sont illimits. Utilisez donc des substituts dans le pire des cas.

    Technologie Rechercher des technologies donne des avan-tages votre civilisation. Certaines technologies sont nces-saires pour amliorer vos vaisseaux ou pour construire de nouveaux vaisseaux et structures, tandis que dautres ren-dent votre civilisation plus efficace (ex : augmentation de la production ou du nombre de Disques dinfluence). Les Tech-nologies sont rparties en trois catgories : Militaires, Avan-ces et Nanotechnologies. Rechercher une technologie dans une catgorie vous procure une remise pour les futures recherches dans cette mme catgorie. Les technologies recher-ches sont places sur votre plateau Joueur.

    Vaisseaux Les vaisseaux servent combattre les adver-saires et les Anciens, ainsi qu doccasionnelles explora-tions. Il y a quatre types de Vaisseaux : Intercepteurs ; 8 disponibles pour chaque joueur Frgates ; 4 disponibles Croiseurs ; 2 disponibles Bases stellaires ; 4 disponibles

    Les plus grands vaisseaux cotent plus cher construire mais ont plus de cases pour des amliorations. Les Bases stellaires sont immobiles.

    amliorations de vaisseau Chaque type de vaisseau a son propre plan sur votre plateau Joueur. Les joueurs peuvent personnaliser leurs vais-seaux au cours du jeu : les Amliora-tions de vaisseau (primprimes ou gagnes avec laction Amliorer) sur le plan donnent au vaisseau ses ca-pacits. Il y a diffrents types dam-liorations :

    Les Canons sont utiliss chaque tour de combat pour attaquer les vaisseaux ennemis. Les diffrents canons font des dgts diffrents : chaque toile vaut un point de dgt.

    Les Missiles sont comme les Ca-nons, mais sont seulement utiliss en dbut de combat.

    La Coque absorbe les dgts. La capacit de la coque absorber les dgts est indique par les toiles : chaque symbole Coque ab-sorbe un point de dgt.

    Les Ordinateurs permettent aux armes de toucher plus facilement et procurent galement plus dIni-tiative.

    Les Boucliers rendent vos vais-seaux plus difficiles toucher.

    Les Propulseurs permettent aux vaisseaux daller plus loin en un d-placement et leur procurent aussi plus dInitiative.

    Les Gnrateurs produisent de lEnergie pour les autres Amliora-tions de vaisseau.

    Certains plans de vaisseau possdent des Amliorations supplmentaires hors de la grille dAmlioration de vaisseau. Elles fonctionnent comme les autres Amliorations de vaisseau, sauf quelles ne peuvent pas tre remplaces.

    Tuile hexagone bond Au cas o vous ne pour-riez pas mettre tous les vaisseaux miniatures sur un hexagone, vous pouvez les placer ailleurs sur la table et marquer lhexagone avec une tuile Hexagone bond.

    militaire

    avance

    nano

    intercepteurfrgate

    croiseur base stellaire

    nom

    gn-rateur suppl-mentaire

    bonus d'initiative

    requiert une techno-logie

    Consommation d'nergie

    Ides du jeu

  • 7Structures Les Structures sont des objets colossaux construits sur vos hexagones contrls. Les Orbitales procurent un endroit dans lequel votre population peut vivre : chaque Orbitale peut contenir un cube de po-pulation. Les Monolithes rapportent des points la fin de la partie. Les Structures sont des objets qui restent en per-manence sur lhexagone jusqu la fin de la partie.

    Tuiles dcouverte Certains hexagones contiennent une tuile Dcouverte qui est une rcompense pour celui qui prend en premier le contrle de lhexagone en y plaant un Disque dinfluence. Chaque tuile Dcouverte est biface : le recto a un avantage (Ressources supplmentaires, nou-velles Technologies, Amliorations Anciennes...) et le verso vaut 2 points de victoire. Quand vous recevez une tuile, vous devez immdiatement dcider quelle face vous utili-sez. Les avantages des tuiles Dcouverte sont :

    3x +8 Crdits, 3x +5 Science, 3x +6 Matriaux : dplacez votre marqueur Stockage et dfaussez la tuile.3x Technologie Ancienne : vous pouvez prendre la tuile Techno-logie la moins chre du plateau Rserve, parmi celles que vous navez pas encore, et la placer gratuitement sur votre plateau Joueur. Dfausser la tuile Dcou-verte.3x Frgate Ancienne : placez lune de vos Frgates inutilises sur lhexagone et dfaussez la tuile.6x Amlioration Ancienne : vous pouvez placer cette am-lioration sur nimporte lequel de vos vaisseaux (en rendant une amlioration existante si besoin) ; vous pouvez aussi conserver lamlioration prs de votre plateau et la placer plus tard avec laction Amliorer ; si vous voulez remplacer plus tard une Amlioration Ancienne, elle est dfausse.

    Les tuiles Dcouverte conserves en tant que PV sont pla-ces prs de votre plateau Joueur face verso visible jusqu la fin de la partie.

    Tuiles rputation Les combats rapportent des tuiles Rputation. Elles rapportent des points de victoire la fin de la partie.

    Tuiles ambassadeur Vous pouvez utiliser vos ambassadeurs pour crer des relations diploma-tiques avec les autres joueurs. Elles amliorent votre production et rapportent des points de victoire la fin de la partie.

    Commerce A tout moment, vous pouvez chan-ger 2 units dune Ressource (Crdits, Science ou Matriaux) contre 1 unit dune autre.

    Trous de ver A cause des distances galactiques, les vais-seaux spatiaux dans Eclipse ne peuvent se dplacer quen utilisant le rseau de trous de ver. De mme, explorer la galaxie nest possible que par un trou de ver.

    Hexagones Le plateau de jeu est cr par des tuiles hexa-gonales durant la partie. Chaque hexagone reprsente un secteur de systmes stellaires et peut contenir des carrs population colors qui reprsentent des amas dtoiles in-cluant des mondes producteurs de Ressources.

    Chaque secteur (Intrieur, Milieu et Extrieur) a sa propre pile dhexagones. Au dbut de la partie, seuls lhexagone central et les secteurs de dpart des joueurs sont placs sur la table. Le reste est plac pendant la partie. Les secteurs In-trieur et du Milieu sont disposs en cercles concentriques autour de lhexagone central. Les secteurs Extrieurs peu-vent se greffer librement vers lextrieur.

    Les secteurs Intrieur sont numrots de 101 108, du Mi-lieu de 201 211, les Extrieurs de 301 318, les secteurs de dpart de 221 232 et le Centre galactique est 001.

    [1] cercle influence [2] valeur en point de victoire [3] Trou de ver [4] Artefact [5] Cube de Population / Crdits [6] Cube de Population / Crdits avancs [7] Cube de Population / Science [8] Cube de Population / Science avance [9] Cube de Population / Matriaux [10] numro de lhexagone

    ORBITALe MONOLITHe

    Contenu dun hexagone

    Exemple de disposition du plateau de jeu en fin de partie

    i secteurs intrieur

    centre

    ii secteurs milieu

    iii secteurs extrieurii secteurs de dpart

    1

    9

    410

    3

    3

    3

    3

    65

    8

    7

    2

    Verso de tuile

    Ide

    s du

    jeu

    2 1

  • 8phase dactionEn commenant par le joueur ayant le marqueur Premier joueur et en tournant en sens horaire, chaque joueur peut effectuer une action ou passer. Cela continue jusqu ce que tous les joueurs aient pass. Le premier joueur pas-ser prend le marqueur Premier joueur pour le tour suivant. Quand vous effectuez une action, prenez le disque din-fluence le plus droite sur votre piste dinfluence pour le mettre sur votre piste daction. Vous pouvez choisir une action que vous avez dj effectue. Plus vous effectuez dactions, plus vous devrez payer de Maintenance la fin du tour. Alors, noubliez pas de passer temps !

    Les actions possibles sont :

    xplorer nluencer rchercher amliorer construire dplacer

    raction (amliorer, construire ou dplacer)

    Les joueurs ayant pass ne peuvent pas effectuer dautres actions que des Ractions, qui sont des versions plus faibles des actions Construire, Amliorer et Dplacer (voir Rac-tions page 14). Quand vous passez, retournez votre carte Rsum pour que le ct sombre (face aperu du tour) soit visible. Ceci aidera les joueurs voir qui a dj pass.

    Fin de la phase daction Ds que toutes les cartes Rsum ont t retournes, face sombre visible, la phase daction est immdiatement termine. Plus aucune Raction ne peut tre effectue.

    Tour de jeu

    Le tour de jeu est constitu de ces quatre phases :

    phase daction Les joueurs jouent en sens horaire, une action la foisphase de combat Les batailles sont rsolues et les secteurs

    conquisphase de maintenance Les frais de maintenance des civili-

    sations sont pays et les ressources sont produitesphase de nettoyage Les joueurs dplacent leurs disques

    dinfluence des cases daction sur leur piste dinfluence et les nouvelles tuiles Technologie sont tires

    Carrs gris Les plantes grises repr-sentent des mondes propres nimporte quelle production. Les carrs population gris peuvent recevoir un cube de popula-tion dune des trois pistes population. Si vous retirez un cube dun carr population gris, vous pouvez le placer sur nimporte quelle piste population (pas besoin de se souvenir de quelle piste il provenait). Carrs avancs Les plantes avec un symbole toile reprsentent des mondes hostiles plus difficiles coloniser. Vous ne pouvez placer des cubes dans les carrs marqus dune toile que si vous avez recherch la Technologie Avance correspondante.

    orbitales Les orbitales sont des milieux de vie artificiels que les joueurs peuvent construire. Une orbitale ne peut recevoir quun cube de population de la piste Cr-dits ou Science.

