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Règles de Jeu TM

Règles de Jeu - edgeent.com

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Page 1: Règles de Jeu - edgeent.com

Règles de Jeu

TM

Page 2: Règles de Jeu - edgeent.com

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CréditsAuteur : Mike Elliott

Développe ment : Brent Keith

Illustration de couverture : Jason Engle

Illustrations : Jason Engle, Brent Keith, et Hal Mangold

Règles et mise en page : Ryan Metzler et Edward Bolme

Testeurs : Joe Babbitt, Edward Bolme, Anna Bort, Paul Bort, LeAnn Dennis, Shelly DiGiacinto, Todd DiGiacinto, Chris Harshman, Rob Herman, Vince Herman, Fred A.

Hixenbaugh, Steven LaFollette, Aaron Michelson, Sam Mitchell, Erik Noble, Remo Pendowski, Todd Rowland, Gene Saunders, Andee Timken, Mark Wootton

Production : David Lepore et Brent Keith

Manager de la marque : Todd Rowland

Traduction : Frédéric Bizet

Relecture : Vincent Bouchage

www.EdgeEnt.com

© 2012 Alderac Entertainment Group. � understone et Alderac Entertainment Group and sont ™ et © Alderac Entertainment Group, Inc. Tous droits réservés. Édition française par Edge, marque déposée d’Ubik, 6 rue du Cassé, 31240 Saint Jean, France. Tél : 05 34 55 19 06. Conservez ces informations dans vos archives. ATTENTION : Ne convient pas à un enfant de 36 mois, de petits éléments pouvant être ingérés. Fabriqué en Espagne. CECI N’EST PAS UN JOUET. NON CONÇU POUR DES PERSONNES DE 14 ANS OU MOINS.

Page 3: Règles de Jeu - edgeent.com

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Le Mal Déferle sur le Pays !La Pierre de Flétrissure, une des � understones nécessaires pour sauver le monde, repose dans les profondeurs de la forêt de � ornwood. Avec les forces de la destruction ravageant le pays, il reste peu de temps. Quand les pierres seront réunies, elles auront assez de puissance pour chasser le mal du pays. Mais les Héros doivent capturer toutes les pierres s’ils veulent avoir une chance de réussir !

Les Héros sont réunis à Wulfburg, à l’orée des bois, prêts à a� ronter les dangers de la forêt pour retrouver la � understone. Hélas, la situation s’envenime car, non seulement la pierre est férocement gardée par des séides de la destruction, mais ces derniers attaquent également la ville.

Wulfburg est assiégée !

Contenu• 284 Cartes

• 1 carte � understone• 90 cartes Héros• 112 cartes Village • 50 cartes Monstre• 1 carte Gardien• 30 cartes Préparation

• Pions Poursuite

AperÇu Le Siège de � ornwood est une extension de la gamme � understone, et il faut le jeu de base � understone ou l’extension Pic du Dragon pour y jouer.

On peut également jouer avec n’importe quelle extension.

Ce livret de règles ne parle que des nouvelles règles et cartes de cette boîte. Pour les règles à jour ou plus d’informations sur la gamme � understone, visitez notre site : www.edgeent.com.

HÉROSKrellFurtifChassemageLame Nocturne � ornwoodVerisDes Bois

MONSTREAbyssal • MalforméCentaurePillardSiègeVermine • AnimalSpécial (2 exemplaires)

SPÉCIALDeux Fois PireGardien

VILLAGEArc Maudit Sergent InstructeurMilice d’ÉliteFlambeauO� cier Hautes TerresLame de PerspicacitéRebouteuseMot de Pouvoir : MeursParchemin du ChaosSort de TraqueLame des VoleursCourbure du TempsSteaks de LicorneFoule du Village

HÉROSKrellFurtifChassemageLame Nocturne � ornwoodVerisDes Bois

MONSTREAbyssal • MalforméCentaurePillardSiègeVermine • AnimalSpécial (2 exemplaires)

SPÉCIALDeux Fois PireGardien

VILLAGEArc Maudit Sergent InstructeurMilice d’ÉliteFlambeauO� cier Hautes TerresLame de PerspicacitéRebouteuseMot de Pouvoir : MeursParchemin du ChaosSort de TraqueLame des VoleursCourbure du TempsSteaks de LicorneFoule du Village

Cartes Préparation Siège de Thornwood

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Nouvelles RèglesCette extension introduit deux nouveaux termes : Pillage et Poursuite.

PillageQuand un Monstre avec le mot-clé PILLAGE est révélé dans le Hall, l’e� et indiqué est immédiatement résolu.

