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Analyse Site Web de paris sportifs 1/26 Site Web de paris sportifs Nom HENAUD Benoît Numéro d’auditeur 05-39166 Version V1.1 Date de mise à jour 03/04/2008

Site Web de paris sportifs

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Analyse Site Web de paris sportifs

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Site Web de paris sportifs Nom HENAUD Benoît Numéro d’auditeur 05-39166 Version V1.1 Date de mise à jour 03/04/2008

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Table des matières 1. Objectif du document ......................................................................................................... 3 2. Cas d’utilisation .................................................................................................................. 3

2.1. Se connecter ............................................................................................................... 4 2.1.1. Liste des objets candidats ................................................................................... 4 2.1.2. Description des interactions entre objets ............................................................ 4

2.1.3. Description des classes ....................................................................................... 5 2.2. Visualiser les paris ..................................................................................................... 5

2.2.1. Liste des objets candidats ................................................................................... 5 2.2.2. Description des interactions entre objets ............................................................ 6

2.2.3. Description des classes ....................................................................................... 6 2.3. Rechercher un pari ..................................................................................................... 7

2.3.1. Liste des objets candidats ................................................................................... 7 2.3.2. Description des interactions entre objets ............................................................ 8

2.3.3. Description des classes ....................................................................................... 9 2.4. Gérer les paris ............................................................................................................. 9

2.4.1. Liste des objets candidats ................................................................................... 9 2.4.2. Description des interactions entre objets .......................................................... 10

2.4.3. Description des classes ..................................................................................... 11 2.5. Gérer les parieurs ..................................................................................................... 11

2.5.1. Liste des objets candidats ................................................................................. 11 2.5.2. Description des interactions entre objets .......................................................... 12

2.5.3. Description des classes ..................................................................................... 14 2.6. Consulter et modifier son compte ............................................................................ 14

2.6.1. Liste des objets candidats ................................................................................. 14 2.6.2. Description des interactions entre objets .......................................................... 15

2.6.3. Description des classes ..................................................................................... 16 2.7. Effectuer un pari ....................................................................................................... 16

2.7.1. Liste des objets candidats ................................................................................. 16 2.7.2. Description des interactions entre objets .......................................................... 17

2.7.3. Description des classes ..................................................................................... 18 2.8. Consulter l’historique de ses paris ........................................................................... 18

2.8.1. Liste des objets candidats ................................................................................. 18 2.8.2. Description des interactions entre objets .......................................................... 19

2.8.3. Description des classes ..................................................................................... 20 2.9. Déposer de l’argent sur son compte ......................................................................... 20

2.9.1. Liste des objets candidats ................................................................................. 20 2.9.2. Description des interactions entre objets .......................................................... 21

2.9.3. Description des classes ..................................................................................... 22 3. Regroupement des classes ................................................................................................ 23

3.1. Groupe domaine ....................................................................................................... 23 3.2. Groupe domaine et cycle de vie ............................................................................... 24 3.3. Groupe service .......................................................................................................... 25 3.4. Groupe interface utilisateur et système .................................................................... 26

4. Annexes ............................................................................................................................ 26

4.1. Terminologie ............................................................................................................ 26 4.2. Autre annexes ........................................................................................................... 26

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1. Objectif du document Ce document contient une analyse orientée objet basée sur l’expression des besoins du projet « Site Web de paris sportifs ». On trouvera dans ce document l’analyse des cas d’utilisation les plus pertinents et suffisants à découvrir les objets du domaine. Cette analyse sera illustrée à l’aide de diagrammes de classes et de diagrammes de séquence. Par souci de clarté, le nom des objets métier sont en français, toutes les autres classes et méthodes sont en anglais.

