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Règle de jeu avec figurines Pour la seconde guerre mondiale Hervé Caille 2 ème Edition

Règle de jeu avec figurines Pour la seconde guerre mondiale · PDF file3 1 I IN NTTTRRRO OODDDUUUCCCTTIIIOONN BlitzKrieg est une règle de simulation des affrontements au niveau tactique

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Règle de jeu avec figurines Pour la seconde guerre mondiale

HHeerrvvéé CCaaiillllee

22èèmmee EEddiittiioonn

2

Edité par ONYX Editions

46, chemin du bois

69530 Brignais

Numéro d‘éditeur : 2-952-7922

Dépôt légal : novembre 2006

Achevé d’imprimer en décembre 2007 par APRIME

ISBN : 978-2-952-79220-2

Toute reproduction, même partielle de cet ouvrage est interdite sans autorisation préalable de l’éditeur.

© Onyx Editions 2006-2008 Version 2.0

3

1 IIINNNTTTRRROOODDDUUUCCCTTTIIIOOONNN

BlitzKrieg est une règle de simulation des

affrontements au niveau tactique lors de la seconde guerre mondiale. Chaque joueur prend

le commandement d’un groupe de combat

constitué d’une ou plusieurs compagnies (ou

d’un bataillon) accompagnées de sections de

soutien (blindés, antichar, génie d’assaut …).

L’élément de base du jeu est le groupe de combat composé d’une dizaine d’hommes

commandés par un sous officier. Les autres

éléments comprennent les armes de soutien

(mitrailleuse, mortier, lance-flammes, bazooka),

l’artillerie et les véhicules.

Les règles sont organisées en chapitres

introduisant de manière progressive les

différents éléments constituant le jeu, à savoir

l’infanterie, les véhicules, l’artillerie, les

fortifications, le support aérien et enfin des règles optionnelles. Un ordre de bataille complet

est fourni pour les forces allemandes, russes,

américaines, anglaises, françaises et italiennes

avec les formations types et des tableaux

regroupant les caractéristiques des différents

véhicules. Plusieurs scénarios historiques ainsi qu’un système de génération automatique sont

également proposés.

Blitzkrieg est une règle simple qui privilégie

avant tout la jouabilité. Le but est de permettre

aux joueurs de pouvoir facilement mettre en place et jouer un scénario en deux ou trois

heures. Les mécanismes du jeu sont intuitifs et

peuvent être facilement mémorisés au bout de

quelques parties ce qui accroît la vitesse et le

plaisir de jouer. BlitzKrieg est également une règle réaliste car

elle prend en compte tous les aspects des

combats de la seconde guerre mondiale. Les

ordres de batailles présentent de façon complète

les différents véhicules et canons avec leurs

spécificités. Une séquence de jeu très souple permet de recréer de façon simple le brouillard

de la guerre en intégrant les interactions entre

les joueurs tout au long de la partie.

Pour jouer, on peut utiliser des figurines 10, 12 15 ou 20 mm qui sont les échelles les plus

courantes. Les soldats en plastique à l’échelle

1/72° conviennent aussi parfaitement. Les

joueurs peuvent constituer leurs armées selon

leur goût. Un minimum d’une dizaine

d’éléments d’infanterie et de quelques véhicules suffit pour faire les premières batailles.

Il sera nécessaire de se procurer ou de fabriquer

des éléments de décor (maisons, bois, champs,

collines …) afin de pouvoir créer le terrain de jeu. Chaque joueur doit également se munir

d’une ou plusieurs réglettes graduées tous les 5

cm. Toutes les distances et mesures sont en

effet exprimées en multiples de 5 cm. A défaut

un mètre ruban peut faire l’affaire. Des gabarits

en carton pour les tirs d’artillerie seront aussi nécessaires (des exemples sont proposés en

téléchargement sur le site Internet).

L’usage des marqueurs qui nuisent souvent à

l’esthétisme du jeu a été limité au strict minimum. Nous conseillons d’utiliser de petits

bouts de coton pour repérer les unités

démoralisées. Les joueurs qui le souhaitent

peuvent utiliser des marqueurs pour indiquer

l’action des unités lors d’un tour de jeu afin de

se rappeler facilement quelles unités ont déjà été activées.

BlitzKrieg utilise uniquement des dés à 6 faces

(notés D6) et il faudra s’en procurer environ une

dizaine. On peut trouver la notation 4+ ou 5+

dans les règles. Cela signifie que l’on doit obtenir un résultat de 4 ou plus sur un D6 (ou

5 ou plus) pour réussir le test ou l’action.

Nous espérons que vous aurez plaisir à jouer à BlitzKrieg et vous invitons à consulter le site

Internet http://www.blitzkrieg.fr.

Remerciements L’auteur tient à remercier les membres du club Achille de Lyon pour leur participation aux tests de BlitzKrieg ainsi que tous ceux qui l’ont aidé dans son projet.

4

SSSOOOMMMMMMAAAIIIRRREEE

1 INTRODUCTION ........................................ 3

2 PRESENTATION ........................................ 5

2.1 Echelle de jeu ................................... 5 2.2 Soclage des figurines ......................... 5 2.3 Formations de combat ...................... 5 2.4 Caractéristiques................................ 6 2.5 Terrain ............................................. 6

3 INFANTERIE ............................................. 8

3.1 Tour de jeu ....................................... 8 3.2 Actions des unités............................. 8 3.3 Commandement ............................... 8 3.4 Mouvement ....................................... 9 3.5 Ligne de vue ....................................10 3.6 Camouflage .....................................12 3.7 Placement caché ..............................12 3.8 Tir d’armes légères ...........................13 3.9 Tir d’opportunité ..............................16 3.10 Assaut .............................................16 3.11 Moral des unités ..............................18 3.12 Test de cohésion ..............................19 3.13 Armes de soutien .............................20

4 VEHICULES ............................................ 24

4.1 Caractéristiques...............................24 4.2 Mouvement des véhicules.................25 4.3 Véhicules et infanterie .....................26 4.4 Tirs des véhicules ............................27 4.5 Blindés contre infanterie ..................30 4.6 Infanterie contre blindés ..................31 4.7 Equipage exposé ..............................33 4.8 Règles spéciales ...............................33 4.9 Equipements des véhicules ..............34

5 ARTILLERIE ........................................... 36

5.1 Support d'artillerie ...........................36 5.2 Pré réglage d’artillerie .......................38 5.3 Artillerie sur table ............................39

6 FORTIFICATIONS ................................... 41

6.1 Bunker ............................................41 6.2 Retranchements ..............................41 6.3 Barbelés ..........................................42 6.4 Champs de mines ............................42 6.5 Barricades .......................................43 6.6 Obstacles antichars .........................43

7 SUPPORT AERIEN................................... 44

7.1 Demande de support aérien ............. 44 7.2 Nombre d’avion ................................ 44 7.3 Sélection des cibles .......................... 45 7.4 Identification de la cible ................... 45 7.5 Défense anti-aérienne ...................... 45 7.6 Effets de l’attaque ............................ 45

8 REGLES OPTIONNELLES ........................ 46

8.1 Météo .............................................. 46 8.2 Bateaux ........................................... 47 8.3 Combat de nuit................................ 48 8.4 Cavalerie ......................................... 48 8.5 Troupes à vélos ................................ 48 8.6 Troupes à ski ................................... 49 8.7 Sniper ............................................. 49 8.8 Tir de contrebatterie ........................ 49 8.9 Parachutistes .................................. 50 8.10 Planeurs .......................................... 51 8.11 Bâtiments en ruine .......................... 51

9 SCENARIOS ............................................ 52

9.1 Combats à Vierville .......................... 53 9.2 Les rues de Stalingrad ..................... 54 9.3 Hannaut .......................................... 55 9.4 Une retraite en bon ordre ................. 56 9.5 La route de Tunis ............................ 57 9.6 Un vieil ennemi................................ 58 9.7 Ferme d’état 79 ............................... 59 9.8 La défense de Kustrin ...................... 60 9.9 Débarquement à Gela ...................... 61 9.10 Opération Cobra .............................. 62

10 GÉNÉRATEUR DE SCÉNARIO ............... 63

10.1 Mise en place ................................... 63 10.2 La bataille ....................................... 64 10.3 Conditions de victoire ...................... 64 10.4 Options tactiques ............................ 65

11 ORDRES DE BATAILLE ......................... 71

11.1 Allemagne ....................................... 73 11.2 URSS .............................................. 81 11.3 Etats-Unis ....................................... 88 11.4 Angleterre ........................................ 94 11.5 France ........................................... 100 11.6 Italie .............................................. 104

12 NOTES DU CONCEPTEUR ................... 107

13 INDEX ................................................ 111

5

2 PPPRRREEESSSEEENNNTTTAAATTTIIIOOONNN

2.1 ECHELLE DE JEU

Un élément dans le jeu représente un groupe de

combat (une dizaine d’hommes), deux ou trois

armes de soutien (mitrailleuses, mortiers), un

canon et ses servants ou bien un véhicule. Les

officiers et sous officiers commandant sont

inclus dans les éléments d’infanterie au sein d’unités de commandement. Dans les règles

suivantes, un élément est appelé une unité.

Une table de jeu standard mesure 120 x 180

cm. On peut aussi utiliser une surface plus grande ou plus petite pour des scénarios

particuliers. Un centimètre sur la table équivaut

approximativement à 10 mètres réels.

Chaque tour de jeu représente une durée de

quelques minutes de temps réel. C’est le temps nécessaire à une unité pour accomplir l’une des

actions autorisées.

2.2 SOCLAGE DES FIGURINES

Les éléments de jeu sont soclés sur une base

carré ou rectangulaire. Les bords peuvent être

arrondis pour une raison d'esthétique. Vous pouvez utiliser des socles de n’importe quelle

taille et utiliser vos figurines habituelles pour jouer à BlitzKrieg. Les valeurs données ci-

dessous sont donc à titre purement indicatif :

En 10 ou 12 mm un socle de 25 x 25 mm En 15 mm un socle de 30 x 30 mm

En 20 mm un socle de 40 x 40 mm

Les socles pour les véhicules et canons seront

adaptés à la taille du modèle. Il est aussi

possible d’utiliser des véhicules sans socle ce qui donne un meilleur rendu sur la table.

Chaque socle comprend une ou plusieurs

figurines en fonction du type d’unité qu’elle représente. Le tableau ci-dessous propose des

suggestions pour représenter chaque type

d'élément. Les joueurs peuvent utiliser des

socles avec plus ou moins de figurines,

l’important étant de pouvoir différencier facilement les différents types d’éléments. Nous

proposons de représenter les unités de

commandement avec une figurine d’officier

supplémentaire sur le socle mais vous pouvez

en décider autrement.

Type d’élément # Fig

Unité d’infanterie 3

Unité de commandement 4

Commissaire politique 2

Mitrailleuse moyenne (MMG) 2

Mitrailleuse lourde (HMG) 3 Mortier léger ou lourd 2 ou 3

Bazooka, Piat, Panzerschreck 2

Fusil antichar (ATR) 2

Lance-flammes 2

Observateurs artillerie 1 ou 2

Sniper 1 ou 2 Equipage, servant 2

2.3 FORMATIONS DE COMBAT

Les différents éléments du jeu sont organisés en

formations de combat. La formation la plus

courante est la compagnie d’infanterie qui est

commandée par un capitaine et qui comprend deux ou trois sections dirigées par un

lieutenant. Une compagnie peut être renforcée

par des armes de soutien telles que des

mitrailleuses ou des mortiers.

Dans une partie de BlitzKrieg chaque joueur

aligne une ou plusieurs formations de combat

(cf. chap. 11 Ordres de bataille). Outre les

compagnies d’infanterie, les formations les plus

courantes sont les suivantes:

Section de chars légers, moyens ou lourds Section de canons d’assaut, de chasseurs de

char ou de canons automoteurs

Section antichar

Section antiaérienne

Section de reconnaissance Section d’artillerie

L’artillerie lourde est souvent déployée à l’arrière

du front et n’apparaît pas sur la table de jeu.

6

2.4 CARACTERISTIQUES

Chaque unité d’infanterie est définie par les

caractéristiques suivantes :

Type

Définit l’armement principal et les capacités de

combat de l’unité.

Partisans ou Milice (MIL) : Troupes mal

équipées et mal entraînés tels les partisans russes ou la Volkstürm allemande.

Infanterie de réserve (RES) : Troupes

équipées de fusils déclassés ou dépourvues

de mitrailleuse légère.

Infanterie de ligne (INF) : La majorité des unités engagées. Chaque groupe comporte

une mitrailleuse légère.

Infanterie avec PM (PM) : Unités équipées

de pistolets mitrailleurs.

Infanterie d’assaut (AST) : Unités équipées

en majorité d’armes automatiques et dotées d’explosifs et d’armes lourdes.

Infanterie lourde (LMG) : Unités armées

avec deux mitrailleuses légères par groupe

comme les panzers grenadiers allemands.

Armes de soutien : Elles comprennent les mitrailleuses moyennes (MMG) et lourdes

(HMG), les mortiers (MRT), les lance-

flammes (LF) et les armes antichars (fusil

ATR, Bazooka, Piat et Panzerschreck).

Sniper : Tireur embusqué agissant le plus

souvent seul ou en binôme. Equipage ou servants : Représente les

servants d’une arme de soutien ou d’un

canon ou l’équipage d’un véhicule.

Puissance de feu

Chaque unité dispose d’une capacité de tir

exprimée en nombre de D6. La puissance de feu

peut varier avec la distance à laquelle s’effectue

le tir.

Portée

La portée de tir est indiquée en centimètres. Le tir est possible jusqu’à une portée double de la

normale avec une puissance de feu réduite.

Expérience

L’expérience d’une unité mesure à la fois son

entraînement et son expérience du combat. On

classe les unités en trois niveaux d’expérience :

Conscrit : Ces unités ont reçu peu ou pas

d’entraînement et sont jetées dans la bataille

sans préparation. De telles unités subissent

souvent des pertes importantes.

Vétéran : Ce sont des unités endurcies au combat qui savent comment survivre sur le

champ de bataille.

Elite : Ce sont des unités très bien

entraînées et motivées, possédant une solide

expérience du combat comme les unités

parachutistes ou les SS.

Test d’expérience : Quand une unité doit

effectuer un test d’expérience, on lance 1D6.

Pour réussir, le résultat doit être supérieur ou

égal au score ci dessous :

Expérience Score

Elite 3+

Vétéran 4+

Conscrit 5+

Moral

Le moral permet de mesurer l’ardeur et la

motivation d’une l’unité. Il intervient comme

modificateur de l’expérience pour les tests de

ralliement et de cohésion.

La plupart des unités sont confiantes mais des

unités peu motivées ou lasses des combat peuvent être classées Hésitantes et avoir un -1

aux tests de ralliement et de cohésion. Au

contraire des unités prêtes à se sacrifier sont Fanatiques et bénéficient d’un + 1 à ces tests.

2.5 TERRAIN

Sur la table de jeu, on placera divers éléments

de terrain tels que : collines, bois, haies, murets

en pierre, bâtiments, route, rivière. Un élément

de terrain peut être défini par les quatre

caractéristiques suivantes :

Couvert

Le couvert mesure la protection offerte à une cible si elle est soumise à un tir. On distingue

les couverts légers qui gênent la visibilité mais

n’arrêtent pas les balles et les couverts lourds

qui offrent une vraie protection contre les tirs.

Mouvement

Certains terrains peuvent pénaliser les

mouvements des unités. Ces pénalités peuvent

être différentes suivant si l’unité est de l’infanterie, un véhicule à roues ou un véhicule

tout terrain chenillé.

Niveau

Le niveau permet de comparer les hauteurs

respectives des différents terrains afin de

vérifier si la visibilité est bloquée.

Visibilité

L’élément de terrain peut bloquer totalement ou

partiellement la visibilité. Dans ce cas, on indique la distance à laquelle on peut voir.

7

Tableau des effets du terrain

Type de terrain Niveau Effets sur le mouvement Couvert Visibilité

Route

0 Mouvement sur route Aucun Totale

Chemin en terre

0 Mouvement sur route, boue si pluie Aucun Totale

Rivière profonde

0 Interdit sauf véhicule amphibie Aucun Totale

Rivière peu profonde,

Boue, Marécage

0 Interdit aux véhicules à roues et risque

d’immobilisation pour les autres véhicules.

Demi-mouvement pour tous.

Aucun Totale

Voie ferrée

0 Normal Aucun Totale

Voie ferrée et

remblais

1 Normal Lourd Bloquée

Ravine - 1 Interdit aux véhicules à roues et half-tracks.

Demi-mouvement pour les autres véhicules.

Lourd Totale

Broussaille, Rocaille 1 Demi-mouvement pour tous les véhicules. Léger Partielle

(10 cm) Champ cultivé

1 Demi-mouvement pour les véhicules à

roues. Terrain clair en automne et hiver Aucun Partielle

(10 cm)

Bois 2 Interdit aux véhicules à roues et risque

d’immobilisation pour les autres véhicules.

Demi-mouvement pour tous.

Léger

Partielle

(5 cm)

Verger, Oliveraie 2 Demi-mouvement pour les véhicules à

roues.

Léger

Partielle

(10cm)

Colline

3+ Demi-mouvement dans le sens de la montée Aucun Bloquée

Maison

1 Interdit aux véhicules Lourd Bloquée

Immeuble 2 Interdit aux véhicules,

+ 5 cm pour entrer ou changer d’étage

Lourd

Bloquée

Décombres, ruines 1 Demi-mouvement pour tous, interdit aux

véhicules à roues et half-tracks. Les autres

véhicules risquent d’être immobilisés.

Lourd

Partielle

(10cm)

Mur en pierre 1 Interdit aux véhicules à roues et half-tracks,

+ 5 cm pour l’infanterie.

Lourd

Bloquée

Haie 1 Interdit aux véhicules à roues,

+ 5 cm pour l’infanterie

Léger Bloquée

Bocage 2 Interdit aux véhicules à roues et half-tracks.

+ 10 cm pour traverser avec un risque d’immobilisation pour les véhicules

Léger Bloquée

Bunker 0 Interdit aux véhicules,

+ 5 cm pour l’infanterie.

Lourd Totale

Tranché,

Retranchement

-1 Interdit aux véhicules à roues ou à tous si

tranché antichar

Lourd

Totale

Barricade 1 Interdit à tous les véhicules,

+ 5 cm pour l’infanterie.

Lourd Bloquée

Barbelé 0 Interdit aux véhicules non blindés. Détruit

par les blindés à demi-mouvement avec un

risque d’immobilisation pour les half-tracks.

Test d'expérience pour l’infanterie.

Aucun Totale

Véhicule blindé 1 + 10 cm aux véhicules pour traverser un

autre véhicule

Lourd Bloquée

Note : Les tirs d'artillerie avec obus explosifs (HE) sont modifiés de la façon suivante :

Tir direct : -1D6 si la cible est dans un bunker

Tir indirect : -1D6 si la cible est dans un retranchement, des décombres ou un bâtiment

-3D6 si la cible est dans un bunker

8

3 IIINNNFFFAAANNNTTTEEERRRIIIEEE

Ce chapitre introduit les règles de base pour

jouer avec de l’infanterie.

3.1 TOUR DE JEU

Une partie de Blitzkrieg se déroule en plusieurs

tours de jeu décomposés en trois phases qui

sont communes aux deux joueurs. A la fin de la

phase d’activation on passe au tour suivant et

ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.

1 – Ralliement

Les deux joueurs tentent de rallier les unités

démoralisées et de réparer les armes enrayées. C’est aussi pendant cette phase que les joueurs

vérifient s’ils peuvent disposer d’un support

d’artillerie ou d’aviation pendant le tour.

2 – Initiative

Chaque joueur lance 1D6, le plus haut résultat

gagne l’initiative. En cas d’égalité, le joueur qui

avait l’initiative le tour précédent la conserve.

L’attaquant a automatiquement l’initiative au premier tour et selon le scénario joué, il peut

disposer d’un bonus au dé d’initiative.

3 – Activation

Les joueurs activent à tour de rôle une de leurs

formations en commençant par le joueur qui a

l’initiative. Un joueur peut également passer son

tour. Activer une formation permet à chaque unité qui la compose d’accomplir une action. La

phase se poursuit jusqu’à ce que toutes les

formations aient été activées ou que les deux

joueurs passent leur tour.

3.2 ACTIONS DES UNITES

Le joueur qui active une formation fait agir

toutes les unités de la formation dans l’ordre

qu’il souhaite. Chaque unité peut faire une action par tour parmi les suivantes. Toutes les

unités d’une formation ne sont pas obligées de

faire la même action :

Tir à pleine puissance Mouvement et tir à puissance réduite

Mouvement rapide

Mouvement et assaut

Camouflage

Réserver son tir

Au lieu d’accomplir une action, une unité peut

réserver son tir pour garder la possibilité

d’effectuer un tir d’opportunité contre les unités ennemies pendant leur phase de mouvement. Si

l’unité effectue l’action « Mouvement et tir », elle

peut également réserver son tir mais celui-ci

s’effectuera à puissance réduite.

3.3 COMMANDEMENT

Le commandement a une grande importance dans BlitzKrieg. C’est en effet la qualité du

commandement qui fait la qualité d’une armée

sur le champ de bataille. Le rôle d’un officier

peut se résumer ainsi :

Il dirige ses hommes au combat et leur

assigne des objectifs, Il dirige le feu, place ses armes de soutien et

sélectionne les cibles,

Il encourage ses hommes et supporte leur

moral par son courage et son charisme.

Il n’y a aucune différence entre le commandant

de la compagnie et les chefs de section : ce sont

tous des groupes de commandement qui

permettent de diriger n’importe quelle unité de

leur formation.

Distance de commandement

Pour être opérationnelle, une unité doit se

trouver à une distance maximale de 5 cm d’une unité de commandement non démoralisée ou

d’une autre unité elle-même commandée et

9

appartenant à la même formation. Il est donc

possible de faire une chaîne d’unités.

Une unité commandée pourra être activée par

son chef et manœuvrer sans restriction. On détermine si une unité est commandée au

moment où le joueur souhaite la déplacer.

Il est possible de déplacer une unité de

commandement avant d’activer une unité qui était trop loin au début du tour pour être

commandée.

L’unité de commandement dans le schéma ci-

dessous peut diriger les trois unités d’infanterie

car elles forment une chaîne dans laquelle chaque unité est distante de 5 cm au plus.

La HMG qui se trouve a plus de 5 cm n’est pas commandée

5 cm

5 cm

5 cm

Une unité peut être commandée par n’importe quelle unité de commandement de sa formation.

Les commissaires politiques russes peuvent

commander n’importe quelle unité d’infanterie

russe de n’importe quelle formation.

Unités non commandées

Une unité d’infanterie non commandée a

tendance à rester sur place et à simplement se défendre. Elle subi les restrictions suivantes :

Pour pouvoir faire mouvement ou lancer un

assaut, l’unité doit réussir un test

d’expérience. En cas d’échec elle doit rester

sur place mais se défend normalement. Le tir d’une unité non commandée doit être

dirigé en priorité contre un ennemi qui lance

un assaut ou qui lui tire dessus, sinon

contre l’unité ennemie la plus proche.

Une unité non commandée qui est

démoralisée subie un malus de –2 à ses tentatives de ralliement.

Unités indépendantes

Les unités indépendantes sont des unités

capables d’agir seules sans avoir besoin d’être

commandées. C’est le cas des snipers, des

observateurs d’artillerie et des unités de

reconnaissance. Elles sont toujours considérées

comme commandées.

Les pièces d’artillerie et les véhicules équipés

d’une radio sont également considérés comme

des unités indépendantes.

3.4 MOUVEMENT

Principe

Une unité d’infanterie peut se déplacer dans

toutes les directions et changer d’orientation

sans pénalité. Son mouvement peut être

effectué en ligne droite ou en zigzag mais ne peut pas dépasser la distance de mouvement

maximale qui est de 20 cm. La distance de

mouvement est augmentée de 5 cm si tout le

mouvement a lieu le long d’une route.

Une unité ne peut pas se déplacer à travers une position occupée par une unité ennemie. Il est

par contre possible de traverser les unités

amies sans pénalité.

Terrain difficile

Le tableau des effets du terrain résume les

pénalités qu’il faut appliquer lors d’un

déplacement en terrain difficile comme les bois

ou les décombres. Généralement la distance de déplacement est divisée par deux ce qui revient

à compter double chaque centimètre parcouru

en terrain difficile.

20 cm

10 cm

L’unité qui traverse

un terrain difficile se déplace deux fois

moins vite.

Obstacles

Les obstacles (mur en pierre ou haie) ralentissent l’infanterie en coûtant 5 ou 10 cm

de déplacement pour les franchir. Les barbelés

ou les rivières nécessitent un mouvement

complet pour être franchi. L’unité doit alors

débuter son mouvement au contact de l’obstacle pour le pouvoir le franchir.

10

Bâtiments

Une unité arrivant au contact d’un bâtiment peut y entrer et prendre position en dépensant

5 cm de mouvement. Sortir d’un bâtiment ne

pénalise pas le mouvement. Dans le cas

d’immeubles avec plusieurs étages, monter ou

descendre d’un niveau coûte 5 cm.

Mouvement rapide

Les unités d’infanterie peuvent courir et

augmenter leur mouvement de 10 cm. Les unités qui courent ne peuvent pas faire feu ni

lancer un assaut (mais peuvent se défendre au

corps à corps). Une unité ne peut pas courir

pendant deux tours consécutifs afin de

permettre aux soldats de se reposer.

Ramper

Une unité peut choisir de se déplacer en

rampant de 5 cm par tour. Si on lui tire dessus, elle n’est pas considérée comme une cible en

mouvement car les soldats restent plaqués au

sol. Une unité peut garder son camouflage si

elle reste à couvert et qu’elle se déplace en

rampant. Une unité qui rampe peut tirer à puissance réduite.

Armes de soutien lourdes

Du fait de leur poids et du temps nécessaire à

leur mise en place, les mitrailleuses, mortiers et

fusils antichar (ATR) qui se déplacent ne

peuvent pas tirer. Ils ne peuvent pas non plus

effectuer de mouvement rapide ou d’assaut.

3.5 LIGNE DE VUE

Détermination

La ligne de vue est la ligne que l’on trace entre

un tireur et sa cible. On doit vérifier si cette

ligne de vue n’est pas bloquée par un obstacle qui empêche le tir.

Ligne de vue incorrecte

Les deux unités ne se voient pas car la ligne de vue est bloquée par

le bâtiment

Pour mesurer la ligne de vue, on trace une ligne

entre le centre de chaque élément afin de

vérifier la présence d’un obstacle. Ceci permet

d’assurer que l’unité voit une bonne partie de sa

cible et évite de faire des mesures au millimètre. Si l’unité est en grande partie cachée, la ligne de

vue est bloquée. Si les deux joueurs n’arrivent

pas à se mettre d’accord, ils peuvent lancer 1D6

pour déterminer si la ligne de vue est bloquée.

La ligne de vue n’est pas bloquée par les unités

d’infanterie amies ou ennemies mais l’est par

les véhicules blindés qui sont considérés comme

des obstacles. Il faut dans ce cas que la ligne de

vue soit bloquée physiquement par la figurine

du blindé et non pas seulement par son socle.

Une ligne de vue fonctionne toujours dans les

deux sens : si A voit B, B voit A sauf si l’une des

unités est camouflée ou en placement caché.

Elévation

Quand des unités sont situées à des niveaux

d’élévation différents, la ligne de vue peut passer par dessus les obstacles.

Il existe cependant une zone située juste

derrière un obstacle qui est considérée comme

invisible même si l’observateur est plus haut.

Cette zone a une largeur de 5 cm par niveau de l’obstacle (5 cm pour une maison, 10 cm pour

un immeuble …). Les unités dans cette zone

sont cachées par l’obstacle.

A

B

C

A ne peut pas voir B car

celui-ci est dans la zone invisible derrière la maison. Il peut voir C et D car il est

situé plus haut.

L’unité A est située à

l’étage

D

5 cm

11

Visibilité

Une unité d’infanterie peut voir sur 360° à une distance quelconque par temps clair et n’est

limitée que par la portée de ses armes. La

visibilité peut être réduite par les conditions

météo (pluie, brouillard) et dans ce cas les

unités au delà de la distance de visibilité ne

peuvent pas être détectées ni prises pour cible.

Obstacles

La ligne de vue peut être bloquée par un obstacle sauf si l’une des unités se trouve juste

derrière (par exemple derrière un mur ou une

haie). Dans ce cas l’unité peut être vue et peut

voir derrière l’obstacle mais elle bénéficie du

couvert éventuel de l'obstacle.

La ligne de vue est bloquée par

le mur

Les deux unités se voient

mutuellement

La ligne de vue peut être bloquée par différents

types d’obstacles :

Une colline : Elle bloque la ligne de vue et

procure une zone invisible d’au moins 15 cm par rapport à son sommet. Une unité placée sur

le sommet d’une colline peut voir par-dessus

tous les obstacles sauf les collines aussi hautes

ou plus hautes que lui. Quand il y a plusieurs

collines, il est utile de préciser les hauteurs

respectives de chacune.

Un bâtiment : un bâtiment bloque la ligne de

vue sauf si le tireur est plus haut. Il existe

cependant une zone invisible de 5 cm pour une

maison ou de 10 cm pour un immeuble à plusieurs étages.

Les unités situées dans un même bâtiment

peuvent se voir si elles sont à moins de 5 cm les

unes des autres. Les unités situées à des étages

différents ne peuvent normalement pas se voir sauf par des ouvertures dans les planchers des

bâtiments en ruine. Pour gérer ces cas

particuliers, il est conseillé que les joueurs se

mettent d’accord avant la partie.

Par convention, on considère qu’un bâtiment

possède des ouvertures sur tous ses murs

même si la maquette n’en dispose pas. Ainsi

une unité placée contre un mur peut tirer sur une cible à l’extérieur. Par contre une unité

située dans un bâtiment et qui n’est pas au

contact d’un mur extérieur ne peut pas tirer

vers l’extérieur (et ne peut donc pas non plus

être prise pour cible en tir direct).

A

B

C

D

A et B se voient car ils sont dans le même bâtiment A et C se voient car A est contre un mur extérieur. D ne peut pas voir A et réciproquement

C et D ne peuvent pas voir B et réciproquement C et D se voient.

Si les joueurs possèdent des maquettes de

bâtiments ne permettant pas de disposer les

figurines à l’intérieur, on considérera qu’une

unité est dans le bâtiment si elle touche la

maquette.

On peut également définir des zones bâties avec

de la feutrine grise et placer des maquettes

dessus. Quand des unités entrent dans les

bâtiments, on enlève temporairement les

maquettes de bâtiments.

Un mur de pierre ou une haie : On considère

ici des murets ou des petites haies. Ces

obstacles bloquent la ligne de vue sauf si la

cible ou le tireur est juste derrière l’obstacle ou situé plus haut. Il n’existe pas de zone invisible

pour ce type d’obstacle car ils ne sont pas d’une

hauteur suffisante.

Le bocage : Il s’agit de grandes haies formées

de grands buissons et d’arbres de plusieurs mètres de haut. Le bocage bloque la ligne de vue

et provoque une zone invisible de 5.

Un bois ou un verger : La visibilité est limitée à

5 cm dans un bois et à 10 cm dans une oliveraie ou un verger. Au delà de cette distance

12

la ligne de vue est bloquée. Les unités situées

dans un bois ne peuvent pas être vues même si

le tireur est plus haut car elles sont cachées par

le feuillage. Un bois provoque une zone invisible

de 5 cm pour un observateur situé plus haut.

Un véhicule ennemi ou ami : la ligne de vue

est bloquée par un véhicule blindé ami ou

ennemi comme s’il s’agissait d’un mur de pierre.

Une zone de broussailles, une rocaille ou un

champ : La visibilité est limitée à 10 cm à

l’intérieur mais il n’existe pas de zone invisible.

Les champs sont considérés comme du terrain

clair en automne et en hiver. Les décombres

sont considérés comme une zone de terrain accidenté avec un couvert lourd.

L’unité B est à plus

de 10 cm de la lisière. La visibilité est donc bloquée

par le champ.

Les unités A et

C se voient mutuellement

10 cm

B

A

C

La fumée : La fumée ou les fumigènes bloquent la ligne de vue et réduisent la visibilité à 5 cm.

Toutes les unités qui se trouvent dans des

fumigènes bénéficient d’un couvert léger. La

poussière soulevée par les véhicules dans

certains terrains comme le désert par exemple, provoque le même effet que la fumée.

3.6 CAMOUFLAGE

Une unité déployée dans un couvert : un bois,

un bâtiment, derrière un obstacle, dans un

champ ou une tranchée est considérée comme

étant camouflée tant qu’elle n’a pas bougé ou

tiré. Une unité camouflée est automatiquement détectée par une unité ennemie qui s’approche

à moins de 5 cm.

On ne peut normalement pas tirer sur une unité

camouflée (sauf en tir indirect). Une unité

d’infanterie qui se déplace ou qui fait feu perd son camouflage et peut alors être détectée par

toute unité ennemie ayant une ligne de vue

dégagée vers elle.

Une unité d’infanterie peut se déplacer en

rampant pour garder son camouflage si elle reste à couvert. Par exemple, une unité

camouflée dans un immeuble peut changer

d’étage sans pour cela s’exposer aux tirs de

l’ennemi.

Une fois qu’une unité a perdue son camouflage

elle peut le regagner si elle se retrouve hors de

la ligne de vue de tout ennemi et qu’elle reste

immobile dans un couvert en effectuant une

action de camouflage.

3.7 PLACEMENT CACHE

Pour simuler de façon plus réaliste les

situations d’embuscade, on peut utiliser la règle du placement caché. Généralement seul le

défenseur pourra utiliser le placement caché.

Dans le cas du placement caché, tout ou partie

des unités du défenseur (y compris les retranchements) ne sont pas disposées sur le

terrain tant qu’elles n’ont pas été détectées.

Une fois le terrain mis en place, le défenseur

place des marqueurs numérotés dans chaque

couvert où il est susceptible de pouvoir se cacher : bâtiments, bois, champs, derrière un

mur ou une haie, derrière une colline … Il peut

placer autant de marqueurs qu’il le désire.

Il note ensuite sur une feuille de papier les unités qu’il place sur chacun des marqueurs.

Certains marqueurs peuvent servir de leurre et

être dépourvus d’unités.

Le jeu commence et dès que l’attaquant arrive à

moins de 5 cm d’un marqueur ou dès que des unités du défenseur bougent ou tirent, elles

sont placées sur la table. Le défenseur peut

placer ses unités dans un rayon de 5 cm autour

du marqueur prévu. Il choisit l’orientation des

canons et des véhicules au moment où ils sont placés.

Règle optionnelle : Les joueurs peuvent se mettre d’accord pour permettre de tirer au jugé sur des couverts susceptibles d’abriter des unités camouflées ou en placement caché. Seules les mitrailleuses, les mortiers, les véhicules et l’artillerie peuvent effectuer un tir au jugé. Dans ce cas la puissance de feu est divisée par deux et les jets pour toucher se font avec un malus de –2. Si le tir est un succès, le défenseur effectue son jet de sauvegarde et si son unité est démoralisée ou éliminée il l’indique à son adversaire. On considère que l’unité cachée a signalé sa présence à l’ennemi suite au tir réussi de ce dernier.

13

3.8 TIR D’ARMES LEGERES

Le tir des armes légères comprend les tirs

d’infanterie, des mitrailleuses et des mortiers

légers. Les canons de 20 mm entrent également

dans cette catégorie quand ils sont utilisés

contre l’infanterie.

Puissance de feu

Chaque unité dispose d’une puissance de feu exprimée en un certain nombre de D6. L’unité

lance le nombre de D6 indiqué et obtient une

touche pour chaque résultat supérieur ou égal

au score requis pour toucher. Une unité ne peut

pas séparer sa puissance de feu entre plusieurs cibles.

Choix de la cible

Une unité commandée peut choisir librement sa

cible parmi celles qui sont à portée de tir et

dans sa ligne de vue. Si l’unité est non

commandée (cf. 3-3), elle doit appliquer les

priorités de tir et faire feu en priorité sur un

ennemi qui la charge ou lui tire dessus sinon sur l’ennemi le plus proche.

Une unité ne peut tirer qu’une seule fois par

tour mais elle peut être prise pour cible

plusieurs fois dans le même tour.

Visibilité

Les unités d’infanterie et les armes de soutien

peuvent tirer dans toutes les directions sans tenir compte de leur orientation. On considère

en effet qu’un groupe d’une dizaine d’hommes

peut voir tout autour de lui. On peut faire

pivoter les unités sur place pour les orienter

dans la direction où elles font feu.

La présence d’unités d’infanterie amies ne

bloque pas la ligne de vue (contrairement aux

véhicules) mais empêche le tir car il y a un

risque d’atteindre ses propres troupes (sauf si le

tireur est plus haut). De même on ne peut pas tirer à travers une unité ennemie pour atteindre

une autre cible placée derrière elle.

Procédure de tir

Une ou plusieurs unités peuvent tirer sur un groupe d’unités ennemies proches les unes des

autres. Les cibles doivent toutes se trouver à

moins de 5 cm les unes des autres et à la fois

dans le même type de couvert et la même

portée. Si ce n’est pas le cas, le tireur doit

procéder à des tirs distincts sur chaque groupe d’unités ennemies. Ainsi la chance de toucher

est la même pour toutes les cibles potentielles.

Le joueur lance un nombre de D6

correspondant à la puissance de feu totale des unités qui tirent. Il obtient une touche pour

chaque dé dont le résultat est supérieur ou égal

à la chance de toucher. Les touches sont

ensuite réparties entre les cibles potentielles de

façon aléatoire (cf. ci-dessous).

Tireur

Puissance

de feu

Portée

en cm

Servants 1D6-1 20

Milice 1D6/1D6-1 20/40

Infanterie de réserve 2D6 20/40

Infanterie de ligne 2D6 30/60 Infanterie avec PM 3D6/1D6 10/20

Infanterie d’assaut 3D6 20/40

Infanterie lourde 3D6 30/60

MG Caisse ou Co-ax 2D6 30/60

MMG, MG AA, 2xMG 3D6 40/80

HMG 4D6 40/80 HMG 12,7 ou cal.50 4D6 40/80/120

Canon 20 mm 2D6 40/120

Multi Canon 20 mm 4D6 40/120

Mortier léger 50 mm 2D6 (5 cm) 60(10)

Mortier léger 60 mm 2D6 (5 cm) 80(10) Mortier lourd 80 mm 3D6 (5 cm) 180(20)

Charge explosive 4D6 (5 cm) 5

Lance-flammes 2D6 10

Note : Les mortiers possèdent une portée

minimale de 10 ou 20 cm. Les cibles d'un lance-flammes n'ont pas de jet de sauvegarde. Voir 3-

13 Armes de soutien.

Circonstances

Certaines circonstances peuvent diminuer la

puissance de feu des unités. Ces modificateurs

sont tous cumulatifs. Si la puissance de feu

d’une unité descend à zéro, cela signifie que son tir est tellement faible et imprécis qu’il ne peut

pas avoir d’effet significatif.

Circonstances Modificateur

Tir et mouvement - 1D6

Tir à longue portée * - 1D6

Circonstances difficiles - 1D6 Cible dans un bunker - 1D6

* Les unités équipées de pistolets mitrailleurs

(PM) ont une puissance de feu égale à 1D6 en

cas de tir à longue portée.

14

Tir et mouvement : si l’unité tire et fait

mouvement dans le même tour.

Tir à longue portée : distance de tir

supérieure à la portée de base et au

maximum égale à deux fois cette portée. Circonstances difficiles : pluie ou neige,

cavaliers tirant, parachutistes en train de

descendre, tireur dans un marais ou une

rivière …

Cible dans un bunker : la puissance de feu des tirs d’armes légères et des obus HE en

tir direct est réduite de 1D6 contre les

occupants d’un bunker.

Servants et Milice : Les servants d'armes de

soutien (MG, mortiers, LF, armes AC) ou de canons peuvent utiliser leurs armes

personnelles mais uniquement en feu défensif et

avec une puissance de 1D6-1. Si la puissance

de feu est réduite par les circonstances alors

elle devient nulle. Les unités de Milice qui disposent d’une puissance de feu de 1D6

peuvent tirer à puissance réduite avec 1D6-1. Il

leur devient donc impossible dans ce cas de

toucher une cible dans un couvert lourd.

Chance de toucher

Le résultat à obtenir pour toucher la cible

dépend du couvert et du mouvement de celle-ci.

Si le tireur se trouve à moins de 5 cm de sa cible, il effectue un tir à bout portant et

bénéficie d’un bonus de + 1 au dé. Cela

correspond à l'utilisation des grenades.

Le fait d’être dans un couvert gêne la visibilité et permet de faire mouvement sans s’exposer trop

aux tirs ennemis. Le couvert offert par les

obstacles en dur (mur, bâtiment) offre la

meilleure protection contre les tirs.

Cible du tir Résultat

Mouvement à découvert 3+ Immobile à découvert 4+

Dans un couvert léger 5+

Dans un couvert lourd 6

Tir à bout portant (5 cm) +1 au dé

Répartition des touches

Les touches sont réparties à raison de une par

cible potentielle. Le tireur ne peut pas choisir quelle cible il a touché car dans le feu de

l’action les soldats ne font pas dans le détail et

tirent sur tout ce qui bouge. S’il y a plus de

touches que de cibles, certaines peuvent

recevoir plusieurs touches, les unités les plus

proches du tireur étant atteintes en priorité. Par exemple si une MG obtient 3 touches sur un

groupe de 5 unités, les 3 plus proches seront

atteintes par le tir.

Dans tous les cas litigieux, on déterminera de

façon aléatoire quelle unité à été touchée. Par exemple si un tireur cible une maison contenant

3 unités et obtient 1 touche il n’y a pas de

problème si les unités sont identiques,

n’importe laquelle des unités est touchée. Par

contre si l’une des cibles est différente, par

exemple une unité de commandement, il faudra alors déterminer au hasard si elle a été touchée

ou pas (une chance sur trois dans ce cas).

Résultat du tir

Une unité soumise à un tir peut réagir de

différentes manières. Elle peut surmonter sa

peur et continuer son action, être clouée au sol

ou bien reculer pour chercher un abri. Enfin, quand le tir est très efficace, l’unité peut tout

simplement être éliminée. Pour représenter ces

différentes possibilités, chaque unité touchée a

droit à un jet de sauvegarde avec 1D6.

Jet de sauvegarde

Chaque fois qu’une unité est touchée par un tir,

elle doit faire un jet de sauvegarde. Plus l’unité

a de l’expérience et moins elle sera susceptible de céder à la panique. Dans tous les cas un

résultat de « 1 » signifie l’élimination de l’unité.

Effet du tir Elite Vétéran Conscrit

Eliminée 1 1 1

Démoralisée 2-3 2-4 2-5 Sans Effet 4-6 5-6 6

Modificateurs

Unité déjà démoralisée - 1

Par touche supplémentaire - 1

Eliminée : L’unité est retirée du jeu

immédiatement. La majorité des soldats du

groupe ont été tués ou blessés et les survivants

ont fuit ou se sont rendus.

Démoralisée : Une unité démoralisée a perdu

temporairement sa cohésion et sa motivation à

combattre. Les soldats cherchent à se mettre à

couvert et n’avancent plus. L'unité doit faire un

mouvement de déroute (cf. 3-11).

Sans effet : Malgré les éventuelles pertes, les

soldats gardent leur sang froid et toute leur

combativité. L’unité peut continuer à agir

normalement.

15

Plus de 5 cm

30 cm

A

B

C D

Groupe I

Les deux unités derrière le mur peuvent tirer sur l’ensemble du groupe I

avec une puissance de feu de 4D6. Les touches seront réparties en priorité sur les 3 unités les plus avancées.

Les unités A, B, C et D ne forment pas un groupe de cibles valables car elles sont soit avec des couverts différents soit à des portées différentes.

La HMG peut cependant tirer sur le groupe formé de B et D car sa portée supérieure lui permet d’atteindre D.

Tireur A Tireur B

Exemple de tir : Dans le schéma ci-dessus, les unités sont toutes de l’infanterie de ligne vétérans. Les unités du groupe « Tireur A » tirent 4D6 sur « Groupe I » qui est en train d’avancer à découvert. Le score pour toucher est de 3+. Les dés donnent 6, 4, 4 et 2. Les trois unités les plus avancées du « Groupe I » sont donc touchées et doivent effectuer un jet de sauvegarde. Les dés donnent 5, 3 et 1. Comme ce sont des vétérans, cela signifie qu’une unité est sauve (5), une autre démoralisée (3) et la troisième éliminée (1). On élimine l’unité la plus proche et on détermine au hasard laquelle des deux autres est démoralisée. Avec « Tireur B », le joueur choisi de faire deux tirs distincts. Tout d’abord la HMG effectue un tir sur B et D. Ils sont à plus de 30 cm dans une zone de couvert léger. La HMG ayant une portée de 40 cm, son tir n’est pas réduit. Le joueur lance 4D6 et obtient 5, 4, 3, 2 : une seule touche (car 5+ dans un couvert léger). L’unité B est touchée et obtient un 4 sur sa sauvegarde : elle est démoralisée. Le groupe de commandement choisi de tirer sur la cible C. Comme la cible est à portée longue la puissance de feu est réduite à 1D6. Le joueur obtient un résultat de 2 qui n’est pas suffisant pour toucher sa cible.

Ordre et regroupement des tirs

Afin d’accélérer le jeu, il est conseillé de regrouper les tirs des unités quand cela est

possible. Par exemple, si un groupe de 5 unités

d’infanterie fait feu sur une maison, le joueur

peut lancer directement 10D6 et marque une

touche pour chaque 6 obtenu. Toutes les armes

légères peuvent regrouper leur tir (y compris les mitrailleuses montées sur les véhicules).

Cependant dans certains cas, un joueur peut ne

pas vouloir regrouper ses tirs afin de garder

l’opportunité de faire autre chose. Ainsi un joueur qui active une formation n'est pas obligé

de déclarer tous ses tirs avant de les résoudre :

il peut attendre le résultat d'une attaque avant

de faire tirer d'autres unités.

Règle optionnelle : Si les joueurs le souhaitent, ils peuvent décider d'un commun accord d'annoncer au préalable tous les tirs et actions de la formation qu'ils activent. Par exemple : « Je tire avec ma HMG sur la maison, j’envoie ces 3 unités à l’assaut, je réserve le tir de ces trois autres tandis que mon chef va se déplacer dans cette direction ». Cela peut sembler plus réaliste mais oblige à planifier ses actions sans pouvoir s’adapter aux résultats des combats à venir. Vous êtes libre d’adopter ce principe ou non.

16

3.9 TIR D’OPPORTUNITE

Les tirs d’opportunité permettent de simuler

l’interaction entre les unités sur le champ de

bataille. Une unité qui n’a pas encore été activée

ou qui a réservée son tir peut effectuer un tir

d’opportunité pendant que son adversaire active

une formation.

Une unité peut se déplacer et réserver son tir

pour garder la possibilité de faire un tir

d’opportunité plus tard dans le tour. Par

exemple des unités avancent vers un bâtiment. Un ennemi qui était caché ouvre le feu : les

unités survivantes peuvent alors riposter, mais

à puissance réduite puisqu’elles ont bougées.

Les tirs d’opportunité peuvent se faire sur les

unités ennemies qui se déplacent ou qui ouvrent le feu. On peut tirer sur des unités

ennemies d’une formation qui est activée ou

bien sur des unités effectuant elles-mêmes un

tir d’opportunité. Les tirs sont alors résolus au

fur et à mesure de leur déclaration.

La HMG peut effectuer un

tir d’opportunité sur l’unité si celle-ci tente de traverser la rue.

A chaque fois qu’une unité bouge, l'autre joueur

vérifie si celle-ci rentre dans la ligne de vue d’une de ses unités et si c’est le cas, il peut

alors choisir de tirer immédiatement.

On peut demander au joueur actif de

décomposer son mouvement ou même de

revenir en arrière afin de pouvoir effectuer un tir d’opportunité. Le joueur inactif peut attendre

que toutes les unités de la formation qui est

activé aient bougé avant de déclarer ses tirs

d’opportunité, quitte à obliger son adversaire à

reprendre certains mouvements.

Mouvement par surprise

Lorsqu'une unité est au début du mouvement invisible du tireur (camouflée, en placement

cachée ou hors de sa ligne de vue), elle peut

tenter de franchir une zone dégagée très

rapidement avant que le tireur n'ai le temps de

réagir et ainsi éviter de se faire tirer dessus à

découvert. Pour que le mouvement par surprise puisse être effectué, il ne faut pas que la zone à

découvert fasse plus de 10 cm.

Le joueur doit alors déclarer un mouvement

rapide et faire bouger ses unités les unes après les autres. Son adversaire doit réussir un jet

d'expérience pour pouvoir réagir et effectuer un

tir d'opportunité, sauf dans le cas d’une MG en

tir d’interdiction qui peut tirer sans restriction.

