SG1 - Le Manoir des Ténèbres v1.2b

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    Le Manoir des TnbresLaurent D. PICARD

    SG1 Une aventure pour 4 7 personnages de niveau 6-9 BAE

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    Module SG1

    LE MANOIR DES TENEBRESLaurent D. Picard

    Une aventure pour 4 7 personnages de niveau 6-9

    On raconte qu'il existe non loin d'une fort, un manoir abandonn depuis de nombreuses annes, tellement si-

    nistre que mme les monstres les plus hideux n'osent s'y aventurer. Il tait la proprit d'un magicien cruel, jusqu ce

    qu'un beau jour ce dernier disparaisse sans laisser de traces. Il est dit qu'il fut tu au cours de l'une de ses expriences

    magiques et que dans sa cruaut, son fantme revint hanter son manoir et cela pour l'ternit.

    Il ne sagirait donc que dune banale histoire de fantme ? Pourtant certains craignent que la Magie Noire ny soit

    pour quelque chose et que les forces dmoniaques y soient luvre.

    BLACK ARTS EDITION

    [email protected]

    FRANCE

    ADVANCED SANCTUAIRES & GOLEMS, le logo BLACK ARTS EDITION et PRODUITS DE VOTRE DEMENCE

    sont des marques non encore dposes de BAE Inc.

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    Avant-propos

    Ce module a t initialement crit pourla Compagnie des Serviteurs de Pholtusdans le cadre de la Campagne des Seigneursdu Trne Pourpre. Le scnario fut ensuitepubli dans le deuxime numro du fanzineSANCTUAIRE(Octobre 1996). Seize ans plustard, il est nouveau publi sous une nou-velle forme. Le contenu est cependant restquasiment le mme, hormis quelques correc-tions mineures.

    Jen profite pour remercier les joueurs

    ayant pris part cette aventure et qui montpermis damliorer le scnario.

    Le Manoir des Tnbres est une aven-ture conut en utilisant les rgles de la pre-

    mire dition de AD&D. Le scnario seratrs facilement adaptable tout autre di-tion.

    Il est destin un groupe de 5-6 person-nages de niveau 6-9 devant prfrentielle-ment comprendre un clerc ayant accs ausort de Dissipation du Mal, mais de prf-rence pas de paladin.

    Cette aventure se passe en 579 AnneCommune dans le Royaume de Furyondie,province du Monde de Greyhawk. Malgrle fait que l'aventure fasse rfrence Heiro-nous, Pholtus et Wy-Djaz, des divinits dela Flanaesse, celle-ci pourra tre situe dansn'importe quelle campagne sans grand

    changement ou une priode ultrieure dMonde de Greyhawk.

    Comme dhabitude, il est important qule scnario soit lu attentivement dans stotalit au moins une fois avant de commecer le faire jouer.

    Ce scnario est distribu gratuitement ne peut tre vendu. Il peut tre tlchargladresse suivante :

    http://www.4shared.com/office/UawirAQ4/SG1_-_Le_Manoir_des_Tnbres.html

    rdits

    Conception, cartographie et mise en page : Laurent D. Picard

    Illustrations : Laurent Lan-Nang-Fan

    Relecture : Virginie Donadelli

    Remerciements particuliers Yannick Martin pour ses pertinentes remarques sur le module originel.

    Dungeons & Dragons, D&D, Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual, Manual of the Planes, Player's Guide,

    Dragon, World of Greyhawk et toutes les autres dnominations des produits de Wizards of the Coast sont des marques dpo

    ses de Wizards of the Coast LlC aux Etats-Unis et dans les autres pays.

    Copyright 2012 Laurent D. Picard. Tous droits rservs

    Le Manoir des Tnbres v1.1

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    NFORMATIONS POUR LEMAITRE DU DONJON

    On raconte qu'il existe non loin d'une fo-rt, un manoir abandonn depuis de nom-breuses annes, tellement sinistre que mmeles monstres les plus hideux n'osent s'y aven-turer. Il tait la proprit d'un magicien cruel,jusqu ce qu'un beau jour ce dernier dispa-raisse sans laisser de traces. Il est dit qu'il futtu au cours de l'une de ses expriencesmagiques et que dans sa cruaut, son fan-tme revint hanter son manoir et cela pour

    l'ternit.

    LHistoire Relle

    L'histoire commence rellement un soirde tempte, lorsqu'un magicien du nom deLesthar, voulant crer un Bton de Puis-sance, appela un dmon d'un plan desabysses afin que celui-ci l'aide dans sa tche.Cependant, lors de linvocation de l'tredmoniaque, une dcharge d'nergie provo-

    que par un immense clair, entrana unedistorsion dans le redoutable enchantement.L'tre dmoniaque fut effectivement forcsur le plan primaire, mais uniquement sousforme d'esprit, laissant ailleurs son enveloppecharnelle. Il fut alors pris dans la structuremme du manoir dans lequel il avait tappel. Le magicien, quant lui, fut tu surle coup, son me irrvocablement dtruitedurant la msaventure.

    Ds le moment o ces vnements furentconnus, un ki-rin fut dpch sur place des

    plans suprieurs, afin de rtablir l'quilibresur le plan matriel. Arriv sur les lieux,celui-ci scella l'esprit du dmon l'intrieurdu manoir en traant un symbole magiquede confinement reprsentant une toile 5branches sur les portes d'entrs, l'empchantainsi de s'enfuir en utilisant son pouvoir deMtempsychose.

    Il fallut plusieurs jours au dmon nommBehalbaburith, pour se rendre compte de cequi s'tait pass et prendre le contrle dunouveau corps dont il avait hrit. Durant celaps de temps, effrays par l'aura mauvaiseque dgageait le manoir, tous les animauxs'enfuirent, tandis que certaines craturesrelatives aux dmons, mus par la puissantemanation mauvaise, firent leur apparitionsur les lieux.

    De nombreuses annes plus tard, le ma-noir est toujours l'abandon, mais a acquisdepuis, une solide rputation de demeurehante dans toute la rgion. Si bien qu'unjour, un groupe de clercs et de paladins dePholtus compos de 6 membres (Rheinarth[P4], Manfred [P8], Bragg [C5], Geoffroy[C8], Barnard [C6] et Gherarth [C7]) finirentpar vouloir mettre un terme au prtendufantme. Ils dcidrent donc de pntrerdans le manoir, mais furent malheureuse-ment pratiquement tous tus. Seul Geoffroyest encore vivant et se trouve dans les pri-sons du manoir. Les membres du groupe setrouvant l'extrieur du manoir tant tousmort et le personnage vivant, l'intrieur, legroupe ne peut donc tre localis avec uneboule de cristal ou tout autre moyen simi-laire.

    Introduction pour

    les Personnages

    1. Les personnages en entrant en posses-sion d'une carte rcente de la rgion danslaquelle ils se trouvent, s'aperoivent qu'unendroit est mystrieusement dnomm LeManoir du Spectre .

    2. Les personnages voyageant dans unergion relativement dsole s'approchent

    d'un ancien manoir apparemment l'abadon.

    3. Les personnages sont engags par utemple de Pholtus afin de s'enqurir du bientre de certains de leurs membres partdtruire un spectre hantant un ancien manoir. Ils n'ont depuis pas montr signe de vet non pas pu tre non plus localis avec usort deBnitier Magique.

    Rumeurs

    Si les personnages se renseignent sur lieu dans lequel ils vont saventurer, ils pou

    ront glaner une ou plusieurs rumeurs dterminer alatoirement laide d1d12

    Un (V) signifie que la rumeur reflte ralit, un (F) , que celle-ci est compltment fausse.

    1. Le fantme du magicien hante jmais le manoir. (F)

    2. Le magicien est devenu un vampiqui poursuit sa vie de mort-vivadans le manoir. (F)

    3. Plusieurs clercs et paladins de Photus se sont rendus sur les lieux il y quelques semaines. (V)

    4. Le magicien noir a pactis avec ldmons et manie les Arcanes les plusombres. (F/V)

    5. Le magicien a trahi dans sa jeunessl'un de ses compagnons qui lui avaconfi sa vie. (V)

    6. Le manoir du magicien recle un objet magique d'une trs grande puisance. (F)

    7. Un orage d'une terrible violence s'eabattu sur la contre le jour o lvnements ont commenc. (V)

    8. De nombreuses cratures mauvaiserrent dans les environs du mano

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    ainsi qu lintrieur de son enceinte.(V)

    9. Le magicien a invoqu une mons-truosit qui a fini par avoir raison delui. (V/F)

    10.Des morts-vivants errent dans les en-virons du manoir depuis des annesmaintenant. (V)

    11.Durant son vivant, l'horrible magiciense repaissait de ses victimes. (F)

    12.Le manoir est appel Le Manoir duCrne du fait des nombreux crnequi ornent la btisse. (V)

    Altration de la Magie

    A l'intrieur du manoir, un certainnombre de sortilges ne marchent pas, ouont des effets inhabituels. Des lettres entreparenthses aprs le nom du sort, indiquentla raison pour laquelle celui-ci ne marchepas ou alors l'altration qu'il subit.

    (A) indique que le sort n'aura pas d'ef-fets, car il n'y a plus d'animaux de quelquesorte que ce soit, ni dans le manoir, ni dansles environs.

    (B) indique que les animaux (normauxou gants) invoqus par ces sorts n'entrerontpas dans le manoir et s'enfuiront si le sort estlanc l'intrieur de la construction. Ce sortmarchera normalement l'extrieur dumanoir.

    (C) indique que le manoir n'est pas affec-

    t par ce sort.(JS) indique que la demeure, par le biaisdu dmon, a droit un jet de sauvegarde etune rsistance la magie de 65% si le sortest lanc sur le manoir. Si l'un des jets estrussi, le sort n'aura aucun effet. Notezqu'une chaise par exemple ne fait pas partie part entire de la maison, alors qu'uneporte si.

    (P) indique que ce sort peut tre utilispour renvoyer le dmon, sous quelqueforme qu'il soit, dans son plan.

    (T) indique que bien que ce sort fonc-tionne normalement, il ne permet pas detromper le dmon.

    (TN) indique qu moins que le lanceur

    de sort connaisse le vrai nom (True Name)du dmon, le sort n'aura aucun effet.

    Abjuration - (TN)Agrandissement- (JS)Amiti Animale - (A)Animation de la Roche - (JS)Animation des Objets - (JS)Bannissement- (TN)Btons Serpents - (B)Blessure, Tous - (C)Bouche Magique - (JS)Ccit - Cf. Lumire EternelleChangement de Plan - Les personnages

    ne pourront pas traverser les parois du ma-noir par le plan thr d l'aura magique

    qui entoure la btisse.Connaissance de lAlignement - D

    l'importante aura CE se dgageant du ma-noir, les autres auras ne pourront tre d-termin, sauf l'aura Loyal manant du sanc-tuaire de Wy-Djaz.