    Vaisseaux de colons A tout moment pendant votre action, vous pouvez acti-ver un ou plusieurs de vos vaisseaux de colons. Pour chaque vaisseau de colons activ, vous pouvez placer un cube de population sur un carr population vide de nimporte quel hexagone sur le-quel vous avez un disque dinfluence. Chaque cube de population que vous placez doit provenir de la piste population qui correspond la couleur du carr po-pulation de lhexagone. Les vaisseaux de colons acti-vs sont retourns face cache. Utiliser les vaisseaux de colons est le seul moyen de dplacer les Cubes de population sur les hexagones et daugmenter sa pro-duction ! Dans lexemple ci-dessous, Bleu active deux vaisseaux de colons et les retourne ensuite face ca-che. Il met deux cubes de population sur lhexagone.

    Exemple Vous trouverez lexemple dune Phase daction complte en pages 1617.

    phase daction

  • 9explorerChoisissez lun des emplacements inexplors ct dun hexagone sur lequel vous avez un vaisseau ou un disque dinfluence et mettez-y un hexagone de la pile correspon-dante (I, II ou III). Si vous explorez depuis un hexagone avec un vaisseau seulement, ce dernier ne doit pas tre coin-c (voir Dplacer page 14).

    Rvlez lhexagone et choisissez si vous voulez le placer ou le dfausser. Si vous dfaussez lhexagone, votre tour se termine immdiatement. Les tuiles sont dfausses face visible. Si vous dcidez de placer la tuile, les restrictions sui-vantes sappliquent :

    lhexagone doit tre plac uniquement lemplacement que vous avez explor

    lhexagone doit tre orient pour quau moins un des Tous de ver sur lhexagone soit connect un Trou de ver sur lun des hexagones sur lequel vous avez un disque ou un vaisseau.

    Sur le schma gauche, les hexagones marqus A et B sont des placements lgaux.

    Les hexagones dans les zones I et II sont disposs en cercles autour de lhexagone central ; ceux de la zone III peuvent se greffer vers lextrieur (voir lexemple de disposition page 7).

    Si lhexagone contient un symbole Dcouverte, mettez-y une tuile Dcouverte face cache. Si lhexagone contient des symboles Anciens, mettez autant de tuiles Vaisseaux Anciens dessus, au-dessus de la tuile Dcouverte.

    Aprs avoir plac lhexagone, vous pouvez en prendre le contrle en y plaant un disque dinfluence de votre piste dinfluence. Si lhexagone contient une tuile Dcouverte, vous pouvez la prendre en plaant le disque dinfluence. Toutes les tuiles Dcouverte sont bifaces : le verso a une valeur de 2 PV et le recto a un bonus (voir page 7). Rvlez la tuile Dcouverte et dcidez immdiatement quel ct uti-liser. Les tuiles utilises comme points de victoire sont pla-ces prs de votre plateau Joueur, face PV visible.

    Important ! Les Vaisseaux Anciens doivent tre dtruits (voir Phase de Combat page 18) avant que le disque dinfluence ne puisse tre plac et la tuile Dcouverte rcupre. Sil y a des vaisseaux de plusieurs joueurs en concurrence pour le mme hexagone, le joueur qui russit ventuellement placer le disque reoit la tuile.

    Lhexagone central contient le Systme de Dfense du Centre Galactique, qui doit tre dtruit (voir Phase Combat page 18) avant quun disque dinfluence ne puisse tre plac.

    Aprs avoir plac le disque dinfluence, vous pouvez activer vos vaisseaux de colons pour placer des cubes de popula-tion sur les carrs population de lhexagone.

    Si une pile dhexagones est puise, mlangez les hexa-gones dfausss de cette pile pour la reformer. Sil ny a plus dhexagones, laction Explorer na pas dutilit.

    important! Souvenez-vous que vous pouvez utiliser vos vaisseaux de co-lons tout moment pendant votre tour.

    xp

    Gnrateur de trou de ver

    Si vous avez la Technologie Gnra-teur de trou de ver, vous pouvez pla-cer lhexagone de faon ce quun trou de ver seulement connecte les deux hexagones. Dans le schma ci-dessus, en utilisant le Gnrateur de trou de ver, les placements A, B, C et D sont lgaux, mais E ne lest pas.

    Symbole ancien

    Vaisseau Ancien

    Symbole dcouverte

    Verso de tuile dcouverte

    c

    A

    d

    Eb

    phas

    e d

    acti

    on

    Laction Explorer permet votre civilisation dexplorer les

    rgions inconnues de la galaxie.

  • 10

    influencerEn choisissant laction Influencer, vous pouvez dpla-cer jusqu deux disques dinfluence. Ces dplacements peuvent tre :

    Depuis votre piste dinfluence, ou Depuis un hexagone sur lequel vous avez un disque din-

    fluence,

    Vers un hexagone sans disque dinfluence ni vaisseau ennemi et qui est adjacent un hexagone sur lequel vous avez un vaisseau ou un disque, ou

    Vers un hexagone sans influence o vous seul avez un vaisseau, ou,

    Vers votre piste dinfluence.

    Lhexagone o vous placez le disque doit avoir une connexion par trou de ver avec lhexagone o vous avez un disque ou un vaisseau. Dans lexemple ci-contre, les hexa-gones A, B et G peuvent tre influencs.

    Aprs avoir plac un disque dinfluence, vous pouvez acti-ver vos vaisseaux de colons pour placer des cubes de popu-lation sur les carrs population de lhexagone.

    Durant laction Influencer, vous pouvez retourner deux vaisseaux de colons face visible, mme si vous ne dplacez aucun disque dinfluence.

    retirer un disque dun hexagone Si vous retirez un disque dinfluence dun hexagone, vous devez galement remettre tous les cubes de lhexagone sur leurs pistes de population respectives sur votre plateau. Si un cube est retir dune case grise (joker), vous pouvez choisir dans quel cimetire le renvoyer. De mme, si un cube est retir dune orbitale, vous pouvez le placer sur la piste Crdits ou Science, au choix.

    important! Souvenez-vous que vous pouvez utiliser vos vaisseaux de co-lons tout moment pendant votre tour.

    nGnrateur de trou de ver

    Si vous avez la Technologie Gn-rateur de trou de ver, vous pouvez Influencer en ne passant que par un trou de ver.

    Dans lexemple ci-dessous, Bleu pourrait Influencer les hexa-gones A, B, C, D et G, mais pas E ni F.

    Laction Influencer permet votre civilisation de conqurir des hexagones vacants ou de se retirer des hexagones.

    phase daction c

    A

    d

    E

    f

    G

    b

  • 11

    diplomatieLes joueurs peuvent engager des relations diplomatiques quand leurs hexagones sont connects. Les rgles de la diplomatie ne sont pas utilises dans les parties deux et trois joueurs.

    Les relations diplomatiques Si un hexagone sur lequel vous avez un disque d'influence se connecte, grce un trou de ver, un hexagone contenant un disque d'un autre joueur, vous et ce joueur pouvez vous mettre d'accord pour tablir des relations diplomatiques. Les relations diploma-tiques peuvent tre tablies tout moment de n'importe lequel de vos tours. La connexion peut survenir soit la suite d'une action Explorer ou Influencer, soit la fin de la phase de combat (voir page 21). Il doit y avoir un trou de ver complet pour cette connexion, vous ne pouvez pas utiliser de Gnrateur de trou de ver. Vous ne pouvez pas tablir de relations diplomatiques si votre vaisseau est sur un hexagone avec un vaisseau ou disque adverse, ou vice-versa.

    Si vous le souhaitez tous les deux, donnez-lui lune de vos tuiles Ambassadeur et placez lun de vos cubes de population dessus. Le cube peut venir de nimporte laquelle des trois pistes de population. La tuile est place sur lune des cases libres de la piste Rputation de lautre joueur. Ce dernier vous donne ga-lement une tuile Ambassadeur et un cube de population. Placez-les sur une case vide de votre piste Rputation.

    Les tuiles Ambassadeur sur votre piste Rpu-tation valent 1 point de victoire la fin de la partie. Notez que votre piste de Rputation contient aussi vos tuiles Rputation (voir Com-bat page 18). Si le plateau est plein au moment de prendre une tuile Ambassadeur, vous pouvez remettre des tuiles Rputation dans leur sac.

    Vous ne pouvez pas avoir plus dune tuile Ambassadeur de chaque joueur. Vous pouvez rarranger tout moment les tuiles sur votre piste Rputation, mais pas dfausser les tuiles Ambassadeur. Notez que les Terriens ont une case qui ne peut contenir quune tuile Ambassadeur.

    Briser les relations diplomatiques Vos relations diploma-tiques restent effectives jusqu la fin de la partie moins que vous nattaquiez un joueur avec qui vous avez des rela-tions diplomatiques, ou sil vous attaque. Dplacer ses vais-seaux sur un hexagone contenant un disque ou un vais-seau dun autre joueur est considr comme une attaque. Les deux joueurs rendent alors leur tuile Ambassadeur et leur cube leur propritaire. Le cube retourne sur une piste population choisie par le propritaire.

    Quand vous attaquez un joueur et brisez les relations diplo-matiques, vous prenez la carte Tratre son actuel pos-sesseur. Le joueur possdant la carte Tratre ne peut pas engager de nouvelles relations diplomatiques tant quil la possde. Celui qui a la carte Tratre la fin de la partie re-oit une pnalit de -2 PV.

    Peut contenir une tuile Ambassadeur ou Rputation

    Ne peut contenir quune tuile Ambassadeur

    Ne peut contenir quune tuileRputation

    tuile ambassadeur

    Les relations diplomatiques amliorent votre production et

    rapportent des points de victoire.

    phas

    e d

    acti

    on

    exemple de relations diplomatiques

    Dans cet exemple, Vert et Rouge peuvent tablir des relations diplomatiques. Bleu et Rouge ne peuvent pas car l'intercepteur de Rouge est sur un hexagone avec un disque d'influence Bleu. Bleu et Vert ne peuvent pas non plus car leurs intercep-teurs sont sur le mme hexagone.

  • 12

    rechercherEn effectuant laction Recher-cher, vous pouvez choisir une tuile Technologie disponible du plateau Rserve, payer son cot en Science (reculer le marqueur Stockage rose sur la piste de Stockage) et mettre la tuile sur votre plateau Joueur sur la piste de sa catgorie (Mi-litaire, Avanc ou Nano). Pour chaque Technologie de cette catgorie que vous avez dj, vous avez une remise indique sur la case dcouverte la plus gauche sur la piste Technologie.