Même si le tireur dispose de plusieurs unités, il

n'effectue qu'un seul jet d'expérience avec l'unité la plus expérimentée. Le tireur effectue

un jet à chaque nouvelle unité qui traverse à

découvert et tant qu'il ne réussit pas il ne peut

pas faire de tir d'opportunité. Une fois le

mouvement terminé ou dès qu'il réussit son test, le tireur peut alors faire feu mais les unités

qui ont réussi leur mouvement par surprise

sont maintenant à couvert ou hors de vue.

Unités chargées

Les unités qui sont chargées doivent effectuer

leur tir d’opportunité contre les unités qui les

chargent. Si l’unité chargée a déjà tiré ou bougé

durant le tour elle a toujours droit à un tir d’opportunité mais à puissance réduite. C’est

une exception à la règle qui n’autorise qu’une

seule action par tour à une unité.

3.10 ASSAUT

Les unités qui effectuent un assaut peuvent

bouger de la totalité de leur mouvement pour

arriver à 5 cm ou moins de leur objectif.

Engagement

Après les tirs d’opportunité, les unités qui

chargent peuvent entrer au corps à corps. Toutes celles qui sont situées à moins de 5 cm

d’un ennemi peuvent combattre. On peut

avancer les unités d’un maximum de 5 cm pour

les mettre en contact avec les unités adverses.

Ce bonus de mouvement peut être utilisé pour rentrer dans un bâtiment ou franchir un mur

par exemple. Le défenseur peut ensuite

renforcer les unités attaquées par celles situées

dans les 5 cm du combat (cf. schéma).

L’attaquant doit engager en priorité les unités non démoralisées puis les armes de soutien et

enfin les unités démoralisées. S’il dispose de

plus d’unités que son adversaire, il peut engager

plusieurs unités contre une unité adverse avec

un maximum de quatre contre un.

17

A3

B

C4

D

A6 A5 A4

A2

A1

B

Les unités notées A peuvent engager leurs adversaires au corps à corps.

Celles notées B sont à plus de 5 cm et ne peuvent donc pas combattre au corps à corps.

L’unité C4 peut intervenir en soutien des unités attaquées. L’unité D est trop loin (+5 cm) pour

pouvoir intervenir dans le combat. L’attaquant étant en supériorité numérique, il pourra attaquer

certaines des unités du défenseur avec plusieurs unités.

C1

C3 C2

Résolution

Le combat au corps à corps est simultané.

Même si une unité est éliminée, elle peut

riposter avant d’être détruite. Il est possible que

les deux adversaires s’éliminent mutuellement.

Un combat au corps à corps est une mêlée

confuse où le courage et la détermination des

soldats peuvent faire la différence. Chaque unité

engagée lance 1D6 et élimine son adversaire sur

un résultat de 5+. Il n’y a aucun jet de sauvegarde lors d’un combat au corps à corps

ce qui le rend particulièrement meurtrier.

Les unités d’assaut, celles équipées de PM ou

certaines troupes indigènes classées « Choc » bénéficient d’un bonus au corps à corps.

Les groupes de commandement bénéficient

également d’un bonus qui ne s’applique pas

contre les autres unités de commandement.

Les unités avec une expérience inférieure à celle

de leur adversaire retranchent un point à leur

dé de combat. Un résultat de « 6 » est cependant

toujours un succès.

Les armes de soutien et les servants des canons

attaqués au corps à corps ne combattent pas.

Ils sont éliminés automatiquement si aucune

unité infanterie amie n’est engagée dans le

combat pour les soutenir. Les lance-flammes

sont les seules armes de soutien pouvant engager et combattre en corps à corps.

Modificateurs

Assaut, PM ou Choc +1

Groupe de commandement +1 Expérience inférieure - 1

Exemple : Dans le schéma ci-dessus, les unités A sont des unités russes armées de PM et classées Vétéran. Les unités C sont des unités allemandes équipées de fusil mais classées Elite. Le joueur russe réparti ses attaques comme suit : A1 et A2 attaquent C1 A3 et A4 attaquent C2

A5 et A6 attaquent C3 L’unité C4 vient soutenir C1 ce qui donne A1 attaque C1 A2 attaque C4 Toutes les unités A éliminent leur adversaire sur un résultat de 5+ car leur bonus pour être équipées de PM est annulé par le fait d’avoir une expérience inférieure à celle de leur adversaire. Les unités C1 et C3 peuvent éliminer un de leur adversaire sur un résultat de 5+. L’unité C2 est une arme de soutien et ne combat pas en assaut. Elle sera éliminée si C1, C3 et C4 sont éliminées. L’unité C4 est un groupe de commandement et touche donc sur 4+ (sauf s’il était opposé à un autre groupe de commandement).

Retraite

Quand toutes les attaques ont été résolues, le défenseur peut choisir de faire retraiter tout ou

partie de ses unités. Les unités qui battent en

retraite sont automatiquement démoralisées et

doivent faire un mouvement de déroute dans la

direction opposée à celle de l’attaque. Si les

unités attaquées sont encerclées, elles ne

18

peuvent pas fuir et doivent continuer le combat.

Il est possible de battre en retraite en changeant

d’étage. L’attaquant peut ensuite décider de

battre en retraite dans les mêmes conditions.

Ajustement

S’il reste des unités valides des deux côtés à la

fin de la phase d’assaut, le combat se poursuit. On peut réajuster les positions des unités d’un

maximum de 5 cm pour les maintenir en

contact. L’attaquant commence en premier son

ajustement. Il doit attaquer en priorité les

unités ennemies ayant éliminé leur adversaire. On réalise alors une nouvelle phase de combat

au corps à corps. Le combat se poursuit ainsi

jusqu’à ce que toutes les unités d’un camp

soient éliminées ou battent en retraite. Dans un

bâtiment à plusieurs étages, l’assaut ne peut

avoir lieu que contre un étage à la fois. On ne peut pas changer d’étage pendant l’ajustement.

Exemple : A la suite du combat précédent A2 a été éliminé par C4 et C2 a été éliminé. Les deux unités A3 et A4 peuvent être réajustées pour poursuivre le combat. L’une au moins doit aller contre C4, l’autre peut attaquer C1, C3 ou C4.

Cas des unités démoralisée

Les unités démoralisées qui sont attaquées au

corps à corps sont automatiquement éliminées

si aucune unité infanterie amie non démoralisée

n’est engagée dans le combat pour les soutenir.

Les soldats paniqués et choqués se rendent à l’ennemi ou bien sont massacrés sans pitié.

Quand une unité démoralisée à l’abri d’un

couvert est chargée, elle peut essayer de s’enfuir

en réussissant un test d’expérience. En cas de

réussite, elle peut alors effectuer un mouvement de déroute dans la direction opposée à l’ennemi.

Si l’unité est attaquée à découvert ou si le

mouvement de déroute est bloqué (cf. 3-11), elle

ne peut pas s’enfuir et est éliminée. Un seul

mouvement de déroute par tour est autorisé.

Vague d’assaut

Les unités russes commandées par un

commissaire politique peuvent déclarer une vague d’assaut. Cette manœuvre permet de

poursuivre la charge pour augmenter la chance

de réussir un assaut. Les pertes sont par contre

beaucoup plus importantes que lors d’un

assaut classique.

Lors d’une vague d’assaut, les unités qui sont

démoralisées suite au tir défensif bénéficient

d’un nouveau jet de sauvegarde à 4+. En cas de

réussite, l’unité n’est pas démoralisée et

continue sa charge. En cas d’échec, l’unité est éliminée. Le joueur doit déclarer la vague

d’assaut avant que son adversaire n’effectue ses

tirs défensifs.

3.11 MORAL DES UNITES

Les soldats sont soumis à rude épreuve durant les combats et il arrive qu’ils craquent. Les

soldats peuvent reculer à moins qu’un chef

énergique ne vienne les rallier pour les renvoyer

au combat.

Unités démoralisées

Suite à un tir ou une retraite après un assaut,

une unité peut être démoralisée. L’unité a perdu

sa cohésion et sa volonté de combattre et est

plus fragile. Elle risque de craquer à tout

moment à moins d’être ralliée par un groupe de

commandement. On peut repérer les unités démoralisées avec un marqueur ou un petit

bout de coton. Une unité démoralisée subie les

restrictions suivantes :

Elle ne peut pas tirer Elle ne peut plus avancer vers l’ennemi ni

lancer d’assaut

Si elle se déplace, elle doit faire un

mouvement de déroute

Elle a un malus d’un point sur ses jets de

sauvegarde contre les tirs Si elle est attaquée au corps à corps elle est

automatiquement éliminée.

Une unité démoralisée qui suite à un tir est de

nouveau démoralisée doit effectuer un mouvement de déroute sauf si elle est déjà dans

un couvert lourd et qu'un mouvement complet

ne lui permet pas de gagner un autre couvert.

Mouvement de déroute

Une unité démoralisée cherche à s’abriter des

tirs ennemis et tente de rejoindre le couvert le

plus proche. Une unité qui est démoralisée par

un tir ennemi alors qu’elle avance à découvert, doit immédiatement faire un mouvement de

déroute. Si l’unité est déjà à couvert elle reste

sur place et se plaque au sol.

L’unité qui déroute se dirige vers le couvert le plus proche sans pouvoir se rapprocher d’un

ennemi connu sauf si c’est le seul couvert à

19

portée de mouvement et qu’il est déjà occupé

par des unités amies. Le mouvement de déroute

s’effectue à vitesse normale.

Dans un mouvement de déroute, l’unité doit éviter autant que possible le terrain découvert

sauf si c’est la seule route possible vers un

couvert. Le mouvement de déroute continue à

chaque tour tant que l’unité n’a pas atteint un

couvert. Le fait d’être hors de vue de l’ennemi (derrière une colline par exemple) n’est pas

suffisant, il faut que l’unité soit dans un couvert

pour arrêter son mouvement de déroute.

Les deux unités A et B sont démoralisées suite au tir de

la HMG. L’unité B doit retourner en arrière vers le mur mais l’unité A va s’abriter dans le bois à gauche car c’est le couvert le plus proche.

A B

Une unité démoralisée qui est dans un couvert

reste immobile. Elle ne peut se déplacer que si

son mouvement respecte les règles suivantes :

Elle ne passe pas à découvert dans une

ligne de tir ennemie,

Elle ne se rapproche pas de l’ennemi,

Elle termine son mouvement à l’abri d’un

couvert.

Une unité démoralisée à couvert qui est chargée

peut tenter de fuir en réussissant un test

d’expérience (cf. 3-10). Une unité ne peut faire

qu'un seul mouvement de déroute par tour.

Ralliement

Les unités démoralisées peuvent tenter de

retrouver leur état normal durant la phase de

ralliement en réussissant un test d’expérience. Il n’est pas nécessaire pour cela d’être dans un

couvert. Le test d’expérience est ajusté par les

modificateurs suivants :

Modificateurs

Unité Fanatique +1

Unité Hésitante -1

Unité non commandée -2

Hors de vue de l’ennemi +1

Si l’unité réussie son test de ralliement elle

reprend son état normal. Si elle échoue, elle

reste démoralisée et pourra tenter de se rallier

de nouveau au prochain tour.

Un groupe de commandement est toujours

"commandé" et peut tenter de s’auto rallier

avant de rallier d’autres unités pour éviter

qu’elles soient non commandées. Les unités

indépendantes peuvent également s'auto-rallier.

Une unité compte comme étant « hors de vue de

l’ennemi » si aucun ennemi n’a une ligne de vue

vers elle. Il est alors plus facile pour l’unité de

se rallier et elle dispose d’un bonus de +1.

Commissaire politique

Quand un commissaire politique essaye de rallier une unité, si le résultat du test de

ralliement est égal à « 1 » l’unité est éliminée :

elle a été exécutée par le commissaire pour

lâcheté devant l’ennemi.

3.12 TEST DE COHESION

Quand une formation subie des pertes trop

importantes, son moral commence à baisser et les unités risquent de craquer et de fuir le

combat ou bien de se rendre à l’ennemi. Il est

rare qu’une formation puisse supporter plus de

50% de pertes sans craquer. Seules les unités

d’élite ou bien les soldats fanatiques peuvent résister à une telle hécatombe.

Nombre d’unités

Pour chaque formation, on détermine le nombre d’unités de la façon suivante :

Un point par unité d’infanterie, de

mitrailleuse, de mortier ou de canon,

Un point par half-track ou voiture blindée, Deux points par char ou canon d’assaut,

Les snipers, les commissaires politiques, les

observateurs d’artillerie, les lance-flammes,

les armes antichars (bazooka, piat …) et les

véhicules non blindés ne comptent pas dans

le total.

Une pièce d’artillerie ou un véhicule dont

l’armement principal est hors d’usage ou qui n’a

plus de munitions n’est pas considéré comme

perdu tant que les servants ou l’équipage ne l’ont pas abandonné. De même, un véhicule

immobilisé n’est pas considéré comme perdu

tant que son armement principal fonctionne.

20

Lorsqu’une formation a perdu plus de la moitié

de ses unités, il y a un risque qu’elle craque et

fuit le combat. Elle doit donc passer un test de

cohésion lors de la prochaine phase de

ralliement pour pouvoir continuer à combattre.

Exemple : Une compagnie d’infanterie allemande avec dix unités d’infanterie et une MMG devra faire un test de cohésion après la perte de six unités.

Test de cohésion

Un test de cohésion fonctionne comme un test

d’expérience avec les modificateurs ci-dessous.

Modificateurs

Unités Fanatiques +1

Unités Hésitantes -1

En cas d’échec, toutes les unités de la formation partent en déroute et sont considérées comme

éliminées. Les servants des canons d'une

formation qui déroute abandonnent leurs

pièces. Les véhicules fuient en dehors de la

table ou bien sont abandonnés par les

équipages.

On effectue un test de cohésion lors de la phase

de ralliement si une formation a subie plus de

50% de pertes. Un nouveau test devra être fait à

chaque phase de ralliement si la formation a subie au moins une perte supplémentaire

depuis le tour précédent.

Commissaire politique

Une formation d’infanterie russe avec un

commissaire politique peut relancer le dé si elle

échoue à un test de cohésion. Cette possibilité

n’est offerte qu’une seule fois par partie. Au

prochain échec à un test de cohésion, la formation part en déroute.

3.13 ARMES DE SOUTIEN

Une unité d’arme de soutien représente 2 ou 3

armes et leurs servants.

Risque de panne

Les armes de soutien peuvent tomber en panne,

s’enrayer ou être à cours de munition. Toutes

les causes de pannes sont traitées de façon

identique. Pour simuler cela, on lance un dé de couleur différente (rouge par exemple) lorsqu’on

résout un tir avec une arme de soutien. Si le

résultat du dé de couleur est « 1 » alors il y a un

risque que l'arme tombe en panne.

On relance 1D6 et si le résultat est de 1 ou 2,

l’arme tombe en panne et ne peut plus être

utilisée tant qu'elle n'est pas réparée.

Les armes de soutien des pays mineurs ainsi

que celles des russes sont moins fiables et

tombent en panne sur 1, 2 ou 3.

Au cours de la phase de ralliement, on peut tenter de réparer les armes tombées en panne

en lançant 1d6. Sur un résultat de « 6 » l’arme

est réparée et peut être utilisée immédiatement.

Les américains réparent sur un résultat de 5 ou 6 afin de représenter la meilleure fiabilité du

matériel américain et le bon approvisionnement

en munitions.

Dans tous les cas un résultat de « 1 » signifie

que l’arme est définitivement inutilisable. Dans ce cas on remplace l’élément d’arme de soutien

par un élément représentant des servants.

Mitrailleuses

Les mitrailleuses possèdent une cadence de tir

et une portée plus importantes que celles qui équipent les unités d’infanterie ce qui en fait

des armes redoutables. On distingue les

mitrailleuses moyennes (MMG) et lourdes (HMG)

afin de prendre en compte la cadence de tir et

l’approvisionnement en munitions des pièces. Les mitrailleuses de gros calibre (12,7 ou cal.50)

disposent de capacités supplémentaires (voir ci-

dessous).

Une mitrailleuse se déplace de la même façon

que l’infanterie mais ne peut pas faire de mouvement rapide ni d’assaut. Une mitrailleuse

qui a fait mouvement ne peut pas tirer.

Une mitrailleuse peut effectuer une attaque

spéciale sous la forme d’un tir d’interdiction. Au lieu d’utiliser sa puissance de feu normale, la

MG déclare un tir d’interdiction le long d’une

ligne de vue dégagée. Cette ligne fait 30 cm de

long pour une MMG ou 40 cm pour une HMG.

On considère que la zone de feu fait environ 5

cm de large, de quoi couvrir toute la largeur d’une rue par exemple (voir le schéma ci-après).

21

Toutes les unités qui font mouvement dans la zone du tir d’interdiction de la HMG subissent un tir d’une

puissance de 1D6.

Toutes les unités ennemies qui traversent la

ligne ainsi désignée subissent le feu de la

mitrailleuse. La mitrailleuse peut tirer sur de

nombreuses unités mais la puissance de feu est réduite à 1D6. Le tir d’interdiction reste efficace

pendant tout le tour de jeu mais la MG ne peut

pas tirer sur d’autres cibles en dehors de sa

zone de feu. Pour pouvoir effectuer un tir

d’interdiction, la MG doit se trouver au même

niveau que ses cibles, ni plus haut, ni plus bas.

HMG de 12,7 et cal. 50 : Ces mitrailleuses de

gros calibre possèdent les particularités

suivantes :

Tir à portée extrême : Elles sont capables de

tirer jusqu'à 120 cm mais dans ce cas la puissance de feu est réduite à 2D6.

Capacité antichar : Du fait de la puissance

des projectiles, elles disposent d'une

capacité antichar avec un facteur de "-1". Le

véhicule cible doit se trouver à portée normale (dans les 40 cm) et est touché

automatiquement. On effectue alors

directement un test de destruction. Les

seuls modificateurs applicables dans ce cas

sont : Tir sur le côté, sur l'arrière ou venant

du haut (voir le chapitre sur les véhicules). Poids important : Du fait de leur poids très

important ces mitrailleuses se déplacent de

5 cm de moins que les autres.

Lance-flammes

Le lance-flammes est une arme qui laisse peu

de chance à sa victime d’en réchapper. Il est

idéal pour attaquer les positions fortifiées et les bunkers. La cible ne bénéficie d’aucune

couverture et la puissance de feu du lance-

flammes n’est pas réduite s’il bouge.

Un lance-flammes attaque avec une puissance

de feu de 2D6 et touche toujours sur 4+. Sa

portée est limitée à 10 cm. Il n’y a pas de jet de

sauvegarde et toute unité touchée est éliminée automatiquement. Le lance-flammes est la seule

arme de soutien utilisable au corps à corps.

Les canons, les véhicules non blindés et ceux

qui sont avec un toit ouvert comme les half-

tracks sont automatiquement détruits s’ils sont touchés par un lance-flammes.

Si la cible est un véhicule blindé, on relance

1D6 et sur un résultat de 4+, le blindé prend

feu et est détruit. Une seule sauvegarde est

nécessaire même si le blindé est touché plusieurs fois.

Après chaque tir on lance 1D6 et sur un

résultat de 3 ou moins, le lance-flammes est à

cours d’essence et est éliminé. Il ne compte pas dans les pertes de la formation.

22

Charge explosive

Une charge explosive possède une puissance de feu de 4d6 et a une zone d’effet de 5 cm de

diamètre comme un obus HE tiré par l'artillerie.

Etant donné qu’elle est placée et non pas tirée à

distance, le couvert lourd n’apporte pas de

protection et les unités sont toujours touchées

sur 5+. La puissance de feu n’est pas réduite en cas d’utilisation contre un bunker.

Une charge explosive est placée pendant le

mouvement de l’unité. Celle-ci doit tout d’abord

survivre aux tirs d’opportunité puis elle peut placer sa charge jusqu’à 5 cm de distance de sa

position et continuer son déplacement. Une

unité qui place une charge explosive ne peut

pas tirer mais peut effectuer un assaut.

La charge explose à la fin du mouvement de

l’unité qui l’a placée et affecte toutes les unités d’infanterie situées dans une zone de 5 cm de

diamètre ou bien un seul véhicule ou un canon.

Une charge explosive peut aussi être utilisée

lors d’un assaut contre un blindé (cf. 4-5).

Une charge explosive peut également être

utilisée pour détruire un obstacle (barricade,

barbelés), combler un fossé antichar ou déminer

une zone. Dans tous les cas, il faut obtenir un

résultat de 2+ avec 1D6 pour réussir à éliminer

l’obstacle. Les charges explosives sont disponibles en quantité limité et le joueur devra

tenir le compte de chaque charge utilisée.

L’unité A lance un assaut sur le bâtiment. Elle place sa charge explosive de façon à atteindre deux unités qui seront attaquées avec 4D6 et touchées sur 5+. Elle pourra ensuite attaquer au corps à corps les

survivants, s’il y en a …

A

Fumigènes

Les fumigènes sont des grenades spéciales qui sont lancées avant un assaut afin de réduire la

visibilité. Normalement seules les unités de

pionniers ou d’assaut disposent de telles

grenades. On représente la fumée avec un bout

de coton mesurant environ 5 cm de diamètre. Chaque utilisation dépense une grenade.

Une unité possédant des fumigènes peut les

utiliser durant son mouvement. Dans ce cas

l’unité ne peut avancer que de 10 cm tout en

plaçant un fumigène jusqu’à 5 cm de sa

position. Pendant tout son mouvement l’unité

bénéficie du couvert des fumigènes.

Les unités en mouvement dans les fumigènes

bénéficient toujours d’un couvert léger. Les tirs

d’artillerie directs et ceux des véhicules ont un

malus de -2 pour toucher.

Lors de la phase de ralliement, on lance 1D6

pour chaque fumigène et sur un résultat de 4+

le fumigène est enlevé. Il n’est pas possible

d’utiliser des grenades fumigènes par temps de

pluie, de neige ou de brouillard.

Mortiers

Les mortiers suivent les règles du tir indirect (cf.

Artillerie page 40).

Les mortiers légers se déplacent comme des

mitrailleuses. Les mortiers lourds ne peuvent

pas être déplacés par leurs servants. Ils doivent

être chargés dans leur véhicule de transport et doivent être descendus pour pouvoir tirer.

Les mortiers légers anglais et américains ainsi

que tous les mortiers lourds peuvent tirer des

obus fumigènes. A chaque tir de mortier on doit effectuer un test de panne qui permet de

déterminer si le mortier a encore ou non des

munitions. Dans le cas des fumigènes, un

résultat de « 1 » sur le jet de précision indique

que le mortier n’a plus d’obus fumigène.

Les mortiers lourds ainsi que les mortiers de 60

mm Français et Américains peuvent tirer

jusqu’à une distance double de la normale en

utilisant des munitions moins puissantes et

avec un risque de dispersion plus important. La puissance de feu à longue portée est réduite de

1D6 et le tir n’est précis que sur un 6 au lieu du

5+ habituel.

Un mortier qui tire sur un bâtiment à plusieurs

étages sur lequel il a une ligne de vue dégagée peut choisir l'étage sur lequel il tire et dans ce

cas seul l'étage visé est affecté.

23

Exemple de jeu

Ce paragraphe présente un exemple d’une

séquence de jeu. Un bâtiment en pierre tenu par une section de vétérans allemands est

attaqué par une compagnie de conscrits russes

armés de pistolets mitrailleurs PPsh.

Situation de départ

Allemands : Au rez-de-chaussée deux unités

d’infanterie, à l’étage une unité de

commandement et une HMG.

Russes : Dans des bois à 15 cm du bâtiment,

une compagnie de conscrits russes armés de

PM et soutenue par un commissaire politique et

une MMG.

C’est le joueur russe qui a l’initiative et il décide

de lancer un assaut sur la maison. Il va utiliser

une partie de ses unités pour effectuer un tir

pour couvrir la charge du reste de la compagnie.

Tirs

La MMG et 4 unités d’infanterie russes (dont le

commandant de compagnie) effectuent un tir sur les deux unités allemandes du rez-de-

chaussée.

Les allemands sont dans un couvert lourd et il

faut obtenir un 6 pour toucher. Les russes sont

au delà de leur portée normale qui est de 10 cm et comme ils sont armés de PM, leur puissance

de feu est réduite à 1D6. Le joueur russe lance

donc 7D6 dont un dé de couleur. Il obtient deux

touches mais le dé de couleur donne « 1 » ce qui

risque d’enrayer la mitrailleuse. Il lance un nouveau dé et obtient « 3 » ce qui est suffisant

pour enrayer la MMG russe !

Les deux unités allemandes doivent effectuer un

jet de sauvegarde. Elles tirent un « 5 » et un « 3 »

ce qui signifie que l’une des unités est démoralisée.

Mouvement

Les six autres unités russes sortent du bois et

lancent un assaut en direction de la maison.

Comme elles sont commandées par un

commissaire politique celui-ci déclare une vague

d’assaut. Les unités peuvent parcourent 15 cm et s’arrêtent devant le rez-de-chaussée.

Tirs d’opportunité allemands

Les allemands effectuent un tir d’opportunité

sur les russes qui les chargent. Comme les

russes sont en mouvement à découvert et à

bout portant, ils sont touchés sur un 2+.

Les allemands disposent d’une puissance de feu

totale de 8D6 (4D6 pour la HMG + 2D6 pour chaque unité). L’unité démoralisée ne participe

pas au tir. Le joueur obtient 6 touches qui sont

réparties sur chacune des unités russes.

Le joueur russe effectue 6 jets de sauvegarde.

Comme les russes sont des conscrits ils réussissent uniquement sur 6. Une unité russe

est éliminée (résultat de « 1 ») et les cinq autres

sont démoralisées.

Le joueur russe ayant déclaré une vague d’assaut, chaque unité démoralisée relance un

jet de sauvegarde à 4+. Trois échouent et sont

éliminées mais les deux autres poursuivent leur

avance, galvanisées par le commissaire

politique !

Mouvement de déroute

L’unité allemande qui a été démoralisée par les

tirs russes peut essayer d’effectuer un mouvement de déroute pour échapper à l’assaut

russe (elle sera éliminée si elle est attaquée au

corps à corps). Pour cela elle doit réussir un test

d’expérience. Avec un jet de « 5 » l’unité réussie

et s’enfuit à l’étage supérieur rejoindre son chef.

Corps à corps

Les deux unités russes pénètrent dans la

maison et attaquent au corps à corps l’unité allemande. Le commissaire qui est resté un peu

en retrait est à plus de 5 cm et ne peut attaquer

au corps à corps ce tour.

Les combats sont simultanés et chaque unité lance 1D6. L’allemand touche sur 5+ et réussi à

éliminer une unité russe. Les unités russes

touchent également sur 5+ car même si elles

ont une moins bonne expérience du combat,

elles sont armées de PM. Les russes obtiennent

un « 2 » et un « 3 » ce qui est insuffisant.

Aucun des adversaires ne veut battre en retraite

aussi on effectue un nouveau round de combat.

L’allemand obtient « 5 » et le russe « 6 ». Les

deux unités sont éliminées !

Fin du tour

Les unités allemandes ont toutes effectuées une action et ne peuvent plus agir pendant ce tour.

La formation russe a été durement éprouvée

puisqu’elle a subie 6 pertes ce qui représente

plus de la moitié de son effectif. Elle devra

effectuer un test de cohésion lors de la prochaine phase de ralliement.

24

4 VVVEEEHHHIIICCCUUULLLEEESSS

4.1 CARACTERISTIQUES

Ce chapitre décrit les règles pour les véhicules

et les canons montés sur les véhicules.

Type de véhicule

Les véhicules sont classés en plusieurs

catégories suivant leur moyen de locomotion chenillé, semi-chenillé ou à roues et leur emploi

au combat.

Chars ou Tanks : Véhicule blindé chenillé

équipé d’une tourelle rotative. On distingue les chars légers, moyens ou lourds.

Canon d’assaut : Véhicule blindé chenillé

dépourvu de tourelle et parfois avec un toit

ouvert. Cette dénomination regroupe également

les chasseurs de chars et les canons automoteurs.

Half-track : Véhicule blindé muni à la fois de

roues et de chenilles. C’est un véhicule ouvert

c’est à dire dépourvu de toit.

Voiture blindé : Véhicule blindé équipé de

roues ou VBL. Il est plus rapide qu’un tank et

généralement muni d’une tourelle.

Camion : Véhicule à roue non blindé servant au transport de l’infanterie.

Jeep : Voiture tout terrain non blindée. Par

extension regroupe tous les véhicules de ce type

autre que la fameuse Jeep.

Motos et side-car : Ce sont les engins à deux

roues utilisés par les unités de reconnaissance.

L’infanterie à moto ne peut pas tirer si elle se

déplace sauf les MG montées sur les side-cars

qui peuvent tirer à puissance réduite.

Caractéristiques

Le chapitre 11 présente l’ensemble des

véhicules disponibles pour chaque nation avec

les caractéristiques suivantes :

Taille : Elle correspond à la silhouette du

véhicule et donne un malus au tir contre ce

dernier s’il est de petite taille (P) ou au contraire

un bonus pour les véhicules à la silhouette

imposante (G). Les véhicules de taille moyenne (-) n’ont aucun modificateur.

Blindage : Seuls les véhicules blindés

possèdent une valeur de blindage notée sous la

forme d’un ou deux chiffres. Le premier chiffre

correspond au blindage frontal, le second au blindage latéral et arrière. S’il n’y a qu’une seule

valeur c’est que le blindage est identique de

tous les côtés. Dans le cas des attaques venant

du haut (tir d’artillerie indirecte et avion), on

prend la valeur du blindage arrière.

Armement : Les véhicules possèdent un

armement principal qui est le plus souvent un

canon, des mitrailleuses et parfois d’autres

équipements un peu particuliers tels que lance-

flammes, fumigènes …

Puissance AC : La puissance antichar du

véhicule dépend du calibre et du type de son

armement principal.

Armement principal

La plupart des véhicules sont munis d’un canon

qui peut être en tourelle (T) ou fixe (B). Le

calibre du canon en mm peut être suivi d’une des indications suivantes :

* canon court avec des obus HE

L canon long standard

LL canon long à haute vélocité

Ainsi un canon de 75* est bien moins

performant qu’un 75LL de la fin de la guerre

bien qu’ils soient du même calibre. Cela se

traduit par une meilleure puissance AC.

Les canons peuvent tirer des obus AC (Antichar)

pour percer les blindages ou des obus HE

(Hautement Explosifs), surtout efficaces contre

l’infanterie. Les canons dont le calibre est suivi

d’une * ou ceux appelés Obusier (Ob) ne peuvent tirer que des obus HE.

25

Mitrailleuses

Les véhicules disposent généralement de mitrailleuses en plus de l’armement principal :

MG coaxiale : Mitrailleuse fixée dans la tourelle

et pouvant tirer dans la même direction que le

canon. Elle ne peut pas être utilisée en même

temps que le canon. Sa puissance de feu n’est pas réduite si la tourelle a pivotée avant le tir.

MG de caisse : Cette mitrailleuse ne peut tirer

que dans l’orientation avant du véhicule. Elle

n’est pas utilisable si le véhicule est dans une position « caisse invisible » comme par exemple

derrière un mur.

MG anti-aérienne (MG AA) : Mitrailleuse située

sur le toit et pouvant tirer dans toutes les

directions. L’équipage doit s’exposer pour pouvoir l’utiliser une MG antiaérienne et ne

peut pas utiliser le canon, une mitrailleuse

coaxiale ou arrière en même temps.

MG arrière : Cette mitrailleuse ne peut tirer que sur l’arrière et ne peut pas être utilisée si le

canon, une mitrailleuse coaxiale ou anti-

aérienne fait feu.

MG jumelées (2xMG) : Il s'agit simplement de

deux mitrailleuses tirant ensemble avec une puissance de feu plus importante.

Les mitrailleuses des véhicules ont une portée

inférieure à celles de l’infanterie car la visibilité

est réduite depuis l’intérieur d’un véhicule. La puissance de feu des mitrailleuses est réduite

si le véhicule fait mouvement.

Si l’armement principal n’est pas utilisé, deux

des mitrailleuses peuvent être utilisées pour un

tir groupé ou deux tirs séparés.

Visibilité

Les véhicules blindés fermés possèdent une visibilité réduite. Seuls les objectifs situés dans

l’arc 90° avant (cf. 4.3) peuvent être détectés. Si

le chef de char sort à l’extérieur, il peut alors

détecter à 360° autour de lui. Dans ce cas

l’équipage s’expose aux tirs d’infanterie

ennemie.

Actions des véhicules

Lors d’un tour de jeu, un véhicule peut se déplacer et/ou effectuer un tir avec son

armement principal et/ou ses MG, c’est à dire :

Se déplacer et tirer mais avec un malus

Rester immobile et tirer sans malus

Faire un tir d’opportunité. Si le tir est effectué avant l’activation du véhicule, le

véhicule ne pourra plus se déplacer du tour.

Si le véhicule s’est déjà déplacé mais n’a pas

encore tiré, le tir sera moins précis (cf. p 28).

4.2 MOUVEMENT DES VEHICULES

Potentiel de mouvement

Les véhicules disposent d’un potentiel de

mouvement exprimé en centimètres suivant leur

type. Le premier chiffre correspond à la vitesse en terrain clair, le deuxième à la vitesse sur

route. Certains terrains peuvent réduire ou

même interdire le mouvement.

Type Mouvement

Clair/Route

Char léger 50 / 75 cm Char moyen, Canon d’assaut ou

Chasseur de char

40 / 60 cm

Char ou Chasseur de char lourd 30 / 45 cm

Voiture blindée, jeep, moto 40 / 120 cm

Half-track 60 / 90 cm Camion 20 / 80 cm

Chariot hippomobile 20 / 30 cm

Un véhicule avance librement dans la direction

définie par son avant. Il peut pivoter sur place

jusqu’à 360° en perdant 10 cm de mouvement.

Un véhicule peut passer à travers l’infanterie

ennemie ou amie sans pénalité. Il peut alors

effectuer un assaut blindé (cf. 4-5). Il peut

également passer à travers un autre véhicule en dépensant 10 cm de mouvement, ceci

représentant la manœuvre pour contourner

l’obstacle.

Immobilisation

Un véhicule peut être immobilisé lors du

passage dans un terrain difficile. C’est le cas

pour un blindé qui passe dans les bois, dans

des décombres, dans la boue ou les marais. Par tranche de 10 cm de mouvement effectué dans

ce type de terrain, on lance 1d6 pour vérifier si

le blindé reste immobilisé :

Chenillé 1

Semi chenillé 1,2 A roues 1,2,3

L’équipage d’un véhicule immobilisé doit passer

un test d’expérience et en cas d’échec

abandonne le véhicule qui est alors considéré comme détruit. L’équipage doit faire un

nouveau test d’expérience à chaque fois qu’une

arme antichar touche le véhicule immobilisé

sans le détruire. L’équipage à l’intérieur d’un

véhicule immobilisé peut utiliser ses armes et

faire pivoter la tourelle s’il y en a une. Le véhicule ne peut plus pivoter sur lui-même.

Marche arrière

Un véhicule peut rouler en marche arrière pour

un coût en mouvement triple de la normale ou

simplement double pour un VBL.

26

Mouvement continu

Lors d’un combat, le mouvement d’un véhicule est généralement ponctué d’arrêts pour tirer sur

l’ennemi. Pendant ces arrêts le véhicule est plus

vulnérable car immobile. Un véhicule n’est

considéré en mouvement que pendant son

activation et les tirs d'opportunité de son

adversaire.

Cependant un joueur peut souhaiter que son

véhicule reste constamment en mouvement

pendant tout le tour. Pour cela il doit déclarer

un mouvement continu à la fin de sa phase de mouvement. Durant tout le tour, les tirs sur le

véhicule auront un malus pour tir sur cible en

mouvement. Il est conseillé d’utiliser un

marqueur pour les véhicules en mouvement

continu.

Le véhicule étant toujours en mouvement, il

subit les malus correspondants au tir. Il ne

bloque pas la ligne de vue et n’apporte pas de

couvert à l’infanterie adjacente.

Lors de la prochaine activation le véhicule devra

se déplacer d’au moins 10 cm. Le joueur peut

alors choisir de continuer ou de cesser son

mouvement continu. Le véhicule est considéré

comme ayant bougé durant le tour suivant celui

ou il a déclaré un mouvement continu.

4.3 VEHICULES ET INFANTERIE

Transport de l’infanterie

Un véhicule blindé autre qu’un VBL peut

transporter une unité d’infanterie. Les camions

peuvent transporter deux unités d’infanterie et

deux armes de soutien. Les jeeps et Universal

Carriers ne peuvent transporter qu’une seule arme de soutien. Deux de ces véhicules peuvent

transporter une unité d’infanterie.

Le véhicule ne doit pas bouger pendant le tour

ou l’infanterie embarque. Il peut par contre déposer ses passagers tout en bougeant avant

et/ou après.

Débarquer

Durant son mouvement, le véhicule peut débarquer les unités. Celles-ci ne peuvent plus bouger durant le tour.

Embarquer L’infanterie se déplace jusqu’au véhicule et embarque. Le véhicule reste à l’arrêt.

Pour embarquer, l’infanterie doit terminer son

mouvement au contact du véhicule. Elle est alors placée sur le véhicule pour montrer qu’elle

est transportée. Les unités démoralisées ne

peuvent pas embarquer sur un véhicule.

L’infanterie qui débarque est placée dans les 5 cm du véhicule et ne peut plus bouger. Elle

peut tirer mais à puissance réduite. Elle peut

lancer un assaut si son objectif est à 5 cm.

Si une unité est démoralisée, elle doit

immédiatement débarquer dans les 5 cm du véhicule. Si elle est dans un half-track, elle peut

cependant rester à couvert à l’intérieur.

Si un char ou canon d’assaut utilise son canon

ou ses mitrailleuses ou s’il est touché par un obus (même s’il n’est pas détruit), les passagers

doivent débarquer dans les 5 cm du véhicule. Si

un véhicule est détruit ses passagers sont

éliminés automatiquement.

Tir depuis un véhicule

L’infanterie embarquée sur un tank ou un

canon d’assaut ne peut pas faire feu mais peut

tirer à puissance réduite une fois débarquée.

L’infanterie dans un half-track peut faire feu à

pleine puissance ou à puissance réduite si le

half-track se déplace. L’infanterie à moto ne

peut pas tirer si elle se déplace sauf les MG des

side-cars qui tirent à puissance réduite.

27

Protection de l’infanterie

Les passagers d’un tank ou d’un canon d’assaut bénéficient d’un couvert léger même si le

véhicule se déplace.

Les passagers d’un half-track sont beaucoup

mieux protégés car les parois du véhicule sont

blindées. Ils sont immunisés aux tirs d’infanterie et de MG sauf si ceux-ci

proviennent de plus haut ou si l’attaquant

effectue un assaut (jet de grenades). Si les

passagers utilisent leurs armes ou celle montée

sur le half-track, ils s’exposent et perdent leur immunité mais bénéficient d’un couvert lourd.

Les blindés et VBL bloquent les tirs d’infanterie

comme un mur en pierre. Une unité d’infanterie

placée juste à côté d’un blindé bénéficie d’un

couvert lourd si le tir traverse le véhicule. Celles situées plus loin ne sont pas visibles. Si le tir

vient de plus haut ou ne traverse pas le

véhicule, il n’y a pas de protection.

L’unité A n’a aucun

couvert. L’unité B bénéficie d’un couvert lourd car elle

est protégée par le char. L’unité C ne peut être

vue par la HMG

A

C

B

Mouvement combiné

Il est possible de combiner le mouvement d'une

formation d'infanterie et d'une formation de

blindés pour bénéficier de la protection apportée

par les véhicules. Le joueur doit déclarer le mouvement combiné au début du jeu mais

celui-ci ne peut pas être débuté en cours de

partie (sauf en cas de renfort). Les deux

formations sont alors activées en même temps

mais les blindés ne doivent pas s’éloigner de plus de 5 cm de l’infanterie. Le mouvement

combiné peut s’arrêter au début de n’importe

quel tour. Chaque formation continue à faire

son test de cohésion de façon indépendante.

4.4 TIRS DES VEHICULES

Les chars de la seconde guerre mondiale n’étaient pas capables de tirer tout en faisant

mouvement sauf à de rares exceptions. En fait

le combat se résumait plutôt à une phase

d’approche puis à un échange de tir en position

statique. L’idéal étant de surprendre l’ennemi

par une embuscade ou un mouvement tournant. Chaque véhicule ne peut tirer qu’une

fois par tour sauf ceux avec la capacité CdF2.

Il faut considérer que les véhicules se déplacent,

s’arrêtent pour tirer puis reprennent leur mouvement. Dans le jeu on permet aux

véhicules de se déplacer puis de tirer avec un

malus. Cela représente le fait qu’un véhicule qui

s’est déplacé a eu moins de temps pour ajuster

son tir qu’un véhicule resté immobile.

Orientation

L’orientation d’un véhicule est importante et on

défini l’avant, le côté et l’arrière d’un véhicule selon le schéma ci-dessous :

Avant

Côté Côté

Arrière

Un véhicule sans tourelle ne peut tirer que dans

son arc de 90° avant. Il peut néanmoins pivoter

sur place durant la phase de mouvement pour

tirer mais est dans ce cas considéré comme

ayant bougé. Ce cas s’applique également aux canons antichars qui pivotent avant le tir.

Un véhicule avec une tourelle peut tirer dans

l’arc de 90° défini par l’orientation de la tourelle.

Il peut faire pivoter sa tourelle pour changer d’orientation mais le tir est alors moins précis.

Le modificateur est cependant moins important

que si le véhicule fait mouvement. Les canons

montés sur affût de 360° rentrent également

dans cette catégorie.

Un blindé ne peut pas changer son orientation

pour faire un tir d’opportunité en dehors de son

arc avant sauf s’il possède une tourelle et que le

chef de char est exposé.

28

Le Pz IV ne pourra pas faire de tir d’opportunité sur le Sherman car celui-ci n’est pas dans son arc de tir. Si le Pz IV a le chef de char exposé, il pourra faire un tir d’opportunité en faisant tourner sa tourelle.

Pz IV

Sherman

Procédure de tir

Le tir d’un véhicule se fait en deux étapes. Tout

d’abord il faut obtenir avec 2d6 un résultat

supérieur ou égal à la chance de toucher. Le

score dépend de la nature du tireur et peut être modifié par la distance, le mouvement ou la

nature de la cible et certains autres

modificateurs. Les tirs des canons et véhicules

sont toujours résolus de façon individuelle.

Nature du tireur Score

Véhicule ou canon immobile 4 Char à tourelle après mouvement 8

ou char équipé de stabilisateur 6

Tourelle ou affût 360° qui pivote 5

Autre véhicule en mouvement 7

Canon qui pivote avant le tir 7 Fusil antichar immobile (ATR) 5

Arme antichar immobile 6

Arme antichar après mouvement 8

Modificateurs

Bout portant (-10 cm) sauf armes AC +2 Chef de char sorti (équipage exposé) +1

Avantage de hauteur +1

Tir successif sur la même cible +1/+2

Taille de la cible +/- 1

Au delà de 30 cm - 1/30 cm ou tir à longue portée d’arme AC - 2

Equipage Elite/Conscrit +1/-1

Tireur Russe, Français, Mineur - 1

Tir d’obus APDS ou APCR - 1

Véhicule à couvert - 1

ou caisse invisible - 2 Infanterie / canon AC à couvert -2/-4

Infanterie ou canon dans un bunker - 6

Cible en mouvement - 2

Tir à travers la fumée - 2

Tir d’immobilisation - 3

Portée de tir : Les véhicules et canons n’ont

pas de portée maximale étant donnée l’échelle

du jeu. La distance est prise en compte par le

biais des modificateurs de portée.

On considère qu’un char ne peut pas tirer avec

son canon sur de l’infanterie ennemie au

contact. Il peut par contre utiliser ses MG dans

leur arc de tir.

Armes antichars : Les armes telles que les

Bazooka, Piat, Panzerfaust ou Panzerschreck

n'ont pas de bonus pour le tir à bout portant (à

moins de 10 cm) car c'est leur portée normale

d'utilisation.

Canons AC : Les canons AC sont

particulièrement difficiles à toucher car ils sont

souvent très bien camouflés. Lorsqu’on tire sur

un canon AC à découvert, on applique le

modificateur pour cible de petite taille.

Caisse invisible : Le terme « caisse invisible »

signifie que seul le haut du char est visible, le

bas et en particulier les chenilles sont protégés

par un obstacle en « dur » ce qui rend le char

moins vulnérable. Un véhicule est considéré comme caisse invisible dans les cas suivants :

Derrière un mur en pierre

Enterré dans une position préparée

Sur la ligne de crête d’une colline contre les

tirs venant de plus bas.

Malus au tir : Les chars français, russes ainsi

que ceux des pays mineurs (Belgique, Hollande,

Pologne) sont moins efficaces en termes de visée

et d’optique.

Pour les unités russes et des pays mineurs, ce malus s’applique à tous les types d’unités

(chars, canons, fusils ATR) afin de

représenter le moins bon entraînement et la

médiocre qualité du matériel.

Pour les français, le malus s’applique uniquement pour les chars, les canons étant

performants. Il ne s’applique pas aux Forces

Françaises Libres équipées de matériels

anglais ou américain.

On peut appliquer le même malus quand on

utilise un matériel capturé (allemands utilisant un T34 ou un char Français par

exemple).

Résultat du tir

Si le jet pour toucher échoue, la cible est

manquée et le tir s’arrête là. Un résultat non

modifié de « 12 » est toujours un succès alors

qu’un résultat non modifié de « 2 » signifie l’échec du tir car le canon s’enraye ou n’a plus

de munitions. Lors de chaque phase de

ralliement suivante, le joueur pourra tenter de

réparer son canon en obtenant un « 6 » sur 1D6.

En cas de résultat « 1 », le canon est

définitivement hors d’usage.

29

Test de destruction

Si le jet pour toucher est réussi, on effectue alors un test de destruction. L’attaquant lance

2d6 et ajoute son facteur antichar (AC). Si le

résultat dépasse la valeur de blindage de la

cible, elle est détruite.

On prend la valeur du blindage frontal si le tir touche l’avant de la cible sinon on utilise la

valeur du blindage latéral/arrière. On applique

les modificateurs ci-dessous :

Modificateurs Tir sur le côté + 1

Tir sur l’arrière + 2

Tir venant du haut + 1

(Si cible avec toit ouvert) + 3

Bout portant (-10 cm) sauf armes AC + 2

Munitions APCR/APDS (à - 60 cm) +1/+2 Munitions HEAT (toutes portées) + 2

Canon court (*) - 1/20 cm

Canon normal ou <= 40 mm - 1/30 cm

Canon long (L) - 1/45 cm

Canon très long (LL) - 1/60 cm Tir à longue portée d’arme AC - 2

L’avantage pour tir venant du haut s’applique

pour des véhicules et canons sur une colline

tirant en contrebas ou pour l’infanterie utilisant

une arme antichar depuis le deuxième étage d’un immeuble contre un véhicule dans la rue.

Dans ce cas on prendra la valeur de blindage

arrière car c’est le toit qui est touché et que

cette zone est généralement moins protégée.

La chance de détruire est également modifiée

par la distance en fonction du type de canon.

Les canons courts (notés *) perdent plus

rapidement de l’efficacité à longue portée que

les canons avec un tube plus long.

Munitions spéciales : Les obus APCR (Armor

Piercing Composite Rigid) fabriqués avec du

tungstène possèdent un haut pouvoir perforant

mais sont moins efficaces à longue portée (au

delà de 60 cm). Les obus APDS (Armor Piercing Discarding Sabot) sont développés sur le même

principe par les Britanniques et sont encore

plus efficaces. Les obus HEAT (High Explosive

Anti Tank) sont des munitions basées sur le

principe de la charge creuse. Contrairement aux

obus AP, leur efficacité n’est pas réduite par la distance aussi on n’applique aucun

modificateur de distance lorsqu’on utilise un

obus HEAT. Lorsqu’on utilise une munition

spéciale, tout jet pour toucher de 5 ou moins

signifie l’épuisement de ce type de munitions.

Coup critique : Un résultat non modifié de « 2 »

sera toujours un échec alors qu’un résultat de

« 12 » peut signifier un coup critique. Si le

résultat de « 12 » n’est pas suffisant pour

détruire le véhicule, l’attaquant lance 1d6 et

ajoute son facteur antichar. Si le résultat est de

6 ou plus, il a pu détruire le véhicule en

touchant une zone vulnérable.

Immobilisation : Si le résultat du test de destruction est exactement égal à la valeur de

blindage, le véhicule est immobilisé plutôt que

détruit. Son équipage doit réussir un test

d’expérience sinon il abandonne le véhicule. Un

véhicule déjà immobilisé doit faire un nouveau test d’expérience à chaque fois que le véhicule

est touché par un canon ou une arme antichar.

Tir d’immobilisation

Dans certains cas, un blindé est quasiment

invulnérable aux tirs ennemis du fait de son

blindage. Il existe cependant toujours au moins

la possibilité de l’immobiliser.

Un canon antichar ou une unité équipée d’une

arme antichar individuelle (bazooka,

panzerfaust, panzerschreck, Piat ou fusil ATR)

peut faire un tir d’immobilisation en visant les

chenilles du blindé. Le tir se fait avec un malus de –3 et n’est possible qu’aux conditions

suivantes :

Le tir est dirigé sur le côté du véhicule,

Le tir se fait à courte portée (30 cm ou

moins pour un canon AC) La cible n’est pas « caisse invisible »,

Le tireur est au même niveau que sa cible

(ni plus haut, ni plus bas).

