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Mise à jour du 26 juin 2008 Règles du jeu en français

Règles du jeu en français

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Mise à jour du 26 juin 2008

Règles du jeu en français

PanzerBlitz – Les règles du jeu

Page 1

Table des matières Table des matières............................................................................................................................. 1 Notes du traducteur........................................................................................................................... 2

Note sur le jeu .................................................................................................................................................................... 2 Note sur la traduction ......................................................................................................................................................... 2 Note sur les tables de combat ............................................................................................................................................ 2 Note sur les règles optionnelles.......................................................................................................................................... 2 Note sur les extensions du jeu............................................................................................................................................ 2 Pour me contacter .............................................................................................................................................................. 2

Introduction ........................................................................................................................................ 3 Important: Lire avant d’examiner les règles ........................................................................................................................ 3 Particulièrement important.................................................................................................................................................. 3 Equipement du jeu ............................................................................................................................................................. 3 Descriptif général du jeu..................................................................................................................................................... 3 Le plateau de jeu................................................................................................................................................................ 3 Les pièces de jeu ............................................................................................................................................................... 4 Définition des facteurs ........................................................................................................................................................ 4 Table d’identification des unités et le Système d’Identification Chiffré (SIC)........................................................................ 4

Mouvement ......................................................................................................................................... 4 caractéristiques de terrain .................................................................................................................................................. 4 Comment bouger les unités................................................................................................................................................ 4 Transport des unités........................................................................................................................................................... 5 Mouvement sur route.......................................................................................................................................................... 5 Empilement (Plus d’une unité par hex.) .............................................................................................................................. 6 Exemple de mouvement..................................................................................................................................................... 6

Combat................................................................................................................................................ 6 Comment engager le combat ............................................................................................................................................. 6 Assaut blindé...................................................................................................................................................................... 7 Assaut tactique rapproché.................................................................................................................................................. 7 Relations armes vers cibles................................................................................................................................................ 7 TEA - Table d’Efficacité des Armes .................................................................................................................................... 8 Exemple d’attaque multiple................................................................................................................................................. 8 Exemple d’assaut blindé..................................................................................................................................................... 8 Exemple de portée de tir .................................................................................................................................................... 8

Obstacles et élévations ..................................................................................................................... 9 Comment déterminer la ligne de vue / Ligne de tir (LDV/LDT) ............................................................................................ 9 Notes spéciales (à utiliser en conjonction avec la TET) ...................................................................................................... 9 Exceptions défensives de pentes et sommets .................................................................................................................. 10 Fossés et lits de rivières ................................................................................................................................................... 10 Repérage ......................................................................................................................................................................... 10 Epaves ............................................................................................................................................................................. 10 Mines ............................................................................................................................................................................... 10 Exemples de determination d’obstacles, elevations et lignes de vue ................................................................................ 11

Positions défensives ....................................................................................................................... 11 Les blocks ........................................................................................................................................................................ 11 Fortifications..................................................................................................................................................................... 12

Procédure de jeu.............................................................................................................................. 12 Séquence de jeu .............................................................................................................................................................. 12 Tour du joueur allemand................................................................................................................................................... 12 Tour du joueur russe ........................................................................................................................................................ 13

Règles optionnelles ......................................................................................................................... 13 Tir indirect ........................................................................................................................................................................ 13 Détermination de la ligne de vue en espace réel .............................................................................................................. 13 Assaut éclair blindé .......................................................................................................................................................... 13 Tir intensif ........................................................................................................................................................................ 13

Règles expérimentales .................................................................................................................... 13 Déploiement caché........................................................................................................................................................... 13 Tir indirect expérimental ................................................................................................................................................... 13 Mouvement d’impulsion et riposte .................................................................................................................................... 13

Tables de combat............................................................................................................................. 14 Notes personnelles.......................................................................................................................... 16

Notez ici toutes vos remarques sur le jeu ......................................................................................................................... 16

PanzerBlitz – Les règles du jeu

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Notes du traducteur

NOTE SUR LE JEU PanzerBlitz est sorti en 1970. A l’époque la conception des règles était révolutionnaire et introduisait certainement les premières notions de ce qu’allait devenir le « wargame de niveau tactique», en particulier avec les jeux qui allaient suivre derrière, c'est-à-dire Panzer Leader, Squad Leader, et enfin le fameux jeu plébiscité par un grand nombre de joueurs, Advanced Squad Leader. Telles qu’elles sont définies dans l’édition originale et traduites ici, les règles sont relativement simples à appréhender rendant plus fluide les parties même si pour certains inconditionnels du wargame certains aspects ne sont pas toujours satisfaisants ou suffisants à leur goût. Toutefois s’il y a un jeu sur plateau que je recommanderai à un débutant voulant s’essayer à un jeu de plateau sur la seconde guerre mondiale et comprendre les mécanismes des tactiques de combat de cette époque, c’est sans hésiter un des jeux que je mettrais en avant et c’est pour cette raison que j’ai voulu le traduire en français.

NOTE SUR LA TRADUCTION Dans cette traduction j’ai voulu rester au plus près du texte original qui est en américain. Il est toujours tentant pour le traducteur d’un jeu qui, en plus, le pratique depuis longtemps, de vouloir changer certains termes, certains sens de la règle ou encore ajouter certaines précisions pour mieux éclairer le lecteur en pensant que celui-ci la comprendra mieux. C’est à mon avis une grosse erreur car si cet aspect est tentant, c’est au risque de dénaturer la règle originale d’une part et, d’autre part, le lecteur n’a pas forcément la même approche et la même manière d’aborder une règle de jeu, quelle qu’elle soit, ce qui rend du coup l’exercice très délicat pour le traducteur. Outre le fait de risquer dénaturer le règle, le principe d’une traduction n’est pas de «l’interpréter » mais bien d’en ressortir le sens avec les termes appropriés et adéquates car traduction et interprétation sont deux choses très différentes. J’espère seulement que c’est ce à quoi je suis arrivé dans les pages qui suivent.

NOTE SUR LES TABLES DE COMBAT Vous trouverez à la page 15 d ce livret les tables de combat indispensables au jeu. Je vous prie de m’excuser de la qualité de l’image car il s’agit d’une photo des tables originales qui a été ensuite modifiée pour être également traduite en français. Les règles y font très souvent référence, aussi le mieux est d’en imprimer une à part pour l’avoir toujours sous la main pendant la lecture des règles de PanzerBlitz.

NOTE SUR LES REGLES OPTIONNELLES Dans la règle originale il existe déjà quelques règles optionnelles ou expérimentales permettant de jouer un peu différemment. Je ne saurais trop vous conseiller d’utiliser ces règles avec discernement car, si vous débutez dans ce jeu, maîtriser les règles de base sera déjà beaucoup et vous verrez qu’elles sont conçues pour les unités que vous manipulez et le plateau de jeu sur lequel vous jouer. Maintenant si vous tenez à vraiment jouer des règles optionnelles existantes ou de votre propre cru, je vous engage à ne pas perdre de vue la simplicité et la fluidité du mécanisme de PanzerBlitz car il y a une règle qui est générale et vraie pour tous les wargames, « Trop de règles tuent la règle ! ».