2. Cas d’utilisation

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2.1. Se connecter

2.1.1. Liste des objets candidats Objet <<Entity>> : Parieur : Pour se connecter, un internaute doit avoir préalablement créé un compte. Objet <<Boundary>> : ParieurLoginUI : Interface utilisateur permettant de se connecter. Objet <<Control>> : ParieurService : Service qui permet d’accéder aux données parieur. Objet <<LifeCycle>> : ParieurDAO : DAO des parieurs.

2.1.2. Description des interactions entre objets

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2.1.3. Description des classes

2.2. Visualiser les paris

2.2.1. Liste des objets candidats Objet <<Entity>> : Sport : Le parieur ou l’internaute choisit un sport pour visualiser les paris. Evènement : Il choisit ensuite un évènement sportif. Rencontre : La liste des rencontres est alors affichée. Pronostic : Les participants des rencontres, avec la côte associée, sont affichés. Objet <<Boundary>> : SelectSportUI : Interface utilisateur permettant de sélectionner un sport. SelectEvenementUI : Interface utilisateur permettant de sélectionner un évènement. DisplayRencontresUI : Interface utilisateur permettant d’afficher les rencontres. Objet <<Control>> : PronosticService : Service qui permet d’accéder aux données pronostic.

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Objet <<LifeCycle>> : SportDAO : DAO des sports. EvenementDAO : DAO des évènements. RencontreDAO : DAO des rencontres. PronosticDAO : DAO des pronostics.

2.2.2. Description des interactions entre objets

2.2.3. Description des classes L’ensemble des classes appartenant au domaine pronostic sont décrites dans le cas d’utilisation « Rechercher un pari ».

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2.3. Rechercher un pari

2.3.1. Liste des objets candidats Objet <<Entity>> : Sport : Un nom de sport est recherché. Evènement : Un nom d’évènement est recherché. Rencontre : Un nom ou un lieu d’une rencontre est recherché. Pronostic : Un nom de participant est recherché, ainsi que la côte associée. Objet <<Boundary>> : SearchPronosticUI : Interface utilisateur permettant de rechercher un pronostic. DisplayRencontresUI : Interface utilisateur permettant d’afficher la liste des paris correspondant à la recherche. Objet <<Control>> : PronosticService : Service qui permet d’accéder aux données pronostic. Objet <<LifeCycle>> : SportDAO : DAO des sports. EvenementDAO : DAO des évènements. RencontreDAO : DAO des rencontres. PronosticDAO : DAO des pronostics.

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2.3.2. Description des interactions entre objets

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2.3.3. Description des classes

2.4. Gérer les paris

2.4.1. Liste des objets candidats Objet <<Entity>> : L’administrateur a la possibilité de créer, modifier, supprimer, visualiser les sports, évènements et rencontres à venir. Les objets Entity sont donc Sport, Evènement, Rencontre et Pronostic.

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Objet <<Boundary>> : CreateSportUI : Interface utilisateur permettant d’ajouter un nouveau sport. UpdateSportUI : Interface utilisateur permettant de mettre à jour un sport. DeleteSportUI : Interface utilisateur permettant de supprimer un sport. DisplaySportsUI : Interface utilisateur permettant de voir la liste des sports. Il existe d’autres objets Boundary liés aux évènements, rencontres et pronostics. Objet <<Control>> : PronosticService : Service qui permet d’accéder aux données pronostic. Objet <<LifeCycle>> : SportDAO : DAO des sports. EvenementDAO : DAO des évènements. RencontreDAO : DAO des rencontres. PronosticDAO : DAO des pronostics.

2.4.2. Description des interactions entre objets Créer un sport :

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Modifier un évènement :

2.4.3. Description des classes Les classes ont été présentées dans le cas d’utilisation « Rechercher un pari ».

2.5. Gérer les parieurs

2.5.1. Liste des objets candidats Objet <<Entity>> : Parieur : Objet métier représentant un parieur. Objet <<Boundary>> : CreateParieurUI : Interface utilisateur permettant d’ajouter un nouveau parieur. UpdateParieurUI : Interface utilisateur permettant de mettre à jour un parieur. DeleteParieurUI : Interface utilisateur permettant de supprimer un parieur. DisplayParieursUI : Interface utilisateur permettant de voir la liste des parieurs.

