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Silent Hill : Un nouveau départ. Chapitre 1 : L’arrivée. En sortant du Manoir Mason, les investigateurs arrivent dans une rue d’une petite ville plongée dans le brouillard. L’ambiance est inquiétante. L’endroit plongé dans les ténèbres est très silencieux… trop silencieux ! Soudain, un horrible raclement métallique se fait entendre. Les investigateurs commencent à discerner une silhouette dans le brouillard. Le raclement devient de plus en plus fort. La silhouette est imposante et semble traîner deux objets dont un très lourd, qui semble être métallique. Quand les investigateurs la discernent plus nettement, ils sont sujets à une vision d’horreur. Cela ressemble à un être humain très grand dont la tête est recouverte d’un énorme casque pyramidal. Dans sa main droite, il tient une énorme épée de plus d’un mètre et demi de long. Quant à la main gauche, elle traîne un cadavre humain qui semble avoir été écorché vif (SAN 0/1d3) ! La confrontation semble inévitable… FOR 18 DEX 10 CON 18 APP 01 INT 05 TAI 18 PV 150 Magie / Attaque : Epée 60% Dégâts : 1d8+2 Perte de Santé Mentale : 1/1d3+1 Trois possibilités : Les investigateurs viennent à bout de la créature et continuent leur chemin. Les investigateurs décident de fuir en contournant la créature : Jet d’esquive pour chaque investigateur. Les investigateurs sont vraiment mis à mal par la créature quand soudain, au loin, retentissent des sirènes. La créature stoppera alors toutes hostilités et leur faussera compagnie. Chapitre 2 : La ville de Silent Hill. La ville de Silent Hill est une ville fantôme. Elle est en permanence plongée dans le brouillard, aussi son exploration est délicate (on ne voit rien à 5 mètres !). La plupart des bâtiments semblent abandonnés depuis de nombreuses années. De fins flocons de neige tombent en permanence. Mais en y regardant de plus près, il s’avère que ce n’est pas de la neige mais de la cendre ! Rien ! Absolument rien ! Aucun bruit ne perce l’épais brouillard ! TOC : Un investigateur remarque un étrange papier traînant par terre. (document 1) Chapitre 3 : L’Alchemilla Hospital. Voici le descriptif de chacune des pièces de l’Alchemilla Hospital. Tout l’hôpital semble abandonné depuis plus de 20 ans et chaque pièce a un aspect sale et délabré (Rouille, poussière, taches de sang, débris, etc.) Note : Pour forcer une porte, les investigateurs doivent réussir une confrontation FOR/Force de la porte. Note : L’ascenseur est en panne (plus d’électricité dans l’hôpital !) Rez-de-Chaussée 1-Entrance : Large entrée et accès principal de l’Alchemilla Hospital. De nombreux débris encombrent cette entrée ainsi qu’une énorme traînée de sang qui disparaît derrière la porte de gauche qui est verrouillée. 2-Waiting Room : Une dizaine de chaises en plastique et une petite table basse se trouvent dans cette salle d’attente. 3-Reception : L’intérieur des vitres de la réception est recouvert de sang et de nombreux débris encombrent sur le sol. 4-Office : Dans cette pièce se trouvent un bureau et 3 chaises. TOC : Un investigateur trouve dans le bureau la page n°2 du journal du Docteur Kaufmann. (document 4) 5-Examination Room : Dans cette pièce se trouve un véritable capharnaüm d’objets médicaux. 6-Medecine Room : Dans cette pièce se trouvent différentes armoires contenant des médicaments périmés. TOC : Un investigateur trouve dans une armoire une trousse de premiers soins contenant 3 bandes, une petite bouteille de désinfectant, une paire de ciseaux et des pansements. 7-Toilettes : Rien à signaler dans cette pièce si ce n’est que tout est très sale. 8-Store Room : Cette pièce est barricadée. (Force de la porte : 13) TOC : Un investigateur trouve dans une armoire une batte de baseball en aluminium. 9-Office : Dans cette pièce se trouve un véritable capharnaüm d’objets calcinés. Il y a également des restes calcinés d’un bureau et d’une chaise. Un large trou dans le mur semble avoir propagé l’incendie dans la pièce d’à côté. 10-Conference Room : Dans cette pièce se trouve un véritable capharnaüm d’objets calcinés. Il y a également des restes calcinés de plusieurs chaises. Un large trou dans le mur semble avoir propagé l’incendie jusque dans cette pièce. 11-Doctor ‘s Office : Dans cette pièce se trouvent deux bureaux recouverts de nombreux dossiers de patients. TOC : Un investigateur trouve sur le bureau la page n°3 du journal du Docteur Kaufmann. (document 5) 12-Kitchen : Cette pièce est barricadée. (Force de la porte : 13) TOC : Un investigateur trouve dans une armoire un grand couteau rouillé . Les autres armoires ne contiennent que des verres et des assiettes cassés. 13-Director ‘s Office : Dans cette pièce se trouve un bureau et une chaise. Sur le bureau est étendu le cadavre d’un homme qui semble avoir été écorché vif ! (SAN 0/1d3) 14-Escaliers : Une large traînée de sang traverse le couloir jusque derrière une porte à côté de l’ascenseur. Cette porte donne accès à un escalier ensanglanté qui descend au sous-sol.

Silent Hill : Trois possibilités : Un nouveau départ. TOC...Chapitre 2 : La ville de Silent Hill. La ville de Silent Hill est une ville fantôme. Elle est en permanence plongée

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Page 1: Silent Hill : Trois possibilités : Un nouveau départ. TOC...Chapitre 2 : La ville de Silent Hill. La ville de Silent Hill est une ville fantôme. Elle est en permanence plongée

Silent Hill : Un nouveau départ.

Chapitre 1 : L’arrivée.

En sortant du Manoir Mason, les investigateurs arrivent dans une rue d’une petite ville plongée dans le brouillard. L’ambiance est inquiétante. L’endroit plongé dans les ténèbres est très silencieux… trop silencieux ! Soudain, un horrible raclement métallique se fait entendre. Les investigateurs commencent à discerner une silhouette dans le brouillard. Le raclement devient de plus en plus fort. La silhouette est imposante et semble traîner deux objets dont un très lourd, qui semble être métallique. Quand les investigateurs la discernent plus nettement, ils sont sujets à une vision d’horreur. Cela ressemble à un être humain très grand dont la tête est recouverte d’un énorme casque pyramidal. Dans sa main droite, il tient une énorme épée de plus d’un mètre et demi de long. Quant à la main gauche, elle traîne un cadavre humain qui semble avoir été écorché vif (SAN 0/1d3) ! La confrontation semble inévitable…

FOR 18

DEX 10

CON 18

APP 01

INT 05

TAI 18

PV 150

Magie /

Attaque : Epée 60% Dégâts : 1d8+2 Perte de Santé Mentale : 1/1d3+1

Trois possibilités :

Les investigateurs viennent à bout de la créature et continuent leur chemin.

Les investigateurs décident de fuir en contournant la créature : Jet d’esquive pour chaque investigateur.

Les investigateurs sont vraiment mis à mal par la créature quand soudain, au loin, retentissent des sirènes. La créature stoppera alors toutes hostilités et leur faussera compagnie.

Chapitre 2 : La ville de Silent Hill.

La ville de Silent Hill est une ville fantôme. Elle est en permanence plongée dans le brouillard, aussi son exploration est délicate (on ne voit rien à 5 mètres !). La plupart des bâtiments semblent abandonnés depuis de nombreuses années.

De fins flocons de neige tombent en permanence. Mais en y regardant de plus près, il s’avère que ce n’est pas de la neige mais de la cendre !

Rien ! Absolument rien ! Aucun bruit

ne perce l’épais brouillard !

TOC : Un investigateur remarque un étrange papier traînant par terre.

(document 1) Chapitre 3 : L’Alchemilla Hospital.

Voici le descriptif de chacune des pièces de l’Alchemilla Hospital. Tout l’hôpital semble abandonné depuis plus de 20 ans et chaque pièce a un aspect sale et délabré (Rouille, poussière, taches de sang, débris, etc.)

Note : Pour forcer une porte, les investigateurs doivent réussir une confrontation FOR/Force de la porte.

Note : L’ascenseur est en panne (plus d’électricité dans l’hôpital !)

Rez-de-Chaussée

1-Entrance : Large entrée et accès principal de l’Alchemilla Hospital. De nombreux débris encombrent cette entrée ainsi qu’une énorme traînée de sang qui disparaît derrière la porte de gauche qui est verrouillée.

2-Waiting Room : Une dizaine de chaises en plastique et une petite table basse se trouvent dans cette salle d’attente.

3-Reception : L’intérieur des vitres de la réception est recouvert de sang et de nombreux débris encombrent sur le sol.

4-Office : Dans cette pièce se trouvent un bureau et 3 chaises.

TOC : Un investigateur trouve dans le bureau la page n°2 du journal du

Docteur Kaufmann. (document 4)

5-Examination Room : Dans cette pièce se trouve un véritable capharnaüm d’objets médicaux.

6-Medecine Room : Dans cette pièce se trouvent différentes armoires contenant des médicaments périmés.

TOC : Un investigateur trouve dans une armoire une trousse de premiers soins contenant 3 bandes, une petite bouteille de désinfectant, une paire de

ciseaux et des pansements.

7-Toilettes : Rien à signaler dans cette pièce si ce n’est que tout est très sale.

8-Store Room : Cette pièce est barricadée. (Force de la porte : 13)

TOC : Un investigateur trouve dans une armoire une batte de baseball en aluminium.

9-Office : Dans cette pièce se trouve un véritable capharnaüm d’objets calcinés. Il y a également des restes calcinés d’un bureau et d’une chaise. Un large trou dans le mur semble avoir propagé l’incendie dans la pièce d’à côté.

10-Conference Room : Dans cette pièce se trouve un véritable capharnaüm d’objets calcinés. Il y a également des restes calcinés de plusieurs chaises. Un large trou dans le mur semble avoir propagé l’incendie jusque dans cette pièce.

11-Doctor ‘s Office : Dans cette pièce se trouvent deux bureaux recouverts de nombreux dossiers de patients.

TOC : Un investigateur trouve sur le bureau la page n°3 du journal du

Docteur Kaufmann. (document 5)

12-Kitchen : Cette pièce est barricadée. (Force de la porte : 13)

TOC : Un investigateur trouve dans une armoire un grand couteau rouillé. Les autres armoires ne contiennent que des verres et des assiettes cassés.

13-Director ‘s Office : Dans cette pièce se trouve un bureau et une chaise.

Sur le bureau est étendu le cadavre d’un homme qui semble avoir été écorché vif ! (SAN 0/1d3)

14-Escaliers : Une large traînée de sang traverse le couloir jusque derrière une porte à côté de l’ascenseur. Cette porte donne accès à un escalier ensanglanté qui descend au sous-sol.

Page 2: Silent Hill : Trois possibilités : Un nouveau départ. TOC...Chapitre 2 : La ville de Silent Hill. La ville de Silent Hill est une ville fantôme. Elle est en permanence plongée

1ier Etage.

15-Room 201 : Dans cette chambre se trouvent deux lits, deux petites tables et deux chaises.

16-Room 202 : Dans cette chambre se trouvent deux lits, deux petites tables et deux chaises.

17-Room 203 : Dans cette chambre se trouvent deux lits, deux petites tables et deux chaises.

TOC : Un investigateur trouve deux

pages d’un journal intime. (document 9)

18-Chambre 204 : Dans cette chambre se trouvent de nombreux débris et trois Bubble Head Nurses.

19-Nurse Center : Dans cette pièce se trouve toute une série de débris.

TOC : Un investigateur trouve un

mémo du Docteur. (document 10)

20-Toilettes : Rien à signaler dans cette pièce si ce n’est que tout est très sale et délabré.

21-Operating Prep Room : Dans cette pièce se trouvent quatre lits remplis de sang.

TOC : Un investigateur trouve dans un lit la page n°5 du journal du Docteur

Kaufmann. (document 6)

22-Operating Room : Dans cette pièce, se trouvent le nécessaire pour opérer et une table d’opération.

Sur la table d’opération se trouve un cadavre qui a été coupé en deux dans le sens de la longueur ! (SAN 1/1d3)

23-Intensive Care Unit : Dans cette pièce, se trouvent cinq lits tachés de sang ainsi que du vieux matériel de médecine (vieux cardiogrammes, respirateurs cassés, etc.) De plus, dans cette chambre se trouvent deux Bubble Head Nurses.

24-Room 205 : Dans cette chambre se trouvent quatre lits, quatre petites tables et quatre chaises.

25-Room 206 : Dans cette chambre se trouvent deux lits, deux petites tables et deux chaises.

2ième Etage.

26-Room 301 : Dans cette chambre se trouvent deux lits, deux petites tables et deux chaises.

27-Room 302 : Dans cette chambre se trouvent deux lits, deux petites tables et deux chaises.

28-Room 303 : Cette pièce est barricadée. (Force de la porte : 13)

Dans cette chambre se trouvent deux lits, deux petites tables et deux chaises. De plus, dans cette chambre se trouve également une Bubble Head Nurse.

29-Room 304 : Dans cette chambre se trouvent quatre lits, quatre petites tables et quatre chaises.

TOC : Un investigateur trouve une

page d’un journal intime. (document 2)

30-Linen Room : Dans cette pièce se trouve toute une série de débris.

31-Toilettes : Rien à signaler dans cette pièce si ce n’est que tout est délabré.

32-Storage Room : Cette porte est fermée. (Force de la porte : 13)

Dans cette pièce se trouve toute une série de débris.