Si cela implique une décision, c’est le joueur actif qui décide. Par exemple, Pourfendeur des Cendres détruit des cartes des deux piles Village les plus chères. S’il y a le choix entre plusieurs piles remplissant cette dé� nition, le joueur actif choisit les deux piles parmi celles impliquées.

FPO

] UBATTLE:

DUNGEON:VILLAGE:GLOBAL:

xx

xx

xxxx

xxTYPE

xx

xx

xx

2

4

21TWSTWS

Illus

. Sta

n M

orris

son

PILLAGE : quand cette carte est révélée, détruisez 2 cartes de la

pile Village la moins chère.

POURFENDEUR DES CENDRES

PILLARD • HUMANOÏDE

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Les cartes révélées dans le Hall au tout début du jeu n’ont pas d’effet spécial.

PoursuiteQuand un Monstre avec le mot-clé POURSUITE est révélé dans le Hall, le joueur actif reçoit le pion Poursuite correspondant à cette carte. Au début du prochain tour de ce joueur, celui-ci subit l’e� et indiqué par la carte. Si un joueur reçoit plusieurs pions Poursuite, ils prennent tous e� et au début du prochain tour de ce joueur dans l’ordre de son choix. Une fois l’e� et résolu, on défausse le pion.

Une fois qu’un joueur a reçu le pion, ce qui arrive au Monstre n’a aucune importance. L’e� et se déclenche que le Monstre soit ou non dans le Hall quand le tour du joueur arrive.

Note : Les cartes révélées dans le Hall au tout début du jeu n’ont pas d’e� et spécial.

Glossaire des CartesSergent Instructeur – vous ne pouvez pas piocher plus de 5 cartes à cause de l’E� et Village de cette carte.

Milice d’Élite – La Milice d’Élite est considéré comme une Milice pour tous les besoins du jeu. La Milice d’Élite est donc un Héros.

Flambeau – Le pion Lumière accordé par cette carte n’est pas un «  Objet Lumière ».

O� cier Hautes Terres – L’E� et Donjon de cette carte ne compte que les Milices révélées par le joueur actif. Vous devez piocher 1 carte pour chaque Milice révélée si vous utilisez cet E� et Donjon.

Lame de Perspicacité – Pour l’ATTAQUE supplémentaire, on ne compte que les cartes piochées depuis le début du tour, pas celles piochées à la � n de votre dernier tour. Cet e� et n’est actif que si la Lame de Perspicacité équipe un Héros.

Maître de Guerre Krell – Les Milices révélées par le joueur actif ET les adversaires accordent chacune «  ATTAQUE +2 supplémentaire  ». Dans le cas de plusieurs cartes Maître de Guerre Krell jouées, la même Milice peut être révélée par le même adversaire, elle accorde alors son bonus d’ATTAQUE aux deux Maîtres de Guerre.

Murmure Furtif – Les Objets Lumière sont des objets qui fournissent de la lumière au joueur. Le montant maximum de LUMIÈRE pouvant être gagné de cet E� et Donjon par Murmure Furtif est LUMIÈRE +1. Les Objets Lumière défaussés au-delà du premier ne procurent pas de LUMIÈRE supplémentaire.

FPO

] UBATTLE:

DUNGEON:VILLAGE:GLOBAL:

xx

xx

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xxTYPE

xx

xx

xx

2

4

21TWSTWS

Illus

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POURSUITE : le joueur actif a -2 or à son prochain tour.