NOTE SUR LES EXTENSIONS DU JEU Depuis la sortie de PanzerBlitz ainsi que de sa suite dont je parle plus haut, il y a eu de nombreuses extensions apportées principalement par des joueurs de cette règle. On les trouve aujourd’hui sur Internet et en particulier il est possible de trouver des cartes de situations historiques, semi historiques ou encore fictives qui vous permettrons de compléter les 12 situations originales présentent dans le jeu (Ou de télécharger les situations originales si vous ne les avez pas en votre possession). Je vous conseille particulièrement l’excellent site de Greg qui est un site toujours mis à jour avec en particulier de nouveaux pions de différentes armées (Dont la France et la Pologne), des cartes de situations, des ordres de bataille type, etc. Seul inconvénient pour celui qui ne maîtrise pas la langue de nos amis d’outre manche, ce site n’est pas traduit en français ! www.gregpanzerblitz.com Il y a également le site d’Imaginative Strategist où vous trouverez un peu la même chose mais également des sections de cartes à imprimer pour varier les terrains. www.imaginative-strategist.layfigures.com Sur les deux sites il est également question de Panzer Leader qui est associé de très près à PanzerBlitz (Edité en 1974). Bref, une fois que vous vous serez familiarisé avec PanzerBlitz, et si vous souhaitez aller plus loin, vous aurez, sur ces deux sites qui contribuent énormément à perpétrer ce jeu, largement de quoi étendre vos connaissances et vos possibilités de jeu. Vous pouvez retrouver ces règles sur ce lien : www.assaut.org/pzb/downloads/regles/pzb_regles_fr.pdf

POUR ME CONTACTER Si vous avez des questions ou des remarques sur cette traduction, des questions sur le jeu ou certains points de règle ou tout simplement envie de donner vos impressions, n’hésitez pas à me contacter à l’adresse e-mail suivante :

[email protected] En attendant je vous souhaite une bonne lecture et surtout un bon jeu ! Jean-Yves L’Hermitte

PanzerBlitz – Les règles du jeu

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Introduction « PanzerBlitz » est un jeu de mouvement rapide et excitant pour deux joueurs qui simule de manière réaliste les éléments essentiels du combat blindé de niveau tactique. La flexibilité construite dans le jeu au travers des cartes de situation permet aux joueurs d’expérimenter une variété de combats mobiles en rencontre. Aussi, la large sélection de systèmes d’armes représentés dans le jeu transmet fidèlement une partie des forces et faiblesses inhérentes aux armées allemandes et soviétiques de la seconde guerre mondiale. Le jeu n’est pas seulement une expérience agréable et un défi mais c’est aussi une source de données historiques qui peut être sentie et comprise d’une manière plus dramatique et significative qu’un simple écrit sur les combats du front de l’est. Pour mieux discerner les bases du jeu, les joueurs devraient lire les notes des concepteurs qui se trouvent dans le livret d’analyses des campagnes.

IMPORTANT: LIRE AVANT D’EXAMINER LES REGLES Note aux joueurs non familiarisés avec les jeux de combats de la compagnie Avallon Hill: Le jeu « PanzerBlitz » est une simulation tactique, ce qui signifie simplement qu’en réalité les combats à petite échelle ont été traduits dans un format symbolique gérable leur permettant d’être retranscrits dans un jeu à deux joueurs. Les règles du jeu pourvoient un guide pour ce loisir. Les règles de bases sont une question de bon sens et ont pour fond la recherche historique et la théorie du jeu. Si au premier abord le jeu peut vous sembler complexe, vous trouverez qu’en vous y familiarisant vient le sens du plan d’ensemble du jeu qui vous permet d’utiliser les règles intuitivement sans avoir à les mémoriser mot après mot. Aussi, lisez les règles une fois puis mettez en pratique une partie ou deux en vous referant aux règles lorsqu’une question vous vient à l’esprit. En ce sens le jeu lui-même devient un moyen de vous aider à absorber les détails du jeu. Avant tout, souvenez vous: Vous contrôlez le jeu et les règles sont simplement un guide à votre disposition.

PARTICULIEREMENT IMPORTANT Note aux joueurs vétérans des jeux de guerre précédents d’Avallon Hill Company: Avant toute chose, « PanzerBlitz » peut vous sembler familièrement associé à un wargame, les apparences peuvent être décevantes ! De nombreux concepts, techniques et détails de jeu sont en totale opposition avec les autres jeux de Avallon Hill Company. Nous vous recommandons toutefois fortement de lire, du début à la fin, TOUTES les règles du jeu ! Essayez d’effacer de votre esprit toutes vos vieilles habitudes et préjugés du wargame. « PanzerBlitz » est un NOUVEAU jeu avec de NOUVELLES règles basées sur de NOUVEAUX concepts et paramètres ! Oubliez tout, lisez les règles dans un esprit nouveau et vous prétendrez que vous n’aviez jamais vu un wargame avant !

EQUIPEMENT DU JEU

1. Surfaces de jeu du plateau: 3 sections qui peuvent être juxtaposées dans une variété de sens pour former différentes configurations de terrain.

2. Plaque de pions allemands prédécoupés. (176 pièces)

3. Plaque de pions russes prédécoupés. (176 pièces)

4. Cartes de situation (6) et carte d’introduction aux situations.

5. Dépliant des règles du jeu 6. Livret d’analyse des campagnes 7. Dé à 6 faces (1). Note: Le dé utilisé dans le jeu

n’a rien à voir avec le MOUVEMENT – Il est uniquement utilisé en conjonction avec les résultats des combats.

8. Carte d’exemples de jeu (1) 9. Feuille de tables de combat avec différents

tableaux de jeu. Conseil: Sortez tous les composants du jeu sur une table et familiarisez vous avec ceux-ci avant de lire la suiet. NE DECOUPEZ PAS LES PIECES DU JEU AVANT D’AVOIR LU TOUTES LES REGLES ! = Règle particulièrement importante

DESCRIPTIF GENERAL DU JEU Chaque camp manœuvre ses forces (En jouant ses pions) sur la carte de terrain, en essayant de détruire les unités ennemies et/ou en emportant un objectif territorial spécifique comme souligné dans certaines cartes de situation ou encore selon le scénario défini par les joueurs. Les joueurs bougent leurs pions et combattent dans leur tour de jeu. Chaque tour complet de jeu représente 6 minutes de temps réel. Les forces, selon la situation données sont inégales et un camp peut avoir de meilleures chances de gagner que l’autre mais c’est principalement l’habileté du joueur qui détermine l’issue du jeu. L’élément de chance introduit par l’usage du dé et la table de résolution des combats est uniquement le degré de chance constamment présent dans les combats réels. Les probabilités de finalité des combats ont été soigneusement étudiées par l’usage de données historiques et techniques.

LE PLATEAU DE JEU Les trois sections du plateau de jeu représentent une variété de terrains typiques de l’Union Soviétique. Chaque section a un numéro (1, 2 ou 3) localisé sur le pli de celle-ci. Le plateau est géo-morphique, c'est-à-dire capable d’être changé par le réarrangement des trois sections dans une variété de juxtapositions. Les deux bords longs de chaque section s’alignent avec les deux bords longs de n’importe quelle autre section sans tenir compte du sens dans lesquels ils se trouvent. Les bords courts de chaque section s’alignent avec les bords courts des autres sections de manière similaire.

PanzerBlitz – Les règles du jeu

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LES PIECES DE JEU Les pièces carrées en carton représentent des unités militaires de différents types de la taille du peloton ou de la compagnie (Ex. Peloton d’infanterie, peloton de chars, peloton de canons d’assaut, batterie d’artillerie, etc.), lesquelles sont les pièces de jeu utilisées dans PANZERBLITZ. A partir d’ici elles feront référence à des « unités » ou des « pions d’unités ».Les nombres sur les pions d’unités représentent les capacités de cette unité comprenant le mouvement, l’attaque, la défense et la portée des armes. Les autres symboles ou silhouettes identifient le type d’unité que le pion représente.

Notez que toutes les unités de véhicules sont symbolisées par une silhouette appropriée et que toutes les autres unités (non motorisées) sont représentées par des symboles militaires standardisés.

DEFINITION DES FACTEURS Facteur de mouvement (FM) – Le nombre de base du maximum d’hexagones (hex.) qu’une unité peut parcourir en un tour. Cette capacité peut être augmentée ou diminuée selon la configuration du terrain. Facteur d’attaque (FA) – La puissance offensive de base d’une unité donnée. Facteur de défense (FD) – La puissance défensive de base d’une unité donnée. Facteur de portée (FP) – La distance effective maximum (En hexagones) à laquelle le facteur d’attaque peut être utilisé contre une unité ennemie. Par exemple, une unité avec un FP de 8 pourrait utiliser ses armes contre une unité ennemie (En utilisant son facteur d’attaque) à une distance maximale de 8 hex. (Si la table de résolution des tirs n’impose pas de modification). Pour une vue complète de tous les pions dans PanzerBlitz, voir la table d’identification des unités.