33-Store Room : Cette pièce contient de nombreux débris.

Dans un coin de la pièce se trouve le cadavre d’un homme présentant une forte entaille sur le torse. (SAN 0/1d3)

TOC : Un investigateur trouve dans la main droite du cadavre un revolver (357 Magnum – 6 balles) et dans sa main gauche la page n°1 du journal du

Docteur Kaufmann. (document 3)

34-Room 305 : Dans cette chambre se trouvent deux lits, deux petites tables et deux chaises.

35-Room 306 : Dans cette chambre se trouvent quatre lits, quatre petites tables et quatre chaises.

TOC : Un investigateur trouve dans un lit la page n°7 du journal du Docteur

Kaufmann. (document 7)

36-Room 307 : Dans cette chambre se trouvent deux lits, deux petites tables et deux chaises.

2 1

3

4

5

6

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Sous-sol.

37-Generator Room : La traînée de sang du rez-de-chaussée continue jusque dans la salle des générateurs. Dans cette pièce se trouvent les compteurs électriques et les générateurs de l’hôpital.

Dans un des coins de la pièce se trouve le cadavre d’une femme écorchée vive. (SAN 0/1d3)

Rien n’est plus en état de marche dans cette pièce !

38-Boiler Room : Dans cette pièce se trouve une vieille chaudière.

39-Storeroom : Cette pièce était en fait le laboratoire du Docteur Kaufmann. Elle contient un bureau, une chaise, trois tables d’autopsies et une cage.

La porte de cette pièce semble avoir été défoncée de l’extérieur.

TOC : Un investigateur trouve dans le bureau la page n°15 du journal du

Docteur Kaufmann. (document 8)

40-Morgue : Dans cette pièce se trouvent une armoire avec 15 alcôves et deux tables d’autopsie.

Dans 8 des 15 alcôves se trouvent des cadavres. (SAN 0/1)

TOC : Un investigateur trouve un

message manuscrit. (document 11)

Quelque chose frappe violemment la porte d’une alcôve (SAN 0/1). Soudain, une Bubble Head Nurse en sort et attaque les investigateurs.

Objets

Documents

Porte barricadée

Bubble Head Nurse

Cadavre

Chapitre 4 : Les créatures de l’Alchemilla Hospital.

FOR 10

DEX 10

CON 10

APP 01

INT 05

TAI 12

PV 50

Magie /

Attaque : tuyau en fer 60% Dégâts : 1d6 Perte de Santé Mentale : 1/1d3+1

Chapitre 5 : Silent Hill.

Les rues de Silent Hill sont infestées de créatures étranges et difformes crachant de l’acide, les Lying Figures.

FOR 10

DEX 10

CON 10

APP 01

INT 05

TAI 14

PV 55

Magie /

Attaque : Cracher de l’acide 70% Dégâts : 1d6+1 Perte de Santé Mentale : 1/1d3+1

Chapitre 6 : Midwich Elementary School.

Voici le descriptif de chacune des pièces de la Midwich Elementary School. Toute l’école semble abandonnée depuis plus de 20 ans et chaque pièce est sale et délabrée (Rouille, poussière, tache de sang, débris, etc.)

Rez-de-Chaussée

1-Lobby : Large entrée et accès principal de la Midwich Elementary School. De nombreux débris encombrent cette entrée.

2-Reception : Une petite salle d’attente contenant quelques chaises donne accès à un bureau. Dans ce bureau se trouvent une table, quatre fauteuils et de nombreux papiers et débris.

3-Infirmary : Cette pièce est barricadée. (Force de la porte : 13)

Cette pièce contient un bureau, deux chaises, un lit et une armoire.

TOC : Un investigateur trouve dans une armoire : une radio, une lampe de poche et une trousse de premiers soins contenant 3 bandes, une petite bouteille de désinfectant, une paire de ciseaux et des pansements.

4-Toilettes : Rien à signaler dans cette pièce si ce n’est que tout est très sale.

5-Teacher’s Room : Dans cette pièce se trouvent une dizaine de chaises, deux grandes tables, une dizaine de casiers en bois et un véritable capharnaüm de papiers en tout genre.

TOC : Un investigateur trouve dans un casier un étrange document

manuscrit. (document 12)

6-Teacher’s Room : Dans cette pièce se trouvent une dizaine de chaises, deux grandes tables, une dizaine de casiers en bois et un véritable capharnaüm de papiers en tout genre.

TOC : Un investigateur trouve dans un casier un pistolet 9mm (5 balles dans le chargeur).

TOC : Un investigateur trouve dans un casier un pack de 6 bouteilles (25cl) de limonade (Coca-Cola) et 2 tablettes de chocolat (Hersheys chocolate).

7-Storage : Cette porte est fermée. (Force de la porte : 13)

Cette pièce contient six armoires.

TOC : Un investigateur trouve dans une armoire 8 grosses piles, 30 bouteilles de limonade (Coca-cola), 10 paquets de 30 biscuits (Biscuit King) et 30 barres chocolatées (Mars).

40

39

38

37

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8-Hall : Cette salle de gymnastique est complètement encombrée de débris et de détritus. En son centre se trouve un Lying Figure.

9-Class Room : Dans cette pièce se trouvent une vingtaine de bancs, une vingtaine de chaises, un bureau et un tableau noir.

Un investigateur remarque qu’il y a quelque chose d’écrit sur le tableau.

(document 13)

10-Class Room : Dans cette pièce se trouvent une vingtaine de bancs, une vingtaine de chaises, un bureau, et un tableau noir.

TOC : Un investigateur trouve sur un banc une pièce sur laquelle est dessiné un vieil homme.

11-Courtyard : Dans cette cour intérieure se trouvent quelques débris et une grande horloge qui semble s’être arrêtée à minuit mais aussi trois Lying Figures.

1ier Etage.

12-Music Room : Dans cette pièce se trouvent un vieux piano et une dizaine de chaises et pupitres.

13-Toilettes : Dans cette pièce très sale se trouve un Lying Figure.

14-Class Room : Dans cette pièce se trouvent une vingtaine de bancs, une vingtaine de chaises, un bureau et un tableau noir.

15-Class Room : Dans cette pièce se trouvent une vingtaine de bancs, une vingtaine de chaises, un bureau et un tableau noir.

TOC : Un investigateur trouve sur le bureau une pièce sur laquelle est dessinée une jeune femme.

16-Lab Equipment Room : L’intérieur de cette pièce est entièrement calciné. Il semblerait que quelque chose ait explosé dans cette pièce et dans la pièce voisine, en témoigne le large trou dans la cloison de droite.

17-Chemistry Lab : L’intérieur de cette pièce est entièrement calciné. Il semblerait que quelque chose ait explosé dans cette pièce et dans la pièce voisine, en témoigne le large trou dans la cloison de gauche.

Il y a les restes d’une créature un peu partout dans la pièce (SAN 1/1d4+1).

18-Library Reserve : Dans cette pièce se trouvent deux grosses armoires remplies de manuels scolaires et autres livres d’école. La porte du fond est barricadée. (Force de la porte : 13)

19-Library : Cette porte est fermée. (Force de la porte : 13)

Les murs de cette pièce sont recouverts d’armoires remplies de livres.

Dans un des coins de la pièce se trouve le cadavre d’un homme gravement brûlé à l’acide. (SAN 0/1d3)

Il tient un riotgun dans sa main droite (5 balles). Cinq cartouches de

calibre 12 ( riotgun) sont éparpillées

sur le sol avec une lampe de poche.

20-Class Room : Dans cette pièce se trouvent une vingtaine de bancs, une vingtaine de chaises, un bureau et un tableau noir.

21-Class Room : Dans cette pièce se trouvent une vingtaine de bancs, une vingtaine de chaises, un bureau et un tableau noir.

22-Locker Room : Dans cette pièce se trouvent une vingtaine de casiers en métal.

Un casier semble plus robuste que les autres. Sur sa face avant figurent 5 creux circulaires de la taille d’une pièce de monnaie et alignés horizontalement.

A l’intérieur de ce casier se trouvent un étrange œil de verre et un

document manuscrit. (document 14)

23-Roof : Cette porte est barricadée. (Force de la porte : 15)

Sur ce toit se trouvent cinq Lying Figures qui ont vraisemblablement été enfermés là par quelqu’un.

24-Storage : Dans cette pièce se trouvent une table et de nombreux débris.

TOC : Un investigateur trouve sur la table une pièce sur laquelle est dessiné un serpent.

TOC : Un investigateur trouve par terre une hache.

25-Boiler Room : Dans cette pièce se trouve une vieille chaudière énorme. Elle semble ne plus être en état de marche depuis de nombreuses années.

Objets

Documents

Porte barricadée

Lying Figure

Cadavre

1

2 3

4

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6

7 8

9

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12 22 13

14

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Chapitre 0 : L’intrigue.

A l’Alchemilla Hospital.

Le docteur Michael Kaufmann a commencé en secret en 1968 ses expériences à partir d’une météorite qui est tombée dans la forêt de Silent Hill, non loin d’un de ses lieux de promenade. Il a découvert dans cette météorite, une série de petits organismes vivants (des larves) et a commencé à les étudier. Après quelques recherches et expériences, il s’est rendu compte que ces larves étaient des sortes de parasites. Il décida donc d’en implanter une dans un chien et pu constater que le parasite donnait une force et une résistance exceptionnelle à son hôte. Ainsi, son hôte pouvait résister admirablement aux coups et aux tirs d’armes à feu, et était apparemment, insensible aux poisons. En continuant ses expériences, il se rendit compte également que le parasite s’adapterait parfaitement à l’être humain. Cependant, désireux de jouir des énormes capacités apportées par les larves sans avoir à être parasité lui-même, le Docteur Kaufmann entreprit la fabrication d’un sérum en extrayant une hormone de la plus grosse des larves, qui semblait sensiblement différentes des autres. Après s’être injecté le sérum, il constata qu’étrangement, le chien parasité devenait totalement obéissant au moindre de ses ordres, aussi complexes soient-ils. Il comprit alors qu’il deviendrait

deviendrait facile, à l’aide de son sérum, de contrôler différents êtres humains infectés. Kaufmann « parasita » donc toute une série de personnes (pour la plupart, des patients), les réduisant ainsi à obéir à ses moindres volontés. Un jour, il constata cependant que son premier cobaye avait muté… Apparemment, l’ADN extra-terrestre de la larve se combinait à l’ADN de son hôte après un certain temps de parasitage…Quant à l’agressivité du cobaye, elle s’était accrue de manière exponentielle en quelques jours et Kaufmann n’eut d’autre choix que de s’en débarrasser en le brûlant dans un incinérateur… Il poursuivit ses recherches afin de trouver une solution à la mutation mais il fut attaqué un soir, par ses premiers cobayes humains devenus incontrôlables, même avec l’aide du sérum (La mutation s’étant effectuée beaucoup plus vite chez les humains !) Il réussit à s’enfuir et se cacha dans la forêt de Silent Hill laissant la ville infestée de créatures hybrides…

A la Midwich Elementary School.

Emily Watson, une des premières habitantes du Manoir Mason, s’est retrouvée à Silent Hill alors qu’elle n’avait que 12 ans. (En fait, elle est partie de son époque, dans notre réalité, en 1851 et s’est retrouvée à Silent Hill en 1971. Elle est donc arrivée à Silent Hill un peu plus d’un an après que les « événements » s’y soient produits. Emily n’a jamais cessé de chercher un partie24

moyen de rentrer chez elle, à Boston. Elle a enquêté pendant plus d’un an avec l’aide de Matthew, un natif de Silent Hill, qui lui a sauvé la vie peu de temps après son arrivée dans la ville « silencieuse ». Matthew quant à lui enquête afin de découvrir ce qui est arrivé à sa charmante petite ville, afin de trouver un moyen d’arrêter ce cauchemar. Ni l’un ni l’autre ne savent pourquoi, du jour au lendemain, le brouillard s’est levé et les monstres sont apparus. 23 ans après son arrivée (1994), Emily découvrit des indices qui la menèrent tout droit à l’Alchemilla Hospital, auprès d’un certain Docteur Kaufmann. Cependant, là-bas elle fut attaquée par des créatures et s’enfuit en perdant la majorité des documents qu’elle avait découverts. A court de munitions, elle partit se réfugier à la Midwich Elementary School, là où elle, Matthew et quelques autres survivants avaient établi leur camp de base, afin d’apprendre à Matthew les nouveaux éléments de son enquête. Cependant, lorsqu’elle y arriva, elle constata avec impuissance que la Midwich Elementary School était attaquée par de nombreuses créatures. Elle dut donc se résigner à s’enfuir et se cacher. Depuis, 1 an s’est écoulé (1995). Cela fait donc 24 ans qu’Emily est arrivée à Silent Hill ! Elle est donc âgée de 36 ans. Cependant, comme le temps s’écoule 3 fois moins vite à Silent Hill que dans notre réalité, elle devrait normalement, pour un investigateur de notre réalité, être âgée de 72 ans !

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Document 1

Je pense avoir trouvé le moyen de rentrer chez moi ! La solution se trouve à l’Alchemilla Hospital. C’est là que le

Docteur Kaufmann aurait mené, il y a de nombreuses années, d’étranges expériences qui auraient, selon toutes

vraisemblances, abouti à ce résultat : Silent Hill ! Si je découvre ce qu’il a fait et sur quoi il travaillait, je pourrai sans

doute rentrer chez moi, à Boston !

