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SORCELLERIE (RELOADED) RÈGLES GÉNÉRALES 2 caractéristiques des sortilèges apprentissage lancer un sortilège SORCELLERIE 5 Rhétorique, Syntaxe la Narcose les Disciplines Locus Astération ELÉMENTALISME 13 ENVIRONNEMENTALISME 22 PSYCHOKINÈSE 32 FONDAMENTALISME 45 BIOKINÈSE 55 INDEX 62

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Sorcellerie

(reloaded)

règleS généraleS 2

caractéristiques des sortilèges

apprentissage

lancer un sortilège

Sorcellerie 5

Rhétorique, Syntaxe

la Narcose

les Disciplines

Locus

Astération

elémentaliSme 13

environnementaliSme 22

PSychokinèSe 32

FondamentaliSme 45

BiokinèSe 55

index 62

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ApprentissAge

Chaque sortilège est défini par quelques caractéristiques simples: un temps de lancement, qui est le nombre de points d’actions à dépenser lorsqu’on essaie de le formuler; un coût en essence, le nombre de points d’énergie à dépenser au même moment; et enfin, un niveau, qui exprime la puissance du sortilège et détermine si on peut ou non le maîtriser. En effet, si en théorie n’importe qui est capable d’ap-prendre par coeur l’enchaînement de sons et de postures qui permet de générer tel ou tel sortilège, dans la pratique cela peut poser un peu plus de problèmes. La plupart des gens sont incapables de manipuler correctement des sorts un tant soit peu complexes, et se contentent des sortilèges basiques, soit grosso modo ceux dont le niveau est autour de 5. Seuls les véritables Sorciers parviennent à comprendre assez finement les jeux d’essences et les nuances de la Voix nécessaires aux sortilèges sophis-tiqués; quant aux plus puissants, disons ceux de niveau 15 ou plus, ils sont bien plus complexes que de simples combinaisons d’énergies, et reposent souvent sur des concepts subtils que seuls les spécialistes talentueux peuvent maîtriser couramment.

Le niveau du sort détermine son score initial, sans expérience, sous la forme d’un malus: ainsi, lorsqu’on vient d’apprendre un sort de niveau 5, il faut pour le lancer réussir un jet à Sorcellerie -5. Bien sûr il est possible, et même franchement recom-mandé, de s’entraîner ensuite autant que possible pour amener ce score à quelque chose de moins ridicule; mais pour être capable de développer ce sort, encore faut-il pouvoir le lancer, au moins une fois. On

peut apprendre un sort qu’on maîtrisera mal, voire qu’on aura très peu de chances de lancer sans beaucoup d’entraînement, mais il est juste impossible d’apprendre un sortilège qu’on serait rigoureusement incapable de formuler initialement: c’est-à-dire un sort pour lequel il faudrait, sans expérience, faire moins de 0 sur le D20 pour le lancer. Autrement dit et en plus court: il est impossible d’apprendre un sortilège dont le niveau est supérieur à sa caractéristique de Sorcellerie.

Apprendre un sortilège nécessite déjà de trouver un professeur qui le connaisse, et qui soit disposé à l’enseigner. Selon le Havre dans lequel on se trouve, les relations ou la réputation qu’on a, le niveau et la rareté du sortilège, cela peut être une simple

On appelle Basse Magie l’usage des dizaines, des centaines de sorti-lèges issus des recherches de la Sorcellerie et simplifiés pour être vulgarisés. N’importe qui est ainsi capable d’employer ces sorti-lèges - avec plus ou moins de difficultés, selon ses compétences et ses facultés intellectuelles, mais en théorie c’est toujours possible. La plupart des peuples Erkanis connaissent la Basse Magie et en font un usage plus ou moins important; dans certaines civilisations, ces sortilèges sont même complètement intégrés dans la vie quoti-dienne, et chacun en connaît quelques-uns qui l’aident dans son travail, par exemple.

L’éventail de leurs possibilités est extrêmement vaste. Certains permettent de se protéger contre l’environnement, d’autres de faire du feu ou de purifier de l’eau, d’altérer la physiologie humaine pour aider le corps à se régénérer ou au contraire le handicaper, d’autres encore donnent des armes énergétiques ou permettent de lancer des éclairs... Cependant, ces sortilèges sont plutôt limités par rapport à ceux qu’un Sorcier serait capable de manipuler. D’une part, parce que le commun des mortels n’a pas l’expérience et les ressources psychiques pour contrôler les sortilèges les plus puissants; mais aussi, parce que beaucoup des sortilèges les plus utiles à un Sorcier ne sont que des outils, qui doivent être associés à certaines facultés ou techniques plus complexes pour déployer leurs vrais pouvoirs.

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Au meneur de jeu de juger des difficultés qu’il peut y avoir à trouver un professeur selon le contexte; et si possible, de développer cet appren-tissage de façon à l’intégrer aux scénarios vécus par les PJs et à déve-lopper des PNJs intéressants. Qui est ce professeur? Où et comment se déroule l’enseignement? Qu’est-ce qu’il demande en rétribution? Dans certaines civilisations, il est courant que des Sorciers vivent des cours qu’ils dispensent à des apprentis et à de simples élèves, enseignant à tout un groupe de personnages dans une salle d’entraînement privée ou dans une école officielle; dans d’autres, les Sorciers sont des person-nages discrets, retirés, qui n’accepteront de dévoiler les secrets de leur science qu’avec réticence et au prix de lourdes exigences.

Une excellent professeur pourra donner des avantages importants: par ses compétences de pédagogue, par les conditions générales de ses cours, et par l’entente entre lui et son élève. On peut ainsi donner un bonus au jet d’Intellect à réussir pour l’apprentissage (ou réduire la durée définie pour celui-ci), et autoriser un ou deux jets d’expériences sur des compétences associées à son enseignement.

Surtout, un tel professeur pourra également donner un bonus sur le niveau des sortilèges qu’il enseigne, au point de rendre accessibles des techniques normalement hors de portée de son élève. On peut ainsi minorer le «niveau apparent» du sort d’un, deux, voire trois points, lors de l’apprentissage, et apprendre par exemple un sort de niv.10 alors qu’on n’a que 9 en Sorcellerie, en démarrant à -9.

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formalité ou s’avérer pratiquement impos-sible. Généralement, il est plus simple de trouver un Sorcier susceptible d’enseigner ses sorts, et de voir ensuite parmi ceux-ci ce qu’on souhaiterait apprendre... L’appren-tissage initial du sort prend au moins une décade, au terme de laquelle l’élève doit réussir un jet d’Intellect pour l’acquérir. S’il échoue, il peut prolonger ses cours pendant une nouvelle décade, et ainsi de suite. Ce jet peut être modifié par de multiples facteurs, qui représentent la qualité globale des cours.

Une fois le sort appris, on prolonge géné-ralement les cours pour amener son score jusqu’à une valeur plus ou moins décente. Cela dépend toujours des mêmes facteurs,

les relations entre professeur et élève n’étant pas le moindre: au meneur de jeu d’estimer la progression du personnage, en fonction de ces éléments et de la durée de l’entraînement. Typiquement, pour chaque décade de travail un peu sérieux (plusieurs heures par jour), on peut attribuer deux ou trois points sur le sortilège, soit cinq points en une calarne. Au maximum, ces cours lui permettront d’atteindre le même score sur le sortilège que celui de son professeur: au-delà, cela reviendrait pratiquement à s’en-traîner tout seul. Ces cours sont souvent aussi l’occasion pour l’élève d’enrichir ses connaissances théoriques liées à la Sorcel-lerie, ou d’améliorer ses facultés psychiques ou physiques: le PJ peut alors effectuer un ou deux jets d’expérience sur des talents définis par le meneur.

Il est souvent plus pratique de gérer l’ap-prentissage d’un bloc plutôt qu’en une progression décade par décade. Au meneur alors d’estimer, sur une durée donnée, le nombre de points acquis par l’élève sur le sortilège appris, et éventuellement les compétences «secondaires» sur lesquels il peut gagner quelques points d’expérience: en fonction d’un jet d’Intelligence, du nombre d’heures par jour qu’il y consacre, de la qualité du professeur et de sa relation avec le PJ, des conditions de l’enseigne-ment... Par exemple, il peut arriver qu’un joueur souhaite apprendre un sort jusqu’à le maîtriser convenablement (à +0) et soit prêt à y passer le temps qu’il faudra: dans ce cas, on pourra estimer la durée, à la louche, en fonction du tableau ci-dessous.

LAncer un sortiLège

Pour réussir à lancer un sortilège, rien de plus simple: une fois qu’on a dépensé les points d’action et d’énergie requis par ses caractéristiques, il suffit d’obtenir sur un D20 un résultat inférieur ou égal à sa va-leur: c’est-à-dire, la caractéristique de Bas-se Magie (ou de Sorcellerie, si on est Sor-cier) plus le score du sort lui-même. En cas de réussite, le sort est généré correctement, en fonction de ses règles propres; avec une critique, on peut improviser une améliora-tion qualitative sur ses effets, au cas par cas, mais généralement on récupère simple-ment la moitié des points d’énergie investis dans sa création (arrondie en-dessous) (en-fin, on n’en dépense que la moitié, arrondie au-dessus). En cas d’échec, on a mal tenu la concentration requise, ou bien on a été incapable de bien restituer les intonations requises de la Voix, et l’énergie investie se disperse en vain.

En cas d’échec total, les effets sont imprévi-sibles: on peut simplement perdre le double des points d’énergie normaux alors que le sort se disperse, ou bien celui-ci échappe à la volonté du lanceur, ou se retourne contre lui... rien de dramatique a priori, mais tou-jours quelque chose de gênant. Petit rap-pel au passage, il n’y a pas qu’un 20 sur le D20 qui donne une maladresse, mais aussi tout résultat supérieur de 10+ à la chance de réussite: pour un amateur, c’est quelque chose qui peut arriver assez facilement avec les sortilèges...

Exemple 1: un PJ a une saison de voyage à passer en compagnie, entre autres, d’un Sorcier qui travaille dans un équipage voisin. Ils passent une partie de leur temps libre à discuter des Arts de l’Essence, et le Sorcier accepte de lui apprendre l’un de ses sortilèges, entre deux corvées et durant les brèves haltes. Jet d’Intel-lect à -3, il échoue, le meneur fixe la durée d’ap-prentissage initial à une vingtaine de jours; sur la durée restante, le meneur estime la progres-sion à +5 points pour le sort (sort de niveau 6, il se retrouve donc avec un score de -1), et un jet d’expérience en Théories de l’Essence ou en Astrographie.

Exemple 2: dans un grand Havre, un PJ convainc un professeur renommé de lui donner des cours particuliers et réguliers, environ quatre ou cinq heures chaque jour, qui se dérouleront dans ses propres salles de travail. Il doit lui apprendre un sort de niveau 8, ce qui, à défaut d’être lui-même un Sorcier confirmé et de connaître grand-chose à la Discipline dont dépend ce sort, est à la limite de ses facultés. En moins de dix jours, le PJ a déjà appris les bases du sortilège, et prolonge les cours tant que son porte-monnaie le lui permet. Une quarantaine de jours plus tard (quand ses compagnons décou-vrent le gouffre imprévu dans leurs économies communes), il a déjà développé son sortilège d’une douzaine de points, atteignant un score très honnête de +4; il peut en plus effectuer trois jets d’expérience sur les compétences de Théorie de l’Essence, Concentration et Energie.

Echelle des niveaux de sorts

1-5 sorts très basiques

6-10 sorts courants, utilitaires, assez accessibles

11-15 sorts puissants, réservés aux bons Sorciers

16-20 sorts complexes réservés aux spécialistes

21+ sorts archi-bourrins, exceptionnels

enseignement de qualité médiocre, élève moyennement intelligent, quelques heures par jour plus ou moins tous les jours

(10x niveau du sort) jours

enseignement correct et régulier, élève intelligent, quelques heures par jour

(6x niveau du sort) jours, un ou deux jets d’expé-rience annexes

enseignement de grande qualité, élève intelligent, dix bonnes heures de travail par jour

(3x niveau du sort) jours, trois jets d’expérience annexes

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Sachant que la caractéristique de Basse Magie est pour la plupart des gens très fai-ble, et que les scores de base des sortilège sont généralement bas et qu’il faut de longs entraînements pour les mener à au moins +5, lancer un sort est pour le commun des mortels un pari franchement hasardeux. Il existe néanmoins des techniques élémen-taires pour le rendre moins aléatoire. On peut tout simplement s’appliquer à préparer son sortilège, en dépensant le double des points d’action normalement nécessaires à son lancement: on double alors directement ses chances de réussite. En revanche on ne peut alors pas obtenir de réussite critique: on s’applique soigneusement à restituer les formulations telles qu’on les a apprises par coeur, ce qui ne laisse guère de place aux intuitions géniales.

Il y a une autre possibilité si l’on possède la compétence Concentration: on peut lancer le sortilège normalement, et si on se rend compte au moment décisif que ses essen-ces se désagrègent, on peut essayer de les maintenir cohérentes et de reprendre la partie du sortilège sur laquelle on a trébu-ché. En réussissant un jet de Concentration, on peut ainsi dépenser de nouveau la moitié des actions et des points d’énergie que coû-tent le sort, et relancer son jet. Par exemple avec un sort de 3act. et 2pts d’énergie, on aura au final dépensé 5actions et 3pts, mais au moins il finira par partir.

Troisième possibilité, un tantinet moins ac-cessible: étudier les Arts de l’Essence, deve-nir un véritable Sorcier, et développer le don de Syntaxe. Celui-ci permet, en dépensant seulement un point d’action à la préparation du sort, d’éliminer quasiment les risques d’échec: si on rate son jet, le sort se forme quand même, ses effets sont seulement lé-gèrement réduits. Ce n’est qu’en cas de ma-ladresse (résultat du D20 supérieur de 10+ au score, ou 20) que la formulation du sort échoue complètement.