    Cependant, notez que pour chaque Technologie il y a un cot minimum payer indpendamment des rductions que vous avez.

    Il y a trois types de Technologies :

    Amlioration de vaisseau : permet dAmliorer ses vaisseaux.

    Construction : permet de Construire ce Vaisseau ou

    cette Structure. phmre : effet unique et instantan quand il est Re-

    cherch.

    Exemple: Vous avez dj les Technologies Monolithe et Orbitale et vous recher-chez Propulseur fusion. Votre remise sur les Nanotechnologies est de 2, mais vous devez payer 3 en Science puisque cest le cot minimum pour Propulseur fusion.

    Technologies militaires

    Bombe neutrons : Si vous avez cette Technologie, vous pouvez dtruire tous les cubes de population de lhexagone aprs le combat sans jeter de d (voir Phase de combat page 18).Base stellaire : Vous pouvez Construire des Bases stel-laires.Canon plasma : Vous pouvez Amliorer vos vais-seaux avec le Canon plasma.Bouclier de phase : Vous pouvez Amliorer vos vais-seaux avec le Bouclier de phase.Forage Avanc : Vous pouvez placer des cubes de population dans les carrs Mat-riaux Avancs avec vos Vaisseaux de colons.Gnrateur tachyons : Vous pouvez Amliorer vos vaisseaux avec le Gnrateur tachyons. Missile plasma : Vous pouvez Amliorer vos vais-seaux avec le Missile plasma.Ordinateur quantique : Vous pouvez Amliorer vos vaisseaux avec lOrdinateur quantique.

    Technologies avances

    Bouclier Gauss : Vous pouvez Amliorer vos vaisseaux avec le Bouclier Gauss.Coque renforce : Vous pouvez Amliorer vos vaisseaux avec la Coque renforce.Gnrateur fusion : Vous pouvez Amliorer vos vais-seaux avec le Gnrateur fusion.Ordinateur positronique : Vous pouvez Amliorer vos vaisseaux avec lOrdinateur positronique.conomie avance : Vous pouvez placer des cubes de population dans les carrs Crdits Avancs avec vos Vaisseaux de colons.Propulseur tachyons : Vous pouvez Amliorer vos vaisseaux avec le Propulseur tachyons.Canon antimatire : Vous pouvez Amliorer vos vais-seaux avec le Canon antimatire.Rseau quantique : Vous recevez deux disques din-fluence, placs immdiatement dans les cercles vides les plus gauche de votre piste dinfluence.

    Nanotechnologies

    Nanobots : Vous pouvez Construire un Vaisseau ou une Structure supplmentaire (hors constructions en Raction).Propulseur fusion : Vous pouvez Amliorer vos vais-seaux avec le Propulseur fusion.Robotique avance : Vous recevez un disque din-fluence supplmentaire, immdiatement plac dans le cercle vide le plus gauche de votre piste dinfluence.Orbitale : Vous pouvez Construire des Orbitales.Labo avanc : Vous pouvez placer des cubes de population dans les carrs Science Avan-cs avec vos vaisseaux de colons.Monolithe : Vous pouvez Construire des Monolithes.Cl des Artefacts : Vous devez immdiatement prendre 5 Ressources pour chaque Artefact sur vos hexagones. Les Ressources peuvent tre soit Crdits, Science ou Matriaux, par groupes de cinq. Gnrateur de trou de ver : Vous pouvez Explorer, In-fluencer et Dplacer entre deux hexagones qui ne sont relis que par un trou de ver.

    Vous ne pouvez pas choisir une Technologie que vous pos-sdez dj.

    Les Technologies restent sur vos pistes Technologie jusqu la fin de la partie. Elles ne peuvent pas tre dfausses.

    technologies de depart Les Terriens et certaines races alien ont des technologies de dpart imprimes sur leur plateau. Elles sont considres de la mme manire que les tuiles Technologies acquises grce l'action Rechercher. Elles ne peuvent pas tre recouvertes par d'autres tuiles Technologie.

    rc

    Cot type

    Cat

    gori

    e

    Nom de la technologie

    Cot MINIMUM

    Laction Rechercher permet votre civilisation de dvelopper

    de nouvelles technologies.

    phase daction

  • 13

    amliorerEn choisissant laction Amliorer, vous pouvez modifier les plans de vos vaisseaux en y plaant de nouvelles Amliora-tions. Chacun de vos vaisseaux fonctionne selon son plan dcrit sur votre plateau Joueur. Si vous amliorez le plan du vaisseau, tous les vaisseaux dj construits sont considrs comme instantanment amliors.

    Avec laction Amliorer, remettez sur le plateau Rserve autant de tuiles Amlioration de vaisseau que vous voulez. Prenez ensuite jusqu deux tuiles du plateau Rserve et placez-les sur nimporte quel carr de vos plans de vais-seau. Vous pouvez placer les tuiles par-dessus lune des amliorations de dpart imprimes sur vos plans de vais-seau, mais pas par-dessus d'autres tuiles. Les restrictions suivantes sappliquent : la plupart des Amliorations de vaisseau (marques du

    symbole Technologie) requirent que vous ayez recher-ch la Technologie correspondante (voir Rechercher page 12) avant de pouvoir tre prise ;

    la Consommation totale dnergie des amliorations de vaisseau ne peut pas tre suprieure sa production to-tale dnergie ; et

    les Intercepteurs, les Frgates et les Croiseurs doivent avoir un Propulseur, mais pas les Bases stellaires.

    Prendre et rendre des Amliorations de vaisseau ne cote rien.

    Toutes les valeurs des Amliorations de vaisseau sont cumulatives. Par exemple, si le vaisseau a deux Propulseurs fusion, ils lui procurent 4 de Mouvement, 4 dInitiative et 4 de Consommation dnergie.

    construireConstruisez jusqu deux Vaisseaux (Intercepteurs, Croi-seurs, Frgates et Bases stellaires) ou Structures (Orbitales et Monolithes). Payez leur cot de Matriaux (reculez le marqueur Stockage marron sur la piste Stockage) et pla-cez-les sur lun des hexagones o vous avez un disque din-fluence.

    Les restrictions suivantes sappliquent : la quantit de vaisseaux est limite par les figurines et les

    tuiles que vous avez, cest--dire 8 Intercepteurs, 4 Fr-gates, 2 Croiseurs et 4 Bases stellaires

    chaque hexagone ne peut avoir quun Monolithe et une Orbitale

    construire des Bases Stellaires, des Orbitales et des Mo-nolithes requiert la Technologie correspondante (voir Re-chercher page 12)

    Intercepteur 3

    Frgate 5

    Croiseur 8

    Base stellaire 3

    Orbitale 5

    Monolithe 10

    Cots de construction

    am

    con

    requiert une tech-nologie

    nom

    symbolebonus

    d'initiative

    Consommation d'nergie

    Laction amliorer permet votre civilisation de modifier ses Vaisseaux.

    Laction Construire permet votre civilisation de construire de nouveaux vaisseaux et structures.

    phas

    e d

    acti

    on

    Canons + missiles : Pour chaque carr color dans votre vais-seau, lancez le d de la mme couleur. Les dgts infligs par une touche sont reprsen-ts par les symboles toile ; chaque toile est un point de dgt.

    les ordinateurs permettent de toucher plus facilement en ajoutant des bonus vos lan-cers de ds ; la valeur combi-ne de votre ordinateur est ajoute vos lancers de d pour toucher.

    Boucliers : la valeur combine du bouclier de votre cible est soustraite de votre lancer de d pour toucher.

    Coque : chaque symbole Coque absorbe un point de dgt

    reu.

    Propulseurs : chaque hexagone reprsent augmente dun la valeur de Mouvement du vaisseau.

    Les sources dnergie procurent de lnergie pour les autres Amliorations de vaisseau.

    vaiss

    eaux

    stru

    ctur

    es

  • 14

    dplacerEn choisissant laction Dplacer, vous pouvez faire jusqu trois dplacements de vaisseau. Vous pouvez utiliser les d-placements pour dplacer conscutivement le mme vais-seau. Pour chaque dplacement, le vaisseau peut avancer dautant dhexagones que la valeur de son Mouvement. La valeur du Mouvement dpend de ses Propulseurs (chaque hexagone reprsent augmente la valeur de Mouvement du vaisseau de un ; en cas de multiples propulseurs, les valeurs se cumulent ; voir Amliorer page 13). Les Bases stellaires ne peuvent pas avoir de Propulseur et ne peuvent pas bouger.

    Notez les restrictions de Mouvement ! Les Vaisseaux ne peuvent passer que par le bord dun hexagone avec deux trous de ver. Dans lexemple droite, le mouvement A est lgal.

    Vous ne pouvez vous dplacer que sur des hexagones ex-plors, pas sur des cases vides.

    Si vos vaisseaux se dplacent sur un hexagone contenant des vaisseaux d'autres joueurs ou des vaisseaux Anciens, au moins un vaisseau par vaisseau adverse doit s'arrter (le vaisseau est dit coinc ) et engager le combat lors de la phase de combat (voir pages 18 21). Les vaisseaux en surnombre peuvent continuer leur dplacement. Si vous ramenez plus tard plus de vaisseaux sur l'hexagone, vous pouvez intervertir les vaisseaux coincs . Les vaisseaux d'origine peuvent bouger nouveau tant qu'un vaisseau par vaisseau adverse reste coinc .

    Le Systme de Dfense du Centre Galactique ( SDCG ) en-gage tous les vaisseaux dans lhexagone central. Lhexagone ne peut pas tre travers tant que le SDCG nest pas dtruit.

    ractionAprs avoir pass, vous ne pouvez effectuer quune action en raction quand votre tour revient. Une Raction est prin-cipalement une version diminue dune action Dplacer, Construire ou Amliorer.