Emily Watson

Document 2

9 janvier 1970

Je vais écrire tout ce que j'ai appris jusqu'à maintenant. Ca t'aidera peut-être. Si tu lis cette lettre, je suis probablement

déjà morte. Pour commencer, voici ce que j’ai pu apprendre sur la « légende de Toluca Lake » :

Toluca Lake est la principale attraction touristique de la ville. Mais ce lac, pur et splendide cache un secret.

Histoires de fantômes ordinaires comme celles qui hantent un tas d'autres vieilles villes du pays?

Non, car dans ce cas, la légende est véridique !

Depuis cette journée embrumée de novembre 1918, le Little Baroness, bateau plein de touristes, n'a pas revu son port.

Selon une coupure de presse de l'époque "il a sans doute coulé, pour une raison ou pour une autre". Les efforts

soutenus de la police n'ont jamais permis de retrouver un seul fragment du bateau ou de ses 14 passagers et membres

d'équipage.

En 1939 s'est également produit un incident étrange mais je n’ai pas réussi à établir lequel, les archives que j’ai

consultées étant incomplètes… En tout cas, un tas de corps reposent dans les profondeurs du lac. Leurs mains

cadavériques se tendent vers les bateaux qui passent. Peut-être essayent-ils d'atteindre leurs semblables...

10 janvier 1970

J'ai vu les démons. Ils étaient là, j'en suis sûre. Mais mon ami dit qu'il n'a rien vu. Dois-je en conclure que tout n'était

qu'illusion ? Cependant, que le démon mangeur d'hommes ait existé ou qu'il soit sorti de mon imagination... je sais que

pour ma part, je suis perdue.

11 janvier 1970

Ils semblent attirés par la lumière. C'est pourquoi les êtres diurnes sont leur proie naturelle. Ils réagissent aussi

fortement aux sons. Si tu veux rester en vie, mieux vaut rester tranquille dans la pénombre et ne pas faire de bruit. Ils

te trouveront sans doute quand même.

12 janvier 1970

Si tu décides de les affronter, reste détendu. Jouer du pistolet peut être dangereux quand on est pétrifié par la peur.

Vise bien, puis appuie sur la détente. Et n'oublie pas de les finir. Je pense que ces créatures sont mortelles pour la

plupart, bien que plus résistantes que l'être humain.

13 janvier 1970

File.

14 janvier 1970

File ! File ! File ! File ! File ! File !

File ! File ! File ! File ! File ! File !

File ! File ! File ! File ! File ! File !

Page 9: Silent Hill : Trois possibilités : Un nouveau départ. TOC...Chapitre 2 : La ville de Silent Hill. La ville de Silent Hill est une ville fantôme. Elle est en permanence plongée

Document 3 Document 4

Dimanche 17 novembre 1968

Aujourd’hui, en me baladant dans la forêt, j’ai fait une bien étrange

découverte. Elle gisait là, encore fumante, au centre d’un cratère

d’environ 30 pieds… une météorite !!! Elle mesure environ 1 pied de

diamètre et est recouverte d’une sorte de croûte noire ! Je l’ai ramenée

dans mon laboratoire à l’Alchemilla Hospital afin de l’analyser… Je

suis vraiment très excité !

Lundi 25 novembre 1968

Voilà une semaine que j’analyse cette météorite et outre les nombreuses

expériences et relevés que j’ai pu faire, je viens de faire la plus grande

découverte de tous les temps… La vie extra-terrestre existe !!! En

disséquant la météorite, j’ai découvert en son centre sept larves… Six

mesurent 3 pouces et sont d’une couleur grisâtre. La dernière mesure 5

pouces et a des reflets verdâtres. Je vais devenir riche et célèbre !!! Mais

pour l’instant, je ne vais rien divulguer afin de pouvoir poursuivre mes

expériences tranquillement !

Vendredi 29 novembre 1968

Aujourd’hui, en rentrant dans mon laboratoire, quelle ne fut pas ma

stupeur de voir que la plus grosse des larves avait « pondu » 4 autres

larves… En continuant mes recherches, j’ai découvert que ces larves de

l’espace sont des sortes de parasites… Je me demande ce qu’il se passerait

si j’en implantais une dans une créature…

Vendredi 6 décembre 1968

Aujourd’hui, j’ai tenté d’implanter une larve dans un cadavre de

l’hôpital… Malheureusement, ce fut un échec cuisant… La larve n’a pas

survécu. Mais peu importe, puisque ma colonie de larves a atteint le

nombre de 30 habitants… Je vais persévérer…

Samedi 21 décembre 1968

Pendant toute cette semaine, j’ai tenté d’implanter des larves dans

différents cadavres mais aucune n’a survécu… J’en suis donc arrivé à la

conclusion que, comme je le pensais, ces parasites ne survivent que dans

l’organisme d’un hôte vivant ! Je m’en doutais un peu mais étant donné

que j’avais facilement accès à la morgue, ça valait la peine d’essayer ! Je me

demande vraiment ce qu’il se passerait si j’en implantais dans une créature

vivante… Je vais essayer de capturer un animal errant pour continuer

mes expériences !

Mardi 31 décembre 1968

Ca y est, j’y ai passé la nuit mais j’ai réussi à implanter une larve dans un

chien errant. Il est encore sous le coup de l’anesthésie mais par mesure de

précaution, je vais l’enfermer dans une solide cage. On ne sait jamais …

Mercredi 01 janvier 1969 – 24h après opération

Voila 24h que le chien errant que j’ai baptisé Joe a repris conscience. Il

semble avoir bien supporté l’opération et jusque là, son comportement ne

semble pas avoir été altéré par le parasite. Il passe son temps couché dans

sa cage et semble fort affaiblit.

Jeudi 02 janvier 1969 – 48h après opération

Le chien semble s’être totalement remis de l’opération mais jusque là, aucun

comportement spécial n’est observable. Il se comporte exactement comme il

se comportait avant l’opération ! Bizarre !

Samedi 04 janvier 1969 – 96h après opération

Je dois être maudit, c’est pas possible !!! Ou alors le parasite n’a pas

survécu ? J’en ai marre…

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Dimanche 05 janvier 1969 – 120h après opération

La chance s’emble m’être revenue. En effet, de rage, j’ai essayé de me

débarrasser de Joe à l’aide d’une fiole de poison… et phénomène étrange,

il n’est pas mort… Intéressant ! De plus, il ne semble pas garder de

séquelle de ma tentative !

Lundi 06 janvier 1969

Le métabolisme de Joe semble avoir subis quelques modifications… En

effet, Joe semble bien réagir aux coups et aux armes blanches dans la

mesure où ses dernières ne semblent pas l’affecter… En effet, j’ai beau le

frapper encore et encore avec un tuyau en fer, il encaisse les coups et se

relève comme si de rien n’était ! J’ai également essayé de le frapper avec

un scalpel fixé au bout d’un tuyau en fer et une fois encore, il encaisse les

coups mais se relève malgré ses profondes entailles ! De plus en plus

intéressant !

Lundi 13 janvier 1969

Aujourd’hui, j’ai réussi à me procurer un revolver. Après avoir tiré six

balles sur Joe, quelle ne fut pas ma surprise de voir qu’il était toujours

vivant… Ces larves détiendraient-elles le secret de l’immortalité ? Au fait,

ma colonie de larve prospère bien : j’ai dépassé les 50 individus.

Mercredi 15 janvier 1969

J’y ai beaucoup réfléchi mais la perspective de me parasiter moi-même

ne m’enchante guère. J’ai donc entrepris de créer un sérum sur base de

différentes hormones que je peux extraire de la larve verte afin de

m’assurer la vie éternelle et une résistance physique surhumaine… De

longues heures de travail dans mon laboratoire sont donc en

perspective…

Vendredi 21 février 1969

Voilà un mois que je poursuis mes recherches sur le sérum parallèlement à

mon travail à l’hôpital, mais n’arrive à rien…

Je commence à ne plus tenir le coup physiquement… J’ai besoin de

repos…

Vendredi 04 avril 1969

J’ai finalement réussi à créer un premier sérum. Je me le suis injecté mais

outre cette sensation de brûlure qui me parcourt les veines et mes nausées, je

n’ai rien observé de nouveau chez moi…

Mardi 15 avril 1969

Je pense avoir compris où je me suis trompé dans ma première ébauche de

sérum. Je vais travailler sur une nouvelle formule… J’espère atténuer les

effets secondaires afin de ne plus être obligé de prendre quelques jours de

congé…

Samedi 26 avril 1969

Ca y est, mon nouveau sérum est prêt ! Je vais pouvoir le tester !

Dimanche 27 avril 1969

Voilà plus de 24h que je me suis injecté le nouveau sérum mais je ne

remarque rien si ce n’est que la sensation désagréable de brûlure de la

première version s’est atténuée et que les nausées ont disparu.

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Lundi 26 mai 1969

Comme c’est étrange, aujourd’hui Joe s’est montré étrangement obéissant

à mes ordres alors qu’il ne semblait pas avoir été dressé… Bizarre…

Mercredi 28 mai 1969

C’est fantastique ! Voilà deux jours que Joe m’obéit au doigt et à l’oeil mais

aujourd’hui, il a fait quelque chose d’extraordinaire ou plutôt devrais-je

dire, de terrifiant ! J’ai déposé devant lui un mécanisme de ma

composition sensé donner une sévère décharge électrique à toute

personne ou créature touchant sa partie supérieure. J’ai ensuite demandé

à Joe de poser ses pattes antérieures sur le dispositif et il l’a fait ! Mieux,

malgré la puissante décharge électrique qu’il a subi, je lui ai demandé de

reposer une nouvelle fois ses pattes antérieures sur le dispositif et il a

encore obéi. J’ai réitéré l’expérience 25 fois et à chaque fois, il a obéi et a

encaissé une puissante décharge électrique. C’est extraordinaire dans le

sens où son obéissance envers moi va à l’encontre de son propre instinct

de survie ! Je suis sûr que si je lui demandais, il continuerait jusqu’à la

mort !

Vendredi 30 mai 1969

J’y suis ! C’est le sérum que je me suis injecté qui me permet de

commander Joe au doigt et à l’oeil ! Je me demande si la même chose

fonctionnerait si j’implantais une larve dans un être humain…

Vendredi 6 juin 1969

Ca y est, aujourd’hui j’ai implanté une larve dans un de mes patients. Il

n’est évidemment pas au courant ! Je suis impatient qu’il reprenne

conscience pour voir si mon sérum fonctionne sur lui !

Samedi 7 juin 1969

Le sérum fonctionne ! Il m’obéit au doigt et à l’oeil ! Je vais en implanter

Vendredi 14 novembre 1969

Aujourd’hui, j’ai implanté une larve dans Nancy, une des infirmières de

l’Hôpital ! Au total, j’ai implanté une trentaine de patients et une vingtaine

d’infirmières. Je vais bientôt pouvoir contrôler toute cette ville et qui sait, un

jour, peut-être même le monde entier !

Jeudi 27 novembre 1969

Encore un ! Aujourd’hui ce fut le tour du Docteur Brake. Je ne pouvais

plus le supporter de toute façon !

Vendredi 19 décembre 1969

Je suis inquiet car en regagnant mon laboratoire aujourd’hui, j’ai constaté

avec horreur que Joe avait subi d’horribles mutations et était devenu

agressif. De plus, mon sérum ne semble plus avoir d’effet sur lui. Que va-t-

il advenir de mes patients et des autres créatures dans lesquelles j’ai

implanté des larves ?

Mercredi 31 décembre 1969

Ils ont mutés beaucoup plus vite que Joe… Les attaques en ville se

multiplient… Je les entends frapper violemment à la porte de mon

laboratoire… Ils ne m’obéissent plus… Je suis p

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9 mai

Il pleut.

J'ai passé la journée à la fenêtre.

C'est calme ici - rien à faire.

Toujours pas le droit d'aller dehors.

10 mai

Il pleut toujours.

J'ai discuté brièvement avec le médecin.

M'aurait-il sauvé si je n'avais pas eu une famille à

nourrir?

Je sais que je suis ridicule et faible.

Tout le monde ne peut pas être fort.

11 mai

La pluie, toujours...

Les médecins m'ont fait vomir aujourd'hui.

Si je dois me gaver de médicaments pour ne pas

souffrir, à quoi ça sert?

12 mai

La pluie, comme d'habitude.

Je ne veux plus embêter personne mais je suis un

fardeau, quoi qu'il arrive.

Est-ce un péché si terrible de capituler au lieu de se

battre?

Certains pensent que oui, mais ceux-là ne sont pas

dans ma peau.

C'est peut-être égoïste, mais c'est ce que je veux.

C'est trop dur comme ça.

Vraiment trop dur....

13 mai

Le temps s'éclaircit.

Les médecins me laissent rentrer - ils me renvoient

chez moi.

Je

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Mémo du Docteur

Cette maladie existe potentiellement chez tous les humains, homme ou femme, qui, dans des circonstances propices,

basculeraient de « l'autre côté ».

L' « autre côté » n'est peut-être pas tout à fait exact. Après tout, aucun mur ne sépare les deux tendances. C'est un

endroit situé à la frontière entre la réalité et l'irréel, un endroit à la fois proche et lointain.

Certains ne la considèrent même pas comme une maladie. Je ne suis pas d'accord. Je suis médecin, pas philosophe et

encore moins psychiatre.

Mais je dois parfois me poser la question. Soit, pour nous, ses songes ne sont que le produit d'un esprit hyperactif.

Mais le patient lui, y croit et c'est sa seule réalité. Et en plus, il s'y sent bien.

Alors pourquoi, pourquoi, au nom d'Hippocrate, essayer de le traîner durement dans le monde de notre propre

réalité ?