Pour le commun des mortels, lancer un sort consiste à repro-duire soigneusement l’enchaînement de gestes, de postures émotionnelles et de sons bizarres qu’il a appris par coeur, sans y comprendre grand-chose. Mais avec des connaissances plus approfondies, on peut prendre plus de libertés avec ces espèces de formules rituelles apparemment arbitraires: ainsi s’il suffit d’attacher les mains d’un simple quidam pour l’empêcher de lancer d’éventuels sortilèges, le premier Sorcier venu n’en sera pour sa part qu’un peu gêné, reportant toute sa concentration sur sa Voix.

Les gestes physiques ne sont, en très gros, qu’une aide psycho-logique, la main constituant ce qu’on appelle un Focus naturel. Un baillon en revanche serait un handicap beaucoup plus sérieux pour la plupart des Sorciers; mais ils ne sont pas rares à déve-lopper des structures mentales suffisamment solides pour être capables de formuler leurs sortilèges uniquement par l’esprit.

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Les essences et LA Voix

Le commun des mortels se contentent d’ap-prendre et d’utiliser les sortilèges les plus simples, en appliquant les quelques règles énoncées précédemment. Mais ce qui fait d’un praticien des Arts de l’Essence un vé-ritable Sorcier n’est pas dans le nombre de ses sortilèges, leurs scores de compé-tence ou même leurs niveaux: c’est plutôt sa faculté à comprendre profondément les énergies qui les constituent, la façon de les associer et de leur donner du sens pour altérer la réalite. Car ce que prennent les profanes pour d’arbitraires «formules magi-ques» absurdement complexes sont en fait le produit d’une science très ancienne et so-phistiquée.

Les sonorités vibrantes et résonnantes de la Magelangue, constituants essentiels de tous les sortilèges, permettent au Sorcier de canaliser et de moduler l’énergie brute qu’il projette pour modifier le monde. Nul être Humain n’est capable de parler cette langue-source de façon parfaite et continue (seuls les Dragons en seraient capables, dit-on), mais les véritables Sorciers sont, au moins, capables de comprendre le sens et les nuances des syllabes qui canalisent leurs sortilèges; au prix d’innombrables heures de travail, ils peuvent même les moduler, les réorganiser, approcher d’autres sens et prononcer d’autres vérités - autrement dit, façonner d’autres sortilèges.

Par la maîtrise aiguë de la Magelangue, un Sorcier peut en principe obtenir n’importe quels sortilèges qu’il puisse imaginer, en fonction des lois subtiles des combinaisons d’essences. Dans la pratique, ou plus pré-cisemment, en termes de règles, il est rare de s’écarter vraiment des sortilèges prédéfi-nis dans les présents fichiers, parce qu’il est souvent plus pratique de s’en contenter plu-tôt que d’aller en inventer de nouveaux de toutes pièces; mais il faut savoir que c’est possible, et garder à l’esprit que la Sorcelle-rie est un art et une science empirique, non un corpus de formules arbitraires.

syntaxe

Employer la Magelangue pour mettre au point un nouveau sortilège repose sur ce qu’on appelle la Syntaxe. Cela suit plus ou moins les mêmes règles que pour appren-dre un sort d’un professeur: c’est seulement plus difficile et plus long, mais en contre-partie on n’est pas limité à la poignée de sorts que propose celui-ci. Deux différences importantes: le Sorcier est limité aux sorts dont le niveau est inférieur ou égal à son Intellect + Magelangue (au lieu de Sorcel-lerie), ce qui implique qu’il est possible d’en créer un qu’on sera incapable de lancer dans l’immédiat; et le niveau du sort ne pourra normalement bénéficier d’aucun bonus, en particulier il ne sera pas affecté par l’éven-tuelle Discipline maîtrisée par le Sorcier (voir plus loin). A niveaux égaux, un sort créé par Syntaxe sera donc souvent bien

moins facile à manipuler qu’un autre appris d’un professeur, voire impossible à lancer -ce à moins que le Sorcier ne décide de se spécialiser dans la création de sortilèges de cette Discipline.

L’opération nécessite des jours entiers de travail et de recherches pour le Sorcier. En gros, on peut compter une demi-jour-née par niveau du sortilège souhaité, et au terme de cette période il devra réussir un jet d’Intellect+Magelangue. Le meneur peut raccourcir cette durée ou au contraire attri-buer un malus au test, selon ses conditions de travail, ou selon qu’il juge le sortilège voulu vraisemblable et adapté ou non. S’il échoue, le Sorcier doit reprendre ses re-cherches pour la même période, et peut re-tenter un jet.

Si le joueur souhaite créer un sort original (ou pas, enfin un qui n’est pas prévu dans les fiches de sortilèges), il peut en expli-quer les grandes caractéristiques telles qu’il les imagine; le meneur devra en mettre au point les règles d’utilisation, et surtout, en définir le niveau. Rien ne l’oblige à respecter rigoureusement les caractéristiques imagi-nées par le PJ (les Sorciers font souvent des découvertes imprévues, bonnes ou mauvai-ses), ni bien sûr à estimer le niveau de façon à ce qu’il soit accessible au Sorcier (il peut imaginer des sortilèges surpuissants, mais sera incapable de les créer); il pourra toute-fois être plutôt tolérant, et a fortiori encou-rager les idées créatives.

rhétorique

Technique complémentaire de la Syntaxe, la Rhétorique permet au Sorcier d’altérer un sortilège par la Magelangue. Il peut ainsi, dans une certaine mesure, en modifier les caractéristiques, ajouter des nuances dans ses effets, le faire durer plus longtemps, le rendre plus rapide à lancer ou moins coû-teux en essence.

La règle employée est similaire. On ne peut altérer de sortilèges dont le niveau est su-périeur à son Intellect+Magelangue, ce à quoi il n’y a pas de bonus qui tienne (sauf un don qu’on spécifiera plus loin); il faut aussi maîtriser ce sortilège à au moins +0. Le Sorcier doit travailler pendant autant de jours que le niveau du sortilège (à raison de quelques heures par jour), puis réussir un jet d’Intellect+Magelangue. Cela peut pren-dre moins longtemps selon les conditions de travail, moitié moins si on est bien installé et qu’on y consacre de grosses journées de travail. Si on réussit, on a amélioré l’un des aspects du sortilège comme on le souhaitait; mais si on échoue, on obtient le résultat in-verse, et le sortilège devient moins efficace, ou plus coûteux, ou plus lent, etc.

Dans tous les cas, on perd une partie de l’expérience qu’on avait acquise sur ce sorti-lège, il faut réapprendre à le formuler aisé-ment sous sa nouvelle forme. Typiquement

Sorcellerie

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la moitié du niveau du sortilège, moins si le Sorcier a de bonnes compétences ou les dons appropriés. On peut renommer le sor-tilège, ou au moins indiquer «modifié» par exemple, et estimer son nouveau niveau (généralement +1 ou +2). Cela n’a guère d’importance pour le Sorcier lui-même a priori, mais cela sera utile si jamais il veut l’enseigner à quelqu’un d’autre plus tard, qui sait.

La rhétorique permet également de rendre un sort plus fluide, plus facile à manipuler pour le Sorcier: on gagne ainsi un point sur son score (et évidemment on n’en perd pas comme pour une autre opération Rhé-torique). Ca n’a pas spécialement d’intérêt à première vue puisqu’il serait sans doute plus rapide de s’entraîner simplement, mais il y a une différence de poids: on peut amé-liorer par la Rhétorique un sort qu’on serait normalement incapable de lancer. Concrète-

ment, cela signifie qu’on peut créer, par la Syntaxe, un sort un peu trop complexe pour soi, puis l’améliorer d’un ou deux points par la Rhétorique jusqu’à être capable de le ma-nipuler - maladroitement sans doute, mais c’est une possibilité. A partir de là, on pour-ra toujours s’entraîner ou prendre des cours si l’on souhaite améliorer encore son score.

LA nArcose

Beaucoup de Sorciers, en particulier les jeunes et les apprentis, devant l’étendue des possibilités qui leur sont ouvertes par les différents aspects de cet Art de l’Essence, tendent à croire que tout est à leur portée, qu’il leur suffit de se jeter à corps perdu dans leurs recherches et leurs études pour augmenter la puissance de leurs esprits, maîtriser les plus puissants sortilèges, développer diverses Disciplines et façonner de multiples artefacts et astérations pour s’ouvrir encore plus de possibles. L’arro-gance et l’impatience sont souvent consi-dérées par les profanes comme des traits typiques des Sorciers - à vrai dire, elles sont surtout caractéristiques des Sorciers qui mourront jeunes. Tous connaissent pourtant le danger de la Narcose, à moins que leur apprentissage ait été gravement lacunaire; mais ils tendent souvent à la négliger, à la considérer comme une menace plutôt abstraite et lointaine, à laquelle ils sauront bien faire face le moment venu.

La Narcose est une réaction psychique en chaîne suscitée par l’accumulation incon-trôlée de pouvoirs, de sortilèges, la super-position d’énergies, dans un esprit rendu vulnérable, instable, ou incorrectement préparé. Elle est une épée de Damoclès qui flotte au-dessus de tout Sorcier, même les plus puissants et les plus intelligents; les plus pressés y voient un frein intolé-rable à la progression de leurs capacités psychiques, mais les plus expérimentés y voient surtout un garde-fou, une menace diffuse qui les empêche de se jeter de façon désordonnée et inconsidérée vers tout ce qui pourrait accroître leur puissance. Elle survient lorsque le mental, affaibli par un épuisement émotionnel excessif, cède sous la pression de trop intenses énergies internes mal maîtrisées: le Sorcier risque alors de sombrer dans une sorte de démence apathique, perdant soudainement pied et se «noyant» dans la multiplicité de pulsions et de courants incontrôlés au sein

même de son propre psychisme. En termes de jeu, la Narcose a deux usages: elle aide à empêcher le grosbillisme, à éviter que les diverses règles plus ou moins tordues des Arts de l’Essence ne soient exploitées de façon excessive; elle constitue aussi (surtout?) une ressource scénaristique à disposition des joueurs (à commencer par le meneur évidemment), pour pimenter les aventures de Sorciers ou même pour baser tout un scénario.

Au meneur de jeu de décider comment l’appliquer selon les circonstances. Bien souvent, dans le cas d’un PJ, on ne va pas appliquer les effets d’une Narcose de la façon la plus radicale, c’est-à-dire l’envoyer dans le coma pour des jours, ce qui aurait pour seul effet de mettre un joueur sur la touche: on se contente plutôt d’une «simu-lation» relativement soft, avec un certain nombre de pénalités. On reste délibérem-ment un peu flou sur les chiffres et les règles liées à ce phénomène: le seuil de Narcose dépend toujours d’un ensemble de facteurs complexes, d’interactions et d’interférences en Larsen, et son estimation chiffrée reste toujours au jugement du meneur de jeu selon les situations et les personnages.

En fonction des différents facteurs indiqués en encart, le Sorcier peut voir son «seuil de Narcose» augmenter. Ce seuil est à indiquer entre parenthèses dans l’encart «Energie» de la fiche de personnage: ordinairement à un ou deux points pour un Sorcier normal, il peut atteindre quatre, cinq points ou plus chez certains autres, plus ambitieux que raisonnables... Si jamais la réserve d’Energie atteind ce seuil, que ce soit suite au lancement d’un sortilège, au choc d’une blessure critique, à un traumatisme ou quoi que ce soit, il risque la Narcose. Il fait immé-diatement un jet d’Esprit (Volonté): en cas d’échec, il tombe immédiatement incons-cient pour au moins une heure et subit la crise de plein fouet. En cas de réussite, il

limite de niveau = Intellect+Magelangue, sans bonus possibles (sauf dons spécifiques)

durée du travail = 1 à 15 jours selon niveau du sort voulu; réussir un jet d’Intellect+Magelangue.

Syntaxe: on choisit le sort parmi les listes ou on en crée un nouveau, règles du sort et niveau fixés par le MJ (ou approuvés)

Rhétorique: on doit connaître le sort à +0; on perd quelques points (2-10pts, selon niveau); en cas d’échec, le sort est altéré avec le résultat inverse.

création ou altération de sortilèges:

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y résiste pour l’instant, mais perd 5act.; ce n’est qu’en cas de réussite critique qu’il repousse complètement le début de crise. Dans un cas comme dans l’autre cependant, toute nouvelle perte ou dépense de points d’Energie impliquera un nouveau jet de Volonté, tant que la réserve ne sera pas repassée au-dessus du seuil de Narcose. Ce test pourra subir un malus, en particulier s’il est nettement en-dessous.

S’il tombe en Narcose, le PJ lance 1D6 sur le petit tableau ci-contre pour chaque point d’Energie en-dessous de son seuil de tolérance. Par exemple s’il avait un seuil de Narcose de 4 et qu’il se retrouve à 1pt d’Energie, il lance trois D6. Tous les handicaps indiqués par cette table sont du genre, «définitifs», avec des guillements: il n’est pas rigoureusement impossible d’en récupérer une partie, du moins pour un Mentat capable d’aller remettre de l’ordre dans son Aleph au fil de longues médita-tions, mais même ainsi on gardera toujours une trace à vie d’une Narcose. S’il a le temps disponible et les moyens, le Sorcier peut s’efforcer de limiter les dégâts. On laisse au MJ le soin de décider s’il peut en fin de compte oui ou non récupérer de certains handicaps, sachant qu’après environ une calarne, toutes les modifications de son esprit sont définitives.

Ce n’est pas la seule conséquence de la crise, ni la plus visible. Pour les prochains jours (2-3 jours à une décade, selon qu’il lève le pied ou non, ou qu’il essaie de réparer les dégâts grâce à des heures de médita-tion), les facultés du Sorcier sont nettement amoindries et son comportement sera, au mieux, étrange. L’apathie est le symptôme le plus manifeste, bien qu’un Mentat ait aussi souvent des passages psychotiques ou schizophréniques plus spectaculaires. Généralement, le personnage en Narcose n’a envie de rien, ne se sent pas concerné par les problèmes de ses proches, se désin-téresse des travaux qu’il menait avant la crise; chaque décision, même une simple conversation, semble pomper douloureuse-ment son énergie. Il risque fort d’énerver rapidement ses compagnons, ou de leur flanquer sa déprime... Il ne récupère les points de sa réserve qu’à la moitié du rythme normal: soit un ou deux points pour une bonne pause, trois-quatre points maxi en une nuit de sommeil.