    La raction peut tre soit :

    amliorer : vous pouvez remettre autant de tuiles Amlioration que vous voulez sur le plateau Rserve, puis prendre une tuile Amlioration

    Construire : vous pouvez construire un vaisseau ou une structure.

    dplacer : vous ne pouvez dplacer quun vais-seau une fois.

    Une Raction est effectue en plaant un disque dinfluence sur la piste de raction de votre carte Rsum.

    La Technologie Nanobots (voir Rechercher page 12) ne donne pas de construction supplmentaire en raction.

    dpGnrateur de trou de ver Si vous avez la Technologie Gnrateur de trou de ver, vous pouvez dplacer vos vaisseaux entre deux hexa-gones par un seul Trou de ver. Dans lexemple ci-dessous, les mouve-ments A, B et C sont lgaux.

    Exemple de dplacement

    LIntercepteur rouge a 2 de Mouvement (deux Pro-pulseurs nuclaires combins) et la Frgate rouge a 3 de Mouvement. Rouge a un total de trois dplace-ments. Il dplace lIntercepteur deux fois et la Fr-gate une fois.

    Les Intercepteurs verts ont galement 2 de Mouve-ment, et Vert a trois dplacements. En se dplaant, son premier Intercepteur se retrouve coinc par lIn-tercepteur rouge. Le second peut traverser lhexa-gone. Au final, Vert dcide de ne pas utiliser son troi-sime dplacement.

    rouge

    vert

    C

    A

    b

    Laction dplacer permet votre civilisation de

    dplacer ses Vaisseaux.

    Les ractions peuvent tre effectues aprs que vous avez pass.

    phase daction

  • 15

    Exemple de partie quatre en cours

    phas

    e d

    acti

    on

  • 16

    Exemple de phase dactionAlastair (Terrien), Ken (Planta), Iain (Mechanema) et Ver-nor (Technocratie) ont dj jou quelques tours, prenant le contrle de secteurs et dveloppant leurs civilisations. Alas-tair est le premier joueur pour la Phase daction.

    Alastair dcide de construire. Il dplace le disque le plus droite de sa piste dinfluence sur sa case Construire sur sa piste Action [1]. Alastair construit alors une Frgate et une Orbitale. Le cot est de 10 Matriaux, il recule donc le mar-queur Matriaux de 10 cases sur sa piste de Stockage. Alas-tair tait autoris construire lOrbitale depuis quil avait recherch cette Technologie. Il place la Frgate et lOrbitale sur ses hexagones [2]. Le tour dAlastair est termin et celui de Ken commence puisquil est assis la gauche dAlastair.

    Ken explore et dplace un disque sur la case daction cor-respondante. Il choisit une case vide quil souhaite explorer puis retourne lhexagone du dessus de la pile correspon-dante les Secteurs du Milieu dans ce cas (II). Il dcide de ne pas le dfausser et le place [3]. Il place lhexagone de ma-nire ce quau moins un trou de ver complet le connecte lun de ses hexagones. Il y a un symbole Dcouverte sur lhexagone, donc il prend au hasard une tuile Dcouverte et la pose dessus face cache. Ken choisit de placer immdiate-ment un disque dinfluence sur lhexagone, donc il dplace le disque le plus droite de sa piste dinfluence [4]. Placer le disque lui permet de collecter la tuile Dcouverte. Il regarde la tuile et dcide de la garder en tant que points de victoire en la mettant face PV visible prs de ses plateaux. Ken d-cide galement de coloniser les carrs Crdits et Science du nouvel hexagone. Il retourne deux vaisseaux de colons face cache et dplace un cube des pistes population Crdits et Science sur les carrs population de lhexagone [4]. Planta a une capacit spciale qui permet au joueur dexplorer deux hexagones pour une action. Ainsi, Ken explore une autre zone vide [5], du Secteur Extrieur (III) cette fois. Lhexagone quil retourne nest pas son got, il le dfausse donc face visible ct de la pile. Quand la pile du Secteur Extrieur sera puise, sa dfausse sera mlange pour la reformer.

    Cest prsent le tour de Iain, qui dcide damliorer ses vaisseaux en dplaant un disque sur la case daction Am-liorer. La capacit spciale de Mechanema lui permet de prendre trois tuiles au lieu de deux. Il retire dabord la tuile Ordinateur lectronique du plan de lIntercepteur de son plateau Joueur [6] et prend ensuite une tuile Missile plas-ma, une tuile Ordinateur positronique et une tuile Canon ions. Il place le Missile plasma sur son Intercepteur [7] et lOrdinateur positronique et le Canon ions sur sa Frgate [8]. Iain est autoris prendre le Missile plasma et lOrdi-nateur positronique depuis quil a recherch les Technolo-gies correspondantes [9].

    Vernor recherche : il dplace un disque sur la case daction Rechercher et choisit le Propulseur fusion du plateau R-serve. Il a dj quatre nanotechnologies, ce qui lui ferait une rduction de 4, mais le prix minimum pour le Propulseur fu-sion est 3. Il paye le cot de Science en reculant le marqueur rose de 3 cases et place la tuile Technologie sur son plateau Joueur [10]. La capacit spciale de la Technocratie permet de rechercher deux Technologies pour une action. Vernor d-cide de rechercher le Gnrateur de Trou de ver. La rduction est maintenant de 6, donc le cot de Science est de 10. Il paye et place la tuile Technologie sur son plateau Joueur [11].

    1

    6

    10

    11

    9

    7

    8

    9

    Cet exemple utilise des espces aliens. Leurscapacits spciales sont dtailles pages 26 et 27.

    phase daction

    2

    2

    5

    4

    II

    III

    3

  • 17

    Revient alors le tour dAlastair. Il explore dans les Secteurs Extrieurs et retourne un hexagone avec deux symboles An-ciens. Aprs avoir plac lhexagone, il y met une tuile D-couverte face cache ainsi que deux tuiles Vaisseau Ancien par-dessus [12]. Aucun disque dinfluence ne peut tre mis sur lhexagone tant que les vaisseaux Anciens ne sont pas dtruits.

    Ken explore nouveau. Il va cette fois vers les Secteurs Ex-trieurs et dcide de placer deux hexagones sur le plateau [13]. Il retourne ses deux vaisseaux de colons restants face cache et place un cube de la piste Crdits et un cube de la piste Matriaux sur le premier hexagone. Il est autoris placer un cube sur le carr Forage avanc [14] puisquil a recherch cette Technologie [15]. Les autres carrs popula-tion sur lhexagone restent vides car il na plus de Vaisseau de colons disponible. Ken possde prsent une connexion directe par Trous de ver entre un de ses hexagones et un de ceux dAlastair [16]. Il a ainsi la possibilit de proposer Alastair des Relations diplomatiques. Alastair accepte et ils schangent une de leurs tuiles Ambassadeur avec un cube de population au choix. Les tuiles sont places sur leurs pistes Diplomatie. La piste dAlastair tant dj remplie de tuiles Rputation, il en retire une [17] et la met dans le sac.

    Iain passe et retourne sa carte Rsum ct sombre visible [18]. Comme il est le premier joueur du tour passer, il prend le marqueur premier joueur et jouera en premier lors de la phase daction du prochain tour.

    Vernor choisit dplacer dans le but dattaquer son voisin Iain. Il dplace ses deux Intercepteurs sur lun des hexa-gones de Iain contenant trois Intercepteurs [19]. Les Vais-seaux de Vernor peuvent passer par un unique Trou de ver car il possde la Technologie Gnrateur de trou de ver. Vernor et Iain avaient tabli plus tt des relations diploma-tiques, brises prsent par lattaque. Ils rendent tous les deux leur tuile Ambassadeur leur propritaire. Le cube sur la tuile est plac sur lune des pistes population de son pro-pritaire. Vernor prend aussi la carte Tratre. Plus personne ne peut tablir de relations diplomatiques avec lui tant quil la dtient. De plus, sil conserve la carte jusqu la fin de la partie, il sera pnalis de -2 PV.

    Cest le tour dAlastair. Il passe et retourne sa carte Rsum.

    Ken choisit influencer. Il peut dplacer deux disques din-fluence et dcide de rcuprer les disques des deux hexa-gones vides (les hexagones sans carrs population ont peu dutilit au regard de leur valeur en PV). Un disque [20] va sur lhexagone non contrl avec deux carrs population et lautre [21] retourne sur sa piste dinfluence. Aprs cela, il retourne deux vaisseaux de colons face visible. Il les rutilise immdiatement : il les retourne face cache et place deux cubes de population sur ses hexagones [22].

    Iain, ayant pass, ne peut faire quune raction. Il dcide que les trois Intercepteurs dans lhexagone ne sont pas suffi-sants contre lattaque de Vernor, il choisit donc dplacer (et place le disque dinfluence sur la piste daction de sa carte Rsum [23]) et dplace une Frgate sur lhexagone disput [24]. Une raction nautorise quun dplacement, son tour sarrte donc l.

    Vernor choisit dplacer : il dplace un Intercepteur suppl-mentaire et une Frgate sur lhexagone disput [25]. La Fr-gate se dplace de deux hexagones grce ses Propulseurs fusion.

    Alastair ne ressent pas le besoin de Ragir et passe. Ken passe aussi, ainsi que Iain et Vernor. Comme toutes les cartes Rsum des joueurs sont maintenant face sombre vi-sible, la Phase daction sarrte et la Phase de Combat com-mence. Il y a une bataille rsoudre, entre Iain et Vernor. (Voir lexemple de combat pages 2223.)

    18

    23

    phas

    e d

    acti

    on

    1216

    13

    17

    15

    III

    19

    21

    24

    25

    25

    20

    22

    14

  • 18

    phase de CombatLes batailles sont rsolues au cours de la phase de combat. Une bataille se produit si un hexagone est occup par plus dun parti (un parti tant un joueur, un vaisseau Ancien, et le systme de dfense du centre galactique). Si des batailles se produisent sur plusieurs hexagones, elles sont rsolues dans lordre dcroissant de valeur des hexagones (impri-mes sur un coin de lhexagone). Le Centre Galactique, avec le chiffre 001 est donc toujours rsolu en dernier.