Document 11

Matthew,

J’e n’ai pas trouvé ce que j’étais venu chercher ici mais j’ai par contre trouvé des renseignements qui vont t’intéresser !

Ces renseignements expliquent l’origine de certains événements s’étant produit ici-même, à Silent Hill, ta ville natale.

J’ai eu l’occasion de trouver le journal du Docteur Kaufmann mais malheureusement je me suis fait attaquer par

« les nurses » et j’ai perdu certaines pages dans l’hôpital. J’ai préféré m’enfuir plutôt que d’aller les rechercher car je

n’avais plus de munition. Il faut absolument que l’on fasse le point !

Si tu trouves ce message, retrouve-moi à la Midwich Elementary School, je t’y attendrai, Je te dois bien ça après tout ce

que tu as fait pour moi !

Emily Watson

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Document 12

Une caractéristique, citée uniquement dans de rares documents et de moins en moins appliquée, est celle du sacrifice

rituel. "Tout en priant, transpercer le torse d'un homme d'un pieu de cuivre. Répandre l'autel de sang giclant du

coeur pour remercier et affirmer sa fidélité à Dieu."

Un autre rite sacrificiel cité dans le livre soumet les victimes au bûcher. Les prisonniers et pécheurs n'étaient pas admis

à cette cérémonie plus digne. Seuls les membres du clergé pouvaient y être sacrifiés.

Aucune des religions pratiquées aux alentours ne comporte de rite comparable à ce rite, similaire à celui du bûcher. Le

fait que la divinité principale soit un dieu soleil peut en avoir influencé la substance.

Même si cette religion prône la rédemption, elle n'est pas sans rappeler une période sombre et occulte de l'histoire.

Document 13

Trois pièces brillent pour cinq trous Le Séducteur de la Mère occupe une des extrémités

Derrière elle souffle le vent Au loin repose l'Informe, le néant

L'ancien du Serpent se méfie L'évanescence se manifeste à gauche du prisonnier

Solution

Vide - Vieil homme - Prisonnier - Vide - Serpent.

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Silent Hill : Le retour de Samael.

Chapitre 1 : On est paumés !

En errant au hasard dans Silent Hill (pas de carte de la ville + brouillard dense = on est paumés !!!), les investigateurs finissent, après quelques rencontres malencontreuses (Lying Figures) par arriver devant un grand bâtiment portant une enseigne lumineuse éteinte : « Lake View Hotel ».

Chapitre 2 : Lake View Hotel.

Voici le descriptif de chacune des pièces du Lake View Hotel. Tout l’hôtel semble abandonné depuis plus de 20 ans et chaque pièce a un aspect sale et délabré (Rouille, poussière, taches de sang, débris, etc.)

Rez-de-Chaussée.

1-Lobby : Large entrée et accès principal du Lake View Hotel.

2-Reception : Derrière le comptoir se trouve une chaise et un panneau rempli de clés numérotées de 101 à 220.

TOC : Un investigateur trouve sous le comptoir un pistolet 9mm (10 balles dans le chargeur).

3-Cuisine : Cette porte est barricadée. (Force de la porte : 15)

Cette pièce contient de nombreux fours et cuisinières, une cinquantaine de casseroles, de nombreux plans de travail mais également trois Wormheads.

4-Restaurant : Cette pièce contient une trentaine de tables et une centaine de chaises. Tout le mobilier est très sale et couvert de poussière et de toiles d’araignée.

5-Ascensceur : L’ascenseur est en panne (plus d’électricité)

6-Cour de l’hôtel : Cette porte est barricadée. (Force de la porte : 15)

Rien à signaler si ce n’est que tout est très sale et délabré. Dans cette cour se trouvent sept Wormheads.

7-Toilettes : A l’intérieur de cette pièce se trouve une mare de sang séchée et un Wormhead.

Dans cette mare de sang séchée gît le cadavre d’un homme qui a eu les jambes arrachées (SAN 0/1d3).

TOC : Un investigateur trouve dans les mains du cadavre deux pistolets 9mm (chargeurs vide)

8-Chambre 101 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

9-Chambre 102 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

TOC : Un investigateur trouve dans une table de nuit un fragment d’un

document manuscrit. (document 16)

10-Chambre 103 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

11-Chambre 104 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

12-Chambre 105 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table un canapé et une petite salle de bain.

Un liquide noir suinte sur les murs et le plafond de la chambre. Ce liquide semble couler du plafond, c’est-à-dire provenir de la chambre juste au-dessus !

Dans le canapé se trouve le cadavre d’un homme. (SAN 0/1d3).

TOC : Un investigateur trouve sur le cadavre un document manuscrit.

(document 17)

13-Chambre 106 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

14-Chambre 107 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

15-Chambre 108 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

TOC : Un investigateur trouve dans une table de nuit une publicité pour la

boulangerie d’Helen. (document 20)

16-Chambre 109 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

TOC : Un investigateur trouve sur la table de nuit une brochure sur Silent

Hill. (document 19)

17-Chambre 110 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

18-Chambre 111 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

TOC : Un investigateur trouve sous le lit une lampe de poche (avec piles)

Objets

Documents

Porte barricadée

Trou dans le mur

Wormhead

Cadavre

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1ier Etage.

19-Lobby : Partie supérieure du hall d’entrée du Lake View Hotel.

20-Hall : Ce grand hall contient de nombreux cadres contenant des photos de l’hôtel Lake View. Ce hall contient également quatre canapés et huit fauteuils.

21-Hall reception : Derrière le comptoir se trouvent une chaise et une armoire en bois vide.

TOC : Un investigateur trouve dans le double fond de l’armoire un riotgun à canon scié. (5 balles dans le chargeur)

22-Salon : Cette pièce contient six canapés et seize fauteuils. Beaucoup de débris jonchent le sol de cette pièce et tout est très sale et très poussiéreux.

Un large trou a été fait dans le mur pour relier le salon à la chambre 211.

Le couloir menant aux chambres 211 à 220 est complètement barricadé à l’aide de planches et obstrué par de nombreux meubles. (Force de la porte : 15)

23-Ascensceur : L’ascenseur est en panne (plus d’électricité)

24-Service room : Cette pièce contient des armoires remplies de draps de lit et de taies d’oreiller sales.

25-Bar : Dans cette pièce se trouvent un bar (qui contient dix bouteilles d’un alcool indéfinissable), huit tables et trente chaises. Il semble que personne n’y ait mis les pieds depuis plusieurs années.

26-Bureau du directeur : Cette porte est fermée à clé (clé dorée).

Cette pièce contient un bureau, un fauteuil, deux chaises et une grosse armoire en chêne massif.

TOC : Un investigateur trouve sur le bureau un document manuscrit.

(document 18)

27-Salle de stockage : Cette pièce est fermée par une porte blindée sur laquelle se trouve un pavé numérique dont les touches semblent pouvoir s’enfoncer !

(document 22)

Dans cette pièce se trouvent de nombreuses armoires contenant des denrées alimentaires en conserve, des nappes, des serviettes, des assiettes, des couverts et des verres.

TOC : Un investigateur trouve dans une armoire un coffre fermé à l’aide de deux cadenas.

Serrurerie (Malus de 20%): Un investigateur trouve dans le coffre, emballé dans un chiffon, un étrange bracelet et un étrange pendentif.

28-Buanderie - pressing : Cette pièce très poussiéreuse contient cinq grosses machines à laver ainsi qu’un dressing contenant des uniformes des grooms et réceptionnistes de l’hôtel.

29-Toilettes : Rien à signaler dans cette pièce si ce n’est que tout est très sale et délabré.

30-Chambre 201 : Cette porte est barricadée. (Force de la porte : 15)

Dans cette pièce se trouvent un lit double couvert de sang, et des débris de chaises et de table. La pièce contient également une petite salle de bain. Dans cette pièce se trouve un Wormhead.

Dans un coin de la chambre se trouve le cadavre d’une femme qui semble avoir été éventrée (SAN 0/1d3)

Un large trou a été fait dans le mur pour relier la chambre 201 à la chambre 203.

31-Chambre 202 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

TOC : Un investigateur trouve sur la table de nuit un article de journal.

(document 23)

32-Chambre 203 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

Un large trou a été fait dans le mur pour relier la chambre 203 à la chambre 201.

33-Chambre 204 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

34-Chambre 205 : Dans cette chambre règne une aura malsaine presque palpable (SAN 1/2).

Dans cette pièce se trouvent un lit double, deux chaises et une table qui ont été amassés dans un coin de la pièce. La pièce contient également une petite salle de bain.

Un pentacle est tracé sur le plancher

au centre de la chambre. (document 25)

Un liquide noir semble suinter sur chaque mur de la chambre. Ce liquide semble couler du plafond et des murs de la chambre.

TOC : Un investigateur remarque un étrange cadre accroché au mur.

(document 26)

35-Chambre 206 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

TOC : Un investigateur trouve une

clé dorée (clé de la pièce 26) dans la baignoire de la salle de bain où stagne un liquide brunâtre.

36-Chambre 207 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

37-Chambre 208 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

TOC : Un investigateur trouve dans une table de nuit une publicité pour la

boulangerie d’Helen. (document 21)

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38-Chambre 209 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

39-Chambre 210 : Cette chambre est largement plus grande que les chambres classiques. Elle contient un lit double à baldaquin, quatre chaises et une table, une partie « salon » avec deux fauteuils et un canapé et une partie « salle de bain » avec une baignoire, une douche, un évier double une cuvette et un bidet.

Dans le salon se trouve une mare de sang séchée au centre de laquelle gît le cadavre d’un homme qui a été décapité et éventré (SAN 0/1d3) et qui est entouré de deux Wormheads.

TOC : Un investigateur trouve sur le cadavre un revolver (357 magnum - 2 balles + 4 douilles), un pistolet 9mm (5 balles dans le chargeur), une couteau de chasse et une lampe de poche.

TOC : Un investigateur trouve à coté du cadavre un document

manuscrit. (document 27)

40-Chambre 211 : Cette chambre est largement plus grande que les chambres classiques. Elle contient un lit double à baldaquin, quatre chaises et une table, une partie « salon » avec deux fauteuils et un canapé et une partie « salle de bain » avec une baignoire, une douche, un évier double une cuvette et un bidet.

Un large trou a été fait dans le mur pour relier la chambre 211 au salon.

41-Chambre 212 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

TOC : Un investigateur trouve dans la table de nuit un article de journal.

(document 24)

42-Chambre 213 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

43-Chambre 214 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

44-Chambre 215 : Dans cette pièce se trouvent un lit double, deux chaises, une table et une armoire fermée avec un cadenas. La chambre contient également une petite salle de bain.

Serrurerie : Un investigateur trouve dans l’armoire une batte de baseball, un pack de six bouteilles de limonade (Coca-cola) et cinq barres chocolatées (Mars).

45-Chambre 216 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

46-Chambre 217 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

47-Chambre 218 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

48-Chambre 219 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain.

TOC : Un investigateur trouve sur la table un fragment d’un document

manuscrit. (document 15)

49-Chambre 220 : Cette chambre contient un lit double, deux chaises, une table et une petite salle de bain. Sur le lit recouvert de sang se trouve également un Wormhead.

Chapitre 3 : Les créatures du Lake View Hotel.

L’hôtel Lake View est infesté de créatures étranges, les Wormheads.

FOR 10

DEX 15

CON 10

APP 01

INT 05

TAI 9

PV 45

Magie /

Attaque : Morsure 50% Dégâts : 1d6 Perte de Santé Mentale : 1/1d3+1

Chapitre 4 : South Park.

Pour arriver au Blue Creek Apartment, les investigateurs vont devoir retourner en ville. Et pour cela, ils vont devoir traverser South Park. Par le passé South Park était un endroit accueillant où il était plaisant de se promener. Cependant, depuis les événements s’étant produits à Silent Hill, c’est devenu le repère de créatures malfaisantes… Alors que les investigateurs sont en train de traverser South Park, une étrange sirène retentit et toute la ville tombe dans l’obscurité !

FOR 10

DEX 15

CON 10

APP 01

INT 05

TAI 16

PV 75

Magie /

Attaque : Griffes 50% - Crocs 60% Dégâts : 1d6 / 1d6+1 Perte de Santé Mentale : 1/1d3+1

Chapitre 4 : Blue Creek Apartment .

Voici le descriptif de chacune des pièces du Blue Creek Apartment. D’aspect extérieur, le bâtiment semble abandonné depuis plus de 20 ans. Cependant, une fois à l’intérieur, les investigateurs pourront constater que les murs semblent fait de chairs rougeoyantes qui semblent être animées d’un battement régulier (SAN 0/1d3)

Rez-de-Chaussée.

Chambre 101 : Dans cet appartement se trouvent de nombreux débris et des morceaux de verre.

Une partie du mur de la chambre 101 s’est effondré et donne accès à l’extérieur.

Chambre 102 : Cette porte est barricadée. (Force de la porte : 13)

Appartement 4 pièces (salon - cuisine - salle de bain - chambre) très sale et dont les meubles sont couvert de sang, de rouille et de poussière.

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Chambre 103 : Cette porte est barricadée. (Force de la porte : 13)

Cet appartement ne contient que des débris (tuyaux rouillés, débris de verres, poussière, ...) et un Hanged Scratcher.

Une partie du plafond de la chambre 103 s’est écroulé.

Chambre 104 : Cet appartement ne contient aucun meuble.

Une vieille chaise roulante trône au centre de la pièce principale.

Chambre 105 : Cet appartement est rempli d’armoires contenant de vieilles poupées couvertes de sang et de rouille.

Un large trou a été fait dans le mur pour relier la chambre 105 à la chambre 106.