TABLE D’IDENTIFICATION DES UNITES ET LE SYSTEME D’IDENTIFICATION CHIFFRE (SIC) La table d’identification des unités montre de nombreuses unités de PanzerBlitz groupées conformément à la

catégorie générale et leur fonction. A moins que ce ne soit statué autrement, toutes les unités russes sont des COMPAGNIES et les unités allemandes des PELOTONS. La table de composition des unités montre comment étaient organisées les différentes unités à des échelons plus élevés. (Note: Toutefois, si les unités non motorisées avaient un transport organique qui leur était assigné, les pions du jeu les symbolisent sans leur transport. Les camions et chariots sont donnés en tant que pions séparés dans chaque situation.) Chaque unité spécifique a été assignée à un code d’identification spécifique (Exemple: Hetzer N° 832). Chaque TYPE spécifique d’unité a un second chiffre commun (Exemple: Tous les « Hetzer » allemands ont le numéro « 3 » comme second chiffre). Chaque CATÉGORIE DE FONCTION est exprimée par le chiffre le plus à gauche (Exemple: Tous les chasseurs de chars sont dans la série des 800) Les unités russes et allemandes approximativement comparables ont été assignées au même au même TYPE de code chiffre. Les canons tractés ont été assignés à deux chiffres. (Malgré le fait qu’ils puissent avoir un CODE DE FONCTION de « 0 »). Pour pleinement identifier une unité donnée, écrivez un « A » ou un « R » (nationalité) suivi du numéro SIC: Ainsi, G/832 signifie: Allemand/Chasseur de char/Hetzer/2e peloton. Le Système d’Identification Chiffré est simplement une méthode pratique d’identification des unités utilisée pour les jeux joués par courrier et noter les positions des unités lorsque le jeu doit être interrompu et redémarré plus tard.

Mouvement

CARACTERISTIQUES DE TERRAIN La grille d’hexagones imprimée sur le plateau de jeu est utilisée pour déterminer le mouvement et souligner les limites des diverses caractéristiques de terrain. Un hex. est considéré comme étant un type de terrain donné si tout ou partie de celui-ci contient ce type de terrain. Le terrain affecte le mouvement et la défense tel que c’est souligné sur la Table d’Effets de Terrain (TET). Les symboles sur-imprimés et colorés sur les côtés d’hexagones sont expliqués dans le chapitre OBSTACLES ET ELEVATIONS des règles. Le seul hexagone sur la section 3 du plateau et qui est couvert par un lac n’est pénétrable par AUCUNE unité. Les unités peuvent par contre utiliser les hexagones adjacents partiellement couverts par le lac. Les demi-hexagones sur les bords extérieurs des sections de plateau sont considérés comme jouables et peuvent être utilisés comme s’ils étaient des hexagones complets.

COMMENT BOUGER LES UNITES A- A chaque tour un joueur peut bouger tout ou

partie de ses unités et autant qu’il le souhaite. B- Les unités qui ont tiré (utilisé leur FA) ne

peuvent pas bouger à ce tour. Les unités « Dispersées » ne peuvent pas bouger. (Voir le chapitre « Combats » et la Table de Résolution des Combats (TRC).

C- Les unités peuvent bouger d’autant d’hexagones

qu’elles le souhaitent dans la limite de leur FM et selon les effets du terrain (Voir TET)

PanzerBlitz – Les règles du jeu

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D- Les unités peuvent passer au travers d’unités

amies.

E- Les unités ne peuvent pas passer au travers d’unités ennemies (Exception: Voir RÈGLE D’ASSAUT BLINDE)

F- Les unités ne peuvent pas stopper sur une unité

ennemie

G- Il n’y a pas de pénalité de mouvement lorsque l’on bouge dans des hex. adjacents aux unités ennemies (Note: Il n’y a pas de « zone de contrôle » comme dans d’autres jeux).

H- Aucun mouvement ennemi n’est permis pendant

un mouvement ami.

I- Aucun combat ennemi ou ami ne peut avoir lieu durant la phase de mouvement (Exception: Voir RÈGLE D’ASSAUT BLINDE)

TRANSPORT DES UNITES A- Les unités de véhicules de la classe « C » on la

capacité de transporter des unités non motorisées (Canons, infanterie et Postes de commandement). Chaque unité de la classe « C » a la capacité de transporter une unité non motorisée. Pour symboliser le fait qu’une unité est passagère d’une unité « C », placer les unités transportées SOUS les unités de transport. Les joueurs ne devraient jamais placer une unité non motorisée sous une unité de transport à moins que celle-ci ne soit transportée par celle-ci.

B- Durant un tour de jeu, une unité « C » peut

« embarquer et transporter » ou « transporter et débarquer ». Elle ne peut exercer qu’une de ces deux opérations dans un tour.

C- Les unités « C » et les unités devant embarquer

doivent commencer le tour sur le même hex. L’unité embarquée ne peut pas tirer (Utiliser son FA) dans le tour d’embarquement, pendant son transport ou à son débarquement. Les unités dispersées ne peuvent pas embarquer ou débarquer. Les unités sont embarquées lorsqu’elles sont sous l’unité « C » qui les transportent.

D- Les unités transportées ne peuvent pas bouger

indépendamment durant le tour dans lequel elles sont débarquées.

E- Une unité de camions ou de chariots et l’unité

transportée ont un facteur de défense combiné de 1.

F- Lorsqu’on utilise des halftracks comme

transports, c’est le facteur de défense de l’unité de halftracks qui est utilisé en cas d’attaque. Une élimination affecte l’unité de transport et l’unité transportée. Une unité de halftracks peut tirer durant l’embarquement.

G- Transportés et transports sont traités comme

une seule unité dans les cas d’empilement (voir Limitations d’empilement). Les unités sont embarquées tant qu’elles sont sous les unités « C ». Si le résultat du combat est « détruit » les deux unités sont détruites, si le résultat est « dispersé » les deux unités sont dispersées.

H- Les unités de véhicules blindés (Chars, canons d’assaut, etc.) peuvent embarquer des unités non motorisées d’une manière similaire aux unités « C ». Chaque unité blindée peut transporter une unité non motorisée.

I- Si une unité blindée est détruite pendant qu’elle

transporte une autre unité, les deux sont détruites. Les unités transportées sur des unités blindées peuvent être attaquées indépendamment de l’unité qui transporte, auquel cas le DF de l’unité transportée est de 1. L’unité blindée n’est pas affectée dans le cas où seule l’unité transportée est attaquée.

J- Les unités blindées peuvent tirer pendant

l’embarquement, le débarquement ou le transport des unités non motorisées. Toutes les autres règles de transport sont toutefois appliquées.

K- Les unités de cavalerie russe ne peuvent PAS

être transportées par des unités « C » ou blindées.

MOUVEMENT SUR ROUTE Les unités qui font mouvement sur une route le font sans tenir compte du type d’autre terrain de l’hexagone sur lequel se trouve la route. Toutes les unités peuvent passer par toutes les routes du plateau de jeu sans tenir compte du terrain qui accompagne cet hexagone de route et qui d’en d’autres cas serait interdit. La route n’altère pas les effets défensifs du terrain d’accompagnement.

A- Toutes les unités bougent sur les routes au coût de ½ point de mouvement sur leur FM. Entrer sur un hex. de route par le côté d’un hex. autre qu’un hex. de route est fait au coût de mouvement du terrain d’accompagnement de l’hex. de route.

B- Les unités peuvent librement combiner des

mouvements de route ou autres dans le même tour.

C- Les unités ne peuvent pas s’empiler sur d’autres

unités sur route au taux de mouvement de route.

D- Les unités ne peuvent pas bouger au travers ou sur d’autres unités sur route au taux de mouvement de route.

E- Bouger au travers ou sur d’autres unités amies

sur route coûte le taux de mouvement de l’autre terrain représenté sur l’hex. de route. L’unité en mouvement subit l’effet de l’autre terrain sur cet hex. au coût de celui-ci. En effet, vous passez cette route en manoeuvrant et zigzaguant entre les autres unités stationnées sur cet hex. et vous êtes donc fortement ralenti. Les hex. ou côtés d’hex. de route dont l’autre terrain est interdit hors route à l’unité en mouvement ne peut pas traverser même en utilisant cette manœuvre. Par exemple une unité de véhicules ne peut PAS passer au travers d’une unité sur une route dont l’autre terrain est un marécage. Elle pourrait, toutefois, bouger SUR l’autre unité etv sortir au tour suivant.

F- Les unités peuvent s’empiler avec les autres

unités et bouger sur les routes au taux de l’autre terrain de l’hex. de route. (Et une unité dans une pile pourrait se séparer et bouger alors au taux de mouvement sur route)

PanzerBlitz – Les règles du jeu

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EMPILEMENT (PLUS D’UNE UNITE PAR HEX.) A- Les russes peuvent empiler deux unités par hex. B- Les allemands peuvent empiler trois unités par

hex.