Un «détail» à noter pour les PJs Mentats en particulier: l’évolution de l’Aleph (voir présentation de la Discipline en question) peut être à double tranchant concernant les dangers de Narcose. D’un côté, il peut l’aider à limiter son seuil de crise, ou lui permettre de préserver des dommages certaines parties de son psychisme; d’un autre, s’il est mal conçu, incohérent ou trop vite développé, il donne un facteur supplé-mentaire pouvant aggraver la Narcose. Surtout, si jamais celle-ci survient, certains éléments de l’Aleph peuvent déclencher des conséquences supplémentaires: typique-ment, des symptômes psychotiques ou schi-zophréniques, qui peuvent lui faire perdre définitivement des points de compétences ou lui imposer des handicaps spécifiques.

DiscipLines

La Sorcellerie recouvre un champ extraordi-nairement vaste de domaines d’études et de possibilités de sortilèges. Lancer des éclairs destructeurs, catalyser des tempêtes, fon-dre et modeler les métaux, soigner les mala-dies, transmettre les pensées, façonner des images immatérielles... elle ne connaît guè-re de limites, sinon celles de l’imagination et de l’intellect des Sorciers eux-mêmes. Il y a largement de quoi s’y perdre. C’est pour-quoi la plupart de ses praticiens s’efforcent de restreindre leurs champs de recherches,

et de se spécialiser dans un ou deux domai-nes. On différencie ainsi quelques grandes familles, nommées Disciplines. Chacune re-couvre des sortilèges aux fonctions ou aux particularités énergétiques similaires, ainsi qu’un ensemble de concepts, de techni-ques et de philosophies spécifiques: ce qui constitue une Discipline, ce n’est pas telle-ment la liste de sorts qu’elle recouvre en soi, mais plutôt les raisonnements plus ou moins sophistiqués qui les sous-tendent et les conditionnent. Il est possible d’étudier

Chacun de ces facteurs peut faire augmenter d’un ou deux points le seuil de Narcose du sorcier:

• nombre de sortilèges maîtrisés supérieur à 1/2 [Intellect] (1pt), voire supérieur à [Intellect] (2pts)

• surexposition à des constructs, Dispositifs fondamentaux, matrices, calices...

• usage systématique de sortilèges passifs, sur de longues durées, ou cumul de tels sortilèges/ pouvoirs

• port permanent, ou recours fréquent à des artefacts alchi-miques de puissance moyenne

• développement excessif ou déséquilibré de l’Aleph

Test de Volonté (5act.) lorsque l’énergie atteind ce seuil, et à chaque dépense jusqu’à ce qu’on repasse au-dessus. Echec= inconscience, crise de Narcose: jet d’1D6 par pt d’énergie en-dessous du seuil.

1 -1pt d’Intellect

2 -1pt d’Esprit

3 perte définitive d’un sortilège, au hasard

4 perte de 3pts sur 3 sortilèges, au hasard

5 schizophrénie marquée; troubles en Gamma

6 paranoïa prononcée; troubles en Alpha

seuil de narcose

Dégâts psychiques

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la Sorcellerie sans se limiter aux catégo-ries arbitraires de telle ou telle Discipline, et sans apprendre ses fondements théoriques complexes; mais dans la pratique, elles font souvent la plus grande différence entre un simple quidam capable de lancer quelques sorts de Basse Magie et un véritable Sorcier aux pouvoirs pleinement développés.

A chaque Discipline est affecté un score, à partir du moment où on en apprend les fondements essentiels. Elle devient une sorte de nouvelle caractéristique, même si elle n’est généralement pas l’objet de tests: elle sert plutôt, basiquement, à estimer le niveau de maîtrise qu’a le Sorcier dans ce domaine. Elle peut bien sûr évoluer puis-qu’elle part de zéro, mais pas en fonction de l’expérience, du moins pas directement. A chaque Discipline sont associées quelques compétences et certains concepts plus ou moins abstraits: elle peut progresser d’un point lorsque certaines de ces compéten-ces atteignent un certain niveau, lorsque le personnage participe à des événements liés à ces concepts (et a l’intelligence d’en tirer des leçons), et aussi lorsqu’il développe cer-tains sortilèges de cette Discipline jusqu’à un certain degré de maîtrise.

L’attribution de points de Discipline à un PJ Sorcier est essentiellement laissée au juge-ment du meneur de jeu, le petit tableau ci-contre pouvant servir de référence. L’échelle est, comme pour les caractéristiques, de 1 à 20, mais il est très difficile de progresser à partir d’un certain niveau: un score de 10 est déjà très honorable, et il est très excep-tionnel qu’un Sorcier atteigne ou dépasse 15 points dans une même Discipline.

Au fur et à mesure de sa progression dans une Discipline, un Sorcier développe cer-tains avantages. Le premier et pas le moin-dre: lorsqu’il acquiert un nouveau sortilège de cette Discipline, le praticien considère son niveau de difficulté comme minoré de la moitié de la valeur de son score de Disci-pline. Ainsi, un Sorcier qui a une Discipline de Fondamentalisme disons de niveau 5 et une caractéristique Sorcellerie à 11 est ca-pable d’apprendre des sorts de Force jus-qu’au niveau 13; et s’il en apprend un, par exemple, de niveau 8, il l’acquiert dès le dé-part avec un score de -6 (8-2), au lieu du -8 avec lequel devrait se débrouiller le lanceur de sorts lambda.

A partir du niveau 6, le Sorcier peut ac-quérir des capacités spéciales propres à la Discipline, qui expriment son degré de com-préhension des concepts théoriques et des énergies sur lesquels celle-ci se fonde. Ces capacités sont aussi appelées «dons»; el-les ne sont généralement pas chiffrées, car pas testées ni susceptibles de s’améliorer, mais offrent des possibilités nouvelles, des bonus particuliers dans certaines situations, des facultés plus ou moins surhumaines. Un PJ Sorcier choisit librement un nouveau don parmi ceux de sa Discipline lorsqu’il atteind dans celle-ci les niveaux 6, 9, 12, 15 et (imaginons) 18. Il a plutôt intérêt à choisir

sagement, car il est a priori peu probable qu’il parvienne jamais à acquérir tous les dons qu’offre sa Discipline.

Chacune a des dons qui lui sont spécifiques, et qui sont décrits plus loin avec la présen-tation de chaque Discipline; mais toutes permettent aussi d’acquérir deux dons com-muns, ceux de Syntaxe et de Rhétorique. Comme leurs noms l’indiquent, ils sont très utiles pour améliorer les facultés du Sorcier à maîtriser la Languedragon pour, respec-tivement, créer de nouveaux sortilèges ou les altérer. Un don ne s’applique qu’au sein de sa Discipline: le don de Syntaxe en Bio-kinèse ne fait pas bénéficier le Sorcier de ses avantages s’il essaie de créer un sort d’Elémentalisme, par exemple.

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Progression d’un point de Discipline selon:

• compétences associées: 1pt avec une compétence à 15 (min +3), de nouveau +1pt avec une compétence attei-gnant 20 (min +5)

• sortilèges de la Discipline: un seul parmi les sorts de niveaux 1-5, un parmi les sorts 6-10, etc.

1pt pour un sortilège atteignant 15 (sort à +3 minimum), +1pt si ce sort atteind 20 (+5 minimum).

• apprentissage important, avec un mentor spécialisé dans cette Discipline, et/ou dans des circonstances particu-lières...

• expérience forte vécue par le Sorcier, liée aux concepts-clefs de cette Discipline

Lors de l’apprentissage d’un sort de cette Discipline, le Sorcier considère son niveau comme - (1/2 Discipline).

Dons acquis librement en atteignant les niveaux 6, 9, 12, 15, 18 dans la Discipline.

en bref

Lors de la création d’un sortilège, le Sorcier peut soustraire au niveau du sort la moitié de son score de Discipline.

En «soignant sa syntaxe», le Sorcier peut annuler le risque d’une maladresse lors du lancement d’un sortilège: il doit dépenser 1act. de plus et déclarer l’usage du don, mais en cas d’échec le sort est quand même lancé (puissance moindre, au jugement du MJ) et une maladresse est transformée en simple échec.

Lors de l’altération d’un sortilège, le Sorcier considère le niveau du sort comme minoré de la moitié de son score de Discipline. En cas d’échec dans l’opération, pas de perte de puissance du sort (sauf maladresse).

Faculté de contrer ou détourner des sortilèges de cette Disci-pline lancés sur lui ou à portée de main: selon circonstances, peut requérir un jet de Réflexes, de Volonté, de Projec-tion... effet au jugement du meneur, sort atténué, absorbé, détourné. Même principe sur un sortilège permanent, ou sur une matrice: affaiblit ou neutralise temporairement ses effets.

syntaxe:

rhétorique:

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AstérAtion

L’Astération, parfois appelée plus simple-ment Enchantement, consiste à conférer des propriétés magiques à un objet : le principe est d’une simplicité élémentaire, mais la pratique est autrement plus complexe, et ces manipulations sont souvent bien plus difficiles, plus longues, et potentiellement plus puissantes que de bêtes sortilèges. Ils permettent au Sorcier de se créer tous les outils nécessaires (ou superflus) à ses études et à sa progression –pour l’aider à lancer ses sorts, accroître ses réserves d’énergie, le protéger physiquement ou psychiquement, améliorer ses capacités… La variété des idéaux, des conceptions de la Sorcellerie, des civilisations même dans lesquelles elle est étudiée font bien sûr que les façons d’envisager ces manipula-tions peuvent être très différentes selon les individus, et qu’il peut exister pour un même type d’Astérations un grand nombre de techniques possibles, certaines très éprouvées et répandues, d’autres mysté-rieuses ou expérimentales. On se limitera ici à présenter les principes généraux de ces manipulations, et, pour chaque type

d’Astération, une ou deux méthodes, les plus simples, les plus courantes, ou les plus riches sur le plan théorique.

Toutes les formes d’Astération reposent sur un principe assez simple: le Sorcier ouvre son esprit sur l’objet considéré et se concentre, pour y insuffler un peu de son énergie. La compétence d’Esprit/ Projec-tion d’Essence est donc indispensable dans tous les cas. Mais si on se contente de cela, on n’aura qu’une Astération de puissance limitée, instable, et dont les pouvoirs se disperseront très vite - quelques décades, quelques jours. Il y a quelques concepts un peu plus sophistiqués qu’un bon Sorcier doit intégrer pour fabriquer des objets vraiment utiles.

Le choix de l’objet considéré est primordial. Sa taille, sa géométrie, ses matériaux, son histoire, tout cela peut avoir une influence positive ou négative sur les résultats obtenus. Certains Sorciers vont jusqu’à fabriquer eux-mêmes un artefact alchimique

Locus

Un Locus est une projection physique de l’esprit d’un Sorcier dans, je vous le donne en mille, un lieu. La technique a de multiples applications, mais d’une façon générale elle est utilisée pour aider à la concentration, à la méditation, et mettre sa psyché en relation directe avec son environ-nement physique - en fait, pour être précis, à superposer sa représentation astrale, son Aleph, avec le monde matériel. Cela peut prendre des formes très diverses, mais le plus souvent on emploie des tracés, des diagrammes, par exemple dessinés sur le sol; typiquement, la forme d’ensemble est contenue dans un cercle, au centre duquel le Sorcier prend place pour entrer en médi-tation.

Un Sorcier peut employer des Locus très différents selon ce qu’il veut en faire, en fait il est très rare qu’il ait à tracer deux fois le même; mais tout Locus comporte les marques distinctives propres à son créateur, et ne peut être employé que par lui. Ca peut être dans sa forme générale, sa structure d’ensemble, des motifs qui se répètent, ou encore des écritures cursives, des glyphes ou des runes qui le parsèment. Généralement, on efface systématique-ment un Locus après utilisation, car cette «signature» regorge d’informations qui pourraient être très utiles à quelqu’un qui vous voudrait du mal.

Les applications des Locus sont très diverses et définies dans les moindres détails de son tracé. Ils peuvent amplifier et accélérer la concentration du Sorcier, focaliser ses pouvoirs, attirer à lui une énergie diffuse dans l’environnement ou «siphonner» l’énergie d’un être ou d’un objet placé dans un motif précis, aider le Sorcier à projeter sa conscience dans un objet (par exemple pour analyser ses pouvoirs, ou pour réaliser

une Astération), coordonner son esprit avec les consciences d’autres individus judicieu-sement placés dans la structure... Enormé-ment de choses sont possibles, et certains en font même tout un art ésotérique à part entière, lié à des traditions mystiques complexes.

Tracer un Locus très simple dure au moins une dizaine de minutes, et certains peuvent prendre plusieurs heures. Outre la complexité parfois extrême des diagrammes, ils doivent intégrer une grande quantité d’écritures, généralement sigil-laires, retranscrivant aussi fidèlement que possible les concepts visés en Magelangue, ce qui demande un temps considérable.

Beaucoup de choses sont possibles, en employant une unique compétence: Dextérité/ Calligraphie. Quoique d’autres puissent être utilisées si le Sorcier préfère sculpter, forger, broder son Locus, un jet de Calligraphie reste nécessaire. Il est possible d’apprendre un Locus, mais il n’est pas besoin de les acquérir comme de nouvelles compétences: seulement avec un Locus qu’on connaît déjà, on aura de meilleures chances de réussir le tracé un peu plus vite et on saura assez précisemment quels seront ses effets. Si on improvise, c’est au meneur de déterminer quels effets le Locus aura concrètement. Il peut demander un jet sur telle ou telle autre si le Sorcier essaie de réaliser un Locus particulièrement complexe, ou imposer l’usage de certain sortilège ou un certain niveau minimum dans une Discipline - en particulier en Psychokinèse. S’il est clair que le Sorcier est capable en principe de réaliser le Locus, son jet de Calligraphie servira simplement à déterminer le temps que cela lui prend (du simple au triple) et, si applicable, un petit bonus ou malus sur ses effets.