    Si un hexagone contient plus de deux partis, les batailles sont rsolues entre joueurs. Le survivant pourra alors com-battre les Anciens ou le SDCG. Si lhexagone contient les vaisseaux de plus de deux joueurs, les batailles sont rsolues entre 2 joueurs la fois, dans lordre inverse dentre dans lhexagone.

    Ainsi, les deux joueurs entrs en derniers dans lhexagone devront combattre dabord. Le survivant combattra alors le joueur entr avant eux et ainsi de suite. Le dernier survi-vant combattra les Anciens sil y en a.

    Dans lexemple ci-contre, Rouge est dj dans lhexagone. Vert se dplace en premier, suivi de Bleu. Bleu et Vert com-battront en premier et le survivant combattra Rouge.

    Si lhexagone possde dj un disque dinfluence et est donc contrl par un joueur, ce joueur est considr comme le dfenseur et combattra en dernier sans tenir compte de lordre dentre.

    principe du combat Chaque type de vaisseau (intercep-teur, frgate,) de chaque joueur est activ en fonction de son initiative. Le vaisseau avec la plus forte initiative tire en premier. Toutes les galits sont rsolues en faveur du d-fenseur. Le dfenseur est toujours le joueur qui a un disque dinfluence sur lhexagone. Dans le cas o il ny a pas de disque dinfluence, le dfenseur est celui qui est entr le premier dans lhexagone.

    Dans lexemple ci-contre, linitiative de lintercepteur de Rouge est de 6 : 2 par dfaut + 2 pour lOrdinateur + 2 pour le propulseur. Linitiative du croiseur Bleu est de 3 : 0 par dfaut + 1 pour chacun des trois propulseurs.

    Vous tirez simultanment les ds pour tous les vaisseaux dun type. Le nombre de ds lancs dpend du nombre de vaisseaux et des armes quils transportent : pour chaque symbole de d sur votre plan de vaisseau, vous pouvez lan-cer un d de la couleur correspondante. Les diffrentes cou-leurs de ds vous permettent de lancer les ds pour toutes les armes dun type de vaisseau simultanment. Aprs le lancer, vous choisissez quel vaisseau ennemi vous assi-gnez chaque d (voir lexemple de combat en pages 2223). Plusieurs ds peuvent tre assigns la mme cible.

    Dans lexemple ci-contre (en utilisant le plan de vaisseau montr plus haut), Rouge tire 3 ds jaunes, 1 pour le ca-non ions sur chacun de ses intercepteurs. Bleu tire 2 ds jaunes et 2 ds orange.

    rouge bleu

    phase de combat

    1 2

  • touch

    rat

    touch>6

    19

    Toucher Un rsultat de 6 est toujours un succs et un r-sultat de 1 toujours un chec, quels que soient les bonus de vos vaisseaux. Pour les autres rsultats, ajoutez la valeur de votre ordinateur aux ds et soustrayez la valeur des bou-cliers ennemis. Si le rsultat obtenu est gal 6 ou plus, le d touche.

    dommages Les diffrentes armes font des dommages diff-rents quand elles touchent. Les canons ions (d jaune) infligent 1 dommage. Les canons plasma (d orange) infligent 2 dommages. Les canons antimatire (d rouge) infligent 4 dommages. Le nombre de dgt infligs par les armes sont reprsents par des toiles sur la tuile concerne. Les vaisseaux dtruits sont placs proximit du plateau du joueur qui les dtruit.

    Par dfaut, un point de dommage dtruit un vaisseau. Chaque symbole de coque absorbe un point de dom-mage. Par exemple si un vaisseau a 2 coques renforces, il est dtruit aprs lencaissement de 5 points de dommages. Les dommages infligs par un d ne peuvent tre assigns plusieurs cibles diffrentes.

    Si un vaisseau reoit des dommages sans tre dtruit, ceux-ci sont marqus en plaant des cubes de dommages prs du vaisseau.

    Vaisseaux anciens Chaque vaisseau Ancien a :

    2 Canons ionsOrdinateur lectroniqueCoque Initiative 2

    Systme de dfense du Centre Galactique Le SDCG a :

    4 Canons ionsOrdinateur lectroniqueCoque x7Initiative 0

    Combattre les anciens et le SDCG Un joueur neutre lance les ds pour les Anciens et le SDCG. Si possible, les ds sont assigns pour dtruire des vaisseaux (les plus gros dabord). Si aucun vaisseau ne peut tre dtruit, les ds sont assigns pour infliger le maximum de dommage possible un vais-seau.

    Dans l'exemple gauche, les Anciens obtiennent 5 et 6, c'est--dire deux touches. L'intercepteur est le seul qui peut tre dtruit, donc l'un des ds lui est assign. L'autre est assign au plus gros possible, soit le croiseur dans ce cas.

    phas

    e de c

    omba

    t

    +3 -1

  • 20

    batailleChaque bataille commence par des tirs de missiles (si les joueurs en ont) une fois et continuent par plusieurs tours de combat rapproch, jusqu ce quun seul camp reste sur lhexagone.

    missiles Tous les vaisseaux quips de missiles les tirent dans lordre dinitiative. Chaque tuile de missile plasma permet de tirer 2 ds orange.

    Combat rapproch Chaque vaisseau est activ dans lordre dinitiative. A votre tour, chaque type de vaisseaux peut choisir d'attaquer ou de battre en retraite.

    Les tours de combat rapproch senchainent jusqu ce quun camp ait compltement disparu de lhexagone. Les vaisseaux dtruits sont alors rendus leurs propritaires.

    retraite Si vous dcidez de battre en retraite avec un type de vaisseaux, dplacez-les sur le bord d'un hexagone adja-cent pour l'indiquer. L'hexagone sur lequel vous battez en retraite doit contenir l'un de vos disques d'influence et ne doit pas contenir de vaisseaux ennemis. Les rgles nor-males de dplacement par trou de ver s'appliquent (voir l'exemple droite). Si vous avez la technologie Gnrateur de trou de ver, vous pouvez battre en retraite en passant par un demi trou de ver.

    Pendant que les vaisseaux sont sur le bord de l'hexagone, en train de battre en retraite, ils peuvent encore se faire tirer dessus. Au prochain tour des vaisseaux battant en re-traite, ces derniers finissent de se dplacer sur l'hexagone adjacent. Ils ont prsent russi battre en retraite et ne peuvent plus tre cibls.

    Statu quo Si la bataille se termine sur une situation o il n'est possible pour aucun des joueurs de dtruire l'autre (ce qui peut arriver si tous les vaisseaux sont quips de missiles mais pas de canons), l'attaquant peut battre en re-traite (en respectant les rgles pour choisir l'hexagone vers lequel il va). S'il ne le fait pas, ses vaisseaux sont dtruits.

    attaquer la population Une fois que la bataille est rsolue, les vaisseaux restants peuvent attaquer les cubes de popu-lation dans lhexagone. Chaque vaisseau peut attaquer une fois avec ses canons (les missiles ne peuvent tre utiliss), en utilisant les rgles normales pour tou-cher. La population na pas de boucliers. Chaque point de dommage dtruit un cube de population de votre choix. Si vous disposez dune bombe neutrons, vous dtruisez les cubes de population automa-tiquement, sans tirer de d.

    Les cubes dtruits sont replacs dans le Cimetire du joueur de la couleur corres-pondante. Les cubes retourneront dans leurs pistes de population respectives lors de la phase de nettoyage (voir page 25). Si le cube dtruit provient dune case grise (joker), son propritaire choisit dans quel Cimetire il le place. De mme, si un cube est retir dune orbitale, vous pouvez le placer sur la piste Cr-dits ou Science, au choix. Dtruire des cubes de population ne rapporte pas de tuiles Rputation (voir page suivante).

    Exemple de retraite Lintercepteur Vert decide de batter en retraite depuis lhexagone A. Il peut le faire vers lhexagone B (seulement son disque) mais pas vers C (seulement son vaisseau), D (vide) ou E (contient un vaisseau ennemi). Rouge na pas den-droit pour battre en retraite.

    Exemple dattaque de population Les intercepteurs de Rouge attaquent la population Bleue une fois avec des canons ions. Rouge tire 3 ds jaunes. Deux ds touchent (6 est toujours un succs et 3+3=6), mais le troisime rate. Rouge retire deux cubes bleus, mais comme au moins un cube bleu reste, le disque din-fluence reste galement.

    b c

    ed A

    rouge

    phase de combat

  • 21

    orbitales et monolithes Les Orbitales et les Monolithes ne peuvent tre attaqus ou retirs des hexagones. La po-pulation de lOrbitale doit tre dtruite de la mme faon que les autres cubes de population.

    Tuiles rputation Aprs la fin de la bataille, chaque joueur impliqu tire des tuiles Rputation du sac comme suit :

    1 tuile pour avoir particip la bataille 1 tuile pour chaque intercepteur, base stellaire

    et vaisseau Ancien dtruit 2 tuiles pour chaque frgate dtruite 3 tuiles pour chaque croiseur dtruit 3 tuiles pour la destruction du SDCG

    Vous ne pouvez pas tirer plus de 5 tuiles. Choisissez lune des tuiles et placez-la face cache sur votre piste de Rputation. Replacez le reste des tuiles dans le sac. Si la piste est pleine, vous pouvez replacer nimporte quelle tuile (y compris celle que vous venez de tirer) dans le sac. Les tuiles sont tires dans lordre dentre dans lhexagone, de faon ce que le premier entr tire ses tuiles en premier.

    pnalit de retraite Si tous vos vaisseaux restants battent en retraite de lhexagone, vous nobtenez pas de tuile Rputation pour la bataille (seulement pour les vaisseaux dtruits).

    influence A la fin de la phase de combat, si vous avez un vaisseau sur un hexagone sans population, retirez le disque d'influence (et remettez-le sur la piste d'influence de son propritaire). Aprs cela, vous pouvez y placer l'un de vos disques d'influence. De plus, si, la fin de la phase de com-bat, votre vaisseau est sur un hexagone sans disque d'in-fluence, vous pouvez y placer un disque.

    rparer les dommages A la fin de la phase de combat, tous les cubes de dommage sont retirs des vaisseaux.