En cas de réussite du tir, le véhicule est automatiquement immobilisé. Il n’y a pas de jet

de destruction puisque seules les chenilles sont

visées. Les chars équipés de Schürzen sont

moins vulnérables à ce type d’attaque.

Tirs multiples (CdF2)

Certains canons peuvent tirer deux fois par tour

et possèdent la capacité CdF2. Les tirs peuvent

être effectués contre des cibles différentes mais celles-ci doivent toutes se trouver dans l’arc de

tir de 90°. Tous les tirs doivent avoir lieu lors de

la même phase d’activation ou tir d’opportunité.

Tirs successifs

Lorsqu’un véhicule ou un canon tire plusieurs

fois de suite sur la même cible et que celle-ci

reste immobile, la précision du tir s’accroît. Le

tireur gagne un bonus de +1 au toucher par tir successif jusqu’à un maximum de +2. Si la cible

ou le tireur bouge, le bonus est perdu.

En cas de tirs multiples, le bonus ne se gagne

pas pour chaque tir effectué mais pour chaque phase de tir successive. On ne peut pas gagner

de bonus d’acquisition si on tire à travers la de

la fumée ou sur une cible en mouvement

continu.

30

Tir d’opportunité des véhicules

Un char peut tirer généralement avec sa MG de caisse et son canon. Il n’est pas obligé

d’effectuer tous ses tirs dans la même phase. Il

est ainsi possible de tirer au canon en tir

d’opportunité puis ensuite de tirer à la MG

pendant son activation (ou inversement).

Exemple : Un Pz IV allemand peut lors de son activation se déplacer et faire feu sur un T34 russe en réservant son tir de MG. Il pourra alors effectuer un tir d’opportunité plus tard dans le tour avec sa MG mais à demi-puissance car il s’est déplacé.

4.5 BLINDES CONTRE INFANTERIE

Les blindés peuvent utiliser à la fois leur canon

et leurs mitrailleuses contre l’infanterie. Dans

ce cas, les canons utilisent des obus HE plutôt

que AC. Les canons et blindés capables de tirer

uniquement des munitions AC sont inefficaces contre l’infanterie mais peuvent tenter de

détruire des canons et véhicules non blindés.

Tir direct d’obus HE

Quand un véhicule utilise son canon pour tirer

sur de l’infanterie, on procède de la même

manière que pour un tir contre un véhicule. Le

jet pour toucher se fait avec un malus de –2 si

l’infanterie est à couvert ou si elle se déplace.

Le joueur désigne sa cible et doit réussir un jet

pour toucher afin d’obtenir un coup au but. En

cas de succès, la cible du tir reçoit une touche

automatique et on lance les D6 correspondant

au calibre du canon comme pour un tir d’armes légères. Tout résultat de 5+ indique une touche.

Les unités abritées dans un couvert lourd

comme un bâtiment, des décombres ou derrière

un mur en pierre sont touchées sur un 6.

Les touches supplémentaires obtenues sont

réparties entre la cible du tir et les autres unités

voisines dans une zone de 5 cm de diamètre (ce

qui est différent des tirs indirects où toutes les

unités de la zone sont affectées).

Calibre Puissance

60 mm et moins 2D6

61 – 90 mm 3D6

91 – 115 mm 4D6

116 – 139 mm 5D6

140 mm et plus 6D6

Les canons de 20 mm sont considérés comme

des armes légères d’infanterie.

Un canon ou un véhicule non blindé (jeep,

camion) touché par un obus de 37 mm ou plus est automatiquement éliminé.

Le char utilise son canon contre l’unité A3. En cas de réussite, A3 reçoit une touche et on lance 3D6 (c’est un canon de 75 mm). Les touches supplémentaires sont

obtenues avec un score de 5+ et sont réparties entre A1, A2 et A3. Le char peut utiliser sa mitrailleuse de caisse pour tirer contre l’unité B qui se trouve aussi dans sa zone de tir.

B

A1

A3

A2

90°

Mitrailleuses

Les mitrailleuses des véhicules sont utilisées comme celles de l’infanterie avec la même

possibilité d’enrayage. Un véhicule peut faire feu

avec une seule MG s’il utilise son canon, sinon

avec deux MG au maximum. Pour pouvoir

utiliser une MG AA l’équipage doit s’exposer à

l’extérieur du char (cf. 4.7). Si un véhicule fait mouvement durant le tour, la puissance de feu

de chaque MG est diminuée de 1D6.

Assaut blindé

Les chars, canons d’assaut et half-track

peuvent effectuer un assaut blindé contre une

unité d’infanterie, un canon AC, un camion ou

une jeep durant leur mouvement. Cette manœuvre consiste à foncer sur l’ennemi pour

l’écraser sous le véhicule. On ne peut pas faire

d’assaut blindé contre un autre véhicule blindé.

L’assaut blindé se produit pendant le

mouvement du véhicule lorsqu’il décide de passer sur une unité d’infanterie ennemie.

L’attaquant lance 1D6 dans la table ci-dessous

pour éliminer l’unité. En cas d’échec, l’infanterie

subie une touche (elle doit donc faire un jet de

sauvegarde) et doit reculer de 5 cm.

Infanterie à découvert 3+

Infanterie à couvert 5+

Camion 4+

Jeep, moto 5+

Canon, mortier lourd Automatique

31

Un véhicule ne peut tenter qu’un seul assaut

blindé par tour. Si le blindé passe sur d’autres

unités d’infanterie, celles-ci sont simplement

déplacées de 5 cm pour lui faire la place. On

considère que les soldats ont eu suffisamment de temps pour éviter le blindé et se mettre à

l’abri. La seule exception concerne les canons

AC qui ne sont pas assez rapide pour pouvoir

éviter un véhicule. Les Jeep, moto et camions

qui évitent l’attaque doivent fuir de 20 cm.

Les canons et mortiers lourds qui subissent un

assaut blindé sont automatiquement détruits,

écrasés par le véhicule.

Le char effectue le mouvement

symbolisé par la flèche. La première unité d’infanterie va être attaquée tandis que la deuxième a le temps de se

mettre à l’abri dans le bâtiment. Le canon AC va lui aussi subir l’assaut blindé car il ne peut pas se déplacer assez

vite pour fuir.

Les unités dans un bâtiment, un bunker ou une

tranchée ne peuvent pas être attaquée en assaut blindé. Une unité dans un

retranchement peut cependant être attaquée. Si

l’infanterie possède une arme antichar elle peut

l’utiliser en tir d’opportunité avant que le char

ne l’attaque (avec un malus de -2 si l’unité à

déjà été activée pendant le tour). Une unité dépourvue d’armes antichar à distance qui

survie à un assaut blindé, peut tenter un

assaut (cf. 4.6).

Un canon AC peut faire un tir d’opportunité

contre le char qui l’attaque avec un malus de -2 si le canon a déjà tiré dans le tour.

Un blindé peut utiliser son canon et ses

mitrailleuses en même temps qu’il fait un

assaut blindé. Il ne peut pas transporter de passagers sauf si c’est un half-track.

4.6 INFANTERIE CONTRE BLINDES

Les fusils et les mitrailleuses sont inefficaces contre les véhicules blindés. L’infanterie est

pourtant capable d’attaquer et de détruire un

blindé si elle possède l’équipement adéquat et

que le terrain est propice aux embuscades. Il est

très dangereux pour un blindé isolé de

s’aventurer sans protection dans les rues d’une ville en ruines occupée par l’ennemi. L’infanterie

peut attaquer un blindé en assaut ou bien se

servir d’armes antichars.

Assaut contre un blindé

Une unité d’infanterie peut lancer un assaut

contre un véhicule soit lors de son activation

soit à la place d’un tir d’opportunité si le véhicule passe à côté. Elle attaque les points

vulnérables (aérations, fentes de visées …) avec

des grenades ou des explosifs.

Si le véhicule a des passagers ou une unité

d’infanterie amie au contact, celle-ci doit être attaquée avant le véhicule. Un half-track avec

des passagers est cependant considéré comme

une seule entité. Les passagers peuvent se

défendre par un tir d’opportunité mais ils

subiront le même sort que le half-track : si ce dernier est détruit, ils seront éliminés.

Il n'est pas possible de lancer un assaut contre

un véhicule en mouvement continu.

Une unité d’infanterie peut tenter un assaut contre un blindé si elle se trouve dans un

couvert et que le blindé passe à proximité (dans

les 5 cm) ou si elle se déplace jusqu’au blindé

par à un couvert qui se trouve à moins de 5 cm

de la cible. Il est en effet suicidaire pour l’infanterie d’attaquer un blindé sans bénéficier

d’un couvert lui permettant de s’approcher

discrètement.

Test préalable : Attaquer un blindé en assaut

requiert une certaine dose de sang froid et de courage. Les unités d’infanterie qui veulent

attaquer un blindé doivent passer un test

d’expérience. En cas d’échec, l’attaque ne peut

pas avoir lieu mais l’unité peut faire autre

chose.

Procédure : L’unité d’infanterie lance 1D6 dans

la table ci-dessous pour tenter de détruire ou

d’immobiliser le blindé. Si le résultat est juste

suffisant pour toucher alors le blindé est

immobilisé sinon il est détruit.

Unité d’infanterie 6

Unité d’assaut ou PM 5+

Cocktail Molotov 5+

Lance-flammes 4+

Charge explosive 3+ Mine magnétique 2+

32

Modificateurs :

Cible toit ouvert + 1

Cible immobilisée + 1

Cible en mouvement - 1

Au maximum, trois unités peuvent attaquer le

même blindé en même temps. Chaque attaque est résolue séparément. Si l’assaut échoue,

l’unité d’infanterie recule pour regagner le

couvert d’où elle a lancé l’assaut.

L’unité A ne peut pas lancer d’assaut sur le blindé car

elle se retrouve à découvert. Les unités B et C peuvent attaquer le blindé en passant par le couvert du bâtiment.

B A

C

Assaut de véhicule non blindé : Une unité

d'infanterie peut attaquer en assaut un camion

ou une jeep. Il n'y a pas besoin de test préalable

et l'assaut réussit automatiquement (sauf si le véhicule a des passagers). Le véhicule peut être

détruit ou capturé et utilisé par l'unité.

Armes improvisées

En plus des grenades et des explosifs qu’elle

peut transporter, une unité d’infanterie peut

utiliser différentes armes pour son assaut :

Cocktail Molotov : Ce sont des bouteilles remplies d’essence et pourvues d’une mèche

que l’on projette sur le blindé pour l’incendier.

Lance-flammes : Un lance-flammes peut être

utilisé pour attaquer un blindé jusqu’à une distance de 10 cm avec une puissance de 2D6

et une chance de toucher de 4+. En cas de

réussite, on fait un jet de destruction avec 1D6.

Sur un résultat de 4+, le blindé prend feu et est

détruit. On ne fait qu’un seul test de

destruction du blindé même si celui-ci reçoit

plusieurs touches.

Charge explosive : Les unités de pionniers peuvent utiliser une charge explosive contre un

blindé pendant un assaut. Placée sous le char

ou dans les chenilles, les explosifs peuvent

détruire les chars même les plus blindés.

Mines magnétiques : Elles fonctionnent avec

une charge creuse et sont collées directement

sur le tank aux endroits les plus vulnérables.

Elles ne peuvent pas être utilisées contre des

véhicules recouverts de zimmérit.

Armes antichars d’infanterie

L’infanterie munie d’armes antichars est mieux

équipée pour affronter les blindés. Elle n’est pas obligée de passer un test d’expérience préalable

car elle peut attaquer à distance.

Arme Portée AC

Fusil ATR 30/60 1

Panzerfaust 42 5 5 Panzerfaust 43 5/10 7

Panzerfaust 44 5/15 7

Panzerschreck 10/20 7

Bazooka 10/20 5

PIAT 10/20 6

Les armes antichars utilisent les règles du tir

antichar comme les canons ou les véhicules. Il

faut d’abord toucher la cible puis effectuer un

test de destruction avec la valeur AC de l’arme

antichar comparée au blindage de la cible.

Fusil ATR : Le fusil antichar (Anti Tank Rifle) a

une longue portée mais une faible puissance.

Surtout utilisé au début de la guerre, c’est une

sorte de fusil gros calibre qui tire des balles

perforantes. Il n’est efficace que contre les blindés légers.

Comme il est très encombrant, l’ATR se déplace

comme une mitrailleuse. Tout jet pour toucher

de 3 ou moins signifie que le fusil s’est enrayé. Un fusil ATR peut tirer deux fois par tour.

Panzerfaust : C’est une arme antichar à charge

creuse allemande à utilisation unique. Elle

apparaît à partir de l’automne 42. Sa portée et

sa puissance antichar varient en fonction de l’année et des modèles disponibles. Le

panzerfaust est inefficace contre l’infanterie.

Une unité équipée de panzerfaust ne peut tirer

qu’une seule fois.

Panzerschreck, Bazooka, Piat : Ce sont des

armes antichars à charge creuse qui peuvent

être utilisées plusieurs fois. On peut les utiliser

contre l’infanterie mais uniquement si la cible

se trouve dans un bâtiment car il faut que la

33

roquette touche un obstacle solide pour

exploser. Si la cible est touchée, elle subie une

attaque avec une puissance de feu de 2D6. Tout

jet pour toucher de 5 ou moins signifie que

l’arme n’a plus de munitions. L’unité est éliminée mais ne compte pas dans les pertes.

4.7 EQUIPAGE EXPOSE

L’équipage d’un véhicule qui souhaite utiliser

une MG AA ou avoir une meilleure visibilité doit

ouvrir les trappes du véhicule mais s’expose

alors aux tirs de l’infanterie. L’équipage peut

être pris pour cible mais bénéficie d’un couvert lourd (même si le tir vient de plus haut). Dans le

cas des half-tracks, l’équipage s’expose dès qu’il

utilise un armement de bord (MG, canon).

Si l’équipage d’un véhicule est touché par un tir

d’infanterie, il faut faire un jet de sauvegarde :

Résultat « démoralisé » : Le véhicule est alors

stoppé. Il ne pourra ni bouger ni tirer durant le

prochain tour après quoi il pourra de nouveau

agir. Il ne sera plus possible pour ce véhicule d’exposer l’équipage pour utiliser la MG AA

pour le reste de la partie, le chef du char ou le

mitrailleur ayant été blessé ou tué.

Résultat « éliminé » : Le véhicule est stoppé et

l’équipage abandonne le véhicule qui est alors considéré comme détruit.

L’équipage peut décider à chaque phase de

ralliement de s’exposer ou de refermer les

trappes du véhicule.

4.8 REGLES SPECIALES

Obus fumigènes

Tous les canons d’un calibre supérieur ou égal à

70 mm peuvent tirer des obus fumigènes sauf

les chars russes. Les canons d’assaut russes

d’un calibre supérieur à 70 mm peuvent tirer des fumigènes.

Lors d’un tir de fumigène, on doit effectue un jet

pour toucher. Tout résultat supérieur à 5

indique un succès et permet de placer un fumigène à l’emplacement visé. Tout résultat de

5 ou moins signifie l’épuisement des fumigènes.

Véhicules non blindés

Ce sont les camions et les jeeps. On considère

que chaque véhicule possède un conducteur

intrinsèque ce qui lui permet de se déplacer

sans passagers. Le conducteur ne peut jamais

se séparer du véhicule et si celui-ci est éliminé, son conducteur l'est également.

Le tir d'armes légères ou de l'artillerie indirecte

sur un véhicule non blindé est résolu comme un

tir sur de l'infanterie. Les passagers ne

bénéficient d’aucun couvert mais ne comptent

pas comme étant « en mouvement ». Tous les

passagers subissent les mêmes effets que le

véhicule. Un résultat "Démoralisé" signifie que le véhicule a été immobilisé et que les passagers

doivent l'évacuer.

Un véhicule non blindé touché en tir direct par

un obus d'un calibre 37 mm ou plus ou par une arme antichar est automatiquement éliminé de

même que tous ses passagers.

Armes montées sur les véhicules

De nombreux véhicules de transport (jeep,

camion, half-track, Univeral Carrier) possèdent

un armement intrinsèque (MMG, PIAT, ATR,

Mortier). On considère alors que le véhicule

transporte également les servants de l'arme.

Celle-ci peut alors être démontée et placée sur

la table sous la forme d'une unité d'arme de

soutien. Pour cela le véhicule doit rester

immobile et ne pas faire feu pendant le tour ou l'arme est démontée.

Transport hippomobile

Toutes les armées à l’exception des Américains

et des Anglais ont utilisés les transports

hippomobiles pendant la seconde guerre

mondiale.

Un chariot peut transporter une unité d’infanterie et une arme de soutien ou bien

tracter un canon. Les règles pour les chariots

sont identiques à celles qui régissent les

camions excepté pour les points ci-dessous.

Un chariot se déplace à une vitesse de 30 cm

sur route et 20 cm dans les autres terrains. Sa

vitesse est réduite de 10 cm s’il tracte un canon.

Un chariot se déplace comme l’infanterie et peut

effectuer un mouvement rapide (10 cm de plus)

un tour sur deux.

Les occupants d’un chariot ne bénéficient

d’aucune protection mais ne sont pas

considérés comme en mouvement pour le tir si

le chariot se déplace. Une unité peut tirer

depuis un chariot mais il n’est pas possible d’utiliser des armes de soutien.

34

4.9 EQUIPEMENTS DES VEHICULES

Amphibie

Le véhicule peut franchir les rivières à une vitesse de 10 cm par tour. Les chars DD sont

munis d’un système de flotteurs amovibles.

Tant que les flotteurs sont en place, le char ne

peut pas tirer et se déplace à demi-vitesse sur

terre. Les flotteurs peuvent être enlevés

automatiquement au début du mouvement mais ils ne peuvent plus être remis dans le cadre du

scénario car l’opération est trop longue.

Bulldozer

Le char est équipé d’un large bulldozer qui lui

permet de dégager une épave, de combler un

fossé antichar ou de détruire un obstacle. Pour

cela il doit passer un tour complet sans bouger au contact de l’obstacle en question. Ce dernier

est éliminé en fin de tour.

Cadence de feu double (CdF2)

Les véhicules équipés de canons de petit calibre

(< 37 mm) ont une cadence de tir rapide qui

leur permet de tirer deux fois par tour. Il est

possible de tirer sur deux cibles différentes si

celles-ci se trouvent toutes les deux dans l’arc de tir du véhicule.

Calliope

C’est un lance-roquettes multiple monté sur un

char. Il permet un tir indirect d’une puissance

HE de 6D6 dans une zone d’effet de 10 cm de

diamètre. Il ne peut être utilisé qu’une seule fois

après quoi on peut démonter le lance-roquettes

ce qui prend un tour complet sans bouger. Le char ne peut pas utiliser son canon tant que le

lance-roquettes est en place.

Démineur

Des chars équipés de grands fléaux ont été

utilisés par les alliés pendant le débarquement.

Ces chars peuvent déminer un champ de mines

par tour en avançant lentement. Il existe une

petite chance que le char soit endommagé. On

lance 2D6 et sur un résultat de « 2 » le char

saute sur une mine. Si c’est une mine antichar,

le char est détruit, si c’est une mine anti-

personnelle il est immobilisé.

Double armement

Certains véhicules possèdent plusieurs canons. C’est le cas du B1-Bis Français et du Grant/Lee

américain. Le véhicule ne peut tirer qu’avec un

seul canon à la fois.

Expérience des équipages

Les équipages Conscrit ont un malus de –1 au

jet pour toucher alors que ceux classés Elite ont

un bonus de +1. La plupart des équipages de

blindés sont des vétérans sauf dans les cas ci-dessous. Il est possible de passer un équipage

de Vétéran à Elite pour un coût de 10 points ou

de Conscrit à Vétéran pour 5 points.

Russes : Les équipages russes du début de la

guerre (41-42) sont mal entraînés et classés Conscrit alors que les unités de la garde en 44-

45 sont Elite.

USA : Les équipages du début de la guerre (1942) sont Conscrit.

Italiens, mineurs : Tous les équipages sont Conscrit en 39-40. Les équipages italiens

peuvent être Vétérans à partir de 1941.

SS : Les SS sont Elite car ils ont toujours le

meilleur équipement et sont fanatiques.

Fumigène

Certains chars et canons d’assaut allemands,

anglais et américains peuvent être équipés de

lance pot fumigène. Cet équipement permet au

char de créer de la fumée sur son emplacement

une fois par partie. Le placement du fumigène

empêche le char de tirer mais n’interdit pas le mouvement ni l’usage des mitrailleuses.

Lance-flammes

Le véhicule est équipé d’un lance-flammes.

Celui-ci est plus puissant que le modèle

d’infanterie et attaque avec 3D6 jusqu’à une

portée de 15 cm. Après chaque utilisation, on

lance 1D6 et si le résultat est de 2 ou moins cela signifie que le lance-flammes n’a plus

d’essence. Tous les tests de destruction contre

un véhicule équipé d’un lance-flammes ont un

bonus de +1 en raison des risques d’explosion

du réservoir d’essence.

Lance grenade

Certains chars et canons d’assaut allemands

peuvent être équipés d’un lance grenade NbW92 pour la défense rapprochée à partir de l’été 44.

Pour vérifier si le char en est équipé, le joueur

lance 1D6 et doit obtenir un résultat de 3+.

35

Cet équipement permet soit de créer de la fumée

comme un pot fumigène, soit de faire exploser

un obus HE de 90 mm directement sur le char.

Si le char est attaqué en assaut par de

l’infanterie, il peut utiliser le lance grenade avec une puissance de feu de 3d6 contre tous ses

adversaires. Le tir n’a aucun effet sur le char

lui-même. Le NbW92 peut être rechargé de

l’intérieur du char mais un résultat de 2 ou

moins avec 1D6 signifie que le char a épuisé ses munitions.

Lent

Le véhicule se déplace à une vitesse inférieure à

la moyenne. La vitesse en terrain clair diminue

de 10 cm et celle sur route de 15 cm.

Non fiable

Certains véhicules sont sujets à des pannes

fréquentes. A chaque fois que le véhicule se

déplace de plus de la moitié de son potentiel de

mouvement maximum, on lance 1D6 et sur un résultat de « 1 », le véhicule est immobilisé. La

panne n’est pas réparable.

Obus HEAT / APCR / APDS

Certains véhicules ou canons disposent de

munitions spéciales plus puissantes contre les

blindés. Tout résultat de 5 ou moins sur un jet

pour toucher indique que le véhicule a épuisé

ses obus spéciaux.

Obusier fumigène

Certains véhicules blindés anglais ont pour principale fonction de tirer des obus fumigènes.

Leur canon ne permet pas le tir d’obus HE ou

AC, seulement des fumigènes. Un résultat de

« 2 » au tir signifie l’épuisement des munitions.

Pas de radio

Les véhicules blindés dépourvus de radio ne

peuvent pas évoluer librement. Le véhicule doit être au début de la phase d’activation en vue et

à moins de 15 cm d’un véhicule de

commandement. Si ce n’est pas le cas, il faut

réussir un test d’expérience pour pouvoir

bouger le véhicule. Celui-ci peut néanmoins

pivoter et utiliser ses armes normalement.

Rapide

Le véhicule se déplace à une vitesse supérieure à la moyenne. La vitesse en terrain clair

augmente de 10 cm et celle sur route de 15 cm.

Rhino

A partir de juillet 1944, les chars américains et

anglais en Normandie peuvent être équipés de

ce dispositif. Il s’agit d‘épieux d’acier soudés sur

le front de la caisse inférieure d’un char. Ils

permettent au blindé de traverser le bocage

sans risquer d’être immobilisé.

Schürzen

Les allemands renforcent le blindage de leurs

chars en ajoutant de fines plaques de métal sur

les côtés pour protéger les chenilles. Si un char

équipé de schürzen est la cible d’un tir d’immobilisation réussi, on relance 1D6 et sur

un résultat de 4+ le tir est dévié par le blindage.

Stabilisateur

La plupart des chars américains sont équipés

d’un système gyrostabilisateur qui permet au

char de tirer avec un malus réduit lorsqu’il est

en mouvement.

Tir immobile

Certains véhicules ne peuvent pas tirer s'ils se

déplacent durant le tour car leur canon n'est pas conçu pour cela.

Toit ouvert

Le véhicule n’a pas de protection contre les tirs

venant du haut.

Tourelle étroite

Certains chars du début de la guerre (les chars

français en particulier) sont munis d’une

tourelle pour un seul homme. Ceci pose de

sérieux problèmes pour la cadence et la précision du tir :

Malus de –1 à tous les tirs,

Impossibilité de tirer si le véhicule a bougé,

Impossibilité de tirer au canon si l’équipage

est exposé.

Note : Le B1-Bis est équipé à la fois d’un canon

fixe de 75 et d’une tourelle avec un canon de 37.

Les restrictions pour la tourelle étroite ne

concernent que le canon de 37 mm

Tout terrain

Les véhicules dotés de larges chenilles ou d’une bonne manœuvrabilité sont moins susceptibles

de s’enliser. A chaque fois qu’un véhicule doté

de la capacité « tout terrain » s’enlise, on relance

1D6 et sur un résultat de 4+ il redevient libre de

se déplacer.

Zimmérit

Un char recouvert de zimmérit ne peut pas être

attaqué par une mine magnétique antichar. Ce type de revêtement n’est disponible qu’à partir

de la mi-44. Pour chaque char on lance 1D6 et

un résultat de 4+ signifie que le char est

recouvert de zimmérit.

36

5 AAARRRTTTIIILLLLLLEEERRRIIIEEE

5.1 SUPPORT D'ARTILLERIE

L’artillerie est une arme de support très importante pour l’infanterie. Elle permet

d’écraser une zone donnée sous un intensif

bombardement. Le bombardement peut être

utilisé aussi bien en attaque pour préparer un

assaut qu’en défense pour stopper une attaque

ennemie. A l’échelle de BlitzKrieg, les batteries d’artillerie

ne sont pas situées sur le terrain de jeu. Elles

sont déployées en arrière à quelques kilomètres

du front et peuvent délivrer leur feu sur

demande. Il existe des mortiers de 80 ou 120 mm et des obusiers de 75, 105, 120 ou 150

mm. Les obusiers de 200 mm et plus sont

rarement utilisés et peuvent aussi représenter

un soutien par bombardement naval. Les russes

et allemands utilisent également des lance-roquettes multiples capables de délivrer un tir

très meurtrier.

Lorsqu’un joueur utilise un support d’artillerie

hors table, il dispose d’un observateur muni

d’une radio en liaison avec la batterie située en arrière des lignes. Le rôle de l’observateur est

d’obtenir le contact radio avec la batterie et de

régler correctement son tir sur l’objectif. Il est

les yeux de la batterie et doit être positionné

avec soin pour pouvoir effectuer sa mission.

L’artillerie américaine est mieux organisée et

plus efficace que celle des autres nations.

L’emploi de la radio est généralisé aussi chaque

groupe de commandement américain peut

remplir le rôle d’observateur d’artillerie. Un observateur ne peut pas bouger ni tirer pendant

qu’il dirige un tir d’artillerie.

Procédure de tir

La procédure pour demander un support

d’artillerie suit les étapes ci-dessous :

1. Contact radio avec la batterie 2. Tir de réglage

3. Ajustement et déclenchement du tir

4. Jet de munitions

Contact radio

La première étape consiste à établir le contact

radio avec la batterie. Le jet de contact radio

s'effectue durant la phase de ralliement. Le

tableau ci-dessous donne les valeurs des contacts radio en fonction de la nationalité.

Nationalité Contact

Allemands, Anglais (avant 44) 4+

Anglais (1944-1945) 3+

Américains 2+ Russes (1941) 6

Russes (1942) 5+

Russes (1943 – 1945) 4+

Autres pays 5+

Pour réussir, le joueur doit obtenir avec 1D6 un résultat supérieur ou égal au chiffre donné dans

le tableau. Un essai peut être effectué durant

chaque phase de ralliement tant que le contact

n’a pas été établi. Une fois le contact établi, il

est maintenu automatiquement jusqu’à la fin de la partie sauf si l’observateur est éliminé.

Téléphone de campagne : Si le défenseur est

sur une position préparée, la radio peut être

remplacée par un téléphone de campagne fixe

qui permet de contacter la batterie d'artillerie sur un résultat de 3+. L’observateur ne peut

alors pas se déplacer.

Tir de réglage

Une fois le contact radio établi, l’observateur

peut demander un tir de réglage sur une zone

dans sa ligne de vue durant son activation. Le

tir de réglage consiste à tirer des fumigènes pour marquer la cible et vérifier que les

coordonnées de tir sont correctes. Le joueur

place un marqueur de réglage (cf. ci-dessous) à

l’endroit où il souhaite voir arriver le tir. Il

effectue un jet de précision avec 1D6 :

Russes, Mineurs 6

Tous les autres 5+

37

Si le jet de précision échoue cela signifie que le

tir a dévié. On lance 1D6 pour déterminer la

direction de la déviation indiquée sur le

marqueur de réglage. Le résultat d’un deuxième

D6 multiplié par 5 cm donne la distance de déviation. Le marqueur de réglage est alors

déplacé dans la direction indiquée de la

distance de déviation.

Si le marqueur de réglage sort du

terrain de jeu ou

de la ligne de vue

de l’observateur,

le tir est perdu et

la procédure doit être recommencée

lors du prochain tour. Les murs, haies, champs,

bois et véhicules ne bloquent pas la visibilité.

Ajustement du tir

Lors du tour suivant, l’observateur peut ajuster

son tir et déplacer le marqueur de réglage de 15

cm maximum à condition que celui-ci reste dans sa ligne de vue. Pour cela il doit réussir un

jet de 3+ avec 1D6 pour indiquer les nouvelles

coordonnées de tir à la batterie. Si l’observateur

veut déplacer le marqueur de réglage de plus de

15 cm, il doit recommencer la procédure de

réglage au début.

Déclenchement du tir

Le tir de l'artillerie peut être déclenché lors de la phase d'activation du tour suivant le tir de

réglage. Le joueur place un gabarit d’artillerie

qui est un cercle de 15 cm de diamètre (ou 20

cm pour les lance-roquettes) au centre du

marqueur de réglage après avoir éventuellement ajusté sa position de 15 cm. Le joueur n’est pas

obligé de déclencher immédiatement le feu

après le tir de réglage.

Le tir d'artillerie est un tir indirect et affecte

toutes les unités qui sont dans la zone d’effet. Si le tir d’artillerie est déclenché durant un tir d’opportunité, toutes les unités qui traversent la

zone d'effet durant leur mouvement sont

soumises au tir.

Tir d’urgence : Lorsque la situation est critique, le joueur peut souhaiter déclencher le

tir sans passer par la phase de réglage. Dans ce

cas, le tir a lieu immédiatement après le jet de

précision avec tous les risques que cela

comporte. Le joueur doit indiquer qu’il effectue

un tir d’urgence avant le jet de précision.

Effets du tir

L’effet d’un bombardement d’artillerie est particulièrement dévastateur car toute la zone

est saturée de violentes explosions. Toutes les

unités présentes dans la zone sont atteintes. On

effectue un jet d’attaque séparé pour chaque

unité en lançant un nombre de D6 fonction du

calibre de l’artillerie.

Calibre Puissance HE

61 – 90 mm 3D6 91 – 115 mm 4D6

116 – 139 mm 5D6

140 mm et plus 6D6

Lance roquettes (zone de 20 cm) 6D6

200 mm, canon de marine 7D6

Couvert : L’effet des couverts est modifié dans

le cas des tirs indirects :

La puissance de feu est réduite de 1D6

contre des unités situées dans des ruines, des bâtiments ou des retranchements.

Les unités dans un bunker sont

pratiquement invulnérables sauf aux très

gros calibres et la puissance de feu de

chaque tir est réduite de 3D6. Le couvert léger n’est pas efficace. Seules les

unités dans un bâtiment, des ruines ou un

retranchement bénéficient d’un couvert.

Dans le cas d’un bâtiment à plusieurs

étages, seul l’étage supérieur est touché. Les

unités au rez-de-chaussée ne sont touchées que si le bâtiment s’écroule (cf. 8-11).

Effets sur l'infanterie : Si la cible est une unité

d'infanterie, un canon ou un véhicule non

blindés, on effectue un jet d'attaque correspondant à la puissance de feu de

l'artillerie pour chaque unité présente dans la

zone d'effet. Tout résultat de 5+ indique une

touche. Les unités dans un couvert (bâtiment,

ruines ou retranchement) ne sont touchées que

sur un 6. Chaque unité touchée à droit à un jet de sauvegarde.

Effet de suppression: Les unités d'infanterie et

les servants des canons AC pris sous le feu d'un

tir d'artillerie indirect se jettent à terre pour chercher un abri. Les unités doivent cesser leur

mouvement immédiatement et si elles tirent

elles le font avec une puissance de feu réduite

(ou un malus de -2 pour les canons AC). Aux

tours suivants, si le tir d’artillerie continue, les

unités qui veulent bouger dans la zone de tir (y entrer ou en sortir) doivent réussir un test

d'expérience. Les unités dans un bunker ne

sont pas affectées par l’effet de suppression.

Effets sur les véhicules blindés : Pour chaque véhicule blindé situé dans la zone de tir, on

vérifie s’il est touché en lançant 1D6. Sur un

résultat de 4+ le véhicule a reçu un coup au

but. On effectue alors un jet de destruction en

prenant en compte le blindage arrière et le

modificateur pour tir venant du haut. La puissance antichar des obus HE est indiquée dans le tableau Efficacité des munitions avec les

calibres notés * qui correspondent au obus HE.

1

4

2

3

5

6

38

L’observateur peut ajuster le tir jusqu’à 15 cm

en réussissant un jet de 3+ avant de déclencher le barrage afin d’‘inclure le plus de cibles possible dans la zone de tir.

Même les cibles hors de vue de l’observateur sont touchées par le tir.

15 cm

Point d’impact initial

Point après ajustement

Munitions

Après chaque tir d’artillerie, le joueur doit vérifier s’il peut encore faire appel à la batterie

en effectuant un jet de munitions.

Il lance 1D6 et doit obtenir un résultat

supérieur au nombre de tirs déjà effectués (2+ après le premier tir). En cas d’échec l’artillerie

n’a plus de munitions et ne pourra plus être

utilisée, y compris pour tirer des fumigènes. On

applique les modificateurs suivants :

Munitions limitées - 1 Stock de Munitions + 1

Fumigène

Il est possible de demander à l’artillerie de tirer

des obus fumigènes plutôt que des obus

explosifs. On place alors des marqueurs de

fumigènes dans toute la zone de tir.

On effectue un jet de munition après un tir de

fumigènes comme après un tir de munitions

explosives. Les batteries de lance-roquettes ne

peuvent pas tirer de fumigène

Lance-roquettes

Les lance-roquettes disposent d'une puissance

de feu énorme mais ne sont pas très précis. Les

tirs de réglage réussissent uniquement sur 6. La

zone de tir est un cercle de 20 cm de diamètre

au lieu des 15 cm habituels.

5.2 PRE REGLAGE D’ARTILLERIE

L’artillerie est souvent utilisée pour pilonner les

défenses adverses avant un assaut ou bien pour bloquer l’accès de certaines zones dans un

périmètre défensif. Les coordonnées des zones à

pilonner sont dans ce cas connues à l’avance et

la précision du support est meilleure. Les règles

suivantes peuvent être appliquées pour simuler

une utilisation de l’artillerie de façon préréglée.

En attaque

Si l’attaquant donne l’assaut à des positions défensives qu’il a pu préalablement étudier, il

peut utiliser son support d’artillerie en tir de

barrage préparatoire. Cette option devra être

choisie comme une option tactique dans le

scénario.

Lors de la phase de ralliement du 1er tour (et

uniquement le 1er tour), le joueur utilise

l’ensemble de ses missions d’artillerie en un

seul barrage massif avant de commencer à faire

avancer ses unités.

Comme le support est planifié à l’avance, le

contact radio est toujours réussi dans le cas

d’un bombardement préparatoire. Le joueur

39

russe utilisera plutôt ce type de bombardement

au début de la guerre quand son jet de contact

radio est faible.

Le joueur positionne son gabarit d’artillerie sur n’importe quelle cible (même hors de la ligne de

vue) et lance un jet de précision avec un bonus

de +3. Si la cible est ratée on effectue un jet de

déviation mais en divisant la distance par 2 (de

5 à 15 cm). Il n'y a pas de possibilité d'ajuster le tir dans le cas d'un bombardement

préparatoire.

Le joueur continue à faire ses tirs d’artillerie

tant qu’il a des munitions. Chaque cible doit

être distante de la précédente de 30 cm au maximum. Il est bien entendu possible de viser

plusieurs fois la même zone.

En défense

Si le joueur a choisi cette option tactique, il peut

choisir un maximum de 3 zones sur la table

pour lesquelles il a préréglé son artillerie. Ces

zones doivent être indiquées de façon précise sur une carte.

Le joueur doit effectuer un jet de contact radio

lorsqu'il désire déclencher le tir. La procédure

s’effectue de façon classique mais la zone

préréglée est automatiquement atteinte par le tir (pas besoin de jet de précision ni de déviation).

Ceci permet d’assurer l’efficacité du tir sur

certains points sensibles du dispositif.

5.3 ARTILLERIE SUR TABLE

Les règles suivantes concernent l’utilisation des

pièces d’artillerie déployées sur la table de jeu.

On distingue plusieurs types d’artillerie :

Canon anti-char (AC)

Obusier d’infanterie (OB)

Artillerie (ART)

Canon anti-aérien (AA) Mortiers légers et lourds (MRT)

Lance-roquettes (RQT)

Chaque pièce d’artillerie est caractérisée par son

calibre et sa cadence de tir. Les obusiers

d’infanterie, les lance-roquettes et les mortiers ne peuvent tirer que des obus HE. Les autres

canons peuvent utiliser des obus HE ou AC sauf

exception.

Caractéristiques spéciales

HEAT/APCR/APDS/Stielgranate 41: Certains

canons peuvent tirer des munitions spéciales plus efficaces contre les blindés. Tout résultat

au jet pour toucher inférieur ou égal à 5 signifie

l’épuisement de ce type de munitions.

Les Stielgranate 41 sont des munitions à charge

creuse pour les canons de 37 mm allemands.

Elles ont une puissance AC de 7 mais ont une

portée réduite à 30 cm. De plus elles sont moins

précises (malus de -1 au tir). La cadence de tir est réduite à un tir par tour.

Affût 360° : Les canons qui sont montés sur un

affût de 360° peuvent pivoter facilement pour

tirer dans toutes les directions avec un malus

au tir réduit. C’est le cas des pièces de DCA.

Grande Taille : Certains canons présentent une

cible particulièrement voyante. Ils sont traités

comme des véhicules pour ce qui est de la

chance de les toucher.

Fumigènes : Tous les mortiers lourds et canons

de 70 mm et plus peuvent tirer des fumigènes.

Les mortiers légers anglais et américains le

peuvent également. Tout résultat au tir inférieur

ou égal à 5 signifie l’épuisement des fumigènes. Un résultat supérieur à 5 permet de placer le

fumigène à l’emplacement visé.

Mouvement

Un canon AC peut être poussé par ses servants

et à un potentiel de déplacement de 5 cm ou de

10 cm s’il fait 40 mm ou moins (+5 cm sur

route). Un canon qui se déplace ne peut pas tirer durant le même tour.

Les canons et obusiers d’infanterie de plus de

80 mm, les lance-roquettes et les canons anti-

aérien sur affût 360° sont trop gros pour être

déplacés par leurs servants. Ils doivent d’abord être accrochés à leur tracteur pour être

déplacés. Ils ne peuvent pas non plus changer

d’orientation (sauf ceux sur affût de 360°).

Un canon ne peut pas être monté ou descendu d’une colline mais peut être placé dans un

bâtiment (au rez-de-chaussée) si c’est un canon

AC, un obusier d’infanterie ou un canon AA de

moins de 75 mm. Les autres types ne peuvent

pas entrer ou tirer depuis un bâtiment sauf

spécification du scénario.

Transport

Un canon peut être tracté par un half-track ou un camion. Une jeep ne peut tracter que les

canons de petite taille (moins de 80 mm).

Accrocher ou décrocher un canon consomme la

moitié du potentiel de mouvement du véhicule

ou la totalité pour un canon de grande taille

(plus de 80 mm) ou monté sur affût 360°.

Le véhicule doit finir (pour accrocher) ou

commencer (pour décrocher) son mouvement au

contact du canon. Le canon ne peut pas tirer

durant son déplacement. Le véhicule se déplace à demi vitesse quand il tracte un canon. Si le

véhicule est éliminé, le canon l’est également.

40

Tir direct

Il s’agit d’un tir sur une cible dans la ligne de vue du canon. Le tir est résolu comme celui des

canons montés sur les véhicules (cf. 4.4). Un

canon tire dans l’arc de 90° avant. Il peut

pivoter sur place juste avant le tir mais subit

alors un malus de –3 au jet pour toucher (ou – 1

pour les canons sur un affût 360°).

Si le jet pour toucher est « 2 », cela signifie que

le canon s’est enrayé ou est tombé à cours de

munitions. Le joueur peut tenter de rendre son

canon de nouveau opérationnel durant la phase de ralliement avec un résultat de « 6 » sur 1D6.

Un résultat de « 1 » rend le canon définitivement

inutilisable pour le reste de la partie.

Certains canons peuvent tirer plusieurs fois par

tour. Dans ce cas tous les tirs doivent avoir lieu dans la zone de tir de 90° avant et être effectués

dans la même phase de jeu.

Tir indirect

Le tir indirect permet à une pièce d’artillerie d’atteindre une cible sans la voir directement en

étant par exemple caché derrière un obstacle.

Seuls les mortiers, obusiers, les lance-roquettes,

l’artillerie et les canons AA de 75 mm ou plus

peuvent utiliser le tir indirect. Les canons AC ne

le peuvent pas. Les mortiers et lance-roquettes ne peuvent utiliser que le tir indirect.

Si les servants ne voient pas la cible, ils doivent

alors être guidés par un observateur. Ce peut

être n’importe quelle unité de commandement

ou véhicule équipé d’une radio qui a une ligne de vue sur la cible. Si la pièce est rattachée à

une compagnie (comme un mortier par

exemple), l’observateur peut être n’importe quel

groupe de commandement de la compagnie.

La procédure est semblable à celle d’un tir

d’artillerie hors table sauf qu’il n’y a pas besoin

de faire un jet de contact radio et que le tir est

immédiat (comme un tir d’urgence). Un tir

indirect touche une zone de 5 cm de diamètre

(ou 10 cm pour un lance-roquettes) et toutes les unités, même partiellement, dans la zone

subissent l’effet du tir. L’effet du tir est résolu

comme un bombardement d’artillerie (cf. 5-1).

Le joueur place un marqueur de réglage sur la

zone visée qui doit se trouver dans la ligne de

vue de la pièce ou de l’observateur. Il effectue

ensuite un jet de précision (5+ avec 1D6). En

cas d’échec, il faut effectuer un jet de déviation avec une distance divisée par deux (de 5 à 15

cm) et déplacer le marqueur dans la direction

indiquée. Le tir est alors résolu immédiatement.

A chaque tour, la position du marqueur de

réglage peut être ajustée de 15 cm maximum si on réussit un jet à 3+ ou automatiquement si la

pièce voit directement sa cible.

On ne peut pas faire de tir indirect depuis

l’intérieur d’un bâtiment, d’un bunker ou

depuis les bois ni si la cible se trouve à moins de 10 cm pour un mortier léger, 20 cm pour un

mortier lourd ou 30 cm pour un canon ou un

lance-roquettes.

Munitions : Si le résultat du jet de précision est de « 1 », on relance 1D6 et un résultat de « 1 ou

2 » (ou 3 pour les russes et mineurs) signifie

l’épuisement des munitions. Dans le cas d’un tir

de d’obus fumigènes, le résultat de 1 indique

directement l’épuisement des munitions.

L’unité A peut diriger le tir du mortier sur les unités B.

L’unité C ne peut pas être prise pour cible car elle

n’est pas visible.

B1

A

C B2

Destruction des canons

Une pièce d’artillerie est automatiquement

détruite si elle est touchée par un tir direct HE

d’un calibre de 37 mm ou plus. Elle peut aussi

être détruite par un assaut blindé.

Le tir des armes légères ou les tirs indirects

n’affectent pas le canon mais plutôt ses

servants. Si le canon dispose d’un bouclier, les servants bénéficient d’un couvert lourd contre

les tirs d’armes légères venant de l’arc avant. La

protection du bouclier ne se cumule cependant

pas avec celle du terrain.

41

6 FFFOOORRRTTTIIIFFFIIICCCAAATTTIIIOOONNNSSS

6.1 BUNKER

Les bunkers peuvent être placés n’importe où sauf dans les bois et les bâtiments. Ils offrent

un couvert lourd aux unités à l’intérieur et tous

les tirs directs (armes légères ou canons) ont

une puissance réduite de 1D6. Les bunkers

possèdent des meurtrières qui permettent aux

unités à l’intérieur de faire feu dans leur arc de tir uniquement. On ne peut tirer sur les

occupants d’un bunker qu’à travers ses

meurtrières, les autres côtés offrant un couvert

total.

La puissance des tirs d’artillerie indirects est

réduite de 3D6 contre les occupants d’un

bunker. Seules les plus grosses pièces peuvent

endommager l’édifice.

Il faut un demi-mouvement pour entrer ou sortir d’un bunker. Un bunker ne bloque pas la

ligne de vue.

Les véhicules et mortiers ne peuvent pas être

placés dans un bunker. Les seuls canons autorisés sont les canons antichars d’un calibre

inférieur à 70 mm sauf spécification particulière

du scénario.

Les unités d’infanterie peuvent grimper sur le

toit d'un bunker sans être obligé d’attaquer les occupants au corps à corps. Elles sont alors

immunisées aux tirs venant de l’intérieur. Elles

ont l’option d’attaquer en assaut et cela sans

malus (les grenades lancées dans un bunker

sont très meurtrières).

Si les occupants veulent engager au corps à

corps des assaillants sur le toit, ils doivent

sortir du bunker. Dans ce cas les unités

embusquées au-dessus du bunker auront droit

à un tir d’opportunité.

Les blindés ne peuvent pas faire d’assaut blindé

contre les occupants d’un bunker.

6.2 RETRANCHEMENTS

Les retranchements sont des trous individuels

improvisés dans lesquels l’infanterie peut se

protéger. Une seule unité ou arme de soutien peut être placée dans un retranchement. On

peut y placer un canon mais pas un véhicule.

Les tranchées sont des fortifications plus

complètes avec des abris souterrains et des

casemates pour les armes. Une tranchée peut abriter de 3 à 5 unités d’infanterie et armes de

soutien. Des canons peuvent y être installés

dans des emplacements préparés. Des véhicules

peuvent également être positionnés en « caisse

invisible » dans la tranchée. Ils ne peuvent se

déplacer qu’en marche arrière pour quitter leur emplacement.

Les retranchements et tranchées ne gênent pas

la visibilité et bloquent le mouvement des

véhicules à roues. Les autres véhicules peuvent les traverser mais ne peuvent pas y stationner.

L’infanterie retranchée bénéficie d’un couvert

lourd et la puissance de feu des tirs d’artillerie

indirects est diminuée de 1D6. Une unité

d’infanterie dans un retranchement est mieux protégée face aux assauts blindés.

Une unité d’infanterie située dans une tranchée

ou un retranchement peut choisir de se plaquer

au sol. Dans ce cas elle ne peut pas tirer mais devient immunisée aux tirs directs. Elle ne peut

être atteinte que par un tir d’artillerie indirecte.

Une unité qui se plaque au sol le reste pendant

tout le tour. Elle ne peut pas tirer et se déplace

en rampant.

42

6.3 BARBELES

Les barbelés sont des éléments de fortification qui ont pour but de gêner l’infanterie dans ses

mouvements. Ils sont utilisés par le défenseur

pour protéger l’accès de ses positions afin

d’éviter qu’elles soient prises d’assaut. Les

barbelés sont représentés sur la table par des

éléments mesurant 5 cm de long environ. Les barbelés peuvent être placés n’importe où sauf

dans les bâtiments et les marais. Si on utilise

plusieurs lignes de barbelés successives, il

faudra les espacer de 5 cm afin de pouvoir

placer l’infanterie entre les lignes.

Pour traverser des barbelés, une unité

d'infanterie doit débuter son mouvement en

étant adjacente. Si elle réussie un test

d'expérience elle peut franchir l'obstacle et se

déplacer à vitesse normale. En cas d'échec, l'unité reste bloquée pour le tour.

Si une unité reste immobile sans tirer pendant

un tour au contact d’un barbelé, elle peut tenter

de dégager une section de 5 cm de large en réussissant un test d’expérience. Une unité de

pionnier bénéficie d’un bonus de +1 au test. Elle

peut aussi utiliser une charge explosive pour

détruire une section de barbelés en réussissant

un jet de 2+ avec 1D6.

Les blindés détruisent les barbelés simplement

en passant à travers mais avancent alors à

demi-vitesse. Les half-tracks peuvent également

détruire les barbelés (toujours à demi-vitesse)

mais peuvent rester bloquer. Il faut effectuer un jet d’immobilisation pour chaque section

traversé. Les véhicules à roues ne peuvent pas

traverser les barbelés.