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aux propriétés finement étudiées, puis à le garder sur eux pendant des années pour lui faire «participer» à nombre d’événements, et marquer ainsi son identité, amplifier son symbolisme ne serait-ce qu’à leurs propres yeux.

Pour que la Projection d’Essence soit efficace et qu’elle se «marque» intime-ment dans la nature de l’objet ciblé, le Sorcier doit le connaître parfaitement et s’en faire une représentation mentale juste. En fait, le coeur de l’Astération est d’inté-grer psychiquement cette image idéale de l’objet, son essence propre, de la modifier subtilement pour lui donner les propriétés qu’on veut obtenir au final, et de la réin-jecter ensuite dans l’objet matériel par la Projection d’Essence. Cela peut être réalisé par de simples techniques de travail, en étudiant l’objet en détails, en réalisant des dessins et des maquettes par exemple; mais les vrais pros passent par un travail approfondi en méditation, dans l’Aleph. Il faut donc au moins quelques notions de Psychokinèse (voir la section sur cette Discipline pour plus de détails). L’étude préalable permet de façonner un «construct astral» de l’objet, qui peut alors être retra-vaillé dans un Atelier Analogique - d’où le terme même d’ «Astération», altération de la forme astrale. Evidemment, ça n’est pas une technique accessible à tout le monde... mais c’est le meilleur moyen de réaliser une Astération stable, sans déperditions ou presque, et si étroitement liée à l’esprit de son créateur qu’il pourra y faire appel d’une simple pensée ou localiser l’objet rien qu’en fermant les yeux.

Ce lien étroit qui se crée entre le Sorcier et l’objet vers lequel il a projeté des pouvoirs peut être utile, mais il peut aussi être un handicap. D’une part, il n’est utile que s’il crée l’objet pour son usage personnel: s’il le fait pour un ami, ou pour le vendre, c’est plutôt un problème. D’autre part, ce lien est une véritable porte ouverte vers sa conscience, une brèche béante dans les contours de son Aleph. Un Sorcier ennemi qui mettrait la main sur un tel objet aurait là un instrument idéal pour lui nuire, sans oarler des prédateurs surnaturels qui peuvent se trouver à l’affut de telles ouver-tures depuis le champ Astral. Si l’astéra-tion est puissante, elle risque aussi d’être un danger en elle-même pour son porteur: il peut y avoir des phénomènes de réson-nances ou de perturbations, dans un sens ou dans l’autre. C’est relativement bénin si on ne porte qu’un seul objet de ce type, mais ça peut devenir vraiment dangereux si on en a plusieurs, ou si on enchante plusieurs propriétés et pouvoirs dans un même objet. On a vu ainsi les sortilèges contenus dans des matrices changer peu à peu de caracté-ristiques, ou s’activer de façon erratique, ou encore des Nodes de Khënnon «vampiriser» littéralement l’essence de leur porteur pour alimenter leurs propres réserves d’énergie.

Il existe donc des moyens de rompre ce lien entre l’objet et son créateur. On dit que l’As-tération est «neutralisée». Le principal et plus efficace est l’utilisation d’un Construct Fondamental, nommé Canal dépolarisant: lorsqu’on effectue la projection d’essence (soit l’acte d’Astération à proprement

parler) à travers ce Construct, l’énergie dont est imprégné l’objet est complète-ment expurgée de toute «signature», voire si on le désire de tout lien avec l’esprit du Sorcier. La technique tend à affaiblir un peu le résultat, à moins que le Fondamenta-liste créant le Canal ne soit extrêmement compétent (don d’Oxymore).

Focus

La plupart des Sorciers s’efforcent de rechercher les meilleures techniques et tout ce qui peut les aider à améliorer leurs talents et leurs sortilèges, trop souvent limités par l’ampleur de leurs études et le nombre de travaux qu’ils essaient de mener de front. La plus courante de ces « assis-tances » est l’utilisation d’un focus: il s’agit d’un objet conçu pour aider son créateur à se concentrer, à focaliser son attention, et à mieux canaliser ses sortilèges. Il s’agit d’une astération particulièrement puissante, qui ne doit pas être entreprise à la légère, d’autant que sa réussite peut demander plusieurs calarnes de travail, plus encore si on veut créer l’objet lui-même de toutes pièces. Certaines traditions veulent qu’un mentor fabrique un Focus pour son apprenti lorsqu’il juge que celui-ci est enfin digne de devenir un véritable Sorcier.

Le processus d’astération lui-même est relativement simple, une fois que toutes les études, les préparatifs et éventuelle-ment la fabrication sont effectués. En bref, le Sorcier projette massivement sa propre essence vers l’objet, au point de sombrer à la limite de la narcose: pour s’en sortir, il doit parvenir à intégrer d’un coup l’objet au coeur de sa conscience, se raccrochant à ce qui devient une véritable ancre de son identité. S’il réussit (et s’il a été bien formé et s’est préparé correctement, il devrait), l’objet en question, quel qu’il soit, est dorénavant une extension directe de sa conscience, une part de lui hors de son propre corps.

La propriété première d’un Focus est de faciliter la concentration du Sorcier et de

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• nature de l’objet, symbolisme, liens émotionnels avec le Sorcier

• Efforts consacrés à l’étude préparatoire de l’objet

• Utilisation de Locus appropriés, ou de certains Constructs

• Utilisation d’un Atelier Analogique

• Mise en oeuvre d’un Canal Dépolarisant

qualité d’une Astération selon

• signature énergétique de son créateur, vulnérabilité de celui-ci

• durée de vie: quelques jours ou plusieurs millénaires

• nombre de ‘charges’, réserves d’Essence; voire auto-régénéra-tion de sa charge

• résistance physique de l’objet; résistance de l’enchantement à la détérioration matérielle de son support

• potentiel chaotique de l’Astération, ou charge possible sur le seuil de narcose de son utilisateur

• restrictions de son usage: par son créateur uniquement, par une personne précise et connue, ou par quiconque connaît son maniement, ou par n’importe qui

• ...

améliorations possibles

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canaliser ses sortilèges - de «focaliser» plus efficacement. Grâce à cela, il a systémati-quement un bonus de +2 sur tous ses jets de sortilèges.

Selon les caractéristiques de l’objet et les spécificités de l’astération, il donne souvent d’autres bonus plus circonstanciés: par exemple, tous les sorts d’une Discipline donnée coûtent 1act. de moins à lancer, ou bien on considère son niveau de Disci-pline comme majoré de 3pts pour tous ses travaux de Rhétorique ou de Syntaxe. En outre, un Focus peut recevoir d’autres Asté-rations, et celles-ci seront nettement plus faciles à réussir et efficaces dans leur utili-sation. Il peut en particulier constituer un Calice pratiquement parfait.

Séparé de son Focus, un Sorcier peut le situer d’instinct, à plusieurs kilomètres de distance; en se plongeant en méditation, ou en employant des sortilèges psychokin simples, il peut même percevoir l’environ-nement de l’objet et employer des sorti-lèges à distance.

Mais les propriétés particulières de cette Astération font qu’elle représente aussi certains risques. Elle ne peut pas être «neutralisée» comme on le ferait pour d’autres enchantements, car cela lui enlè-verait l’essentiel de ses propriétés inté-ressantes: perdre son focus, ou se le faire dérober par un ennemi, peut s’avérer très grave. Quiconque ayant quelques pouvoirs de Sorcellerie aurait là une entrée royale pour pénétrer directement au coeur de votre conscience, à tout moment. En outre, on peut si on en a le temps et les moyens renforcer l’objet, le fabriquer en un alliage alchimique robuste ou le protéger par des sortilèges élémentaires ou fondamen-taux, mais même ainsi il restera destruc-tible, d’une manière ou d’une autre. Et la destruction de son Focus peut avoir des conséquences très graves pour un Sorcier: il ressentira le choc très sévèrement, et perdra instantanément 1D10+5 points d’énergie. De quoi le plonger profondé-ment en narcose, si ça arrive au mauvais moment.

nodes de Khënnon

Il s’agit là d’Astérations relativement courantes, sous diverses formes, souvent des bijoux ou des amulettes, certaines gemmes ou pierres semi-précieuses étant considérées comme particulière-ment adaptées pour cet usage. Il s’agit de réserves d’Essence, stockée sous une forme semi-passive dans de tels objets pour un usage ultérieur. On les nomme aussi Calices.

Un Calice basique est assez facile à réaliser, puisqu’il s’agit simplement de projeter son essence et de l’emmagasiner telle quelle. Outre les préparatifs (tout dépend de la complexité de l’objet et de la qualité visée, mais une bonne journée d’études peut suffire à être prêt), l’Astération elle-même prend quelques heures, environ trois heures pour un Node de 10pts. En cas d’échec au jet de Projection d’Essence, on peut se contenter d’un Calice de piètre qualité, ou

reprendre la majeure partie des travaux et réessayer. Si le Sorcier est compétent et se débrouille correctement, il aura un Calice recelant une charge équivalente à l’énergie qu’il aura dépensée dans le processus. Qu’il soit neutralisé ou non, n’importe qui est capable d’employer un tel Calice, pourvu qu’il sache que l’objet en est un et qu’il ait une vague idée de la façon de s’en servir. En se concentrant sur l’objet en même temps qu’on lance un sort (+1act), on peut simplement puiser dans celui-ci l’un des points d’énergie nécessaires au sortilège.

De tels Nodes de Khënnon un peu basiques ont souvent un défaut important: ils s’épui-sent lentement, leur essence se disper-sant irrémédiablement avec le temps. En quelques décades, peut-être deux saisons, ils ne seront plus que de simples breloques inertes. En utilisant des objets de meilleure qualité, en employant durant l’astération un Locus et/ou un Construct appropriés (Idéalement un Distillateur Fondamental), cependant, il est théoriquement possible de fabriquer un Calice bien plus stable, capable de durer des décennies. Avec des astéra-tions exceptionnelles et en partant d’Ambres alchimiques, il est même possible d’en façonner un qui se régénère de lui-même avec le temps, typiquement au rythme de deux ou trois points par décade.

Il existe aussi des techniques permettant de puiser plus d’énergie dans le Calice lorsqu’on l’emploie, pour pouvoir en tirer autant de points d’énergie à la fois qu’on le désire. En particulier, si le Sorcier qui le crée maîtrise une Discipline à 12 ou plus, il peut avec un peu plus de travail permettre cet usage «illimité» pour les sorts de la Disci-pline en question.

La charge contenue dans un Node est limitée par l’énergie que son créateur a été prêt à dépenser au moment de sa création, soit souvent six à dix points, rarement plus. Il est possible d’effectuer de nouveau le processus d’astération a posteriori pour injecter une réserve supplémentaire, mais effectuer plusieurs astérations sur un même objet est toujours un peu dangereux, avec le risque de réaction en chaîne chaotique. Une autre solution est de porter avec soi plusieurs Calices, pour avoir une réserve encore plus large - mais là, le risque est pour le porteur lui-même, qui peut être perturbé sans forcément s’en rendre compte par de telles charges énergétiques et voir augmentés ses risques de narcose. Il est possible enfin d’injecter plus d’énergie dans le Node dès sa création: soit en employant certains Constructs fondamentaux qui en fournissent l’énergie; soit en s’y mettant à plusieurs, le Sorcier pouvant se lier à des assistants ou des confrères par des sorti-lèges biokins Gamma ou par un Locus savamment agencé.

Matrices

Une matrice est un objet contenant la structure d’un sortilège, et permet donc à une personne de lancer le sort en question sans avoir à le connaître elle-même. Très pratique a priori, mais plutôt difficile à réaliser: il faut compter au moins une

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dizaine de jours de travail intensif, bien plus pour des sorts de hauts niveaux et des objets complexes (pour des matrices donc de qualité supérieure), et l’usage d’un Atelier Analogique ou d’un Schème équiva-lent dans l’Aleph est indispensable. Techni-quement, il s’agit d’intégrer mentalement un construct correspondant à l’essence de l’objet, son identité, de le modifier dans l’Aleph pour y imbriquer la structure du sortilège lui-même, puis de réinjecter ce construct dans l’objet, de remplacer donc son identité par ce construct «imaginé» par le Sorcier. L’Astération elle-même ne prend que quelques heures, selon le niveau du sort et les compétences du Sorcier; mais si on échoue à son jet de Projection d’Essence, le construct sera sérieusement endommagé, et il faudra reprendre toute une partie des études, soit de nouveau plusieurs jours de travail (trois à huit jours, selon compé-tences du Sorcier, conditions de travail...).

Une matrice toute simple, qui n’est pas neutralisée sur le plan énergétique, est dite «verrouillée» sur un être, ou «intégrée». Seul son créateur, qui garde un lien direct vers son essence, peut s’en servir. On peut obtenir un fonctionnement similaire en liant une matrice à la psyché d’autrui durant l’as-tération, mais c’est assez difficile, surtout si la personne ne connaît pas elle-même grand-chose en Sorcellerie. L’avantage est que, une fois l’intégration réussie en tous cas, son usage est totalement intuitif: on porte la matrice sur soi, on pense au sort qu’elle renferme, et il se lance. L’utilisa-teur doit cependant dépenser lui-même les points d’énergie et les actions requis par le sort, et réussir un jet avec un score fixe, celui qu’avait le créateur de la matrice au moment de l’astération - les compétences de Sorcellerie de l’utilisateur n’ont aucune importance. Les chances de réussite sont inscrites de façon définitive dans la matrice, et elle ne peut pas obtenir de critique: elle peut juste marcher, ou non.