C- Quand une unité est transportée par une autre, les passagers et le transport sont comptés comme une seule unité pour l’empilement.

D- Les limitations d’empilement ne s’appliquent pas

pour le mouvement. Elles ne sont appliquées qu’avant et après le mouvement (Excepté comme qualifié dans les règles de mouvement sur route).

E- Les pions de mines et de fortifications ne

comptent pas dans les limitations d’empilement.

F- Les pions de blocs sont comptés dans les limites d’empilement.

G- Les unités de véhicules ne peuvent pas être

empilées avec d’autres unités de véhicules sur un hex. de route avec un marais en second terrain.

EXEMPLE DE MOUVEMENT Les chiffres indiqués dans les hexagones indiquent le coût sur le facteur de mouvement utilisé pour entrer dans cette hex. Notez la perte du taux de mouvement de route au passage de l’épave. Notez l’addition d’un coût de 3 à la sortie du fossé.

Diagramme d’exemple de mouvement

Combat

COMMENT ENGAGER LE COMBAT A- Basiquement, pour engager le combat, l’unité

attaquante compare son Facteur d’Attaque (FA) avec le Facteur de Défense de l’unité attaquée (FD). La comparaison est statuée par un ratio: FA vers FD ; alors arrondi en faveur du défenseur pour se conformer aux ratios donnés par la Table de Résolution des Combats (TRC). Exemple: 11 pour 3 est arrondi à 3 pour 1. Lancer le dé et prendre la mesure indiquée par la TRC.

B- Les attaques prennent place avant la phase de

mouvement d’un tour de joueur. Seul le joueur dont c’est le tour peut attaquer l’autre joueur considéré comme défenseur.

C- Seules les unités ennemies dans la limite du

facteur de portée (FP) d’une unité attaquantes peuvent être engagées par cette unité

D- Un joueur peut faire autant d’attaques qu’il le

souhaite dans son tour de jeu (Dans la limite des restrictions de combat). Un joueur n’est jamais forcé d’attaquer. L’attaque est un acte volontaire.

E- Toutes les unités attaquantes qui tirent sur une

même unité qui défend doivent combiner leur Facteurs d’Attaque dans un seul Facteur d’Attaque avant de compulser les résultats. Les unités ne peuvent tirer qu’une fois par tour.

F- Les unités qui tirent (En attaque) dans la phase

de combat d’un tour ne peuvent PAS bouger dans la phase de mouvement de ce même tour.

G- Différentes unités attaquantes peuvent tirer sur

une cible commune. Chaque unité attaquante est annoncée comme tirant sur une cible commune et l’attaque combinée est résolue à ce moment.

H- Le unités ne peuvent pas diviser leur facteur

d’attaque (Note: Une unité attaquante donnée ne peut pas appliquer une partie de son FA sur une attaque et une autre partie sur une autre). Les facteurs d’attaque et de défense ne sont pas « transférables » dune unité à l’autre. Chaque unité est traitée comme un ensemble indivisible de facteurs.

I- Quand il y a plus d’une unité en défense dans

un hexagone, les attaques contre cette pile d’unités peut être exclusivement exécutée par un de ces trois moyens:

1. Attaque sélective: Seule une unité de la pile

(La plus faible) est attaquée ; les autres sont ignorées et ne peuvent pas être attaquées dans la phase normale de combat du tour. « L’unité la plus faible » d’une pile donnée est définie comme étant celle que l’unité(s) particulière(s) peut attaquer selon le ratio le plus fort. Les attaques sélectives peuvent être engagées à un ratio aussi bas que 1 pour 4.

2. Attaque multiple: Plus d’une unité dans la

pile qui défend est attaquée. Chaque unité attaquée est traitée comme une bataille séparée et le dé est lancé pour chacune d’elle. Dans ce type d’attaque l’unité LA PLUS FAIBLE est attaquée à un ratio minimum de 1 pour 1. Finalement l’unité la plus forte (facteur de défense) peut être attaquée (avec un minimum de 1 pour 1). Par définition, au moins DEUX unités en défense dans la pile doivent être attaquées pour utiliser cette méthode. Bien sûr, pour être en mesure d’engager une attaque multiple, l’attaquant doit utiliser au moins une unité différente contre chaque unité qui défend. Rappel, une unité ne peut jamais utiliser son facteur d’attaque plus d’une fois par tour.

3. Attaque combinée: Les unités en défense

sont traitées comme un seul facteur de défense combiné et l’attaquant totalise les facteurs d’attaque de ses unités en un seul facteur d’attaque. Les attaques combinées peuvent être exécutées à un ratio aussi bas que un pour quatre. Voir la règle Relation- Arme- Cible (RAC).

PanzerBlitz – Les règles du jeu

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ASSAUT BLINDE A. Les véhicules blindés peuvent exécuter des

assauts contre des unités ennemies en terrain clair.

B. Pour exécuter un assaut blindé contre une unité

ou une pile d’unités ennemie, bouger l’unité(s) de véhicules blindés attaquante(s) droit au travers de l’hex. ennemi occupé, sortir dans l’hex. DIRECTEMENT opposé à l’hex. d’entrée. Les unités en assaut blindé doivent stopper dans l’hex. de sortie et ne peuvent plus bouger à ce tour. Si l’hex. de sortie est occupé par une unité ennemie, l’assaut blindé ne peut pas être exécuté. Les unités en assaut blindé ne peuvent pas bouger au taux de mouvement sur route durant ce tour. Les unités en assaut blindé doivent avoir un facteur de mouvement suffisant pour atteindre l’hex. de sortie. L’hex. de sortie n’a pas à être un hex. de terrain clair, tout comme l’hex. d’entrée, seule la cible doit être obligatoirement sur un terrain clair.

C. Sitôt que vous avez bougé au travers de l’unité

ou la pile d’unités ennemie, exécutez votre attaque. C’est le seul cas où une attaque peut être exécutée durant la phase de mouvement d’un tour.

D. Les unités en assaut blindé attaquent avec un

effet de combat augmenté. Regardez le ratio de l’attaque en utilisant le système de base FA vers FD puis augmentez le ratio de 1 en faveur de l’attaquant. (Exemple: un ratio de 3-1 devient un ratio de 4-1). Soustraire également 2 au résultat du dé (Exemple: un lancé de dé de 3 devient 1). Une pile qui défend est traitée comme un facteur de défense combiné quand il subit un assaut blindé. Plus d’une unité de véhicules blindés peut exécuter un assaut blindé contre une pile ennemie et les unités effectuant l’assaut n’ont pas à entrer et sortir par les mêmes hexagones. Elles doivent toutefois combiner leur facteur d’attaque dans un seul facteur d’attaque combiné. En d’autres termes, une unité ou une pile ennemie en défense ne peut subir plus d’un assaut blindé par tour.

E. Pour déterminer le ratio d’un assaut blindé,

utilisez seulement les facteurs inscrits sur les pions d’unités (Pour l’attaquant et le défenseur). Ne divisez pas ou ne doublez pas les facteurs d’attaque comme cela est spécifié sur la table d’efficacité des armes. Utilisez seulement le bonus d’assaut blindé décrit dans le paragraphe D de la règle.

F. Vous ne pouvez pas tirer sur les unités

subissant l’assaut blindé durant la phase de combat du tour dans lequel l’assaut blindé est exécuté. En d’autres termes, vous ne pouvez pas lancer un assaut blindé contre des unités qui ont déjà subit une attaque dans la phase normale de combat.

G. Les unités sur un block, un champ de mine ou

une fortification ne peuvent pas subir un assaut blindé.

H. Les unités peuvent subir un assaut blindé

uniquement si elles se trouvent sur un hex. de terrain clair ou s un hex. de route en terrain clair.

ASSAUT TACTIQUE RAPPROCHE Tous les types d’unités d’infanterie ou de sapeurs (Engineers) allemands ou russes et aussi bien les unités de cavalerie russes ont l’option d’utiliser l’assaut tactique rapproché (ATR) à la place d’une attaque normale.

A. Les unités exécutant un assaut tactique doivent être directement adjacentes à l’unité ou la pile d’unités qui défend (Note: Dans un des six hexagones qui l’entoure).

B. Un ATR s’exécute lorsque tous les mouvements,

attaques normales et assauts blindés sont terminés.