SPYROS

CENTAURE

–2 OR

GAGNEZ 1MALADIE GAGNEZ 1MALADIE

DÉFAUSSEZ 1CARTE DE VOTRE CHOIX

DÉFAUSSEZ 1CARTE AU HASARD

ALLEZAU DONJON

–2 OR

DÉFAUSSEZ 1CARTE DE VOTRE CHOIX

DÉFAUSSEZ 1CARTE AU HASARD

ALLEZAU DONJON

LUMIÈRE +1

LUMIÈRE +1

LUMIÈRE +1

LUMIÈRE +1

LUMIÈRE +1

LUMIÈRE +1

LUMIÈRE +1

LUMIÈRE +1

–2 OR

GAGNEZ 1

MALADIE

GAGNEZ 1

MALADIE

DÉFAUSSEZ 1

CARTE DE VOTRE

CHOIX

DÉFAUSSEZ 1

CARTE AU HASARD

ALLEZ

AU DONJON

–2 OR

DÉFAUSSEZ 1

CARTE DE VOTRE

CHOIX

DÉFAUSSEZ 1

CARTE AU HASARD

ALLEZ

AU DONJON

LUMIÈRE +1

LUMIÈRE +1

LUMIÈRE +1

LUMIÈRE +1

LUMIÈRE +1

LUMIÈRE +1

LUMIÈRE +1

LUMIÈRE +1

–2 OR

GAGNEZ 1MALADIE

GAGNEZ 1MALADIE

DÉFAUSSEZ 1CARTE DE VOTRE

CHOIX

DÉFAUSSEZ 1CARTE AU HASARD

ALLEZ

AU DONJON

–2 OR

DÉFAUSSEZ 1CARTE DE VOTRE

CHOIX

DÉFAUSSEZ 1CARTE AU HASARD

ALLEZ

AU DONJON

LUMIÈRE +1

LUMIÈRE +1

LUMIÈRE +1

LUMIÈRE +1

LUMIÈRE +1

LUMIÈRE +1

LUMIÈRE +1

LUMIÈRE +1

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Spectre Furtif – si à cause d’un e� et, le joueur actif détruit l’objet emprunté, il va dans la pile de cartes détruites et n’est pas rendu à son propriétaire à la � n du tour.

Chassemage (toutes les versions) – ces cartes gagnent «  ATTAQUE supplémentaire » si aucune ATTAQUE MAGIQUE n’est utilisée durant le combat. Le joueur actif peut renoncer à utiliser des objets, des Héros ou des sorts qui fournissent ATTAQUE MAGIQUE pour gagner l’ATTAQUE supplémentaire de ces cartes.

Surineur Lame Nocturne – Les Armes Tranchantes qui voient leur poids tomber à 0 (par un autre e� et) fournissent une ATTAQUE supplémentaire à Surineur Lame Nocturne.

Égorgeur Lame Nocturne – Le joueur actif peut choisir de ne pas utiliser d’objets fournissant de la lumière a� n de gagner l’ATTAQUE +1 supplémentaire de cette carte.

Assassin Lame Nocturne – Les Objets Lumière sont ceux qui fournissent de la lumière au joueur.

Rebouteuse – Cette arme doit être équipée pour gagner l’e� et indiqué. La Rebouteuse ne protège donc que des maladies données au joueur au tour où il est entré dans le donjon. Cela comprend les maladies données par les

E� ets Combat, les E� ets Donjon, etc.

Mot de Pouvoir : Meurs – La défaite d’un Monstre avec cette carte déplace la carte battue dans la pile de défausse du joueur. De plus, le joueur gagne les XP du Monstre battu comme d’habitude. Les e� ets qui sont déclenchés par la «  défaite  » d’un Monstre sont déclenchés par la capacité de Mot de Pouvoir.

Pillards – Les piles Village (ce sont les 8 ou le symbole Village est imprimé, excluant donc les Milices, les Torches, les Rations de fer et les Dague) les moins chères ou les plus chères sont celles qui ont actuellement le coût d’achat le plus faible (ou le plus élevé). En cas d’égalité, c’est le joueur actif qui choisit.

Sort de Traque – Le Sort de Traque oblige tous les joueurs à aller au donjon à leur prochain tour. Ils ne peuvent pas faire d’autre action et ils doivent choisir un Monstre à combattre dans le donjon.

Mangonneau – La Milice et la Milice d’Élite sont considérés comme des Héros.

Lame des Voleurs – Le joueur doit utiliser au moins 3 Héros dans le combat pour obtenir l’ATTAQUE +2 supplémentaire accordé par cette arme. L’ATTAQUE +1 supplémentaire est accordée si la

Lame des Voleurs équipe un Voleur, quel que soit le nombre de Héros qui attaque.

Pisteur Thornwood et Chasseur Thornwood – Gagnez une ATTAQUE +1 supplémentaire pour chaque rang du Monstre attaqué. Le rang 0 ne donne pas d’ATTAQUE supplémentaire, le rang 1 donne ATTAQUE +1 supplémentaire, etc.

Rôdeur Thornwood – Le Rôdeur � ornwood gagne une « ATTAQUE +2 supplémentaire » pour chaque rang du Monstre attaqué. Le rang 0 ne donne pas d’ATTAQUE supplémentaire, le rang 1 donne ATTAQUE +2 supplémentaire, etc. Pour gagner le XP supplémentaire suite à la défaite du Monstre de rang 3, le Monstre doit être battu, pas récupéré. Regardez le mot « battu » pour résoudre les ambigüités.

Courbure du Temps – Une carte «  inutilisée » est une carte qui n’a pas été utilisée pour ses e� ets durant le tour en cours. Reprenez la carte mise de côté une fois que vous avez pioché votre nouvelle main pour le prochain tour.

Écuyer Veris – Les armes non équipées ne gagnent aucun des bonus accordés par l’Écuyer Veris.