Avec un peu plus de travail, on peut fabriquer des matrices plus complexes. Souvent, ce qu’on désigne généralement comme «matrices» sont des «matrices psychostatiques»: celles-ci sont complè-tement neutralisées (par l’emploi d’un Canal de Force), donc indépendantes de l’esprit d’un individu particulier, mais on leur attache un pouvoir en plus du sortilège lui-même pour permettre à leur porteur, au moment où il veut s’en servir, de lancer le

sort. C’est généralement un sortilège de contact Delta très simple que le créateur de l’astération doit connaître - il en est automa-tiquement capable s’il a le don de Syntaxe en Psychokinèse. Le défaut est que la durée de vie d’une telle matrice est limitée: le sort psychokinétique, bien que très peu gourmand, finira par par rendre l’âme, au bout de dix ou trente utilisations. On peut estimer ce nombre lors de la création de la matrice, ou par une étude ultérieure, avec une certaine marge d’erreur. Ou bien, plus compliqué, on peut obtenir le même résultat en utilisant pour la matrice un artefact alchi-mique ayant pour propriété de créer un lien psychique avec son porteur.

Utiliser une matrice psychostatique requiert un certain apprentissage, au moins quelques explications. Si on ne sait pas que c’est une matrice ou le sort qu’elle recèle, elle est pratiquement inutilisable: à moins d’avoir au moins un peu de sensibilité et de connaissances théoriques et d’examiner l’objet, on peut très bien le porter avec soi pendant des années sans savoir qu’il est une matrice.

Différentes techniques avancées peuvent permettre d’améliorer certaines caractéris-tiques des matrices. Le temps de lancement du sortilège, en particulier, peut assez aisément être raccourci: avec des matrices de grande qualité, le sortilège ne coûte plus que la moitié des points d’action normale-ment dépensés par leur créateur pour ce sort. On peut aussi améliorer légèrement les chances de réussite du sortilège, ou son coût en énergie.

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Il existe aussi les matrices dites «inertielles», ou mécas, utilisées en particulier au sein des peuples titanides. Techniquement, leur fonctionnement est très similaire, sauf qu’au lieu d’être déclenchées par une pensée consciente transmise par un sort Delta, elles sont activées par un mouvement détecté par un sort Alpha. L’objet comporte tout bêtement une poignée mobile, un loquet, un mécanisme d’activation quelconque, et le sort se lance (le cas échéant, dans une direction prédéfinie) automatiquement lorsqu’on lui imprime le mouvement voulu. L’utilisation d’une matrice méca est on ne peut plus simple, et ne puise pas dans l’énergie de son porteur, mais elle a une durée de vie limitée: elle repose uniquement sur sa propre charge d’énergie, généralement un Calice qui est intégré à l’objet en même temps que la matrice, et lorsque celui-ci vient à expiration elle ne sera plus qu’un mécanisme vide.

Beaucoup plus sophistiquées encore, les matrices symbiotiques, ou «implants matriciels», requièrent un travail de chirurgie et de biokinèse complexe pour être littéralement intégrées au corps et au système nerveux de leur destinataire. L’utilisation de Substances alchimiques appropriées pour l’objet et pour sa connection à la physiologie est très recommandée. C’est difficile à réaliser, et dangereux, mais d’une efficacité parfaite. Une spécificité de ces implants est en effet qu’ils peuvent facilement agir hors de la volonté de leur porteur, en se liant à des actes psychiques inconscients: ils peuvent donc être très efficaces comme entraves, pour asservir ou manipuler une créature par exemple (d’autant qu’ils sont très appropriés pour des sortilèges métabolistes ou psychokinétiques), ou bien pour conférer des sortilèges à une créature dénuée de conscience et d’intellect.

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elémentaliSme

Contrairement à ce que pourrait laisser croire son nom, cette Discipline implique des fonctionnements très complexes, reposant sur la genèse, la manipulation et/ ou l’invocation des énergies élémentales. Elle recouvre aussi bien des sortilèges relativement basiques et courants (boules de feu, éclairs, etc) que des techniques beaucoup plus sophistiquées et spécialisées: elle ouvre ainsi sur la microkinésie et les arts métallurgiques, ou bien sur des sortilèges de contrôle climatique pouvant même constituer une Discipline à part entière (Environnementalisme). Beaucoup d’Elémentalistes sont également des Alchimistes expérimentés: comme eux, ils cherchent à pénétrer les mystères de la matière, employant une méthode analytique souvent très rigoureuse, pour la décomposer, la comprendre, et la maîtriser.

Il y a en effet diverses théories à propos des éléments primordiaux constituant la matière, cherchant à établir des hiérarchies ou des classifications plus ou moins complexes, aussi variées et parfois contradictoires que peuvent l’être les idéologies et les cultures de différents peuples. Une grande partie du travail de l’Elémentaliste est d’étudier les différentes catégories d’éléments qu’il peut concevoir, de les confronter, de les mettre à l’épreuve, améliorant ainsi ses propres connaissances et son pouvoir sur la matière. Beaucoup d’entre eux travaillant sur les relations entre les différents éléments, leurs combinaisons ou oppositions, ils en arrivent à des résultats bien différents selon le modèle sur lequel ils se basent. Il paraît parfois étrange de constater que des théories apparemment contraires semblent aussi bien résister aux expérimentations les unes que les autres, selon les points de vue et les objectifs de chacun…

Les modèles élémentalistes sont des plus divers, mais la plupart des Tours d’Erkathal en reconnaissent en référence trois ou quatre comme les plus utiles et les plus solides. Ils se différencient avant tout par le nombre d’éléments sur lesquels ils se fondent.

Les Quadriges par exemple, emploient un modèle relativement satisfaisant intellectuellement (air/ terre/ eau/ feu), mais que beaucoup d’Elémentalistes expérimentés jugent un peu limité dans ses applications et ses correspondances. L’existence d’éléments «secondaires», hybrides, ne résout pas complètement le problème, mais offre à ce modèle une grande souplesse, car il accepte des variations importantes dans ses découpages élémentaires sans difficultés. La plupart des sortilèges qui en découlent sont plutôt limités à des usages guerriers. Le champ de recherches est donc relativement restreint, car ces pouvoirs ont déjà été largement explorés par le passé; mais en contrepartie, cela facilite grandement le travail des Magelames et autres Sorciers de guerre, qui ont une grande variété de sortilèges à leur disposition.

Les Triunionistes (ou Triuns) d’un autre côté constituent une doctrine assez rigoureuse (et très ancienne), dont les modèles de

relations élémentales sophistiquées offrent des résultats exceptionnels appliqués à l’Alchimie. Les trois éléments primaires (Terre, Air, Eau) sont en effet associés aux trois Oeuvres et aux trois opérations sur la matière; leurs relations et combinaisons permettent de dégager neuf éléments en tout, et ouvrent des développements et des sortilèges assez proches des traditions des Métallurges titanides. La doctrine Triunioniste est en outre fondée sur la recherche d’un élément «ultime», premier, intégrant l’ensemble des potentialités des trois éléments primaires. On désigne parfois cette matière théorique comme le «lapis», et dans cette recherche plus que toute autre, Alchimie et Elémentalisme s’avèrent indissociables. Cette doctrine n’offre pas une grande diversité de sortilèges spécifiques autres que ceux qui seront utiles dans la métallurgie ou la pratique alchimique: ils se concentrent sur la manipulation et l’activation des métaux, considérés comme les constituants primaires de la matière. Le cuivre, le bronze et le mercure sont associés à l’eau, le fer, le plomb et l’or à la terre, et le titane, l’argent et l’étain à l’air.

Mentionnons aussi le modèle heptagonal: il a amplement fait ses preuves en astrographie, et constitue la base de travail des Environnementalistes.

Un autre aspect de cette Discipline est l’invocation d’élémentaux. Quel meilleur moyen d’étudier les forces intimes de la matière que d’analyser les comportements et réactions propres de ces entités issues de la Sphère d’existence primaire élémentale? Il est possible de les attirer dans notre monde à travers de grandes quantités d’essence élémentale, et en utilisant certaines techniques pour ménager un passage approprié (Alchimie, astrographie, Constructs Fondamentaux); les véritables difficultés sont de comprendre ce qu’on peut attendre d’eux, et comment les y forcer. Les élémentaux ne sont en effet ni rationnels, ni dociles: plus ils sont «purs», plus ils sont mûs par des pulsions irrésistibles, profondément inscrites dans leur matière même. Leurs comportements et leurs réactions étonnamment complexes (en théorie, ils ne sont que pure matière) sont des objets d’études tout à fait fascinants pour les Elémentalistes.

��

Forge

Joaillerie

Orfèvrerie

Théorie alchimique

Santé

compétences associées

Syntaxe

Rhétorique

Transplanaire

Immanence

Métallurge

Dons

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Ils sont puissants et souvent dangereux, mais ils ne sont pas indestructibles: ils tendent même à se disperser naturellement, à mourir de leur isolement de la sphère élémentale, en quelques minutes seulement si on n’y prend pas garde. Leur subsistance dans notre monde est par définition précaire. Diverses techniques expliquées dans les pages qui suivent (assimilées ici à des sortilèges) visent tantôt à les contraindre à certains comportements souhaités; tantôt à leur donner quelque simulacre de conscience pour les rendre capables de comprendre leur invocateur, voire de lui obéir; tantôt à renforcer leur stabilité, à leur permettre de subsister dans notre monde et de se régénérer.

L’un des dons accessibles aux Elémentalistes peut considérablement les aider dans ces tâches. Il s’agit d’une sorte de sensibilité surnaturelle, ou plutôt, d’une affinité avec le plan élémental: d’où le terme de «transplanaire». Le Sorcier devient capable de ressentir instinctivement les pulsions, les inclinations naturelles des élémentaux, de deviner leurs réactions et leurs désirs, et de se faire d’une certaine façon comprendre d’eux. Cela ne rend pas soudainement les invocations d’élémentaux faciles et sans risques: ils restent des êtres étranges, instables, et souvent violents. Mais cela peut ouvrir de nouvelles possibilités, détaillées au cas par cas dans chaque sortilège d’invocation; et, en dépensant un point d’Energie, il peut relancer un jet quand il le décide, que ce soit pour l’invocation elle-même, pour assurer son contrôle sur l’élémental, ou encore pour définir la puissance ou les caractéristiques de l’entité invoquée (cela passe souvent par un jet de dés complètement aléatoire). Il peut aussi repérer un élémental à plusieurs dizaines de mètres, et s’il l’a en face, estimer plus facilement ses capacités et son état de conscience.

Un autre don que peut choisir un Elémentaliste en progressant dans sa maîtrise de cette Discipline est celui d’immanence. Il est un peu moins subtil, plus direct, que le précédent: il lui confère tout simplement de façon permanente et définitive un point de Survie et un autre de Vigueur. Les recherches du Sorcier sur la matière et les éléments naturels l’ont rendu plus solide, plus vigoureux, et plus attentif à la réalité tangible autour de lui, plutôt que de s’égarer dans les méandres de la pensée et des théories comme le font d’autres.

Les Triunionistes quant à eux choisissent généralement en priorité un autre don qui leur est particulièrement utile, celui de ‘Métallurge’. Il leur permet de percevoir et d’évaluer n’importe quels métaux à distance, même au travers de plusieurs mètres de roche (certaines substances, en particulier des alliages à base de plomb, bloquent cependant ce pouvoir). Ce don leur donne aussi une habileté particulière dans le travail des métaux, leur permettant, au prix d’un point d’Energie, de lancer deux D au lieu d’un lors de tests de Forge, de Bricolage (appliqués à des métaux), ou d’Alliages (si le Sorcier est aussi Alchimiste), et de choisir le résultat qui leur convient. Au jugement du

meneur, ce don peut également s’appliquer pour d’autres situations, par exemple pour permettre un jet de sauvegarde ou de «rattrapage» avec des sortilèges affectant les métaux.

��

Les invocations d’élémentaux sont assimilées ici à des sortilèges, qui suivent à peu près les mêmes règles que les autres. Toutes partent du même principe: concentrer une certaine quantité de la matière correspondant à l’élémental désiré, focaliser son Essence dessus, et générer un Portail très bref avec le champ élémentaire grâce à un construct Fondamental basique. Techniquement, c’est ce phénomène de Force (l’ouverture du Portail) qui constitue le coeur de l’invocation. Les différents variantes de niveaux plus élevés y ajoutent certains sortilèges, techniques ou astuces pour conférer à l’entité invoquée certaines propriétés: en particulier, la rendre plus ou moins contrôlable et/ ou la doter d’un semblant de conscience.

Mais dans tous les cas, la préparation et les conditions dans lesquelles l’invocation est effectuée sont capitales. Le sortilège lui-même ne fait que rendre le passage d’un élémental possible: si, avec un peu de chance et d’expérience, il y en a effectivement un qui se forme dans notre monde, ce ne sera très probablement qu’une entité faible, instable, et chétive. La puissance d’un élémental étant généralement proportionnelle à son volume, c’est un être de trente ou cinquante centimètres d’envergure. Mais en veillant à optimiser les conditions de l’invocation, on augmente non seulement les chances que celle-ci réussisse (bonus de +3 ou +5), mais aussi celles que l’entité invoquée soit plus importante: avec quelques efforts, on peut couramment appeler des êtres d’un mètre cube ou plus. De nombreuses techniques existent pour créer des conditions favorables, visant globalement à concentrer les énergies liées à l’élément voulu. Le plus important est sans doute de bien choisir le lieu et le moment, en analysant les courants d’énergie (les Archessences), en repérant Plexus et Nexus, et en effectuant des relevés astrographiques rigoureux.

Certains types d’invocations donnent plus ou moins de contrôle à l’élémentaliste sur les caractéristiques et le comportement de l’entité, mais globalement ceux-ci restent à la discrétion sur MJ. On donne quelques principes, éventuellement des règles chiffrées, mais des caractéristiques détaillées auraient peu de sens: les élémentaux sont pratiquement invulnérables en combat conventionnel, et leurs facultés sont plus celles de phénomènes naturels que de créatures organiques.

invocationS

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Par simple contact, le lanceur peut en une ou deux secondes mettre le feu à un matériau à peu près sec et bien sûr inflammable. Son focus émet une lueur et de la chaleur, assez pour provoquer une soudaine douleur si on lance le sort sur un être vivant, mais rien de très sérieux: au pire, la cible aura une belle cloque en plus de son épilation. Le sort peut demander un peu plus d’énergie dans une atmosphère très humide, ou pour faire pren-

dre du bois encore vert, par exemple. Le feu créé lorsqu’on allume, par exemple, un bout de bois ou de tissu, est tout ce qu’il y a de naturel: le sorti-lège n’a pas de durée, mais le feu se maintient tant qu’il a du combustible à consumer. Inverse-ment, il peut très facilement être éteint, ou mourir de lui-même si le matériau prend mal - bref, c’est simplement du feu.