C. Les unités exécutant l’ATR ne peuvent pas

exécuter d’attaque normale dans le même tour. Elles peuvent toutefois bouger dans le même tour. (Note: Assauts blindés et ATR sont les seules exceptions à la règle générale qui interdit mouvement et combat par une même unité dans le même tour).

D. Les unités qui exécutent l’ATR ont leur efficacité

augmentée par la soustraction de 2 au résultat du dé ; exemple, un jet de dé de 2 devient 0. La pile qui défend est traitée comme un facteur de défense combinée et ne peut subir qu’un ATR par tour.

E. Si de l’infanterie et des sapeurs sont empilés

ensemble pour exécuter un ATR sur un même défenseur, leur efficacité est augmentée par l’élévation en leur faveur du ratio suivant (Comme dans la règle d’assaut blindé). Au moins une unité de sapeurs doit être empilée avec au moins une unité d’infanterie ou de cavalerie, sur au moins un des hex. des unités exécutant l’ATR.

F. Les unités en mesure d’exécuter un ATR n’ont

PAS l’obligation de le faire contre les unités ennemies adjacentes (Elles peuvent les attaquer normalement dans la phase normale de combat si le joueur le souhaite).

G. L’assaut tactique rapproché est le seule moyen

par lequel des unités de type « I » peuvent attaquer des unités de véhicules blindés.

H. Tout type d’unité peut subir un assaut tactique

rapproché. L’ATR peut être exécuté sur tout type de terrain.

I. La cavalerie russe ne peut pas bouger de plus

d’un hex. dans un tour où elle est utilisée pour exécuter un ATR. Aucune unité ne peut utiliser le taux de mouvement sur route et exécuter un ATR dans le même tour.

J. Les halftracks ne peuvent pas exécuter d’ATR.

RELATIONS ARMES VERS CIBLES La lettre qui détermine le type d’unité détermine le type d’arme qu’utilise l’unité. « I » = Armes d’infanterie (Fusils, et mitrailleuses) Note: Les halftracks ont des armes de type « I ». « A » = Obus anti-chars perforants à grande vélocité (Chars et canons anti-chars)

PanzerBlitz – Les règles du jeu

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« H » = Obus hautement explosifs à faible vélocité (Obusiers, etc.). « M » = Mortiers (Similaire à H)

TEA - TABLE D’EFFICACITE DES ARMES L’efficacité de ces armes change en fonction du type de cible et de la distance de celle-ci. Cela se reflète dans la TEA en doublant ou en divisant par deux le facteur d’attaque d’une unité selon la situation. Note: La moitié de la portée est toujours arrondie en dessous et l’unité perd les fractions de FP (Par exemple la moitié d’un facteur de portée de 9 est 4).

A. Quand on exécute une combinaison normale d’attaque contre une pile d’unités de différents types, on détermine quel type d’unité (Blindé ou non blindé) prédomine dans la pile et ensuite on traite la pile entière comme si toutes les unités étaient du même type de cible. Si la pile visée est partagée de manière égale entre cibles blindées et non blindées on traite l’ensemble de la pile comme si c’était une cible la moins favorable à l’unité(s) attaquante(s).

B. Les unités en ville sont considérées comme des

cibles blindées que les unités qui y sont présentes soient blindées ou non. Les unités empilées ensemble dans un hexagone de ville DOIVENT être attaquées comme un seul Facteur de défense.

C. Les fortifications sont considérées comme des

cibles blindées.

D. La TEA n’est pas utilisée pour déterminer le ratio d’un assaut blindé.

EXEMPLE D’ATTAQUE MULTIPLE Combat normal (Technique d’attaque multiple): Le lynx allemand attaque le halftrack russe (et son unité embarquée). Le facteur d’attaque du lynx est doublé du à la distance et au type de la cible. Les chances sont de 4 pour 2 (2 pour 1). Le marder allemand attaque le T34 russe. Le FA du marder est normal du à la distance et le type de la cible. Le canon allemand Howitzer de 150 mm joint son attaque à celle du marder dans le but d’atteindre le ratio de 1 pour 1 (ou plus) requis pour une attaque multiple. L’Howitzer est assez près pour utiliser entièrement son facteur d’attaque. Le ratio est de 32 pour 9 (3 pour 1). Le lynx obtient un « 1 » au dé pour son attaque, ce qui signifie que le halftrack et l’unité transportée sont détruits. L’Howitzer et le marder font un 4 au lancé de dé ce qui signifie que l’unité de T34 est dispersée (pion retourné face invisible).

Diagramme d’exemple d’attaque multiple

EXEMPLE D’ASSAUT BLINDE Assaut blindé : Le SU 85 russe fait un assaut sur les deux unités de sécurité allemandes. Simultanément le T34c russe exécute un assaut sur les mêmes unités

allemandes. Les unités de sécurité doivent être traitées comme un seul facteur de défense combiné (Le total de leurs deux FD de 5 est donc 10). Les unités blindées russes combinent leur facteur d’attaque (Pour un total de 26). Le ratio est de 26 pour 10 (2 pour 1). Le ratio est augmenté à 3 pour 1. Les russes obtiennent un « 2 » au lancé du dé, lequel est donc réduit à « 0 ». Résultat : les unités de sécurité sont détruites. Note : Les blindés russes doivent stopper dans leurs hex respectifs. L’HEX DE SORTIE DOIT ETRE DIRECTEMENT OPPOSE A L’HEX D’ENTREE !

Diagramme d’exemple d’assaut blindé

EXEMPLE DE PORTEE DE TIR Dans l’exemple ci-dessous vous pouvez voir que la moitié de la portée de ce canon anti-char (dont la portée maxi est de 5) est de arrondie à 2 hexagones.

Diagramme d’exemple de portée de tir

PanzerBlitz – Les règles du jeu

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Obstacles et élévations Le tableau de jeu de PanzerBlitz est une représentation en deux dimensions d’un espace tridimensionnel. Les caractéristiques variées de terrain, en plus d’affecter le mouvement et la défense, affectent également la capacité des unités qui attaquent contre des unités qui défendent. Dans la mesure où les armes utilisées dans PanzerBlitz sont des armes à tir direct (appelé aussi « tir tendu »), une unité attaquante ne peut pas tirer sur une unité qu’elle ne peut pas « voir ». Les symboles de terrain sur le plateau montrent la localisation des obstructions potentielles et les symboles d’obstacles sur les côtés d’hexagones montrent dans quelle direction le tir est obstrué. Ces symboles «renforcés» de côtés d’hex. ont un code de couleur en relation avec le type d’obstruction qu’ils représentent. Il y a trois types généraux d’obstacles de côtés d’hex. Qui coupent la ligne de vue (LDV) et donc empêchent le tir:

1. Les obstacles bas : Les côtés d’hex. de couleur verte au niveau du sol (bois) et les côtés d’hex. de couleur grise au niveau du sol (villes). 10 à 20 mètres de hauteur.

2. Les obstacles moyens : Les côtés

d’hex. de couleur marron foncé (pentes). 60 à 70 mètres de hauteur.

3. Les obstacles hauts : Les côtés

d’hex de couleur orange (Côtés d’hex de sommets). 100 à 140 mètres de hauteur.

Pour savoir si une unité peut en « voir » ou non ces obstacles dépend de l’élévation à laquelle l’unité qui tire et la cible potentielle se trouvent. Les unités elles-mêmes ne sont pas considérées comme des obstacles et les joueurs peuvent tirer « au travers » d’unités ennemies ou amies. Il y a trois élévations à laquelle une unité peut être :

1. Niveau du sol : 0 mètres. 2. Niveau en pente : 50 à 60 mètres.

3. Niveau de sommet : 100-140 mètres.

L’élévation à laquelle une unité donnée se trouve est, bien entendu, déterminée par le terrain sur lequel elle est. La table d’élévation de cible (TEC) montre, de manière générale, quel symbole de côté d’hex. obstrue la ligne de tir (LDT) selon les différents cas. Toutefois, la table ne couvre pas toutes les situations qui peuvent se présenter.