    Contamination - (C)Dsenvotement- (C)Dsintgration - (C)Dtection de la Magie - Le manoir entier

    mane une aura magique trop puissantepour pouvoir dtecter les auras des autres

    objets.Dtection du Mal - L'aura mauvaise du

    manoir est si forte qu'il n'est pas possible dedistinguer d'autres auras mauvaises. Cepen-dant, un sort de Dtection du Bien marchenormalement.

    Dissipation de la Magie - Ce sort fonc-tionnera normalement, mais n'aura aucuneffet contre le manoir.

    Dissipation du Mal - (P)Distorsion du Bois - (JS)Excavation - (C)Exorcisme - Ce sort n'aura aucun eff

    temps que le pentacle sur la porte d'entrn'est pas dtruit.

    Fermeture - (JS)Fracassement- (JS)Fragilit - (JS)Fusion dans la Pierre - (JS)

    Glyphe de Garde - (JS)Graisse - (JS)Nue dInsectes - (B)Invisibilit aux Animaux- (A)Invisibilit, Tous - (T)Invocation Animale, Tous - (B)Invocation de Monstre, I-VII - Ce so

    appellera automatiquement les monstres cdessous, selon le niveau du sort. Ceux-obiront immdiatement au dmon du mnoir:

    I -Dmon, MnesII -DretchesIII - OmbresIV - GhastsV -RutterkinsVI -Bar-LgurasVII -Dmon type I

    Invocation des Animaux- (B)Invocation d'Insectes - (B)Langage Animal - (A)Lithomantie - Les rponses donnes so

    formules par le dmon qui peut s'abstende parler.

    Lithomorphose - (JS)

    Localisation des Animaux- (A)Lumire - (C)Lumire Eternelle - Ce sort ne peut a

    fecter le dmon que s'il est lanc sur umiroir.

    Mtal Brlant- (C). Aucune partie mtalique ne sera affecte par ce sort d l'aurmagique que possde le manoir.

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    Mort Rampante - (B)Obscurcissement- (T)Ouverture - (JS)Parole Sacre - (P)Passage sans Trace - (T)Passe-murailles - (JS)Pige de Feu - (JS)Porte de Phase - (JS)Protection contre le Mal, Tous - Les cra-

    tures protges contre le mal ne pourront

    pas pntrer dans le manoir. Si le sort estlanc dans la construction, celui-ci choueraautomatiquement, sauf s'il est lanc dans lesanctuaire de Wy-Djaz.

    Purification de lEau et des Aliments - Cesort, lanc l'intrieur du manoir, ne pourrapurifier l'eau que temporairement. Elle re-prendra son aspect infect et nausabond aubout de 2-5 heures sauf dans le sanctuairede Wy-Djaz.

    Rvocation - (TN)Silence - (JS)Symbole Religieux- (JS)Transformation d'Objets - (JS)Transmutation de la Pierre en Boue -

    (JS)Transmutation de la Pierre en Chair-

    (JS)Transmutation du Mtal en Bois - (JS)Transvision - (JS)Traumatisme - (C)Tremblement de Terre - Si le manoir

    s'croule, le dmon sera libre d'utiliser sacapacit deMtempsycose.

    Verrou Magique - (JS)

    Vigiles et Sentinelles - (JS)Vouivre de Garde - Le dmon ne peut

    pas dclencher le sort.

    Les sortilges causant des dommages(Boule de Feu, Foudre, etc.) n'affecteront lemanoir, que si le sort outrepasse la rsistance la magie du dmon. Behalbaburith a

    nanmoins droit un jet de protection lors-que celui-ci est permis. Cependant, toutes lesattaques et les dommages causs au manoirne provoquent aucune souffrance au d-mon, bien qu'il sache par exemple, que laporte est en feu, que le mur reoit des coupsde marteau etc.

    De plus, tous les sorts servants la locali-sation (Localisation dobjets, etc.) n'aurontpas d'effets s'ils sont utiliss l'extrieur dumanoir pour dtecter quelque chose ouquelqu'un qui se trouverait l'intrieur decelui-ci.

    Les objets magiques seront affects de lamme manire que les sortilges dans lemanoir.

    A l'intrieur du manoir, les jets de protec-tion contre les illusions ou tout autre attaquementale se font -4, due la peur et auxauras anormales qui se dgagent de la mai-

    son.

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    enceinte DU MANOIR

    Un protecteur DivinLorsque les personnages arrivent en vue

    du manoir, ils sont approchs par une vieillefemme qui leur dit que celui-ci est hant etqu'il vaut mieux faire demi-tour. Il s'agit enfait du ki-rin sous une autre apparence. Il n'amalheureusement pas le droit, afin de de-meurer non-interventionniste, de dvoiler quiconque son identit, ni de rvlerquoique ce soit sur le manoir et les vne-ments qui s'y sont drouls. Il ne peut nonplus contraindre les personnages ne paspntrer dans le manoir. Il utilisera cepen-dant toute sa persuasion pour les en dissua-der. S'il est questionn propos du groupede serviteurs de Pholtus, il niera catgori-quement les avoir rencontr.

    Huang-Ti (Ki-rin) : Int Supra-Gnie(19); AL LB; CA -5; DEPL 24", Vol 48" (B);DV 12; pv 85; TAC0 9; Nbr AT 3; Dgt 2-8/2-8/3-18; Taille H (13' de long); XP 11.000;MM p.212.

    Le ki-rin, du nom de Huang-Ti est de na-ture patiente. Il lui a t confi une tchequ'il a bien l'intention de mener bien, rienne pouvant l'en dtourner. Il ne craint enaucun cas la confrontation avec le dmon etest prt tout moment le renvoyer dans lesAbysses.

    Le ki-rin doit rester aux alentours de lademeure jusqu ce que le dmon quitte leplan primaire et ne peut s'opposer luiqu'au cas o celui-ci arriverait s'chapperdu manoir, ce qu'il fera, le cas chant, avec

    un plaisir non dissimul. Lorsque le dmonsera renvoy d'une manire ou d'une autredu plan matriel primaire, le ki-rin sera dfi-nitivement libr de sa tche.

    S'il est attaqu par les personnages, ils'enfuira immdiatement.

    Le parc du manoirLe manoir est entour d'un mur d'en-

    ceinte haut de 4 mtres et large de 1m 50 etcroul plusieurs endroits. Le mur estcouvert de bas-reliefs reprsentant descrnes et des ossements humains, mainte-nant moiti recouvert de mousses cramoi-sies. L'entre se fait par de fortes grilles for-ges d'entrelacs chaotiques apparemmentincomprhensibles. Elles ont t enchantesde telle manire agir comme un SymboledEffroi, si un humanode les regarde ou lestouche. La magie ne peut cependant plustre libre que 3 fois avant que le grillage,fait d'un mlange de tantulhor et d'adaman-tite, ne devienne compltement inerte. Celui-ci a une valeur de 4.000 po.

    Le parc est le repaire d'un importantgroupe de morts-vivants. Ceux-ci ne fuirontpas devant un symbole clrical, tant auservice du dmon, qui lui-mme, en tant que

    type IV, ne peut tre tourn par un cler

    Cependant, l'instant o le dmon serenvoy sur son plan, les goules, les ghasts les ombres pourront tre normalement touns par un clerc.

    L'intrieur de l'enceinte recle plus qu'ubtiment l'abandon, un paysage de dsoltion o les rares arbres morts supportent debranches aux formes les plus grotesqueUne immense fosse irrgulire entourant manoir contient une eau noirtre, putridqui en touchant les berges, forme une cum

    gristre. De l'eau, s'chappent d'infectmanations acides nausabondes rappelala vomissure.

    Un pont de bois vermoulus recouvert dmousses cramoisies enjambe le foss poumener en droite ligne l'imposant manoir.

    En entrant, que ce soit de jour ou dnuit, les yeux des personnages sont attirpar la lueur intense du symbole religieux dRheinarth sur lequel avait t lanc un sodeLumire Eternelle (A.1).

    A certains endroits du jardin, le magiciea fait enterrer des cadavres qu'il avait prlablement anims l'aide d'un sort de Ncro-Animation. Ceux-ci attaqueront toucrature passant prs de l'endroit o ils ot enterrs.

    Squelette (3-18): Int Non (0); AL NCA 7; DEPL 12"; DV 1; pv 1-8; TAC019#AT 3; Dgt 1-6; T. M; XP 65; MM p.315.

    Les squelettes se battent avec de vieillepes maintenant rouilles. Il y a 1% dchance que l'une d'entre elles vaut 100-40po d la prsence dune ou de plusieupierres prcieuses serties dans le mtal.

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    A.1 Lumire ternelle

    La lumire vient en fait d'un m-daillon en forme de soleil moiti ensevelisous la terre.

    Il s'agit du symbole religieux de Rhei-narth (Cf. A.2), qui, gnant les goules quivoulaient se repaitre du cadavre du paladin,fut jet au loin. Le bijou comporte une partieen or et une autre en argent valant en tout500 po et sur lequel a t lanc un sort deLumire Eternelle. Sur le verso du mdaillonest grav Sert la lumire et combat lesTnbres . Le bijou irradie de plus unemagie d'abjuration et quiconque lit le mes-sage qui y est inscrit, devra tirer un jet deprotection ou changer dfinitivement sonalignement pourLoyal Bon.

    A.2 Rheinarth

    Une odeur pestilentielle se dgaged'un cadavre en putrfaction qui a manifes-tement t atrocement dvor et dont cer-tains membres sont manquants.

    Il s'agit de l'un des paladins de Pholtusqui a t attaqu, puis dvor par les goulesil y a 5 jours, alors qu'il tait en train de fairele tour de la demeure. Il porte sur lui unecotte de maille cisaille de tous cts, ainsiqu'une tunique blanche au blason reprsen-tant un soleil argent, symbole de Pholtus.Son bouclier a disparu et se trouve dansl'eau de la fosse. Le reste de ses affaires et

    notamment son pe, ont t disperss dansle parc.

    Rheinarth n'tait au courant de rien con-cernant les vnements qui se sont droulsdans le manoir. Lui, comme le reste despaladins, n'a pas pu pntrer dans la de-meure.

    A.3 Manfred

    Il s'agit du repre d'un groupe de goulesmen par Manfred, un ancien paladin dePholtus, qui a succomb l'une des ghastsdu parc. Le groupe ne sortira de son terrierque la nuit ou si les personnages s'approche-ront trop prs de leur repaire.