Sortilège tellement éculé que tout magelame de bon goût le trouve trop vulgaire pour y faire appel, la bonne vieille boule de feu persiste néanmoins à remplir son office. Le «Trait de feu» en est une version simple, facile à maîtriser. Le projectile est de très petite taille, mais émet continuellement des flammes assez intenses, comme une torche. Il se déplace à la vitesse d’une pierre lancée à la main, et peut théoriquement être esquivé ou bien paré (avec un bouclier), à condition d’être assez loin du lanceur et d’avoir de bons réflexes. Il a une portée moyenne d’une dizaine de mètres: le meneur peut donner un malus à cette défense si on est à quatre ou cinq mètres, ou un bonus si on est à plus d’une quinzaine de mètres.

Le lanceur n’a aucun contrôle sur son sortilège une fois qu’il a quitté son focus, il file en ligne droite dans sa direction initiale, jusqu’à être arrêté par

un obstacle (sa cible, par exemple) ou se disper-ser, à trente ou quarante mètres. S’il touche sa cible, celle-ci encaisse 1D5 points de dégâts.

Le contact est trop rapide pour que le feu se pro-page, à moins qu’il y ait des matériaux vraiment inflammables, mais les poils, l’herbe, les tissus... sont sérieusement roussis, et les tissus vivants garderont des brûlures superficielles. Une cotte de mailles n’offre pas vraiment de protection; mais une armure plus lourde, comme un plastron, ou même des vêtements assez épais pourraient ab-sorber 2pts de dégâts.

Ce sort n’est pas vraiment une arme de guerre redoutable, même s’il a son utilité. En revanche, il est très efficace contre les bêtes sauvages, qui ont souvent tendance à paniquer face au feu.

Comme son nom l’indique: déplacer des objets à distance. Ce sort de niveau modeste est limité à des objets bien tangibles, d’une dizaine de kilos au maximum, qui peuvent être déplacés dans un rayon d’une quinzaine de mètres et avec une vi-tesse raisonnable: il équivaut à la façon dont on pourrait déplacer, lancer, écraser l’objet avec une Force de 6-7 points, soit celle d’un enfant. Un ob-jet un peu lourd ne pourra être déplacé que très lentement et sans aucune précision. On peut en revanche tout à fait projeter une petite pierre ou un bibelot avec assez de force pour blesser, ou au moins gêner, quelqu’un. On peut aussi appliquer la force télékinétique directement sur un être, mais

ça ne fera a priori que le surprendre et le déséqui-librer un instant - cela peut sérieusement blesser un rat, par exemple, mais n’est pas en soi dange-reux pour un Humain. Selon ce qu’on essaie d’ac-complir, le MJ peut exiger un jet de Dextérité, de Perception, ou de Concentration, pour juger des résultats de l’action.

Le sortilège permet de manipuler l’objet pendant deux tours au maximum (30sec.), en restant à peu près concentré. On ne peut pas affecter plu-sieurs objets, ni tous ensemble, ni successivement - à moins de relancer le sortilège sur chacun au fur et à mesure.

Le lanceur doit approcher son focus (sa main di-rectrice, a priori) très près de sa cible, à une dizai-ne de centimètres, voire idéalement l’attraper et la tenir fermement. La liaison électrique générée peut d’elle-même «s’accrocher» sur un objet tout proche, pour peu qu’il soit un tant soit peu conduc-teur (par exemple, un être vivant). Au besoin, on peut demander un jet d’attaque à mains nues en même temps que le sort, en situation de combat - ou quelque autre test approprié. Le sortilège pro-voque une décharge très brève, qui peut engourdir et étourdir la cible. Les dégâts sont minimes (1D2 à condition d’un contact direct), mais la cible doit faire un jet de Résistance+encaisser: en cas de réussite critique, elle perd juste 1pt d’action; avec

une réussite simple, elle en perd 3; en cas d’échec, elle perd 4act. et 2pts d’énergie. Si on a pu l’at-traper par le poignet et qu’elle rate son test, elle lâche tout objet qu’elle tenait en main - une arme, par exemple. Quelqu’un de vraiment fragile, ou bien un petit animal (un chat, à la limite un chien), risquent d’être carrément assommés.

Les effets du sort peuvent être modifiés par les conditions dans lesquelles il est lancé. Si la cible porte d’importantes quantités de métal par exem-ple, ou bien si elle a les pieds dans l’eau... on pour-ra imposer un malus (-5) à son jet de résistance, et lui faire perdre 1pt d’action de plus.

15

temps de lancement 1

énergie 1

niveau 2

ignition

temps de lancement 2

énergie 1

niveau 5

trait de Feu

actions 2

énergie 1

niveau 3

télékinéSie

actions 2

énergie 1

niveau 5

Poigne électrique

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Ce sortilège doit être lancé directement sur le fil d’une arme tranchante: il agite sa matière à une très petite échelle selon des trajectoires géométri-ques prédéfinies, qui la font vibrer, l’échauffent et la rendent nettement plus coupante. Il n’agit que sur des métaux assez inertes et communs, du fer, de l’acier, du bronze; son effet sera limité, voire nul, sur de l’or, du plomb, du mithril, par exemple, et a fortiori sur des alliages alchimiques comple-xes. Les dégâts de cette arme sont, pour la durée du sortilège, amplifiés de deux niveaux: ainsi une épée infligeant normalement 1D6 (+bonus) pts de dommages passera à 1D8 (+bonus de Force).

Le sortilège dure deux minutes environ, à l’issue desquelles le métal reprend normalement son inertie. Cette version du sortilège est assez faible: il serait théoriquement possible de manipuler le métal avec plus d’intensité pour rendre le tran-chant encore plus dangereux, mais seul un Triu-nioniste compétent aurait une chance de maîtriser un tel processus, et encore. La lame risque de très vite s’endommager, de perdre sa cohérence ou de changer de forme une fois le sortilège dissipé. Si l’arme a été beaucoup sollicitée, ou si le lanceur a peiné lors du lancement du sortilège, ou s’il ne prend pas bien soin de cette arme en général, le meneur peut très légitimement imposer sa dété-rioration.

Comme son nom l’indique, ce sort permet de ma-nipuler l’eau liquide. Il peut être employé sur de la glace, mais son effet est très limité par la solidité et le poids du matériau, ou bien sur de la vapeur d’eau, mais il est difficile de la manipuler finement; il peut également être employé sur des substances liquides directement associées à l’élément eau (ou essentiellement composées de), comme du vin, de la boue très liquide... On peut l’employer sur de petits volumes, mais il n’est pas fait pour un contrôle très fin et convient plutôt pour manipuler plusieurs dizaines de litres ensemble - le volume d’une sphère d’un à deux mètres de diamètre au max.

On peut impulser à ce volume de liquide des mou-vements d’ensemble assez nets et rapides, lui donner une forme générale simple (cube grossier, ovoïde, bulle, parallélipipède épais, patatoïde quel-conque...), l’empêcher de se mélanger avec un autre volume du même liquide ou d’un autre; en

revanche, l’essence cinétique et l’échelle du sorti-lège ne permettent pas une vitesse très intense, ni une manipulation fine, ou des formes complexes. On n’a pas non plus un contrôle assez fin pour sé-parer l’eau d’une substance dissoute dans le volu-me, par exemple. L’une des utilisations particuliè-res de ce sortilège est de se protéger d’un liquide environnant, en manipulant le volume comme un «rempart» fluide, hermétique à d’autres liquides: il peut faire une excellente «cloche» de plongée.

Le lanceur doit rester continuellement concentré à partir du moment où le sortilège est actif, sans quoi le volume d’eau manipulé s’en tiendra, jus-qu’à ce qu’il soit dissipé, à la dernière forme ou im-pulsion donnés. L’eau ne doit pas sortir du rayon d’action du sortilège, de l’ordre de vingt mètres du lanceur environ. La durée du sort est limitée à quelques minutes, jusqu’à vingt minutes si on maintient une concentration sans faille.

Le lanceur du sort peut manipuler grossièrement tous les objets situés dans une même zone res-treinte, dans une sphère d’1m50 de diamètre en-viron. Cette zone peut se trouver juste autour de lui, ou autour d’un point qu’il vise, à dix ou quinze mètres. Il ne peut manipuler que d’assez petits ob-jets, ou tout au plus pousser difficilement des ob-jets plus lourds (10-12 kilos); mais il peut déplacer ces objets modestes tous en même temps, ou l’un après l’autre, avec plus ou moins la même vitesse

que s’il les tenait à bout de bras. Il ne peut pas être très précis dans ses manipulations. Le champ n’a pas non plus la finesse ni la force nécessaires pour servir de protection contre des coups autour du lanceur, par exemple, ou des projectiles.

Le champ cinétique peut être maintenu actif pen-dant une minute environ, à condition que le lan-ceur reste à peu près concentré sur ce qu’il fait.

��

actions 5

énergie 2

niveau 7

viF-acier

actions 4

énergie 2

niveau 8

hydrokinèSe

actions 3

énergie 1

niveau 7

chamP cinétique

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L’inénarrable projectile enflammé qui constitue le B-A-BA du magelame moyen, spectaculaire et ef-ficace pour le combat à distance, tout en restant relativement simple à contrôler. La sphère d’une vingtaine de centimètres de diamètre est parti-culièrement intense, et ses flammes peuvent se propager à l’impact.

Le sort a une portée moyenne de quinze mètres (donc malus à l’esquive/ parade à moins de 10m, portée max de 50m environ). Tout objet ou être sur sa trajectoire subit 1D6+1 points de dégâts; à moins d’être arrêtée par un obstacle assez large, d’être parée avec un bon bouclier ou de frapper sa cible de plein fouet (5-6 sur le D6 de dégâts), la boule de feu peut continuer sur sa lancée et pro-voquer des dommages plus loin.

Une armure n’offre pas de protection a priori; tou-tefois, si elle est assez rigide et rembourrée, ou bien si la cible porte des couches de cuir ou de fourrure épaisse par exemple, on pourra amoindrir les dommages d’un ou deux points. Il y a de bon-nes chances que les tissus, les poils, les cheveux... prennent feu à l’impact, mais c’est trop localisé et bref pour transformer la cible en torche vivante: c’est seulement comptabilisé dans le D de dégâts. Le meneur peut cependant imposer la perte d’un ou deux points d’action à la victime pour étouf-fer les flammèches, ou un jet approprié pour ne pas perdre son sang-froid. La plupart des fauves prendront immédiatement la fuite, à moins d’être acculés ou complètement chaotiques.

Une décharge de Foudre massive se transmet en-tre le focus du lanceur et le point qu’il vise, nor-malement à une quinzaine de mètres maximum. Une créature touchée par l’Eclair recevra des brû-lures superficielles, mais très douloureuses (dé-gâts: 1D5); surtout, elle devra effectuer deux jets de Résistance (Encaisser). Chaque échec lui fait perdre 4pts d’action et 2pts d’énergie; chaque jet réussi la laisse quand même perdre 2act. et 1pt d’énergie.

La décharge est instantanée, il est donc impossible de véritablement l’esquiver; mais différents fac-teurs peuvent lui donner une chance d’y échapper,

en particulier si elle est à plus de cinq-six mètres du lanceur et qu’il y a différents objets alentour pouvant faire obstacle ou attirer l’éclair. Le me-neur peut alors lui accorder un jet de Réflexes pour échapper au sort. En revanche, si elle porte des quantités importantes de métal ou qu’elle a les pieds dans l’eau, le meneur peut non seulement lui interdire ce jet de défense, mais encore, donner un bonus au lancer du sortilège et/ou un malus aux jets de Résistance. L’éclair peut alors même se propager et frapper des créatures ou person-nages proches de la cible, leur imposant un jet de Résistance (Encaisser).

Ce sortilège assez complexe permet de réparer des armes ou d’autres objets métalliques sans avoir besoin d’une forge et de tout son encom-brant attirail. Il porte le métal ponctuellement à une température très élevée tout en lui impulsant des mouvements microscopiques, qui rapprochent et lissent des bords disjoints: on peut ainsi ressou-der presque parfaitement des parties ébréchées, effacer des rayures, régénérer de petits éclats arrachés au métal ou l’épurer de traces de cor-rosion.

Le sortilège fonctionne très bien sur des objets ré-guliers et lisses, permettant, à moins que le métal n’ait été trop corrodé ou déformé par la suite, de retrouver la forme originelle sans pratiquement la moindre trace visible en imitant les structures encore intactes à l’échelle moléculaire. Sur des surfaces plus complexes en revanche, l’efficacité risque d’être plus limitée, laissant apparaître des marques qui seront plus fragiles. De même si l’on

essaie de «ressouder» deux surfaces vraiment discontinues, comme sur un objet sérieusement endommagé, voire brisé. Gommer des éraflures, aiguiser un fil émoussé, sont des opérations plutôt simples qui ne prennent que quelques dizaines de secondes; mais des manipulations plus complexes peuvent prendre plusieurs minutes et impliquer de relancer une ou deux fois le sort. Le meneur peut en outre requérir un jet de Dextérité+Forge pour estimer la qualité, esthétique et structurelle, du résultat.

La Main du Forgeron est prévue pour fonction-ner sur des métaux courants, à structure simple - fer, bronze, cuivre, à la limite acier, argent... sur des matériaux à températures de fusion élevées, comme le titane, ou sur des alliages alchimiques, elle n’aura au mieux aucun effet. Au pire, elle peut même les endommager au niveau moléculaire, et altérer leurs propriétés.