COMMENT DETERMINER LA LIGNE DE VUE / LIGNE DE TIR (LDV/LDT) Pour des raisons pratiques la ligne de vue est équivalente de la ligne de tir. Dans la réalité la ligne de vue devrait être une ligne droite parfaite. Toutefois dans le jeu la ligne de vue est tracée au travers des hexagones d’une manière similaire au mouvement des véhicules. Premièrement déterminez la distance de la cible. Ensuite tracez la route au travers des hexagones par lesquels passe la ligne de vue. La LDV devrait être tracée exactement au travers du même nombre d’hex. que la distance de la cible. La ligne de vue, en d’autres mots, devrait être aussi courte et aussi droite que possible tout en se conformant à la grille hexagonale. Toutefois, s’il y a plus d’une route « aussi courte et aussi droite que possible », choisissez celle qui est la moins favorable pour l’attaquant. Par exemple si une route est claire et une route alternative est obstruée, la

route obstruée est considérée comme celle par laquelle passe la LDV. En quelque sorte, le défenseur garde le bénéfice du doute. L’utilisation de la TET et les notes spéciales détermine si oui ou non si un symbole de côté d’hex. rencontré dans le tracé de la LDV obstrue celle-ci.

NOTES SPECIALES (A UTILISER EN CONJONCTION AVEC LA TET)

A- Quand on tire d’une pente ou d’un sommet vers une cible au niveau du sol, la ligne de vue est obstruée si la cible se trouve directement derrière un côté vert ou gris : Par exemple, « directement derrière » signifie que les symboles de côtés d’hex verts ou gris intervenants couvrent un ou plusieurs côté d’hex de la cible elle même.

B- Quand on tire du niveau du sol sur une cible sur

une pente ou un sommet, la LDV est obstruée si l’unité qui ATTAQUE est directement derrière un symbole de côté d’hex. gris ou vert.

C- Quand on tire d’un sommet vers une cible au

niveau du sol, la LDV est obstruée par un symbole de côté d’hex. marron si celui-ci est plus près de la cible que de l’unité qui attaque ou placé exactement au milieu entre les deux unités. Pour déterminer la position relative du symbole marron, comptez le nombre de COTES d’hex. qui passent par la ligne de vue tracée (incluant le côté de l’unité attaquante et le côté de l’unité cible).

D- Quand on tire depuis le niveau du sol vers une

cible sur un sommet, la LDV est obstruée par les symboles de côtés d’hex. intervenants marrons ou gris si le symbole est plus proche de l’unité attaquante que de celle qui défend ou exactement à mi-distance entre les deux. (a Note B est l’inverse de la note A et la note D l’inverse de la note C).

E- Le seul cas dans lequel une unité peut tracer

une ligne de vue au travers de plus d’un côté d’hex. orange (sommet) est quand les deux unités (attaquante et cible) sont sur un sommet. Dans toutes les autres situations, la LDV est obstruée si elle est doit être tracée au travers de plus d’un côté d’hex orange.

F- Quel que soit l’obstacle ou le terrain, une unité

peut TOUJOURS tirer si une cible se trouve sur un hexagone adjacent (sans tenir compte de l’élévation).

G- Notez que dans certains cas se trouvent des

villes ou des bois sur les sommets. Dans ce cas les symboles verts ou marrons obstruent TOUTES les tirs, sans tenir compte de l’élévation de l’unité cible et attaquante (excepté si elles sont directement adjacentes l’une de l’autre comme vu dans la note F)

H- Notez que lorsque les deux unités, cible et

attaquante, sont au niveau du sol TOUS les symboles de côtés d’hex. (gris, vert, marron et orange) obstrue la ligne de vue (excepté dans le cas de la note F).

I- NOTES SUR LE PLATEAU DE JEU: Les

hexagones qui sont tous entourés d’hexagones de sommets oranges sur la section N°2 du plateau de jeu sont tous des hexagones de sommet bien que leurs côtés ne soient pas sur-

PanzerBlitz – Les règles du jeu

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imprimés de symboles de côtés d’hex oranges. Pour des raisons pratiques et esthétiques le concepteur du plateau a estimé que cela serait redondant de sur-imprimer ces côtés d’hexagones. En d’autres mots, tous ces hexagones sont considérés comme se trouvant sur un grand plateau rocheux. Vous noterez que dans certains cas, quelques hexagones de pentes n’ont pas de côté d’hex marron. C’est parce que dans ce cas les symboles marrons représentent le sens vers lequel les pentes se courbent et forment des angles pour obstruer la LDV. En conséquence, lorsque qu’une pente est relativement droite, elle n’obstrue pas la ligne de vue le long de celle-ci. Dans d’autres cas, deux hexagones de pentes ou plus se touchent sans qu’il n’y ait un sommet de formé entre eux. Ils représentent une ligne de crête ou une petite colline abrupte. Le symbole de côté d’hex marron représente la pointe de ces collines.

EXCEPTIONS DEFENSIVES DE PENTES ET SOMMETS Comme indiqué sur la TET (Table d’effets de terrains) une unité qui attaque une unité ennemie positionnée sur une pente ou un sommet attaque avec son facteur d’attaque diminué de moitié. Il y a toutefois des cas exceptionnels dans lesquels le FA n’est pas diminué:

A- Quand une unité cible est sur un sommet, le facteur d’attaque de l’unité qui tire n’est pas diminué si elle est aussi sur un sommet (pas nécessairement le même sommet). Il est concevable qu’un défenseur sur un sommet soit attaqué par des unités sur un sommet et d’autres qui ne le sont pas dans la même attaque ; dans ce cas les attaquants qui ne sont pas sur un sommet doivent avoir le FA diminué de moitié.

B- Quand un défenseur est sur une pente, le

facteur d’attaque n’est pas diminué si l’unité qui tire est directement adjacente à la cible (sans tenir compte de l’élévation). Si toutefois il y a un côté d’hex. marron entre deux unités adjacentes, attaquant et défenseur, le FA de l’attaquant est diminué de moitié. Il est concevable que les unités sur une pente puissent être attaquées par des unités dont le FA est diminué et d’autres dont le FA ne l’est pas dans une même attaque.

C- Dans toutes les situations autres que celles

décrites ci-dessus en A et en B, une unité attaquante (sans tenir compte de l’élévation) a son FA diminué de moitié lorsqu’elle attaque une unité défendant sur une pente ou un sommet.

FOSSES ET LITS DE RIVIERES Les fossés ou lits de rivières représentés sur le plateau sont des DEPRESSIONS (moins 5 à 7 mètres). Ces termes, fossé, lit de rivière ou encore rivière sont interchangeables et entièrement équivalents dans PanzerBlitz.

A- Les unités dans un fossé ne peuvent pas tirer (ou être engagées par) sur des unités au niveau du sol ou dans d’autres fossés (sauf si elles sont directement adjacentes entre elles).

B- Les unités dans des fossés peuvent tirer (et être

engagées par) sur des unités positionnées sur des pentes ou des sommets. Dans ce cas traiter l’unité dans le fossé comme si elle était au niveau du sol pour l’utilisation de la TET.

C- Les gués représentent des zones de lits de rivières exposés. Ils sont équivalents à un terrain clair dans tous les cas. Les hexagones sur lesquels une route traverse un fossé sont également considérés comme terrain clair (à moins que pour une raison quelconque il ne soient devenus inutilisables)

D- Les hexagones contenant la fin ou le début d’un

fossé sont traités comme un hexagone de fossé à part entière.

REPERAGE Quand un défenseur est dans sur un hexagone de bois ou de ville, il ne peut pas être engagé par les unités ennemies qui ne sont pas directement sur un hexagone adjacent tant qu’il ‘na pas été repéré.

A- Pour « repérer » une unité dans un hex. de ville ou de bois, l’attaquant doit avoir une unité amie directement adjacente à celle du défenseur.

B- L’unité qui fait le repérage n’a pas

nécessairement besoin d’être impliquée dans l’attaque contre l’unité repérée

C- Les unités dispersées ne peuvent pas effectuer

de repérage.

D- Une même unité peut repérer autant d’unités ennemies adjacentes que possible.

EPAVES Lorsqu’une unité de VEHICULES BLINDES (incluant les halftracks) est détruite au combat, retirez là du plateau et remplacez là par un pion d’épave.

A- Les épaves ne peuvent pas bouger ou être retirées.

B- Une épave compte pour une unité dans le

décompte d’un empilement.

C- Une épave sur un hexagone de route annule la route et celui-ci est traité selon le second terrain se trouvant sur l’hex. Les unités de véhicules ne peuvent pas entrer dans des hex. de route sur un marécage qui contient des épaves ou traverser un hexagone de route dans un bois contenant une épave.

D- La présence d’épaves n’as pas d’effet sur le

combat.