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Objet <<Control>> : ParieurService : Service qui permet d’accéder aux données parieur. Objet <<LifeCycle>> : ParieurDAO : DAO des parieurs.

2.5.2. Description des interactions entre objets

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Mettre à jour un parieur :

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2.5.3. Description des classes

2.6. Consulter et modifier son compte

2.6.1. Liste des objets candidats Objet <<Entity>> : Ce cas d’utilisation permet, pour un parieur, de consulter et de modifier son compte. L’objet Entity utilisé par ce cas d’utilisation est donc le Parieur. Objet <<Boundary>> : ViewParieurUI : Interface utilisateur permettant de consulter ses informations personnelles. UpdateParieurUI : Interface utilisateur permettant de modifier ses informations personnelles. Objet <<Control>> : ParieurService : Service qui permet d’accéder aux données parieur.

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Objet <<LifeCycle>> : ParieurDAO : DAO des parieurs.

2.6.2. Description des interactions entre objets

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2.6.3. Description des classes

2.7. Effectuer un pari

2.7.1. Liste des objets candidats Objet <<Entity>> : Pari : L’objet métier représentant un pari. Parieur: L’objet métier représentant un parieur. Objet <<Boundary>> : DisplayPronosticUI : Interface utilisateur qui affiche les pronostics possibles. DisplayPariCaddieUI : Interface utilisateur qui permet de visualiser le contenu du caddie de paris. Objet <<Control>> : PariService : Service qui permet d’accéder aux données pari. ParieurService : Service qui permet d’accéder aux données parieur. Objet <<LifeCycle>> : PariDAO : DAO des paris effectués. ParieurDAO : DAO des parieurs.

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2.7.2. Description des interactions entre objets

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2.7.3. Description des classes

2.8. Consulter l’historique de ses paris

2.8.1. Liste des objets candidats Objet <<Entity>> : Pari : Objet métier qui représente un pari. Objet <<Boundary>> : ViewPariUI : Interface utilisateur permettant à un parieur d’accéder à l’historique de ses paris. Objet <<Control>> : PariService : Service qui permet d’accéder aux données pari.

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Objet <<LifeCycle>> : PariDAO : DAO des paris.

2.8.2. Description des interactions entre objets

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2.8.3. Description des classes

2.9. Déposer de l’argent sur son compte

2.9.1. Liste des objets candidats Objet <<Entity>> : Parieur : Objet métier représentant un parieur. Objet <<Boundary>> : AddMoneyUI : Interface utilisateur permettant de déposer de l’argent sur son compte. Objet <<Control>> : AddMoneyService : Service qui permet de valider les coordonnées bancaires. ParieurService : Service qui permet d’accéder aux données parieur. Objet <<LifeCycle>> : ParieurDAO : DAO des parieurs.

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2.9.2. Description des interactions entre objets

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2.9.3. Description des classes

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3. Regroupement des classes

3.1. Groupe domaine Les classes métier sont présentées ci-dessous.

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3.2. Groupe domaine et cycle de vie Les classes DAO sont présentées ci-dessous.

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3.3. Groupe service Les classes jouant le rôle de contrôleur sont présentées ci-dessous.

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3.4. Groupe interface utilisateur et système Les classes interface utilisateur sont présentées ci-dessous. Etant donnée la quantité très importante de ces classes, elles ne sont pas toutes présentes.

4. Annexes

4.1. Terminologie Entity Objet métier : informations durables et persistantes. Boundary Objet à la frontière entre le système et un acteur. Control Objet assurant une coordination d’autres objets

(Façade entre objet <<Boundary>> et objet <<Entity>>). Lifecycle Objet responsable de trouver les objets <<Entity>>.

4.2. Autre annexes