    Sortant d'un terrier creus dans la terre,un groupe d'humanodes dgnrs auxongles acrs et aux dents prominentes

    semble saliver en vous scrutant, leurs im-menses langues s'agitant frntiquementdans leurs gueules dgoulinantes d'une bavegristre. L'un d'entre eux, porte une cotte demaille ainsi qu'une vieille tunique blanche etargente, dchire de toute part et orned'un symbole reprsentant un soleil argent.

    L'ancien paladin fut tu par une ghastalors qu'il tentait de la dtruire. Celle-ci futensuite tue par le groupe de Pholtus, maisle corps de Manfred ne fut jamais retrouv.

    Manfred (Ghast): Int Very (11); AL CE;CA 1 (Ring +3); DEPL 15"; DV 4; pv 32;TAC017 (14); #AT 3; Dgt 1-4+8/1-4+8/1-8; T. M; XP 2650.

    Manfred possde en plus de son anneaumagique en or cisel reprsentant une li-corne, le mdaillon symbole de Pholtus quin'irradie plus aucune magie (Cf. A.1), ainsiqu'un Ceinture de Force de Gant desPierres (20). Comme les autres paladins,Manfred n'est au courant de rien.

    Goule (6): Int Low (5-7); AL CE; CA 6;DEPL 9"; DV 2; pv 2-16; TAC019; #AT 3;Dgt 1-3/1-3/1-6; T. M; XP 175.

    Le terrier des goules consiste en un tun-nel troit de 1 mtre de diamtre et long de6, qui aboutit un espace creus dans laterre dont l'odeur qui sen dgage est infecte.De la paille parsme l'antre et des os de

    toutes natures jonchent le sol. Un boucliappartenant antrieurement au paladin se collecter les excrments des cratures. s'agit d'un Bouclier Large +2 qui porte symbole du clerg de Pholtus.

    A.4 Repaire de goules

    Il s'agit de l'un des repaires des nombreuses goules et ghasts.

    Ghast: Int Very (11); AL CE; CA DEPL 15"; DV 4; pv 4-32; TAC017; #AT 3Dgt 1-4/1-4/1-8; T. M; XP 650.

    Goule (2-12): Int Low (5-7); AL CE; C6; DEPL 9"; DV 2; pv 2-16; TAC019; #A3; Dgt 1-3/1-3/1-6; T. M; XP 175.

    A.4 Repaire des ombres

    Les ombres ne sortent pas le jour, mads la nuit tombe, rdent autour du mnoir. L'un des clercs de Pholtus, Barnard,

    succomb une ombre, mais n'est malhereusement pas reconnaissable.

    Ombre (2-12): Int Low (5-7); AL CCA 7; D 12"; DV 3+3; pv 6-21; TAC01#AT 1; Dgt 2-5 + Special; T. M; XP 420.

    A.5 Prparation des crnes

    Disposs sur un socle en pierre taill demtres de diamtre, sont entreposs untrentaine de crnes dnuds recouverts e

    parties de mousses jauntre.D'autres crnes se trouvent au sol et au

    alentours. Lesthar prparait soigneusemeces crnes pour les offrir Wy-Djaz. Il lefaisait scher ici en les rangeant soigneusment, puis choisissait avec attention les plubelles et les offrait sa dit.

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    e manoir DES TENEBRES

    Le manoir a t construit vers les annes

    530 (Anne Commune) par Lesthar dans sesjeunes annes. Il sagitdune grande btisseen pierre de trois tages surmonte dunepuissante toiture charpente.

    Le dmon du manoir

    Le dmon nomm Behalbaburith (quin'est pas son True Name) a t invoqualors qu'il se repaissait d'un dmon mineur.Le traumatisme que provoqua linvocation le

    mis dans une rage terrible, d'autant plus qu'iln'arrivait pas savoir o il se trouvait. Lors-qu'il comprit ce qui lui tait arriv, il projetales bibliothques les uns contre les autres,brisa de nombreux objets et maudit jamaisle magicien qui l'avait ainsi emprisonn, lemenaant vainement de mille souffranceslorsqu'ils se retrouveraient. Pendant denombreuses annes il tenta sans succs des'chapper. Mme s'il russit avec le temps, avoir un contrle intgral de son nouveaucarcan charnel, il n'en demeurait pas moins

    le prisonnier.Behalbaburith (Dmon Type IV): Int

    Divine (21); AL CE; CA N/A (-1); DEPL N/A(9", Vol 12"); DV 11; pv N/A (79); TAC0 10;#AT Spcial (3); Dgt Spcial (1-4/1-4/2-8);T. Spcial (L); XP 43.500.

    Les pouvoirs magiques que possde ledmon sont: Effroi, Cration dune Illusion,Tnbres sur 3 mtres, Dtection de la Ma-gie,Dissipation de la Magie, Seuil**,Lvita-tion (12.000 po), Automtamorphose**,

    Holographie,Lecture des Langues, Sugges-tion*, Mtempsychose** (1 fois par jour),Renvoi des Blessures* (3 fois par jour),Symbole dEffroi ou de Discorde, Tlkin-sie (5.000 po), Tlkinsie (forme limite),Tlportation**.

    *La suggestion est une capacit person-nelle de Behalbaburith.

    **Ne marche pas sous cette forme

    Cette capacit permet au dmon derenvoyer les blessures quil aurait du subir

    la crature qui lattaque (dure 11 rounds)Ne marche que si le double peuttre

    vu par un miroir.

    Le dmon dans sa nouvelle enveloppecharnelle peut bouger toutes les partiesamovibles du manoir qui sont accrochs lademeure, comme s'il s'agissait de son proprecorps (portes, rideaux etc.). Cependant, il n'aaucun contrle direct sur le mobilier (lits,

    fauteuil etc.), bien qu'il puisse utiliser satlkinsie ou son pouvoir de lvitation pourles bouger. Il peut ainsi ouvrir et fermertoutes les portes, qui, s'il le dsire, ne pour-ront tre ouvertes sans sortilges. Il peut seservir de toutes chanes et cordes comme desbras qui peuvent saisir et bouger avec unegrande prcision et les utiliser comme desCorde d'Emmlement ou des Corde deConstriction. Les tentures du manoir peu-vent tre utilises comme des Tapis de Suf-focation. Toutes les attaques sont faites aumme niveau d'habilet que le dmon.

    Il peut faire sonner la cloche qui setrouve dans le grenier (B.22), mais ne peutpas faire retentir le gong dans le grand halld'entre (B.4) sauf en ayant recours latlkinsie.

    Il peut en dernier recours faire claterune ou plusieurs vitres et miroirs qui fontpartie de son corps. Dans ce dernier cas,toutes les cratures se trouvant dans unrayon de 3 mtres devront russir un jet de

    dextrit ou prendre 1-4 points de dom-mages, ou 1-2 si le jet est russi. (Cf. aussi leparagraphe sur les blessures occasionnes lintrieur du manoir)

    Le dmon peut faire craquer le parquetdu grenier et faire ainsi croire que quelqu'unse dplace. La crature ressent de mmetous les mouvements effectus sur le sol. Il

    pourra ainsi savoir tout moment qu

    endroit se trouvent les personnages, moinque ceux-ci ne prennent des prcautionspcifiques. Ainsi, s'ils sont silencieux et nposent pas le pied terre et ne touchent rien, le dmon ne sera pas en mesure de lelocaliser. Toutefois, le passage devant umiroir trahira automatiquement les personnages. En effet, due sa haute intelligencle dmon est en mesure de voir les cratureinvisibles.

    Il peut de plus apparatre et voir au tr

    vers de tout miroir scell au mur et dialoguavec une tierce personne. Dans ce dernicas, le dmon peut tenter de convertir cetains de ses interlocuteurs. Si un personnagcoute le dmon pendant plus d'une heurcelui-ci changera petit petit d'alignemenconvaincu par un esprit suprieur. A chaquheure passe devant le miroir couter dmon, le personnage devra tirer un jet dprotection contre sort ou changer d'alignment. Le personnage subira de plus sejets, un malus cumulatif de -1 par heud'coute. L'altration de l'alignement se fegraduellement d'un cran par heure, d'aborvers le mal, puis vers le chaos. Ainsi upersonnageLoyal Bon qui coute le dmopendant 1 heure devra tirer un jet de protetion -1 ou devenir Loyal Neutre. A la dexime h eure, le personnage devra russun jet de protection -2 pour ne pas changer encore une fois d'alignement. Afin qu'upersonnage l'coute sans interruption, il peutiliser son pouvoir de suggestion en le rnouvelant de temps autre.

    L'une des armes les plus redoutables ddmon est sa capacit personnelle, gnrdes illusions possdant des composantevisuelles, auditives, olfactives et thermales. est conscient que les misrables craturehumanodes peuvent tre facilement dupet plus encore dans le manoir. Les illusionqu'il prfre sont les suivantes:

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    - du sang qui suinte des murs- de grosses mouches noires qui enva-

    hissent le manoir- de la nourriture pourrissante et grouil-

    lante de vers- le manoir prenant feu de toute part- des odeurs pestilentielles de dfcation- des bruits divers de gmissements, de

    pleurs, de cris etc.

    Le dmon peut effectuer de nombreusesactions relatives au manoir simultanment(fermer les portes tout en sonnant la clochepar exemple), mais ne peut pas utiliser enmme temps ses pouvoirs magiques, niutiliser deux de ses capacits magiques si-multanment. Il peut nanmoins garder uneou plusieurs portes fermes tout en utilisantl'un de ses pouvoirs.

    Il peut de plus, dans une situation ex-trme, demander aux morts-vivants du parcde pntrer l'intrieur du manoir. Il n'ap-prcie cependant gure les intrusions dans la

    demeure.

    Linvocation a confr au manoir la r-sistance du dmon aux armes et aux diff-rentes attaques (acide, lectricit, etc.) ainsique sa rsistance la magie. Si les aventu-riers venaient sattaquer directement lastructure de la demeure (en tentant de creu-ser les parois ou de dmolir la charpente), ledmon svertuera les en empcher.

    Dabord en utilisant sa capacit de Renvoi

    des Blessures, puis, si les personnages pers-vrent, en gnrant des illusions (renvoi desblessures, structure non affecte, monstresqui apparaissent pour interrompre laction,

    etc.)

    Si le manoir constitue sa nouvelle enve-loppe charnelle, il n'en demeure pas moinsque possder la demeure demande audmon un rel effort. Ainsi, lorsqu'il ne

    possde pas le manoir, il lui faut 1-4 turnspour s'en emparer, durant lesquels il ne peutfaire aucune action (physique ou magique).Il reste cependant conscient de tous ce qu'ilse passe l'intrieur du manoir tout mo-ment. Lorsqu'il possde la demeure, il y a10% de chance par heure (non cumulatif),qu'il perde de faon impromptue le contrledu manoir.