TOC : Un investigateur trouve parmi les poupées une carte de tarot

représentant la Lune (document 29)

Chambre 106 : Cette porte est barricadée. (Force de la porte : 13)

Cet appartement ne contient que des débris (tuyaux rouillés, débris de verres, poussière, ...)

Des organes humains frais sont suspendus par des chaînes accrochées au plafond. (SAN 0/1d3).

Un large trou a été fait dans le mur pour relier la chambre 106 à la chambre 105 et un autre pour relier la chambre 106 à la chambre 107.

Chambre 107 : Cette porte est barricadée. (Force de la porte : 13)

Dans cet appartement se trouvent de nombreux débris de meubles, beaucoup de gravas et un Hanged Scratcher accroché au plafond.

Un large trou a été fait dans le mur pour relier la chambre 107 à la cage d’escalier.

Chambre 108 : Appartement 4 pièces (salon - cuisine - salle de bain - chambre) très sale et dont les meubles et les murs sont couvert de sang et de rouille.

Dans la chambre, se trouve le cadavre d’un homme pendu au lustre

avec une corde (SAN 0/1d3).

TOC : Un investigateur trouve dans une poche du cadavre une carte de tarot

représentant le Pendu (document 30)

Chambre 109 : Dans cet appartement se trouvent de nombreux débris et des morceaux de verre.

Une partie du plafond de la chambre 209 s’est écroulé.

1ier Etage.

Chambre 201 : Appartement 4 pièces (salon - cuisine - salle de bain - chambre) très sale et dont les meubles sont couvert de sang et de rouille et dont les murs sont fait de chairs.

TOC : Un investigateur trouve dans la baignoire une carte de tarot

représentant le Fou (document 31)

Chambre 202 : Cette pièce est fermée par une porte blindée sur laquelle se trouvent 9 fentes et un texte écrit avec du sang !

(document 27)

Dans cet appartement se trouve le cadavre d’un homme écorché vif, écartelé par des chaînes qui sont d’une part, fixée dans les murs et le plafond et d’autre part, fixées dans sa chair à l’aide de crochets acérés (SAN 1/1d3+1).

Le cadavre porte un étrange masque sur le visage. Celui-ci semble riveté à son visage à l’aide de clous en or blanc. Pour l’enlever, il faut lui arracher le visage (SAN 1/1d3+1).

Chambre 203 : Dans cet appartement se trouvent de nombreux débris de meubles et beaucoup de gravas.

Une partie du sol de la chambre 203 s’est effondré.

Chambre 204 : Appartement 4 pièces (salon - cuisine - salle de bain - chambre) très sale et dont les meubles sont couvert de sang et de rouille et dont les murs sont fait de chairs.

TOC : Un investigateur trouve sur la table de la cuisine une carte de tarot

représentant la Mort (document 32)

Objets

Documents

Porte barricadée

Trou dans le mur

Trou dans le sol

Trou dans le plafond

Hanged Scratcher

Cadavre

Chambre 205 : Cette porte est barricadée. (Force de la porte : 13)

Dans cet appartement se trouvent de nombreux débris, des tuyaux rouillés et des morceaux de verre.

Chambre 206 : Cet appartement ne contient que des débris (tuyaux rouillés, débris de verres, poussière, …) et un Hanged Scratcher.

Un large trou a été fait dans le mur pour relier la chambre 206 à la chambre 207.

Chambre 207 : Cette porte est barricadée. (Force de la porte : 13)

Appartement 4 pièces (salon - cuisine - salle de bain - chambre) très sale et dont les meubles sont couvert de sang et de rouille.

Un large trou a été fait dans le mur pour relier la chambre 207 à la chambre 206.

Chambre 208 : Dans cet appartement se trouvent de nombreux débris de meubles et une cinquantaine de douilles.

Dans la chambre se trouvent les cadavres de deux hommes écorchés vifs dont les entrailles ont été dévorées. (SAN 0/1d3).

TOC : Un investigateur trouve sur les cadavres quatre pistolets 9mm (chargeurs : vide - 8 balles- vide - 1 balle)

Chambre 209 : Dans cet appartement se trouvent de nombreux débris, des tuyaux rouillés et des gravas.

TOC : Un investigateur trouve dans les débris une carte de tarot

représentant la Papesse (document 33)

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Chapitre 0 : L’intrigue.

Au Lake View Hotel.

En 1970, une secte de Silent Hill nommée « L’Ordre » se réuni au Lake View Hotel. Ses membres, rassemblés autour d’un pentacle dans la chambre 205, invoquèrent leur divinité, le Démon Samael. Espérant qu’il ramène l’ordre sur terre et leur confère une partie de ses pouvoirs, ils lui redonnèrent la vie. Pour cela, ils rassemblèrent cinq artéfacts ayant appartenus à Samael lui-même : « L’oeil de Samael », « Le Masque de Samael », « Le Collier de Samael », « Le Bracelet de Samael » et « La Main Droite de Samael ». Ces cinq artéfacts aux pouvoirs mystérieux et malfaisants permirent le retour de leur divinité ! Cependant, une fois ressuscité, le Démon Samael montra son vrai visage ! Fort peu reconnaissant vis-à-vis de ceux qui avaient permis son retour, il s’empara de la ville de Silent Hill, la retira de la réalité et déversa dans ses rues une myriade de créatures démoniaques. Ce faisant, Silent Hill devint une sorte de dimension parallèle où le temps et l’espace y étaient altérés. Voyant, cela, un membre de « L’Ordre » s’empara des cinq artéfacts et s’enfui avec dans Silent Hill, afin que Samael ne s’en empare jamais. Ne pouvant avoir accès à ses artéfacts, Samael se vit privé de la majorité de ses pouvoirs et ne pu maintenir son emprise de manière permanente sur Silent Hill. Une deuxième version de Silent Hill fut ainsi deviendrait

crée. La première version étant le Silent Hill « abandonné » dans le brouillard et isolé du monde. La deuxième version étant le Silent Hill « altéré », sous le contrôle de Samael et étant infesté de créatures démoniaques. Parallèlement à ses événement, le Docteur Kaufmann découvrit dans la forêt de Silent Hill une météorite qui contenait de la vie extra-terrestre : des larves ! Après de nombreuses recherches et plusieurs expériences, il réalisa que ces larves implantées dans des êtres vivants les rendaient plus résistant et plus fort. De plus, grâce à un sérum de son invention, Kaufmann réussissait à contrôler les moindres faits et gestes des créatures infectées. Il entreprit donc d’infecter une série d’animaux et d’êtres humains afin de pouvoir étendre son pouvoir sur toute la ville. Cependant, après un certain temps, les larves prirent le contrôle de leurs hôtes et ces derniers, outres de subir d’horribles mutations, devinrent incontrôlables. Ces créatures infestent encore à l’heure actuelle la version « abandonnée » de Silent Hill et n’ont rien à voir avec les créatures de Samael, qui elles, ne se manifestent que dans la version « altérée » de Silent Hill ! 23 ans plus tard (1993), un groupe de survivants mené par Luc Van Espen entreprirent de retrouver les artéfacts de Samael et de les rassembler dans la chambre 205 pour tenter d’inverser le rituel. Luc, aidé par son ami Mark Fisher et quelques autres survivant investiguèrent pendant 1 an dans Silent Hill et finirent par mettre la main sur arté- dé

trois des cinq artéfacts de Samael : « Le Masque de Samael », « Le Collier de Samael », « Le Bracelet de Samael ». Ils les rassemblèrent alors dans la salle de stockage de l’Hotel Lake View afin de les mettre à l’abri des créatures de Samael et de toute autre personne mal intentionnée. Malheureusement, ils furent trahis par l’un des leurs, John Perry, qui voulant s’approprier le pouvoir de Samael, vola le « Le Masque de Samael » et s’enfuit. Mark accompagné d’un survivant nommé Robert Miller, se mit à sa poursuite et le suivit jusqu’au Blue Creek Apartment. Entre-temps, Luc revint au Lake View Hotel (qui lui servait de camp de base à lui et aux autres survivants) et rejoint son repère, la chambre 210. Malheureusement, il fut attaqué et dévoré par deux WormHeads qui avait réussi à s’infiltrer dans l’hôtel…

Au Blue Creek Apartment.

John s’enferma dans l’appartement 202 du Blue Creek Apartment et enfila le masque. Ce dernier, doué d’une conscience propre et surtout malsaine, se fixa dans son visage à l’aide de clous en or blanc et consuma son âme en quelques heures. Peu après, Mark et Robert, fouillant l’appartement 208 furent attaqués par surprise par un Hanged Scratcher. Ce dernier les écorcha vifs après une longue fusillade et se repu de leurs entrailles. Depuis 1 ans s’est écoulé à Silent Hill (1995) et rares sont les personnes qui survivent encore en ses lieux…

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Document 15

Mark,

Voici une petite indication qui te permettra de ne pas oublier le code qui ouvre la réserve :

"Le premier est plus grand que le second ;

le second fait deux fois le troisième ;

le troisième est plus petit que le quatrième ;

le quatrième fait la moitié du premier."

De plus,

Document 16

"Quatre des chiffres ne sont pas répétés

Trois ne figurent pas dans la rangée du dessus

Deux ne sont pas dans la rangée de droite

L’'un des chiffres est la dernière clé"

Sois prudent,

Luc

Document 17

Il y a un monstre dans l'eau. L'enfoiré a liquidé deux de mes potes. Mais personne ne me croit. Ils avaient bu et ils ont

glissé ? On n’est pas aussi con. Même le mot monstre ne convient pas. Il y a autre chose là-dedans, point barre...

Je descends lui faire une tête au carré. Si vous trouvez cette note, c'est mon testament. La vengeance est futile vous dites-

vous sans doute en lisant ceci. Mais José et Jaime étaient mes meilleurs potes. Comment s'y prendre ? Le pistolet ne

vaut rien dans l'eau. Quant à mon surin...Si j'avais une grenade...

Document 18

Mark,

John s’est enfui avec le « Masque maudit de Samael ». Je l’ai vu disparaître dans le brouillard en revenant ici. Je

pense qu’il se terre au Blue Creek Apartment. Tu t’en souviens ? C’est le bâtiment qui se trouve en ville, non loin de

l’Alchemilla Hospital ! S’il te plait, vas-y, récupère le masque et débarrasse-toi de cet enfoiré de John!!!! Ramène

ensuite le masque et enferme-le avec les autres reliques dans le coffre de la réserve. Moi, je suis sur une piste pour

retrouver « la Main Droite de Samael ».

Luc

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Document 19

Bienvenue à Silent Hill !

Silent Hill, petite ville touristique paisible en bord de lac. Nous vous accueillons avec plaisir. Interrompez votre programme chargé pour vous reposer un peu dans notre ville. Vieilles demeures pittoresques. Paysage de montagne impressionnant. Et un lac dont les multiples facettes se succèdent au fil du jour, du levé de soleil, à la fin de l'après-midi, au coucher du soleil. Silent Hill va vous émouvoir et vous remplir d'une profonde sérénité. Nous vous souhaitons un agréable séjour et des souvenirs éternels. Rédacteur : Roger Widmark

Document 20

Pain grillé croustillant tout près de chez vous.

Tout à prix réduit !

La Boulangerie d'Helen

Document 21

Mort grillé croustillant tout près de chez vous.

Tout à prix réduit !

La Boulangerie d'Helen

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Document 22

Solution 8 – 6 – 3 - 4.

Document 23 Document 24

Accident mortel sur Hazel Street A 23h00 environ, le 4, un homme qui attendait son train sur le quai de la gare de Hazel Street est tombé sur les rails. Il a été décapité par le train du Collège de St. Renata. La victime est morte sur le coup. Accident ou suicide ? La police enquête. Des témoins ont affirmé que la victime était sobre et qu'elle avait semblé sauter volontairement sur les rails. La thèse du suicide est privilégiée. On ignore toujours l'identité de la victime. Il avait une quarantaine d'années, mesurait 1m80 et portait une veste noire.

Les âmes des victimes mortes brusquement suite à un accident ou à un suicide ne réalisent pas qu'elles sont mortes. Parfois, elles stagnent et hantent l'endroit où elles sont mortes. Leur esprit a perdu leurs sens humains et leurs souvenirs et ne voit que la douleur et la tristesse de leur dernier instant. La douleur est parfois si intense qu'elles cherchent le salut auprès des humains --- ou leur envient leur vie. Dans ce cas, elles peuvent posséder les humains. C'est souvent la faute d'endroits connus comme étant des "lieux de suicides fréquentés" ou "zones d'accidents fréquents". On recommande la prudence aux abords de ces endroits, surtout le jour ou à l'heure anniversaires de la mort. Enfin, si vous voulez éviter le même sort...

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Document 25

Document 26

Document 27

J’ai finalement découvert les événements qui ont entraîné la création du Silent Hill que nous connaissons aujourd’hui.

En rassemblant certains documents, j’ai découvert qu’une secte nommée « L’Ordre » avait accompli ici même, au Lake

View Hotel, dans la chambre 205, un rituel qui a abouti à l’avènement du Démon Samael. Pour cela, ils ont effectué

un rituel à l’aide d’artéfacts maudits. Selon toute vraisemblance, en rassemblant ces artéfacts dans le lieu d’invocation,

je pourrais annuler le rituel et ainsi renvoyer Samael d’où il vient et ramener les choses telles qu’elles étaient avant le

rituel.

Document 28

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Document 29

Document 30

Document 31

Document 32

Document 33

Solution

La Mort La Lune

La Papesse Le Fou

Le Pendu

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Silent Hill : Jusqu’au bout du cauchemar. Chapitre 1 : La filature.