��

actions 3

énergie 2

niveau 10

Boule de Feu

actions 3

énergie 3

niveau 8

eclair

actions 7

énergie 3

niveau 11

main du Forgeron

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Un vent très violent est généré à partir de la posi-tion du lanceur du sort, canalisé droit devant lui, en gros dans une zone ouverte de 30° à partir de sa main. Il crée des appels d’air tout autour du lanceur et en marge de ce cône, mais l’essentiel de ses effets se ressent dans cette zone et jusqu’à une trentaine de mètres du lanceur.

Toutes les petites créatures et les objets légers (quelques kilos) sont instantanément soufflés sur des dizaines de mètres. Les êtres plus lourds, en particulier des humains, peuvent être autorisés à un jet de Réflexes pour s’accrocher à quelque chose, ou sortir du champ. S’ils échouent à ce jet de Réflexes ou s’ils essaient ensuite de bouger, ils doivent réussir un jet de Force (carrure) ou de Ré-sistance (encaisser) pour résister au vent: ils peu-vent alors se déplacer pas à pas contre le Souffle ou à l’écart, mais pas essayer d’autres actions. Les

conséquences d’un échec à ce jet dépendent de la masse de la créature et de sa distance au lanceur: à quelques mètres, un humain moyen est projeté sur une dizaine de mètres, et risque fort de se co-gner voire de s’assommer complètement.

Quelqu’un qui reste accroché à sa prise devra réussir un jet de Force au bout d’un tour s’il est toujours sous le souffle pour tenir bon, sans quoi il est pareillement projeté.

Le lanceur peut maintenir le Souffle pendant 30 secondes, ou l’interrompre quand il veut avant. Il peut aussi, en restant bien concentré, chan-ger la direction du sort, balayant lentement toute une zone. S’il a le don de Syntaxe et dépense 1pt d’énergie par minute, il peut maintenir le sortilège plus longtemps, jusqu’à être trop fatigué ou dé-concentré.

Une énergie invisible enveloppe le lanceur du sort, qui repousse et détourne vivement tout ce qui s’approche de son champ. Il gagne trois points de Protection (et d’absorption), contre les coups et les projectiles.

S’il porte une armure un tant soit peu encom-brante, l’efficacité du sortilège est amoindrie, ne lui offrant qu’un bonus de Protection d’un ou deux points. Avec une armure de plaques complète, non seulement le sortilège ne servirait pratiquement à rien, mais il tiraillerait sur l’armure dans tous les sens en permanence, gênant la personne et ris-quant d’endommager son équipement.

La force cinétique le gêne sérieusement pour agir sur l’environnement. C’est à peine notable pour des actes rapides et peu précis, comme manier une épée (il supporte quand même un malus d’1pt sur toutes ces actions); par contre, attraper un objet léger dans ses mains, ou même essayer de boire un verre, deviennent quasiment impossible tant que le sort ne s’est pas dissipé.

L’armure cinétique dure pendant environ cinq mi-nutes avant de se disperser complètement.

Version amplifiée et équilibrée pour le combat du sortilège de bas niveau «Corrosion»: ce sort détériore la structure d’un objet métallique à dis-tance, jusqu’à l’endommager voire le briser net. Idéalement, il faut l’utiliser à trois-quatre mètres maximum, et sur un objet immobile pendant une secondes. Une lame de piètre qualité, ou déjà sé-rieusement abimée, devrait se briser en deux ou trois sur le coup. Un objet plus massif (le fer d’une hache, un bouclier), ou de meilleure qualité, en acier par exemple et en bon état, ne sera que fra-gilisé: au meneur de jeu d’estimer si et quand il va finalement se rompre. Peut-être dès le prochain choc, ou peut-être qu’il faudra s’acharner à frap-

per délibéremment dessus une ou deux fois, voire lancer le sortilège une seconde fois. Si la cible était une lame, elle sera sans doute nettement émous-sée, en attendant de se briser.

Le sortilège est en revanche pratiquement inu-tile sur des objets métalliques vraiment massifs, comme une masse d’armes (à moins de viser sa hampe, si elle est en fer), une plaque de blindage épaisse ou une lourde porte d’acier. Il sera aus-si inefficace ou imprévisible sur certains alliages alchimiques, en particulier s’ils sont basés sur le plomb ou le titane (mithril).

Tout un volume d’environ douze à quinze mètres cubes de roche est réduit en poussières en quel-ques secondes. Le sort peut affecter de la terre ou de l’argile aussi bien que de la pierre; il fonction-ne sur la plupart des types de minerais courants, quoique certaines roches très dures et cohésives (par ex. granitiques) risquent d’y résister, de gar-der leur forme en étant juste très fragilisées ou d’être désagrégées en blocs importants plutôt que de tomber en poussière. Certains minerais exo-tiques peuvent résister très efficacement au sort ou y réagir de façon imprévisible; le bois vert y résiste très bien, mais le bois mort peut se fendre et éclater par endroits. Il n’a aucun effet sur les métaux, ni sur les cristaux ou les gemmes.

La zone d’action du sortilège correspond à une sphère d’environ deux-trois mètres de diamètre, à un endroit bien visible du lanceur, à quinze ou

vingt mètres de lui maximum. Il peut limiter son effet à un volume plus réduit, ou par exemple à un rocher ou un objet particulier; mais il ne peut pas être très précis.

Le sort peut être lancé sur le sol, ouvrant instanta-nément une fosse, ou bien sur un mur, de pisé ou maçonné. Selon sa nature et ses dimensions, il est plus ou moins probable que celui-ci s’effondrera à cause de cette large brèche. En restant concentré, le Sorcier peut maintenir les contours de la zone désagrégée, mais les lois de la physique repren-dront le dessus dès qu’il relâchera son esprit. S’il a le don de Rhétorique, il peut contrôler la façon et la direction dans laquelle il s’effondrera, ou au contraire préciser nettement et consolider dura-blement les contours de la zone détruite.

18

actions 4

énergie 2

niveau 12

SouFFle

actions 6

énergie 2

niveau 10

armure cinétique

actions 3

énergie 1

niveau 9

BriSe-lameS

actions 5

énergie 3

niveau 14

déSagrégation majeure

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Cette invocation est du type le plus simple qui soit: assez facile à réussir, ne demandant pas spécia-lement de connaissances et de compétences en-dehors d’elle même, mais d’une efficacité plutôt limitée. Il suffit en principe d’avoir une quantité suffisante de terre, ou mieux, de roche; mais des efforts particuliers pourront améliorer sérieuse-ment les chances de réussite de l’invocation, ainsi que la taille, la puissance, et la stabilité de l’élé-mental. A défaut, on n’aura très probablement qu’un être chétif (moins d’un mètre cube de vo-lume), si l’invocation n’échoue pas purement et simplement.

Le Tellure est une entité relativement peu dange-reuse, qui se forme à partir de la roche et dans le sol et se montre généralement, contrairement aux autres élémentaux, plutôt passive et peu agres-sive. D’un autre côté, cette invocation ne donne au Sorcier pratiquement aucun contrôle sur son com-portement: il tend à suivre vaguement le principe d’une consigne simple (un mot) énoncée durant l’invocation, et évite généralement de s’éloigner ou de nuire à son invocateur, mais tout ça sans aucune garantie. Son comportement est en som-me laissé au jugement du meneur. Celui-ci peut lancer 1D6 de temps à autre lors des actions du Tellure ou selon les événements, et appliquer un résultat plutôt négatif pour un 5, très négatif pour un 6 (s’affaiblit, devient agressif, fait l’inverse de ce qu’on espérait...). Si l’invocateur ne lui donne pas de consigne particulière durant l’invocation (ou s’il lui donne un ordre trop complexe), et qu’il

n’est pas énervé, excité ni attiré par quoi que ce soit dans son environnement, il se contentera de rester enfoui dans le sol et d’attendre, durcissant et renforçant son substrat tout autour de lui.

Si l’invocateur a le don de ‘Transplanaire’, il garde une certaine influence sur son comportement et peut lui donner de nouveaux ordres simples - tou-jours sans aucune garantie, mais avec de bonnes chances. Il est aussi capable de le renvoyer de no-tre plan d’existence, avec une dizaine de secondes de concentration et un point d’Energie.

Le Tellure est pratiquement indestructible, invul-nérable en tous cas aux coups, aux armes tran-chantes ou encore au feu. Il se déplace lentement dans le sol, à travers la terre ou la roche, le faisant trembler sur son passage; volontairement ou pas, il peut facilement faire s’effondrer un immeuble, s’il est assez massif. Il peut aussi emporter une créature dans le sol, la maintenir en vie, voire soi-gner ses blessures, ou plus probablement, l’écra-ser. Mais sa pulsion première est la stabilité: en s’infiltrant dans un mur, dans des fondations, ou dans le chambranle d’une porte, il tend à les répa-rer et à les consolider.

L’élémental reste normalement actif plus ou moins une journée, avant de devenir peu à peu inerte et de se disperser. Si les conditions locales sont bonnes, que les énergies de Terre sont fortes alen-tour, il peut se maintenir bien plus longtemps, par-fois plusieurs calarnes.

L’utilisation de ce qu’on appelle «Sceaux», ou plus précisemment «Locus», peut considérablement améliorer les résultats d’invocations en stabilisant l’entité résultante et en la liant à des concepts ou consignes inscrits dans le motif. La préparation de l’invocation est toujours aussi importante, en particulier l’attention aux configurations astrales et les affinités du lieu avec l’élément Foudre. Mais il faut aussi, avant de lancer le jet de l’invocation elle-même, réussir un jet de Locus pour tracer le diagramme approprié - mieux vaut bien savoir ce qu’on fait, un Locus mal dessiné risque d’être inef-ficace.

Celui-ci peut avoir plusieurs fonctions. Il alimente la Fulshane en énergie, la stabilisant dans notre monde; il la lie au lieu où il est tracé, pouvant lui interdire de sortir de l’emprise de son dessin, de la pièce où il est tracé, ou de s’éloigner de lui de plus d’une dizaine de mètres; il peut aussi lui assigner quelques règles simples, qui contraignent ou canalisent ses propres pulsions. On peut ainsi encourager son agressivité ou l’étouffer, lui défen-dre d’attaquer des personnes dont les noms sont intégrés au Locus, ou la forcer à certain comporte-ment lorsqu’on prononce un mot précis, ou qu’on lui présente un certain symbole, par exemple. Plus l’entité invoquée sera vaste et puissante, plus elle aura tendance à essayer de forcer ce lien et à échapper à ces contraintes, a fortiori si elles sont trop complexes et directement opposées à ses propres pulsions; mais si le Locus est bien tracé, une Fulshane modérément importante ne devrait pas pouvoir faire trop d’écarts. Endommager le Lo-

cus peut la blesser, mais risque surtout de la libé-rer soudainement de ses contraintes. S’il a le don de ‘Transplanaire’, l’élémentaliste peut essayer de modifier après coup le Locus, pour le renforcer par exemple ou pour changer ses propriétés. Il peut aussi, en une dizaine de minutes, l’effacer pour renvoyer sans risques la Fulshane dans le plan élé-mentaire.

La Fulshane est, par nature, un élémental particu-lièrement agité et agressif; sa pulsion dominante est le mouvement, la propagation. Elle se déplace à toute vitesse, de façon quasi-instantanée en fait, et son contact provoque des brûlures et des chocs électriques très violents, susceptibles d’assommer ou de tuer sur le coup un Humain. Elle est attirée par les matériaux conducteurs, en particulier les métaux; elle ne craint pas vraiment l’eau, mais dans de très grandes quantités elle risque de s’y disperser jusqu’à devenir complètement incohé-rente et impuissante.

Le Sceau renforce considérablement la stabilité de l’élémental invoqué dans notre champ d’existen-ce. Si rien ne vient le perturber trop gravement, il peut facilement persister pendant des années sans s’affaiblir; et dans des conditions assez fa-vorables, avec de fortes concentrations d’énergies liées à la Foudre dans les environs, il peut survivre des siècles. Cela n’est pas forcément souhaitable cependant: une Fulshane supporte difficilement de telles contraintes ne serait-ce que quelques jours, et on ne sait pas trop ce que pourrait provoquer en elle une persistence aussi longue.

19

rituel 15-30min

énergie 2

niveau 15

invocation de tellure

rituel 20-40min

énergie 3

niveau 18

Sceau d’invocation: FulShane

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Cette technique d’invocation vise à mêler intime-ment l’élémental, à l’instant de son invocation, avec une partie de la psyché du Sorcier. On crée ainsi une sorte d’entité hybride, avec un niveau de conscience suffisant pour se contrôler, prendre des décisions volontaires, analyser son environne-ment et même comprendre des comportements Humains. La principale difficulté est que le Sorcier doit être capable de créer une Evocation, issue de sa propre psyché, dans le monde physique: autre-ment dit, il doit être un Mentat très compétent. Il sera alors capable, dans une certaine mesure, de comprendre l’élémental, de communiquer avec lui par des impulsions télépathiques assez simples, de voir à travers ses sens surnaturels, de lui donner des ordres et des directives. Un Elémentaliste et un Psychokin peuvent associer leurs talents pour façonner un tel être, mais alors bien sûr c’est uni-quement au second qu’il sera lié.

Le processus donne une forte «réalité» à l’élémen-tal, et lui permet de conserver sa substance sans difficultés pendant des jours. Elle le rend aussi re-lativement intelligent et raisonnable, il peut même puiser toutes les connaissances basiques dont il peut avoir besoin dans la conscience archaïque de l’évocation. Il est assez autonome, et hérite sou-vent de l’évocation un psychisme assez complexe, voire une certaine propension à la schizophrénie; mais dans les grandes lignes, il est a priori assez docile envers le Mentat et partage ses sentiments. En revanche, si ce dernier venait à mourir ou som-brait en Narcose, il deviendrait complètement in-contrôlable: il est possible qu’il garderait l’essentiel de son simulacre de conscience, mais se laisserait aller beaucoup plus facilement à ses pulsions élé-mentaires et n’obéirait plus à personne; ou bien il se libérerait complètement de cette hybridation et ne serait plus qu’un élémental pur, totalement déchaîné.