Les bombardements en tir indirect peuvent

quelquefois ouvrir des brèches dans les barbelés. Si une zone de barbelés est soumise à

un tir indirect d’un calibre supérieur à 80 mm,

on lance 1D6 pour chaque section de barbelé et

sur un résultat de « 6 » celle-ci est détruite.

6.4 CHAMPS DE MINES

Placement

Les champs de mines peuvent être placés

n’importe où sauf dans les marais et rivières.

Un champ de mines est représenté par un

marqueur de 5 x 5 cm. On peut trouver des marqueurs à imprimer sur le site Internet.

Au début du scénario, le défenseur place ses

champs de mines sur un plan du terrain de jeu.

Afin d’éviter les confusions quant à l’emplacement des champs de mines, il est

conseillé d’utiliser un plan sur papier quadrillé

afin de les repérer avec précision.

Une autre possibilité consiste à indiquer les

champs de mines directement sur le terrain avec des marqueurs à tête de mort. Afin de

préserver l’effet de surprise, le défenseur peut

placer deux marqueurs leurres pour chaque

marqueur réel de mines.

La puissance totale d'un champ de mines est

exprimée en nombre D6. Le joueur note sur un

papier la puissance affectée à chaque champ de

mines de 1D6 à 4D6.

Effet d’un champ de mines

Lorsqu’une unité d’infanterie passe dans un

champ de mines, elle doit stopper et subi une

attaque égale à la puissance de feu du champ de mine. Les mines touchent toujours sur 4+

mais affectent uniquement les unités qui se

déplacent.

Si c’est un leurre il est simplement enlevé mais l’unité doit quand même stopper son

mouvement. Ceci permet de simuler le

ralentissement des unités qui doivent vérifier si

le terrain est miné.

Une unité qui est démoralisée dans un champ de mines reste immobile, sauf si elle est

adjacente à un ennemi auquel cas elle effectue

un mouvement de déroute.

Le fait de passer dans un champ de mines ne le

détruit pas. On considère qu’il y a toujours suffisamment de mines pour qu’il soit efficace

tant qu’il n’a pas été déminé.

43

Les véhicules non blindés subissent l’attaque

des mines comme s’il s’agissait d’un tir d’armes

légères. Un résultat « Démoralisé » sur un jet de

sauvegarde signifie que le véhicule est

immobilisé.

Les véhicules blindés qui passent dans un

champ de mines anti-personnelles ne sont pas

affectés.

Déminage

L’infanterie peut ouvrir un couloir dans un

champ de mines afin de permettre le passage des autres unités. C’est une tâche délicate et

dangereuse surtout si elle est effectuée sous le

feu de l’ennemi.

Un groupe d’infanterie adjacent ou dans un

champ de mines et qui reste immobile sans tirer pendant un tour peut tenter de désamorcer les

mines en réussissant un test d’expérience. Les

unités de pionniers bénéficient d’un bonus de

+1 au test. Les pionniers peuvent également

utiliser une charge explosive pour dégager un couloir en réussissant un jet de 2+ avec 1D6.

Certains engins spéciaux peuvent déminer plus

facilement les champs de mines (cf. 4.9).

Mines antichar

Il est possible de remplacer les mines anti-

personnelles par des mines antichars. Les

mines antichars ne sont efficaces que contre les véhicules et ne sont pas déclenchées si de

l’infanterie, une jeep ou une moto passe dessus.

L’efficacité d’une mine ne dépend pas du

blindage de la cible puisque ce sont les chenilles ou le dessous du véhicule qui est touché.

Quand un véhicule passe dans un champ de

mines, on lance 1D6 pour déterminer l’effet de

celui-ci dans le tableau ci-dessous :

1D6 Effet

1 Aucun effet

2-4 Immobilisé 5-6 Détruit

Les passagers d'un véhicule détruit doivent le

quitter et faire un jet de sauvegarde et peuvent

donc être démoralisés ou éliminés. Les unités d’infanterie à côté d'un véhicule détruit ne sont

pas affectées de même que les passagers d’un

véhicule immobilisé.

Il est possible de créer des champs de mines

mixtes avec des mines anti-personnelles et des mines antichars au même emplacement. Une

autre tactique très efficace consiste à mettre des

champs de mines antichars avec des barbelés,

le tout couvert par des mitrailleuses.

6.5 BARRICADES

Ce sont des obstacles d’une longueur de 5 cm environ utilisés pour bloquer les routes et

interdire le passage des véhicules.

Une barricade est considérée comme un mur en

pierre mais aucun véhicule ne peut la traverser.

Elle offre un couvert lourd à l’infanterie qui peut la franchir en dépensant 5 cm de mouvement.

Une unité de pionniers qui passe un tour

complet sans bouger ni tirer à côté d’une

barricade peut la détruire en réussissant un test d’expérience.

On peut également utiliser une charge explosive

peut détruire une barricade si on obtient un

résultat de 2+ avec 1D6.

6.6 OBSTACLES ANTICHARS

L'obstacle antichar le plus courant est un fossé

suffisamment large et profond pour empêcher

un véhicule de le traverser. L'infanterie peut

entrer et sortir d'un fossé antichar en dépensant la moitié de son mouvement. Les fossés sont si

profonds que l'infanterie qui s'y trouve ne peut

pas tirer.

Des pionniers peuvent combler une section de 5 cm d'un fossé antichar en utilisant une charge

explosive et en réussissant un jet de 2+ avec

1D6. Certains véhicules spéciaux comme les

Churchill britanniques porte-fascines peuvent

également combler les fossés antichars.

Les obstacles antichars peuvent aussi se

présenter sous la forme de tétraèdres en métal

appelés « chevaux de frise ». Ils sont

infranchissables par les véhicules et peuvent

être détruits par les pionniers avec une charge explosive. L’infanterie placée derrière un tel

obstacle bénéficie d'un couvert léger et peut le

franchir sans malus au mouvement.

44

7 SSSUUUPPPPPPOOORRRTTT AAAEEERRRIIIEEENNN

BlitzKrieg traite essentiellement des combats

d’infanterie mais les joueurs peuvent vouloir

introduire la notion de support aérien. Les

règles ci-dessous permettent de simuler de

façon abstraite l’intervention de l’aviation. Ces

règles restent optionnelles et les joueurs doivent se mettre d’accord avant la partie pour les

appliquer ou non.

7.1 DEMANDE DE SUPPORT AERIEN

Contact radio

Comme pour le support d'artillerie, le support

aérien nécessite un jet de contact radio. En

effet, un joueur qui demande un support aérien

n’est pas sûr de l’obtenir immédiatement. Lors

de chaque phase de ralliement, le joueur peut

faire un appel radio. Cet appel doit être fait par un groupe de commandement. Le joueur lance

1D6 dans la table ci-dessous. En cas de succès,

les avions sont disponibles pour la phase

d’activation.

Nationalité Score

Allemands 4+

Allemands 44-45 6

Russes 41 6

Russes 42-43 5+

Russes 44-45 4+

Anglais 4+ Anglais 44-45 3+

Américains 3+

Autres nationalités 6

Le support aérien peut être utilisé pour bombarder l’ennemi mais également en

interception pour éliminer le support aérien

adverse.

Interception

Si le défenseur possède des avions, il peut alors

tenter d’intercepter les avions ennemis en

réussissant un jet de contact radio pour son

propre support aérien. Une réussite signifie que les bombardiers ont été interceptés et ne

peuvent intervenir.

Tant que le support aérien n’est pas arrivé, les

joueurs peuvent tenter un contact radio et lancer 1D6 à chaque tour. Une fois que le

support aérien a été obtenu, on ne peut pas en

demander un autre.

Chaque joueur peut utiliser son support aérien

une fois en attaque et une fois en défense pour intercepter les avions ennemis.

Météo : Si les joueurs appliquent les règles de

météo, le support aérien n’est pas utilisable par

mauvais temps (cf. 8.1).

7.2 NOMBRE D’AVION

Si les avions n’ont pas été interceptés par la chasse ennemie, on lance 1D6 pour déterminer

le nombre d’avions disponibles :

1-2 1 avion

3-5 2 avions 6 3 avions

Lorsqu'il choisi son support aérien, le joueur

détermine le type d'avion en fonction de la

nationalité et de l'année ou se déroule le

scénario. Les avions peuvent être des bombardiers en piqué, des chasseurs ou des

chasseurs bombardiers. Les ordres de bataille

précisent les types d’avions disponibles.

Durée de la mission

Les avions arrivent lors de la phase de

ralliement. Ils restent tant qu’ils n’ont pas

épuisé leurs munitions où qu’ils n’ont pas été repoussés ou abattus par la DCA ennemie. Les

avions peuvent être activés comme une

formation terrestre et agissent au moment de

leur activation.

Il n’y a pas de combat entre les avions. Ceux-ci sont résolus de façon abstraite pendant la

phase d’interception.

45

7.3 SELECTION DES CIBLES

Le joueur sélectionne les cibles de ses attaques aériennes en plaçant un marqueur sur la zone

visée. Toutes les unités peuvent être attaquées

excepté :

Les unités en placement caché,

Les unités qui sont au rez-de-chaussée d’un immeuble de deux étages ou plus,

Les unités à l’intérieur d’un bois, mais celles

qui sont en lisière peuvent être prises pour

cible.

7.4 IDENTIFICATION DE LA CIBLE

Il n’était pas rare que les pilotes se trompent de cible et confondent amis et ennemis.

On lance 1d6 et sur un résultat de « 1 », l’avion

se trompe de cible. L’unité la plus proche de la

cible et à moins de 20 cm de celle-ci est alors

sélectionnée qu’elle soit amie ou ennemie. Si deux cibles potentielles sont à la même

distance, on détermine alors au hasard laquelle

est attaquée. S’il n’existe aucune autre cible

dans les 20 cm alors l’attaque n’a simplement

pas eu lieu. Le pilote n’a pas repéré sa cible ou a fait une fausse manœuvre. L’avion sera

disponible pour une nouvelle attaque au tour

suivant.

7.5 DEFENSE ANTI-AERIENNE

Le défenseur peut faire feu avec toutes les

pièces AA présentent sur la table et à moins de

60 cm de la cible visée. Les canons AA de gros calibre (75 mm et plus) peuvent intervenir

quelque soit la distance. Les tirs AA sont des

tirs d’opportunité et les unités qui tirent ne

peuvent rien faire d’autre pendant le tour. Les

unités dans un bois ou un bâtiment ne peuvent

pas faire de tir AA.

Les unités pouvant faire un tir AA sont :

les MG AA des véhicules avec un toit ouvert

ou avec un équipage exposé. les canons AA.

On lance 1D6 par MG ou canon AA tirant (2D6

pour un canon AA multitube) et chaque résultat

de « 6 » est une touche. Le pilote a droit à un jet

de sauvegarde comme une unité de Vétéran. Un résultat « Eliminé » signifie que l’avion a été

détruit, un résultat « Démoralisé » que l’avion a

été endommagé et forcé de rentrer à sa base.

Si plusieurs avions effectuent des attaques dans le même tour, le défenseur doit répartir ses tirs

AA entre les différents avions.

7.6 EFFETS DE L’ATTAQUE

Si l’avion survit aux tirs de la défense anti-aérienne, il peut attaquer sa cible. Les effets de

l’attaque vont dépendre du type d’arme utilisé.

Lors des attaques aériennes contre des

véhicules, on prendra la valeur de blindage

arrière en appliquant le modificateur de +1 pour

attaque venant du haut (ou +3 si le véhicule est avec un toit ouvert).

Mitraillage

L’avion utilise ses MG pour mitrailler sa cible.

La puissance de feu est égale à 3D6 ou 4D6. Le

tir se résout comme un tir d’armes légères. Les

avions peuvent faire deux passes de mitraillage.

Bombe ou Roquette

Les bombes sont les armes les plus courantes

contre l'infanterie et les véhicules. Les

chasseurs bombardiers de la fin de la guerre utilisent de roquettes tirées par salve. Ces deux

modes d'attaques sont résolus de façon

identique.

L'attaque affecte une zone de 5 cm de diamètre. Toutes les unités d'infanterie dans la zone sont

touchées comme par un tir d'artillerie indirecte.

L'attaquant peut tenter un coup au but sur un

des véhicules dans la zone en obtenant un

résultat de 4+ avec 1D6. Si l'avion dispose de

roquettes, il peut relancer en cas d'échec. Si le véhicule est touché, on effectue un jet de

destruction avec la puissance AC de l'arme

utilisée.

Canon Antichar

Certains avions sont équipés de canons

antichars de 37 mm à tir rapide. La cible est

touchée sur un résultat de 4+ avec 1D6 et on effectue un test de destruction avec la

puissance AC correspondante. Chaque attaque

permet d'effectuer 4 tirs qui peuvent être dirigés

soit sur une seule cible soit sur deux cibles

distantes de 10 cm au maximum.

46

8 RRREEEGGGLLLEEESSS OOOPPPTTTIIIOOONNNNNNEEELLLLLLEEESSS

Ce chapitre propose des règles optionnelles qui

couvrent des situations inhabituelles. Les joueurs sont libres de les appliquer pour leurs

scénarios.

8.1 METEO

Les conditions météo peuvent avoir une grande

influence sur une bataille. Les joueurs désirant

recréer des combats dans la neige, sous la pluie

ou dans le brouillard peuvent utiliser les règles suivantes.

Au début de la partie on lance 2D6 dans le

tableau ci-dessous pour déterminer les

conditions météo en fonction de la saison. Ce

tableau est adapté à l'Europe.

Clair : Pas d’effet particulier.

Brouillard : L’infanterie est visible à 20 cm et

les véhicules à 30 cm si immobiles ou à 40 cm si en mouvement. On ne peut pas tirer sur les

unités qui ne sont pas visibles et le support

d’artillerie n’est pas possible. Aucun fumigène

n’est efficace. Au début de chaque tour on lance

1D6 et sur un résultat de 6 le brouillard se lève.

Vent fort : Aucun fumigène n’est efficace et la

portée des lance-flammes est réduite de 5 cm.

Au début de chaque tour on lance 1D6 et sur

un résultat de 6 le vent s’arrête.

Pluie : La portée normale de toutes les armes légères est réduite à 10 cm. Tous les tirs au

delà de 10 cm sont considérés comme se faisant

à longue portée. Les tirs des véhicules contre

l’infanterie au-delà de 10 cm se font avec un

malus de –2. Aucun fumigène ne peut être utilisé. Au début de chaque tour on lance 1D6

et sur un résultat de 6 la pluie s’arrête.

Boue : Toutes les vitesses de mouvement sont

divisées par deux sauf sur les routes goudronnées et dans les villes. Les véhicules

risquent de s’enliser à chaque fois qu’ils

bougent hors d’une route.

Chute de neige : Les effets sont identiques à ceux de la pluie. Les unités avec un camouflage

d’hiver ont le même avantage que pour la neige.

Neige : Les véhicules à roues ont leur potentiel

de mouvement divisé par deux. L’infanterie se

déplace de 5 cm de moins.

Les unités d’infanterie dotées de tenues d’hiver

ne pas sont considérées comme étant à

découvert si elles se déplacent sur la neige.

Elles sont alors touchées sur 4+ comme si elles étaient immobiles. Les tirs contre les véhicules

avec un camouflage d’hiver blanc ont un

modificateur de –1 pour toucher.

La puissance HE des tirs d’artillerie indirecte,

de mortiers ou de mines est réduite de 1D6.

Froid : Ces conditions ne sont applicables que

dans les régions particulièrement froides

comme la Scandinavie ou le nord de la Russie.

Les marais et rivières sont gelés et considérés comme du terrain clair.

Dans des conditions de froid extrême, les

véhicules peuvent geler et devenir incapables de

fonctionner, en particulier les allemands peu

habitués aux conditions extrêmes. Au début de la bataille, on lance 1D6 par véhicule pour

vérifier s’il est immobilisé par le froid :

Allemands et leurs alliés 5+

Russes ou Finlandais 6+ Hiver 41-42 +1

2D6 Printemps Eté Automne Hiver

2 Boue et Pluie Pluie Brouillard Boue 3 Boue Pluie Pluie Boue et Pluie

4 Pluie et Vent fort Brouillard Pluie Pluie

5 Pluie Clair Clair, Vent fort Clair, Vent fort

6 Clair, Vent fort Clair Clair Neige

7 Clair Clair Clair Clair

8 Clair Clair Clair Clair, Froid 9 Brouillard Clair Clair, Vent fort Froid, Neige

10 Boue Clair, Vent fort Chute de neige Chute de neige

11 Boue et Pluie Boue Pluie Froid, Neige

12 Neige Boue et Pluie Boue et Pluie Froid, Neige

47

8.2 BATEAUX

Les bateaux sont employés par les troupes

d’assaut ou les pionniers pour traverser les cours d’eau sous le feu de l’ennemi.

Types de bateaux

On distingue trois types de bateaux :

Bateau d’assaut : Disposant d’un moteur, il

avance de 20 cm par tour et peut transporter

une unité d’infanterie et une arme de soutien

légère.

Canot pneumatique : Ces petits canots sont

maniés à la rame et avancent de 10 cm par

tour. Ils peuvent transporter une unité

d’infanterie et une arme de soutien légère. En fait chaque élément représente deux ou trois

petits canots.

Bateau pneumatique : Ces larges bateaux

pneumatiques peuvent transporter deux unités

d’infanterie et deux armes de soutien lourdes ou légères. C’est le seul type de bateau pouvant

transporter des MG ou des mortiers. Ils

avancent de 10 cm par tour.

Transport

Les bateaux peuvent être transportés dans des

camions ou des half-tracks en étant démontés.

Il faut alors 3 tours complets pour les décharger

et les gonfler.

Lors d’un assaut amphibie, les bateaux

peuvent être déployés déjà montés au début du

scénario.

Une unité d’infanterie peut déplacer un bateau

de 15 cm par tour sans pouvoir faire autre

chose. On ne peut pas déplacer un bateau à

travers des bâtiments.

Le bateau est mis à l’eau lors de la phase de mouvement et l’infanterie peut alors

immédiatement y prendre place.

Mouvement

Les bateaux se déplacent lorsque l’infanterie embarquée est activée. Le potentiel de

mouvement d’un bateau est de 10 ou 20 cm

suivant son type (cf. ci-dessus). Si un bateau

avance contre le courant sa vitesse est divisée

par deux. Si le courant est perpendiculaire à la

direction prise par le bateau, celui-ci est dévié de 5 cm par tour sauf s'il est à moteur.

Une unité peut débarquer à la fin de son

mouvement si le bateau touche la berge. Elle ne

peut cependant pas se déplacer mais est placée à 5 cm du bateau sur la berge.

Tir depuis un bateau

L’infanterie peut tirer depuis un bateau avec un

malus pour circonstances difficiles. Aucune

arme de soutien ne peut être utilisée à partir

d’un bateau.

Armes légères contre bateaux

Les tirs d’armes légères sont résolus

normalement. On ne tient pas compte du

modificateur pour mouvement en terrain découvert les soldats restant baissés dans les

bateaux.

Si une unité est éliminée, le bateau qui la

transportait également.

Une unité démoralisée dans un bateau se dirige

vers la rive la plus proche, même si cela la

rapproche de l’ennemi. Une fois à terre l’unité

effectuera un mouvement de déroute.

Tirs directs contre bateaux

Les tirs d’artillerie contre un bateau sont

résolus comme un tir sur véhicule caisse invisible. La silhouette des bateaux est

ramassée aussi on applique un modificateur de

–1 pour la taille de la cible. Le bateau est

toujours considéré en mouvement et le

modificateur de –2 s’applique à tous les tirs

directs contre un bateau.

Les unités dans un bateau sont très

vulnérables. Un bateau touché par un obus de

37 mm ou plus est immédiatement détruit de

même que tous ses occupants. Même si tous les soldats ne sont pas morts, ils ne sont plus en

état de combattre.

Tirs indirects contre bateaux

L’artillerie indirecte est peu efficace dans l’eau

aussi la puissance de feu est égale à 1D6

quelque soit le calibre car seuls les coups

directs comptent. Les bateaux sont touchés sur

un 5+. Si un bateau est touché il est coulé et ses occupants sont éliminés.

48

8.3 COMBAT DE NUIT

La nuit, la visibilité est réduite à 20 cm. Les véhicules sont visibles à 30 cm si immobiles ou

à 40 cm si en mouvement. Pour pouvoir tirer

sur une cible, il faut qu’elle soit à la fois dans la

ligne de vue et à distance de visibilité.

Une unité qui fait feu révèle sa position même si elle est hors de distance de visibilité normale.

En effet durant la nuit l’utilisation des balles

traçantes et les éclairs des explosions rendent

plus facile la détection. Les unités adverses

peuvent lui tirer dessus en tir d’opportunité mais avec un malus pour tir dans des

circonstances difficiles pour l’infanterie ou un

malus de -2 pour l’artillerie et les véhicules.

Les groupes de commandement peuvent utiliser

des fusées éclairantes lors de la phase de ralliement. Une fusée éclairante peut être tirée

jusqu’à 20 cm et illumine une aire de 15 cm de

diamètre pendant un tour. Toutes les unités

dans la zone illuminée sont alors détectées

comme en plein jour.

Contrairement aux scénarios de jour, les unités

démoralisées peuvent traverser le terrain

découvert si elles restent hors de visibilité de

l’ennemi et si la zone n’est pas illuminée par

une fusée éclairante.

8.4 CAVALERIE

L’usage de la cavalerie reste marginal pendant la seconde guerre mondiale et seuls les russes

et polonais l’ont véritablement utilisé.

La cavalerie se déplace comme l’infanterie avec

les restrictions suivantes :

La capacité de mouvement est de 40 cm et

de 60 cm en cas de charge.

Elle ne peut pas entrer dans les bâtiments,

bunkers et tranchées.

Le mouvement est divisé par quatre dans les bois.

Les champs et le terrain accidenté n’offrent

pas de couverture aux cavaliers

Pour monter à cheval, les cavaliers doivent être

adjacents aux chevaux et dépenser la moitié de

leur mouvement (20 cm). Les cavaliers peuvent

démonter à tout moment lors de la phase de

mouvement mais ne peuvent alors pas bouger à pied. Les cavaliers démontés sont considérées

comme de l’infanterie de réserve.

Les montures sans cavaliers restent immobiles

et peuvent être capturées ou éliminées par une unité ennemie qui arrive au contact.

Les cavaliers doivent réussir un test

d’expérience pour s'approcher à 5 cm ou moins

d’un véhicule blindé ennemi.

En terrain découvert, les tirs ennemis touchent

toujours sur 3+ que les cavaliers bougent ou

pas.

La puissance de feu des cavaliers est réduite de 1D6 quand ils sont montés. Ils ne peuvent pas

utiliser d’arme de soutien en étant à cheval.

Les cavaliers peuvent lancer un assaut au corps

à corps en utilisant un mouvement de charge.

Le mouvement est alors de 60 cm et les 15 derniers centimètres doivent être effectués en

ligne droite. Seule les véhicules non blindés et

l’infanterie hors des bâtiments, bunkers,

tranchées et bois peut être chargée.

Il n’est pas possible d’effectuer une charge deux

tours de suite ni durant le tour ou les cavaliers

montent ou démontent.

Les cavaliers qui chargent combattent au corps

à corps avec un bonus de +1 tandis que l’infanterie à pied a un malus de -1. Le corps à

corps est résolu normalement

L’infanterie qui se fait charger ne peut effectuer

un tir d’opportunité à bout portant que si elle réussit un test d’expérience, sinon le tir a lieu à

portée normale. L’infanterie engagée au corps à

corps par la cavalerie ne peut pas fuir.

8.5 TROUPES A VELOS

Au début de la guerre, certaines unités

françaises, italiennes ou allemandes sont

équipées de vélos qui permettent aux fantassins

de se déplacer plus rapidement.

Les unités à vélos peuvent se déplacer au

double de la vitesse normale si elles restent sur

une route. Elles ne peuvent pas utiliser le

mouvement rapide. Les vélos ne peuvent pas être utilisés dans la neige ou la boue.

Il est possible de monter/descendre de vélo

pendant la phase de mouvement sans pénalité.

Les vélos peuvent être transportés dans des

terrains difficiles (bâtiments, ruines, tranchées,

49

par-dessus un mur ou une haie) avec une

pénalité de 5 cm au mouvement.

Les armes de soutien lourdes (MG, mortiers,

fusil ATR) et les lance-flammes ne peuvent pas être transportés par des unités à vélo.

8.6 TROUPES A SKI

Les troupes à ski ont joués un rôle significatif

dans les territoires nordiques, en Finlande et

autour de Leningrad. Elles ne sont utilisables

que lorsque la météo indique de la neige ou une chute de neige.

Les troupes à ski se déplacent sans pénalité sur

la neige. Elles bénéficient d’un bonus de +10 cm

au mouvement si elles terminent leur

mouvement au même niveau ou plus bas qu’au début. A l’inverse, elles sont pénalisées de la

même façon si elles doivent monter plus haut

que leur position de départ. Les unités à ski

peuvent faire un mouvement rapide.

Il est possible de passer du mouvement à ski ou

à pied sans pénalité. Il n’est pas possible

d’utiliser le mouvement à ski pour entrer dans

un bâtiment, une tranchée, des ruines ou

passer par-dessus un mur ou une haie.

Les unités à ski ne peuvent utiliser aucune

arme de soutien.

8.7 SNIPER

Un sniper est un tireur embusqué qui utilise un

fusil à lunette. Il est considéré comme une unité

d’élite. Il est toujours déployé en placement

caché. Si le sniper se déplace à découvert, il est automatiquement détecté et placé sur la table.

Contrairement aux autres unités, un sniper qui

tire n’est pas forcément détecté. La cible du tir

doit effectuer un jet d’expérience pour repérer

le sniper. Si le jet est réussi, le sniper est détecté et placé sur le terrain.

Un sniper détecté perd sa capacité spéciale de

tir (cf. ci-dessous) mais peut se déplacer et

combattre. Si une unité d'infanterie s'approche

à moins de 5 cm de la position d'un sniper, elle

ne peut le détecter qu'en réussissant un jet

d'expérience.

Tant qu’il n’est pas été détecté le sniper possède

une capacité spéciale de tir lui permettant de

tenter de tuer l’officier d’un groupe de

commandement. Cette capacité peut également

être utilisée pour atteindre le chef de char d’un véhicule blindé avec un équipage exposé.

Le sniper doit faire un test d’expérience. S’il

réussi, le groupe de commandement visé est

remplacé par un groupe d’infanterie normal qui

doit immédiatement réussir un test d’expérience pour éviter d’être démoralisé par la mort se son

chef.

Un sniper a une puissance de feu de 1D6 qu’il

peut utiliser pour tirer sur une unité d’infanterie. Au corps à corps il élimine une

unité adverse sur un jet de 6 uniquement.

Un sniper est une unité indépendante qui n’a

pas besoin d’être commandée. Il ne compte pas

dans les pertes de sa formation.

8.8 TIR DE CONTREBATTERIE

Quand les adversaires disposent tous les deux

d’un support artillerie hors table, ils peuvent

essayer de toucher la batterie adverse pour la

réduire au silence. La batterie adverse doit avoir

tiré au moins une fois pour pouvoir être prise pour cible

Pour faire un tir de contrebatterie il faut

disposer d’une artillerie d’un calibre supérieur

ou égal à celle de l’adversaire (les lance-

roquettes sont considérés comme du 150 mm). Chaque attaque compte comme un tir et

nécessite un jet de munition. Le joueur lance

alors 2D6 dans le tableau ci-dessous :

2D6 Effet du tir de contrebatterie

2-7 Pas d'effet 8-10 Batterie désorganisée

11-12 Batterie détruite

Si la batterie ennemie est désorganisée, le

joueur doit relancer 1D6. Le résultat indique le

nombre de tours durant lesquels la batterie est réduite au silence. Un nouveau contact radio

devra être effectué par son adversaire pour

bénéficier de nouveau de son support.

Le joueur qui tente un tir de contrebatterie gagne un bonus de +1 au jet ci-dessus par tir

consécutif. Le tir de contrebatterie contre des

lance-roquettes bénéficie d’un bonus de +1 du

fait des larges traînées de fumées permettant de

localiser plus facilement la batterie adverse.

50

8.9 PARACHUTISTES

Le plus souvent les parachutistes ont déjà atterris quand le scénario commence.

Cependant on peut vouloir jouer le parachutage

lui-même. Dans ce cas, il faudra fabriquer des

marqueurs de parachute afin de visualiser le

point de chute des unités.

Placement

Les unités de parachutistes sont réparties par

avion. Chaque avion emporte une section d’infanterie c’est à dire trois unités plus deux

armes de soutien au maximum.

Le joueur indique le point de chute prévu pour

chaque avion par un marqueur de parachute. Il lance alors 1D6 pour déterminer si l’objectif

prévu a bien été atteint.

1D6 Lieu d’atterrissage

1 Déviation au choix de l’adversaire

2-3 Déviation (60 cm au minimum)

4-6 Emplacement prévu

Si la météo indique un vent fort, chaque dé est

modifié de -1. Si le largage se fait de nuit,

chaque dé est modifié de -2.

En cas de déviation c’est le joueur qui choisi le

nouveau point de chute qui doit être distant

d’au moins 60 cm du point choisi initialement.

Sur un résultat de "1" ou moins c’est

l’adversaire qui choisi le point de chute. Il ne

peut cependant pas faire sortir les parachutistes de la table.

Dispersion

Lors du parachutage, les avions ont tous la

même direction d’approche qui doit être choisie

par le joueur avant le parachutage. Chaque

avion dépose les unités qu’il transporte le long

d’une ligne à partir du point de chute suivant la direction d’approche. La première unité est

déposée sur le point de chute, les autres tous

les 5 cm en suivant la direction choisie.

Pour chaque unité on effectue individuellement

un jet de dispersion : 1D6 détermine la direction

et 1D6 x 5 cm la distance de déviation. On pose

alors l’unité sur la table au-dessus du

marqueur de parachute.

On détermine d’abord les points de chute de

tous les avions avant de placer les unités et

d’effectuer les déviations individuelles.

Tir d’opportunité

L’adversaire peut effectuer un tir d’opportunité

avec toutes ses unités sauf celles qui sont dans un bunker ou dans un bâtiment qui bloque la

ligne de vue vers le parachutiste. Les véhicules

et l’artillerie ne peuvent utiliser que les armes

spécifiées comme étant anti-aérienne (AA).

Tous les tirs contre les parachutistes en train de descendre se font avec le bonus pour tir sur

cible en mouvement. Par contre les portées de

tir sont divisées par deux.

Atterrissage

Les parachutistes qui atterrissent dans les

marais, les bois ou sur un bâtiment doivent

effectuer un test de d’expérience ou être démoralisés. Ceux qui atterrissent en eaux

profondes sont éliminés.

Les parachutistes qui atterrissent sur des

unités ennemies doivent immédiatement

engager un combat au corps à corps avec un malus de -1 tandis que leur adversaire bénéficie

d’un bonus de +1.

Ceux qui atterrissent sur des véhicules ennemis

sont placés à côté mais ne peuvent pas effectuer d’assaut à ce tour.

Enfin, les unités qui sortent de la carte sont

considérées comme perdu temporairement. A

chaque tour on lancera 1D6 et sur un résultat

de 5+, l’unité peut rentrer par le point par lequel elle est sortie de la table.

A la fin de la phase de combat au corps à corps

on enlève les marqueurs de parachute. Les

unités sont maintenant considérées comme de

l’infanterie normale.

Parachutistes allemands

Les allemands utilisent des containers pour stocker leurs armes. Tant qu’ils n’ont pas

récupéré leurs armes dans les containers, les

paras sont considérés comme désarmés. Ils ne

peuvent pas tirer et combattent au corps à

corps avec un malus de -2.

Pour chaque avion allemand on ajoutera un

container d’arme par unité. Les containers ont

leur propre parachute et peuvent donc dévier de

51

façon indépendante. Ceux qui sortent du terrain

de jeu sont considérés comme perdus. Pour

récupérer ses armes, une unité d’infanterie doit

simplement passer durant son mouvement sur

le marqueur de parachute d'un container. Une unité peut également déplacer un container à

une vitesse réduite de moitié.

8.10 PLANEURS

Les planeurs sont utilisés lors des assauts

aéroportés. Leur emploi est plus risqué que

celui des parachutistes mais les unités sont moins dispersées.

Placement

Chaque planeur emporte une section d’infanterie c’est à dire trois unités et deux

armes de soutien au maximum. On peut

remplacer les unités d’infanterie par trois jeeps

ou un blindé léger aéro-transportable.

L’atterrissage a lieu durant la phase de mouvement. Le joueur place un marqueur pour

indiquer l’emplacement ou il veut faire atterrir

chaque appareil. Il doit également choisir la

direction d’approche qui doit être identique pour

tous les planeurs.

Tir d’opportunité

Le défenseur peut faire feu sur les planeurs avec ses canons et MG AA. Chaque canon ou

MG tire 1D6 et touche sur un résultat de 5+.

Si le planeur est touché, ses occupants

subissent un tir correspondant à la puissance

HE du canon ou de la MG. Un planeur touché par un tir est considéré comme ayant dévié.

Déviation

Pour que le planeur puisse atterrir sans

difficulté, il faut qu’il dispose d’un large espace

dégagé. Pour chaque planeur, on lance 1D6 et

sur un résultat de 6+ le planeur se pose à

l'endroit prévu. Par tranche de 10 cm de terrain

dégagé le long de la trajectoire d’approche avant

le point de chute, le jet se fait avec un bonus de

+1. En cas d’échec ou si le planeur a été touché

par un tir AA, on effectue un jet de déviation :

on lance 1D6 pour la direction et 1D6 x 5 cm

pour la distance pour déterminer le nouveau point d’atterrissage du planeur.

Atterrissage

L’atterrissage est une manœuvre délicate et il

existe un risque que le planeur s’écrase au sol

surtout si le terrain n’est pas favorable. Le

résultat du lancer de 1D6 doit être supérieur ou

égal au score indiqué dans le tableau ci-dessous pour éviter le crash.

Lieu d’atterrissage Crash évité

Terrain clair, Champ 1+

Terrain accidenté, Verger, Haie,

Rivière, Marais

2+

Bois, Mur en pierre, Colline 3+ Bâtiment, Pont 4+

De nuit ou dans le brouillard - 1

Le planeur a dévié - 1

Si le planeur s’écrase, tous ses occupants doivent faire un jet de sauvegarde comme s’ils

avaient été touchés par un tir d’armes légères.

Si un planeur qui transporte des véhicules se

crash, les véhicules sont automatiquement

considérés comme en panne et doivent être réparés avant de pouvoir se déplacer.

Si le planeur atterrit en eaux profondes, il est

éliminé de même que tous ses occupants.

Les passagers du planeur sont placés dans les 5

cm du point d’atterrissage et peuvent être pris

pour cible par les unités du défenseur. Les

passagers du planeur peuvent tirer après leur

atterrissage avec une puissance de feu réduite.

8.11 BATIMENTS EN RUINE

Afin d’apporter plus de réalisme, on peut simuler la destruction des bâtiments suite à des

tirs d’artillerie. Les joueurs doivent disposer

d’éléments de décombres pour remplacer les

bâtiments détruits.

Si lors d’un tir d’artillerie direct ou indirect d'un

obus HE de 75 mm ou plus, on obtient au

moins 2 touches, le bâtiment s’écroule et est

remplacé par un élément de décombres. Si le

bâtiment est de grande dimension, seule une

zone de 5 cm de diamètre s'effondre.

Dans le cas d'un bâtiment à plusieurs étages,

les unités de trouvant au-dessus ou au-dessous

de la zone qui s’effondre doivent effectuer un jet

de sauvegarde. Les unités survivantes sont

placées sur les décombres.

52

9 SSSCCCEEENNNAAARRRIIIOOOSSS

Ce chapitre présente des scénarios se déroulant

sur divers théâtres d’opérations. D’autres scénarios sont disponibles sur le site Internet et

les joueurs peuvent également créer eux même

leurs propres batailles.

Les scénarios s’inspirent d’une action historique mais la plupart du temps les effectifs et la carte

proposée ont été adaptés afin de créer un

scénario jouable. Ils sont rarement « équilibrés »

car c’est une situation qui ne se produit pas

souvent dans la réalité. Le scénario définit quel

joueur possède l’initiative et dans quel ordre se placent les deux adversaires.

Un scénario est limité dans le temps et dure

entre 5 et 12 tours. Si l’attaquant dispose

généralement d’une supériorité numérique, le temps joue en sa défaveur et il faut qu’il agisse

rapidement afin de réaliser ses objectifs.

A la fin du dernier tour on examine les

conditions de victoire. La plupart du temps

l’attaquant doit capturer un ou plusieurs objectifs avant la fin de la partie. Dans certains

scénarios, on comptabilise des points de victoire

comme précisé dans le paragraphe 10.3.

On indique pour chaque camp la liste des formations dont il dispose et leur ordre

d’arrivée. Reportez vous au chapitre 11 pour

avoir le détail des unités de chaque formation.

La liste des formations ou groupes de

formations est présentée de la façon suivante :

Groupe A

Formation 1

Formation 2

Groupe B Formation 3

Formation 4 …

Pour chaque formation, on précise les armes de

soutien optionnelles qui ont été ajoutées ainsi

que les équipements spéciaux et fortifications disponibles. Les cas particuliers, les options

tactiques utilisées (cf. 10.4) ou des règles

spéciales sont précisées dans les notes à la fin

du scénario.

Chaque scénario comporte une carte pour aider les joueurs à constituer la table de jeu. On peut

bien sûr adapter celle-ci en fonction des décors

dont disposent les joueurs. Il existe trois tailles

de carte :

Petite : 90 x 60 cm

Moyenne : 120 x 80 cm

Normale : 180 x 120 cm

Légende des cartes

53

9.1COMBATS A VIERVILLE Scénario d’introduction n°1

Vierville, Normandie, 7 juin 1944

Le jour suivant le jour J, les unités éparses de la

101° division aéroportée doivent se regrouper et

établir un périmètre défensif afin de protéger la plage d’Utah Beach. Vierville, situé non loin de

la plage est un carrefour important et le point de

passage obligé vers St Come du Mont. Alors que

les américains sont en train de quitter Vierville

en direction de St Come du Mont, un groupe de reconnaissance allemand de la 12° panzer SS

lance une contre attaque. Une mêlée confuse

s’engage dans les rues de la petite ville au fur et

à mesure que les renforts arrivent.

101° Division aéroportée

506° Régiment

Compagnie de parachutistes :

Une section de parachutistes (Assaut, Elite)

avec 1 MMG, se place au point A sur la route.

Une section de parachutistes (Assaut, Elite),

entre au tour 2 par le bord nord de la table Une section de parachutistes (Assaut, Elite),

entre au tour 3 par le bord nord de la table.

12° Panzer SS

Bataillon de reconnaissance

Compagnie de Panzer grenadiers :

Une section de Panzer Grenadiers (Infanterie

lourde, Elite), entre au tour 1 par le bord est

de la table

Une section de Panzer Grenadiers (Infanterie lourde, Elite) avec une HMG entre au tour 2

par le bord ouest de la table

Une section de Panzer Grenadiers (Infanterie

lourde, Elite), entre au tour 3 par le bord est

de la table

Notes : Ce premier scénario d’introduction met en présence des forces réduites et est idéal pour s’initier aux règles. La formation

de base qui est d’ordinaire la compagnie est ici découpée en 3 sections autonomes afin que chaque joueur puisse disposer de plusieurs formations. Chaque joueur pourra activer à tour de rôle une des sections (au lieu d’une compagnie) au fur et à mesure de l’entrée des renforts. On effectuera les tests de cohésion section par section.

Les américains bénéficient d’un petit avantage au départ car leur 1ère section est juste à côté d’un des bâtiments objectifs. Ils ont un avantage en corps à corps sur les allemands mais ceux-ci ont une portée de tir plus importante et disposent d’une mitrailleuse lourde. Toutes les unités sont des unités d’élite ce qui promet un combat acharné.

Durée : 5 Tours

Dimension : 90 x 60 cm

Les américains se placent

en premier au point A.

Les allemands jouent en

premier.

Conditions de Victoire :

Le vainqueur est celui qui occupe au moins 2 des 3

grandes maisons centrales du village.

54

9.2LES RUES DE STALINGRAD Scénario d’introduction n°2

Stalingrad, Russie 17 octobre 1942

Durant tout le mois d’octobre 1942, les

allemands lancent de violentes attaques qui peu

à peu réduisent le périmètre tenu par les soviétiques. Partout les russes semblent

exsangues mais partout ils résistent avec

l’énergie du désespoir.

Après un bref répit, La 389° division allemande

reçoit de nouveau l’ordre d’attaquer avec le soutien du XIV° Panzer Korps sans savoir que les

russes viennent d’être renforcés par les troupes

de la 37° division de la garde. Une nouvelle

journée sanglante débute dans les ruines de

Stalingrad …

389° Division d’infanterie

Groupe d’assaut : Se déploie dans les bâtiments

marqués d’une croix noire.

Une compagnie réduite de grenadiers (Ligne,

Vétérans) avec une HMG.

Une compagnie réduite de grenadiers (Ligne,

Vétérans) Une section de pionniers (Assaut, Elite)

équipée d’un lance-flammes, de deux charges

explosives et de 3 fumigènes (un par groupe).

Eléments du XIV° Panzer Korps : Entrent au tour 1 par le bord nord de la table.

Une section de 2 canons d’assaut Stug III F

37° Division de la Garde

37° Division de la Garde : Se déploie dans les

bâtiments avec une étoile.

Une compagnie de fusiliers (Réserve, Vétéran)

avec un commissaire, une HMG et un ATR.

Un canon AC de 45LL en placement caché.

Renforts : Entrent au tour 3 par le bord sud de

la table

Une compagnie PPsh (Assaut, Vétéran) avec

un commissaire et des cocktails Molotov.

Une section de 2 chars T34 76A

Notes : Ce deuxième scénario d’introduction implique plus d’unités et introduit des blindés et un canon antichar. Chaque joueur dispose de 4 formations. L’allemand dispose au début d’une supériorité numérique dont il doit rapidement profité avant l’arrivée des renforts soviétique. Ce dernier doit faire bon usage de son canon antichar afin de stopper les blindés allemands et attendre

ses renforts pour contre attaquer. Les unités avec PPsh sont redoutables en combat rapproché et en assaut.

Durée : 6 Tours

Dimension : 90 x 60 cm

Les russes se placent en

premier (le canon AC en placement caché)

Les allemands bougent en

premier.

Conditions de Victoire :

Le vainqueur est celui qui contrôle le plus de bâtiment

à la fin de la partie. Pour

contrôler un bâtiment, il

faut être le dernier joueur

ayant eu une unité non démoralisé dans le bâtiment.

55

9.3HANNAUT

Hannaut, Belgique, 13 mai 1940

Alors que l’armée Belge est en pleine déroute, l’armée française de prépare à entrer en

Belgique conformément au plan Dyle. Le corps

de cavalerie Français reçoit la mission de se

porter en avant pour effectuer des actions de

retardement afin de permettre à l’infanterie de prendre position. La 3° DLM (Division Légère

Mécanisée) rentre en contact avec l’ennemi dès

le 12 mai. Le 13 mai les 3° et 4° panzers

divisions passent à l’assaut. La bataille de

Hannaut est le premier choc des blindés

français et allemands.

3° Division Panzer 20° Division d’Infanterie

6° Régiment de Panzer : Entrent par le bord nord de la table aux tours indiqués.

Tour 1 : Une section de 3 Pz II

Tour 2 : Une section de 3 Pz III E

Tour 3 : Une section de 3 Pz IV D

20° division d’infanterie : Entre au tour 3 par le bord nord de la table.

Une compagnie de grenadier (Ligne, Vétéran)

avec un mortier de 50 mm, un fusil ATR et un

canon AC de 37 mm tracté par une

Kubelwagen. Toute la compagnie est

transportée dans des camions.

Note : Chaque section de char allemande

comporte un véhicule avec un équipage d’élite.

Les Pz IV n’ont pas d’obus HEAT.

Eléments de la 3° DLM

11° Régiment de Dragons Portés : Se déploie dans la zone sud est de la table.

Une compagnie réduite de Dragons Portés

(Ligne / LMG, Elite) avec un mortier de 60

mm et un canon antichar de 47 mm.

6 retranchements individuels

1° Régiment cuirassé : Entrent

Tour 1 : Une section de 3 chars H-39

Tour 2 : Une section de 3 chars H-39

Tour 3 : Une section de 2 chars Somua S35

Note : Les Français disposent d’un équipage d’élite pour un des chars H-39.

Notes : Lors de leur entrée sur la table, les renforts ne disposent que de la moitié de leur mouvement.

Durée : 8 Tours

Dimension : 180 x 120 cm

Les français se déploient en

premier.

Les allemands bougent en premier.

Conditions de Victoire :

L’allemand gagne la partie

s’il parvient à faire sortir au moins 10 pts de la table par

le bord sud. On compte 1 pt

par infanterie ou canon et 2

pts par blindé. Sinon

chaque camp comptabilise

des points de victoire par unité ennemie éliminée.

56

9.4UNE RETRAITE EN BON ORDRE

Grèce, 13 avril 1941

Dès les premiers jours de l’invasion de la Grèce, il devient évident que l’armée grecque ne pourra

résister longtemps face aux panzers. Les anglais

décident donc de replier leurs unités plus au sud

sur une ligne plus facile à défendre. Afin de

permettre ce repli, les anglais font exploser de nombreux ponts et lancent des opérations de

blocage pour retarder les allemands. Ceux-ci

avancent plus vite que prévu et contournent les

obstacles. Le 13 mai, l’avant-garde de la 9°

Panzer débouche dans le flanc des Anglais.

9° Division Panzer

Eléments de la 9° Panzer : Entrent par le bord ouest de la table aux tours indiqués.

Tour 1 :

Une section de 3 Pz II

Une section de 2 Pz III E

Tour 2 :

Une section de grenadiers (Ligne, Vétéran)

Une section avec 1 Pz III H et 2 Pz IV F1

Tour 3 :

Une compagnie réduite de grenadier (Ligne, Vétéran) avec un fusil ATR, 2 half-tracks

Sdkfz 251 avec MG AA et 3 camions.

Les allemands disposent d’un support aérien au

1er tour sous la forme d’un Ju-87 avec bombes.

Eléments de la 1ère Brigade Blindée

1er Groupe : Se déploient dans la moitié nord de la table à plus de 60 cm du bord ouest.

Une compagnie réduite d’infanterie (Ligne,

Vétéran) avec un fusil ATR

Une section de chars avec 1 A10 CS et 2 A10

Un canon de 114 mm

2° Groupe : Se déploient sur la route (canons

tractés) dans la moitié sud de la table à plus de

60 cm du bord ouest :

Une section antichar avec 2 Universal Carrier

avec MG et 2 canons AC de 2 livres

Renforts : Arrivent au tour 3 par le bord est :

Une section de 3 chars A9

Une section d’infanterie (Ligne, Vétéran) avec

une MMG dans 2 camions

Notes : Au premier tour, les anglais sont surpris. Les unités allemandes qui arrivent au tour 1 et 2 ne disposent que de la moitié de leur mouvement lorsqu’elles rentrent sur la table.

Durée : 8 Tours

Dimension : 180 x 120 cm

Les anglais se déploient en premier.

Les allemands bougent en

premier.

Conditions de Victoire :

Les allemands gagnent s’ils occupent tous les bâtiments

de la moitié sud de la table

où s’ils parviennent à faire

sortir par le bord est 10 pts

de victoire (2 pts par blindé et 1 pt par infanterie ou half-tracks).

57

9.5LA ROUTE DE TUNIS

Djebel el Guessa, Tunisie 6 décembre 1942

Les alliés continuent leur avance en direction de Tunis, mais dans les premiers jours de

décembre, les Allemands et Italiens lancent une

violente contre attaque en direction de Medjez el

Bab. Les Anglais en Américains sont bousculés

et abandonnent Tebourba pour se replier plus au sud. Le matin du 6 décembre, les chars de la

10° Panzer donnent l’assaut au Djebel el

Guessa, une position clef située à 5 km au sud

de Tebourba. La passe est défendue par la des

éléments de la 6° division mécanisée soutenue

par des éléments blindés.

Eléments de la 10° Panzer

7° régiment de Panzers : Entrent au 1er tour

par le bord est de la table.

Une compagnie de panzer grenadiers

(Infanterie lourde, Elite)

Une Section de 3 chars Panzer III J Une section de 3 Panzer IV F2

Un module d’artillerie de 80 mm situé hors

table avec un observateur

L’allemand dispose également d’un support

aérien à partir du tour 2 sous la forme d’un stuka avec bombes.

Note : L’un des chars allemands dispose d’un

équipage d’élite.

6° division mécanisée

Compagnie C : Se déploie dans les 60 cm du

bord ouest de la table

Une compagnie réduite d’infanterie mécanisée

(Ligne / LMG, Conscrits Hésitants) avec un

mortier de 60 mm, 3 half-tracks M3 avec MG AA et un canon AC 37LL

Des retranchements

Batterie C du 27° bataillon d’artillerie : Entre

au tour 3 par le bord ouest.