    Le dmon veut avant tout s'chapper decet endroit, quitte ne pas assouvir de ven-geance sur quiconque. Il serait mme prt ngocier avec un personnage trs puissantpour sa libration.

    L'une de ses obsessions du moment estle clerc de Pholtus qu'il n'a toujours pasrussi tuer et qui prsent se terre aucreux de ses entrailles. Ce personnagel'agace normment et il veut tout prix s'endbarrasser.

    Les personnages quant eux doivent

    mourir. Cependant, sa plus grande joie est laterreur qu'il fait si facilement naitre chez ceshumains et la discorde qui s'tablit si ais-ment entre eux.

    Gnralits

    La maison entire irradie une forte aurachaotique et mauvaise, ainsi qu'une impor-tante aura magique de l'cole de Conjura-tion/Appel. De ce fait, un paladin ne pourraen aucun cas pntrer dans le manoir etdevra rester dans le parc.

    Le manoir est anormalement silencieuxet l'intrieur rgne un froid glacial qui nepeut tre compens par la chaleur dgagepar les chemines. Lorsque les aventurierspntreront dans le manoir celui-ci serainerte mais sanimera rapidement aprs la

    prise de conscience du dmon de la prsence dinvits inattendus dans la demeur

    Ds le moment o le dmon aura possd le manoir, les personnages auront l'impression que quelque chose ne tourne parond, que quelqu'un ou quelque chose lesurveille.

    Toutes les blessures faites sur les personages par le manoir lui-mme (par les mnottes de la salle de torture par exemplecontinueront saigner pendant 1 turn. chaque round, le personnage bless perdrapoint de vie, moins que le personnage nbande ses plaies. De plus, les blessures s'infecteront automatiquement si elles ne sopas immdiatement soignes magiquemenAu bout d'une heure la plaie sera couverde pustules remplies de pus. A ce momenun sort de Gurison des Maladies pourencore enrayer dfinitivement la progressiode la maladie. Au-del, seul un sort de Gurison pourra tre efficace. Au bout de heures le personnage perdra le membre q

    a t touch comme s'il avait t la victimd'un sort de Fltrissement. Finalement, about de 12-48 heures, aprs une progressiotrs rapide de l'infection, la victime mourra.

    Tous les liquides introduits dans le mnoir deviendront nausabond et infecte emoins de 2-5 heures de sjour dans la dmeure. Les potions magiques seront infectet auront perdu leur magie, l'eau bnite nsera plus bonne et l'eau pure sera imbuvable, provoquant toutes des maux d

    ventre et la mort en 2-5 rounds aprs ingetion, moins qu'un jet de protection contrle poison ne soit russi. De la mme manila nourriture pourrira dans une mme priode de temps et provoquera les mmeffets que les liquides.

    Dans le manoir se terre un homme, acien serviteur de Lesthar qui a t conver

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    par le dmon. De nature psychologiquementfragile et peut intelligent, il est devenu com-pltement fou par les divers phnomnes quise sont drouls dans le manoir.

    Behrur (Lvl 0): Int Faible (5); AL CE;CA 10; DV 1-6; pv 1; TAC0 21; #AT 1; Dgt1-3 (Couteau); T. M; XP 10.

    Behrur est un petit homme vout, hirsuteet sale, de nature rachitique. Il sert mainte-

    nant Behalbaburith et ne cesse de psalmo-dier Mon matre, matre, ! Mon matre lorsqu'on l'interroge. A chaque fois que desgens entre dans le parc, il va se cacher dansle grenier. Cependant, il n'hsitera pas lademande du dmon parcourir les autrespices. Il possde sur lui la clef de la porte dela salle B.13. Son esprit est tellement torturquil nest pas possible dobtenir une quel-conque information de sa part.

    Le dmon le laisse en vie, surtout parcqu'il veut se servir de lui comme corps amoment o il pourra utiliser sa facult dMtempsychose. Le serviteur en tant ravcelui-ci n'aura pas droit un jet de protetion.

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    Le Manoir

    B.0 Faade d'entre

    La faade du manoir, prise sous desmousses, est comme le mur d'enceinte,recouverte de bas-reliefs de crne et d'osse-ments situs de part et d'autre d'un portiquevout. Deux reprsentations de craturesfminines ailes l'aspect diabolique enca-

    drent l'immense double-porte de bois renfor-c, sculpt d'une figure infernale sur chaquebattant.

    Sur la porte d'entre est dessin, l'aided'une craie blanche aux reflets argents, unetoile 5 branches, signifiant un emprison-nement. Si celle-ci est en partie efface,l'enchantement prendra fin, permettant audmon de s'chapper l'aide de sa capacitdeMtempsychose. Cependant, elle ne peuttre efface qu laide dun sort

    dEffacement.

    La porte, due sa robustesse ne peuttre dfonce sans l'aide d'une force sup-rieure celle d'un gant du feu

    Action : Lorsque le dmon prendra pos-session du manoir, il fermera en tout premierlieu ces portes, emprisonnant les aventuriers.

    B.1 Hall d'entre

    Couloir de 3 m 50 x 3m; 2 doubles-

    portes.

    Le portique mne un hall vot, longde quelques mtres, aboutissant unedouble porte aux reprsentations diaboliquesqui rappellent les monstrueuses caryatidesde l'entre. L'ignoble dcor des portes ne faitqu'amplifier un sentiment d'effroi qui baignela demeure entire. Tandis qu la douce

    chaleur extrieure fait place de faon inex-plicable un froid intense, une apprhensionsoudaine vous gagne, comme si il y avaitquelque chose d'anormal dans cette de-meure.

    Des judas ont ts amnags dans lesmurs de chaque ct du couloir pour que lespersonnes entrant dans le hall puissent trevues depuis les salles de garde.

    La double porte donnant sur le grand

    hall d'entre (B.4) est solide et ne peut tredfonce par des cratures n'ayant pas uneforce de gant, comme la porte prcdente.Elle peut tre ferme de l'intrieur par unebarre en bois dur. Des reprsentations re-poussantes de tortures et d'orgies diabo-liques ornementent les deux battants.

    B.2 Salle de garde

    3m x 3m; 1porte + judas

    Sur le sol de la salle est allong un sque-lette humanode dans son armure de cuir. Ilporte encore, fiche l'intrieur de soncorps, une lame qui a sans nul doute provo-qu sa mort.

    Le squelette est celui de l'un des gardesqui a t tu par un second la suite d'unedispute caus par un Symbole de Discordelanc par le dmon. Il porte sur lui, outreune armure de cuir et l'pe longue, unfourreau pour une pe courte qui se trouve

    non loin de lui. Tous ce que ce garde sait,c'est que pendant quelques temps il y a eudes phnomnes tranges, puis, une violentedispute a clat entre lui et son ami. Ledeuxime garde fut finalement tu par untroisime charm par le dmon et sonsquelette se trouve prsent dans a cave.

    Sous le lit se trouve un coffre contenales affaires du garde. Il renferme du lingnormal, une bourse de 124 pa, ainsi qu'undague au fourreau plaqu d'une feuille dplatine cisel et rehauss de petites pierreprcieuses (300 po).

    Des judas creuss l'intrieur du mupermettent d'observer le hall d'entre (B.1).

    B.3 Salle de garde

    3m x 3m; 1porte + judas

    La petite salle de garde ne contient qu'ulit et un coffre. Celui-ci se trouvant sur le sa manifestement t fouill, au vu des afaires dfraichies qui devaient y tre contnues et qui se trouvent maintenant parples sous une couche de poussire auquatre coins de la salle.

    Le garde qui rsidait ici a t convertipar le dmon. Il lui a sacrifi, outre ses tr

    sors personnels, le garde qui avait succombau Symbole de Discorde.

    Ne sont parpills terre, que des vtments et des draps.

    B.4 Grand hall d'entre

    9m x 9m; 2 doubles-portes + 2 portes.

    Les portes s'ouvrent sur une grande salclaire par des vitraux aux dessins gom

    triques, situs plusieurs mtres du sol. Lpice est construite sur deux niveaux, deuxime tant accessible par une vold'une dizaine de marches. Deux normbrasiers en cuivre sont situs de part d'autre d'une nouvelle porte. Un gong strouve juste devant les brasiers.

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    Les brasiers en cuivre, dont les pieds ontpour forme des diables cornus, sont desBrasier de Fume Soporifique. Un mca-nisme permet son allumage automatiquegrce une flamme permanente.

    Des tentures de couleur noirtre et main-tenant compltement uses tendues dechaque ct de l'entre, cachent des portesmenant aux salles de garde (B.2 et B.3).Celles-ci nont plus de valeur.

    Lorsque l'on frappe le gong avec sa mail-loche, un son sourd mais distinct se faitentendre dans tout le manoir, quel que soitl'endroit o l'on se trouve. Cependant, toutautre objet utilis pour frapper l'instrumentprovoquera un bruit plus clair, persistant etdsagrable. Au bout d'un round, toutes lescratures l'intrieure de la pice devronttirer un jet de protection afin de ne pas s'en-dormir pendant 1-4 rounds et ne pouvoirtre rveills qu laide dun sort deDissipa-tion de la Magie ou dtre attaqus.

    Action : Le dmon peut allumer lui-mme les deux brasiers, causant l'apparitiond'lmentaires de feu. Il peut aussi utiliser lestentures pour touffer des cratures s'enapprochant de trop prs.

    B.5 Salle des piliers

    15m x 13m; 4 doubles-portes, 1 porte +1 passage secret

    Les portes grinantes s'ouvrent lentementsur une salle de grande taille, au sol fait d'unirrgulier dallage noirtre. De nombreusescolonnes sculptes d'un agglomrat de vi-sages hideux et grimaant, certains laissantparatre quelque traits diaboliques, pars-ment rgulirement la pice. Plusieursgueules bantes aux dents prominentes,vomissent une lumire glauque qui inonde la

    salle, projetant d'effrayantes ombres lugubresaux quatre coins de la pice.

    Les personnages en entrant dans la salle,se retrouvent en bas d'une vole de quelquesmarches, maintenant uses avec le temps.

    Les colonnes mesurent environ 50 cen-timtres de diamtre. Les visages qui y sontsculpts prsentent pour la plupart des traitshumains, mais un nombre important sontceux de diables. La lumire qu'ils projettent,

    proviennent d'une forme corrompue deLumire Continuelle qui ont ts lancs l'intrieur mme de leurs gueules. Deuxvisages se faisant faces sur deux colonnesdiffrentes, les bouches grandes ouvertessont capable de projeter devant eux unnuage de Poussire d'Eternuement et deToux, grce un mcanisme se trouvantprs de la porte donnant sur la salle B.6.Toutes les cratures se trouvant dans leprimtre dlimit par les 7 colonnes int-rieures seront affectes.