Alors que les investigateurs errent dans le brouillard en évitant les créatures qui infestent les rues de Silent Hill, une étrange sirène retentit et toute la ville reprend son aspect originel. Les investigateurs ressentent ensuite une impression étrange qu’ils ont depuis quelques temps. Cependant, à présent, ils en sont surs : quelqu’un les suit et les espionne !

Un investigateur remarque une silhouette qui les suit à distance dans le brouillard mais étrangement, cette silhouette n’a pas l’air agressive.

Il y a fort à parier que les investigateurs tenteront de tendre un piège à cette silhouette qui les suit. Et quelle ne sera pas leur surprise lorsqu’ils constateront qu’il ne s’agit pas d’une créature mais bien d’une jolie jeune femme !

Chapitre 2 : Emily Watson.

Cette jolie jeune femme n’est autre qu’Emily Watson, une des premières habitantes du manoir Mason.

FOR 13

DEX 17

CON 12

APP 16

INT 15

TAI 15

PV 14

EDU 13

POU 15

SAN 75 51

Magie 15

Age 36

Compétences :

Pistolet 75% Couteau 65 % Discrétion 85 % Esquiver 75% Grimper 80% Naviguer 80% Premier soin 70% Se cacher 85% T.O.C. 80%

Objets : Radio portable* Pistolet (10 balles) X2 Couteau

Documents 34 – 35 – 36

(*) Cette radio grésille dès qu’une créature approche !

Emily est arrivée à Silent Hill il y à 24 ans alors qu’elle n’avait que 12 ans. Depuis, elle a mené son enquête sur l’origine des évènements de Silent Hill avec l’aide de Matthew, un survivant, natif de la ville. Cependant, il y a un an, Emily a perdu la trace de son ami alors qu’elle revenait d’une expédition à l’Alchemilla Hospital. Depuis, elle survit seule dans cette ville hostile.

Chapitre 3 : Rejoindre l’île.

L’île en question se trouve sur Toluca Lake, à l’ouest de South Park. Pour la rejoindre, il faudra voler un bateau au port de plaisance de Silent Hill et réussir à naviguer à l’aveuglette dans l’épais brouillard qui recouvre la ville et ses environs. Le plus difficile sera sans doute de survivre à la créature qui hante les eaux troubles du lac…

FOR 25

DEX 15

CON 20

APP 01

INT 05

TAI 90

PV 200

Magie /

Attaque : Morsure 60% Dégâts : 2d6+6 Perte de Santé Mentale : 1/1d3+1

Naviguer (Malus de 20%) : Un investigateur arrive tant bien que mal à piloter le bateau et à tenir le cap vers Toluca Lake Island.

Soudain, les investigateurs ressentent une violente secousse ! Puis une énorme créature surgit des profondeurs du lac et attaque le bateau des investigateurs… (Le bateau n’en sortira pas indemne* et pourra, au mieux, venir s’écraser contre le rivage de Toluca Lake Island…

(*) Faites en sorte que vos investigateurs vident leurs chargeurs sur la créature en leur faisant bien comprendre que s’ils tombent à l’eau, c’est la mort assurée !

Chapitre 4 : Toluca Lake Island.

Toluca Lake Island est une petite île d’environ 4 km² qui est entièrement recouverte de végétation. Tout comme Silent Hill, cette petite île n’a pas été épargnée par les événements s’étant déroulés il y a plusieurs années, si bien qu’elle est elle aussi, infestée de créatures, les Night Flutters et les Groaners. En son centre, se trouve une petite colline sur laquelle trône une énorme demeure qui semble abandonnée depuis de nombreuses années.

FOR 15

DEX 15

CON 10

APP 01

INT 05

TAI 17

PV 75

Magie /

Attaque : Griffes 50% - Crocs 60% Dégâts : 1d6+1 / 1d6 Perte de Santé Mentale : 1/1d3+1

FOR 15

DEX 15

CON 10

APP 01

INT 05

TAI 17

PV 45

Magie /

Attaque : Griffes 40% - Crocs 50% Dégâts : 1d6 / 1d6+1 Perte de Santé Mentale : 1/1d3+1

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Chapitre 5 : Le manoir abandonné.

Voici le descriptif de chacune des pièces du manoir abandonné. Toute la demeure semble abandonnée depuis plus de 20 ans et chaque pièce a aspect sale et délabré (Rouille, poussière, taches de sang, débris, etc.)

Rez-de-Chaussée

1-Entrance Hall : Large entrée et accès principal de la demeure. De nombreuses statues de femmes décorent cette entrée. Sur le mur faisant face à la porte d’entrée se trouve une petite table en chêne sculptée sur laquelle se trouve un vieux téléphone.

2-Living Room : Cette pièce contient trois fauteuils, un canapé une table basse et un buffet en chêne.

3-Dining Room : Dans cette pièce se trouvent sept chaises éparpillées autour d’une table sur laquelle se trouvent une assiette, un verre, des couverts et un énorme plateau en argent sur lequel gît, au milieu de quelques feuilles de salade, la dépouille d’un chien écorché vif.

Soudain, le chien s’anime et attaque les investigateurs !

4-Service Room : Dans cette pièce se trouvent deux chaises et une table.

TOC : Un investigateur trouve sur la table un fragment d’un document

manuscrit. (document 37)

5-Play Room : Cette pièce est barricadée. (Force de la porte : 13)

Dans cette pièce, les investigateurs trouvent 20 boîtes de raviolis en conserve ainsi que 3 bouteilles d’eau d’un litre et demi chacune.

6-Bath Room : Dans cette pièce se trouvent un évier, une cuvette, une petite armoire et une baignoire remplie d’un liquide noir nauséabond.

7-Study : Cette pièce contient un bureau, une chaise et deux armoires

contenant des ouvrages tels que des romans, des atlas, des dictionnaires, …

Serrurerie : Un investigateur trouve un pistolet 9mm (8 balles dans le chargeur) dans un tiroir du bureau.

8-Bed Room : Cette pièce contient un lit, une table de nuit et une armoire.

9-Store Room : Cette pièce est barricadée. (Force de la porte : 15)

Dans cette pièce se trouvent de nombreux débris ainsi qu’un Night Flutter. 10-Pantry : Dans cette pièce se trouve un véritable capharnaüm d’objets et de vieux meubles. Il est quasiment impossible d’avancer de plus d’un mètre à l’intérieur de cette pièce tellement elle est remplie d’objets.

11-Main Kitchen : Cette pièce contient deux cuisinières, un double évier, une table, une chaise, une table basse ainsi qu’une marmite.

Dans la marmite se trouve un Groaner que quelqu’un a fit bouillir. (SAN 0/1d3).

12-Employee Kitchen : Cette pièce contient deux cuisinières, un double évier, une table et une chaise

TOC : Un investigateur trouve sur la table un fragment d’un document

manuscrit. (document 38)

13-Servant’s Room : Cette pièce contient trois fauteuils, un canapé une table deux chaise et deux armoires.

TOC : Un investigateur trouve dans une armoire une trousse de premiers soins contenant 3 bandes, une petite bouteille de désinfectant, une paire de ciseaux et des pansements.

14-Bath Room : Dans cette pièce se trouvent un évier, une cuvette, une petite armoire et une baignoire.

15-Work Room : Cette pièce est fermée par une porte blindée sur laquelle se trouvent 3 creux de forme rectangulaire.

Dans cette pièce se trouvent une table, une chaise et une énorme bibliothèque.

Objets

Documents

Porte barricadée

Trou dans le mur

Night Flutter

Groaner

Cadavre

TOC : Un investigateur trouve dans le bureau un étrange document

manuscrit (document 43)

Bibliothèque : Un investigateur trouve un ouvrage intitulé « Béatus Méthodivo »

Beatus Methodivo

en latin, attribué à St. Methodius d’Olympie, environ 300 ap. JC.

De caractère gnostique, cet écrit se veut une Apocalypse prophétique. Il prédit l’histoire du monde et raconte comment Seth partit vers l’est à la recherche d’un nouveau pays et atteignit le pays des initiés, comment les enfants de Caïn instituèrent un système de magie noire en Inde, et plus. Relativement court

Perte de Santé Mentale : /

+2% en Occultisme.

Sortilèges : aucun.

16-Servant’s Room (Cook) : Cette pièce contient un lit, une table de nuit et une armoire.

17-Servant’s Room (Chauffeur) : Cette pièce contient un lit, une table de nuit et une armoire.

TOC : Un investigateur trouve sur la table un fragment d’un document

manuscrit. (document 39)

18-Garage : cet immense garage ne contient qu’une armoire métallique.

TOC : Un investigateur trouve dans l’armoire une plaque blanche

rectangulaire. (document 40)

1

2

3

4

7

5

6

8

9

10

12 13mp

14

15

16

17

18

11

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1ier Etage.

19-Piano Room : Cette pièce est fermée par une porte blindée sur laquelle se trouve un pavé numérique dont les touches semblent pouvoir s’enfoncer ainsi que différents symboles !

(document 44).

Dans cette pièce se trouve deux fauteuils et un vieux piano.

Il y a un large trou dans le mur est qui donne accès à la pièce adjacente.

Derrière le piano, près du trou dans le mur, gît le cadavre d’un homme qui n’a aucune blessure apparente. (SAN 0/1).

TOC : Un investigateur trouve sur le cadavre un revolver (357 magnum - 6 balles), un fusil à canon scié (2 balles), 6 munitions de calibre 12 pour le canon scié et une plaque noire

rectangulaire. (document 41)

20-Kid’s Room : Cette porte est murée ! Dans cette pièce se trouvent une table et deux chaises.

Sur la table se trouvent 6 boites de

raviolis en conserve pleines.

Dans un coin de la pièce se trouve une vingtaine de conserves vides.

TOC : Un investigateur trouve sur la table, sous les boîtes de ravioli, un

document manuscrit (document 45).

21-Bath Room : Dans cette pièce se trouvent un évier, une cuvette, une douche et une petite armoire.

22-Sun Parlor : Cette pièce est barricadée. (Force de la porte : 15)

Tout est sans dessus-dessous dans cette pièce, les armoires sont renversées par terre, les fauteuils ont été éventrés au couteau, de nombreux débris jonchent le sol…

23-Couloir : Dans ce couloir se trouvent de nombreux débris de verre (plusieurs vitres ont été brisées) ainsi qu’un Night Flutter.

24-Bath Room : Dans cette pièce se trouvent un évier, une douche et une petite armoire.

25-Guest Room : Dans cette chambre se trouvent un lit double, une garde-robe, une chaise et une petite table.

26-Guest Room : Dans cette chambre se trouvent un lit double, une garde-robe, une chaise et une petite table.

TOC : Un investigateur trouve dans la garde robe une plaque rouge

rectangulaire. (document 42)

27-Bath Room : Dans cette pièce se trouvent un évier, une douche et une petite armoire.

28-Lavatory : Dans cette pièce se trouvent un évier et une cuvette. 29-Lounge : Cette pièce contient six fauteuils, une table basse, un mini bar ainsi qu’une table de billard et une armoire contenant les queues et le nécessaire pour une partie de billard.

30-Palier : Ce petit palier muni d’une barrière en bois donne sur le hall d’entrée (Entrance Hall).

TOC : Un investigateur trouve sur le palier une machette.

31-Palier : Ce petit palier muni d’une barrière en bois donne sur le hall d’entrée (Entrance Hall).

Objets

Documents

Porte barricadée

Trou dans le mur

Night Flutter

Groaner

Cadavre

Alors que les investigateurs finissent

d’explorer le manoir ( Ils doivent impérativement se trouver au RDC), une étrange sirène retentit. Les murs du manoir commencent à s’effriter tandis que l’obscurité prend possession des lieux. Puis, peu à peu, la lumière revient et laisse apparaître une version altérée du manoir faite de chair et de sang…

Chapitre 6 : Le manoir altéré.

Voici le descriptif de chacune des pièces du manoir abandonné. Toute la demeure semble abandonnée depuis plus de 20 ans. Cependant, une fois à l’intérieur, les investigateurs pourront constater que les murs semblent fait de chairs rougeoyantes qui semblent être animées d’un battement régulier (SAN 0/1d3)

Rez-de-Chaussée

1-Entrance Hall : Large entrée et accès principal de la demeure.

Les statues de la version normale du manoir sont à présent remplacées par des abominations se situant entre mannequins et cadavres où le plastique se mêle à la chair dans un entremêlât de bras, de jambes et de têtes…(SAN 0/1).

2-Living Room : De nombreux débris sont présent un peu partout dans cette pièce. Tout est recouvert de sang et de rouille… Au centre de la pièce deux Groanners se repaissent d’un cadavre.

TOC : Un investigateur trouve une

clé (clé de la pièce 29) dans l’estomac déchiqueté du cadavre. (SAN 0/1).

3-Dining Room : Au centre de cette pièce se trouve un trou béant profond de plusieurs étages.

Les murs de cette pièce sont recouverts de bustes de cadavres semblant sortir d’une toile de chair tendue dans un cadre de métal… (SAN 0/1).

23

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31

21

Page 29: Silent Hill : Trois possibilités : Un nouveau départ. TOC...Chapitre 2 : La ville de Silent Hill. La ville de Silent Hill est une ville fantôme. Elle est en permanence plongée

4-Service Room : Dans cette pièce se trouvent quelques débris et un brancard sur lequel se trouve un grand sac en plastique.

La fermeture éclair du sac est entrouverte et laisse apparaître le bras et le torse du cadavre d’un grand brûlé. (SAN 0/1).

Play Room : Cette pièce contient deux chaises et une table couverte de sang.