E- Il est possible d’avoir trois épaves allemandes ou deux épaves russes dans un hex. ou une combinaison d’épaves allemandes et russes sans excéder un nombre total de TROIS.

F- Les unités peuvent entrer dans un hexagone

contenant des épaves amies ou ennemies tant qu’elles ne dépassent pas les limites d’empilement.

MINES

A- Le joueur ayant des pions de mines, les positionne où il veut et comme il le souhaite sur le plateau de jeu en se conformant toutefois au scénario de la carte de situation. Un pion de mine par hexagone.

PanzerBlitz – Les règles du jeu

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B- Une fois positionnées, les mines ne peuvent être bougées.

C- Les champs de mines « n’ont pas d’amis » et

affectent les deux camps.

D- Dès qu’une unité entre dans un champ de mines, elle doit stopper.

E- Le joueur adverse, durant la phase de combat

de son tour, lance le dé pour « l’attaque du champ de mines ». Le champ de mines « attaque TOUTES les unités au ration de 2 pour 1 sans tenir compte du type de terrain. Les unités survivantes peuvent bouger dans leur prochain tour.

F- Un champ de mines n’est jamais « épuisé ». Il

reste actif tant qu’il n’est pas retiré par une unité de sapeurs.

G- Les sapeurs retirent le champ de mine en se

plaçant sur un hexagone adjacent et au tour suivant en lançant le dé. Un jet de 1 retire le champ de mines. En cas d’échec les sapeurs peuvent rester sur l’hex. adjacent et lancer le dé à chaque tour jusqu’à ce qu’ils obtiennent un « 1 ».

H- Les unités dispersées par un champ de mines

ne peuvent pas bouger et subissent encore l’attaque du champ de mines au tour suivant.

I- Les champs de mines ne comptent pas dans les

limitations d’empilement.

J- Les attaques de champs de mines se jouent AVANT les attaques normales.

EXEMPLES DE DETERMINATION D’OBSTACLES, ELEVATIONS ET LIGNES DE VUE Quand nous faisons référence à une LDV particulière entre deux unités montrées dans le diagramme ci-dessus nous utilisons deux lettres appropriées du diagramme. (Le plus souvent, le même chemin d’un segment est décrit géométriquement). La ligne VW décrit la LDV entre l’unité « V » et l’unité « W ». Les lignes pleines en noir indiquent que les LDV sont claires et sans obstructions. Les lignes pointillées en noir indiquent des LDV obstruées. Les lignes pleines en rouge indiquent des LDV NON OBSTRUEES qui ne peuvent pas être utilisées car des LDV OBSTRUEES ont une préséance. Utilisez les NOTES SPECIALES des règles de la section OBSTACLES ET ELEVATIONS en conjonction avec les exemples qui suivent : UZ illustre les notes A et B UV illustre les notes C et D WV et TV illustrent la règle de fossés UW illustre la note E YZ illustre la note F XZ illustre la note H WV illustre une situation où les notes C et D ne s’appliquent pas (Dans l’exemple la LDV n’est pas obstruée). WS illustre une situation où les notes A et B ne s’appliquent pas.

Pour que U ou X puissent tirer sur Y, l’unité Z devrait être amie de U et X pour appliquer la règle de repérage. WT illustre la nécessité de tracer la ligne LA PLUS DROITE POSSIBLE. Il y a des lignes alternatives OBSTRUEES qui sont valables (lignes pointillées rouges) qui sont aussi courtes que les lignes pleines noires NON OBSTRUEES mais les lignes pointillées rouges ne sont pas aussi « droites » que les lignes noires et ne sont alors PAS utilisées. C’est à considérer tout particulièrement pour un tir à longue distance, dans le cas où les lignes « les plus courtes » et « les plus droites » ne sont pas évidentes. Les joueurs peuvent souhaiter jouer la règle optionnelle de LDV en espace réel dans les cas difficiles mais en toute circonstance ne perdez pas votre sang froid et usez de « bon sens ».

Diagramme d’exemples de lignes de vues

Positions défensives

LES BLOCKS Les pions de blocks représentent des pièges anti-chars, des barricades, barbelés, des arbres couchés en travers de la route et tout ce qui peut gêner le mouvement d’une manière générale.

A- Les blocks peuvent être placés n’importe où sur la plateau de jeu dans la limite de un block par hexagone. Une fois placé un block ne peut être bougé ou retiré.

B- Une unité peut entrer dans un hex. avec un

block uniquement si elle commence son tour sur un hex. directement adjacent à celui-ci. Une fois entrée dans l’hex avec le block, elle doit stopper et ne peut aller plus loin dans ce tour. Dans son tour SUIVANT elle peut sortir du block à son taux normal de mouvement.

PanzerBlitz – Les règles du jeu

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C- Les blocks n’obstruent pas la ligne de vue.

D- Quand une fortification est détruite, remplacée là par un pion de block.

E- Un pion de block sur une route annule la route

dans cet hex. Les UNITES DE VEHICULES ne peuvent pas entrer dans un hex. de route sur un marais contenant un block ou traverser un côté d’hex vert directement adjacent quand elles sortent de l’hex de route avec un block.

FORTIFICATIONS Les fortifications représentent des forts, des bunkers, des redoutes, des tranchées, etc.

A- Les fortifications sont placées n’importe où sur la plateau de jeu selon le souhait du joueur (Excepté les hexagones de marécages) où tel que définit dans le scénario de la carte de situation. Une fois en place elles ne peuvent pas être retirées.

B- Les fortifications n’affectent pas le mouvement

ou l’empilement.

C- Les unités dans les fortifications se défendent en utilisant exclusivement le facteur de défense de celle-ci. Leur propre FD ne compte pas. Les fortifications sont traitées comme des cibles BLINDEES. Les effets de terrain et d’armes sont pris en compte quand une fortification se défend. Tout type d’unité peut occuper une fortification dans les limitations de la règle d’empilement.

D- Les unités peuvent tirer des fortifications en

utilisant leur facteur d’attaque normal.

E- Si une fortification est détruite, toute unité présente à l’intérieur l’est également.

F- Le pion de fortification lui-même n’a pas de

facteur d’attaque et ne peut que défendre.

G- Si une fortification est abandonnée ou inoccupée, elle peut être « capturée » et utilisée par le joueur adverse. Pour capturer une fortification, il suffit simplement de bouger une unité à l’intérieur de la fortification inoccupée.

H- Une fortification non souhaitée peut

éventuellement être détruite en l’attaquant par une de ses propres armes.

I- Une fortification n’est pas un obstacle au tir, q’uil

y ait ou on des unités à l’intérieur.

J- Une unité est indiquée comme étant dans une fortification en la plaçant SOUS le pion de fortification. Les unités amies placées SUR les fortifications (dans l’exemple « hors » des fortifications) et le pion de fortification sur lequel elle stationne peut être attaquée par l’usage d’une des trois techniques d’attaque normale ou par la tactique d’assaut rapproché.

K- Des unités ennemies peuvent se trouver SUR

une fortification tandis que des unités amies se trouvent DANS la fortification. Dans ce cas vous pouvez tire sur cet hex. mais vous devez lancer le dé deux fois, une fois pour l’attaque contre les unités ennemies et une fois ensuite pour l’effet sur vos propres unités. Dans ce cas il est possible de détruire les unités ennemies et non la vôtre, ou les deux. Il est aussi possible d’avoir

une combinaison de dispersions. Des unités ennemies ne peuvent entrer sur une fortification si des unités amies y stationnent.

L- Quand des unités ennemies sont positionnées

sur une fortification, les unités amies à l’intérieur ne peuvent pas sortir. Les unités amies peuvent attaquer toute unité ennemie à portée, y compris les unités qui sont sur la fortification. Quand une unité à l’intérieur de la fortification attaque une unité à l’extérieur, elle le fait comme si elle était adjacente à cette unité. De la même manière, les unités ennemies attaquent la fortification comme si elles étaient adjacentes à celle-ci. Les unités amies dans la fortification, dans ce cas, ne peuvent pas utiliser l’assaut tactique. Les unités ennemies sur la fortification peuvent utiliser l’assaut tactique.

M- Les fortifications peuvent subir une dispersion,

dans ce cas les unités qui l’occupent sont aussi dispersées.

N- Pas plus d’une fortification ne peut être placée

sur un hexagone.

O- Les véhicules blindés ne peuvent PAS utiliser l’assaut blindé contre une fortification.