    Elimination de joueur Dans le cas fort peu probable o vous navez plus de disque dinfluence ni de vaisseau sur les hexagones, vous ne pouvez plus placer des disques din-fluence sur les hexagones. Vous pouvez continuer pro-duire des ressources (notez que vous aurez de la produc-tion mme si vous n'avez pas de cubes de population sur le plateau) et continuer Rechercher pour gagner quelques points. Vous pouvez aussi abandonner, compter votre score et ranger les lments de jeu en votre possession dans la bote.

    Rpartition des tuiles Rputation

    Tuiles rputation

    4

    23

    1

    bataille

    base stellaire

    croiseur

    intercepteur

    frgate

    ancien

    sdcg

    max pha

    se d

    e com

    bat

    x4

    x9

    x7

    x12

  • 22

    Exemple de combatIain et Vernor combattent. Iain est le dfenseur.

    Le combat commence avec les missiles plasma. Iain tire deux ds orange pour ses missiles sur chaque in-tercepteur. Il touche sur un 6.

    Vernor tire deux ds orange pour ses missiles sur chaque intercepteur et deux ds orange pour les missiles plas-ma sur sa frgate. Il touche sur un 6.

    Ordre dinitiative: Intercepteurs de Vernor Initiative 4 (2 par dfaut sur ses vaisseaux + 2 pour son

    propulseur fusion = 4) Intercepteurs de Iain Initiative 3 (2 par dfaut sur ses vaisseaux + 1 pour son

    propulseur nuclaire. Dfenseur dabord) Frgate de Vernor Initiative 3 (1 par dfaut sur son vaisseau + 2 pour son

    propulseur fusion = 3)

    [1]: Vernor tire 6, 6, 5, 4, 3 et 2 pour ses missiles avec ses intercepteurs. Il dcide dassigner ces 6 2 des inter-cepteurs de Iain. Les autres jets sont rats. Les missiles plasma infligent chacun 2 dommages aux intercepteurs de Iain, qui sont dtruits. Vernor prend ces vaisseaux et les place proximit de son plateau de jeu.

    [2]: Iain tire 6 et 6 pour ses missiles sur son dernier in-tercepteur. Il assigne un 6 un intercepteur et lautre la frgate. Lintercepteur touch reoit 2 points de dom-mage et est dtruit. Iain prend le vaisseau et le place proximit de son plateau de jeu. La frgate reoit 2 points de dommage mais nest pas dtruite. Vernor place deux marqueurs de dommage dessus.

    [3]: Vernor tire 3 et 2 pour les missiles de sa frgate, qui rate donc son tir.

    La bataille continue maintenant en combat rapproch.

    Il reste Iain un intercepteur et une frgate. Il reste Ver-nor 2 intercepteurs et une frgate.

    Lintercepteur de Iain attaque avec un d jaune qui touche nimporte quel vaisseau de Vernor sur un rsultat de 6 uni-quement. La frgate de Iain attaque avec deux ds jaunes, qui touchent les intercepteurs de Vernor (qui nont pas de bouclier) sur un tir de 4 ou plus et la frgate de Vernor sur un tir de 5 ou plus (grce au bouclier Gauss qui te 1 chaque d visant la frgate).

    Vernor attaque avec un d jaune pour chaque intercep-teur, touchant nimporte quel vaisseau de Iain sur un 6. Vernor attaque avec un d orange pour la frgate (canon plasma), touchant nimporte quel vaisseau de Iain sur un 6.

    iain

    vernor

    1

    2

    3

    phase de combat

  • 23

    Ordre dinitiative: Intercepteurs de Vernor Initiative 4 (2 par dfaut + 2 pour son propulseur fusion

    = 4) Intercepteur de Iain Initiative 3 (2 par dfaut + 1 pour son propulseur nu-

    claire. Dfenseur dabord) Frgate de Iain Initiative 3 (1 par dfaut + 1 propulseur nuclaire + 1 ordi

    positronique = 3. Dfenseur dabord) Frgate de Vernor Initiative 3 (1 par dfaut sur son vaisseau + 2 pour son

    propulseur fusion = 3)

    [4]: Vernor dcide de battre en retraite avec ses intercep-teurs, les dplaant entre lhex du combat et lhex o il veut faire retraite.

    [5]: Iain attaque avec son intercepteur et jette le d pour son Canon ions : 3, c'est rat.

    [6]: Iain Iain attaque avec sa frgate et tire avec ses Canons ions : 4 et 2. Il assigne le 4 l'un des intercepteurs battant en retraite, ce qui le dtruit. Il place le vaisseau dtruit prs de son plateau joueur. Le 2 obtenu est un tir rat.

    [7]: Vernor attaque avec sa frgate et tire un 6, quil assigne lintercepteur. Il est dtruit et Vernor le place proximit de son plateau de jeu.

    Le premier tour de combat rapproch est termin. Le sui-vant commence.

    [8]: lintercepteur de Vernor termine sa retraite et est d-plac sur son nouvel hex. Iain attaque avec sa frgate et tire 1 et 2, il rate.

    [9]: Vernor attaque avec sa frgate et tire un 6. Il lassigne la frgate de Iain, qui reoit 2 points de dommage et est dtruite. Vernor prend ce vaisseau et le place proximit de son plateau de jeu.

    [10]: La bataille se termine sur la destruction du dernier vaisseau de Iain. Comme il ny a plus de vaisseaux enne-mis sur lhex, Vernor peut maintenant attaquer les cubes de population de Iain. Il tire un 6 avec sa frgate et dtruit le cube de Iain. Le cube part dans le Cimetire de Iain. Comme ctait le dernier cube de Iain sur lhex, ce dernier doit retirer son disque dinfluence et le replace sur sa piste dinfluence. Vernor peut maintenant placer un disque din-fluence sur lhex, et le fait. Il retire les marqueurs de dom-mage de sa frgate.

    Les joueurs se rendent leurs vaisseaux dtruits et tirent des tuiles de rputation. Iain tire un total de 3 : une pour la bataille, et une pour chaque intercepteur dtruit. Il les consulte et garde la plus leve puis replace les tuiles res-tantes dans le sac. Vernor tire alors 5 tuiles : une pour la bataille, une pour chaque intercepteur dtruit et deux pour la frgate dtruite (avec un maximum de 5 tuiles tirer). Il les consulte et garde la plus leve puis replace les tuiles restantes dans le sac.

    Toutes les batailles ont t rsolues, la phase de combat est donc termine et la phase de maintenance commence.

    phas

    e de c

    omba

    t

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

  • 24

    Phase de maintenanceVaisseaux de colons Vous pouvez activer vos vaisseaux de colons restants (voir Vaisseaux de colons, page 8) et dplacer des cubes de population sur vos hexs. Contrairement la phase d'action, vous ne pouvez pas placer de cubes sur les hexagones contenant des vais-seaux ennemis.

    Maintenance Payez votre cot de maintenance : Dtermi-nez votre revenu (le plus grand nombre apparaissant sur la piste de population orange). Dterminez vos dpenses (le plus grand nombre apparaissant sur la piste dinfluence) et soustrayez-les au revenu. Si la somme est positive, le mar-queur de Crdits (orange) progresse sur la piste de Stoc-kage. Si la somme est ngative, le marqueur recule.

    Banqueroute ? Le marqueur de Crdits ne peut pas des-cendre en dessous de zro. Si cela arrive, vous devez aban-donner des hexagones de votre choix et replacer des disques sur la piste dinfluence de manire faire baisser vos d-penses jusqu ce que le cot soit suffisamment rduit pour que le marqueur de crdit ne descende pas en dessous de zro. Vous pouvez galement changer dautres ressources (Science et Matriaux) pour des Crdits. Si vous devez retirer des disques dinfluence de certains hexagones, vous devez galement rcuprer tous les cubes de population placs sur ces hexs et les replacer sur les pistes de population de votre plateau individuel. Les cubes des cases grises (joker) peuvent aller sur toutes les pistes et ceux des orbitales peuvent aller soit sur la piste Crdits soit sur la piste Science. Notez, que si vous retirez des cubes de population placs sur des cases orange, ils reviennent sur la piste de population orange et rduisent ainsi votre revenu.

    Dans le cas peu probable o vous ne pouvez pas payer votre cot de maintenance, mme en retirant tous vos disques dinfluence des hexs, votre civilisation steint ! Comptez votre score et retirez tous vos pions du jeu. Votre partie est termine !

    Dans lexemple droite, Bleu un revenu de 4 et des d-penses de 5. Comme la diffrence est de 45=1, il doit re-culer son marqueur de Crdits dune case. Si son marqueur de Crdits est 0, il ne peut reculer et doit donc changer dautres ressources pour obtenir 1 Crdit ou rcuprer des disques dinfluence sur ses hexs. Sil opte pour cette solu-tion, en rcuprant 1 disque, il ramne ses dpenses 3. La diffrence passe donc 43=1 et le marqueur de Crdits progresse dune case.

    science et Matriaux Rcoltez prsent Science et Mat-riaux. Le marqueur de Science (rose) progresse dautant de cases sur la piste de Stockage que le plus grand nombre apparaissant sur la piste de population rose. Le marqueur de Matriaux (marron) progresse dautant de cases sur la piste de Stockage que le plus grand nombre apparaissant sur la piste de population marron. Dans lexemple ci-contre, Bleu gagne 6 en Science et 3 en Matriaux.

    change A nimporte quel moment, vous pouvez convertir sur la piste de revenus 2 ressources dun type (Crdits, Science ou Matriaux) contre une ressource dun autre type.