Une section d’artillerie avec une jeep avec MG

AA et 2 canons automoteurs M7 Priest. La jeep peut servir d’observateur aux Priest.

Eléments du 3° régiment blindé : Entre au tour

4 par le bord ouest de la table.

Une section avec 3 chars M3A1 Stuart

Une section avec 2 chars M3 Grant

Notes : Le joueur américain peut démonter les MG des M3 et disposer de 3 socles de MMG supplémentaires. Tous les équipages américains sont Conscrits.

Durée : 8 Tours

Dimensions : 180 x 120 cm

Les américains se placent en

premier

Les allemands jouent en premier

Conditions de Victoire : Le

joueur allemand gagne s’il

contrôle à la fin de la partie les deux collines à l’ouest de

la table.

58

9.6UN VIEIL ENNEMI

Dubrowka, 30 km à l’ouest de Smolensk,

13 Juillet 1941 A l’approche de Smolensk, les troupes blindées

de Guderian rencontrent pour la deuxième fois

un vieil ennemi. La 18° division panzer, en

progression le long de la route Orsha-Smolensk,

est prise violement à partie par des éléments de la 1ère division motorisée russe et par les élèves

de l’école de chars de Borisov dans leurs tout

nouveaux T-34. Les russes sont déterminés à

stopper la Blitzkrieg allemande !

Eléments de la 18° Panzer division

18° Panzer division : Entrent par la route à

l’ouest de la table aux tours indiqués. Tous les

véhicules doivent entrer en colonne par la route

lors de leur arrivée.

Tour 1 : Une section de reconnaissance avec

2 Sdkfz 222 Tour 2 : Une section de 3 Pz III F

Tour 3 : Une section de 2 Pz IV E

Tour 4 : Une compagnie de Panzer grenadiers

(Infanterie lourde, Elite) transportée par 5

camions Opel Blitz Tour 4 : Un canon AC Pak38 50L avec un

tracteur Sdkfz 11

1ère division motorisée

Ecole de chars de Borisov

1ère division motorisée : Se placent à plus de 60

cm du bord ouest de la table.

Une compagnie de fusiliers (Réserve,

Conscrits) avec un fusil ATR

Une compagnie de fusiliers (Réserve,

Conscrits) Une section antichar avec un canon AC de

45L et un canon de 37L en placement caché

Un char T26S

Ecole de chars de Borisov : Entrent au tour 5 par la route à l’est de la table

Une compagnie de fusiliers (Réserve,

Conscrits) avec un commissaire

Une section de 3 chars T34/76 A

Note : Tous les équipages russes et servants des canons AC sont considérés comme des conscrits.

Notes : Tous les champs bloquent la visibilité. La rivière est impassable sauf par le pont et un passage à gué au niveau de la forêt

(risque d’immobilisation des véhicules dans ce cas)

Durée : 10 Tours

Dimension : 180 x 120 cm

Les russes se placent en

premier

Les allemands jouent en

premier

Conditions de Victoire :

Chaque joueur marque 5

points de victoire pour

chacun des objectifs

(indiqués par une étoile) tenus à la fin de la partie.

59

9.7FERME D’ETAT 79

Sud de la Russie, 8 décembre 1942

Après avoir encerclé la VI° armée dans Stalingrad, les troupes soviétiques poursuivent

leur avance. La 5° armée blindée franchie la rivière Chir et déborde par la gauche la 336° DI

allemande en occupant la ferme d’état 79 située

à l’arrière du front. Devant le danger de cette

incursion, la 11° division panzer, la division « fantôme » du général Balck est détournée de la

contre attaque vers Stalingrad pour aller

reprendre la ferme 79 aux troupes soviétiques.

Eléments de la 11° Division Panzer

110° Régiment de Panzer Grenadiers : Se

placent dans la forêt au sud-est ouest de la table.

Une compagnie réduite de panzer-grenadiers

(Infanterie lourde, Elite) avec un Stug III B. Un support d’artillerie de 105 mm

15° Régiment de Panzer : Entrent au tour 1 par

la route ouest de la table.

Une section de 3 Panzer IV F2 Une section de 2 Panzer III L

Tous les chars ont un équipage d’élite.

111° Régiment de Panzer Grenadiers : Entrent

au tour 2 par le bord sud à l’ouest de la forêt.

Une section de panzer-grenadiers (Infanterie lourde, Elite) avec 3 half-tracks avec MG AA

et un canon Pak38 de 50 mm

Eléments de la 5° armée blindée

117° Bataillon motorisé : Se déploient en

placement caché dans tous les bâtiments de la

ferme 79 ou derrière les murs en pierre.

2 compagnies de fusiliers (Réserve, Vétéran) avec un ATR.

159° Bataillon motorisé : Se déploient dans les

camions sur la route venant de l’ouest (cf. notes)

Une compagnie mixte dont une section de PM (Réserve / PM, Vétérans) avec 6 camions et

un canon AC 45L (qui débute tracté)

Renforts du 1° Corps Blindé : Entrent par la

route est de la table aux tours indiqués.

Une section de 3 T70 au tour 4 Une section de 4 T34 76 B au tour 5

Notes : Le terrain est recouvert de neige mais cela ne gêne pas les mouvements. Le support d’artillerie allemand est dirigé par un

des commandants du 110°Pz Gr. Les unités du 159° Btn motorisé sont attaquées alors qu’elles sont en convoi sur la route venant de l’ouest. Tous les camions font face à l’est et sont en mouvement continu. Ils doivent être tous à moins de 60 cm du bord ouest de la table.

Durée : 9 Tours Dimension : 180 x 120 cm

Les russes se déploient en

premier.

Les allemands bougent en premier.

Conditions de Victoire :

Le joueur allemand gagne

en contrôlant l’ensemble

des bâtiments de la ferme d’état 79 à la fin de la partie.

60

9.8LA DEFENSE DE KUSTRIN

Kustrin, Allemagne 22 mars 1945

Les forces soviétiques sont en route vers Berlin. La 8° armée de la garde et la 5° armée de choc

doivent faire leur jonction au-delà de la rivière

Oder près de la ville de Kustrin. Entre les deux

armées soviétiques, les allemands ont établi un

périmètre défensif en récupérant toutes les forces disponibles. La compagnie du sergent Mosienko

est chargée de neutraliser les défenses ennemies

pour permettre l’avancée de la 5° armée de choc.

Les défenseurs de Kustrin peuvent compter sur le

renfort de 2 chasseurs de chars Jagd Panther.

Eléments de la 5° armée de choc

Eléments de 5° armée de choc : Se placent

dans les 30cm du bord est de la table.

Une compagnie de fusiliers (Infanterie de

réserve, Elite) avec une HMG et un commissaire

Une compagnie réduite d’assaut (Infanterie

avec PM, Elite)

Une section de 3 chars T34-85

Une section de 2 chars JS-II

1 canon d’assaut JSU 152 Un support d’artillerie de 105 mm pouvant

être utilisé en bombardement préparatoire et

disposant d’obus fumigènes.

Note : Tous les équipages russes sont considérés comme Elite.

Garnison de Kustrin

Garnison de Kustrin : Se déploient en placement

caché à plus de 60 cm du bord est :

Une section de grenadiers (Ligne, Vétéran)

avec une HMG. Un groupe de Volkstürm

Un canon AC Pak40

Un char Tigre

6 retranchements + 10 marqueurs de mines

(6 x 1D et 4 leurres). Les mines peuvent être

remplacées par des mines antichars.

Renforts : Entrent au tour 3 par le bord ouest.

Une section de panzer grenadiers (Infanterie

lourde, Elite) avec un Panzerschreck et 3 half-

tracks avec MG AA Une section de 2 Jagd-Panther

Notes : Toutes les unités allemandes sont équipées de Panzerfauts. Les russes disposent également de Panzerfausts capturés. Au début de la partie, le joueur russe lance 1D6 par compagnie. Le résultat est le nombre de Panzerfausts qui peuvent être utilisés par chaque compagnie.

Durée : 9 Tours

Dimension : 180 x 120 cm

Les allemands se déploient

en premier en placement

caché.

Les russes bougent en

premier.

Conditions de Victoire :

Le joueur russe gagne s’il

contrôle les trois bâtiments objectifs à la fin de la partie.

61

9.9DEBARQUEMENT A GELA

Gela, Sicile, 10 Juillet 1943

Le 10 juillet 1943, les alliés débarquent en Sicile. Les 1er et 4° bataillons de Rangers soutenu par le

1er bataillon du 39° régiment du génie prennent

pied sur la plage de Gela à l’aube sans

rencontrer de résistance, les défenseurs italiens

s’enfuyant à leur approche. A 9h30 ceux-ci montent une contre attaque avec des chars R35

et un bataillon d’infanterie. Les américains ne

peuvent compter que sur l’artillerie navale pour

les soutenir. Le colonel Darby part avec sa jeep

chercher un canon de 37 mm sur la plage pour

repousser les chars italiens. Une mêlée confuse s’engage alors.

Groupe Mobile d’intervention

Groupe Blindé : Entre au 1er tour par la route du

bord nord-est de la table, en colonne sur la

route.

Une section de 6 chars italiens R35 (chars

français capturés)

Bataillon d’infanterie : Entre au tour 3 par le

bord ouest de la table.

3 compagnies d’infanterie à 2 sections

(Réserve, Conscrits hésitants)

Note : Les équipages italiens sont tous conscrits.

Ils ont les mêmes restrictions que les français

avec les chars R35. Le bataillon d’infanterie agit

comme une seule formation.

1er et 4° Bataillon de Rangers

39° Régiment du Génie

Rangers : En placement caché sur la moitié est

de la table à plus de 30 cm du bord.

Une compagnie réduite de rangers (Assaut,

Elite) avec 2 bazookas sans son chef de

compagnie (qui arrive en renfort).

Assaut Engineer : Se déploient sur la moitié

ouest de la table

Une section d’Assaut Engineer (Assaut, Elite)

avec une MMG et 3 charges explosives. Un mortier de 80 mm

Renfort : Entre au tour 3 par le bord sud.

Une jeep avec MG AA tractant un canon AC

de 37LL avec servants d’élite (+1 au toucher)

Notes : Les américains disposent d’un support d’artillerie navale de 150 mm à partir du tour 3. La Cie de Rangers comporte un groupe de commandement en moins. Lorsque la jeep arrive, il suffit qu’elle soit en contact avec une unité de Rangers pour que celle-ci redevienne un groupe de commandement (le col Darby reprend le commandement).

Durée : 9 Tours

Dimension : 180 x 120 cm

Les américains se placent

en premier.

Les italiens jouent en

premier.

Conditions de Victoire :

Les italiens gagnent soit en

faisant sortir au moins 3

chars par le bord sud, soit

en prenant possession d’au moins 5 bâtiments.

62

9.10OPERATION COBRA

Villebaudon, France, 28 juillet 1944

A la fin du mois de Juillet, les forces blindées de Patton se lancent dans une vaste manœuvre afin

d’encercler les forces allemandes en Normandie et

d’effectuer une percée vers la Bretagne. Il s’ensuit

une course poursuite effrénée entre américains et

allemands. Le 28, le général Maurice Rose chef de la 2° division blindée lance une reconnaissance

vers Villebaudon. Les américains se heurtent à

des éléments de reconnaissance ennemis qui leur

barrent le passage.

22° Régiment d'infanterie

66° Régiment de blindé

22° Régiment d'infanterie : Entrent au tour 1

par le bord nord de la table

Une compagnie d’infanterie (Ligne, Vétérans

hésitants) avec une MMG, deux bazookas et un mortier de 60 mm

Eléments du 66° régiment blindé : Entrent au

tour 1 par le bord nord de la table

Une section de 2 chars Stuart M5A1 Une section de 4 chars Sherman M4

2° Panzer Division

Eléments de reconnaissance : Se placent dans

le village,en placement caché (cf. notes)

Une section de SS (Infanterie lourde, Elite)

plus un groupe de commandement, une HMG et un Panzershreck.

Un PSW 234/2 Puma

Deux Sdkfz 222 avec canon de 20L

Eléments du 2° Bataillon de Panzer : Entrent au tour 3 par une route du bord sud ouest ou

sud de la table.

Une section de deux Panzer IV H

Notes : Toutes Les unités allemandes doivent se trouver au début dans les 30 cm du croisement situé au milieu du village. Les

véhicules peuvent être en placement caché s’ils sont dans un couvert ou derrière une haie.

Durée : 8 Tours

Dimension : 180 x 120 cm

Les allemands se placent en

premier en placement

caché.

Les américains jouent en

premier.

Conditions de Victoire :

Chaque camp gagne 3

points par maison tenue à

la fin du jeu plus des points

par unité ennemie éliminée 1 point par infanterie

2 points par blindé

63

10 GGGÉÉÉNNNÉÉÉRRRAAATTTEEEUUURRR DDDEEE

SSSCCCÉÉÉNNNAAARRRIIIOOO

Le générateur permet aux joueurs de créer un

scénario de façon simple pour jouer rapidement.

Il est tout à fait adapté pour l'organisation de tournois. L'arbitre défini le théâtre d'opération

et les types de bataille autorisées et chaque

joueur constitue son groupe de combat.

10.1 MISE EN PLACE

La génération d’un scénario se déroule en sept

étapes qui sont :

1. Théâtre d’opération

2. Placement du terrain

3. Détermination du type de bataille

4. Détermination de l’initiative

5. Placement des objectifs

6. Options tactiques 7. Composition des forces

Théâtre d’opération

En premier lieu, les joueurs doivent se mettre

d’accord sur le théâtre d’opération (front russe,

Afrique du nord, Normandie …) et la date de

bataille, y compris la saison. Les joueurs

choisissent chacun leur camp.

Placement du terrain

Les joueurs peuvent s’entendre sur le placement

du terrain et son type : urbain, campagne, steppe russe … Dans ce cas l’un des joueurs

place tous les éléments de terrain et son

adversaire choisi le type de bataille.

Une autre méthode permet de placer des éléments de terrain à tour de rôle. Chaque

joueur lance 1D6+1 pour déterminer combien

d’éléments il peut placer. En commençant par

celui qui a le plus d’éléments, les joueurs

placent alternativement un élément de terrain :

Une route qui traverse la table ou qui est

reliée à une route existante. Si la route

traverse une rivière elle possède un pont.

Une rivière avec un pont ou un passage à

gué. La rivière sera peu profonde sauf si les joueurs veulent jouer un assaut amphibie.

Une voie ferrée qui traverse la table. Il faut

définir si la voie ferrée possède ou non un

remblai qui bloque la ligne de vue.

Un ensemble de deux ou trois immeubles en

secteur urbain ou maisons à la campagne.

Certains bâtiments pouvant être en ruine. Une ferme avec 30 cm de haies ou de

murets en pierre à la campagne.

Une ou plusieurs zones de bois ou verger, de

terrain accidenté ou de marécage. La taille

totale des éléments n’excédant pas 50 cm. Une ou plusieurs collines dont la taille totale

ne dépasse pas 50 cm.

Des champs cultivés pour une taille

maximale de 50 cm

Des haies, murets ou bocage d’une longueur

totale de 50 cm. Une ravine ou un oued asséché dans le

désert …

Note : La taille d’un élément est mesurée en

prenant sa plus grande longueur parmi toutes les orientations possibles.

Type de bataille

Nous proposons ici plusieurs types de batailles

représentatives de la seconde guerre mondiale.

Les joueurs se mettent d’accord sur le type de

bataille ou bien le détermine au hasard.

La description de chaque type de bataille précise comment fixer les objectifs, composer les

forces de chaque camps et comment les

déployer.

N° Type de Bataille

1 Assaut 2 Fortifications

3 Contre attaque

4 Engagement

5 Percée

6 Encerclement

7 Combat urbain 8 Assaut aéroporté

9 Débarquement

10 Commando

Initiative

Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le

plus grand résultat est l’attaquant et bénéficie

de l’initiative au premier tour. On rejoue en cas d’égalité. Le défenseur choisi un bord de table

en fonction du type de bataille jouée.

64

Objectifs

Lors de la seconde guerre mondiale, la victoire se décidait par la prise d’objectifs et cela sans

tenir beaucoup compte des pertes en vie

humaine. Les conditions de victoire des batailles

reposent donc la plupart du temps sur la

possession d’objectifs géographiques qui

peuvent être :

Une route sortant d’un bord de table ou bien

un croisement de deux routes.

Une voie ferrée

Un pont Une colline

Un bâtiment important

Un bunker ou une tranchée

Les objectifs sont déterminés par les joueurs

suivant le type de bataille et le terrain qui a été constitué.

Si aucun élément de terrain ne peut faire un

objectif valable, les joueurs peuvent ajouter ou

déplacer certains éléments de terrain pour que les objectifs puissent être déterminés.

Pour tenir un objectif, il faut qu’un joueur soit

le dernier à l’avoir occupé avec une unité non

démoralisée. Un véhicule blindé adjacent à

l’objectif peut également le tenir mais pas un camion. Il faut également qu’aucune unité

ennemie non démoralisé ne se trouve à moins

de 5 cm. Si ces deux conditions sont réunies

alors l’objectif n’est détenu par aucun des

camps.

Options tactiques

Les options permettent d’apporter de la variété aux scénarios sous forme de règles spéciales.

Les joueurs peuvent s’inspirer de ces options

tactiques pour leurs propres scénarios.

Chaque joueur peut choisir une ou plusieurs

options selon la liste proposée dans le type de bataille.

Composition des forces

Chaque joueur constitue son groupe de combat

en fonction de son ordre de bataille et de la date

du scénario. Le type de bataille indique le

nombre de points disponibles par joueur pour

constituer un groupe de combat. Dans certains

cas, seule une partie des forces sera disponible au début de la bataille, les autres arrivants en

renfort.

Le groupe de combat est constitué au minimum

d’une compagnie d’infanterie (qui peut être réduite). Le joueur peut ensuite choisir d’autres

formations d’infanterie, d’artillerie ou de blindés

pour compléter son groupe. Les joueurs peuvent

préparer à l’avance leur groupe de combat.

10.2 LA BATAILLE

Les joueurs déploient leurs unités comme indiqué dans le scénario. Le joueur qui a

l’initiative commence à activer une de ses

formations puis c’est le tour de son adversaire.

Chaque scénario dure un certain nombre de

tours de jeu. Lorsque la durée est écoulée on détermine la victoire. Si toutes les formations

d’un joueur sont en déroute ou éliminée, le jeu

s’arrête même si le nombre de tours de jeu n’a

pas été atteint.

Renforts

Une partie des forces des joueurs peut arriver

en tant que renfort durant la partie. Ces renforts arrivent soit de façon prédéfinie soit de

façon aléatoire à partir d'un tour indiqué par le

scénario. Sauf option spécifique, les formations

arrivant en renfort rentrent par n’importe quel

point du bord de table du joueur.

Si les renforts sont définis comme aléatoires, le

joueur lance 1D6 lors de la phase de ralliement

à partir du tour d’arrivée prévu. Un résultat de

4+ indique que les renforts arrivent ce tour-ci.

En cas d’échec, une nouvelle tentative pourra être faite aux tours suivants avec un bonus

cumulatif de +1 au jet de dé par tour d’attente.

Quand la chance d’arrivée atteint « 6 » les

renforts arrivent automatiquement.

10.3 CONDITIONS DE VICTOIRE

Les conditions de victoire sont précisées pour

chaque scénario. Généralement, il s’agit de tenir des objectifs, de faire sortir des unités par un

bord de table ou bien de détruire des unités

ennemies.

Dans certains cas, il faut effectuer un décompte

des points de victoire de la façon suivante : 10 points par objectif tenu

2 points par véhicule blindé détruit

1 point par véhicule blindé immobilisé ou

half-track détruit

1 point par unité d’infanterie ou arme de soutien lourde (MG, Mortier) éliminée

Les véhicules non blindés, les armes de soutien

légères, les snipers et les observateurs ne

comptent pas dans le total des pertes.

On comptabilise le nombre de points de victoire

obtenus par chaque camp et on fait la

différence :

Moins de 5 points Match nul De 5 et 10 points Victoire marginale

De 11 à 20 points Victoire décisive

Plus de 20 points Victoire écrasante

65

10.4 OPTIONS TACTIQUES

Attaque à l’aube

Le scénario débute de nuit et la visibilité est

réduite (cf. 8.3). A partir du deuxième tour, on

lance 1D6 et sur un résultat de 4+ le jour se lève. On ajoute +1 au dé par tour.

Attaque surprise

Au premier tour de jeu les unités du défenseur

ne peuvent pas bouger et toutes celles qui font

un tir d’opportunité ont un malus de 1D6 (ou –2

pour les tirs de véhicule et d'artillerie).

Bombardement préparatoire

L’attaquant peut planifier un bombardement

préparatoire au début du premier tour (cf. 5.3).

Bombardement préréglé

Le défenseur peut définir jusqu’à trois zones de

tir (à indiquer sur une carte) pour lesquelles il bénéficie du bonus de préréglage (cf. 5.3).

Débordement

Le joueur détache une partie de ses forces pour

effectuer un mouvement tournant et arriver sur

un des bords latéral. Les unités envoyées en

débordement peuvent arriver à partir du tour 3

comme des renforts aléatoires. Le bord de table

et le groupe choisi pour le débordement sont à définir avant le début de la bataille.

Désorganisation

La zone arrière du front a été soumise à des

bombardements ou des sabotages. Tous les

renforts de l'adversaire (y compris ceux déployés avec la Réserve Mobile) arrivent de façon

aléatoire avec un malus d’un point au dé.

Embuscade

Le joueur peut garder en réserve jusqu’à trois

unités d’infanterie, armes de soutien ou canons antichar. Ces unités peuvent apparaître lors

d’une activation n’importe où dans la zone de

déploiement du joueur en respectant les

conditions suivantes :

L’unité en embuscade est placée dans un

couvert et située au minimum à 10 cm d’une unité ennemie.

L’unité en embuscade ne peut pas être

placée dans un couvert qui a déjà été

exploré par l’ennemi.

Fanatisme

Les unités du joueur sont prêtes à se sacrifier et

sont considérées comme fanatiques pour les tests de ralliement et de cohésion. Les unités

déjà fanatiques ne sont pas affectées. Les unités

peuvent devenir fanatisées sous certaines

conditions comme par exemple pour défendre

un bâtiment très important.

Fortifications

Le joueur peut acheter jusqu’à 300 points de

fortifications. Il a aussi suffisamment de

retranchements et de tranchées pour placer toutes ses unités d’infanterie et de canon AC à

l’abri.

Infiltration

Le joueur peut placer des unités de

reconnaissance jusqu’à 60 cm de son bord de

table. Un maximum d’une section d’infanterie

plus une arme de soutien ou deux véhicules (jeep, half-track ou VBL) peuvent être déployés.

Les unités infiltrées doivent être placées hors de

vue et à plus de 20 cm des unités ennemies.

Manque d’approvisionnement

Les unités de l’adversaire sont à cours d’essence

et de munitions. Un jet pour toucher de 5 ou

moins pour les tirs d’artillerie et de véhicules

signifie l’épuisement des munitions de l’unité. A chaque fois qu’un véhicule se déplace, on lance

1D6 et sur un résultat de « 1 » il est à cours

d’essence et immobilisé.

Panique

Les troupes du défenseur sont en pleine

déroute. Au début de la partie on effectue un

test d’expérience pour toutes les unités

d’infanterie. Celles qui échouent commencent le jeu démoralisé.

Placement caché

Toutes les unités du défenseur se déploient en

placement caché.

Positions préparées

Le joueur a pu établir un périmètre défensif. Il

peut placer 1D6+4 éléments de retranchements,

barbelés ou barricades dans sa zone de

déploiement.

Réserve mobile

Le joueur peut choisir de laisser hors de la table

une partie de ses forces. Celles-ci pourront rentrer dans sa zone de déploiement au tour de

son choix.

Supériorité aérienne

Le joueur dispose de moyens aériens

considérables. Il peut faire un assaut aéroporté

et a un bonus de + 1 sur tous les jets de contact

radio pour le support aérien. Si les deux joueurs choisissent cette option elles s’annulent.

66

Assaut

Ce scénario représente la situation la plus

fréquente : l’attaquant dispose de forces

supérieures et tente de s’emparer des objectifs

tenus par le défenseur avant la fin de la partie.

Zone de l’Attaquant

Zone du Défenseur

Zone des Objectifs 30cm

60cm

30cm

30cm

Préparation de la bataille

1. Le défenseur choisi l’un des grands côtés de

la table comme base de départ.

2. L’attaquant désigne ou place deux objectifs

à au moins 30 cm des bords latéraux et à au plus 30 cm du bord de table du défenseur.

3. Le défenseur déploie ses forces

4. L’attaquant déploie ses forces et commence

à jouer

Durée : 8 Tours

Forces

Attaquant : 1500 points

Défenseur : 1000 points

Options tactiques

Attaquant : Une option parmi :

Attaque à l’aube Attaque surprise

Bombardement préparatoire

Débordement

Supériorité aérienne

Défenseur : Il dispose automatiquement de l’option tactique Placement caché ou bien

Embuscade au choix.

Il peut également choisir une option parmi :

Bombardement préréglé

Positions préparées Réserve mobile

Fortifications

L’attaquant doit tenter de percer le front par un

assaut massif à travers des positions fortifiées

occupées par l’ennemi. L’utilisation d’unités de

pionniers est fortement conseillée.

Zone du Défenseur

Zone des Objectifs 30cm

Zone de l’Attaquant 30cm

30cm

Préparation de la bataille

1. Le défenseur choisi l’un des petits côtés de

la table comme base de départ.

2. L’attaquant désigne ou place deux objectifs

dans la zone définie. 3. Le défenseur place ses fortifications et

déploie ses forces

4. L’attaquant déploie des forces et commence

à jouer.

Durée : 10 Tours

Forces

Attaquant : 1500 points

Défenseur : 500 points + 300 points de

fortifications.

Options tactiques

Attaquant : Deux options parmi : Attaque à l’aube

Bombardement préparatoire

Positions préparées

Réserves mobiles

Supériorité aérienne

Défenseur : Il dispose automatiquement des

options ci-dessous :

Bombardement préréglé

Fortifications

Placement caché.

67

Contre Attaque

L’attaquant a percé la première ligne de défense

et menace maintenant les lignes arrière du

défenseur. Celui-ci tente de colmater la brèche

en montant une contre attaque avec ses réserves.

Zone du Défenseur

Zone des Objectifs 30cm

30cm

30cm

Zone de l’Attaquant 30cm

Préparation de la bataille

1. Le défenseur choisi l’un des grands côtés de

la table comme base de départ. 2. L’attaquant désigne ou place deux objectifs

à au moins 20 cm des bords latéraux et à au

plus 30 cm du bord de table du défenseur.

3. Le défenseur déploie l’un de ses groupes

4. L’attaquant déploie ses forces et commence

à jouer.

Durée : 8 Tours

Forces

Attaquant : 1500 points dont au moins 300

points arrivant en renfort au tour 3.

Défenseur : 1500 points répartis en trois

groupes d’au moins 300 points. L’un des

groupes est déployé au départ, les deux autres

rentreront aux tours 3 et 5 en tant que renfort. L’un des groupes pourra utiliser l’option de Débordement.

Options tactiques

Attaquant : Une option parmi :

Désorganisation

Infiltration

Panique

Supériorité aérienne

Défenseur : Il possède automatiquement l’option de Débordement qu’il peut utiliser avec

l’un de ses groupes de renfort. Le côté choisi

pour le débordement doit être défini au début de

la partie.

Engagement

La bataille fait rage et les deux adversaires

s’affrontent pour la conquête des objectifs. Les

deux joueurs ont des effectifs équivalents et

peuvent compter sur des renforts au cours de la partie.

Zone du Défenseur 20cm

Zone de l’Attaquant 20cm

Zone des Objectifs 40cm 20cm

Préparation de la bataille

1. Le défenseur choisi l’un des grands côtés de la table comme base de départ.

2. L’attaquant désigne ou place un objectif

dans la zone définie.

3. Le défenseur désigne ou place deux objectifs

dans la zone définie. 4. L’attaquant déploie l’un de ses groupes

5. Le défenseur déploie l’un de ses groupes

6. L’attaquant commence à jouer.

Durée : 9 Tours

Forces

Attaquant et défenseur : 1500 points répartis

en trois groupes d’au moins 300 points chacun.

Le groupe le plus important sera déployé au

départ à moins de 20 cm du bord de table. Les

deux autres groupes rentreront aux tours 3 et 5 en tant que renfort aléatoire par le bord arrière ou un côté si l’option Débordement a été choisie.

Options tactiques

Le défenseur et l’attaquant peuvent choisir

chacun deux options tactiques parmi :

Débordement

Désorganisation

Infiltration Positions préparées

Supériorité aérienne

68

Percée

Ce type de bataille représente soit l’exploitation

d’une percée faite par l’attaquant soit la fuite

d’unités encerclées qui doivent rejoindre leurs

lignes. Pour gagner, l’attaquant doit faire sortir par le bord du défenseur 10 unités, les chars

comptant chacun comme deux unités.

60cm

Zone de l’Attaquant 30cm

Zone A du Défenseur

Zone B du Défenseur

Préparation de la bataille

1. Le défenseur choisi l’un des petits côtés de

la table comme base de départ.

2. Le défenseur déploie un groupe dans la zone

A, un groupe dans la zone B et garde le

troisième en réserve. 3. L’attaquant se déploie et commence à jouer.

Durée : 10 Tours

Forces

Attaquant : 1500 points Défenseur : 1000 points répartis en trois

groupes d’au moins 300 points. Un groupe est

déployé dans la zone A et un autre en zone B.

Le 3° groupe arrivera en renfort aléatoire à partir du tour 5. Si l’option Débordement est

choisie, ce groupe peut rentrer par un bord latéral à définir au début du scénario.

Options tactiques

Attaquant : Une option parmi :

Attaque surprise

Désorganisation

Réserve mobile

Supériorité aérienne

Défenseur : Deux options parmi :

Débordement

Embuscade

Positions préparées

Encerclement

Le défenseur est complètement encerclé. C’est

maintenant l’assaut final qui doit permettre à

l’attaquant de détruire complètement son

adversaire.

60cm

30cm

Zone B de l’Attaquant 30cm

Zone du Défenseur

Zone A de l’Attaquant

Préparation de la bataille

1. Le défenseur choisi un objectif dans sa zone

de déploiement.

2. Le défenseur se déploie dans sa zone.

3. L’attaquant se déploie dans les deux zones

et commence à jouer.

Durée : 6 Tours

Forces

Attaquant : 1500 points répartis en trois

groupes d’au moins 300 points chacun. Un

groupe est déployé dans chacune des zones A et B, le troisième entrera en renfort aléatoire à

partir du tour 3 par l’un des bords de

l’attaquant ou par un bord latéral si l'option Débordement à été choisie.

Défenseur : 750 points

Options tactiques

Attaquant : Deux options parmi : Attaque à l’aube

Bombardement préparatoire

Débordement

Manque d’approvisionnement

Positions préparées Réserve mobile

Supériorité aérienne

Défenseur : Deux options parmi :

Embuscade

Fanatisme Fortifications (à prendre dans les 750 pts)

Placement caché

Positions préparées

Pour gagner l'attaquant doit forcer le défenseur à se rendre avant la fin de la partie.

69

Combat urbain

Ce type de bataille représente les féroces

combats se déroulant dans les villes comme

Stalingrad. Elle se déroule sur une table de jeu

d’une taille réduite à la moitié de la normale. Le

terrain doit impérativement être constitué de nombreux bâtiments et de ruines avec peu

d’espaces dégagés. La table de jeu mesure 120 x

90 cm.

90cm

120 cm

Bord de l’Attaquant

Bord du Défenseur

Préparation de la bataille

1. Le défenseur choisi un bâtiment comme objectif et l’attaquant place un de ses

groupes dans ou autour de l’objectif.

2. L’attaquant choisi à son tour un objectif

distant d’au moins 30 cm de celui du

défenseur. Ce dernier place un de ses groupes dans ou autour de l’objectif.

3. Alternativement en commençant par le

défenseur, les joueurs placent deux autres

groupes dans ou autour d’un bâtiment.

Toutes les unités d’un même groupe doivent

occuper le même bâtiment ou groupe de bâtiment et ne pas être dispersées.

4. L’attaquant commence à jouer.

Durée : 6 Tours

Forces

Attaquant & Défenseur : 1500 points répartis

en quatre groupes d’au moins 300 points. L’un

des groupes est gardé en réserve pour arriver en

renfort aléatoire à partir du tour 2 par le bord

de table du joueur. Si le joueur a choisi l’option Débordement, il peut faire rentrer ce groupe par

un bord latéral de la table.

Options tactiques

Attaquant & Défenseur : Les deux joueurs ont le choix entre l’option Débordement ou

Embuscade. Dans ce dernier cas, les unités en

embuscade seront prises dans le quatrième

groupe arrivant en renfort.

Assaut aéroporté

Ce scénario permet de recréer les assauts

aéroportés comme ceux qui ont précédés le

débarquement en Normandie. L’attaquant dispose d’une force entièrement aéroportée et

doit capturer les objectifs le plus rapidement

possibles.

30cm

30cm

Zone des objectifs

Préparation de la bataille

1. L’attaquant choisi deux objectifs dans la

zone définie. Les objectifs doivent se trouver à plus de 30 cm d’un bord de table et être

distants d’au moins 40 cm.

2. L’attaquant choisi son bord d’arrivée qui

déterminera la direction des avions avant le

largage.

3. Le défenseur place ses forces n’importe où sur la table.

4. L’attaquant commence à jouer.

Durée : 6 Tours

Forces

Attaquant : 1000 points composés uniquement

de troupes aéroportées (y compris planeurs).

Défenseur : 500 points dont au moins 200

points arrivant sous forme de réserve à partir

du tour 2. Si le défenseur choisi des véhicules blindés ceux-ci doivent obligatoirement arriver

en renfort.

Options tactiques

Attaquant : Il dispose automatiquement de l’option Supériorité aérienne et peut en choisir

une autre parmi les suivantes :

Attaque à l’aube

Attaque surprise Bombardement préparatoire

Désorganisation

Défenseur : Une option parmi :

Embuscade Positions préparées

Réserve mobile

70

Débarquement

Ce scénario met en scène une opération amphibie. L’attaquant dispose de bateaux ou

barges de débarquement pour franchir un

fleuve ou débarquer sur une plage. Le défenseur

solidement retranché doit empêcher l’attaquant

d’établir une tête de pont. La zone de débarquement représente soit une zone de mer

soit un large fleuve.

Zone du Défenseur

Zone des Objectifs

30cm

60cm

30cm

Zone de débarquement 30cm

Bord de table de l’attaquant

Préparation de la bataille

1. L’attaquant désigne ou place un objectif

dans la zone définie.

2. Le défenseur désigne ou place un objectif dans la zone définie.

3. Le défenseur se déploie dans sa zone

4. L’attaquant commence à jouer.

Durée : 10 Tours

Forces

Attaquant : 1500 points répartis en trois

groupes d’au moins 300 points correspondant

aux trois vagues d’assaut arrivant aux tours 1,

2 et 3 par le bord de l’attaquant. L’attaquant

dispose gratuitement de tous les moyens de transport amphibie nécessaires à sa mission.

Défenseur : 500 points plus 300 points de

fortifications.

Options tactiques

Attaquant : Il peut choisir deux options parmi

les suivantes :

Attaque surprise Bombardement préparatoire

Désorganisation

Supériorité aérienne

Défenseur : Il bénéficie automatiquement des options Fortifications et Placement caché. Il peut

choisir une option supplémentaire parmi :

Bombardement préréglé

Embuscade

Réserve mobile

Commando

L’attaquant effectue une opération commando

en territoire ennemi. Pour gagner, il doit

occuper l’objectif choisi pendant un tour et

ressortir par le bord par lequel il est entré. Les unités de l’attaquant qui sont encore sur la

table à la fin du scénario sont considérées

comme perdus pour le calcul des points de

victoire. La table de jeu mesure 120 x 120 cm.

30cm

30cm

Zone de l’objectif

et du défenseur

120 cm

Préparation de la bataille

1. L’attaquant désigne ou place un objectif

dans la zone définie.

2. Le défenseur se déploie dans sa zone

3. L’attaquant choisi son bord de table et

commence à jouer.

Durée : 6 Tours

Forces

Attaquant : 500 points

Défenseur : 1000 points répartis en trois

groupes d’au moins 300 points. L’un des

groupes est placé dans la zone de déploiement

centrale. Les deux autres groupes entrent aux

tours 3 et 4 par un des bords tiré au hasard

sauf le bord d'entrée choisi par l’attaquant.

Options tactiques

Attaquant : Il bénéficie automatiquement de l’option Attaque Surprise et peut choisir une

option supplémentaire parmi :

Attaque à l’aube

Désorganisation

Infiltration

Défenseur : Il peut choisir une option parmi les

suivantes :

Embuscade

Positions préparées

Réserve mobile

71

11 OOORRRDDDRRREEESSS DDDEEE BBBAAATTTAAAIIILLLLLLEEE

Présentation

Les pages suivantes présentent les différentes

organisations et matériels des principaux

protagonistes de la seconde guerre mondiale.

Un système de budget permet d’équilibrer les forces en présence.

Pour les compagnies d’infanterie, on indique le

type des unités, leur expérience et leurs

capacités spéciales. On peut jouer une compagnie avec un effectif réduit pour simuler

les pertes subies dans des engagements

précédents. Il est proposé au joueur d’adjoindre

à sa compagnie des armes de soutien en plus de

celles disponibles de base. Les armes

optionnelles sont indiquées dans une couleur plus claire. Le budget d’une compagnie, même

réduite, inclus les armes de soutien de base (le

plus souvent une MMG). Dans le cas ou l'on

peut aligner une seule section, aucune arme de

soutien n’est comprise dans le budget indiqué.

Lorsqu’on indique un support du type « Support

MMG (1 ou 2) 30 pts » cela signifie qu’on peut

ajouter une ou deux MMG à la compagnie.

Chaque MMG étant payée 30 pts.

L'ordre de bataille présente également les

sections de soutien qui peuvent être ajoutées au

groupe de combat. Ce peut être une section de

chars, de canons d'assaut, de chasseurs de

chars, d'artillerie antichar, anti aérienne ou de

campagne ou bien une section de véhicules de reconnaissance.

Légende :

Cdt Cie Chef de compagnie

Cdt Section Chef de section INF Infanterie de ligne

RES Infanterie de réserve

AST Infanterie d’assaut

PM Infanterie avec PM

MIL Milice ou Partisans

CAV Cavalerie LMG Infanterie lourde

MMG Mitrailleuse moyenne

HMG Mitrailleuse lourde

Mortier Mortier 45-50, 60 ou 81 mm

PzK Panzershreck Baz Bazooka

Piat Piat anglais

ATR Fusil antichar

LF Lance-flammes

CE Charge explosive

Fortifications

Les éléments de fortification sont identiques

pour tous les belligérants. Normalement seul le

défenseur peut prendre des fortifications si le scénario le permet et qu’il a choisi l’option

tactique adéquate.

L’option tactique Positions préparées permet de

disposer gratuitement 1D6+4 éléments de

retranchement, barbelés ou de barricades dans la zone de déploiement du joueur. Cette option

est très utile si le terrain est très découvert.

Fortifications Date Points

Bunker (1 unité) 39-45 50

Bunker (2 unités) 39-45 70 Bunker (3 unités) 39-45 100

Retranchement 39-45 10

Tranchée (3 unités) 39-45 30

Tranchées (5 unités) 39-45 50

Barbelés (5 cm) 39-45 10

Mines (par D6) 39-45 5 Mines antichar 39-45 10

Barricade 39-45 20

Obstacle antichar 39-45 10

Artillerie hors table

Toutes les nations peuvent utiliser le support

d’artillerie hors table. Les calibres ont été

regroupés par grandes catégories. Ainsi les canons de canon de 75 ou 76 sont tous des

obusiers de 70 mm.

Artillerie hors table Date Points

Obusier 70 mm 39-45 150

Mortier 80 mm 39-45 150

Obusier 105 mm 39-45 180 Mortier de 120 mm 39-45 210

Obusier de 150 mm 39-45 240

Obusier 200 mm 39-45 270

Lance-roquettes 41-45 300

Munitions limitées 39-45 - 30 Stock de munitions 39-45 + 30

Note : Seuls les russes et allemands disposent

de lance-roquettes à partir de 1941.

Chaque batterie hors table est représentée par un observateur d’artillerie avec éventuellement

un véhicule. L'artillerie déployée sur la table est

organisée en sections qui sont décrites dans les

ordres de bataille ci-dessous.

72

Budget détaillé

Pour les joueurs qui veulent composer des formations originales qui ne sont pas présentées

dans les pages suivantes, voici le budget détaillé

pour toutes les unités d’infanterie. Tous les

modificateurs sont cumulatifs.

Exemple : Une unité de pionniers classée infanterie d’assaut d’élite vaut 35 (Assaut) + 5 (Elite) + 5 (Pionniers) soit un total de 45 points.

Infanterie Points

Infanterie de ligne 25

Infanterie de réserve 20

Infanterie avec PM 30 Infanterie d’assaut 35

Infanterie lourde LMG 35

Partisans ou Milice (Conscrits) 10

Cavalerie 25

Passer Conscrit - 5 Passer Elite + 5

Fanatiques + 5

Hésitants - 5

Capacité de pionniers + 5

Unités indigènes ou coloniale + 5

Unités indépendantes (reco.) + 5 Groupe de Commandement + 20

Commissaire politique 20

Sniper 20

Les armes de soutien peuvent être en dotation directe de la compagnie ou bien provenir d’une

compagnie de soutien du bataillon. Seules les

troupes d’assaut, de pionniers ou celles

spécialement entraînées peuvent utiliser des

lance-flammes et des charges explosives. On

présente également des équipements spéciaux.

Armes de soutien Points

MMG 30

HMG 40

HMG 12,7 ou cal.50 50

Mortier léger 45/50 mm 40 Mortier léger 60 mm 45

Mortier lourd 80 mm 60

Panzerfaust 5

Panzerschreck 30

Bazooka 20

Piat 25 Fusil ATR 15

Lance-flammes 60

Charges explosives 30

Equipements spéciaux Points

Cocktail Molotov 5 Fumigènes 5

Vélo 5

Ski et/ou tenue d’hiver 5

Mine magnétique (en 44-45) 10

Bateau d’assaut 40

Canot pneumatique 20 Bateau pneumatique 35

Chariot hippomobile 5

Constituer un groupe de combat

Dans le cas des scénarios préparés, les groupes de combat sont définis à l'avance. Pour les

scénarios générés ou les parties de tournoi, les

joueurs utilisent les règles suivantes pour

constituer leur groupe de combat.

Un groupe de combat standard a un budget de 1500 points. Si le joueur doit déployer

moins de forces sur la table (1000 points par

exemple), il devra sélectionner ses unités

parmi celles de son groupe de combat.

Le groupe de combat doit contenir au moins une formation d'infanterie (au minimum une

compagnie réduite). Il n'y a pas de

maximum au nombre de formations

d'infanterie.

Le groupe de combat ne peut comprendre

qu'une seule section d'éclaireur et une seule formation de pionniers.

On peut ajouter au groupe de combat un

maximum de trois sections de chars légers,

moyens ou lourds.

Une seule section de chaque autre type peut être sélectionnée : canons d'assaut,

chasseur de chars, canons automoteurs,

artillerie (sur table ou hors table), antichar

ou anti-aérienne.

Le support aérien reste optionnel.

Exemple : Groupe de combat américain

Deux compagnies d'infanterie 620 pts

Une section de chars moyens

- 2 M4 Sherman 76 370 pts - 1 M4A3E2 Jumbo 195 pts

Une section d'éclaireur

- Deux unités MMG 90 pts

- Deux Jeeps 20 pts

Une batterie d'artillerie hors table

- Obusiers de 105 mm 180 pts - Observateur gratuit

Total 1475 pts

Le joueur peut ajouter un bazooka pour 20 points à l'une des compagnies d'infanterie pour

arriver à 1495 points.

Exemple : Panzer grenadiers allemands

Une compagnie complète 470 pts - 2 Support Panzerschreck 60 pts

- 3 Sdkfz 251/1 avec MMG 120 pts

- 1 Sdkfz 251/2 avec mortier 81 100 pts

Une section de chars moyens

- 2 Panther G 440 pts Une section de chars lourds

- 1 Tigre 190 pts

Une section de lance roquettes

- 1 Sdkfz NW 41 120 pts

Total 1500 pts

73

11.1 ALLEMAGNE

Les soldats allemands sont certainement parmi les mieux entraînés et les mieux disciplinés.

L’esprit d’initiative est fortement encouragé et

chaque officier ou sous officier est apte à

prendre la place de son supérieur si celui-ci est

mis hors de combat. Une compagnie allemande est commandée par un capitaine (Hauptmann) et trois chefs de section (Leutnant).

Les officiers allemands sont pour la plupart de

bons tacticiens qui savent utiliser au mieux les

avantages du terrain et disposer leurs armes

collectives dans les meilleurs emplacements. La souplesse de leur organisation leur permet de

s’adapter rapidement à toutes les situations.

Contrairement aux idées reçues, la plupart des

divisions d’infanterie allemandes sont

hippomobiles, même à la fin de la guerre. L’équipement lourd est donc tracté par des

chevaux tandis que les hommes marchent à

pied. Les divisions blindées ou motorisées

comme celles de panzer grenadiers sont par

contre entièrement motorisées.

L’armement de base du soldat se compose du fusil Mauser 98K ou du pistolet mitrailleur

MP40. A partir de 1944 on voit apparaître le

premier fusil d’assaut le Sturmgewehr 44,

ancêtre direct des fusils modernes tels le M-16

ou l’AK47. L’arme principale du groupe de combat allemand est cependant la mitrailleuse MG34 puis MG42. Cette dernière, robuste, fiable

et disposant d’une cadence de tir phénoménale

de 1200 coups par minute est certainement la

meilleure mitrailleuse de la seconde guerre

mondiale.

Chaque groupe de combat allemand possède

une mitrailleuse MG34 ou 42 (parfois deux dans

le cas des panzers grenadiers) qui lui assure

une bonne puissance de feu. La même arme,

montée sur trépied, disposant d’un viseur télescopique et d’un bon approvisionnement en

munitions devient alors une MMG ou une HMG.

Les allemands disposent d’un appui rapproché

au niveau de la compagnie avec des mortiers de 50 mm puis de 81 mm à partir de 1942. Le

bataillon procure quand à lui un support avec

des mortiers lourds de 81 ou 120 mm (à partir

de 1944) situés en arrière du front. Les

supports plus lourds sont disponibles au niveau

de la division.

Jusqu’en 1942, l’infanterie allemande utilise le fusil antichar Panzerbüchse 39 (PzB 39). A

partir de 1942, l’infanterie allemande se voit

dotée d’une arme antichar individuelle à un coup, le fameux Panzerfaust. Le Panzerschreck, semblable au bazooka, permet de tirer plusieurs

fois.

Grenadiers

Les unités de grenadiers forment l'ossature de l'infanterie allemande tout au long de la guerre.

Etant donné leur niveau d'entraînement elles sont classées comme Vétérans. Les unités les

plus expérimentés peuvent être classées Elite à

partir de 1940. Les compagnies de grenadiers

peuvent être motorisées avec l’ajout de camions

ou de motos et side-car, les half-tracks blindés étant réservés aux panzers grenadiers.

Certaines unités peuvent utiliser des vélos

surtout au début de la guerre ou vers la fin

quand la pénurie d'essence limite l'utilisation

des véhicules.

Il est possible d’aligner une compagnie avec

seulement deux sections afin de représenter les

pertes subies lors d'engagement précédents.

Grenadiers 39-41 : Pendant la campagne de Pologne, la compagnie aligne trois groupes par

section. Elle est réorganisée pendant la drôle de

guerre pour passer à quatre groupes mais les

pertes en Russie réduisent de nouveaux les

effectifs. Il est donc possible durant cette période d'avoir une unité d'infanterie de plus

par section

Cdt Cie

INF

INF

Cdt Section

INF

Mortier 50

ATR

MMG

INF

INF

Cdt Section

INF

INF

INF

Cdt Section

INF

INF

INF

INF

INF

Grenadiers

39-41

Grenadiers 42-43 : A partir de 1942, le mortier

de 50 est abandonné au profit de celui de 81

plus puissant. Le fusil ATR disparaît lui aussi,

remplacé par le panzerschreck mais plus

souvent par des panzerfaust dont l’usage se généralise peu à peu.

74

Cdt Cie

INF

INF

Cdt Section

INF

Mortier 81

PzK

MMG

INF

INF

Cdt Section

INF

INF

INF

Cdt Section

INF

INF

Grenadiers

42-43

Grenadiers 44-45 : A partir de 44, la dotation

en armes automatiques augmente et une ou deux sections par compagnie peuvent être équipées de Sturmgewehr 44 et classées

infanterie d’assaut. Les compagnies peuvent ne

comporter que deux sections du fait des pertes.

Cdt Cie

INF

INF

Cdt Section

INF

Mortier 81

PzK

MMG

INF

INF

Cdt Section

INF

INF

AST

Cdt Section

AST

AST

Grenadiers

44-45

On peut ajouter à la compagnie les armes et

véhicules suivants :

Une ou deux MMG ou HMG représentant

des armes détachées de la section d'armes

lourdes du bataillon.