    Une chemine sculpte afin de ressem-bler la gueule grande ouverte d'un diableest dispose dans un coin de la salle. Elle n'apas t utilise depuis linvocation du d-mon. La recherche de passage secret par unelfe ou les capacits d'un nain peuvent per-mettre la prsomption d'un conduit se trou-vant derrire la chemine.

    De lourdes tentures noires (250 po cha-cune) dissimulent des doubles portes surtrois des murs de la salle. Une autre portemne l'tage suprieur (en B.15) et unpassage secret s'ouvre sur un escalier des-cendant la cave (en B.19).

    Action : Le dmon peut provoquerquand il le veut la projection des Poussired'Eternuement et de Touxet peut faire tom-ber de la suie sur un personnage s'appro-

    chant trop prs de la chemine. Les tenturepeuvent tre utilises comme des Tapis dSuffocation si les personnages s'approchede trop prs de celles-ci, pour aller dans unautre salle par exemple.

    Illusion : L'un des visages crachant dfeu, de l'acide, ou du sang.

    B.6 Salle de banquet

    9m x 12m; 1 double-porte

    Cette salle comporte en son centre unimmense table de banquet en forme de Uautour de laquelle sont disposes 11 chaiseD'immenses tentures reprsentent d'ignoblscnes de chasse l'homme effectu par dcratures infernales chevauchant des motures diaboliques, dans un paysage d'arbremorts et sur un fond cramoisi.

    Le plafond vout se trouve plus de 1mtres. De nombreuses formes diaboliqu

    ont ts sculpts en haut-relief sur le plafon

    Sur la table a t mis un service en agent. Une odeur de pourriture se dgage dl'un des plats sous cloche. Il contient le crnd'une crature humaine. Celui-ci est usacrifice de Behrur sa dmoniaque divint.

    Les tentures (1.500 po chacune) en facde la porte s'ouvrent sur une paroi sur laquelle a t lanc de faon permanente, u

    sort deTransvision

    , qui permet d'apercevole parc, le sol de la salle tant surleve dplus de 1m 50 par rapport l'extrieure.

    Actions : Le dmon peut, comme dans salle prcdente, utiliser les tentures commdes Tapis de Suffocation. Si les personnagsoulvent la cloche, le dmon clatera drire leur endroit.

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    B.7 Couloir aux chambres

    3m x 12m; 1 double-porte + 6 portes.

    Il s'agit d'un couloir vout donnant surdes chambres de serviteurs (B.9) et d'lves(B.8). D'autres chambres n'abritent per-sonnes.

    Sur les murs de chaque ct du couloir,sont accrochs des torches prsentteintes.

    Au bout du couloir, un rideau est sus-pendu, cachant un mur sur lequel a t lancun sort de Transvision. On peut alors aper-cevoir le parc quelques mtres plus bas.

    B.8 Chambre de Matar

    3m x 4m; 1 porte + 1 meurtrire.

    Un lit rudimentaire, un petit bureau ainsiqu'un coffre en bois ouvert sont les seuls

    mobiliers de la pice. Cependant, tendue

    par terre, une pice d'toffe blanche, portale symbole de Pholtus, recouvre un objet.

    L'toffe est une longue cape ayant apartenu Geoffroy et qui couvre le squeletd'un lve de Lesthar du nom de Matar. Lclerc voulait lui donner une spulture dcente aprs avoir tu le prtendu spectrmais les vnements ne le lui permirent paLorsqu'il fut attaqu par le dmon, l'apprenmagicien portait sur lui des vtements dvoyage, maintenant en lambeaux.

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    Cela faisait plusieurs jours qu'il n'avaitpas revu son matre et depuis, d'trangesvnements s'taient drouls (portes quiclaquent toutes seules etc.). A ce moment lil avait l'intention de s'enfuir avant quequelque chose de funeste n'arrive. Il fttouff l'aide d'un oreiller mu par tlkin-sie.

    Le coffre ainsi que les tiroirs du bureau,tous ouverts, sont entirement vides. Cepen-dant, une feuille de parchemin maintenant

    abime par le temps est pose sur ce dernier.Celle-ci a t crite par Matar juste avantl'attaque et est destin Lesthar :

    Treizime jour du mois de la Moisson,

    Anne Commune 556

    Matre,

    Cela fait maintenant plusieurs jours que

    vous n'tes pas rapparu de votre labora-

    toire. Votre absence m'inquite au plus haut

    point et je redoute que quelque chose d'inef-

    fable s'y soit droul. Depuis quelques jours

    j'ai pu noter que des phnomnes tranges

    se passaient dans le manoir et il y rgne

    constamment une atmosphre oppressante.

    Je ne puis supporter plus longtemps ces

    cris et gmissements qui se font de jours en

    jours plus angoissant. Je pars donc en esp-

    rant au plus profond de mon me que vous

    tes sauf.

    Matar

    Matar avait une grande estime pour sonmatre qu'il trouvait juste. Si celui-ci s'enprenait aux servants, ce devaient tre deleurs fautes, ils navaientqu bien faire leurtravail. Si celui-ci prenait le plus grand soin rcuprer les ttes des nombreuses per-sonnes qu'il tuait, les faisait si prcaution-

    neusement scher, ce n'tait que pour vn-rer comme il se devait Wy-Djaz.

    Un sac dos remplis d'objets divers estpos contre un mur. Il contient 2 fioles ma-giques maintenant pollues, une boursecontenant de l'or et des pierres prcieuses(26 po, 3 amthystes de 100 po, 300 po et500 po), du linge, quelques feuilles de par-chemins, de l'encre, un livre de sort (Lecturede la Magie, Serviteur Invisible), une couver-ture, une dague, une lanterne et une outre

    d'eau vide.

    B.9 Chambre de Behrur

    3m x 3m; 1 porte + 1 meurtrire.

    Une odeur pestilentielle de dfcation sedgage de cette petite pice. Elle ressembled'ailleurs plus l'immonde tanire d'une btesauvage qu la chambre d'une personne.De la paille a t entrepose dans un coin dela salle o doit priori dormir la crature qui

    s'y terre. La pice semble avoir t utilisercemment au vu des excrments relative-ment frais qui se trouve l'angle oppos dela litire. Un cadavre en dcomposition moiti dvor gt de plus non loin de lui.

    Il s'agit de la chambre de Behrur. Celui-ci, guid par le dmon, est devenu anthro-pophage et se repait de la chair de Bragg,tu par Behalbaburith. Le clerc possdeencore autour de son coup le mdaillon dePholtus. Celui-ci a t largement endomma-

    g et n'irradie plus aucune magie. Braggporte de plus sur le pied gauche un ctd'une paire de Bottes de Rapidit brods demotifs fait avec du fil d'argent. Cependant,l'autre ct, endommag est manquant et setrouve dans la cuisine (B.11). Ses autresaffaires ont t brles dans la chemine decette dernire pice. Bragg accompagnaitGeoffroy lorsqu'il fut soulev de terre de

    faon inexplicable et tu, cras contre unporte dans le couloir B.20. Il fut bien aprrcupr par Behrur. Il ne sait pas vraimece qu'il s'est pass, mais il pense qu'il y a utre invisible qui se terre dans le manoir. n'a visit que les pices du rez-de-chaussainsi que la cave et le couloir B.20.

    La meurtrire a t condamne l'aidde planches de bois. Tous le mobilier orignel a t dmnag ou brl par BehruCelui-ci passe la plupart de sa journe dan

    cette chambre, attendant les ordres de somatre. Parfois, il part dans la fort rechecher de la nourriture et n'hsite pas kidnapper de temps en temps un enfant ou unvieille femme pour les sacrifier Behalbabrith et s'en repatre. Lorsque des gens s'aprochent de la demeure, il se rue l'abdans le grenier.

    B.10 Chambre d'un serviteur

    3m x 3m; 1 porte.

    Cette chambre est des plus rudimentairElle ne comprend qu'un lit sommaire ainqu'un coffre o le serviteur mettait son lingCes serviteurs taient en fait traits commdes esclaves et souvent battus par Lesthaqui les considrait comme d'incapables misrables cratures.

    B.11 Cuisine

    6m x 9m; 1 double-porte + 1 issue

    Vous pntrez prsent dans ce qsemble tre la cuisine du manoir. Une largchemine reprsentant une figure diablique, contient un foyer fait de bric--braencore chaud et fumant. Une longue tabde cuisine abme de toute part occupe centre de la salle entre des dbris de divers

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    natures. De nombreux couverts et assiettesdisposs sur celle-ci sont recouverts d'uneimportante couche de poussire poisseuse.Un vaisselier couvert de la mme poisse setrouve contre un mur.

    Le bric--brac encore fumant est consti-tu de certaines affaires appartenant auxclercs de Pholtus, qui ont t brls parBehrur. On y retrouve ple mle des bottes,dont l'une moiti brl (non magique)mais reconnaissable appartenait Bragg (Cf.Salle B.9), des sacs dos, des miroirs clats(dont l'un a un montant en argent valant 25po), une lanterne inutilisable, 2 symbolesreligieux qui maintenant n'irradient plus nimagie, ni lumire, 1 corde presque compl-tement en cendre et sous celle-ci, une Cottede Mailles +1 noire d'une substance pois-seuse, des ceintures entirement brls, etc.

    Le vaisselier ne contient quant lui riende valeur et la majorit de la vaisselle qu'ilrenferme est prsent casse, brche ou

    fle. Le bois du meuble lui-mme sembleavoir t abm. Le vaisselier a en effet trenvers par le dmon dans sa furie initialeet remis plus tard en place par Behrur.

    Action : Si les personnages s'approchenttrop prs du foyer, le dmon peut faire des-cendre sur eux de la suie. Il n'hsitera pas deplus, utiliser sa tlkinsie pour les attaqueravec des couteaux.

    B.12 Couloir aux rserves

    3m x 6m;2 portes + 1 issue

    Le couloir de quelques mtres est clairpar une meurtrire place en hauteur. Destraces de pas sont nettement visibles sur lesol couvert de poussire. Deux portes sefaisant face sur chacun des murs se trouvent peu prs au milieu du couloir.

    La poussire sur le sol est en fait lesspores de Moisissure Jaune qui avaient tslibrs lorsque Gherarth a t projet dans lasalle B.13 par le dmon.

    Des torches teintes se trouvent accro-ches aux murs.