    Notez que ce taux dchange de 2 pour 1 ne sap-plique quaux Terriens. Les autres espces ont des taux dchange diffrents (3 ou 4 pour 1).

    ph. de maintenance

    2 1

  • 25

    Phase de nettoyageTirez du sac de nouvelles tuiles Technologie (en fonction du nombre de joueurs) et placez-les sur leurs espaces respec-tifs du plateau Rserve.

    Chaque joueur reprend tous les disques dinfluences placs sur la piste daction et les replace sur sa piste dinfluence. Tous les cubes du Cimetire sont ensuite rcuprs et repla-cs sur les pistes de population. Si une piste de population est pleine, elle ne peut contenir de cube supplmentaire (le cube doit tre plac dans une autre piste de population).

    Chaque joueur retourne ensuite ses vaisseaux de colons et sa carte Rsum faces visibles.

    Dplacez le marqueur de Tour dun cran vers lavant. Un nouveau tour commence (phase daction).

    fin du jeu

    Le jeu se termine aprs le 9me tour. Le joueur avec le plus de points de victoire est le gagnant.

    les points de victoire sont gagns comme suit:

    Tuiles Rputation (14 PV par tuile) Tuiles Ambassadeur (1 PV par tuile) Hexs avec disque d'influence (14 PV par hex) Tuiles Dcouverte (2 PV par tuile utilise comme PV) Monolithes sur des hexs (3 PV par Monolithe) Progrs sur les pistes Technologie : 4 tuiles Technologie sur une piste = 1 PV 5 tuiles = 2 PV 6 tuiles = 3 PV 7 tuiles = 5 PV Marqueur Tratre (2 PV!) Bonus de race

    En cas d'galit, le montant total des ressources (Crdits, Science et Matriaux) dans les pistes de Stockage des joueurs galit les dpartage.

    Jeu deux

    Le jeu deux est lgrement diffrent des autres versions dun point de vue stratgique. Dans cette configuration, les Descendants et Planta, du fait de leurs pouvoirs spciaux, sont gnralement plus forts que les autres espces. Il nest donc pas recommand de les jouer 2.

    Nouvelles tuiles Technologie2 joueurs: 43 joueurs: 64 joueurs: 75 joueurs: 86 joueurs: 9

    fin

    du j

    euPh

    ase d

    e net

    toya

    gede

    ux j

    oueu

    rs

  • 26

    aliens

    A lapoge de lEmpire, Epsilon Eri-dani, le systme central des Eridani, tait poustouflant : des lunes et mme des plantes daprs certains rapports taient modifies pour clbrer la gloire et la sagesse de lEmpereur Eternel. La fortune de lEmpire allait bien au-del de tout ce que lon peut imaginer. Malgr cela, aprs avoir difficilement survcu lvnement qui ft baptis Ere Si-lencieuse, lEmpire scroula. Les res-sources dEridani sont au plus bas et leur influence a presque disparu. Ce-pendant, lEmpire na pas abandonn tout espoir de rebtir sa gloire passe et une nouvelle aube pourrait se lever grce aux systmes dcouverts dans lespace profond.

    Jamais satisfaite, jamais rassasie, la Technocratie pousse toujours plus loin vers linconnu. Les Hydrans ont depuis longtemps fait de la techno-logie leur cheval de bataille, faisant constamment voluer leur socit, et mme leurs corps au rythme des inventions. La vitesse de leur dve-loppement technologique na pas dquivalent parmi les Sept. Bien quelles soient quasi inaccessibles pour les non-hydrans, les universits et les laboratoires de Beta Hydri sont tenus en haute estime par toutes les espces.

    Mme sils sont de loin lespce la plus trange parmi les Sept, les Planta ont toujours t considr comme un membre inamovible du Conseil. Etant une espce bryophyte dote dune conscience partage, leurs inten-tions sont parfois difficiles dchif-frer. Aprs avoir colonis la plupart des plantes et de lunes du systme Cygnus, ils semblent se contenter dtendre leur luxuriance de nou-veaux systmes, cooprant pacifique-ment avec les autres espces qui les considrent comme des compagnons inoffensifs. Les Planta sont des navi-gateurs exceptionnels, et leurs vais-seaux sont trs respects.

    Extraits des Archives historiques, Librairie du Centre Galactique

    Taux dchange 3 : 1

    Ressources de dpart :

    Numro du secteur de dpart

    Tirez 2 tuiles Rputation au dbut du jeu

    Deux disques d'influence de moins (laissez vides 2 cercles d'influence droite de la piste)

    Plans de vaisseaux diffrents

    Technologies initiales : Bouclier Gauss, Pro-pulseur fusion, Canon plasma

    Technologies initiales : Labo Avanc

    Lors de la mise en place, placez aussi un cube de population sur la case de Science avance.

    Plans de vaisseaux diffrentsTechnologies initiales : Base stellaire

    Laction Dplacer vous permet de dplacer 2 vaisseaux, ou 1 vaisseau deux fois

    Laction Dplacer vous permet de dplacer 2 vaisseaux, ou 1 vaisseau deux fois

    Laction Dplacer vous permet de dplacer 2 vaisseaux, ou 1 vaisseau deux fois

    Laction Rechercher vous permet dacheter 2 tuiles Technologies

    Laction Explorer vous permet dexplo-rer 2 hexagones, l'un aprs l'autre

    1 PV de plus pour chaque hexa-gone contrl la fin du jeu

    diffrence avec les Terriens

    222

    Taux dchange 3 : 1

    Ressources de dpart :

    Numro du secteur de dpart224

    Taux dchange 3 : 1

    Ressources de dpart :

    Numro du secteur de dpart226

    Les cubes de population sont automa-tiquement dtruits par les vaisseaux ennemis la fin de la phase de combat.

    4 vaisseaux de colons

    Rputation

    Rputation

    Rputation

    Empire Eridani

    Technocratie Hydrane

    planta

    3 1

    3 1

    3 1

    races

    1

    26 2 4

    2 5 2

    4 4 4

  • 27

    specificites des races Les spcificits des races sont indiques sur les plateaux des joueurs avec les symboles ci-dessous.

    Les rumeurs disent que les Descen-dants sont directement affilis aux An-ciens. Bien quil ny ait aucune preuve concrte de ce fait, les statistiques montrent que le ratio de survie lors des contacts entre les Anciens et les Draco est bien suprieur celui des autres races. Rsidant dans le systme Draco, les Descendants sont dune nature secrte. Malgr leur statut incontest au Conseil Galactique, les ambassadeurs de Draco sont souvent la cause de situations inconfortables parmi leurs confrres.

    Aprs un long et difficile processus, les Mechanema ont rcemment t admis au sein du Conseil Galactique. Bien quils aient t dclars lga-lement sentients par leurs pairs du conseil et que le systme Auriga ait t plac sous leur souverainet, des doutes subsistent sur le sujet. La naissance des Mechanema date de la cration du Centre Galactique, au moment o diverses IA ont t int-gres au systme informatique. Les Mechanema sont respects pour leur avancement technologique. En fait, les principaux types de vaisseaux utiliss par les espces spatio-navigantes ont t conus par eux.

    LHgmonie est originaire du systme dOrion, mais ses flottes patrouillent gnralement bien au-del des limites thoriques de son territoire. Beaucoup pensent que la tragdie qui marqua la rencontre de lHgmonie avec le croi-seur de la Fdration terrienne Youri Gagarine et sa flotte est probable-ment due une mutuelle incompr-hension. Au cours de la longue guerre qui sensuivit, les terriens baptisrent cette puissance trangre Hgmo-nie cause de la domination mili-taire outrageuse de sa flotte. Aprs ltablissement de la paix et les pre-miers efforts de collaboration inter-es-pces qui aboutirent la cration du Centre Galactique, lHgmonie a t particulirement cooprative et son pass militaire est prsent considr comme de lhistoire ancienne.

    Taux dchange 3 : 1

    Ressources de dpart :

    Numro du secteur de dpart

    Technologies initiales : Ordinateur positronique

    Cots de fabrication diminus

    Plans de vaisseaux diffrents

    Technologies initiales : Bombe neutrons, Bouclier Gauss

    Laction Dplacer vous permet de dplacer 2 vaisseaux, ou 1 vaisseau deux fois

    Laction Dplacer vous permet de dplacer 2 vaisseaux, ou 1 vaisseau deux fois

    Laction Dplacer vous permet de dplacer 2 vaisseaux, ou 1 vaisseau deux fois

    Peuvent avoir des vaisseaux sur des hexagones contenant des Anciens, mais ne peuvent pas combattre les Anciens ; peuvent placer des disques d'influence sur ces hexagones ; ne peuvent pas rcuprer les tuiles Dcou-verte sur les hexagones des Anciens

    Commencez avec une frgate au lieu dun intercepteur

    Laction Amliorer vous permet de prendre 3 pices de vaisseau du plateau Rserve

    Avec l'action Construire, vous pouvez construire jusqu' 3 vais-seaux ou structures

    Laction Explorer permet de retour-ner 2 hexagones, den choisir un et de dfausser lautre

    1 PV Par vaisseau Ancien restant sur le plateau la fin du jeu

    diffrence avec les Terriens

    228

    Taux dchange 3 : 1

    Ressources de dpart :

    Numro du secteur de dpart230

    Taux dchange 4 : 1

    Ressources de dpart :

    Numro du secteur de dpart232

    Rputation

    Rputation

    Rputation

    descendants de draco

    mechanema

    Hgmonie dorion

    3 1

    3 1

    4 1

    race

    s

    1

    3 3 3

    3 3 5

    2 4 3

  • 28

    Le Directorat gouverne le secteur Procyon avec une main de fer. Un sige au Cercle Intrieur nest accessible qu des membres tris sur le volet (et, daprs les rumeurs, gntiquement modifis) afin de faire perdurer la ligne des Di-recteurs. Bien que cela conduise dinvitables luttes de pouvoir, le Directorat est dtermin mener une civilisation largement prospre un futur glorieux.

    La Fdration est compose de nombreux sys-tmes partageant des idaux et des histoires relativement similaires. Le systme Altar, sige du parlement fdral, est considr comme le plus important dentre eux. Les diffrents tats bnficient dune large autonomie mais, quand le besoin sen fait sentir, peuvent collaborer trs efficacement pour protger la Fdration.