Un canon d'assaut StuG

Un canon AC Pak36 ou Pak38

Grenadiers Date Points

Compagnie complète 39-45 360

Réduction à 2 sections 40-45 265

Support MMG (1 ou 2) 39-45 30

Support HMG (1 ou 2) 39-45 40

Support Mortier 50 mm 39-43 40 Support Mortier 81 mm 42-45 60

Support Fusil ATR 39-42 15

Support Panzerschreck 42-45 30

Panzerfaust 42-45 +5/unité

Section à 4 groupes 39-41 + 25/sect Section d’assaut 44-45 + 30/sect

Passer Elite 40+ +5/unité

Passer Fanatique (SS) 41+ +5/unité

Panzer grenadiers

Les panzer grenadiers sont les unités

d’infanterie qui accompagnent les blindés. Ce sont des Vétérans mais on trouve une assez

large proportion d’unités d’Elite.

Les groupes de combat sont organisés avec

deux mitrailleuses par groupe de combat ce qui

leur donnent une puissance de feu sans

équivalent et permet de les classer comme de

l'infanterie lourde (LMG). A partir de 1944, une ou deux sections par compagnie peuvent être

équipées de fusils automatiques Stg44 et

classées comme infanterie d'assaut.

Cdt Cie

LMG

LMG

Cdt Section

LMG

LMG

LMG

Cdt Section

LMG

LMG

LMG

Cdt Section

LMG

LMG Mortier 81

ATR ou PzK

HMG

Panzer

Grenadiers

Les panzers grenadiers peuvent être transportés

soit par des camions (infanterie motorisée) soit

par des half-tracks (infanterie blindée). Etant

donné que les véhicules sont souvent laissés un peu en arrière de la zone de combat, les joueurs

ne sont pas obligés de les prendre. S'ils le

désirent ils peuvent ajouter un camion ou un

half-track Sdkfz 250/251 par unité. Seule une

partie des transports peut être déployée.

75

Il est possible d’adjoindre à une compagnie de

panzer grenadiers des unités détachées de la

compagnie d’armes lourdes du bataillon :

Une ou deux HMG Un canon d’infanterie de 75 mm ou

Un canon AC Pak36, Pak38 ou Pak40

suivant l'année

Les canons peuvent être tractés soit par un camion soit par un half-track Sdkfz 251/1.

Les formations d’infanterie blindée peuvent être

entièrement équipées avec des half-tracks et

peuvent disposer des véhicules suivants :

Un Sdkfz 251/2 qui transporte le mortier de

81 mm de la compagnie

Un Sdkfz 251/250 avec canon de 20, 37 ou

75 mm

Un Sdkfz 10/5, 7/1 ou 7/2 avec canon AA

Comme dans le cas des compagnies d'infanterie,

il est possible d'ajouter un canon d'assaut StuG

III en soutien rapproché.

Chaque bataillon de panzer grenadier dispose également d’une section de pionniers composée

d’un groupe de commandement, de deux unités

d’assaut et d'un lance-flammes (cf. pionniers).

Cette section peut être déployée comme une

formation indépendante ou bien être rattachée à une compagnie.

Panzer grenadiers Date Points

Compagnie complète 39-45 470

Réduction à 2 sections 39-45 345

Support HMG (1 ou 2) 39-45 40

Support Mortier 81mm 42-45 60 Support Fusil ATR 39-42 15

Panzerschreck (1 ou 2) 42-45 30

Panzerfaust 42-45 +5/unité

Passer Elite 40+ +5/unité

Passer Fanatique (SS) 41+ +5/unité Section de pionniers 39-45 140

Support lance-flammes 39-45 + 60

Volksgrenadiers

A partir de 1944, le manque d’effectif pousse

l’armée à lever de nouvelles divisions appelées

Volksgrenadiers (grenadiers du peuple). Ces

divisions sont formées avec des recrues très

jeunes ou bien des réservistes âgés et sont encadrés par quelques officiers et sous officiers

vétérans de la campagne de Russie. Ces formations sont classées comme Conscrits. Les

unités moins motivées ou formées de

volontaires étrangers enrôlés de force peuvent être considérées comme Conscrits Hésitants.

Ces unités ont une organisation un peu

particulière. En s’inspirant du modèle russe, les

allemands équipent une ou deux sections par

compagnie de pistolets mitrailleurs MP40. Ces

armes sont peu coûteuses à fabriquer et

conviennent bien aux troupes peu entraînées.

Les autres sections sont équipées comme des

grenadiers. La défense antichar est assurée par des panzerfaust.

Cdt Cie

INF

INF

Cdt Section

INF

INF

INF

Cdt Section

INF

INF

PM

Cdt Section

PM

PM

HMG

Volksgrenadiers 44-45

Les Volksgrenadiers peuvent disposer des

supports suivants :

Un obusier d’infanterie de 75 mm ou

Un canon AC Pak38

Volksgrenadiers Date Points

Compagnie complète 44-45 305

Réduction à 2 sections 44-45 225

Support HMG 44-45 40

Panzerfaust 44-45 +5/unité

Passer Hésitant 44-45 -5/unité 2° section équipée de PM 44-45 + 15

Pionniers

Les compagnies de pionniers ou de génie d’assaut sont des troupes d’Elite. Ces unités

d’assaut disposent d’équipements spéciaux tels

que des lance-flammes, des charges explosives

et des grenades fumigènes pour attaquer les

points fortifiés. Elles ont aussi des capacités spéciales pour le déminage et la destruction des

barbelés.

Il est possible d’aligner une compagnie complète

mais le plus souvent une section sera détachée

pour soutenir une compagnie d’infanterie. Dans ce cas la section de pionniers peut être

directement rattachée à une autre compagnie

ou être considérée comme une formation

indépendante. Chaque section de pionniers ne

peut disposer que d’un seul lance-flammes.

76

Cdt Cie

AST

AST

Cdt Section

AST

AST

AST

Cdt Section

AST

AST

AST

Cdt Section

AST

AST

INF

Mortier 81

ATR ou PzK

HMG

LF LF LF

Pionniers

Les pionniers peuvent disposer de transports blindés (half-tracks Sdkfz 251) comme les

panzer grenadiers dont certains dotés de lance-

flammes (sdkfz 250/16).

Pionniers Date Points

Compagnie complète 39-45 570 Réduction à 2 sections 39-45 415

Une seule section 39-45 155

Support Mortier 81mm 39-45 60

Support Lance-flammes 39-45 60

Support Fusil ATR 39-42 15

Support Panzerschreck 42-45 30 Charges explosives 39-45 30

Grenades fumigènes 39-45 5

Panzerfaust 42-45 +5/unité

Fallschirmjäger

Les Fallschirmjäger (parachutistes) sont des

unités d’Elite. Leur rôle a évolué durant le

conflit et on distingue deux grandes périodes.

Fallschirmjäger 39-41 : Les Fallschirmjäger

sont employés comme de vrais parachutistes

pendant la campagne de 39-40 et l’opération

Merkur en Crête. Ce sont des unités d'assaut.

Une des sections de la compagnie peut être équipée de motos et side-cars et utilisée comme

une section d'éclaireur. Une autre section peut

être entraînée comme du génie d’assaut et

dispose alors des mêmes capacités que les

pionniers. Elle peut utiliser un lance-flammes, des fumigènes et des charges explosives.

Cdt Cie

AST

AST

Cdt Section

AST

Mortier 50

MMG

AST

AST

Cdt Section

AST

AST

AST

Cdt Section

AST

AST

LF

Fallschirmjäger 39-41

On peut adjoindre à la compagnie :

Un ou deux canons AC Pak36 de 37mm

Un obusier d’infanterie Skoda de 75 mm

Fallschirmjäger 39-41 Date Points

Compagnie complète 39-41 510

Réduction à 2 sections 39-41 370

Support Mortier 50 mm 39-41 40

Section de pionnier 39-41 + 15

Section d'éclaireur 39-41 + 15 Support Lance-flammes 39-41 60

Charges explosives 39-41 30

Fallschirmjäger 42-45 : Après les pertes subies

en Crête, les Fallschirmjäger ne sont plus utilisés comme des troupes aéroportées.

Cdt Cie

LMG

LMG

Cdt Section

LMG

LMG

LMG

Cdt Section

LMG

LMG

LMG

Cdt Section

LMG

LMG Mortier 81

PzK

HMG

Fallschirmjäger

42-45

77

Les parachutistes gardent leur statut de troupe d’Elite. Les unités sont organisées sur le modèle

des panzer grenadiers avec deux mitrailleuses

par groupe et une large dotation en armes

automatiques et panzerfaust.

Une des sections peut être entraînée comme du

génie d’assaut et dispose alors des mêmes

capacités que les pionniers. Elle peut utiliser un

lance-flammes, des fumigènes et des charges

explosives.

On peut adjoindre à la compagnie :

Une HMG supplémentaire

Un canon d’infanterie de 75 mm

Fallschirmjäger 42-45 Date Points

Compagnie complète 42-45 520

Réduction à 2 sections 42-45 380

Support HMG 42-45 40

Support Mortier 81mm 42-45 60

Support Panzerschreck 42-45 30

Panzerfaust 42-45 +5/unité Section de pionnier 42-45 + 15

Support Lance-flammes 42-45 60

Charges explosives 42-45 30

Volkstürm

La Volkstürm est une milice composée

d’adolescents et de vieillards peu ou pas encadrés et classés Conscrits. Ils sont souvent

équipés de vélos pour leurs déplacements et sont toujours armés de panzerfausts. La

Volkstürm ne peut être engagée que sur le

territoire allemand en 1945.

En 1945, il est possible de créer des détachements mixtes regroupant des unités de

SS, des grenadiers et de la milice.

Cdt Cie

MIL

MIL

MIL

MIL

MIL

MIL

MIL

Volkstürm

Volkstürm Date Points

Détachement complet 45 90

Panzerfaust 45 +5/unité

Vélos 45 +5/unité

Section d'éclaireurs

Les sections d'éclaireur (Aukflarer) sont utilisées pour reconnaître le terrain et éviter les

embuscades. Elles sont surtout utilisées dans

les bataillons de parachutistes, de panzer

grenadiers ou de blindés. Elles peuvent être

composées avec des unités d'assaut ou bien

d'infanterie lourde. Les éclaireurs sont considérés comme des unités indépendantes.

Cdt Section

LMG

LMG LMG

Eclaireurs

Les sections d'éclaireur sont équipées soit de

motos et side-car (surtout au début de la

guerre), soit de Kubelwagen ou bien de half-

tracks Sdkfz 251.

Section d'éclaireurs Date Points

Section complète 39-45 140

Réduction à 2 unités 39-45 100

Moto et side-car 39-45 5/unité

Kubelwagen 39-45 10/unité

Half-track Sdkfz 251 40-45 30/unité Passer Assaut 44-45 gratuit

Section de chars

Les sections de chars sont réparties en trois

catégories :

Chars légers : Le char léger standard des

allemands est théoriquement le Pz III. Pendant

toute la première partie de la guerre, les allemands utilisent de nombreux Pz I et II pour

combler le manque de chars Pz III. Les Pz

35/38t sont des chars tchèques qui sont

également utilisés comme des chars légers dans

de nombreuses divisions.

Chars moyens : Le char le plus commun est le

Panzer IV qui forme l'ossature des divisions

blindés allemandes. A partir de 1943, le

nouveau char Panther apparaît mais de

nombreux Pz IV resterons en service jusqu'à la fin de la guerre.

Chars lourds : Les chars lourds Tiger et King

Tiger sont disponibles à partir de 1943. Ils

opèrent dans de petites unités souvent gardées en réserve à l'arrière du front pour monter des

contre attaques. Il est possible de créer des

formations mixtes de Tigre et d’autres chars.

78

Section de chars Nombre

Chars légers : Pz I, Pz II, Pz III ou

Pz 35/38t

3 à 5

Chars moyens : Pz IV 2 à 5

Chars moyens : Panther 2 à 4

Chars lourds : Tiger et King Tiger 1 à 3

Section de canons d'assaut

Les canons d'assaut sont des blindés utilisés comme support rapproché de l'infanterie. Le

Stug III est le canon d’assaut standard de

l’armée allemande pendant toute la guerre sous

différentes versions jusqu'au Stug IV. Il est

possible d’adjoindre un Stug III à une compagnie d’infanterie si on n'aligne pas une

section complète. Une version plus lourde

existe avec un canon de 105 mm (StuH 42). A la

fin de la guerre des allemands utilisent un

canon de 150 mm monté sur le châssis d'un

Panzer IV. Le résultat est le Sturmpanzer Brummbär (qui signifie Grizzly). Son puissant

canon est capable de venir à bout des bunkers.

Section de canons d'assaut Nombre

Canon d’assaut : Stug III ou IV 2 à 3

Canon d'assaut lourd : Brümmbar 1 à 2

Section de chasseurs de char

Les chasseurs de char sont dépourvus de tourelle et utilisés plutôt en embuscade contre

les blindés ennemis. Les Pz Jag I et II sont les

plus courants au début et au milieu de la

guerre. Le Nashorn (ou Hornisse) est

l'adaptation du canon de 88 anti-aérien sur un

châssis de Pz IV. Toujours sur le même châssis, les Jagd Pz IV disposent d'un bien meilleur

blindage. Une conversion très réussie du vieux

châssis du Pz 38(t) est le Hetzer qui fut

construit à plus de 2500 exemplaires.

A la fin de la guerre les allemands produisent de

véritables mastodontes montés sur des châssis

de Panther (Jagd Panther) ou de char Tigre

(Jagd Tiger et Elephant). Ces engins seront

surtout affectés aux divisions blindés SS et

restent relativement rares.

Section de chasseurs de chars Nombre

Chasseurs de chars : Pz Jag I,

Marder, Nashorn , Hetzer, Jagd Pz

IV/48 et 70

2 à 3

Chasseurs de chars lourds : Jagd Panther, Jagd Tiger, Elephant

1 à 3

Section antichar

Les canons antichars allemands sont les Pak36

à 43. On peut trouver dans la même formation

des canons de calibre différents suite aux pertes

subies ou remplacements qui ont été effectués.

On peut choisir de déployer également les

tracteurs des canons qui seront le plus souvent des half-tracks Sdkfz 251 ou Sdkfz 11.

Section antichar Nombre

Pak 36, Pak 38 ou Pak 40 2 à 3

Pak 43 1 à 2

Section antiaérienne

Les sections antiaériennes sont constituées par

des canons AA de 20 ou 37 mm. Les canons

peuvent être déployés à terre ou bien montés

dans des half-tracks de transport Sdkfz 10 ou 7 non blindés. Tous les canons ou véhicules

doivent être du même type.

A la fin de la guerre, des véhicules blindés

spécialisés dans la lutte anti-aérienne font leur apparition pour protéger les formations de

blindés. Il s'agit du Flakpanzer 38 (t) et des

Wirlbelwind et Ostwind (ou Mobelwagen).

Les sections d'artillerie anti aérienne lourde

sont équipées du fameux canon de 88 qui se révèle aussi très efficace contre les blindés.

Section antiaérienne Nombre

Canon AA de 20 ou 37 mm 1 à 3

Sdkfz 10/5, 7/1 ou 7/2 1 à 3

FlakPanzer 38 t, Wirlbelwind ou Ostwind

1 à 3

Canon 88 AA 1 à 2

Artillerie

Le support d'artillerie est généralement déployé

hors de la table. Si le joueur choisi de déployer

une batterie d'artillerie sur la table, il dispose

aussi d’un observateur d'artillerie pour diriger le

tir de la batterie. L'observateur peut disposer d'un véhicule (Kubelwagen 10 pts ou Sdkfz 250

pour 30 pts). Toutes les pièces de la batterie

doivent être du même type. On peut ajouter un

half-track ou un camion pour tracter les canons

ou transporter les mortiers.

Batterie d'artillerie Nombre

Mortier de 81 ou 120 mm 1 à 3

Obusier de 75, 105, 150 mm ou

lance roquettes

Canon automoteur : Hummel,

Wespe, SiG I/II ou SiG 38H Bison

1 à 3

Sdkfz 251 NW41 ou NW42 1 à 3

Reconnaissance

Les voitures blindées sont utilisées dans les

formations de reconnaissance. Leur rapidité et

leur petite taille compensent quelque peu leur

faible blindage. Une section de reconnaissance

est constituée deux ou trois véhicules. On peut remplacer l'une des voitures blindées par un

half-track Sdkfz 250 ou 251.

Section de reconnaissance Nombre

Reconnaissance : Sdkfz 222, 231,

233, 234 ou Sdkfz 250/251

2 à 3

79

Chars légers Date Points Taille BL AC Armement

Panzer I 34-41 70 P 11 - 2xMG, Tout terrain

Panzer II 39-42 85 P 12/11 1 T20L, CdF2, MG co-ax,Tout terrain

Panzer II Luchs 43-45 95 P 12 1 T20L, CdF2, MG co-ax, Tout

terrain, Fumigène

Panzer II LF 40-45 125 P 12/11 - Lance-flammes, MG co-ax Panzer 35/38t 38-42 90 P 12/11 1 T37, CdF2, MG caisse, MG co-ax,

Tout terrain

Panzer III A à E 38-40 110 - 13 2 T37L, CdF2, MG caisse, MG co-ax

Panzer III F, G, H 40-44 120 - 13 4 T50, MG caisse, MG co-ax

Panzer III J 41-44 135 - 14/13 5 T50L, MG caisse, MG co-ax Panzer III L 42-44 145 - 15/14 5 T50L, MG caisse, MG co-ax

Panzer III M 43-45 150 - 15/14 5 T50L, MG caisse, MG co-ax,

Fumigènes

Panzer III N 43-45 145 - 15/14 4 T75*, MG caisse, MG co-ax,

Fumigène, Schürzen

Panzer III LF 43-45 150 - 15/13 - Lance-flammes, MG caisse, MG co-ax

Chars moyens Date Points Taille BL AC Armement

Panzer IV C,D 37-41 125 - 13/12 4 T75*, MG caisse, MG co-ax, HEAT

Panzer IV E,F1 40-43 135 - 14/13 4 T75*, MG caisse, MG co-ax, HEAT

Panzer IV G,F2 42-45 150 - 15/13 6 T75, MG caisse, MG co-ax

Panzer IV J,H 43-45 170 - 15/13 7 T75L, MG caisse, MG co-ax, Fumigène, Schürzen

Panther D (Koursk) 43 190 G 17/14 9 T75LL, MG co-ax, Non fiable,

Fumigène

Panther A 43-44 205 G 17/14 9 T75LL, MG caisse, MG co-ax,

Schürzen, Fumigène

Panther G 44-45 220 G 17/14 9 T75LL, MG caisse, MG co-ax, Lance grenade, Equipage Elite,

Zimmérit

Chars lourds Date Points Taille BL AC Armement

Tiger 43-45 190

(180)

G 16/15 8 T88L, MG caisse, MG co-ax,

Non fiable (en 43, -10 points),

Lance grenade King Tiger 44-45 285 G 18/15 11 T88LL, MG caisse, MG co-ax,

MG AA, Lance grenade, Equipage

Elite, Zimmérit

Canons d’assaut Date Points Taille BL AC Armement

StuG III B,D 41-43 115 P 14/13 4 B75*, HEAT (+10 pts)

StuG III F 42-44 135 P 14/13 6 B75 StuG III G 43-45 155 P 14/13 7 B75L, MG caisse, Fumigène,

StuG 42 42-45 160 P 14/13 5 B105*, MG caisse, Fumigène,

Schürzen, HEAT (+10 pts)

Stug IV 43-45 165 P 15/13 7 B75L, MG caisse, Fumigène,

Schürzen

StPz IV Brummbär 44-45 175 - 16/13 6 Ob150*, MG caisse, Lent, Fumigène, Schürzen

Chasseurs de char Date Points Taille BL AC Armement

Pz Jag I 40-41 70 P 9 4 B47L, Rapide, Toit ouvert

Pz Jag II Marder 42-44 110 P 10 7 B75L, Rapide, Toit ouvert

Pz Jag III Nashorn 43-45 185 - 13/11 11 B88LL, Toit ouvert

Jagd Pz 38t Hetzer 44-45 165 P 17/12 7 B75L, MG caisse, Fumigène Jagd Pz IV/48 44-45 170 P 17/13 7 B75L, MG caisse, Fumigène

Jagd Pz IV/70 45 215 P 17/13 9 B75LL, MG caisse, Lance grenade,

Zimmérit, Fumigène

Chass de char lourd Date Points Taille BL AC Armement

Jagd Panther 44-45 250 - 17/13 11 B88LL, MG caisse, Lance grenade,

Zimmérit, Fumigène

Elephant 43-44 240 G 19/15 11 B88LL, MG caisse, Lent, Fumigène Jagd Tiger 45 275 G 19/15 12 B128L, MG caisse, Lance grenade,

Non fiable, Zimmérit, Fumigène

Canon automoteur Date Points Taille BL AC Armement

Wespe 42-45 105 - 10 5 Ob105*, Toit ouvert, MG AA

80

Hummel 43-45 130 G 12/11 6 Ob150*, Toit ouvert, Tir immobile

SiG I / SiG II 39-43 125 G 12/10 6 Ob150*, Toit ouvert, Tir immobile

SiG 38H Bison 42-45 135 - 12 6 Ob150*, Toit ouvert, Tir immobile

Wirlbelwind 45 110 - 13 1 4xT20L AA, CdF4, Toit Ouvert

Ostwind 45 100 - 13 2 T37L AA, CdF2, Toit Ouvert FlakPanzer 38 t 43-44 60 P 10 1 T20L AA, CdF2, Toit ouvert

Half-track Date Points Taille BL AC Armement

Sdkfz 250, 251/1 40-45 40 - 9 - MG AA, Toit ouvert

Sdkfz 250, 251/3 40-45 30 - 9 - Non armé, Toit ouvert

Sdkfz 250, 251/2 40-45 100 - 9 - MG AA, Mortier 81, Toit ouvert

Sdkfz 250/8 41-45 90 - 9 4 Ob75*, MG AA, Toit ouvert Sdkfz 250/9 42-45 55 - 9 1 T20L, CdF2, MG AA, Toit ouvert

Sdkfz 250, 251/10 42-45 70 - 9 2 T37L, CdF2, MG AA, Toit ouvert

Sdkfz 251/16 40-45 90 - 9 3 Lance Flamme, Toit ouvert

Sdkfz 251/22 44-45 120 - 9 7 B75L, MG AA, Toit ouvert

Sdkfz NW 41 42-45 120 - 9 6 Roquette 150*, MG AA, Toit ouvert,

Tir immobile Sdkfz NW 42 44-45 130 - 9 7 Roquette 200*, MG AA, Toit ouvert,

Lent, Tir immobile

Sdkfz 10/5 39-45 40 G - 1 T20L AA, CdF2

Sdkfz 7/1 39-45 65 G - 1 T20L AA, CdF4

Sdkfz 7/2 39-45 55 G - 2 T37L AA, CdF2 Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement

Sdkfz 222 39-43 45 P 9 1 T20L, CdF2, MG co-ax, Toit ouvert

Sdkfz 231 39-45 60 - 10/9 1 T20L, CdF2, MG co-ax, Tout

terrain

Sdkfz 233 41-45 70 - 10/9 4 B75*, Toit ouvert, Tout terrain

Sdkfz 234/1 44-45 75 - 13/11 1 T20L, CdF2, MG co-ax, Toit ouvert,

Tout terrain Sdkfz 234/2 Puma 44-45 110 - 13/11 5 T50L, MG co-ax, Tout terrain

Sdkfz 234/3 44-45 95 - 13/11 4 B75*, Toit ouvert, Tout terrain

Sdkfz 234/4 45 125 - 13/11 7 B75L, Toit ouvert, Tout terrain

Transports Date Points Taille BL AC Armement

Kubelwagen 39-45 10 P - - Non armé, Rapide

Camion Opel Blitz 39-45 20 - - - Non armé Moto et side-car 39-45 5 - - - Non armé

Schwimmwagen 40-45 15 P - - Non armé, Rapide, Amphibie

Sdkfz 7, 10 ou 11 39-45 15 - - - Non armé, Half-track

Artillerie Date Points CdF AC HE Notes

Mortier 81 mm 39-45 60 - 1 3D6 Portée 20 – 120

Mortier 120 mm 42-45 80 - 3 5D6 Portée minimum 30 Pak36 canon 37L 39-45 45 2 2 1D6 Pas de fumigène, Stielgranate 41 à

partir d’avril 42 (+10 pts)

Pak38 canon 50L 41-45 55 1 5 1D6 Pas de fumigène

Pak40 canon 75L 42-45 90 1 7 3D6

Pak43 canon 88LL 43-45 120 1 11 3D6

Obusier 75* mm 39-45 70 1 4 3D6 Option Obus HEAT (+10 pts) Obusier 105* mm 39-45 80 1 5 4D6 Option Obus HEAT (+10 pts)

Obusier 150* mm 39-45 95 1 6 6D6 Grande taille

Canon AA 20 mm 41-45 25 2 1 (2D6) Grande taille, Affût 360°

Canon AA 4x20 mm 41-45 50 4 1 (4D6) Grande taille, Affût 360°

Canon AA 37 mm 39-45 40 2 2 1D6 Grande taille, Affût 360°

Canon AA 88 mm 39-45 90 1 8 3D6 Grande taille, Affût 360° Nebelwerfer 41 41-45 90 1 6 6D6 Lance-roquettes (zone de 10 cm)

Nebelwerfer 42 43-45 100 1 7 7D6 Lance-roquettes (zone de 10 cm)

Avions Date Points Armement Mun AC HE

Me Bf 109 39-45 50 Mitrailleuses 2 - 3D6

Fw 190D 41-45 100 Mitrailleuses 2 - 3D6 Bombes 1 4 4D6

Ju 87 D Stuka 39-45 150 Mitrailleuses 2 - 4D6

Bombes 1 5 6D6

Ju 87 G Stuka 43-45 150 Mitrailleuses 2 - 4D6

Canon AC 37 mm (4 tirs) 2 3 -

81

11.2 URSS

Au début de la guerre contre l’Allemagne, l’armée rouge est très mal préparée et se fait

surprendre. Les premiers mois de la guerre sont

un véritable désastre et les pertes se comptent

en millions d’hommes. Malgré cela, les soldats

russes se battent avec acharnement et parfois

fanatisme.

L’instruction des officiers et des soldats est bien

en dessous de celle de ses adversaires

allemands. La tactique reste très sommaire et se

résume le plus souvent à une violente attaque frontale au mépris des pertes humaines. Bien

que supérieur en nombre, les soldats russes

obtiennent rarement des succès en grande

partie à cause de la médiocrité de leurs officiers.

Pour pousser les hommes à se battre les soviétiques exacerbent le sentiment patriotique

et menacent de mort ceux qui fuient ou se

rendent. Les commissaires politiques sont là

pour faire respecter la volonté du haut

commandement en exécutant les récalcitrants.

L’infanterie soviétique est mal commandée et

cela se traduit par la présence d’un seul groupe

de commandement dans une compagnie. Les

chefs de sections se contentent de suivre les

ordres et n’ont pas de véritable influence sur leurs hommes. Le chef de compagnie peut être

secondé par un commissaire politique qui peut

rallier les unités et améliorer la cohésion de la

formation.

Le soldat russe est armé du fusil Mosin-Nagant ou bien du pistolet mitrailleur PPsh. Chaque

groupe dispose théoriquement d’un fusil mitrailleur Degtyarev DP 28. Toutes les armes

russes sont simples, robustes et efficaces mais

les soldats n’ont pas reçu d’entraînement et

entretiennent mal leurs armes. La dotation en mitrailleuses moyennes ou lourdes reste

aléatoire pendant toute la durée de la guerre. Les principales sont la Maxim M1910, la

Goryunov SG43 et la DShk 1938 de 12,7 mm.

Les compagnies russes peuvent disposer de

mortiers de 50 mm au niveau de la compagnie mais cela reste assez rare. Les mortiers plus

lourds de 82 mm sont disponibles au niveau du

bataillon. L’emploi de l’artillerie reste rigide

surtout avant 1943. Les russes utilisent donc

essentiellement leur support d’artillerie comme un bombardement préparatoire avant l’assaut.

En 1941, les unités russes sont dotées du fusil antichar PTRD-41 utilisable par un groupe de

deux hommes. Bien qu’assez précis ce fusil

antichar de 15 mm n’est pas assez puissant pour détruire les blindés adverses. Les soldats

russes sont donc souvent réduits à attaquer les

blindés avec des cocktails Molotov !

Fusiliers

Le soldat russe est généralement jeté dans la bataille sans aucun entraînement et son

équipement est souvent incomplet. Ceci restera

vrai pendant toute la guerre. Les unités

d’infanterie russes sont considérées comme de

l’infanterie de réserve avec une portée de tir

inférieure à celle de leurs homologues allemands ou alliés. Les formations motorisées

utilisent des camions ou plus rarement des

half-tracks M5 fournis par les américains.

Fusiliers 39-41 : Au début de la guerre, la compagnie russe est organisée avec quatre

groupes par section. Etant donné le faible

niveau de préparation des troupes, les unités sont classées comme des Conscrits.

Cdt Cie

RES

RES

Mortier 50

ATR

MMG

RES

RES

RES

RES

RES

RES

RES

RES

RES RES RES

Commissaire

Fusiliers

Fusiliers 42-45 : Après les énormes pertes du

début de la guerre, la compagnie ne contient

plus que trois groupes par section. Certaines

formations sont tellement exsangues qu’il est possible d’aligner une compagnie réduite à deux

sections seulement. A partir de 1942, les unités peuvent être classées Vétérans. Dans certaines

situations particulières, les unités russes sont Fanatiques comme à Stalingrad par exemple.

Compagnie mixte 43-45 : A partir du milieu de la guerre, les soviétiques généralisent l’emploi

d’armes automatiques pour le combat

rapproché comme le célèbre PPsh. A partir de

1943, il arrive qu’une section par compagnie

soit armée de pistolets mitrailleurs.

82

Cdt Cie

RES

RES

Mortier 50

ATR

MMG

RES

RES

RES

PM

PM

RES RES PM

Commissaire

Compagnie

Mixte

Dans chaque compagnie russe on peut

adjoindre un commissaire politique ainsi qu’une MMG ou une HMG détachée du bataillon.

Fusiliers (Vétérans) Date Points

Compagnie complète 39-45 250

Réduction à 2 sections 42-45 190

MMG, HMG, HMG 12,7 39-45 30/40/50

Support Mortier 50 mm 39-45 40 Support Fusil ATR 39-45 15

Section à 4 groupes 39-41 +20/sect.

Section avec PM 43-45 +30

Passer Conscrit 41-45 -5/unité

Passer Fanatique 42-45 +5/unité Cocktails Molotov 42-45 +5/unité

Commissaire politique 39-45 20

Compagnie de Skieurs

Pendant l’hiver, les russes utilisent des troupes

spécialement équipées pour le combat dans la neige. Elles se déplacent à ski et disposent de tenues d’hiver blanches. Ce sont des Vétérans

mais on peut classer les troupes sibériennes et certaines unités de la garde comme Elite. La

structure est semblable à celle des compagnies

mixtes avec une section équipée de PM pouvant être classée « Reconnaissance » afin de simuler

la plus grande autonomie des unités

sibériennes.

Compagnie de Skieurs Date Points

Compagnie complète 42-45 300

Réduction à 2 sections 42-45 225 Support MMG 42-45 30

Support Mortier 50 mm 39-45 40

Support Fusils ATR 39-45 15

Section reconnaissance 39-45 + 15

Passer Elite 42-45 +5/unité Cocktails Molotov 42-45 +5/unité

Commissaire politique 42-45 20

Compagnie d'assaut (PPsh)

Les russes sont les seuls à avoir équipés des compagnies entières avec des pistolets mitrailleurs PPsh41. Ce type d’arme peu cher à

fabriquer et très robuste convient très bien au

combat de rue et au corps à corps. Les

compagnies d’assaut apparaissent à partir de 1942 et sont constituées d'unités de Vétérans ou bien de Conscrits au choix.

Cdt Cie

PM

PM

MMG

PM

PM

PM

PM

PM

PM PM PM

Commissaire

Assaut (PPsh)

On peut adjoindre un commissaire politique à la

compagnie.

Compagnie PPsh Date Points

Compagnie complète 42-45 320

Réduction à 2 sections 42-45 230

Support MMG 42-45 30

Passer Conscrit 42-45 -5/unité

Commissaire politique 42-54 20

Pionniers

Les russes utilisent les compagnies de pionniers surtout pour les travaux de construction et

pour miner ou déminer le terrain. On classe les unités de pionniers comme des Vétérans ou des

Conscrits. Les pionniers russes disposent de

charges explosives mais pas de fumigènes. Il

existe des « sections chimiques » qui possèdent un grand nombre de lance-flammes mais dont

l’usage reste marginal.

De nombreux bataillons possèdent une section

de pionniers aussi on pourra ajouter à une

compagnie d'infanterie, une section de pionniers composée de 2 ou 3 unités de pionniers plus un

lance-flammes. Ces unités font partie intégrante

de la compagnie. Ce genre de formation a

largement été utilisé pendant la bataille de

Koursk en juillet 1943.

83

Cdt Cie

RES

RES

RES

RES

RES

RES

RES

RES RES RES

Commissaire

LF

LF

LF

Pionniers

Pionniers Date Points

Compagnie complète 39-45 270

Réduction à 2 sections 39-45 195 Unités détachées (2 ou 3) 39-45 25/unité

Support lance-flammes 39-45 60

Charges explosives 39-45 30

Commissaire politique 39-45 20

Passer Conscrit 39-45 -5/unité

Escadron de cavalerie

Les russes font un usage intensif de la cavalerie

cosaque ou régulière. Les cavaliers utilisent leurs chevaux pour se déplacer mais

combattent le plus souvent à pied. Ce sont de l’infanterie de réserve Vétérans.

Cdt Cie

CAV

CAV

ATR MMG

CAV CAV

CAV CAV CAV

Commissaire

Escadron de

cavalerie

CAV

CAV

Les escadrons de cavalerie sont organisés en 4

sections de 20 cavaliers. On peut adjoindre une

MMG, un fusil ATR ou un commissaire politique

à la formation à condition qu'ils soient aussi à

cheval. Les armes de soutien peuvent être démontées pour être transportées à cheval et il

faut un tour complet pour les mettre en place.

Escadron de cavalerie Date Points

Compagnie complète 39-45 245

Support MMG 39-45 35 Support Fusil ATR 39-45 20

Commissaire politique 39-45 25

Milice

Suite aux pertes effrayantes de l’été 41, les

russes mobilisent en masse de nouvelles

divisions. Celles-ci sont très mal équipées et

n’ont aucun entraînement. On classera donc

ces unités comme de la Milice avec une expérience de Conscrits.

Le même type de formation peut se retrouver à

Stalingrad en 1942 ou ne disposant pas d’assez

d’armes pour tout le monde, les russes équipent

un homme sur deux avec un fusil, l’autre devant récupérer l’arme une fois son

compagnon tué ! Dans le cas de Stalingrad, les unités peuvent être classées Fanatiques.

Ce type de formation ne peut être utilisée que

pendant une période allant de l'été 41 jusqu'à la fin de 1942. Par la suite les soviétiques

disposent d'assez d'armes pour tous les soldats.

Cdt Cie

MIL

MIL

MIL

MIL

MIL

MIL

MIL

MIL

MIL

MIL

MIL MIL MIL

Commissaire

Milice

84

Du fait de la pénurie en armement, les Milices

sont dépourvues d’armes de soutien. Elles sont

par contre pourvues d'un commissaire politique.

Etant donné que leur durée de vie est assez

courte, on ne peut pas aligner de compagnie de Milice avec des effectifs réduits.

Milice Date Points

Compagnie complète 41-42 150

Passer Fanatique 41-42 +5/unité

Commissaire politique 41-42 20

Partisans

Les partisans sont aussi considérés comme des unités de milice. Ils sont de plus en plus

nombreux à partir de 1942 et combattent les

allemands sur leurs arrières. Ce sont des unités de Conscrits. Les partisans ne peuvent être

engagés que sur le territoire soviétique.

Cdt Groupe

MIL

MIL ATR

MMG

MIL

MIL

MIL

MIL MIL

Partisans

Les partisans sont formés pour partie d’anciens

soldats déserteurs ou qui se sont retrouvés

piégés derrière les lignes ennemies. Ils peuvent donc posséder quelques armes lourdes. Les

partisans peuvent aussi être équipés de

cocktails Molotov.

Partisans Date Points

Groupe de partisans 42-45 90

Support MMG 42-45 30 Support Fusil ATR 42-45 15

Cocktails Molotov 42-45 +5/unité

Note : Pour représenter des unités de milice ou

de partisans, on peut utiliser des figurines de soldats russes en peignant leurs uniformes avec

des couleurs différentes afin de faire des unités

hétérogènes. On prendra de préférence des

figurines avec une casquette plutôt que celles

avec un casque.

Section d'éclaireurs

Les russes utilisent leurs meilleurs soldats pour constituer de petits groupes mobiles capables

d'infiltrer les lignes ennemies et d'effectuer des

missions de reconnaissance. Les sections d'éclaireurs sont formées d'unités de Vétéran

armés de PM et considérées comme des unités

indépendantes. On ne peut pas utiliser d'éclaireurs avant 1942.

Cdt Section

PM

PM PM

Eclaireurs

Les sections d'éclaireur russes peuvent être

équipées d'un matériel hétéroclite : camion,

White scout cars ou half-track américain M3. Il

est même possible de les équiper avec des Sdkfz

251 allemands capturés.

Section d'éclaireurs Date Points

Section complète 42-45 125

Réduction à 2 unités 42-45 90

Camion 42-45 20/unité

White scout car 43-45 45/unité Sdkfz 251 ou M3 42-45 30/unité

Section de chars

Les russes disposent de sections de chars légers, moyens et lourds.

Chars légers : Les russes consacrèrent

beaucoup d’efforts au début de la seconde

guerre mondiale dans la production de chars légers rapides comme les BT, T26, T40, T60 et

T70. A partir de 1942 la production de ce type

de char est peu à peu stoppée au profit de chars

plus efficaces comme le T-34.

Chars moyens : Le principal char de combat soviétique est le T-34 dans ses trois principales

versions dont la dernière dotée d’un canon de

85 mm. Rapide et maniable le T-34 s’avère un

redoutable adversaire pour les panzers

allemands. Le T-28 n’apparaît qu’au début de la guerre et est rapidement abandonné.

Les russes utilisent également des chars livrés

par les occidentaux et en particulier des Matilda

II, Valentine III et VIII, M3A1 Stuart, M3 Lee et

des M4 Sherman 75 ou 76. Reportez vous aux ordres de batailles anglais et américains.

85

Chars lourds : Les chars lourds russes KV-I et

KV-II causèrent des soucis aux allemands en

1941 du fait de leur épais blindage contre lequel

les Paks allemands étaient inefficaces.

La dernière partie de la guerre voit apparaître

les JS-I et JS-II capables de rivaliser avec les

chars Panther et Tigre allemands.

Section de chars Nombre

Chars légers : BT5, BT7, T26, T40, T60, T70

3 à 10

Chars moyens : T28, T34 3 à 10

Chars lourds : KV-I, KV-II et KV85

ou JS-I et JS-II

2 à 5

Note : Les chars russes ne possèdent pas d’obus fumigènes.

Tankodesantniki : Les russes ne possédant

pas de véhicules de transport en nombre

suffisant, des unités d'infanterie peuvent être transportés par les chars pour aller au combat.

Ce sont les "Tank riders" ou Tankodesantniki.

On peut ajouter à une section de chars russes

des unités d'infanterie armées de PM avec un

maximum d'une unité par véhicule. Les unités

d'infanterie doivent rester près des véhicules et sont considérées comme hors commandement si

elles s'éloignent de plus de 5 cm d'un des

véhicules de la section. Elles font partie

intégrante de la formation et comptent comme

des pertes pour les tests de cohésion si elles s'éloignent des chars. Un char ne peut pas tirer

s'il transporte une unité.

Tankodeseantniki Nombre

Infanterie Vétéran armée de PM

(30 pts chaque)

1 par

véhicule

Section de canons d'assaut

Les russes utilisent massivement les canons

d’assaut pour soutenir l’infanterie et attaquer les blindés ennemis. Le SU-45 utilise le canon

antichar de 45 qui se révèle insuffisant. Le SU-

57 est en fait un half-track M3 américain sur

lequel est monté un canon AC de 57LL.

Les SU-76 sont les plus employés et se révèlent efficaces malgré leur toit ouvert. A partir de

1943, les russes sortent les SU-85 puis le SU-

100 munis d'un canon capable de mettre hors

de combat les chars Tigre et Panther.

Les SU-122 et SU-152 sont des obusiers

capables de détruire les fortifications ennemis

avec leurs obus de gros calibre. La production

du SU-122 est stoppée en 1943, remplacé par le

SU-85 doté de meilleures capacités anti-char.

A partir de 1944 les JSU-122 et 152 sont

construits sur le même châssis que les chars

lourds Joseph Staline.

Section de canons d'assaut Nombre

Canons d’assaut : SU-45, SU-57,

SU-76, SU-85, SU-100, SU-122,

SU-152, JSU-122, JSU-152

2 à 5

Tankodesantniki : Les sections de canons d'assaut peuvent avoir des Tankodesantniki.

Section antichar

La défense antichar est assurée par des canons

AC de 37 et 45 mm. Quand ils deviennent

disponibles, des canons de 45 longs ou de 57

mm peuvent remplacer les pièces plus

anciennes. Suivant l'exemple des allemands, les soviétiques convertissent leur canon anti-aérien

de 85 en pièce antichar à partir de 1944.

Durant toute la guerre, les russes utilisent le

fusil ATR comme arme de premier niveau contre

les chars. Il est possible d'aligner une section antichar dotée de fusils ATR. La section devra

être rattachée à une formation d’infanterie.

Section antichar Nombre

Fusil ATR (15 pts chaque) 2 à 5

Canon AC de 37, 45L, 45LL ou 57 2 à 4 Canon AC de 85 1 à 3

Section antiaérienne

La défense anti-aérienne est assurée par des

canons AA de 37, 76 ou 85 mm tractés par des

camions ou des tracteurs Komsomolets. Les

russes utilisent aussi des camions sur lesquels

sont montés des mitrailleuses AA DShK.

Section antiaérienne Nombre

Camion avec DShK 1 à 3

Canon AA de 37 mm 1 à 3

Canon AA de 76 ou 85 mm 1 à 2

Artillerie

Les soviétiques disposent d'une panoplie

impressionnante de pièces d'artillerie. La

batterie sera le plus souvent déployée hors de la table mais les obusiers peuvent également être

utilisés au plus près de l'action.

Batterie d'artillerie Nombre

Mortier de 81 ou 120 mm 1 à 3

Obusier de 75, 105 ou 150 mm 1 à 3

Lance-roquettes Katyusha 1 à 3

Reconnaissance

Les voitures blindées sont assez rares chez les soviétiques qui réservent leurs ressources à

construire des chars. Les BA-10 et BA-64 sont

les plus courantes.

Section de reconnaissance Nombre

Reconnaissance : BA-10, BA-64 2 à 4

86

Chars rapides Date Points Taille BL AC Armement

BT-2 33-41 50 P 10 2 T37L, MG co-ax, Non fiable, Pas de

radio

BT-5 33-41 70 P 10 4 T45L, MG co-ax, Non fiable, Pas de

radio, Tout terrain

BT-5 A 33-41 70 P 10 4 T76*, MG co-ax, Non fiable, Pas de radio, Tout terrain

BT -5 OT 33-41 90 P 10 - Lance-flammes, MG co-ax, Non

fiable, Pas de radio, Tout terrain

BT-7 37-41 75 P 11/10 4 T45L, MG caisse, MG co-ax, Non

fiable, Pas de radio, Tout terrain BT-7A/7M 38-41 75 P 11/10 4 T76*, MG caisse, MG co-ax, Non

fiable, pas de radio, Tout terrain,

Option : MG arrière (BT-7M) + 5pts

Chars légers

amphibies

Date Points Taille BL AC Armement

T-37 et T-38 39-41 50 P 10 - 2xMG, Amphibie, Pas de radio

T-40 40-43 60 P 10 -1/1 HMG 12,7 ou T20L, Amphibie, Pas de radio, Tout terrain

T-40 A 41-43 65 P 11/10 -1/1 HMG 12,7 ou T20L, Pas de radio,

Tout terrain

Chars légers Date Points Taille BL AC Armement

T-26 S 38-42 95 - 12/11 4 T45L, MG co-ax, MG arrière, Lent,

Tout terrain T-26 S LF 38-42 110 - 12/11 - Lance-flammes, MG co-ax, MG

arrière, Lent

T-50 41-42 105 - 13/12 4 T45L, MG caisse, MG co-ax,

Tourelle étroite

T-60 42-43 75 P 12 1 T20L, MG co-ax, CdF2, Tout

terrain, Tourelle étroite T-70 42-45 110 P 15/11 4 T45L, MG co-ax, Tout terrain,

Tourelle étroite

Chars moyens Date Points Taille BL AC Armement

T-28 40-41 110 G 14/13 4 T76*, 2 x MG caisse, MG co-ax,

Lent

T-34/76A 41-42 150 - 14 6 T76, MG caisse, MG co-ax, Rapide, pas de radio, Tout terrain

T-34/76B-C 42-45 170 - 15/14 6 T76L, MG caisse, MG co-ax,

Rapide, Tout terrain

T-34/85 44-45 175 - 15/14 8 T85L, MG caisse, MG co-ax, Rapide

T-34/LF 41-43 220 - 15/14 6 T76L, MG co-ax, Lance-flammes, Rapide

Chars lourds Date Points Taille BL AC Armement

T-35 35-41 135 G 12/11 4 T76*, 4 x T45L, 4 x MG, Lent, Non

fiable, Tir immobile

KV-I 40-41 150 - 14 6 T76, MG caisse, MG co-ax, MG

arrière

KV-IA 41-43 160 - 16/15 6 T76L, MG caisse, MG co-ax, MG arrière

KV-IC 42-43 165 G 17/16 6 T76L, MG caisse, MG co-ax, MG

arrière

KV85 43-44 175 G 16/15 8 T85L, MG caisse, MG co-ax, MG

arrière KV-II 40-41 170 G 16/15 6 Ob152*, MG caisse, MG arrière,

Lent

JS-I 43-44 185 - 16 8 T85L, MG caisse, MG co-ax, MG

arrière, MG AA

JS-II 44-45 225 - 16 10 T122L, MG caisse, MG co-ax, MG

arrière, MG AA Canons d’assaut Date Points Taille BL AC Armement

SU-45 40-41 60 - 11/9 4 B45L, pas de radio

SU-57 42 80 P 10 6 B57LL, Toit ouvert, pas de radio,

Tout terrain

87

SU-76 43-45 115 P 12/11 6 B76L, MG AA, Toit ouvert, Tout

terrain

SU-76 M 43-45 120 P 13/11 6 B76L, MG AA, Toit ouvert, Tout

terrain

SU-85 44-45 175 - 15/14 8 B85L, Rapide, Tout terrain SU-100 44-45 200 - 16/14 9 B100L, Rapide, Tout terrain

SU-122 43-44 155 - 15/14 5 Ob122*

SU-152 43-45 155 - 15/14 6 Ob152*, Lent

JSU-122 44-45 220 G 17/16 10 B122L, MG AA

JSU-152 44-45 220 G 17/16 9 B152, MG AA Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement

BA-3, BA-6, BA-10 33-42 80 P 9 4 T45L, MG caisse

BA-20, FA-I 33-41 40 P 9 - MG co-ax, Rapide

BA-64 43-45 40 P 9 - MG co-ax, Toit ouvert, Rapide

White scout car 43-45 45 P 9 - MG AA, Toit ouvert

Transport Date Points Taille BL AC Armement

Voiture GAZ 67B 43-45 10 P - - Non armé

Camion Zis 39-45 20 - - - Non armé Komosomolet 39-45 30 - 9 - Non armé, toit ouvert

Camion DsHK AA 39-45 40 - - - MMG AA (3D6)

Artillerie Date Points CdF AC HE Notes

Mortier 82 mm 37-45 60 - 1 3D6 Portée 20 – 120

Mortier 120 mm 39-45 80 - 3 5D6 Portée minimum 30 Canon AC 37L 39-41 35 2 2 1D6 Pas de fumigène

Canon AC 45L 39-45 45 1 4 2D6 Pas de fumigène

Canon AC 45LL 42-45 55 1 5 2D6 Pas de fumigène

Canon AC 57LL 41-45 65 1 6 2D6 Pas de fumigène

Canon AC 85L 44-45 90 1 8 3D6

Canon Zis-3 76L 42-45 80 1 6 3D6 Obusier 76* mm 39-45 70 1 4 3D6 Obus HEAT en 43 (+ 10 pts)

Obusier 120* mm 39-45 85 1 5 5D6 Grande taille

Obusier 152* mm 39-45 95 1 6 6D6 Grande taille

Canon AA 37LL 39-45 55 2 3 1D6 Grande taille, Affût 360°

Canon AA 76 39-45 70 1 6 3D6 Grande taille, Affût 360° Canon AA 85L 39-45 90 1 8 3D6 Grande taille, Affût 360°

Katyusha 41 41-45 90 1 6 6D6 Lance-roquettes (zone de 10 cm)

Katyusha 43 43-45 100 1 7 7D6 Lance-roquettes (zone de 10 cm)

Avions Date Points Armement Mun AC HE

Polikarpov I 15 39-41 100 Mitrailleuses 2 - 3D6 Bombe 1 4 4D6

Sturmovik Il-2 41-42 150 Mitrailleuses 2 - 4D6

Bombe 1 5 6D6

Sturmovik Il-2M 42-43 200 Mitrailleuses 2 - 4D6

Roquettes 1 5 6D6 Sturmovik Il-2M3 43-45 150 Mitrailleuses 2 - 4D6

Canon AC 37 mm (4 tirs) 2 3 -

Notes : Les chars rapides BT-2, BT-5 et BT-7 sont dotés de roues et de chenilles escamotables. On peut

préciser au début d’un scénario si le char possède ses chenilles ou non. Avec des chenilles ils se

déplacent comme des chars légers, avec des roues comme des VBL.