    B.13 Rserves alimentaires

    5m x 3m; 1 porte

    La porte de cette salle est tenue fermepar Behalbaburith. La clef correspondanteest avec Behrur, mais le dmon est nan-moins capable d'actionner le verrou sanscelle-ci.

    Si la porte est dfonce, un nuage despores de Moisissure Jaune sera libr, en-globant compltement le personnage fautif.

    Une odeur de moisi a envahis cette salleo sont entreposs des fts vermoulus, des

    sacs ventrs, ainsi qu'un amoncellement dechoses diverses. Tous les objets ainsi que lesol et la porte, sont presque entirementrecouvertes d'une moisissure jauntre.

    La Moisissure Jaune a tout envahis et lesimple fait d'ouvrir la porte provoquera lalibration de ses spores mortelles sur lespersonnages devant l'entre.

    Moisissure Jaune: Int Non (0); AL N;CA 9; DV N/A; TAC0 N/A; #AT 1; Dgt N/A;T. L; XP 65.

    Sur le sol, entirement recouvert de moi-sissure, gt le corps de Gherarth. Il ne reste prsent de lui, qu'un cadavre en dcomposi-tion. Ses vtements et tout son quipementen cuir ont t compltement moisis et nesont plus reconnaissable. Il ne reste de luique sa masse, son bouclier portant de faon

    distincte le symbole de Pholtus, son symboreligieux, son Cotte de mailles Elfique +ainsi que divers objets comme une lanterndes piquets etc.

    Si Gherarth est interrog l'aide d'usort deNcromancie, il ne pourra pas beacoup renseigner les personnages. Il sait simplement que lorsqu'il a ouvert la porte, unforce inconnue l'a projet l'intrieure de salle o il a finalement pri cause dspores. Cela faisait moins d'une heure qu'

    avaient pntre dans le manoir et lui n'a pvisiter que les salles B.1-5, B.7-13. Aucuautre phnomne ne stait manifest avacela.

    La salle renfermait autrefois des alimentde l'huile, de l'eau, mais prsent tout pourris.

    Action : Le dmon utilisera certainemeson pouvoir de tlkinsie pour projeter uou plusieurs personnages l'intrieure de

    salle, puis il fermera clef la porte.

    B.14 Rserves

    5m x 3m; 1 porte

    Cette salle renferme toutes sortes d'utensiles allant de la pioche aux armes, danun amoncellement invraisemblable. Unpaisse couche de poussire recouvre l'esemble des objets.

    C'est ici que sont entreposs tous les outils, les surplus et quipements d'aventuriequi auraient malencontreusement perdus vie non loin du manoir.

    Il y a entre autres 3 cottes de mailles, armures de cuir, 1 cape en peau de B

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    Eclipsante, un coffre remplis de ceinture detoutes sortes, un autre de bottes de toutestailles, ainsi qu'une bote renfermant desvtements divers. Contre le mur sont possdes pes longues (4), courtes (2), deuxmains (1), 3 lances, 2 arcs, des carquois deflches (dont l'une est une Flche de Dsen-chantement), ainsi que 8 dagues.

    Il y a aussi 3 cordes de 15 mtres, 2pioches, 1 pelle, 2 sceaux ainsi qu'uneperche.

    Plusieurs coffres reclent des objets delaboratoires comme des fioles, des creusets,ainsi que 2 chaudrons, dont l'un est en ar-gent massif valant 600 po.

    Action : Le dmon utilisera sa tlkinsiepour se servir d'une des armes contre lespersonnages.

    B.15 Salle des trophes

    15m x 5m; 1 porte + 2 issues.

    Quelques marches montent vers unepice o sont exposs de nombreux objets.Certains sont suspendus au plafond, d'autresornent les murs et une sculpture se trouvesur un pidestal. Sur la droite, une tenturepourpre de plusieurs mtres est tire, tandisqu'en face, une autre vole de quelquesmarches mne une nouvelle pice. Tousles objets sont recouverts d'une forte couchede poussire.

    Il s'agit de la salle des trophes de Les-thar, qu'il expose pour son propre plaisir.

    La pice est claire par un pan de mursur lequel avait t lanc de faon perma-nente un sort de Transvision. De lourdsrideaux ouverts permettent de cacher le mur.

    Le pidestal se trouve sur un tapis circu-laire de 1m 20 de rayon. Il reprsente uncercle thaumaturgique. De nombreusesrunes y ont ts brodes avec du fil d'argentet du crin de ki-rin et un sort de Lecture dela Magie permettrait de savoir qu'il s'agit d'uncercle de protection contre certains dmons.Le tapis agit ainsi comme un cercle thauma-turgique normal, mais possde de plus lespouvoirs d'une Tapis Volant (4 personnes,24"). Sur le pidestal est pos une tte sculp-te de mduse. Elle a t enchante de tellemanire que si une crature la regarde, elletransforme la victime en pierre si celle-ci rateun jet de protection. Si le personnage russison JS, il ressentira une trange sensation,comme si la statue le suivait du regard maisrien de plus.

    Sur le mur en face de l'entre se trouvela tte d'un dragon noir sur lequel a t lancun sort dePrservation (1.000 po).

    Du plafond pendent les corps empaills

    d'un couatl (1.500 po) et d'un ptranodon(100 po), que le magicien a lui-mme tu.

    Sur un des murs se trouve un miroir. Entemps normal, il s'agit d'un MiroirdObservation, qui a les mmes propritsqu'une Boule de Cristal. Cependant, tantque le dmon possde la maison, il n'est paspossible de l'utiliser efficacement. Si parcontre le dmon a momentanment perdu lecontrle du manoir, le miroir pourra trenormalement utilis si le mot de commandeappropri est connu. Le miroir a reu un sortde Cristairain.

    Derrire les tentures pourpres (2.000 pochacune) se trouve les trophes humains deLesthar. Eclair par une autre paroi surlequel a t lanc un sort de Transvision,l'endroit comporte des prsentoirs de part etd'autre d'un cercueil en verre (sur lequel a

    aussi t lanc un sort de Cristairain), danlequel repose le corps du matre de Lesthaun vieil homme rid aux rares cheveux d'uncouleur blanche. Bien que celui-ci tait d'agnement CG, Lesthar l'apprciait beaucouet avait beaucoup d'estime et d'admiratiopour lui. Sur les prsentoirs sont disposs lettes coupes de plusieurs humains de rnom, qui s'taient opposs au magicien. Il a ainsi la tte d'une paladine d'Heironouun magicien, deux guerriers, deux clercs dIuz, ainsi que deux clercs d'HeironouToutes les ttes, ainsi que le corps du viehomme ont reus un sort dePrservation.

    Juste au-dessus des prsentoirs sont acrochs deux pes longues dont l'une, qappartenait Berandine, est une Epe +(Intelligence 14; ego 6; LB; parle le Sulois le Commun; Dtection des Objets InvisibleDtection du Bien et du Mal). L'pe exigequ'elle soit remise aux autorits comptentes, c'est dire un ordre de chevalerd'Heironous. L'autre pe est une Ep

    Maudite -2. Les deux armes sont croisau-dessous d'un bouclier (Bouclier +2portant le symbole d'Heironous, un claargent et sur lequel a t peint de faogrossire un crne blanc. De l'autre ct trouve un bouclier portant les couleurs dIuz, ainsi que unMarteau Magique +1 et uCimeterre +2.

    Une porte donne sur un escalier qmne au grenier (en B.18) et une autre plaquelle sont arrivs les aventuriers et q

    descend vers la Salle des piliers (B.5).Action : Dans cette salle, le dmon pe

    utiliser son pouvoir dHolographie, sauf si miroir est couvert par une cape par exemplIl peut aussi utiliser sa tlkinsie pour mnier l'une des armes de la salle.

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    Illusion : Il peut faire faire cracher audragon noir, son acide, ou animer et faireparles les ttes des humains. Si les person-nages tentent de briser le miroir, Behalbabu-rith crera l'illusion de l'explosion de celui-ci.

    B.16 Salon priv

    6m x 7m; 1 porte

    Eclair par deux meurtrires situes de

    part et d'autre d'une chemine, cette picesemble tre le salon priv du manoir. Le solest recouvert par une moquette blanchtre long poils, maintenant couverte de pous-sire. Un fauteuil est install en face de lachemine, tandis qu'un buffet et une biblio-thque compltent l'ameublement de la salle.

    Le buffet renfermait des alcools raresainsi que des verres de cristal, mais ceux-ciont t briss.

    La bibliothque contient de nombreux

    livres de contes, de lgendes, d'histoire, decroyances et autres, dont se servait Lestharpour rechercher quelques trsors. Sur cer-tains livres d'ailleurs, de nombreuses annota-tions ont ts faites dans la marge. L'und'entre eux est le Grimoire des Sanctuairesde la Loi, un imposant volume crit par unclerc de Wy-Djaz relatant l'existence dans lesmontagnes connues sous le nom de Four-naises de l'Enferde 3 temples qui avaient tddis la dit et que le magicien recher-chait depuis longtemps.

    Dans la chemine se trouve un passagesecret menant un niveau juste en-dessousdu rez-de-chausse (en B.26). Des barressont fixes au mur afin de pouvoir descendreet une corde pend du passage jusqu'en bas.

    Action : Le dmon peut animer les poilsde la moquette de telle faon ce qu'elles

    semblent s'accrocher aux pieds des person-nages. Le dmon peut aussi utiliser la cordedu passage pour trangler certains aventu-riers.

    B.17 Chambre de Lesthar

    6m x 7.5m; 1 porte

    Il semble s'agir de la chambre de celuiqui rsidait dans le Manoir. Un trs beau lit,

    aux montants en bois noir sculpt trnesplendidement dans la pice. Des rideauxsont tirs juste en dessus du lit et d'autressont ouverts sur un autre mur, donnant surle parc l'extrieur. Le reste du mobilier estcompos d'une armoire et d'une table munied'une chaise. Une petite table de chevetronde supporte un crne humanode cornu.

    De la mme faon que le salon, lachambre comporte de la moquette sur le sol.Le lit est fait et le sommier, en bois d'bneest sculpt de formes diaboliques (1.000 po).La table de chevet aussi en bois d'bne, estsertie de pierres prcieuses et cisel d'or etde platine (3.000 po). Le crne qui y estpos est celui d'un dmon mineur que Les-thar a d tuer lors de ses aventures.

    Le bureau ne comporte qu'un quipe-ment standard comprenant des feuilles, del'encre, ainsi que des plumes.

    L'armoire contient le linge personnel deLesthar. En plus de vtements divers sans

    grande valeurs, il y a plusieurs robes brodesen fils d'argent de crnes et autres motifs(1.500 po). Il y a de plus, une Cape Chauve-souris.