TOC : Un investigateur trouve sur la table une trousse de premiers soins contenant 3 bandes, une petite bouteille de désinfectant, une paire de ciseaux et des pansements.

TOC : Un investigateur trouve sur la table un document manuscrit.

(document 48)

6-Bath Room : Les accès de cette pièce ont été emmurés.

7-Study : Les accès de cette pièce ont été emmurés.

8-Bed Room : Les accès de cette pièce ont été emmurés.

9-Store Room : Dans cette pièce se trouvent de nombreux débris.

Il y a un large trou dans le mur est

qui donne accès à la pièce adjacente.

10-Pantry : Dans cette pièce se trouvent de nombreux débris

TOC : Un investigateur trouve dans les débris un revolver (357 magnum - 3 balles + 3 douilles) dans une flaque de sang.

11-Main Kitchen : Cette pièce contient deux cuisinières, un double évier, et de nombreux débris.

Une large traînée de sang venant de la salle des employés aboutit à un cadavre atrocement mutilé dont on a arraché la tête. (SAN 0/1d3)

12-Employee Kitchen : Les accès de cette pièce ont été emmurés.

13-Servant’s Room : Cette pièce contient de nombreux débris ainsi qu’une large traînée de sang.

14-Bath Room : Les accès de cette pièce ont été emmurés.

15-Work Room : Dans cette pièce se trouvent une table, une chaise et une énorme bibliothèque.

TOC : Un investigateur trouve sur la table un document manuscrit.

(document 49)

16-Servant’s Room (Cook) : Les accès de cette pièce ont été emmurés.

17-Servant’s Room (Chauffeur) : Les accès de cette pièce ont été emmurés.

18-Garage : De nombreux débris jonchent le sol de cette pièce.

Dans ce garage se trouvent six cadavres pendus chacun à une corde provenant du plafond. (SAN 0/1d3)

TOC : Un investigateur trouve sur

chaque pendu, un mémo. (document 46)

1ier Etage.

19-Piano Room : Cette pièce est fermée par une porte blindée sur laquelle se trouve un étrange message écrit avec du sang !

(document 47)

La porte s’ouvrira si les investigateurs résolvent correctement l’énigme des pendus. Cependant, s’ils se trompent, c’est Red Pyramid Thing qui fera son apparition et essaiera de les tuer.

Remarque : Le mécanisme des cordes est conçu de manière à se bloquer pendant une heure dès que l’on tire sur l’une des cordes.

Dans cette pièce se trouve deux fauteuils et un vieux piano.

TOC : Un investigateur trouve une

clé rouillée. (clé du couloir 23)

20-Kid’s Room : Les accès de cette pièce ont été emmurés.

21-Bath Room : Les accès de cette pièce ont été emmurés.

22-Sun Parlor : Cette pièce est remplie de débris, de sang et de rouille. Dans un coin se trouve un Night Flutter.

En son centre trône un étrange piédestal fait de chair sur lequel se trouve une étrange main nécrosée possédant deux pouces opposables. (SAN 1/1d3)

23-Couloir : La porte en acier de ce couloir est fermée à clé (clé rouillée) et est recouverte d’empreintes de mains ensanglantées…

Dans ce couloir se trouvent de nombreux débris de verre (plusieurs vitres ont été brisées).

24-Bath Room : Un large trou a été fait dans le mur de cette pièce. Elle contient un évier, une douche et de nombreux débris.

25-Guest Room : Les accès de cette pièce ont été emmurés.

26-Guest Room : Les accès de cette pièce ont été emmurés.

27-Bath Room : Les accès de cette pièce ont été emmurés.

28-Lavatory : Dans cette pièce se trouvent un évier et une cuvette couverte de sang.

A côté de la cuvette, dans une marre de sang, gît ce qui s’apparente à un torse décapité d’une créature difforme. (SAN 0/1d3)

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29-Lounge : Cette énorme porte en métal est fermée à clé.

Six cordes traversent la pièce de haut en bas en passant par de petits trous fait dans le plafond et dans le planché.

30-Palier : Ce petit palier muni d’une barrière en bois donne sur le hall d’entrée (Entrance Hall).

31-Palier : Ce petit palier muni d’une barrière en bois donne sur le hall d’entrée (Entrance Hall).

Objets

Documents

Porte barricadée

Trou dans le mur

Night Flutter

Groaner

Cadavre

Chapitre 7 : Le rituel.

Une fois que les investigateurs seront entrés en possession du dernier artéfact de Samael, il est fort probable qu’ils accomplissent le rituel de « Désinvocation de Samael ». Les artéfacts commenceront à s’illuminer et de petits éclairs se formeront entre eux. Puis, un vortex s’ouvrira au centre du pentacle et un grand flash éblouira toutes les personnes dans la pièce. Quand les investigateurs reprendront leurs esprits, ils réaliseront qu’ils se trouvent dans un désert, et vraisemblablement en Egypte, aux vues des pyramides qu’ils aperçoivent au loin. En fait, ce que les investigateurs

ignoraient c’est que ce rituel ne ferait que créer un trou de ver leur permettant de quitter Silent Hill et de retourner dans leur dimension. Mais à quel endroit et à quelle époque ? Chapitre 0 : L’intrigue.

En 1970, les membres d’une secte de Silent Hill nommée « L’Ordre » se réuni dans la chambre 205 du Lake View Hotel et invoquèrent leur divinité, le Démon Samael. Pour cela, ils rassemblèrent cinq artéfacts ayant appartenus à Samael lui-même : « L’Oeil de Samael », « Le Masque de Samael », « Le Collier de Samael », « Le Bracelet de Samael » et « La Main Droite de Samael ». Cependant, une fois ressuscité, le Démon Samael montra son vrai visage ! Fort peu reconnaissant vis-à-vis de ceux qui avaient permis son retour, il s’empara de la ville de Silent Hill, la retira de la réalité et déversa dans ses rues une myriade de créatures démoniaques. Ce faisant, Silent Hill devint une sorte de dimension parallèle où le temps et l’espace y étaient altérés. Voyant, cela, Richard Braintree, un membre de « L’Ordre » s’empara des cinq artéfacts et s’enfui avec dans Silent Hill, afin que Samael ne s’en empare jamais. Ne pouvant avoir accès à ses artéfacts, Samael se vit privé de la majorité de ses pouvoirs et ne pu maintenir son emprise de manière permanente sur la ville. Une deuxième version de Silent Hill fut ainsi créée. La première version étant le Silent Hill « abandonné » dans le brouillard deviendrait

et isolé du monde. La deuxième version étant le Silent Hill « altéré », sous le contrôle de Samael et étant infesté de créatures démoniaques. Suite à ces événements, la ville de Silent Hill devint dangereuse et Richard décida de s’exiler sur l’île principale de Toluca Lake. Avant cela, il prit l’ultime précaution de séparer les différents artéfacts de Samael et en confia deux à sa sœur Cindy et deux à son meilleur ami Steve. Ainsi, pensait-il, il y aurait moins de chance que Samael ne les retrouve. Une fois exilé sur l’île, Richard se réfugia dans un vieux manoir et entreprit des recherches dans de vieux grimoires. Il fini par découvrir un rituel qui, selon lui, aurait désinvoqué Samael. Mais pour cela, il fallait rassembler les cinq artéfacts là où tout avait commencé ! Ceci devenant très délicat étant donné qu’il avait perdu tout contact, depuis plusieurs semaines, avec sa sœur et son meilleur ami, tous deux restés en ville. De plus, Richard perdit l’artéfact qu’il avait gardé en sa possession (à savoir « La Main Droite de Samael ») lors d’une attaque de créatures. En effet, certaines d’entre-elles avaient réussi à s’infiltrer sur l’île. L’artéfact fut en fait englobé dans la version « altérée » de Silent Hill lors d’un passage d’une dimension à une autre (lorsque les sirènes résonnent !). Finalement, après des jours et des jours de fouille dans le manoir de l’île, Richard fini par mourir d’une crise cardiaque sans avoir pu remettre la main sur l’artéfact qu’il avait juré de protéger au péril de sa vie … arté- dé

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Document 34 Document 35

10 janvier 1970

Je n’ai pu faire autrement que de renier mes convictions lorsque j’ai vu ce

qu’Il allait faire ! Je devais faire quelque chose. J’ai donc volé les cinq

artéfacts et je me suis enfui avec pour qu’Il ne les récupère jamais !

Cependant, il apparaissait trop dangereux de les garder tous les cinq en

ma possession. J’ai donc confié le « Collier de Samael » et le « Bracelet de

Samael » à ma soeur Cindy, quant à « L’oeil de Samael » et au « Masque

de Samael », je les ai confiés à mon meilleur ami Steve Langley. J’ai

perdu tout contact avec eux depuis quelques jours, j’espère qu’ils sont

encore en vie ! Quoiqu’il en soit, j’ai gardé « l’objet clé » avec moi.

Dieu me pardonne ma folie. Croire qu’Il viendrait sauver l’humanité ! Je

réalise à présent à quel point j’ai été naïf et à quelle folie j’ai participé !!!

Comment ais-je pu croire un instant en de telles bêtises ? J’aurais du me

douter depuis le début qu’Il nous manipulerait pour accomplir son

retour sur terre et ainsi déclencher l’apocalypse…

Je sais maintenant que l’avenir de Silent Hill est condamné ! Cependant,

je ferai de mon mieux pour rattraper mon erreur et faire en sorte que

Samael reste prisonnier ici pour toujours !

Cindy, Steve,

La situation est devenue trop dangereuse ici ! J’ai vu Azazel, le démon aux

yeux jaunes s’engouffrer dans le manoir Mason. Puis le ciel s’est assombri

et s’est déchiré ! Je ne sais pas ce qu’il s’est passé là-bas mais une chose est

sûre : la situation est devenue incontrôlable en ville !

Je pars donc me réfugier sur l’île ! Faites en sorte que Samael ne réunisse

les cinq artéfacts ! L’avenir du monde en dépend !

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Document 36

Voici ce que j’ai appris en consultant divers ouvrages scientifiques :

« Le concept d’un trou de ver consiste à créer un tunnel entre la singularité du trou noir et celle du trou blanc. Un trou

blanc aussi appelé fontaine blanche est la symétrie d’un trou noir. Au lieu d’aspirer toute matière, le trou blanc

l’expulse. Il crée, comme son petit frère, une courbure de l’espace-temps et se trouve à un point différent de l’univers

de notre trou noir.

Les trous noirs et les trous de vers pourraient être une seule et même entité astronomique faisant office de ” porte ”

menant vers d'autres univers. Si le fait est avéré, il aiderait à résoudre une énigme quantique connue sous le nom de

” paradoxe de l'information du trou noir “.

Les trous de vers sont des sortes de couloir dans l’espace-temps qui relient un point de l’univers à un autre. Un trou

noir possède un champ de gravité si puissant que rien, pas même la lumière ne parvient à s’en échapper. Selon la

théorie d'Einstein de la relativité générale (1905), les trous noirs se forment lorsque la matière se condense dans un

seul et même espace très restreint. Bien que les trous noirs ne soient pas directement observables, les astronomes

parviennent à les identifier grâce à leur façon de faire tourbillonner la matière autour d’eux.

Les physiciens pensent maintenant que ces objets massifs de type ” trous noirs ” sont similaires à ceux appelés ” trous

de vers “. Si vous imaginez l'univers comme une feuille de papier, vous pouvez décrire un trou de ver comme une sorte

de pont reliant un bord de la feuille à l’autre, où chaque partie de la feuille possède son propre univers, avec ses

propres galaxies et planètes.

On pense que si quelque chose entre dans un trou de ver il peut indifféremment ressortir à sa propre entrée, ou encore

mener vers un autre univers. Un tel plongeon pourrait prendre un temps considérablement variable, si bien que

certains trous de vers (les plus anciens de notre univers) n'auraient pas encore eut le temps d’expulser ce qu’ils

contiennent !

Que se passe- t-’il derrière l’entrée ?

Il semble que la seule manière efficace de résoudre cette question serait de faire un plongeon audacieux à l'intérieur

d’un trou de ver. L’expérience pourrait s’avérer mortelle, mais pourrait aussi déboucher vers un autre univers ! »

Je pense qu’en rassemblant les cinq artéfacts de Samael, on pourrait obtenir une énergie assez puissante pour

pouvoir créer un trou noir puis un trou de ver et ainsi nous permettre de quitter cet endroit…Cependant, deux

questions subsistent : Où sont les cinq artéfacts et comment libérer leurs puissances en même temps ?

Trou

de ver

Trou noir

Trou blanc

Trajectoire de

la lumière

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Document 37

On croit qu'un être doué d'une énorme énergie mentale puisse devenir

un vecteur capable de donner naissance à Samael, le dieu adoré par cette secte. L'arrivée de Samael amènera le

paradis sur Terre.

Etant donné que ce vecteur doit être moulé dans la "souffrance et la douleur", quel genre de dieu et quel genre de

paradis en résulteraient?

Document 38

"Souvenirs perdus"

Le nom vient de la légende de ceux dont on a dérobé la terre.

Ils appellent cet endroit le "Refuge des âmes muettes" pour évoquer les âmes de leurs défunts proches et comme c'est la

coutume dans leurs croyances, celles des arbres, des pierres et des rivières qui les entourent.

La légende dit qu'on y pratiquait les cérémonies sacrées.

Leurs terres n'ont pas été volées par les ancêtres de ceux qui l'occupent aujourd'hui, mais par d'autres, qui les ont

précédés.

A l'époque, cette ville avait un autre nom. Ce nom est perdu à jamais dans les abysses du temps.