Le T35 possède un canon de 76* et 4 tourelles secondaires de 45L. Pour tirer le char doit rester

immobile. Etant donné la complexité de l’engin, il faut que l’équipage réussisse un test d’expérience

pour pouvoir tirer avec chacune des tourelles secondaires

88

11.3 ETATS-UNIS

L’armée américaine est certainement la mieux équipée de toutes celles de la seconde guerre

mondiale. Derrière chaque soldat se trouve

toute la puissance économique des Etats-Unis.

Les matériels ne sont pas toujours les plus

performants mais ils sont présents en grande

quantité et l’approvisionnement ne manque pas.

Toutes les unités sont motorisées, les fantassins

américains sont transportés en camion jusqu’au

champ de bataille. Les chefs de compagnie

disposent généralement d’une Jeep sur laquelle peut être montée une mitrailleuse. L’artillerie et

l’aviation sont employées au plus près de

l’infanterie pour des missions de support.

Le matériel américain est de bonne qualité et

tombe rarement en panne. Les armes enrayées ou à cours de munitions sont plus facilement

réparées (sur 5 ou 6).

Les américains disposent d’une très bonne

artillerie avec des moyens de communication modernes. Ceci se traduit par un meilleur score

pour le contact radio avec l’artillerie. Les

groupes de commandement américains peuvent

remplir le rôle d’observateur. Les batteries

américaines sont toujours bien approvisionnées

en munitions et bénéficient d’un bonus de +1 au jet d’épuisement des munitions.

Les unités américaines sont bien encadrées par

des officiers intelligents et proches de leurs

hommes. Les officiers sont soucieux de la vie de leurs soldats et préfèrent gagner une bataille

par la puissance de feu plutôt que par un

assaut meurtrier. Lorsqu’une unité américaine

subie beaucoup de pertes, elle a tendance à se

désagréger rapidement. Pour refléter cet état

d’esprit particulier, les unités américaines ont un moral Hésitant hormis certaines unités

d'élite comme les parachutistes ou les rangers.

Le fantassin américain est armé en standard du fusil semi-automatique M1 Garand ou de la

carabine M1. Ces fusils automatiques

présentent un avantage sur les fusils traditionnels comme le K98 allemand et ont une

cadence de feu à peu près double. Les troupes

d’assaut ou les parachutistes sont équipées également de pistolets mitrailleurs Thomson.

Le groupe de combat américain ne dispose pas d’une véritable mitrailleuse légère mais d’une arme hybride, le BAR doté d’un chargeur de 20

cartouches seulement. La bonne puissance de

feu des fantassins est donc minimisée par

l’absence d’une véritable MG. Globalement, un

groupe de combat américain ne possède pas une puissance de feu très différente de son

homologue allemand armé d’une MG42.

Les américains utilisent beaucoup de fumigènes

aussi chaque groupe de commandement peut

en être équipé.

Au niveau des mitrailleuses, les américains disposent de deux excellentes armes avec les Browning cal.30 (MMG) et cal.50 (HMG). Ces

même armes peuvent être montées sur des

véhicules comme les jeeps et half-tracks.

Les américains sont armés du Bazooka, une

arme antichar rechargeable dont les allemands s’inspireront pour leur Panzerschreck. Chaque

compagnie peut disposer d’une unité de Bazooka par section.

Une compagnie américaine possède également de mortiers de 60 mm capables de tirer des

fumigènes. Des mortiers de 81 mm sont

disponibles au niveau du bataillon.

Infanterie

Les unités d’infanterie américaines sont bien

entraînées avant d’être envoyées au feu mais

généralement les premiers engagements ne se

passent pas bien face à des vétérans allemands rompus aux rigueurs du combat. Les unités américaines sont des Vétérans Hésitants mais

on peut les considérer comme des Conscrits si

c’est leur premier engagement. Les unités en

1942 sont obligatoirement classées comme Conscrits.

Cdt Cie

INF

INF

Cdt Section

INF

INF

INF

Cdt Section

INF

INF

INF

Cdt Section

INF

INF

Mortier 60

Infanterie

Bazooka Bazooka Bazooka

MMG

89

Les américains peuvent disposer de MMG ou

HMG supplémentaires détachées du bataillon.

Le bazooka n’est disponible qu’à partir de 1943.

On peut adjoindre à une compagnie d'infanterie les véhicules ci-dessous :

Un camion par unité pour le transport

Une jeep avec ou sans MG AA

Un canon AC de 37 ou 57 mm

Infanterie Date Points

Compagnie complète 42-45 310

Réduction à 2 sections 42-45 230

Support MMG (1 ou 2) 42-45 30

HMG cal.50 (1 ou 2) 42-45 50

Support Mortier 60mm 42-45 45 Support Bazooka 43-45 20

Grenades fumigènes 42-45 5

Passer Conscrit 42-45 -5/unité

Infanterie mécanisée

L’infanterie mécanisée possède une organisation

différente de celle de l’infanterie. Dans une

section, un groupe est équipé de deux mitrailleuses légères et considéré comme de

l'infanterie lourde (LMG) tandis que les autres

unités sont constituées uniquement de fusiliers.

Cdt Cie

INF

LMG

Cdt Section

INF

INF

LMG

Cdt Section

INF

INF

LMG

Cdt Section

INF

INF

Mortier 60

Infanterie

mécanisée

Bazooka Bazooka Bazooka

MMG

INF

INF

INF

Bazooka

HMG

On peut adjoindre à une compagnie mécanisée

les véhicules suivants :

Un half-track M3/M5 avec MG AA par unité

Un ou deux half-tracks avec un armement au choix

Une jeep avec ou sans MG AA

Un canon AC de 37 ou 57 mm

Infanterie mécanisée Date Points

Compagnie complète 42-45 420 Réduction à 2 sections 42-45 310

Une seule section 42-45 110

Support MMG (1 ou 2) 42-45 30

HMG cal.50 (1 ou 2) 42-45 50

Support Mortier 60mm 42-45 45

Support Bazooka 43-45 20 Grenades fumigènes 42-45 5

Passer Conscrit 42-45 -5/unité

Assaut Engineer

Les unités américaines du génie sont des unités

spécialisées dans l'attaque des fortifications

ennemies. Elles peuvent être équipées de lance-

flammes et de charges explosives. Elles sont classées comme des unités d’Elite Hésitantes et

combattent comme des troupes d’assaut

disposant de capacités spéciales des pionniers.

Cdt Cie

AST

AST

Cdt Section

AST

AST

AST

Cdt Section

AST

AST

AST

Cdt Section

AST

AST

Assaut

Engineer

Bazooka Bazooka Bazooka

MMG

LF

LF

LF

On peut détacher une section de pionniers avec

un lance-flammes soit comme une formation

indépendante soit pour l'intégrer à une

compagnie d'infanterie.

90

On peut adjoindre à une compagnie de

pionniers les véhicules suivants :

Un half-track M3/M5 avec MG AA par unité

Une jeep avec ou sans MG AA Un half-track au choix

Assaut Engineer Date Points

Compagnie complète 42-45 510

Réduction à 2 sections 42-45 370

Une seule section 42-45 140 Support MMG (1 ou 2) 42-45 30

HMG cal.50 (1 ou 2) 42-45 50

Support Mortier 60mm 42-45 45

Support Lance-flammes 42-45 60

Support Bazooka 43-45 20

Charges explosives 42-45 30 Grenades fumigènes 42-45 5

Parachutistes et Rangers

Les parachutistes et Rangers sont des troupes d’Elite. Contrairement aux autres unités

américaines ils n’ont pas un moral hésitant car

ils subissent un entraînement poussé et sont

habitués à combattre dans des conditions

difficiles. Les parachutistes et rangers ont tendance à s’équiper au maximum avec des

mitraillettes Thomson et des fusils BAR et sont

considérées comme des troupes d’assaut.

Cdt Cie

AST

AST

Cdt Section

AST

AST

AST

Cdt Section

AST

AST

AST

Cdt Section

AST

AST

Parachutistes et Rangers

Bazooka Bazooka Bazooka

MMG

Mortier 60

On peut ajouter à une compagnie de

parachutistes les armes suivantes :

Un obusier de 75 mm démontable

Une jeep avec ou sans MG AA.

Parachutiste & Ranger Date Points

Compagnie complète 42-45 510

Réduction à 2 sections 42-45 370

Support MMG (1 ou 2) 42-45 30

HMG cal.50 (1 ou 2) 42-45 50

Support Mortier 60mm 42-45 45 Support Bazooka 43-45 20

Grenades fumigènes 42-45 5

Section d'éclaireurs

Les américains utilisent des unités spécialisées

dans la reconnaissance se déplaçant à bord de

jeeps. Chaque jeep emporte simplement deux ou

trois hommes et généralement une mitrailleuse. On considère que l'équipage de la jeep peut en

descendre sous la forme d'une MMG en

démontant la mitrailleuse ou bien d'un demi-

groupe de combat. On pourra représenter ce

type d'unité par un socle avec seulement deux

figurines. La puissance de feu est alors identique à celle d’une unité de servants.

Cdt Section

INF

Eclaireurs

MMG MMG

Les éclaireurs sont des unités indépendantes. Il

est possible de les équiper avec des half-tracks.

Section d'éclaireur Date Points

Section complète 42-45 125 Réduction à 2 unités 42-45 90

Jeep 42-45 10/unité

Half-track M3 42-45 30/unité

Section de chars

Chars légers : Le char léger américain est le

Stuart doté d’un canon de 37mm trop peu

puissant pour inquiéter les chars adverses. Il

est rapidement relégué dans des missions d'escorte. Le M24 Chaffee arrive trop tard pour

jouer un rôle significatif.

Chars moyens : Le char Lee ou Grant est doté

d’une tourelle de 37mm et d’un canon fixe de 75

mm. Il est surtout utilisé en Afrique du nord et bientôt remplacé par le M4 Sherman qui devient

le principal char américain et est dérivé en de

nombreuses versions. Certains modèles sont

convertis en engins spéciaux pour le

débarquement. A partir de 1944 les Sherman peuvent être équipés d’un « Rhino » pour

franchir le bocage.

91

La faiblesse du Sherman pousse les américains

à renforcer son blindage pour obtenir le Jumbo.

On peut avoir un Jumbo par section de chars

Sherman.

Chars lourds : Le seul vrai char lourd

américain, le Pershing arrive très tardivement

sur le front.

Section de chars Nombre

Chars légers : M3A1, M5A1 Stuart ou M24 Chaffee

3 à 5

Chars moyens : M3 Lee/Grant ou

M4 Sherman et Jumbo (un seul

Jumbo par section)

3 à 5

Chars lourds : M26 Pershing 2 à 4

Section de canons d'assaut

Les américains ne disposent pas de véritables

canons d’assaut et utilisent divers engins pour fournir un appui-feu rapproché à l’infanterie. Le

Sherman équipé d'un canon de 105 met du

temps à entrer en service aussi de nombreuses

unités américaines sont équipées avec des M7

Priest. Quelques bataillons expérimentent des Sherman équipés d'un lance-roquettes (le

Calliope) démontable une fois utilisé. Le M8

Scott construit sur le châssis du M5 Stuart et

doté d’un obusier de 75 est également utilisé

bien que déjà dépassé au moment de sa mise en

service.

On peut trouver aussi des formations équipées

de half-tracks M2 ou M5 sur lesquels ont été

montés différents types de canons de 37, 77 ou

105 mm.

Section de canons d'assaut Nombre

Canons d’assaut : Sherman 105,

Sherman Calliope, M7 Priest ou

M8 Scott

2 à 4

Half-track M2 37mm, M3 75mm,

T30 et T19

2 à 5

Section de chasseurs de char

Les chasseurs de char américains (ou Tank Destroyers) ont pour rôle principal d'engager les

chars ennemis. Le M-10 conçu sur le châssis du

Sherman et armé d'un canon de 76 L est utilisé

en 43 en Afrique du Nord. C'est le modèle le

plus courant mais son canon se révèle trop faible face aux chars lourds allemands en

Normandie. Le M-36 Jackson est une version

dotée d'un canon de 90mm plus puissant. Le M-

18 Hellcat est le chasseur de char le plus rapide

de la seconde guerre mondiale.

Section de chasseurs de char Nombre

Chasseurs de chars : M-10

Wolverine, M-18 Hellcat ou M-36

Jackson

2 à 4

Section antichar

La défense antichar est assurée par des canons AC de 37 puis 57 mm. La puissance des pièces

se révèle rapidement insuffisante aussi les

américains utilisent le canon AC anglais de 3"

équivalent à un 76 mm. Il est possible d'ajouter

à la section antichar un bazooka par pièce ainsi

qu'une jeep avec MG AA et des camions ou half-tracks M2 pour tracter les canons.

Section antichar Nombre

Canon AC de 37, 57 ou 76 mm 2 à 3

Section antiaérienne

Pour la défense anti-aérienne les américains

disposent de sections avec des half-tracks M15

dotés de canons de 37 mm et M16 avec des mitrailleuses AA quadruples. Les deux véhicules

peuvent être mélangés dans la même section.

Une section anti-aérienne peut également être

composée avec des canons de 37mm ou des

Bofors de 40 mm tractés par des camions. Les sections d'artillerie lourde utilisent quand à

elles des canons de 90mm sur affût AA.

Section antiaérienne Nombre

M13, M15 ou M16 1 à 3

Canon AA de 37 ou Bofors 40 mm 1 à 3 Canon lourd de 90 mm 1 à 2

Artillerie

L'artillerie américaine est la plupart du temps

déployée hors table mais certaines pièces

peuvent être mises sur le terrain de jeu. Les

mortiers existent uniquement en calibre 81 mm

et peuvent être transportés dans des half-tracks

M4. Les obusiers de 105 et 150 mm sont tractés par des camions GMC. On peut ajouter à une

section d’artillerie une jeep avec MG AA et un

Bazooka ainsi que des camions ou half-track

M2 pour le transport. Les M7 Priest et les half-

tracks T30 et T19 peuvent également être utilisés comme de artillerie automotrice.

Batterie d'artillerie Nombre

Mortier de 81 et camion ou M4 1 à 3

Obusier de 105 ou 150 mm 1 à 3

Half-tracks T30 ou T19 1 à 3

M7 Priest 1 à 3

Section de reconnaissance

Les sections de reconnaissance sont équipées de voitures blindées rapides. Le M8 est le plus

utilisé à la fin de la guerre. Le M20 sert

également de voiture de commandement.

Section de reconnaissance Nombre

M3 White scout car, M20 Utility car ou M8 Greyhound

2 à 4

92

Chars légers Date Points Taille BL AC Armement

M3A1 Stuart 41-45 130 - 13/12 3 T37LL, CdF 2, MG Caisse, MG Co-

ax, MG AA, Stabilisateur

M5A1 Stuart 42-45 135 - 14/12 3 T37LL, CdF 2, MG Caisse, MG Co-

ax, MG AA, Stabilisateur

M24 Chaffee 45 165 - 14/12 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, MG AA, Stabilisateur, Fumigène

Chars moyens Date Points Taille BL AC Armement

M3 Lee/Grant 42-43 175 G 15/13 6/3 B75, T37LL, Stabilisateur, MG

Caisse, MG Co-ax, Fumigène

M4 Sherman 75 42-45 165 G 15/13 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, MG

AA, Stabilisateur M4A3 Sherman 75 44-45 175 G 16/13 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, MG

AA, Stabilisateur, Fumigène

M4A3 Sherman 76 44-45 190 G 16/13 7 T76L, MG Caisse, MG Co-ax, MG

AA, Stabilisateur, Fumigène, Obus

APCR

M4A3E8 'Easy Eight' 45 195 G 16/13 7 T76L, MG Caisse, MG Co-ax, MG AA, Stabilisateur, Fumigène, Tout

terrain, Obus APCR

Sherman Bulldozer 44-45 165 G 16/13 6 T75, MG Co-ax, MG AA,

Stabilisateur, Lent, Bulldozer

Sherman Crab 44-45 175 G 15/13 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, MG AA, Stabilisateur, Démineur

Sherman Amphibie 44-45 170 G 15/13 6 T75, MG Co-ax, MG AA,

Stabilisateur, Amphibie

Canons d’assaut Date Points Taille BL AC Armement

M4 Sherman 105 44-45 175 G 16/13 5 T105*, MG Caisse, MG Co-ax, MG

AA, Fumigène, Obus HEAT

Sherman Calliope 44-45 185 G 15/13 6 T75, Lance-roquettes (6D6), MG Caisse, MG Co-ax, Stabilisateur

M7 Priest HMC 42-45 125 - 11/10 5 Ob105*, MG AA, Obus HEAT, Toit

ouvert, Fumigène

M8 Scott HMC 43-45 120 - 14/12 4 T75*, MG AA, Rapide, Toit ouvert,

Fumigène Chars lourds Date Points Taille BL AC Armement

M4A3E2 Jumbo 44-45 195 G 18/15 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, MG

AA, Stabilisateur, Fumigène

M4A3E2 Jumbo 76 44-45 205 G 18/15 7 T76L, MG Caisse, MG Co-ax, MG

AA, Stabilisateur, Fumigène

M26 Pershing 45 220 - 18/15 8 T90L, MG Caisse, MG Co-ax, MG AA, Stabilisateur, Obus APCR

Chasseurs de char Date Points Taille BL AC Armement

M-10 Wolverine 43-45 150 - 15/12 7 T76L, MG AA, Toit ouvert, Obus

APCR

M-18 Hellcat 44-45 140 P 12/10 7 T76L, MG AA, Toit ouvert, Rapide,

Obus APCR

M-36 Jackson 44-45 150 - 15/12 8 T90L, MG AA, Toit ouvert Half-tracks Date Points Taille BL AC Armement

M2, M3 ou M5 41-45 30 P 9 - Toit ouvert, Non armé

M2, M3 ou M5 41-45 40 P 9 - MG AA, Toit ouvert

M4 Mortier 81 43-45 100 P 9 1 MRT 81mm, MG AA, Toit ouvert

M2 37 mm 41-45 75 - 9 3 B37LL, CdF2, Toit ouvert

M3 75 mm 41-45 90 - 9 6 B75, Toit ouvert, Tir immobile T30 HMC 42-43 110 - 9 4 Ob75* mm, MG AA, Toit ouvert, Tir

immobile, Obus HEAT (+10 pts)

T19 HMC 42-45 120 - 9 5 Ob105* mm, MG AA, Toit ouvert,

Tir immobile, Obus HEAT (+ 10

pts)

Half-tracks AA Date Points Taille BL AC Armement

M13 GMC 41-45 40 - 9 - 2xMG AA (4D6), Toit ouvert M15 GMC 42-45 60 - 9 2 T37L AA, CdF2, Toit ouvert

M16 GMC 43-45 50 - 9 - 4xMG AA (6D6), Toit ouvert, Tir

immobile

93

Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement

M8 Greyhound 43-45 90 - 11/10 3 T37LL, Stabilisateur, MG Caisse,

MG AA, Toit ouvert

M20 Utility car 44-45 50 - 11/10 - MG AA, Toit ouvert

M3 White Scout car 40-45 45 P 9 - MG AA, Toit ouvert

Transport Date Points Taille BL AC Armement

Jeep 41-45 10 P - - Non armé, Tout terrain

Jeep avec MG AA 41-45 40 P - - MG AA, Tout terrain

Dodge ou GMC 41-45 20 - - - Non armé

DUKW 43-45 30 G - - Non armé, Amphibie

Artillerie Date Points CdF AC HE Notes

Mortier 81 mm 41-45 60 - 1 3D6 Portée 20 – 120

Canon AC 37LL 41-45 50 2 3 1D6 Pas de fumigène Canon AC 57L 43-45 55 1 5 - Pas de fumigène, Pas de HE

Canon AC 76L 43-45 85 1 7 3D6 Grande taille

Obusier 75* mm 41-45 70 1 4 3D6 Peut être parachuté

Obusier 105* mm 43-45 75 1 5 4D6 Grande taille

Obusier 155* mm 41-45 95 1 6 6D6 Grande taille Canon AA 37L 41-45 45 2 2 1D6 Affût 360°

Bofors AA 40 mm 43-45 75 2 4 1D6 Affût 360°

Canon AA 90L 43-45 90 1 8 3D6 Grande taille, Affût 360°

Avions Date Points Armement Mun AC HE

P38 Lightning 41-45 150 Mitrailleuses 2 - 4D6 Bombe 1 5 6D6

P47 Thunderbolt 43-45 200 Mitrailleuses 2 - 4D6

Roquettes 1 6 6D6

Engins amphibie Date Points Taille BL AC Armement

LVT(A)1 44-45 100 G 10/9 3 T37LL, Stabilisateur, 2xMG LVT(A)4 44-45 130 G 10/9 6 T75, Stabilisateur, MG AA

LVT(A)2 44-45 55 - 10/9 - 2xMG, Toit ouvert

LVT2 43-45 40 - - - 2xMG

Notes sur les engins amphibies :

Les LVT(A)1 et LVT(A)4 sont des chars amphibies utilisés pour les débarquements. Armés de canons de 37 ou 75 mm ils permettent d'apporter un soutien aux troupes débarquées.

Les LVT2 et LVT4 sont des engins de transport de troupes. Ils peuvent embarquer chacun deux

unités d’infanterie plus deux armes de soutien

Le LVT(A)2 est simplement la version blindée du LVT2.

Tous les engins amphibies se déplacent de 40/60 cm à terre et de 15 cm dans l’eau.

94

11.4 ANGLETERRE

L’Angleterre débute la guerre avec une armée de métier bien équipée mais aux effectifs réduits.

Après la chute de la France, elle se retrouve

seule face à la puissante Allemagne. La ténacité

des soldats anglais leur permet de résister

jusqu’à l’entrée en guerre des américains. Les

soldats anglais sont donc le plus souvent classés Vétéran ou Elite.

Les officiers et sous officiers anglais encadrent

bien leurs hommes et sont pour la plupart

d’excellent chefs. Une compagnie britannique

est dotée de quatre groupes de commandement. Les soldats anglais sont bien entraînés et très

tenaces surtout en défense. On peut reprocher

au commandement un manque d’imagination et

d’esprit d’initiative une fois qu’un plan d’action

a été décidé, il est suivi à la lettre.

Les troupes britanniques regroupent les forces

du Commonwealth : les canadiens, australiens,

néo-zélandais et sud africains ainsi que les

Forces Françaises Libres, les polonais et les

autres troupes issues des pays libérés.

Les anglais possèdent leur propre matériel

militaire mais font également un large usage du

matériel américain. De nombreux modèles de

chars ou de véhicules sont adaptés par l’armée britannique en étant souvent modifiés.

Le soldat anglais est armé du fusil Lee-Enfield,

une arme simple et robuste. Les commandos et

paras préfèrent utiliser le pistolet mitrailleur Sten. Le fusil mitrailleur Bren fait office d’arme

d’appui pour le groupe de combat.

La mitrailleuse standard de l’armée britannique est la Vickers 303 à refroidissement par eau.

Bien que très fiable elle est peu pratique à

cause de son poids excessif. Contrairement aux

autres nations, la compagnie anglaise n’est pas dotée de mitrailleuses. Celles-ci sont regroupées

dans une compagnie lourde au niveau du

bataillon. Le joueur pourra toutefois détacher

des MG pour soutenir ses compagnies.

Les anglais disposent de deux armes antichars

pour l’infanterie. Tout d’abord le fusil antichar Boys Mark I du nom de son inventeur. Peu

efficace contre les chars, il peut néanmoins

immobiliser un tank si on tire dans les

chenilles. Il est remplacé à partir de 1942 par le PIAT une arme utilisant une charge creuse.

Les britanniques disposent d’une artillerie de

bonne qualité et d’un emploi très souple. Des

observateurs d’artillerie sont détachés auprès

des unités au front pour diriger le tir des batteries de l’arrière. Au niveau de la

compagnie, les anglais disposent de mortiers de

2’’ (51 mm) capables de tirer des fumigènes.

Infanterie

Une compagnie britannique est généralement composée de Vétérans. Les unités du

Commonwealth (canadiens, australiens, néo-

zélandais et sud africains) ainsi que les troupes

des pays occupés (France, Pologne) peuvent être considérées comme des troupes d’Elite car elles

sont composées de volontaires très motivés.

Après le débarquement en Normandie, certaines

divisions anglaises de l'aveu même de leurs

chefs se trouvent dans un état de grande

démotivation. Les hommes sont las de la guerre

et ne veulent plus risquer leur vie pour rien. Pour refléter cet état d'esprit, on peut classer les unités anglaises comme Hésitantes à partir de

juillet 1944.

Durant cette même période, l'armée anglaise fait

face à une grave crise d'effectifs qui l'oblige à convertir des artilleurs en fantassins au sein de

bataillons de type B. L'organisation est

semblable à celle de l'infanterie mais chaque

section dispose de 4 groupes de combat.

Cdt Cie

INF

INF

Cdt Section

INF

INF

INF

Cdt Section

INF

INF

INF

Cdt Section

INF

INF

Mortier 2"

Infanterie

ATR ou Piat ATR ou Piat ATR ou Piat

MMG

Pour chaque compagnie, on peut ajouter :

Une ou deux MMG ou HMG détachés du

bataillon

Un canon AC de 2 livres ou 6 livres tracté

par un Universal Carrier ou un camion.

Des motos et side-cars, des camions ou des

Universal Carriers pour le transport des armes de soutien pour l'infanterie motorisée.

95

Des half-tracks M3 ou M5 et des White

scout car pour l'infanterie mécanisée.

Des Ram Kangaroo pour les Canadiens. Le

Kangaroo est un engin de transport blindé

pour l’infanterie des formations mécanisées.

Infanterie Date Points

Compagnie complète 39-45 360

Réduction à 2 sections 39-45 265

Support MMG (1 ou 2) 39-45 30

Support HMG (1 ou 2) 39-45 40 Support Mortier 2" 39-45 40

Support Boys ATR (1 à 3) 39-42 15

Support PIAT (1 à 3) 42-45 25

Section à 4 groupes 44-45 +25/sect.

Passer Elite 39-45 +5/unité

Troupes indigènes 40-45 +5/unité Passer Hésitant 44-45 -5/unité

Troupes indigènes : Elles sont composées de

soldats issus des colonies encadrés par des

officiers Européens. C’est le cas des Gurkhas d’Inde et du Népal mais aussi des tirailleurs

Sénégalais, Marocains ou Algériens des unités

de la France libre. Ces unités font preuve d’une

grande ardeur au combat et sont considérées comme des Fanatiques. Ce sont de féroces

combattants et ils bénéficient d’un bonus de +1 au corps à corps comme troupe de « Choc ». Les

troupes indigènes sont employées en Afrique du

nord, pendant la campagne d’Italie et

participent au débarquement en Provence.

Pionniers

Chaque bataillon anglais dispose d'une section

de pionniers pour effectuer des missions de

déminage et de démolition. Les pionniers sont classés comme de l'infanterie de ligne Vétéran.

Les pionniers utilisent des fumigènes et des

charges explosives mais rarement les lance-

flammes qui ne sont disponibles qu'à partir de

1943. Pour l’assaut des points fortifiés, les

anglais utilisent des engins spéciaux comme le WASP ou le Churchill Crocodile.

Cdt Section

INF

INF INF

Section de

Pionniers

LF

Les pionniers peuvent être équipés soit de

camions soit de half-tracks M5 et de jeeps. On

peut attacher la section de pionniers à une

compagnie d'infanterie ou bien l’utiliser comme

une formation indépendante.

Pionniers Date Points

Section de pionniers 39-45 110

Support Lance-flammes 43-45 60

Charge explosive 39-45 30

Grenades fumigènes 39-45 5

Parachutistes

Les parachutistes anglais sont des troupes d’Elite. Ils sont armés de fusils et de pistolets

mitrailleurs Sten et sont considérés comme des

troupes d’assaut. Une des sections peut être

constituée de pionniers et équipée d’un lance-

flammes et de charges de démolition. Elles

disposent alors des mêmes capacités spéciales

que les pionniers.

Cdt Cie

AST

AST

Cdt Section

AST

AST

AST

Cdt Section

AST

AST

AST

Cdt Section

AST

AST

Parachutistes

Piat Piat Piat

MMG

Mortier 2" ou 3"

LF

Les parachutistes peuvent utiliser les

équipements suivants :

Une ou deux MMG qui peuvent être montés

dans des jeeps transportées par planeur.

Un ou deux chars légers Mk VII Tetrach aérotransportable

Parachutistes Date Points

Compagnie complète 42-45 510

Réduction à 2 sections 42-45 370

Support MMG (1 ou 2) 42-45 30 Support Mortier 2" ou 3" 42-45 40/60

Support PIAT (1 à 3) 42-45 25

Section pionniers 44-45 + 15

Support Lance-flammes 43-45 60

Charges explosives 42-45 30

Grenades fumigènes 42-45 5

96

Commandos

Les unités de commandos sont destinées à opérer des raids derrière les lignes ennemies. Les commandos sont des unités d’Elite bien

équipées. Ce sont des troupes d’assaut armées

de pistolets mitrailleurs Sten et de fusil

mitrailleur Bren. Toutes les unités de

commando sont considérées comme des unités indépendantes.

Cdt Groupe

AST

AST

Cdt Section

AST

Commando

AST

Cdt Section

AST MMG

Mortier 2" ou 3"

LF AST AST

Les commandos peuvent utiliser des lances

flammes, des charges explosives et des grenades

fumigènes. Des Universal Carriers peuvent être

ajoutés pour transporter les MMG et mortiers.

Commandos Date Points

Groupe complet 43-45 290

Unité supplémentaire 43-45 + 40 pts

Support mortier 2" ou 3" 43-45 40 / 60

Support Lance-flammes 43-45 60

Charges explosives 43-45 30

Grenades fumigènes 43-45 5

Section de Universal carriers

Le Universal Carrier (ou Bren Carrier) est un peu la bonne à tout faire de l’armée britannique.

C’est un petit half-track qui peut transporter

une arme de soutien ou un demi-groupe. Les

passagers bénéficient d’un couvert lourd mais

ne sont pas immunisés aux tirs d’infanterie

comme dans un half-track classique.

Section de reconnaissance : Un groupe de 3 à

5 Universal Carriers armés de MMG. Au début

de la guerre, deux véhicules sont remplacés par

des unités d'infanterie sur moto et side-car. Toutes les unités sont des Vétérans et

considérées comme indépendantes.

Section d'armes lourdes : Groupe de 3 à 5

véhicules transportant des MMG. Une des MMG

peut être remplacée par un Fusil ATR (ou PIAT

par la suite) et une autre par un mortier de 2’’.

Section de lance-flammes : Deux à trois WASP

qui sont des Universal Carriers équipés d'un

lance-flammes.

Universal Carriers Date Points

Carrier avec MMG 39-45 40 Carrier avec ATR 39-45 25

Carrier avec PIAT 42-45 35

WASP lance-flammes 44-45 90

Unité sur moto side-car 39-42 35

Section de chars

Chars légers : Le char léger anglais Mk VI est le

plus représenté pendant la campagne de

France. Il est aussi utilisé en Afrique du Nord mais se révèle notablement insuffisant. L’arrivée

des chars M3 "Honey" Stuart livrés par les

américains représente un grand progrès et ils

seront utilisés jusqu’à la fin de la guerre.

Le Mk VII Tétrach construit en petite quantité

est utilisé pendant les opérations aéroportées en

1944 et 1945.

Chars moyens : Les britanniques utilisent de

nombreux modèles de chars moyens. Les A9, A10 et A13 sont utilisés surtout pendant la

campagne de France et celle d’Afrique du nord.

Ils se révèlent peu fiables et insuffisamment

blindés et armés avec leurs canons de 2 et 6

livres (T40L et T57L) ne pouvant pas tirer d’obus explosif. Les versions « CS » sont armées

uniquement d’un obusier fumigène et utilisées

pour le soutien rapproché de l’infanterie. Les

chars Crusader puis Cromwell sont quant à eux

beaucoup mieux réussis et bénéficient d’une

excellente mobilité. Une section comprend de 2 à 4 chars dont 1 ou 2 peuvent être des modèles

« CS » destinés à supporter l’infanterie.

A la fin de la guerre les anglais développent de

nouveaux chars capables de rivaliser avec les chars allemands. Ils modifient le char Sherman

en l’équipant du performant canon antichar de

17 livres et mettent au point le fameux

« Sherman Firefly ». Ce char très apprécié ne fût

cependant jamais livré en quantité suffisante

pour équiper toutes les divisions. En 1944-45, une section de chars se compose de 2 à 4

Cromwell, Comet ou M4 Sherman. Seuls les 3°

et 4° chars peuvent être remplacés par des

Sherman Firefly.

Les chars lourds sont destinés à soutenir

l’infanterie aussi sont-ils lents mais disposent

d’un puissant blindage. Les chars Matilda et

Valentine sont utilisés en Afrique du Nord avant

la mise en service des Churchill.

97

Le Churchill AVRE est équipé d’un mortier

spécial d’une portée de 10 cm et d’une

puissance de 6D6. Utilisé contre un char il a

une puissance AC de 7. Le Churchill Crocodile

est une version dotée d’un lance-flammes. Une section de Churchill peut comprendre un ou

deux AVRE ou Crocodile.

Section de chars Nombre

Chars légers : Mk VI, MK VII ou M3

Honey Stuart

2 à 3

Chars moyens (39-43) : A9, A10,

A13, A15, Crusader ou M3 Grant

2 à 4

Chars moyens (44-45) : Cromwell,

Comet, M4 Sherman ou M4 Firefly

2 à 4

Chars lourds : Matilda, Valentine

ou Churchill

2 à 4

Section de canons d'assaut

Comme les américains, les anglais ne disposent pas de véritables canons d’assaut. Le rôle de

support rapproché est dévolu aux chars lourds

d’infanterie puis dans la deuxième partie de la

guerre à des canons automoteurs tels que le

Priest américain ou le Sexton qui en est la version anglaise. Des A27 Centaur et des chars

Sherman équipés de canons de 105 mm sont

aussi utilisés pour ces missions.

Section de canons d'assaut Nombre

Canons automoteur : Priest,

Sexton, Centaur ou Sherman 105

1 à 3

Section de chasseurs de char

Des sections spécialisées dans le combat contre les chars ennemis sont organisées à partir de

1944 avec les blindés les plus efficaces armés

de canons de 17 livres comme les Challenger ou

Firefly. Le M-10 américain est surtout utilisé

dans sa version améliorée par les anglais sous le nom d'Achille. L'Archer est équipé d'un canon

dirigé vers l'arrière du char. Cela lui permet de

tirer puis de fuir sans avoir à se retourner.

Section de chasseurs de char Nombre

Chasseurs de chars : Challenger

ou M4 Firefly

2 à 3

Chasseurs de chars : Archer, M-10

Wolverine ou M-10 Achille

2 à 4

Section antichar

Pour la lutte antichar, les anglais disposent de

canons AC de 2, 6 ou 17 livres. Les canons de 2

livres se révèlent insuffisants mais ne sont

remplacés que peu à peu par ceux de 6 livres qui deviennent standards en 44-45. Les canons

de 17 livres sont réservés aux unités blindés.

Les canons AC anglais ne peuvent pas tirer

d'obus explosifs. Il est possible d'ajouter à la

section antichar une jeep avec MG AA et des

Universal Carriers ou des half-tracks M5 pour tracter les canons. En France en 1940, les

anglais utilisent également des canons

antichars français de 25 mm.

Section antichar Nombre

Canon AC de 2 ou 6 livres 1 à 3

Canon AC de 17 livres 1 à 2

Section antiaérienne

Pour la défense anti-aérienne les anglais disposent dès le début de la guerre du très

efficace canon Bofors de 40 mm. Celui-ci peut

être monté sur un camion pour plus de

mobilité. Les anglais utilisent également des

automitrailleuses Staghound II et des chars Crusader AA pour la lutte anti-aérienne. Les

sections d'artillerie lourde utilisent quand à

elles des canons de 3.7" (94 mm).

Section antiaérienne Nombre

Canon Bofors 40 mm 1 à 3

Crusader AA ou Staghound II 1 à 3 Canon AA de 3.7" 1 à 2

Artillerie

Le canon de 18 livres (calibre 88 mm) date de la

1ère guerre mondiale et est utilisé au début de la

guerre. Plus de 1000 canons de ce type sont

modifiés pour tirer des obus de 25 livres.

Beaucoup sont perdus à Dunkerque mais certains sont utilisés en Afrique du nord avant

d'être remplacé par des obusiers de 25 livres. Ce

dernier modèle est très maniable et est parfois

utilisé comme canon AC.

Les anglais utilisent également des mortiers de 3" (76 mm) ou 4,2" (107 mm) ainsi que des

obusiers de 4.5" (114 mm), 5.5" (140 mm) et 6"

(152 mm). Ces pièces seront le plus souvent

déployées hors table avec un observateur

d'artillerie qui dirige le tir.

Batterie d'artillerie Nombre

Mortier de 3" ou 4.2" 2 à 4

Artillerie de 18, 18/25 et 25 livres 1 à 3

Obusier de 114, 140 ou 152 mm 1 à 3

Section de reconnaissance

Les anglais disposent d'une large panoplie de

voitures blindées utilisées pour diverses

missions de reconnaissance et de patrouille. Tous les véhicules d’une section sont

normalement identiques exceptés les Morris

CS9, Marmon-Herrington, Humber et White

scout car qui peuvent être panachés.

Section de reconnaissance Nombre

Dailmer Dingo 2 à 5

Morris CS9, Marmon-Herrington,

Humber ou White scout car

2 à 3

Otter (Canada) 2 à 4

Dailmer 2 à 4

Staghound 2 à 4

98

Chars légers Date Points Taille BL AC Armement

Mk VI A, B ou C 39-42 50 P 10 - 2xMG Co-ax, Tout terrain

MK VII Tetrach 41-45 90 P 9 4 T40L, MG Co-ax, Tout terrain,

Fumigène, Aérotransportable

M3 Honey Stuart 41-45 130 - 13/12 3 T37LL CdF2, MG Caisse, MG Co-

ax, MG AA, Stabilisateur Chars moyens Date Points Taille BL AC Armement

A9 39-41 75 - 10 4 T40L (sans HE), 2xMG caisse, MG

Co-ax, Non fiable

A9 CS 39-41 55 - 10 - 2 x MG caisse, MG Co-ax, Obusier

fumigène, Non fiable

A10 39-41 80 - 12/10 4 T40L (sans HE), MG Caisse, MG Co-ax, Lent

A10 CS 39-41 60 - 12/10 - Obusier fumigène, MG Caisse, MG

Co-ax, Lent

A13 39-41 85 - 11 4 T40L (sans HE), MG Co-ax,

Rapide, Non fiable

A13 CS 39-41 75 - 13/11 - Obusier fumigène, MG Co-ax, Rapide, Non fiable

A13 Mk II 39-41 95 - 13/11 4 T40L (sans HE), MG Co-ax,

Rapide, Non fiable

A 15 Crusader I 40-43 105 P 13/12 4 T40L (sans HE), MG Caisse, MG

Co-ax, Fumigène, Non fiable A15 Crusader I CS 40-43 115 P 13/12 4 T76*, MG Caisse, MG Co-ax,

Fumigène, Non fiable

Crusader II 41-43 110 P 14/12 4 T40L (sans HE), MG Caisse, MG

Co-ax, Fumigène, Non fiable

Crusader II CS 41-43 120 P 14/12 4 T76*, MG Caisse, MG Co-ax,

Fumigène, Non fiable Crusader III 42-43 135 P 14/12 5 T57L (sans HE), MG Co-ax, MG

AA, Fumigène

Crusader AA 40-45 95 P 13/12 1 T20L AA, CdF 2 (4D6)

Cromwell IV 44-45 165 - 15/13 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax,

Rapide, Fumigène Cromwell VII 44-45 170 - 16/13 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax,

Rapide, Fumigène

Cromwell VIII CS 45 180 - 16/13 4 T95*, MG Caisse, MG Co-ax,

Rapide, Fumigène, Obus HEAT

A34 Comet 45 185 - 15/13 7 T77L, MG Caisse, MG Co-ax,

Rapide, Fumigène, Obus APDS A30 Challenger 44-45 205 G 15/13 9 T76LL, MG Co-ax, Rapide,

Fumigène, Obus APDS

M4 Firefly 44-45 215 G 16/13 9 T76LL, MG Caisse, MG Co-ax, MG

AA, Stabilisateur, Fumigène

Chars lourds Date Points Taille BL AC Armement

A11 Matilda I 39-40 50 P 14 - MG Caisse, Non fiable, Lent, Pas de radio, Tourelle étroite

A12 Matilda II et III 40-43 120 - 15 4 T40L (sans HE), MG Co-ax, Lent,

Fumigène

A12 Matilda III CS* 41-43 130 - 15 4 T76*, MG Co-ax, Lent, Fumigène

Valentine III 41-42 105 G 14 4 T40L (sans HE), MG Co-ax, Lent,

Fumigène Valentine VIII-IX-X 42-44 115 G 14 5 T57L (sans HE), MG Co-ax, Lent,

Fumigène, à partir de 44 option

obus APDS (+10 pts)

Valentine XI 43-44 135 G 14 6 T75, MG Co-ax, Lent, Fumigène

Churchill I 41-42 140 G 16/15 4 T40L (sans HE), B76*, MG Co-ax, Lent, Non fiable, Fumigène

Churchill III-IV 42-45 145 G 16/15 5 T57L (sans HE), MG Caisse, MG

Co-ax, Lent, Fumigène, à partir de

44 option Obus APDS (+10 pts)

Churchill V 42-45 165 G 16/15 4 T95*, MG Caisse, MG Co-ax, Lent,

Obus HEAT, Fumigène

99

Churchill VII 44-45 165 G 17/16 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, Lent,

Fumigène

Churchill VIII 44-45 175 G 17/16 4 T95*, MG Caisse, MG Co-ax, Lent,

Obus HEAT, Fumigène

Churchill Crocodile 44-45 220 G 17/16 6 T75, MG Co-ax, Lance-flammes, Lent, Fumigène

Churchill AVRE 44-45 140 G 16/15 7 Mortier (6D6 à 10 cm), MG Caisse,

Lent, Fumigène

Chasseurs de char Date Points Taille BL AC Armement

M-10 Wolverine 43-45 145 - 15/12 7 T76L, MG AA, Toit ouvert

Archer 44-45 170 P 14/13 9 B76LL, MG AA, Lent, Tir immobile M-10 Achille 45 190 - 15/12 9 T76LL, MG AA, Toit ouvert,

Fumigène, Obus APDS

Canons automoteur Date Points Taille BL AC Armement

M7 Priest 42-45 125 - 11/10 5 Ob105*, MG AA, Obus HEAT, Toit

ouvert, Fumigène

Sexton 43-45 100 - 11/10 4 Ob88*, MG AA, Toit ouvert,

Fumigène A27 Centaur 43-45 165 - 15/13 4 Ob95*, MG Co-ax, Fumigène,

Obus HEAT

Half track Date Points Taille BL AC Armement

Universal Carrier MG 39-45 40 P 9 - MMG, Toit ouvert, Tout terrain

Universal Carrier

Fusil ATR ou PIAT

39-45 25 P 9 1 BATR (ou PIAT + 10 pts), Toit

ouvert, Tout terrain Universal Carrier

Mortier 2"

39-45 60 P 9 - Mortier 2", Toit ouvert, Tout

terrain

Universal Carrier

WASP

44-45 90 P 9 - Lance-flammes, MG caisse, Toit

ouvert, Tout terrain

Ram Kangaroo 44-45 90 - 14 - MG Caisse, Tout terrain

M3 ou M5 41-45 30 P 9 - Toit ouvert, MGAA (+ 10 Pts) Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement

Dailmer Dingo 39-45 80 P 12/10 - MG Caisse, Rapide

Morris CS9 39-41 50 P 9 1 TATR, MG caisse

Marmon- Herrington 40-43 55 - 10 1 TATR, MG AA, Toit ouvert

Otter (Canada) 43-45 50 - 10/9 1 BATR, MG AA, Toit ouvert

Humber I-III 41-45 55 - 10 0 T15, CdF2, MG Co-ax Humber IV 44-45 65 - 10 2 T37L, MG Co-ax

Dailmer I, II 42-45 80 P 10 4 T40L (sans HE), MG Co-ax

Staghound I 43-45 75 12/10 2 T37L, MG caisse

Staghound II 43-45 60 12/10 - 2xMG AA, Toit ouvert

M3 White Scout car 40-45 45 P 9 - MG AA, Toit ouvert Transport Date Points Taille BL AC Armement

Jeep 42-45 10 P - Non armé, Tout terrain

Bedford Lorry 39-45 20 - - - Non armé

Moto et side-car 39-45 5 P - - Non armé

Artillerie Date Points CdF AC HE Notes

Mortier 3" (76 mm) 39-45 60 - 1 3D6 Portée 20 – 120

Mortier 4.2" (107mm) 42-45 70 - 3 4D6 Portée minimum 30

Canon AC 2 livres 39-45 70 2 4 - Affût 360°, Pas de fumigène Canon AC 6 livres 42-45 75 1 6 - APDS en 44-45, Pas de fumigène

Canon AC 17 livres 43-45 110 1 9 (3D6) APDS et HE en 44-45 (+ 10pts)

18 livres (88* mm) 39-40 65 1 4 3D6 Pas de munitions AP

18/25 livres (88 mm) 39-42 70 1 6 3D6

25 livres (88 mm) 40-45 75 1 6 3D6 Affût 360° Obusier 4.5"/114mm 39-45 80 1 5 4D6

Obusier 5.5"/140mm 41-45 85 1 6 5D6 Grande taille

Obusier 6"/152mm 39-45 95 1 6 6D6 Grande taille

Bofors AA 40 mm 39-45 75 2 4 1D6 Affût 360°

Canon AA 3.7"/94L 39-45 90 1 8 4D6 Grande taille, Affût 360°

Avions Date Points Armement Mun AC HE Hurricane 39-45 100 Mitrailleuses 2 - 3D6

Bombes 1 4 4D6

Hawker Typhoon 42-45 200 Mitrailleuses 2 - 4D6

Roquettes 1 6 6D6

100

11.5 FRANCE

Considérée comme la meilleure armée avant la guerre, l’armée française s’écroule en six

semaines, vaincue par la Blitzkrieg. Pourtant la

campagne de France s’avère une rude épreuve

pour les allemands. Les français se battent avec

courage et infligent parfois de cruels revers à

leurs ennemis. Cependant les chars français sont mal utilisés, la Luftwaffe domine le ciel de

France et le haut commandement français est

totalement inapte. Les soldats français ne sont

ni moins bien équipés ni moins motivés que les

allemands mais leurs tactiques sont dépassées et leurs officiers supérieurs médiocres.

Le soldat français est armé du fusil Berthier

M16 en remplacement du vieux fusil Lebel modèle 1886 qui équipe encore les unités de

réserve. Quelques unités sont équipées avec le

pistolet mitrailleur MAS38 mais cela reste très marginal. Le fusil mitrailleur le plus répandu est le MAC1924/29, une arme précise et efficace

supérieur au Hotchkiss Mle1922/26.

La mitrailleuse la plus courante est la Hotchkiss Mle 1914 alimentée par bande et d’une très

grande fiabilité. Contrairement à beaucoup d’autres nations, les français ne disposent pas

de fusil antichar mais utilisent un excellent

canon AC de 25 mm pour la défense

rapprochée. Ce canon destiné à être transporté

à dos de cheval est trop léger pour être tracté. Il

peut par contre être chargé directement dans un camion. Au niveau de la compagnie les français disposent du mortier léger Brandt de

60 mm très performant.

Infanterie

Les troupes françaises sont constituées pour

majorité de troupes régulières bien entraînées et classées Vétérans. Certaines des formations

peuvent même être classées comme des troupes d’Elite.

Réservistes : Les divisions qui sont composées de réservistes ont un moral Hésitant. Elles ne

disposent pas de mitrailleuses supplémentaires.

Troupes indigènes : Une partie des divisions françaises de 1940 sont constituées de troupes

levées dans les colonies : tirailleurs Sénégalais,

tirailleurs Marocains … Ces unités sont classées Fanatiques et « Choc » ce qui leur donne un

bonus de +1 au corps à corps en raison de leur

férocité au combat à l’arme blanche.