    B.18 Grenier

    15m x 15m; 1 porte.

    Le parquet craquant de ce grenier ejonch d'objets divers, eux-mmes couverd'une importante couche de poussire. Undemi-douzaine de poutres massives, soutnant la charpente du toit, sont sculpts dflammes noirs, de manire laisser pensque les piliers sont en feu. Au centre de pice, solidement accroch au plafond, un

    norme cloche est suspendue. Une solidcorde servant manifestement la sonnpend ct d'elle.

    L'immense cloche de 1 mtre de dimtre est faite de bronze et agit comme unCloche dEffroi. Lorsqu'elle est sonntoutes les cratures se trouvant dans urayon de 30 mtres autour du manoir, compris les cratures se trouvant l'intriede la btisse, devront tirer un jet de protetion, ou tre affect par un sort dEffroi. C

    effets peuvent tre invoqus une fois pheure. Des runes inscrites l'intrieure dl'objet laisse supposer un enchantement lila peur. Des dcors infernaux o des diablarms de fourches tourmentent des humainont t mouls sur toute la surface de cloche.

    Le contenu du grenier est compos poula majeure partie de meubles divers aux bomaintenant vermoulus. Pos au sol et cachpar des toiles d'araignes, se trouve uncolonne en marbre de 3 mtres de ha(2.000 po).

    Action: Le dmon peut tout momefaire sonner la cloche.

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    B.19 Cave

    12m x 12m; 1 issue + 2 passages se-crets.

    Le long escalier fini par dboucher sur cequi semble tre une cave. L'aire y est moiteet un bruit d'eau tombant goutte gouttersonne dans toute la pice voute. Celle-cin'est occupe que par un puits de 2 mtresde large qui se trouve en son centre, ainsique par un miroir scell l'un des murs. Des

    objets divers, ainsi que des squelettes jon-chent le sol juste devant ce dernier.

    Les cadavres sont ceux des gardes deLesthar. L'un a sacrifi l'autre Behalbabu-rith, puis s'est fait tuer par le dmon. Lemiroir a t pos par l'un des deux gardes.Les objets devant le miroir, sont des of-frandes la dit dmoniaque. Il y a 36 po,28 pa, 2 gemmes de 100 po, ainsi qu'unepe sertie de pierres prcieuses valant 500po et une Cotte de Mailles +1.

    La cave se trouve deux tages au-dessous du rez-de-chausse. Entre celui-ci etla cave se trouve les laboratoires et la biblio-thque personnel de Lesthar, qui ne sontaccessibles que par le passage secret dusalon priv (B.16).

    Le puits donne sur une rserve d'eau na-turelle qui se trouve 20 mtres plus bas. Unecorde, accroche un anneau soud au sol,sert descendre au moyen dune poulie unsceau dans le puits. Un personnage qui

    tomberait dans le trou subirait 6-36 points dedommages moins d'un jet de dextrit,auquel cas il ne prendrait que la moiti desdgts.

    Une trappe au sol s'ouvre sur un trouprofond et sert de toilettes. Lorsque le bat-

    tant est soulev, une odeur acide de dfca-tion se fera sentir.

    Un passage secret donne sur un longcouloir (B.20) menant la salle de torture etles prisons (B.22). D'ici, on peut entendreGeoffroy si celui-ci se met crier. De lamme faon, si les personnages font un peude bruit, le clerc pourra les entendre.

    Un deuxime passage secret s'ouvre surun long couloir taill mme le roc. Il est

    trs troit et mne aprs plusieurs kilomtres un mur de roc. Lesthar se servait alors d'unsort de Passe-Murailles pour se retrouver del'autre ct.

    Action : Le dmon peut utiliser la corde,ou utiliser sa tlkinsie pour jeter l'un despersonnages (ou tous) l'intrieur du trou.Si Geoffroy commence se manifester, ledmon utilisera une illusion auditive pourmasquer sa voix.

    B.20 Couloir

    3m x 15m; 1 double-porte + 2 portes

    Un large couloir descend sur plus d'unedizaine de mtres vers une double-porte. Lesparois sont sculpts de scnes obscnesd'orgies diaboliques entre des humaines etdes diables pervers. Des torches teintes sontdisposes rgulirement sur chacun desmurs.

    Au milieu du couloir, deux portes se fontface, l'une donnant sur les geles, l'autre surle sanctuaire de Wy-Djaz. Cette dernireporte en fer forg, reprsentent de nombreuxcrnes, dont certains mme minuscules nemanquent pas de dtails. La porte est cons-tamment ferme et des chanes ont t ra-joutes.

    La double-porte du fond donne sur salle dinvocation. Elle reprsente, commles chemines, une face diabolique.

    Action : Le dmon fera tout pour que ceportes restent fermes.

    B.21 Sanctuaire de Wy-Djaz

    7,5m x 7m; 1 porte.

    Cette salle ressemble plus un ossuaiqu autre chose. Les murs et le plafond socouverts d'ossements divers et de crnehumanodes rgulirement espacs. Dpiliers de crnes humains atteignant le plfond ont t rigs autour d'un autel. Derire se trouve la statue de pierre, immenet sublime, d'une femme portant un collide crne et de riches vtements. Elle sembporter sur vous un regard apaisant.

    Cette salle a t sanctifie lors d'une crmonie effectue par un clerc de Wy-Dja

    pendant la construction du manoir. D l'importante aura Loyal qui rgne dans sanctuaire, les personnages chaotiques sentiront mal l'aise, tandis que ceux d'agnementLoyal se sentiront apaiss et dtedues, toutes leurs peurs (mme magiqueayant t dissipes. Par contre, le dmoqui lui mane un chaos beaucoup plus itense que ce qu'un simple mortel peut dgger, n'a aucune emprise sur cette picAinsi, il ne peut pas agir comme il pourrait faire dans les autres pices, ni mme ferm

    ou ouvrir la porte du sanctuaire. Il ne peunon plus utiliser sa tlkinsie l'intrieur dla pice, ni aucun autre sortilges.

    Lesthar ddiait toute ses victimes sdesse. Il choisissait minutieusement lecrnes afin d'honorer comme il se doit desse de la magie et de la mort.

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    Dans cette salle, tous sorts de chaos(Confusion etc.) n'auront aucun effet. Parailleurs, les aliments et les liquides amensdans le sanctuaire ne seront pas affects parle manoir.

    Casser la statue provoquerait la colre deWy-Djaz et amnerait une maldiction cer-taine sur la personne ayant commis l'acte.

    Illusion : Les illusions faites pour cettepice sont d'abord faites dans un but de faire

    sortir les personnages de la salle. Il imiteraainsi la voix (ainsi que les pas et des cogne-ments la porte) de l'un des compagnons duclerc qui les implorera de venir l'aider.

    B.22 Salle des Tortures

    7,5m x 8,25m; 6 portes.

    Au milieu de la pice se trouve une struc-ture mtallique cubique de 3 mtres de ct.Aucune issue n'est visible, mis part une

    petite porte. Le reste de la salle est occuppar un mobilier de salle de torture. Desbrasros sont rpartis dans la salle et sur unmur sont rangs des instruments qui de-vaient indniablement servir faire parler lesmalheureuses victimes du bourreau quisvissait ici. Des paillasses et des guenillessont entasss dans deux endroits diffrents.

    La salle comporte de plus, plusieursportes munies de judas.

    La structure mtallique est une varianted'unForteresse Instantane de Daern appar-tenant Geoffroy. Il tait accompagn deBragg lorsqu'il pntra dans ce couloir. Ce-pendant, ce dernier fut pris partis par Be-halbaburith et tu dans dhorribles souf-frances. Bragg mort, Geoffroy, craignantpour sa vie, invoqua les pouvoirs de sonobjet et y pntra. Pendant quelques temps,

    le dmon tenta de l'ouvrir sans succs. Puisessaya insidieusement de persuader Geof-froy de l'ouvrir. Celui-ci finit par se section-ner la langue afin de ne pas pouvoir ouvrir laporte contre sa volont et chapper ainsi audmon. Il espre que Manfred a pu s'chap-per et est prsent en train de prvenir letemple de Pholtus. Le sjour du clerc dansles entrailles du dmon est une preuve desplus dures. Le dmon na de cesse d'utiliserses illusions pour le dcourager et le terrori-ser. Le clerc est terrifi et bout de force. Ilest devenu paranoaque et ne croit plus enrien de ce qu'il voit.

    Geoffroy : Int 11; AL LB; CA 3; DEPL9"; Clerc 8; pv 45; TAC0 16; #AT 1; Dgt 2-7 (Mace); T. M. Il possde une Cotte deMailles +1, une Cuillre de Murlynd, ainsiqu'un sac dos remplie d'un quipementconventionnel.

    Les portes de bois s'ouvrent sur des cel-lules. Certaines sont vides et ne comportent

    que de la paille. D'autres contiennent lesossements de cratures humaines, tues parle dmon dans sa furie. L'un des squelettesest celui d'un magicien adverse fait prison-nier par le premier mage pour lui soutirerdes informations.

    Des menottes ainsi que des chanes setrouvent sous la couche de poussire et lesguenilles. Un squelette se trouve d'ailleurssur l'une des paillasses.

    Action : Si l'un des personnages s'ap-

    proche moins de 1 mtre d'un mur, il seraattaqu par une paire de menotte, anim parle dmon. Si l'attaque est russie de plus de4 points au-dessus du nombre minimumrequis, la personne sera enchane. Sinon, lamenotte se sera referme sur ses chairs et lepersonnage prendra 1-3 points de dom-mages. Un jet sous Torsion de Barreaux

    peut tre tent, mais -15% de chance cars'agit de chanes solides.

    B.23 Salle dInvocation

    9m x 9m; 1 double-porte.

    La pice est pratiquement vide, ne comportant qu'un pentacle dessin au sol. Cpendant, de grandes traines noirtres patant du diagramme sont visibles. Un squ

    lette humain se trouve aussi sur le sol, ainqu'un pupitre en grande partie calcin odevait se trouver un grimoire, prsent danle mme tat.

    Cette salle est dans le mme tat qu'apremier jour. Le pentacle grav sur le sol een partie dtruit par l'explosion qui a suivit dcharge d'nergie lors de linvocation et emaintenant inutilisable. Les nombreusmarques noires de charbon, attestent dfaon vidente qu'il y a eu une sorte d'explsion centr sur le pentacle.

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    Le squelette est celui de Lesthar. Un sortdeNcromancienaurait aucun effet puisquel'me du magicien a t radicalement d-truite lors du processus.