P- Les fortifications ne peuvent PAS être placées

sur des mines.

Procédure de jeu

SEQUENCE DE JEU Le jeu est joué en tours, chaque joueur font mouvement et traitent les combats de manière séquentielle. Deux « Tours de joueurs » correspondent à un tour « complet » de jeu.

TOUR DU JOUEUR ALLEMAND Phase 1 Le jouer allemand résout chaque attaque de champs de mines contre les unités russes.

Phase 2 Le joueur allemand lesquelles de ses unités attaquent telles unités russes et quelle technique d’attaque sera utilisée.

Phase 3 Le joueur allemand résout tous les combats normaux et lance le dé pour chaque attaque. Le joueur allemand retourne toutes les unités ayant tiré face cachée, signifiant qu’elles ne peuvent pas bouger.

Phase 4 Le joueur allemand chaque unité de VEHICULES et n’ayant pas tiré (face visible) comme il le souhaite, en exécutant éventuellement ses assauts blindés.

Phase 5 Le joueur allemand bouge chaque unité NON MOTORISEE n’ayant pas tiré (face visible) comme il le souhaite et exécute ses assauts tactiques ensuite.

Phase 6 Le joueur allemand retourne TOUTES ces unités FACE VISIBLE, y compris celles qui ont été dispersées par les attaques russes du tour précédent.

PanzerBlitz – Les règles du jeu

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TOUR DU JOUEUR RUSSE

Phase 7 Le joueur russe reprend les phases 1 à 6 pour ses propres unités.

Phase 8 On indique le passage d’un tour complet dans la case d’enregistrement des tours de la carte de situation.

Les joueurs répètent les phases 1 à 8 pour autant de tours qu’indiqués sur la carte de situation ou jusqu’à ce qu’un des joueurs abandonne.

Règles optionnelles Les joueurs peuvent utiliser autant de règles optionnelles qu’ils le souhaitent et cela d‘un commun accord.

TIR INDIRECT Les unités d’artillerie autopropulsée allemandes (Maultier, Wespe et Hummel) et toutes les unités de mortiers allemandes et russes de type M peuvent utiliser le tir indirect : par exemple elles peuvent tirer sur des unités « qu’elles ne peuvent pas voir » en tirant par-dessus les obstacles dans la limite de leur portée.

A- Le tir indirect ne peut se faire qu’en conjonction avec un PC de commandement (unité CP de la série 200).

B- L’unité de commandement doit être en mesure

de voir la cible : c’est à dire d’être en mesure de tracer une LDV claire vers celle-ci.

C- Les cibles en ville ou dans les bois doivent être

repérées (Mais pas nécessairement par le PC de commandement lui-même). L’unité qui repère transmet par radio ou fusées éclairantes les coordonnées de tir au PC qui transmet à son tour par radio l’information aux unités d’artillerie concernées.

D- Les unités d’artillerie autopropulsée ne peuvent

utiliser le tir indirect uniquement contre des unités qui se trouvent à plus de la moitié de leur propre facteur de portée.

DETERMINATION DE LA LIGNE DE VUE EN ESPACE REEL Utilisez une réglette pour déterminer la ligne de vue. Déterminez la distance de manière normale mais pour calculer la LDV placez la réglette entre le centre de l’hexagone d’où tire l’unité attaquante et le centre de l’hexagone où se trouve la cible. Seuls les symboles de côtés d’hex. qui interceptent la ligne droite entre les deux hexagones concernés sont pris en compte. Si la ligne de vue touche un symbole de côté d’hex. dans sa LONGUEUR prenez en compte ce symbole SAUF s’il s’agit d’un symbole MARRON en liaison avec un symbole orange. Le défenseur garde le bénéfice du doute si la règle coupe exactement l’angle d’un hexagone avec un symbole de côté d’hex. et un hexagone sans symbole de côté d’hex. Dans tout autre cas ambigu, usez de bon sens pour décider en gardant à l’esprit le fait que le plateau de jeu représente un espace en trois dimensions.

ASSAUT ECLAIR BLINDE Les unités d’infanterie embarquées sur des véhicules blindés peuvent « sauter » sur l’hex immédiatement devant une unité qui va subir un assaut blindé par ces véhicules

blindés. L’infanterie peut alors exécuter un assaut tactique contre les unités qui viennent juste de subir l’assaut blindé de ces véhicules.

TIR INTENSIF A chaque fois qu’il le désire un joueur peut engager une ou plus de ses unités de type « H » ou « M » « intensivement ». Le tir intensif permet à une unité de TRIPLER son facteur d’attaque normal.

A- Une unité donnée exécute un tir intensif une seule fois par partie, immédiatement après elle est retirée du jeu (Ses munitions ont été toutes consommées et ses tubes sont hors service).*

B- Les unités retirées suite à un tir intensif sont

considérées comme perdues et comptent dans le résultat de la partie.

C- Les joueurs peuvent utiliser cette option de tir

intensif autant de fois qu’ils le souhaite dans une partie dans la limitation du nombre d’unités « H » ou « M » dont ils disposent.

D- LES VEHICULES BLINDES DE TYPE « H » NE

PEUVENT PAS EXÉCUTER DE TIR INTENSIF COMME PARTIE INTEGRANTE D’UN ASSAUT BLINDE.

E- Le MAULTIER ne peut pas exécuter de tir

intensif.

Règles expérimentales Les règles expérimentales qui suivent sont juste à …expérimenter ! Les facteurs pris en compte dans le jeu le plateau de jeu ne sont pas nécessairement conçus pour s’en accommoder.

DEPLOIEMENT CACHE Utilisez une des situations utilisant le moins de pions d’unités ou une de situation de votre propre conception permet à un joueur de déployer secrètement ses unités sur le plateau, marque leurs positions sur une feuille de papier en utilisant les système de localisation de la carte et retire les unités du plateau. L’autre joueur ne voit pas où une unité ennemie est en mesure d’engager le combat ou bien en mesure d’avoir une ligne de vue dégagée sur ses unités. Une fois que les unités cachées, bougent, tirent ou sont repérées, elles doivent prendre place sur le plateau et rester en visibles Les champs de mines peuvent être cachés également, les unités de combat ne peuvent être cachées que dans les bois, les marécages, les villes ou derrière les collines.

TIR INDIRECT EXPERIMENTAL Autorisez toute unité allemande à diriger un tir indirect avec la même fonction qu’un PC de commandement. Autorisez toutes les unités d’infanterie de Guards russes à exécuter cette fonction.

MOUVEMENT D’IMPULSION ET RIPOSTE Cette règle est un mélange des tours des deux joueurs qui morcelle l’évènement simulé dans de petites portions de temps appelées « Impulsions ». Les joueurs utilisent la séquence suivante pour un tour complet. Phase A 1 L’allemand bouge ses unités et exécute ses attaques de champ de mines. Phase A 2 Le russe tire (ne retourne pas ses unités).

PanzerBlitz – Les règles du jeu

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Phase A 3 L’allemand tire (retourne ses unités). Phase A 4 L’allemand bouge les unités qui n’ont pas tiré et exécute les assauts blindés. Phase A 5 L’allemand exécute les assauts tactiques et retourne TOUTES ses unités face visible. Phase R 1 Le russe bouge ses unités et exécute les attaques de champ de mines. Phase R 2 L’allemand tire (ne retourne pas ses unités). Phase R 3 Le russe tire (retourne ses unités). Phase R 4 Le russe bouge ses unités qui n’ont pas tiré, exécute les assauts blindés. Phase R 5 Le russe exécute les assauts tactiques et retourne TOUTES ses unités face visible. Dans ce système de jeu, toutes les unités qui ont un facteur de mouvement de PLUS de 1 peuvent seulement utiliser la MOITIÉ de leur capacité de mouvement durant chaque mouvement d’impulsion. Les unités qui ont un facteur de mouvement IMPAIR utilisent la « plus grande moitié » de ce facteur dans l’impulsion « 4». Les unités qui ont un facteur de mouvement de 1 peuvent bouger d’un hex à CHAQUE mouvement d’impulsion (1 et 4) mais ne peuvent pas utiliser le taux de mouvement sur route dans l’impulsion « 1 »

Tables de combat Vous trouverez page suivante (p.15) les tables de combat ci-dessous et indispensables au jeu.

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Notes personnelles

NOTEZ ICI TOUTES VOS REMARQUES SUR LE JEU _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________