Chasseurs alpins : Les chasseurs alpins sont des troupes d’Elite équipées de skis et de tenues

d’hiver camouflées.

Pionniers : Les unités de pionniers sont simplement de l’infanterie standard, le plus

souvent dépourvue d’armes lourdes. Les

pionniers n’ont pas vocation à aller au combat.

Cdt Cie

INF

INF

Cdt Section

INF

Mortier 60

MMG

INF

INF

Cdt Section

INF

INF

INF

Cdt Section

INF

INF

Infanterie

39-40

Une compagnie d’infanterie française peut

disposer des équipements suivants :

Une MMG ou une HMG détachée du bataillon.

Un canon AC de 25 mm

La compagnie peut être équipée de motos et

side-cars ou bien de camions pour le transport

mais la plupart du temps elle se déplace à pied avec des chevaux pour tracter les canons.

Infanterie Date Points

Compagnie complète 39-40 360

Réduction à 2 sections 39-40 265

Support MMG 39-40 30 Support HMG 39-40 40

Support Mortier 60 mm 39-40 45

Troupes indigènes 39-40 +5/unité

Passer Elite 39-40 +5/unité

Passer Hésitant 39-40 -5/unité

Chasseurs Alpins 39-40 +5/unité Pionniers 39-40 +5/unité

Dragons ou Chasseurs portés

La France dispose en 1940 de divisions

mécanisées très bien équipées : les DLM

(Divisions Légères Mécanisées) comportent un

régiment de Dragons Portés et les DCR (Division

Cuirassée de Réserve) un régiment de Chasseurs Portés. Les groupes de combat sont

bien pourvus en fusils mitrailleurs aussi on

dispose d’une unité d’infanterie lourde par

section. Les Dragons et Chasseurs Portés peuvent être classés Vétéran ou Elite.

101

Cdt Cie

INF

INF

Cdt Section

INF

Mortier 60

MMG

LMG

INF

Cdt Section

INF

LMG

INF

Cdt Section

INF

LMG

Dragons portés Chasseurs portés

Les Dragons Portés utilisent des camions Laffly

tandis que certaines formations de Chasseurs Portés disposent de chenillettes blindées

Loraine.

On peut adjoindre à une compagnie de Dragons

ou de Chasseurs Portés les éléments suivants :

Une ou deux MMG ou HMG détachées du

bataillon.

Un mortier de 81 mm

Un canon AC de 25LL et un véhicule pour le

transporter

Chez les Dragons Portés, une des sections peut

être équipée de motos et side-cars pour la

reconnaissance. Elle peut être déployée au sein

de la compagnie ou bien comme une formation indépendante. Les unités de la section de

reconnaissance sont des unités indépendantes.

Dragons portés Date Points

Compagnie complète 39-40 390

Réduction à 2 sections 39-40 285

Une seule section 39-10 105 Support MMG (1 ou 2) 39-40 30

Support HMG (1 ou 2) 39-40 40

Support Mortier 60 mm 39-40 45

Support Mortier 81 mm 39-40 60

Section reconnaissance 39-40 +30 Passer Elite 39-40 +5/unité

Résistants

A partir de 1941, la résistance française

s’organise mais les groupes armés ne sont

disponibles qu’à partir de 1943. Les résistants

sont mal équipés et disposent de peu de

munitions aussi on les classe comme de la Milice.

Cdt Groupe

MIL

MIL

MMG

MIL

MIL

MIL

MIL MIL

Résistants

Grâce aux largages d’armes des alliés, les

résistants peuvent posséder quelques armes

lourdes et des explosifs. Ils peuvent aussi être

équipés de cocktails Molotov.

Résistants Date Points

Groupe de résistants 43-45 90

Support MMG 43-45 30

Charges explosives 43-45 30

Cocktails Molotov 43-45 +5/unité

Forces Françaises libres

Les Forces Françaises Libres comprennent

l’armée d’Afrique qui combat aux côtés des anglais en 40-41 et les forces issues de la

résistance à partir de 1944. Les formations sont

organisées sur le modèle britannique avec une

partie de matériel français avant d’être ré-

équipées avec du matériel américain à partir de

1943. On utilisera la même organisation que celle des formations américaines. Toutes les

unités françaises libres sont cependant classées Vétéran ou Elite et ne sont pas Hésitantes.

Section de chars

L’armée française dispose de chars très variés

en qualité. Ils sont généralement lents car la

doctrine impose de les réserver au soutien de

l’infanterie.

Les chars français ont souvent un bon blindage

et un armement suffisant pour l’époque mais les

tourelles sont mal conçues. Elles ne peuvent

accueillir qu’un seul homme (le chef de char) qui a la lourde tâche de diriger le véhicule et de

tirer au canon et à la mitrailleuse. Le pauvre

homme ne peut donc pas tout faire en même

temps. Les chars français sont dépourvus de

radio ce qui limite leurs manœuvres.

102

Chars d’accompagnement : Les bataillons de

chars d’accompagnement peuvent disposer de

matériels vétustes comme les FT17 (section de 2

chars armés de canons de 37 mm et 3 autres

avec des MG) ou bien de véhicules plus modernes comme les Renault R35 ou FCM36

(seulement 3 véhicules par section).

Chars de cavalerie : Les DLC (Division Légère

Cuirassée) et DLM (Division Légère Motorisée) possèdent des escadrons de chars de cavalerie

Somua S35 ou Hotchkiss H35-39 qui comptent

parmi les véhicules les plus modernes. Dans le

jeu, on les considère comme des chars moyens.

Chars lourds : Les DCR (Division Cuirassée de Réserve) et BCC (Bataillon de Chars de Combat)

alignent des chars lourds B1-bis, R35 ou D2.

Le B1-bis doté d’une tourelle de 47 mm et d’un

canon fixe de 75 est un adversaire redoutable pour les panzers allemands de 1940. Son

blindage le rend presque invulnérable aux

faibles obus de 37mm des Paks allemands.

Section de chars Nombre

Chars d’accompagnement : FT-17,

R35 ou FCM 36

2 à 5

Chars de cavalerie : Somua S35 ou

H35-39

2 à 5

Chars lourds : B1-bis, R35, R40 ou

D2

2 à 4

Section de chasseurs de char

Les français ne disposent pas de véritables

canons d’assaut ou de chasseurs de char, ce rôle étant dévolu directement aux chars de

combat. En juin 1940, des formations blindés

se voient assignés des camions Laffly sur

lesquels son montés des canons AC de 47 mm.

Section de chasseurs de char Nombre

Lafly W15T CC 2-5

Section antichar

La défense antichar est assuré par des sections équipées de canons AC de 25 transportés soit

par des chevaux soit dans des camions. Au

niveau de la division, on trouve des batteries de

canons de 47 ou 75 mm tractés par des

chevaux ou des camions.

Section antichar Nombre

Canon AC de 25 2 à 3

Canon AC de 47 mm 2 à 4

Canon de 75 mm 2 à 3

Section antiaérienne

Pour la défense anti-aérienne, les français

disposent de différents canons tractés par des

camions Laffly : mitrailleuse lourde double, canon de 20 mm, 25 mm ou 75 mm.

Dans certains cas, les canons de 25 mm sont

montés directement sur un camion et peuvent

alors être utilisés comme des armes antichars.

Section antiaérienne Nombre

2xMG ou Canon de 20 mm AA 1 à 3 Canon de 25 mm AA 1 à 3

Canon de 75 mm AA 1 à 3

Artillerie

L’armée française dispose d’une bonne artillerie

héritière de celle de 14-18. Elle n’est donc pas

très moderne et souffre d’une grande lenteur car

elle est presque exclusivement hippomobile. Le canon le plus courant est le fameux canon de

75. Il est complété par des batteries de 105 ou

155 mm ainsi que des mortiers de 81 mm.

Batterie d'artillerie Nombre

Mortier de 81 mm 1 à 3

Obusier de 75, 105 ou 155 mm 1 à 3

Section de reconnaissance

Les formations blindées disposent d’escadrons de reconnaissance équipés avec des voitures

blindées Panhard 179.

Dans les formations de Dragons Portés, on

trouve également des escadrons de reconnaissance mixtes formés de 1 ou 2 blindés

légers AMR35 ZT et d’une section d’infanterie

motocyclistes (cf. section reconnaissance des

Dragons Portés).

Section de reconnaissance Nombre

Voitures blindées : Panhard 178 2 à 5 Reconnaissance : AMR35 ZT et une

section d’infanterie sur motos et

side-cars

1 ou 2

103

Chars légers Date Points Taille BL AC Armement

Renault FT-17 39-40 40 P 11/10 - MG co-ax, Tourelle étroite, Tout

terrain, Très lent (20/30 cm), Pas

de radio

Renault FT-17 SA 39-40 50 P 11/10 0 T37*, Tourelle étroite, Tout terrain,

Très lent (20/30 cm), Pas de radio AMR 35 ZT 39-40 45 P 10/9 - MMG (2D6), Tourelle étroite, Tout

terrain, Pas de radio

AMR 35 ZT 39-40 65 - 11 3 T25LL, MG co-ax, Tourelle étroite,

Tout terrain, Pas de radio

Renault R35 39-40 60 P 13 0 T37*, MG co-ax, Tourelle étroite, Lent, Pas de radio

Renault R40 39-40 70 P 13 1 T37, MG co-ax, Tourelle étroite,

Lent, Pas de radio

FCM 36 39-40 60 P 13 0 T37*, MG co-ax, Tourelle étroite,

Lent, Pas de radio

Chars de cavalerie Date Points Taille BL AC Armement

Hotchkiss H35-H39 39-40 65 P 13 1 T37, MG co-ax, Tourelle étroite, Lent, Pas de radio

Somua S35 39-40 90 - 13 3 T47, MG co-ax, Tourelle étroite

Chars lourds Date Points Taille BL AC Armement

Char B1 bis 39-40 135 G 14 4/3 B75*, T47, MG caisse, MG co-ax,

Lent, Tourelle étroite

Char D2 39-40 80 - 13/12 3 T47, MG caisse, MG co-ax, Tourelle étroite, Lent

Chasseur de char Date Points Taille BL AC Armement

Laffly W15T CC 40 65 - - 4 Canon AC 47L, canon arrière

Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement

Panhard 178 39-40 65 - 12/11 3 T25LL, MG co-ax, Tourelle étroite,

Pas de radio Transport blindé Date Points Taille BL AC Armement

Chenillette Lorraine 39-40 50 P 10 - MG AA en option (+10 pts), Vitesse

limitée à 30/45 cm

Transport Date Points Taille BL AC Armement

Camion Laffly 39-40 - - - MG AA en option

Camion Renault 39-40 20 - - - Non armé

Moto et side-car 39-40 5 P - - Non armé

Artillerie Date Points CdF AC HE Notes

Mortier 81 mm 39-40 60 - 1 3D6 Portée 20 – 120 Canon AC 25LL 39-40 50 2 3 - Pas de fumigène, Pas de HE

Canon AC 47L 39-40 45 1 4 2D6 Pas de fumigène

Canon de 75 39-40 70 1 6 3D6

Obusier 105* mm 39-40 80 1 5 4D6

Obusier 155* mm 39-40 95 1 6 6D6 Grande taille Hotckiss AA 25LL 39-40 60 2 3 (2D6) Affût 360°

Canon AA 75* 39-40 70 1 4 3D6 Grande taille, Affût 360°

Avions Date Points Armement Mun AC HE

Morane Saulnier 39-40 50 Mitrailleuses 2 - 3D6

Dewoitine D-520 40 50 Mitrailleuses 2 - 3D6

104

11.6 ITALIE

La réputation des soldats italiens durant la seconde guerre mondiale est l’une des plus

mauvaises qui soit. L’armée italienne subie de

cuisantes défaites face aux anglais en Afrique et

se révèle rarement à la hauteur de ses alliés

allemands. Même si la majorité des troupes sont

assez médiocres, cela est dû en grande partie au mauvais équipement et à la mauvaise qualité

des chefs. Dans certains cas les soldats italiens

font preuve d’un grand courage malgré leur

équipement déficient.

En dépit de la fascination de Mussolini pour

Hitler, la plupart des italiens n’ont pas vraiment

envie de faire la guerre aux anglais. L’industrie

italienne n’est pas assez puissante pour fournir

du matériel de qualité et cela se ressent. Les

soldats italiens sont mal équipés et le matériel n’est pas performant. Dans de telles conditions,

le moral des soldats est plutôt mauvais d’autant

plus que le commandement est médiocre.

Le soldat italien est armé du fusil Carcano M91 ou du pistolet mitrailleur Beretta. La mitrailleuse légère est la Breda M1930.

La dotation en arme de soutien au niveau de la

compagnie est assez faible. De plus la plupart

des matériels sont de mauvaise qualité et

tombent en panne sur un résultat de 1 ou 2.

Il existe deux modèles de mitrailleuses, la Breda1937, une arme précise mais peu robuste

et la Fiat - Revelli M1935 plus lourde mais pas

plus fiable pour autant. Les italiens utilisent un

mortier de 45 mm au niveau de la compagnie et

du bataillon. Les mortiers de 81 mm sont très rarement déployés en appui rapproché.

Les italiens disposent d’un fusil antichar de 20

mm le Solothurn très efficace mais livré en

quantité insuffisante. C'est une arme qui peut être montée sur des véhicules.

Infanterie

Etant donné le mauvais équipement et le faible

approvisionnement, l’infanterie italienne est

considérée comme de l’infanterie de réserve. Elle est constituée en majorité de Vétérans avec un

moral Hésitant. Certaines formations peuvent

être constituées de Conscrits.

La structure d’une compagnie italienne est

assez inhabituelle. Elle est organisée en trois

sections mais chaque section comprend deux

sous sections de 20 hommes chacun avec un

seul fusil mitrailleur. Cette organisation se

révèle inadéquate car la section est trop importante pour être commandée efficacement.

Elle restera cependant en place jusqu'à la

capitulation de l'Italie.

Cdt Cie

RES

RES

Cdt Section

RES

Mortier 45

MMG

RES

RES

Cdt Section

RES

RES

RES

Cdt Section

RES

RES

RES

RES

RES

Infanterie

La compagnie peut être supportée par une MMG et un mortier de 45 mm détaché du bataillon.

Compagnies motorisées : Elles sont un peu

mieux loties que le reste de l'armée et possèdent

des camions et des armes antichars. On peut adjoindre à la compagnie :

Un canon AC de 47 mm

Un fusil ATR Solothurn

Infanterie Date Points

Compagnie complète 39-43 275 Réduction à 2 sections 39-43 195

Support MMG 39-43 30

Support Mortier 45 mm 39-43 40

Support Fusil ATR 39-43 15

Passer Conscrits 39-43 -5/unité

Bersaglieri, Parachutistes et Alpini

Ces compagnies forment les meilleures unités de l’armée italienne. Elles ne sont pas Hésitantes et sont classées Vétérans. Les

Bersaglieri sont des unités d’infanterie légère

qui accompagnent les formations blindées. Les

parachutistes de la division Folgore combattent

vaillamment à El-Alamein tandis que les divisions de montagne (les Alpini) s’illustrent en

Russie. Ces formations ont une structure

comparable à celle de l’infanterie standard.

Une compagnie de Bersaglieri peut être équipée

de motos. Une des sections peut être détachée auprès d’une compagnie d’infanterie.

105

Cdt Cie

RES

RES

Cdt Section

RES

Mortier 45

MMG

RES

RES

Cdt Section

RES

RES

RES

Cdt Section

RES

RES

RES

RES

RES

Bersaglieri Parachutistes Alpini

ATR

Une compagnie de Bersaglieri, de Parachutistes

ou d’Alpini peut posséder les armes suivantes :

Une MMG détachée du bataillon

Un canon AC de 47 mm ou un obusier de 65

mm

Bersaglieri, Para, Alpini Date Points

Compagnie complète 39-43 370

Réduction à 2 sections 39-43 270 Une seule section 39-43 100

Support MMG 39-43 30

Support Mortier 45 mm 39-43 40

Support fusil ATR 39-43 15

Section à moto 39-43 +20

Section de chars

Les chars italiens sont organisés en sections de chars légers équipés de tankettes L3/35 ou

L6/40 et en sections de chars moyens avec des

M11, M13 ou M15. On peut aligner une section

complète de L3/35 équipés de lance-flammes.

Section de chars Nombre

Chars légers : Tankette L3/35 ou L6/40

2 à 4

Chars moyens : M13/40, M14/41,

M11/39 ou M15/42

2 à 4

Section de canons d'assaut

Les Semovente sont certainement les meilleurs

véhicules italiens. Le Semovente 90/53 emporte

très peu de munitions aussi tout résultat pour

toucher est de 5 ou moins signifie l’épuisement

des munitions.

Section de canons d'assaut Nombre

Canons d’assaut : Semovente 47/32

ou 75/18 ou 90/53

2 à 4

Section antichar

Comme équipement antichar, les italiens utilisent un canon de 47 mm et des fusils ATR.

Section antichar Nombre

Fusil ATR Solothurn 2 à 4

Canon AC de 47 mm 2 à 3

Section antiaérienne

La majorité de la défense antiaérienne repose

sur l'usage de mitrailleuses et de canons de 20 mm transportés dans des camions. Les

batteries lourdes alignent des canons de 76 et

de 90 mm qui sont montés sur les plate-formes

de camion. Ils peuvent être aussi utilisés

comme des armes antichars.

Section antiaérienne Nombre

Canon de 20mm 1 à 3

Camion avec canon 75 ou 90 mm 1 à 3

Artillerie

L'armée italienne n'est pas très bien équipée en

artillerie et dispose de batteries de mortiers de

81 mm et d'obusiers de 75, 105 ou 149 mm.

L'obusier de 65 mm est utilisé dans un rôle de soutien rapproché de l'infanterie.

Batterie d'artillerie Nombre

Mortier de 81 mm et camion 1 à 3

Obusier de 75, 105 ou 149 mm 1 à 3

Section de reconnaissance

Les italiens possèdent de nombreuses

automitrailleuses dont ils font un grand usage

en Afrique du nord.

Section de reconnaissance Nombre

Reconnaissance : Lancia IZM, Fiat

611 et AutoBlinda 40 et 41

2 à 5

Section de Sahariana

Pour la guerre dans le désert, les italiens

dispose d’un excellent véhicule, la Sahariana,

sorte de jeep capable d’effectuer de longs trajets dans les zones arides. Equipée dans un premier

temps de 2 MG, la Sahariana existe aussi dans

une version avec un fusil ATR Solothurn et une

autre avec un canon AC de 47mm. Les équipages sont des unités Vétérans Hésitants.

Section de canons d'assaut Nombre

Section de Sahariana 2 à 5

106

Chars légers Date Points Taille BL AC Armement

L3/35 39-43 40 P 10 - 2xMG, Pas de radio

L3/35 avec ATR 39-43 55 P 10 1 ATR 20L, CdF2 Pas de radio

L3/35 lance-flammes 39-43 90 P 10 - Lance-flammes, Pas de radio

L6/40 41-43 70 - 12 1 ATR 20L, CdF2, MG Co-ax, Lent

Chars moyens Date Points Taille BL AC Armement

M11-39 39-41 75 - 12 1 B37, 2xMG caisse

M13/40 & M14/41 40-43 110 - 13 3 T47, 2xMG caisse, MG Co-ax

M15/42 43 130 - 14 4 T47L, 2xMG caisse, MG Co-ax

Canons d’assaut Date Points Taille BL AC Armement

Semovente 47/32 42-43 115 P 14 4 B47L, Toit ouvert, Rapide

Semovente 75/18 41-43 120 P 14 4 B75*, MG Caisse

Semovente 90/53 42-43 150 P 14/13 8 B90L, Toit ouvert, Munitions limitées

Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement

Lancia IZM 39-40 40 - 9 - 2xMG, Vitesse 30/60

Fiat 611 39-40 65 - 10 1 T37, MG Co-ax, MG arrière,

Vitesse 30/45

AB-40 39-41 45 - 9 - 2xMG, Tout terrain AB-41 41-43 50 - 9 1 ATR 20L, MG Co-ax, Tout terrain

Transport Date Points Taille BL AC Armement

Camion 39-43 20 - - - Non armé

Camion AA 75L 39-43 90 G - 4 Canon AA 75L

Camion AA 90L 41-43 110 G - 8 Canon AA 90L

Moto et side-car 39-43 5 P - - Non armé

Sahariana MG 39-43 30 - - - 2xMG AA, Tout terrain Sahariana ATR 39-43 40 - - 1 ATR 20L, MG AA, Tout terrain

Sahariana AC 39-43 60 - - 3 T47, MG AA, Tout terrain

Artillerie Date Points CdF AC HE Notes

Mortier 81 mm 39-43 60 - 1 3D6 Portée 20 – 120

Canon AC 37L 39-43 35 2 2 1D6 Pas de fumigènes, Stielgranate 41

à partir de 1943 (+10 pts) Canon AC 47L 39-43 45 1 4 2D6 Pas de fumigène, Obus HEAT en

43 (+10 pts)

Obusier 65* mm 39-43 60 1 3 3D6 Obus HEAT en 43 (+10 pts)

Obusier 75* mm 39-43 70 1 4 3D6 Obus HEAT en 43 (+10 pts)

Obusier 105* mm 39-43 80 1 5 4D6

Obusier 149* mm 39-43 95 1 6 6D6 Grande taille Canon AA 20L 39-43 60 2 3 (2D6) Affût 360°

Canon AA 75L * 39-43 70 1 4 3D6 Grande taille, Affût 360°

Canon AA 90L 41-43 90 1 8 3D6 Grande taille, Affût 360°

Avions Date Date Armement Mun AC HE Fiat CR-42 39-40 100 Mitrailleuses 2 - 3D6

Bombes 1 4 4D6

107

12 NNNOOOTTTEEESSS DDDUUU CCCOOONNNCCCEEEPPPTTTEEEUUURRR

La seconde guerre mondiale est une période

vraiment passionnante pour l’amateur de jeux d’histoire. Elle offre une grande variété de

situations et de théâtres d’opération et voit

s’affronter des adversaires aux idéologies

marquées et aux armements très divers.

Simuler les combats tactiques est complexe car de nombreux facteurs entrent en jeu :

armement, doctrine tactique, moral et

entraînement des troupes. Les quelques pages

qui suivent décrivent les principes qui ont dictés la rédaction des règles de BlitzKrieg.

Principe d’abstraction

L’objectif principal de BlitzKrieg est de réussir le

difficile pari de concilier à la fois la jouabilité et

le réalisme indispensable au niveau tactique. Il faut pour cela appliquer le principe de

l’abstraction qui permet de se concentrer sur les

effets recherchés plutôt que sur les causes. Si

l’on tente de prendre en compte tous les détails

et tous les paramètres possibles, on obtient une règle très complexe et peut être injouable. BlitzKrieg cherche à rester une règle simple en

faisant ressortir les éléments les plus

importants du jeu afin d’obtenir globalement un

résultat collant le plus près possible à la réalité.

Pourquoi avoir choisi cette échelle ?

L’échelle du jeu s’est rapidement imposée d’elle-

même. Il fallait trouver un bon compromis entre l’échelle des figurines, celle des décors et les

dimensions de la table. Une échelle à laquelle

un centimètre représente dix mètres dans la

réalité paraît tout à fait appropriée. Toutes les

distances sont exprimées en multiples de 5 cm

afin de simplifier les mesures et d'éviter les mesures tatillonnes.

A cette échelle, une table de jeu de 120 x 180

cm offre une surface satisfaisante pour faire

évoluer une ou plusieurs compagnies

d'infanterie. La distance maximale de tir des armes légères permet aux unités de bouger

sans être immédiatement sous le feu ennemi.

Pour pouvoir évaluer correctement cette échelle

par rapport aux figurines et aux décors, il faut appliquer le principe d’abstraction. Par exemple,

deux bâtiments distants de 5 ou 10 cm donnent

une rue de 50 ou 100 mètres de large ce qui ne

paraît pas réaliste. Cependant cette distance de

5 cm permet de placer les figurines et d’être

cohérent avec la hauteur des bâtiments et la

distance de mouvement des unités. Avec un

potentiel de mouvement de 20 cm, une unité peut sortir d’un immeuble, traverser la rue et

attaquer l’ennemi dans l’immeuble d’en face ce

qui semble cohérent pour un tour de jeu.

Il ne faut donc pas vouloir systématiquement calculer toutes les distances par rapport à

l’échelle du jeu mais considérer qu’il est

nécessaire d’avoir une certaine dose

d’abstraction pour qu’un jeu avec figurine

puisse fonctionner. Ainsi, un village représenté

par quelques maisons sur la table représente dans la réalité une centaine d’habitations qu’il

serait impossible de modéliser.

L’échelle choisie est parfaitement adaptée aux

figurines de 10, 12, 15 et 20 mm. Pour jouer en 6 mm, il est conseillé de modifier toutes les

distances par un facteur de 3/5. Ainsi la table

de jeu standard fait 72 x 108 cm et l’infanterie

se déplace de 12 cm. Pour jouer avec du 25 ou

28 mm, on conserve les distances mais les

socles ne comprendront que 1 ou 2 figurines.

Représentation des unités

Toutes les armées sont grosso modo organisées sur le même modèle avec comme élément de

base un groupe de combat d’une dizaine

d’hommes emmené par un sous officier. Un tel

groupe représente une unité de base dans BlitzKrieg ce qui permet de jouer facilement avec

des effectifs entre une compagnie et un bataillon. Les véhicules sont représentés à

l’échelle un pour un ce qui est idéal pour le

combat tactique.

La représentation des armes de soutien est un peu plus problématique. En effet il est difficile

de représenter celles-ci à l’échelle de un pour un

car le ratio entre unités d’infanterie et armes de

soutien ne serait pas cohérent. Le nombre

d’armes de soutien disponibles pour une

compagnie a donc été volontairement réduit par rapport à ce que l’on peut trouver dans les

effectifs théoriques.

On considère qu’un élément de mitrailleuse ou

de mortier représente en fait deux ou trois

armes et leurs servants ce qui est équivalent à un groupe de combat normal. Le nombre des

armes de soutien légères (bazooka, fusil ATR,

lance-flammes) a également été réduit afin de

préserver un certain équilibre. On considère que

108

deux ou trois soldats ont été détachés d’une

unité pour utiliser l’arme. Si celle-ci est détruite

ou à cours de munitions, les survivants

regagnent leur groupe d’origine. C’est la raison

pour laquelle la perte d'une arme de soutien légère ne pénalise pas le moral d’une formation.

Séquence de jeu

La séquence de jeu permet de faire agir les deux

joueurs de manière alternée ce qui rend le jeu

plus rapide et plus vivant. Le fait de déterminer

l’initiative au hasard à partir du deuxième tour,

permet d’introduire une certaine dose d’incertitude. Un joueur n’est jamais certain de

pouvoir réaliser son plan comme il l’entend, son

adversaire pouvant agir avant lui. Bien utilisée,

l’initiative peut aussi permettre d’activer une

même formation deux fois de suite.

Les deux joueurs n’ont généralement pas les

mêmes priorités en ce qui concerne l’initiative.

L’attaquant doit faire mouvement le plus

rapidement possible pour capturer les objectifs

alors que le défenseur reste plus statique. Le défenseur laisse le plus souvent l’initiative à

l’attaquant pour utiliser au maximum les tirs

d’opportunité. Il attend la fin du tour pour

activer ses réserves et renforcer un point faible

ou monter une contre attaque. Cette situation

peut s’inverser au cours de la partie. Par exemple un attaquant qui a capturé un objectif

passe dans un mode plus défensif tandis que

son adversaire reçoit des renforts et lance une

contre attaque.

Chaque joueur a le droit de passer son tour

pour laisser son adversaire agir avant lui mais

cette décision doit être bien réfléchie. Si par

exemple l’attaquant passe son tour avant

d’avoir activé toutes ses formations, il risque de

voir le défenseur passer également ce qui met fin au tour de jeu. Comme les scénarios ont une

durée limitée, le temps joue contre l’attaquant

et il risque de ne pas pouvoir atteindre ses

objectifs à temps.

Actions des unités

La séquence de jeu permet une grande liberté

afin que les joueurs puissent adapter leurs

actions à chaque situation. La règle principale est que chaque unité ne peut effectuer qu’une

seule action par tour de jeu. Si une unité se

déplace à vitesse normale, elle pourra

néanmoins faire feu mais avec une puissance

réduite. La seule exception à cette règle est qu’une unité chargée peut toujours effectuer un

tir avant d’être engagée au corps à corps.

Une règle importante concerne les tirs

d’opportunité. Il est en effet fondamental que les

unités d’un joueur puissent agir pendant les mouvements de l’adversaire. Une MG bien

placée peut ainsi bloquer l’avance ennemie par

un tir d’interdiction ou un canon AC en

embuscade prendre de flanc un char ennemi

imprudemment avancé. C’est le défenseur qui

fera le plus souvent usage des tirs d’opportunité

mais l’attaquant a également avantage à garder des unités en couverture.

Les unités peuvent agir dans n’importe quel

ordre mais l’attaquant à tout intérêt à procéder

de façon méthodique. Une partie des unités est utilisée pour effectuer un tir de suppression sur

le défenseur tandis que les autres font

mouvement pour approcher l’objectif ou lancer

un assaut. L’attaquant peut laisser en réserve

quelques unités pouvant être à même de

protéger les flancs de son avance si le défenseur tente une contre attaque.

Commandement

Le joueur se retrouve dans la peau du

commandant de bataillon ou de compagnie. Il a

une vision d’ensemble mais n’a pas de contrôle

direct sur les actions de ses hommes : qui lance

une grenade ou qui essaie de détruire un char. Il sait simplement comment placer ses hommes

et leur donner des consignes génériques.

Ensuite dans le feu de l’action, chaque homme

avec ses compétences et son courage va faire de

son mieux pour obéir aux ordres et tenter de

survivre. Voilà pourquoi il n’y a pas de système d’ordre complexe dans BlitzKrieg mais une

simple règle de commandement.

A notre avis, introduire un système de rédaction

d'ordre à cette échelle est plus contraignant

qu'autre chose. On considère que les soldats obéissent globalement aux ordres tant qu'ils

sont commandés et que la situation n'est pas

trop critique (c'est le but des tests de cohésion).

Le joueur a tout intérêt à ne pas trop disperser

ses troupes sous peine de les contrôler difficilement (un test d’expérience est requis

pour bouger si l’unité n’est pas commandée) et

à maintenir les chefs près de leurs hommes.

Tactiques d’infanterie

Les règles pour l’infanterie sont très simples

afin de ne pas avoir besoin de recourir à une

table de combat. Les joueurs mémorisent

rapidement combien il faut lancer de dés et le score à obtenir en fonction de la situation et de

la protection de la cible. Le nombre de touches

représente le nombre d’unités ennemies

atteintes par le tir et devant faire un jet de

sauvegarde. Toutes les unités ont une chance

sur six d’être éliminée directement mais la probabilité d’être démoralisée par un tir

diminue avec l’expérience.

L’attaquant doit utiliser au maximum les

couverts pour progresser vers l’ennemi. L’envoi de quelques unités en éclaireur peut obliger le

défenseur à se découvrir s’il est en placement

109

caché. Une fois l’adversaire repéré, l’attaquant a

deux possibilités. S’il dispose d’armes lourdes

ou d’une grande puissance de feu, il peut

arroser la cible continuellement jusqu’à éliminer

son adversaire. Cette tactique peut prendre beaucoup de temps si l’adversaire est

solidement retranché mais à l’avantage de

préserver ses propres unités. L’autre option

consiste à charger rapidement pour engager

l’ennemi au corps à corps. Cette tactique entraine souvent de lourdes pertes et ne doit

être tentée que si l’attaquant possède une large

supériorité numérique.

En fait la meilleure tactique consiste

certainement à mixer un peu les deux approches. Une partie des forces de l’attaquant

effectuera un tir de couverture pour protéger

l’approche d’un autre groupe qui engagera

l’ennemi au corps à corps. Toute la difficulté est

de savoir doser correctement.

La tâche du défenseur est souvent ardue.

Confronté à un adversaire supérieur en nombre,

il faut savoir optimiser au mieux ses troupes. La

première chose à faire est de bien observer le

terrain et de placer ses unités aux endroits offrant les meilleures lignes de tir. Si votre

adversaire est obligé de progresser à découvert

sous le feu de vos mitrailleuses il sera exsangue

au moment de lancer l’assaut final. Vous devez

veiller à ce que vos groupes de feu puissent se couvrir mutuellement. Sans cela l’attaquant

pourra concentrer toutes ses forces sur un

point de votre dispositif et faire une brèche.

Utilisez des embuscades pour pouvoir placer

vos canons antichars aux meilleurs endroits

Il est vital pour le défenseur de se constituer

une réserve. Celle-ci doit être constituée de

troupes mobiles qui sont placées en arrière de la

première ligne de défense. L’idéal est d’avoir une

réserve hors table qui pourra entrer au moment opportun. Lorsque l’attaquant se concentre sur

un point de votre dispositif, vous pouvez alors le

renforcer avec vos réserves ou bien monter une

attaque de diversion.

Véhicules

Le traitement des véhicules a fait objet d’une

attention toute particulière. En effet au niveau

tactique il est important de bien faire ressortir les qualités et défauts des différents matériels.

Alors que l’abstraction est acceptable en ce qui

concerne les armes d’infanterie, les véhicules

sont traités de façon très précise. Chaque type

de canon possède une valeur antichar pouvant aller de 0 à 12. L’efficacité d’un canon dépend

de son calibre mais aussi de la longueur du

tube et de la qualité des obus. De même la

valeur du blindage varie entre 10 et 20 ce qui

permet de classer chaque char dans une

catégorie bien précise.

La plus grande précision des véhicules et des

canons implique une complexité plus grande

que pour les tirs d’infanterie. Ceci n’est

finalement pas très gênant car les joueurs

alignent rarement plus de quelques véhicules. Des combats entre des dizaines de blindés sont

tout à fait réalisables si les joueurs le

souhaitent mais ce n’est pas la vocation première de BlitzKrieg. La fiche de référence

regroupe l’ensemble des tableaux et des

modificateurs afin de simplifier la tâche des joueurs pendant la partie.

Contrairement aux tirs d'armes légères ou la

puissance de feu et la chance de toucher

intègrent tous les paramètres du tir (distance, couvert, action du tireur), les armes plus

lourdes nécessitent deux jets séparés : un jet

pour toucher la cible et un jet pour la détruire.

Ces jets s'effectuent avec 2D6 car un seul D6

n'offre pas une plage de valeurs suffisante pour

prendre en compte tous les paramètres.

Le fait d'avoir deux jets séparés permet de

reproduire fidèlement des situations extrêmes.

Ainsi, un char Tigre qui tire sur une cible

lointaine dans des conditions difficiles a peu de chance de l'atteindre mais s'il touche, la

puissance de son obus est tel qu'il a de grandes

chances de détruire sa cible. Au contraire, un

canon AC de 37 mm est relativement inefficace

sur un char lourd même s'il peut le toucher

facilement.

Artillerie

A l'échelle de BlitzKrieg, l'artillerie est déployée

loin de l'aire de jeu, à quelques kilomètres en

arrière du front. Certains jeux proposent de

représenter les batteries d'artillerie sur la table

ce qui est irréaliste vu l'échelle et couteux en

termes de figurines.

L'artillerie sera donc le plus souvent employée

de façon abstraite sous la forme d'un support.

Elle a une très grande importance (comme dans

la réalité d'ailleurs) puisqu'elle permet de

stopper une attaque sous un déluge de feu ou d'écraser les défenses ennemies pour préparer

un assaut.

L'emploi de l'artillerie n'est cependant pas si

aisé du fait de la difficulté d'établir des

communications. Le jet de contact radio est utilisé pour représenter cela. Ainsi même si on

dispose d'un support d'artillerie, celui-ci ne sera

pas toujours disponible immédiatement. Suite aux parties de tests de BlitzKrieg un jet de dé

est également nécessaire pour pouvoir ajuster le

tir de l'artillerie. Cela évite d'avoir un effet trop "téléguidé" dans lequel l'artillerie suit pas à pas

la progression d'une compagnie d'infanterie

pour la pilonner de tour en tour.

110

Les tirs indirects d'obus explosifs (HE)

permettent d'atteindre toutes les cibles situées

dans la zone de tir de façon identique. Le score

pour toucher avec l'artillerie ne dépend pas des

mêmes paramètres que pour les armes légères. Aussi toutes les cibles sont touchées sur un 5+

car on considère que les soldats se jettent à

terre et cherchent un abri quand ils sont sous le

feu de l'artillerie. Seuls les abris en dur peuvent

apporter un couvert et réduire la chance de toucher à 6. Comme l'infanterie dans de tels

couverts est particulièrement bien protégée, la

puissance de feu est aussi réduite de 1D6.

Ordres de bataille

La constitution des ordres de bataille des

différents pays a été une tâche complexe.

L’organisation des compagnies a évoluée durant

le conflit et les différences entre les effectifs théoriques et réels sont certainement très

importantes. La structure des différentes

compagnies est basée sur des données

historiques qui ont été légèrement adaptées

selon le principe d’abstraction. La première abstraction a été de doter toutes les compagnies

de mitrailleuses lourdes ou moyennes. En effet

même si elles ne sont pas toujours présentes au

sein de la compagnie, elles peuvent être

détachées du bataillon où elles sont regroupées

dans des compagnies lourdes.

La deuxième abstraction a été nécessaire pour

déterminer le type de chaque unité. La portée

des armes a été standardisée en faisant une

moyenne entre les portées pratiques et efficaces. Les unités d’infanterie ont été réparties en

différents types suivant leur armement.

L’infanterie de ligne correspond à une unité de

combat formée d’un groupe de soldats armés de

fusils et d’un second groupe servants une mitrailleuse légère. C’est le type d’unité le plus

répandu et il a été doté d’une puissance de feu

de 2D6. Les soldats américains sont armés de

fusils semi-automatiques mais ne disposent pas

de véritable mitrailleuse car le BAR est plutôt un gros fusil d’assaut et n’a pas du tout la

même puissance de feu qu’une MG42. Au global

la puissance de feu des américains a été jugée

équivalente à celle des allemands.

Pour représenter les unités dont la dotation en mitrailleuse est plus aléatoire ou bien qui

disposent d’armes de mauvaise qualité, on

utilise l’infanterie de réserve. Diminuer sa

puissance de feu à 1D6 aurait été trop

désavantageux aussi la puissance est maintenue à 2D6 mais la portée de base

diminue ce qui revient à baisser sa puissance

de feu à portée moyenne. On utilise ce type

d’unité pour représenter les russes ou les

italiens mais il peut être étendu pour des

troupes de second ordre ou mal équipées.

Les unités d’assaut ont une dotation en armes

automatiques plus importante que celle de

l’infanterie de ligne. Cette dotation n’est pas

forcément visible au niveau théorique. Ainsi les parachutistes américains ont théoriquement le

même armement que l’infanterie classique.

Cependant les parachutistes récupèrent des

fusils BAR ou des pistolets mitrailleurs et

s’équipent largement en grenades. Ceci

conjugué avec le fait que ce sont des troupes

d’élite entrainées pour le combat au corps à corps, entraîne leur classement comme des

unités d’assaut. Les unités d’assaut ont une

puissance de feu de 3D6 mais une portée moins

importante du fait de la plus faible portée des

pistolets mitrailleurs.

La représentation des unités russes armées de PPsh pose moins de problème. En effet, tous les

soldats sont armés d’un pistolet mitrailleur. Les

unités disposent là aussi d’une puissance de

feu de 3D6 mais leur portée est très réduite. Ce sont des troupes très efficaces pour le combat

au corps à corps.

Les unités de panzer grenadiers allemands

s’éloignent du modèle standard par le fait

qu’elles sont organisées autour de deux groupes servant chacun une mitrailleuse. La puissance

de feu des armes collectives étant bien

supérieure à celle des fusils, on classe ces

unités en infanterie lourde. Leur puissance de

feu est de 3D6 et la portée identique à celle de l’infanterie de ligne. Ces unités ne bénéficient

cependant pas d’un bonus pour le corps à corps

comme les unités armées de fusils d’assaut ou

de pistolets mitrailleurs.

Le dernier type d’unité représente les troupes faiblement armées ou avec peu de munitions.

On classera ainsi les unités de partisans, les

milices ou les garnisons avec une faible valeur

combative. Ces unités ont une puissance de feu

de 1D6 et une portée réduite.

Toutes les données compilées dans les ordres de

batailles ont fait l’objet de beaucoup de soins.

Cependant la réalité est tellement diversifiée que

les joueurs sont libres d’adapter les formations

pour tel ou tel scénario particulier. Lorsque les formations sont sur le terrain depuis longtemps,

elles ont subies des pertes, des officiers sont

morts, remplacés par des sous officiers moins

expérimentés. Par exemple une compagnie

pourra ne compter que deux groupes de commandement et cinq unités d’infanterie, les

autres ayant été éliminées dans les combats des

jours précédents. Dans ce cas les joueurs

peuvent recalculer le budget des formations en

utilisant les tableaux donnés au chapitre 11.

Hervé Caille

111

13 IIINNNDDDEEEXXX

Activation ....................................................... 8

Actions des vehicules.....................................25 Affût 360°......................................................39

Ajustement du tir ..........................................37

Amphibie ......................................................34

APCR, APDS ...................................... 29, 35, 39

Armes antichars ..................................... 28, 32 Armes de soutien ............................... 10, 20, 72

Armes improvisées ........................................32

Armes montées sur les véhicules ...................33

Artillerie hors table ........................................71

Artillerie sur table .........................................39

Artillerie ........................................................36 Assaut (corps à corps) ...................................16

Assaut blindé ................................................30

Assaut contre un blindé.................................31

Attaque à l’aube ............................................65

Attaque surprise ............................................65 Barbelés ........................................................42

Barricades .....................................................43

Bateaux ........................................................47

Bâtiments en ruine ........................................51

Bâtiments .....................................................10

Bazooka ........................................................32 Blindés contre infanterie ................................30

Bombardement préparatoire ..........................65

Bombardement préréglé .................................65

Budget détaillé ..............................................72

Bulldozer ......................................................34 Bunker..........................................................41

Cadence de feu double (CdF2) ........................34

Caisse invisible ..............................................28

Calliope .........................................................34

Camouflage ...................................................12

Canon antichar .............................................45 Caractéristiques d'un véhicule .......................24

Cavalerie .......................................................48

Champs de mines ..........................................42

Charges explosives .................................. 22, 32

Chars français, russes, mineurs ....................28 Cocktails Molotov ..........................................32

Combat de nuit .............................................48

Commandement ............................................. 8

Commissaire politique ............................. 19, 20

Conditions de victoire ....................................64

Contact radio (artillerie) .................................36 Contact radio (support aérien) .......................44

Coup critique ................................................29

Couvert .......................................................... 6

Débordement.................................................65

Déclenchement du tir (artillerie) .....................37

Défense anti-aérienne ....................................45 Déminage ......................................................43

Démineur ......................................................34

Désorganisation ............................................65

Destruction des canons ................................. 40

Distance de commandement ............................ 8 Double armement.......................................... 34

Echelle de jeu .................................................. 5

Effets du tir ................................................... 37

Elévation ....................................................... 10

Embuscade ................................................... 65 Equipage exposé ........................................... 33

Equipements spéciaux .................................. 72

Expérience des équipages .............................. 34

Expérience ...................................................... 6

Fanatisme ..................................................... 65

Formations de combat ..................................... 5 Fortifications ..................................... 41, 65, 71

Fumigène (Obusier) ....................................... 35

Fumigène .................................... 22, 34, 38, 39

Fumigènes (Obus) ......................................... 33

Générateur de scénario ................................. 63 Grande Taille ................................................ 39

HEAT ................................................ 29, 35, 39

HMG 12,7 ou Cal.50...................................... 21

Immobilisation ........................................ 25, 29

Infanterie contre blindés ................................ 31

Infiltration..................................................... 65 Initiative ................................................... 8, 63

Jet de sauvegarde ......................................... 14

Lance grenade ............................................... 34

Lance-flammes .................................. 21, 32, 34

Lance-roquettes ............................................ 38 Lent .............................................................. 35

Ligne de vue .................................................. 10

Manque d’approvisionnement ........................ 65

Marche arrière .............................................. 25

Météo ............................................................ 46

Milice ............................................................ 14 Mines antichar .............................................. 43

Mines magnétiques ....................................... 32

Mitrailleuses (blindés) ................................... 30

Mitrailleuses véhicule .................................... 25

Mitrailleuses MMG, HMG .............................. 20 Modificateurs (destruction) ............................ 29

Modificateurs (toucher) .................................. 28

Modificateurs (puissance de feu) .................... 13

Moral ....................................................... 6, 18

Mortiers .................................................. 22, 40

Mouvement (artillerie) .................................... 39 Mouvement (infanterie) .................................... 9

Mouvement (véhicules) .................................. 25

Mouvement combiné .................................... 27

Mouvement continu ...................................... 26

Mouvement de déroute .................................. 18

Mouvement par surprise................................ 16 Mouvement rapide ......................................... 10

Mouvement véhicules .................................... 25

Munitions (artillerie) ...................................... 38

112

Munitions limitées .........................................38

Munitions spéciales .......................................29

Non fiable ......................................................35

Objectifs ........................................................64

Obstacles antichars .......................................43 Obstacles .................................................. 9, 11

Options tactiques ..........................................64

Ordre de bataille ............................................71

Orientation (Véhicules) ..................................27

Panique .........................................................65 Panzerfaust ..................................................32

Panzerschreck ..............................................32

Parachutistes allemands ................................50

Parachutistes ................................................50

Pas de radio ..................................................35

Piat ..............................................................32 Placement caché ...................................... 12, 65

Planeurs .......................................................51

Portée de tir ..................................................28

Portée ............................................................ 6

Positions préparées .......................................65 Pré réglage d’artillerie en attaque ...................38

Pré réglage d’artillerie en défense ...................39

Protection de l’infanterie ................................27

Puissance de feu ....................................... 6, 13

Ralliement ................................................. 8, 19

Ramper .........................................................10 Rapide ..........................................................35

Renforts ........................................................64

Répartition des touches .................................14

Réserve mobile ..............................................65

Réserver son tir .............................................. 8 Retranchements ............................................41

Rhino ............................................................35

Risque de panne ............................................20

Schürzen .......................................................35

Servants ........................................................14

Sniper ...........................................................49 Stabilisateur .................................................35

Stielgranate 41 ..............................................39

Supériorité aérienne ......................................65

Support aérien ..............................................44

Suppression .................................................37

Téléphone de campagne ................................ 36

Terrain difficile ............................................... 9

Terrain ........................................................ 6, 7

Test de cohésion ...................................... 19, 20

Test de destruction ........................................ 29 Test préalable................................................ 31

Tir (Armes légères) ......................................... 13

Tir (Résultat) ................................................. 28

Tir (Véhicules) ......................................... 27, 28

Tir au jugé .................................................... 12 Tir d’immobilisation ...................................... 29

Tir d’opportunité de l’infanterie ...................... 16

Tir d’opportunité des véhicules ...................... 30

Tir de contrebatterie ...................................... 49

Tir de réglage (artillerie) ................................. 36

Tir depuis un véhicule ................................... 26 Tir direct d’obus HE ...................................... 30

Tir direct ....................................................... 40

Tir d'urgence ................................................. 37

Tir immobile .................................................. 35

Tir indirect .................................................... 40 Tirs multiples ................................................ 29

Tirs successifs ............................................... 29

Toit ouvert .................................................... 35

Tour de jeu ..................................................... 8

Tourelle étroite .............................................. 35

Tout terrain .................................................. 35 Transport (Artillerie) ...................................... 39

Transport (Infanterie) .................................... 26

Transport hippomobile .................................. 33

Troupes à ski ................................................ 49

Troupes à vélos ............................................. 48 Type de bataille ............................................. 63

Unités démoralisée ........................................ 18

Unités indépendantes ...................................... 9

Unités non commandées ................................. 9

Vague d’assaut .............................................. 18

Véhicules (Actions) ........................................ 25 Véhicules (Type, Armement) .......................... 24

Véhicules non blindés ................................... 33

Visibilité (Véhicules) ..................................... 25

Visibilité .............................................. 6, 11, 13

Zimmérit ....................................................... 35

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à Blitzkrieg et peindre vos figurines. Vous pouvez télécharger des aides de jeu, des planches de marqueurs et consulter la bibliothèque de scénarios historiques qui sont mis à la disposition des joueurs. Chaque joueur est invité à participer et à proposer lui même ses propres scénarios. Nous vous invitons également à vous inscrire sur le forum http://www.blitzkrieg.fr/forum/index.php afin de retrouver d’autres joueurs qui partagent votre passion et d’échanger avec eux sur la règle, les scénarios et l’histoire de la seconde guerre mondiale. Des suppléments viendront bientôt compléter le jeu Blitzkrieg. Chaque supplément comprendra un historique, des ordres de batailles pour les pays mineurs, des règles spécifiques ainsi que de nombreux scénarios et des campagnes. Consultez le site internet ou votre revendeur habituel pour avoir le calendrier des parutions.

Bon jeu avec Blitzkrieg !