    Bien que toujours appels Terriens les diffrentes factions humaines ont depuis longtemps quitt leur plante-mre pour de nouvelles galaxies. Aprs la dcou-verte de la technologie des gnrateurs de trous de ver, les six principales factions terriennes ont colonis les systmes proches, laissant derrire eux une plante ex-sangue et mourante. Les Terriens ont par la suite prouv leur remarquable adapta-bilit. Aprs avoir survcu au dsastre du Premier Contact et la guerre contre les-pce quils nommrent lHgmonie, ils ont su se dvelopper rapidement et sont maintenant considrs comme plus ou moins unanimement comme un membre fiable du Conseil Galactique. Le principal dfaut de la faction terrienne et la raison probable qui les empche dlever leur statut est leur besoin inhrent de se perdre en conflits de factions.

    Aprs la longue diaspora, lUnion terrienne a trouv refuge dans le systme Eta Cassiopeiae. Malgr quelques frictions internes, lUnion a fait front durant les priodes difficiles souvent grce des efforts diplomatiques et une neutralit prudente. Cependant, cette attitude pacifiste pourrait bientt changer si lon songe que les ressources du systme ne pourront bientt plus suffire subvenir aux besoins de la population.

    Aprs stre installs dans le systme Sirius et avoir particip activement la guerre contre lHgmonie, les membres de la Rpublique Terrienne ont bti une socit dmocratique, stable et prospre.

    Factions terriennes

    directorat Terrien Fdration Terrienne

    Union Terrienne rpublique Terrienne

    races

  • 29

    Contrairement aux autres factions terriennes, le Conglomrat est n de la volont de corpora-tions dsirant investir dans lexploration de les-pace profond. Cette origine explique lingrence du Board , la plus haute autorit du Conglom-rat, dans les plus petits dtails de la vie sur le systme Tau Ceti. Le Conglomrat est un gant financier et lun des acteurs cl du business dans le Centre Galactique.

    Il nexiste pas de documents fiables au sujet de la disparition des Anciens. La plupart des thories sont bases sur des reliques trou-ves dans des systmes quils auraient prcdemment occups. Certaines de ces dcouvertes possdent des proprits inconnues jusque dans la prestigieuse Infothque Galactique, mais il nexiste aucune solide thorie au sujet de leur forme de vie ou des raisons de leur disparition. De manire intressante, les croyances populaires de plusieurs espces font toute rfrence une ancienne civilisation malfique. Les rcents messages en provenance de divers secteurs rapportent de multiples contacts avec quelque chose dcrit comme des vaisseaux dune conception inconnue, produisant la sensation dune prsence stendant au-del du champ de vision. (Intercep-teur Delirium trs mince , systme Lambda Serpentis, 43.393)

    Etabli la fin de la guerre contre lHgmonie (30.027 33.364), le Centre Galactique est depuis devenu le principal point de contact de toutes les espces volues. Dvelopp autour des vaisseaux diplomatiques ayant ngoci la paix (intercepteur terrien D-bris pars et croiseur de lHgmonie Ajustement du point de vue ), lagrgat de vaisseaux et dhabitats est devenu le refuge de billions dentits, ainsi que le sige du Conseil Galactique et de la Librairie Galactique. Le Conseil est compos des membres des principales ethnies, galement surnommes les Sept . Mme si le Conseil Galactique considre que toutes les espces spatio-navi-gantes sont gales, seuls les Sept disposent dun sige au conseil. Malgr cela, les espces dites mineures jouent occasionnelle-ment leur rle dans les luttes intestines du conseil.

    Mme quand la paix est menace par lclatement dalliances et que des traits sont conclus la hte, le Centre Galactique est considr comme une zone dmilitarise. Il est en outre protg par de lourdes dfenses.

    LAlliance fut la principale force terrienne au cours de la guerre contre lHgmonie, o les diffrentes factions durent sunir contre lennemi commun. Aprs la victoire dcisive lors de la bataille de Delta Pavonis (33.142) qui chassa lHgmonie du sec-teur, lAlliance en fit sa capitale. Beaucoup de temps a pass, mais les vieux traits sont toujours respec-ts et lAlliance tient bon.

    Conglomrat Terrien

    anciens

    CENTRE GALACTIQUE

    alliance terrienne

    race

    s

  • 30

    Foire aux questionsQ : O puis-je trouver plus de ressources ?R : Placez des disques dinfluence sur les nouveaux secteurs puis utilisez vos vaisseaux de colons pour dplacer vos cubes de population sur les hexagones. Dcouvrez les technologies avances pour poser plus de cubes sur les espaces rservs. Construisez des orbitales pour pouvoir placer plus de popula-tion. Rcuprez des tuiles Dcouverte.

    Q : Pourquoi ai-je besoin de Crdits ?R : Vous avez besoin dargent pour payer les besoins de votre population lors de la phase de maintenance. Plus vous effec-tuez dactions, plus vous contrlez de secteurs, plus vous aurez payer.

    Q : Cest tout ?R : Oui. En fait vous pouvez aussi changer les Crdits contre les autres ressources (et vice versa).

    Q : Je nai pas assez de disques dinfluence pour faire tout ce que je veux. Que puis-je faire ?R : Vous pouvez utiliser laction Influence pour rcuprer jusqu 2 disques poss sur des secteurs et les replacer sur votre plateau. Vous pouvez aussi utiliser les technologies Robotique Avance et Grille Quantique qui vous rapportent des disques. Enfin, vous pouvez volontairement placer votre civilisation en faillite en utilisant plus de disques que ce que vous pouvez payer pendant la phase de maintenance. Ainsi vous rcuprerez des disques placs sur des secteurs et les replacerez sur votre plateau.

    Q : Les meilleures technologies sont terriblement chres. Comment les acheter ?R : Le fait de possder des technologies de la mme catgorie amliore la rduction dont vous disposez pour en acheter de nouvelles. Si vous achetez les technologies par ordre de prix croissants, vous obtenez un rabais maximal.

    Q : Y a-t-il un avantage tre premier joueur ? R : Vous pourrez choisir vos technologies en premier et explo-rer les systmes en premier. De plus cela vous donne un petit avantage sur les systmes contests, dans les cas o linitia-tive est galit.

    Q : Que faire si je ne peux pas remettre un cube population sur une piste car elle est dj pleine ? Cela peut arriver si je remets des cubes venant de cases grises sur des pistes diffrentes de celles d'origine.R : La piste peut tre compltement remplie, masquant ain-si tous les chiffres. Cela signifie que vous ne produisez plus cette ressource. Si une une piste est pleine et que vous voulez toujours y remettre des cubes, ils doivent aller sur les autres pistes.

    Q : Que faire si les disques supplmentaires acquis grce Robotique avance et Rseau quantique ne rentrent pas sur la piste d'influence ?R : Empilez les disques sur celui qui est sur la case la plus droite de la piste. Vous pouvez utiliser ces disques suppl-mentaires normalement.

    Q : Avec l'action Influencer, je peux placer un disque d'in-fluence depuis un hexagone vers son voisin en passant par un trou de ver. Puis-je dplacer le disque qui crait cette connexion ?R : Non. Si vous dplacez le disque, il n'y a plus de connexion.

    Q : Lors de la phase de maintenance, quand puis-je enlever des disques d'influence de mes hexagones ?R : Seulement quand vous n'avez pas assez de Crdits (pro-duits lors de cette maintenance, plus ceux en stock) pour payer la maintenance. Alors vous pouvez enlever des disques jusqu' ce que les frais de maintenance soient assez bas. No-tez que si vous enlevez un disque d'un hexagone, les cubes population sont immdiatement remis sur vos pistes de po-pulation, ce qui peut rduire votre production de Crdits.

    Q : Est-il possible de volontairement retirer des cubes po-pulation du plateau sans abandonner le contrle de tout l'hexagone ?R : Non. Mais cela peut se faire avec l'action Influencer, en enlevant d'abord le disque et les cubes de l'hexagone, puis en remettant un disque sur l'hexagone.

    Q : Mes prcieux vaisseaux sont constamment dtruits. Comment puis-je gagner plus de batailles ?R : Vous aurez lavantage si vous tirez le premier, puisque vous pourrez commencer infliger des dommages sans tre tou-ch. Achetez de meilleurs gnrateurs et ordinateurs pour amliorer votre initiative et des missiles pour attaquer avant le combat rapproch. Achetez des boucliers pour rendre les ordinateurs de lennemi inutiles. Renforcez votre coque pour encaisser plus de dommages. Rcuprez des tuiles Dcou-verte pour bnficier davantages uniques et puissants.

    Q : Est-ce que les intercepteurs sont vraiment utiles ? Ils me semblent trop petitsR : Pas tant que cela. Par exemple, essayez de les amliorer avec une meilleure source dnergie et cela augmentera leur force de frappe. Cependant, du fait de leur taille, les intercep-teurs marchent mieux quand ils sont spcialiss.

    Q : Est-ce que les boucliers servent quelque chose si mes adversaires nont pas dordinateurs ? R : Non. De toute faon, sans ordinateur ils auront beaucoup de mal vous toucher. Utilisez ceci votre avantage.

    Q : Si jai la technologie de lordinateur quantique, puis-je prendre des pices dordinateur positronique ?R : Non. Chaque pice de vaisseau ( part celles de base : Canon ions, gnrateur et propulseur nuclaire, Coque et Ordinateur lectronique) requiert sa propre technologie.

    Q : Si tous mes vaisseaux essayent de battre en retraite mais sont tous dtruits ce moment-l, ai-je une tuile Rputa-tion pour avoir pris part une bataille ?R : Non. Vos vaisseaux sont considrs comme ayant battu en retraite ds que vous avez dcid de faire cette manoeuvre.

    Q : Si des vaisseaux Anciens sont dtruits sur un hexagone contrl par les Descendants de Draco mais que les Descen-dants contrlent toujours l