Enchanteur Veris – L’Enchanteur Veris fournit ATTAQUE MAGIQUE + égale à toute la Lumière du groupe.

Page 7: Règles de Jeu - edgeent.com

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La Lumière des armes non équipées ne compte pas. Seule la Lumière contribuant au groupe est comptée.

Foule du Village – Cette carte donne une ATTAQUE +1 supplémentaire pour chaque Mercenaire révélée par le joueur actif, y compris cette carte. Pour tous les besoins du jeu, dont la réduction de coût accordée par la Foule du Village, les Milices sont considérées comme des Héros. Quand on mélange un Monstre du hall avec les trois premières cartes, placez les 4 cartes mélangées sur le paquet Donjon et ensuite on complète le Hall. N’oubliez pas que si la � understone est déplacée au premier rang du Hall, le jeu est terminé.

Herboriste et Chaman des Bois – Si un e� et d’un Monstre devait donner une maladie, l’Herboriste et le Chaman gagnent l’ATTAQUE supplémentaire indiquée durant le combat. Cela comprend les E� ets Brèche, Combat et les Traits.

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Page 8: Règles de Jeu - edgeent.com

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six nouvelles cartes pour former votre nouvelle main.

Remarque : les actions doivent être e� ectuées dans l’ordre, une carte peut être défaussée ou détruite avant de produire de l’or. Par exemple, si le Marchand détruit une carte ayant une valeur en or, vous ne gagnez pas la valeur en or de la carte détruite.

Entrer dans le Donjon1. Révélez vos cartes en main.

2. Vous pouvez utiliser certains, aucun ou tous les E� ets Donjon de vos cartes. À moins qu’une carte n’ait un e� et obligatoire (comme Maladie), vous n’êtes pas obligé d’utiliser tous les sorts et e� ets. Vous pouvez équiper chacun de vos Héros d’une Arme, si les conditions de Force sont respectées (cf. page 8).

3. Déclarez le rang et le Monstre que vous allez attaquer.

4. Résolvez le combat. Cf. «Combats» page 10.

a. Calculez votre Valeur d’Attaque totale, en prenant en compte toutes les Pénalités de Lumière.

b. Résolvez les E� ets de Combat (et ajustez si nécessaire votre Valeur d’Attaque).

c. Placez le Monstre invaincu sous le paquet Donjon.

Visiter le Village1. Révélez vos cartes en main.

2. Vous pouvez utiliser les e� ets Village des cartes révélées. Vous pouvez utiliser certains, aucun ou tous les e� ets d’une carte dans l’ordre désiré. Faites attention à ne pas utiliser d’e� ets de cartes détruites. Un effet d’une carte ne peut être utilisé qu’une seule fois. Les e� ets et la production d’or sont cumulatifs.

3. Vous produisez maintenant de l’or en additionnant la valeur en or de toutes les cartes révélées encore en jeu, plus l’or produit lors de l’étape 2.

4. Vous pouvez acheter une carte du Village – cela inclut les cartes de base, Héros ou Village – du dessus d’une pile du Village. Le coût d’achat doit être inférieur ou égal à votre total en or disponible. Les cartes achetées doivent toujours être mises dans votre pile de défausse. L’or inutilisé est perdu. Si un e� et vous permet d’acheter plusieurs cartes, le coût d’achat total doit être égal ou inférieur à votre total en or disponible.

5. En� n, vous augmentez le niveau des cartes Héros (une ou plusieurs) que vous avez en main, en utilisant les Points d’Expérience que vous avez acquis. Cf. «Monter de Niveau» page 9.

6. Terminez votre tour en mettant toutes les cartes (utilisées ou non) face visible dans votre pile de défausse et piochez

d. Placez le Monstre vaincu et les cartes Maladie dans votre pile de défausse.

e. Recevez votre Butin (s’il y en a un).

f. Décalez les cartes Monstre a� n de combler les rangs manquants et de compléter le Hall du Donjon.

g. Résolvez les E� ets Piège (s’il y en a).

h. Résolvez les E� ets Brèche (s’il y en a).

i. Les cartes détruites par des e� ets de Combat sont retirées du jeu, les cartes empruntées sont rendues à leurs joueurs originaux.

Terminez votre tour en mettant toutes les cartes (utilisées ou non) face visible dans votre pile de défausse et piochez six nouvelles cartes, pour former votre nouvelle main.

Se ReposerVous pouvez détruire une carte de votre main

Terminez votre tour en vous défaussant de toutes les cartes face visible dans votre pile de défausse et piochez six nouvelles cartes pour former votre nouvelle main.