On sait seulement que cet ancien nom a existé et que, pour une raison quelconque, la ville a été abandonnée par ses

habitants.

Document 39

"Souvenirs perdus"

J'ai la plus grande confiance, pour ne pas dire foi, dans le miracle appelé "Résurrection des Morts".

Sur la colline où la lumière s'est posée, la Bête a entonné son chant. Sous les mots de sang, les gouttes de brouillard et le

flot de la nuit, la tombe s'est ouverte. Le peuple pleura de peur et de joie lors de la réunion mais ma foi dans le salut de

Xuchilpaba jamais ne se brisa.

Les légendes antiques en parlent aussi. Les premiers fidèles ne croyaient pas que la mort signifiait la fin. Pour eux, il

ne s'agissait que d'un moyen de retourner vers la nature. Ils croyaient aussi que le processus était réversible.

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Document 40 : Plaque Blanche Rectangulaire

Une fois l'Haleine Blanche découverte,

je consacrerai cette chose. Oh, Esprit du Brouillard,

Accorde nous la fortune éternelle.

Document 41 : Plaque Noire Rectangulaire

Une fois le Graal des Ténèbres découvert,

je consacrerai cette chose. Oh, Maître de la Mort,

Accorde nous la fortune éternelle.

Document 42 : Plaque Rouge Rectangulaire

Une fois les Mots Cramoisis découverts,

je consacrerai cette chose. Oh, Dieu assoupi,

Accorde nous la fortune éternelle.

Document 43

J'ai enfin trouvé le rituel qui me permettra de désinvoquer Samael et qui fera, je l’espère, rentrer les choses dans

l’ordre. Voici l’invocation que j’ai trouvée dans un très vieux grimoire de l’Ordre :

Guuan phor, phla'ta yorn d'lil huela faer klez Guuan phor lu' ku'lam ulu jous

dosst hiran yorn beldro natha olath resk'afar

Mais attention, l’invocation doit se faire uniquement lorsque les cinq artéfacts de Samael seront rassemblés et disposés

aux cinq pointes d’un pentacle en forme d’étoile à cinq branches tracé avec du sang humain. Malheureusement, je

n’ai plus de nouvelle de Steve et de Cindy… Ont-ils toujours les artéfacts en leur possession ? Sont-ils encore en vie ? Je

l’espère…

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Document 44

- (19 février-20 mars) - 0 - (21 mars-20 avril) - 4 - (22 juin-22 juillet) - 8

- (24 septembre-23 octobre) - 2

- ? - ? - ?

Solution 6 - 4 - 8.

Document 45

Elle était là ! Je l’avais sous les yeux quand la sirène a retenti et que les murs ont commencé à reprendre leur aspect

originel. Mais elle a commencé à s’effriter et le temps que j’essaie de l’attraper, elle s’était évaporée. J’ai tout retourné

dans la pièce, pas moyen de la retrouver… Elle doit être bloquée dans l’autre Silent Hill, celui où règne ce Démon !

Mon Dieu, qu’ai-je fait ? A cause de mon imprudence, j’ai égaré la « Main Droite de Samael » et peut être déclenché

l’apocalypse… Pardonnez-moi Steve et Cindy… Pardonnez-moi mes amis… Pardonnez-moi tous…

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Document 46

"Pendu pour meurtre. Justice et vengeance consommees."

"Pendu pour vol. Justice et vengeance consommees."

"Pendu pour kidnapping. Justice et vengeance consommees."

"Pendu pour escroquerie. Justice et vengeance consommees."

"Pendu pour coups et blessures. Justice et vengeance consommees."

"Pendu pour incendie volontaire. Justice et vengeance consomméees."

Document 47

.'

' .

Document 48

Nous invitons la mort au chevet du pêcheur, mais à quoi bon ?

Au nom du châtiment, nous venons d'être les acteurs d'une misérable mascarade. Toi, pendu, par le cou, sans pardon

et maudit par ton prochain.

Cinq d'entre eux ont commis un crime. Six étaient partis boire un verre et ont été capturés.

Seul l'un d'entre eux était innocent mais ils l'ignoraient.

Les taches de sang restantes les condamment. Souillés et ainsi créés, ils sont la voie vers l'enfer ou le néant.

Les bandes blanches souillées de rouge, les restes, éparses, sur la terre noire encore brûlante, les pleurs inaudibles des

vierges ne sont que contrat insensé.

Document 49

vierges ne sont que contrat insensé.

Ce sont aussi des marques de culpabilité. Mais l'un d'entre eux, victime de la peur et d'un collectif débordant

d'imagination, aurait dû être épargné.

Tournoyant, solitaire, au bout d'une corde, il est la représentation concrète de notre honte à tous.

Solution Le voleur

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DDEESSCCRRIIPPTTIIOONN DDEESS

AARRTTEEFFAACCTTSS DDEE SSAAMMAAEELL

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LLaa MMaaiinn ddrrooiittee

DDee SSAAMMAAEELL

Cette main est l’artéfact le plus puissant de tous les artéfacts de Samael. C’est certainement du au fait qu’il s’agit d’une partie du corps du démon et non d’un objet enchanté ! Pour pouvoir l’utiliser, son possesseur doit se trancher la main droite et se greffer « La Main Droite de Samael » à la place. Il doit, pour que la greffe réussisse, supplier Samael d’accepter son offrande (« O Seigneur Samael, je suis ton serviteur, accepte ma chair en échange d’une partie de ton pouvoir »). Une fois greffée, cette main permet à son possesseur d’avoir accès et de lancer une partie des sortilèges connus par Samael (voir liste ci-dessous). La greffe de cette main s’accompagne de la perte de 2d6+4 points de santé mentale, de 1d6+2 points de vie et de 3 points d’Apparence (avec un minimum de 1). De plus, le possesseur de cette main subira la perte de 5 points de magie par round.

Toutefois, la Main Droite de Samael annule la perte des 2 points de vie par round due à l’Oeil de Samael.

Instiller la Peur Ce sortilège glace d’effroi la cible.

Dégâts : - 0/1d6 points de SAN à la victime, interrompant sont travail ou sa concentration. Coûts : 12 pts Magie / 1d6 pts de SAN

Illusion Majeure Ce sortilège permet de créer des illusions parfaites à tout point de vue (visuel, auditif, olfactif, sensoriel, …)

Dégâts : / Coûts : 5 pts de Magie Préparation : / Contrainte : / Jet : / Durée : indéterminée

Arrêt cardiaque Ce sortilège provoque une brusque crise cardiaque à la cible

Dégâts : 4d6 points de Vie. Coûts : 14 pts Magie / 2d6 pts de SAN Préparation : 1 journée de préparation et un round pour lancer le sortilège. Contrainte : Voir Jet : Confrontation de POU sur la table de Résistance Durée : /

Domination Ce sortilège soumet la cible à la volonté du sorcier. Les ordres donnés doivent être compris de la victime et ne pas aller à l’encontre de sa nature profonde, sinon le sortilège est aussitôt rompu.

Dégâts : / Coûts : 1 pts Magie / 1 pts de SAN Préparation : Instantané Contrainte : La cible se trouve à 10 mètres au plus Jet : Confrontation de POU sur la table de Résistance Durée : 1 round (1 seule fois par round)

Mort Rouge de Samael Ce sortilège inflige une mort affreuse à une ou plusieurs victimes. Les organes internes et les vaisseaux sanguins de toute personne à moins de 25m du signe commencent à brûler et à fondre.

Dégâts : 1d6+3 points de dommage Coûts : 5 pts Magie / 1d8 pts de SAN + 2 pts de magie/round. Préparation : 1 round + tracé du signe dans les airs avec les doigts Contrainte : victime à moins de 25 mètres Jet : / Durée : /

Flétrissement Ce sortilège constitue une puissante attaque magique.

Dégâts : La victime est comme foudroyée, elle noircit et encaisse 1 point de dommages par point de Magie investi. Coûts : X point de Magie et X/2 point de Santé Mentale (arrondir à l’entier supérieur) Préparation : 2 rounds Contrainte: / Jet : Confrontation de Magie sur la table de Résistance Durée : /

Cauchemar Ce sortilège donne à la victime un horrible cauchemar et la contraint à se réveiller en hurlant. La victime se réveille en sursaut, baignée de sueurs froides et incapable de se rappeler la teneur de son rêve, à moins qu’on ne réussisse sur elle un jet de Psychanalyse.

Dégâts : 1d3 points de SAN. Coûts : 8 pts Magie / 1 pts de SAN Préparation : 1 journée de préparation et un round pour lancer le sortilège. Contrainte : Personne endormie dont le sorcier connaît le nom Jet : / Durée : /

Atrophie d’un membre Ce sortilège dégrade de façon permanente un bras ou une jambe de la cible.

Dégâts : 1d8 pts de vie / 3 pts de CON / 0/1d3 pts de SAN (victime et témoins de la scène) Coûts : 8 pts Magie / 1d6 pts de SAN Préparation : 1 round Contrainte : cible à moins de 10 mètres Jet : Pts Magie/Pts Magie Durée : /

Déflagration mentale Ce sortilège fait perdre à la victime 5 points de Santé Mentale et la plonge dans la folie pendant au moins 1 heure.

Dégâts : 5 points de SAN. Coûts : 10 pts Magie / 1d3 pts de SAN Préparation : 1 journée de préparation et un round pour lancer le sortilège. Contrainte: / Jet : Confrontation de Magie sur la table de Résistance

Durée : Les effets du sortilège durent pendant

1d10 x 10 heures. Passé ce délai, la victime recouvre ses esprits.

Mauvais œil Ce sortilège porte la poisse à la cible. Sa guigne s’arrête à l’aube, quand le sorcier lève le sort, quand il est « saigné » (frappé suffisamment fort pour que le sang coule)… ou quand elle trépasse.

Dégâts : Elle ne prend pas nécessairement conscience de ce mauvais œil, mais elle éprouve un malaise ou un étrange frisson quand le sort est lancé. Sa Chance et ses jets de DEX sont réduits de moitié. Ses armes à feu s’enrayent sur un 75 ou plus Coûts : 10 pts Magie / 1d4 pts de SAN Préparation : / Contrainte : Voir Jet : / Durée : /

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LL’’OOeeiill ddee

DDee SSAAMMAAEELL

Une fois porté, cet œil de verre permet à son possesseur de lire dans les pensées de la personne visée. Le porteur de l’oeil de Samael ne peut lire les pensées que d’une personne à la fois mais peut changer de personne à chaque round. La lecture des pensées d’une personne est quasi instantanée sauf dans le cas de pensées remontant à plus d’une semaine. Dans ce cas, il faut 1 round de concentration par semaine passée afin de permettre la lecture. Pour pouvoir l’utiliser, son possesseur doit s’arracher volontairement un œil et l’offrir en sacrifice à Samael. Il doit, pour que la greffe réussisse, supplier Samael d’accepter son offrande (« O Seigneur Samael, je suis ton serviteur, accepte ma vue en échange d’une partie de ton pouvoir »). Se « greffer » cet œil de verre entraîne la perte d’1d6 points de vie et de 1 point d’Apparence (avec un minimum de 1). De plus, le porteur de cet œil subira la perte de 2 points de vie par round une fois l’œil en place.

Toutefois, l’Oeil de Samael annule la perte de 1 point de vie par round due au Collier de Samael.

LLee MMaassqquuee

DDee SSAAMMAAEELL

Ce masque permet à son possesseur d’insinuer n’importe quelles pensées dans l’esprit des gens, de telle sorte qu’il devient très facile de leur faire croire ou faire n’importe quoi. Les victimes restent conscientes de leurs actes mais sont persuadées que ce que le porteur du masque a insinué dans leur esprit est la pure vérité, et ce, tant qu’il porte le masque. Une fois endossé, ce masque se cloue littéralement au visage de son porteur le rendant impossible à enlever (-2d6+6 points de dégâts) et consomme les points de santé mentale de son possesseur à raison de 5 points par round.

Toutefois, le Masque de Samael annule la perte de 1 point de vie par round due au Bracelet de Samael.

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LLee’’BBrraacceelleett

DDee SSAAMMAAEELL

Ce bracelet confère à son porteur une réserve de 15 points de magie supplémentaires utilisables dès que le bracelet est porté. Si le porteur du bracelet le retire, il perd instantanément cette réserve. Ce bracelet permet également de bénéficier de 15 points de magie supplémentaires par tranche de 4 points de vie offerts en sacrifice. Ceux-ci doivent être offerts en s’infligeant des blessures à l’aide d’un couteau ou toute autre arme blanche et en suppliant Samael d’accepter cette offrande (« O Seigneur Samael, je suis ton serviteur, accepte ma vie en échange d’une partie de ton pouvoir ») Ce bracelet absorbe 1 point de vie de son possesseur par round.

Toutefois, le Bracelet de Samael annule la perte de 5 points de magie due à la Main Droite de Samael.

LLee’’CCoolllliieerr

DDee SSAAMMAAEELL

Ce collier confère à son porteur une réserve de 15 points de magie supplémentaires utilisables dès que le collier est porté. Si le porteur du collier le retire, il perd instantanément cette réserve. Ce collier permet également à son porteur d’utiliser ses points de santé mentale à la place de ses points de magie. Ceux-ci doivent être offerts en suppliant Samael d’accepter cette offrande (« O Seigneur Samael, je suis ton serviteur, accepte ma raison en échange d’une partie de ton pouvoir ») Ce collier absorbe 1 point de vie de son possesseur par round.

Toutefois, le Collier de Samael annule la perte de 5 points de santé mentale due au Masque de Samael.

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