    Le pupitre a t renvers par le soufflede l'explosion, projetant au loin l'normetome de sort, maintenant compltementbrl, qui le surmontait. Il ne reste presqueplus rien du magicien, mis part uneDague+3, ainsi qu'une Pierre Ionique ellipsodalequi a t projet dans un coin de la pice et

    qui a perdu toute sa magie.

    B.24 Bibliothque

    Salle polygonale; 2 portes.

    Cette salle est compltement sens dessusdessous. Toutes les tagres qui taientcontre les murs ont t renverses et leslivres qui s'y trouvaient poss sont mainte-nant parpills dans la salle, en-dessousd'une norme couche de poussire.

    Une table ronde se trouve peu prs aumilieu de la salle, entoure de quelqueschaises. Deux prsentoirs en verre sontdisposs de part et d'autre de la table.

    Le capharnam a t provoqu par ledmon dans un accs de colre. Les livresde la bibliothque valent relativement chers.Il y a en tout 36 tomes dune valeur de 200-800 po chacun. Certains livres sont poss surla table : Contes Dmoniaques, Rpertoire

    de Conjurations Illustres par Drawmij, Trats sur les Protections Cabalistiques pa

    Krest. Un quatrime livre crit en languSuloise, est une sorte de journal o le magcien consignait ses notes sur l'avanc de serecherches magiques. Les personnages povant lire la langue apprendront que Lesthavait l'intention d'interroger un dmon sur procdure suivre pour la construction d'uBton de Puissance. Quelques autres pachemins peuvent tre trouvs, dont lu

    dcrit certains glyphes du Monde de Grehawk (Cf. A Guide to the World of Grehawk par E. Gary Gygax, 1983), uautre est un parchemin de sorts de magicie(Mur de Force, Tlportation sans ErreurDbilit Mentale).

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    Sous l'un des prsentoirs se trouve lamain arrache et carbonis d'un homme,ayant l'un de ses doigts un anneau d'az-rite, portant des ciselures. Il s'agit d'un An-neau de Rsistance au Feu s'il est identifi l'aide d'un sort dIdentification. Cependant,celui qui le possdera sur lui (dans sa poche,son sac etc.) aura envie de l'essayer. Ainsi,toutes les heures, il y a 10% de chance qu'ilcde la tentation et mette l'anneau. Ilmourra alors, affect par une combustionspontane, moins de russir un jet deprotection contre mort magique. La maldic-tion s'opre chaque fois que l'objet est mis.La main est celui d'un compagnon du magi-cien, ce dernier lui a laiss porter l'anneausachant parfaitement bien les consquencesque cela pouvait avoir.

    Un miroir est scell l'un des murs.

    Un grand coffre contient les richesses deLesthar. Il y a en tout 26.564 pc, 33.152 pa,

    1.214 pe, 6.894 po, 542 pp, toutes frappesdes symboles conventionnels trouvs sur laFlanaesse.

    L'azrite est un mtal brillant ressem-

    blant de l'acier hautement polie. Le mtal

    est entre autres utilis dans la cration des

    armes lame de feu (Cf. Manuel Completdu Golem [Black Arts Edition, 2011])

    B.25 Salle de recherche

    Salle polygonale; 2 portes.

    La pice possde une table sur laquellesont poss de nombreux objets de re-cherches alchimiques, ainsi qu'un brasrocontre l'un des murs. De nombreux objets enverre ont t casss et se trouvent sur le sol.

    Les objets ont t briss par Behalbabu-rith. Rien dans cette salle n'a ne conserve devaleur.

    B.26 Salle des composants

    Salle polygonale; 2 portes.

    Les murs de la salle sont couverts d'ta-gres o sont empils de nombreux bocaux,fioles, botes et autres rcipients.

    Le passage secret de la salle B.16 findans cet entrept composants.

    Les fioles et autres contiennent pour plupart des composants courant ncessaipour les sortilges de magicien. Cependand'autres substances sont ranges parmi crcipients. Lorsque les personnages entrront dans la salle, le dmon commencera projeter des fioles sur eux. Il y a 5% pround que l'une des fioles ou rcipien

    envoys contienne une substance toxiquou ayant d'autres effets indsirables (1d8).

    1. Spores deMyconide prservs2.Poussire d'Eternuement et de Toux3. Fiole d'acide4. Colle Suprme5. Poison de contact type C (6-36/3-126. Spores deBasidirond prservs7.Limon vertprserv8.Poussire de Disparition

    En slectionnant bien les composants (si tous n'est pas dtruit), les personnagepourraient obtenir entre 3 et 8.000 po deobjets de la pice.

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    Pilogue

    La libration

    Si le dmon est libr d au fait de ladestruction du manoir (par un sort de Trem-blement de Terre par exemple) ou si le pen-tacle sur la porte d'entre est effac, l'espritdu dmon sera libr et celui-ci utiliseraimmdiatement sa facult de Mtempsycosesur Behrur si celui-ci est encore en vie, pourquitter son carcan de pierre et de bois.

    Il y a alors 70% de chance qu'il se venge

    des personnages et de Geoffroy et 30% dechance qu'il quitte immdiatement ce planmatriel car aprs toutes ces annes, le d-mon a des affaires bien plus importantes rgler dans les Abysses. Il en est de mme siles vnements tournent son dsavantage.

    Hors de son carcan de pierre, Behalba-burith aura retrouv ses capacits magiquesde Seuil, Automtamorphose, Mtempsy-chose et Tlportation. Cependant, celui-cinappellera aucun de ses congnres,

    lhumiliation subie durant toutes ces annestant trop forte.

    Si le dmon se met attaquer les per-sonnages ou quiconque d'autre, le ki-rininterviendra au bout de 3-18 rounds. Sinon,sa mission sera termine et il pourra rentrerchez lui.

    Soudain, au silence angoissant, fait placeune srnit apaisante. L'air semble nou-veau lger et agrable respirer et la doucechaleur vous envahi tout entier.

    Au moment o le dmon a dfinitive-ment quitt le manoir, l'endroit tout entieraura retrouv sa paix intrieure.

    Fin de laventure

    Laventure pourra prendra fin de troismanires diffrentes :

    Les aventuriers senfuient par desmoyens magiques (Tlportation, PorteDimensionnelle, etc.) ou durant les priodespendant lesquelles le dmon a perdu la possession de la demeure.

    Les personnages utilisent un sort de Dis-

    sipation du Mal et renvoient le dmon auxAbysses (et par l-mme le Ki-rin sonpropre plan).

    Les personnages librent le dmon telque dcrit dans le paragraphe La libra-tion .

    Points dexprience

    Au terme de laventure, outre ceux rela-tifs aux monstres tus (Behalbaburith ycompris) et aux trsors rcuprs, le MDaccordera tous les aventuriers encore envie un bonus de points dexprience en

    fonction de leurs ralisations :

    Dcouvrir le niveau secret : +1.000 XP Librer Geoffroy : +2.000 XP Sortir victorieux de laventure :

    +10.000 XP

    Le MD rcompensera aussi les joueursdes personnages ayant accompli les actions

    suivantes :

    Douter de la nature de la vieillefemme : +100 XP

    Souponner la prsence dun passage

    secret derrire la chemine : +250 Reconnatre le symbole de Pholtus :

    +200 XP

    Deviner que lune des ghast est lun

    des serviteurs de Pholtus : +100 XP Sapercevoir de laltration de la ma-

    gie : +500 XP Comprendre les principes sous-tendan

    chaque altration de la magie : +5.00XP (exemple : Il semble que les cratures que nous appelons magiquemen

    soient toujours de nature mauvaise et

    hors de notre contrle ) Emettre des hypothses justes sur les

    vnements qui se sont drouls dans

    le manoir : +2.000 par hypothse Comprendre que le manoir est possd

    par lesprit dun dmon : +5.000 XP Emettre des hypothses justes sur les

    moyens de mettre fin la prsence dudmon dans la demeure : +5.000 parhypothse

    Emettre des hypothses justes sur lescapacits du dmon dans le manoir :+2.000 par hypothse

    Trouver trange la prsence de Be-hrur : +300 XP

    Emettre une hypothse juste sur le faitque Behrur soit encore en vie : +5.00par hypothse

    Autre ralisation : +10 XP +1.000XP ( lapprciation du MD)

    Le MD pourra juger que certaines actionont t effectues par plusieurs personnageet dcider de rpartir les points dexprienc

    entre eux ou de les accorder chacudentre eux.

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    T reizi me j our du mois de la M oisson,

    Cela f ait maintenant plusieurs j ours que vous n' tes pas r appar u

    de votre laboratoire. Votre absence m'inqui te au plus hau t point et j e

    redoute que quelque chose d'inef f able s'y soit d roul . Depuis

    tranges se pas-

    saient dans le manoir et il y r gne constamment une atmosph re op-

    pressante.

    e

    tes sauf .

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    MANUEL COMPLET DU GOLEM

    Laurent D. Picard

    Le Golem est lune des cratures les plus classiques de D&D. Il apparat pourla premire fois dans le supplment I : Greyhawk au travers d'une description plus

    que succincte des golems de chair, de pierre et de fer. [] Depuis, plus de 300 va-

    riantes de cette crature ont, un moment donn du jeu, [] t crs.

    Destin aux Matres de Jeu, ce manuel contient une tude exhaustive du Golem. Il

    dcrit le processus complet de sa cration et de son animation, dfini ses capacits,

    immunits et vulnrabilits, dtaille les instructions qui doivent lui tre inculques etpropose une rvision et une extension de la liste des Golems en fournissant leurs ca-

    ractristiques pour toutes les versions de D&D (OD&D, AD&D1, AD&D2, D&D3 et

    D&D4)

    2011, BAE, Inc. Tous droits rservs

    BLACK ARTS EDITION

    [email protected]

    FRANCE

    BAE001

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    Le Manoir des TnbresLaurent D. PICARD

    Univers d'aventures fantastiqueOn raconte qu'il existe non loin d'une fort, un

    manoir abandonn depuis de nombreuses annes,

    tellement sinistre que mme les monstres les plus

    hideux n'osent s'y aventurer. Il tait la proprit

    d'un magicien cruel, jusqu ce qu'un beau jour ce

    dernier disparaisse sans laisser de traces. Il est dit

    qu'il fut tu au cours de l'une de ses expriences

    magiques et que dans sa cruaut, son fantme re-

    vint hanter son manoir et cela pour l'ternit.

    Il ne sagirait donc que dune banale histoire de

    fantme ? Pourtant certains craignent que la Magie

    Noire ny soit pour quelque chose et que les forces

    dmoniaques y soient luvre.

    Une aventure destine un groupe de 4 7

    personnages de niveau 6-9.

    2012, BAE, Inc. Tous droits rservs

    BLACK ARTS EDITION

    [email protected]

    FRANCE