Inversement, l’entité peut même malgré elle être dangereuse pour le Mentat qui lui est lié. Tous les chocs énergétiques ou d’autres traumas subis par la salamandre se répercuteront sur sa psyché, pouvant le troubler ou lui faire perdre de l’énergie; si jamais elle était détruite, il encaisserait 1D6pts ou même plus, selon la taille/ puissance de l’élé-mental. En outre, celui-ci aura tendance à puiser en lui pour alimenter ses divers pouvoirs plutôt qu’à s’économiser, et il lui faudra une volonté de fer (ou le don Transplanaire) pour s’y opposer - voire pour couper complètement leur connection. Avec ce don, il lui suffira en outre de quelques dix-vingt secondes de concentration pour libérer l’élé-mental et le renvoyer à son champ d’existence, ce, même à distance.

Une Salamandre est un être fondamentalement violent et vorace. Le présent rituel l’aide à se tem-pérer et à se conduire de façon à peu près ra-tionnelle, mais elle est sans cesse poussée par sa nature à dévorer, attaquer et croître. En théorie, elle est capable de réduire à volonté sa taille à une simple flammèche, voire de couver pendant plusieurs jours sous la forme d’une braise tiède; mais à moins que le Sorcier au psychisme duquel elle est liée ait le don de Transplanaire, elle ne se mettra jamais d’elle même dans un tel état, trop contraire à ses instincts.

La Salamandre peut se concentrer pour atteindre des températures extrêmes, les plus puissantes pouvant se rendre plus intenses que les meilleures Forges titanides, et fondre avec un peu de temps n’importe quels métaux; elle peut aussi voler sur de courtes distances, se propager en lançant des traits de flammes, ou sacrifier une partie de sa ma-tière pour lancer des boules de feu. Immatérielle, elle est invulnérable aux armes conventionnelles, mais redoute l’eau (en grandes quantités) ou l’as-phyxie. Les sortilèges de Force ou certaines subs-tances alchimiques peuvent la gêner ou la blesser, ou pire, perturber son lien avec le Mentat.

une telle solution est a priori réservée à des Alchimistes compétents, en plus d’être très coûteuse, en temps, en énergie, en matières premières; mais elle a le mérite de résoudre à peu près tous les problèmes posés normalement par l’invocation d’élémentaux. Celle-ci doit se dérouler durant la fabrication du Golem et être complètement intégrée à sa transmutation - le «rituel» d’invocation, l’ouverture d’un Portail avec le champ élémentaire, est considéré comme une étape de celle-ci, et son échec ferait avorter tout le processus. Si tout se passe parfaitement, les deux entités n’en forment plus qu’une, cohérente et normalement indissociable.

L’artefact semi-sentient donne à l’entité une enveloppe physique stable et durable, et lui fait bénéficier de ses caractéristiques particulières: en particulier, une faculté plus ou moins développée à comprendre, à obéir, voire à raisonner. Ses capacités spécifiques et ses éventuels points faibles sont conservés ou altérés, à voir au cas par cas, selon les caractéristiques propres au Golem. Par exemple avec un être à base d’argile, il perd complètement sa vulnérabilité au temps et à l’humidité, et peut endurer la sécheresse.

Inversement, l’Ondine donne au Golem une source d’énergie plus ou moins puissante (en fonction de sa propre taille et vitalité), particulièrement adaptée pour tous les pouvoirs liés à l’eau, aux facultés de guérison et de régénération, et à la télépathie. L’être hybride est particulièrement sensible aux émotions qui circulent dans son environnement, il peut déchiffrer sans mal les pensées et les impulsions des êtres, et même dans

une certaine mesure manipuler ces émotions. En gros, ses capacités empathiques correspondent à l’éventail des sorts psychokins Alpha et Gamma jusqu’au niveau 10 à 16 ou même plus, selon la taille de l’Ondine invoquée et les caractéristiques du Golem. Elle peut aussi manipuler l’eau et la plupart des liquides à volonté, dans un volume correspondant à une dizaine de fois sa propre taille; et si elle le souhaite, avec un certain effort, permettre aux créatures dans ce volume de respirer.

Par contre, «enfermée» dans le corps physique du Golem, elle ne peut plus vraiment projeter sa propre forme liquide si facilement (faculté qui permet en particulier à une Ondine de tuer en envahissant les poumons d’un être), ni fusionner à volonté dans une étendue d’eau comme pourrait le faire une Ondine invoquée par d’autres techniques. Elle reste assez vulnérable aux températures extrêmes, et une chaleur intense et prolongée peut même la détruire totalement.

La part élémentale donne à cet être hybride l’étincelle de vie qui fait gravement défaut aux Golems, et résout la principale difficulté que rencontrent les Alchimistes à ce stade: l’entité résultante a un libre-arbitre, un sens de l’initiative, des pulsions, une forme de conscience fluide et dynamique. Il est au-delà des automates logiques et mécaniques que sont habituellement les Golems, et se rapproche plus de ce que serait un Homoncule. On peut véritablement le considérer comme un être vivant autonome et cohérent. L’Ondine lui donne un tempérament assez changeant, un tantinet lunatique: elle est le 20

rituel 30-60min

énergie 4

niveau 22

invocation: Salamandre Sentiente

rituel (spécial)

énergie 3

niveau 20

hyBride golem-ondine

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Glyphes: facilitent l’invocation; ancrent la Sylphe

plus souvent paisible et plutôt passive, douce et amicale ou morose et indifférente (selon les phases lunaires en particulier), mais peut s’emporter dans des crises de colère ou d’enthousiasme assez dangereuses. Une étude astrologique attentive ou le don de Transplanaire permettent de prévoir ces sautes d’humeur; mais ce don permet aussi de les contrôler, dans une certaine mesure, de calmer l’hybride d’Ondine en quelques mots ou de le pousser à s’énerver.

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rituel 30-60min

énergie 4

niveau 21

glyPheS d’invocation aethrynn: SylPhe

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environnementaliSme

L’Environnementalisme est, à l’origine, une école découlant de l’Elémentalisme, basée sur le principe qu’il y a non pas trois, ni quatre, ni neuf éléments constitutifs de la matière, mais sept. La différence peut paraître très anodine, et pourtant, elle a bien assez de conséquences pour faire du modèle heptagonal une Discipline complètement à part. Elle permet à ses praticiens de comprendre intimement les phénomènes naturels, à des échelles bien supérieures à ce qui intéresse les Elémentalistes; de les anticiper, de les manipuler, voire de les provoquer sous leur propre volonté. Sans les Environnementalistes, sans leurs sortilèges et surtout leur science, bien des convois se perdraient dans les Tempêtes, bien des Havres ou des forteresses seraient engloutis par les séismes: pour survivre à l’hostilité de la nature, les hommes n’auraient d’autres choix que de prier des dieux sourds et capricieux, ou de se terrer comme des rats. Ils se confrontent directement à ce qui est peut-être la plus grande force du monde, et sans doute la plus mystérieuse: le Chaos.

Les sortilèges environnementaux de bas niveaux visent, pour la plupart, à contrôler directement les conditions ambiantes, dans un périmètre restreint. Ils fonctionnent, dans une certaine mesure, à échelle réduite; mais pour atteindre plus de puissance, plus d’efficacité, il ne suffit pas de créer des versions plus puissantes de ces sortilèges, des variantes de niveaux plus élevés, contrairement à ce qu’on peut généralement trouver dans d’autres Disciplines. Cette méthode «frontale» montre trop vite ses limites: lorsqu’on essaie de l’appliquer à des échelles plus vastes, de temps et de dimensions, on s’aperçoit que les sortilèges se «dilatent» exponentiellement, engloutissent énormément d’énergie sans grands résultats, ou dégénèrent et échappent totalement au contrôle du Sorcier. Un sortilège d’hydrokinésie peut suffire pour se protéger de la pluie; mais si on veut en préserver toute une région, il faudra plutôt trouver un moyen d’écarter les nuages, ou de les empêcher de déverser leurs eaux.

Les Environnementalistes apprennent ainsi que le climat, les tempêtes et les Bourrasques cachent des enchaînements de phénomènes souvent très complexes. En essayant d’employer des sorts trop intenses sans bien connaître les tenants et les aboutissants de ces phénomènes, on peut très bien initier sans le vouloir une réaction en chaîne ou rompre un équilibre environnemental subtil, et déclencher, sans s’en rendre compte, des cataclysmes mortels. D’un autre côté, cela signifie aussi que par un petit sortilège bien placé, par une impulsion de l’un ou l’autre des sept éléments au bon endroit et au bon moment, on peut théoriquement provoquer des réactions en chaîne calculées, et provoquer, contrôler ou désamorcer les tempêtes les plus puissantes...

C’est pourquoi beaucoup des sortilèges de cette Discipline sont relativement versatiles et aléatoires dans leurs effets finaux. Bien trop de facteurs entrent en ligne de compte pour qu’on puisse assurer précisemment ce à quoi ils aboutiront, dans l’immédiat

et à long terme: cela dépend largement du lieu, de la météo, de la stabilité ou non de l’environnement, de la composition du sous-sol, et même des positions des astres. D’un autre côté, cela signifie aussi qu’une poignée de sortilèges peuvent trouver beaucoup d’applications différentes, et entre des mains expertes, avoir des effets aussi spectaculaires que les sorts de plus hauts niveaux. Grâce à leur science du climat, à leur sens de l’observation et à leurs instincts de survie, les Environnementalistes expérimentés s’efforcent d’anticiper les tempêtes, de repérer les signes annonciateurs, d’identifier les réactions en chaîne potentielles: leurs sortilèges pourront ainsi leur servir de déclencheurs ou de catalyseurs, pour modifier le climat, prévenir ou canaliser les Bourrasques.

Mais les meilleurs Environnementalistes finissent un jour ou l’autre par réaliser que toute leur science et leur logique ne suffisent pas à tout expliquer. Le Chaos qui domine Erkathal relève de forces qui dépassent clairement les facultés de l’intellect Humain; et ces forces sont, fondamentalement, les Archessences, ces vingt-et-une lignes de flux qui traversent les Fragments et tissent leur réseau d’énergies à travers le cosmos. Les mouvements, les équilibres et les oppositions de ces flux d’énergies invisibles mais colossales modèlent notre réalité en permanence. Etudier les niveaux d’énergies des Archessences permet de comprendre, et même de prévoir, pratiquement tous les phénomènes naturels.

Et c’est là que le modèle élémental heptagonal montre son importance: chacun des sept éléments peut être associé à trois des Archessences (une pour chaque Sphère, pour les spécialistes de la mythologie, ou une par Ciel, pour les astrographes - cela revient au même). Les plus puissants sortilèges permettent d’amplifier l’un ou l’autre de ces éléments jusqu’à altérer localement les lignes de flux. En draînant une énergie dominante ou en la contrebalançant en renforçant certaines autres, on peut stabiliser le climat et faire refluer le Chaos; inversement, en faisant s’effondrer un équilibre précaire, ou en portant telle ou telle énergie jusqu’au point de rupture, on peut déchaîner des phénomènes de grande échelle et de redoutables Tempêtes.

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Climatologie

Théories élémentales

Survie: Adaptation

Théorie de l’Essence

Astrographie

Locus

compétences associées

Syntaxe

Rhétorique

Résonnance (élément)

Vision Astrale

Dons

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Mais dans tous les cas, cela suppose d’être capable de jauger des niveaux d’énergie d’un lieu donné, à un moment donné. C’est ce que les Environnementalistes nomment l’Heptagramme: un schéma des sept éléments représentant la configuration profonde du lieu. Diverses méthodes existent pour esquisser ce diagramme, en commençant par l’intuition et l’observation attentive de l’environnement, et en terminant par le relevé astrographique systématique. Bien des Environnementalistes n’ont qu’une notion assez floue de ce qu’il représente et de ce qu’il peut leur apporter; et ceux qui en connaissent un peu plus se contentent généralement d’en évaluer grossièrement trois ou quatre branches qui leur semblent les plus significatives.

Les sept éléments/ Archessences sont disposés dans un ordre bien précis sur l’Heptagramme. En effet, si le niveau actuel d’un élément est important, sa relation avec les deux auxquels il s’oppose l’est tout autant: c’est souvent ce qui détermine la stabilité ou le déséquilibre d’un lieu/ situation donnés, et ce qui permet d’estimer la position du point de rupture. Les éléments doivent donc être placés dans l’ordre correct, sans quoi l’Heptagramme n’a guère de sens. Certaines traditions anciennes associaient directement ces sept énergies aux sept Dragons Ardents. C’est assez controversé à notre époque, les rumeurs d’adoration du Chaos pouvant vite ruiner une carrière (voire coûter la vie), mais l’habitude s’est perpétuée dans la terminologie.

Les Environnementalistes peuvent, au fil de leur perfectionnement dans cette Discipline, devenir particulièrement sensibles à l’une ou l’autre de ces sept énergies. On parle de Résonnance. Ils parviennent alors à ressentir instinctivement si elle est particulièrement faible ou dominante dans leur environnement, si elle est stable ou perturbée; ils peuvent repérer, à plusieurs kilomètres de distance, la présence d’un plexus ou d’un nexus concernant cet élément; ils sont aussi sensibles à la présence alentour d’un sortilège, d’une matrice, d’un artefact ou d’une entité associés à cette énergie. Dans les Terres du Chaos, une variation soudaine d’une ligne de flux indique souvent (pas toujours, mais souvent) l’imminence d’une Bourrasque liée à cet élément: la Résonnance donne donc un «signal d’alarme» instinctif et relativement fiable, avec quelques minutes ou dizaines de minutes d’avance. Le don permet aussi de connaître précisemment, avec un temps de concentration, le niveau d’énergie de l’Archessence associée, et aide donc considérablement le Sorcier lorsqu’il veut esquisser l’heptagramme du lieu.

Enfin, la Résonnance lui permet de récupérer beaucoup plus vite sa propre énergie lorsqu’il se trouve sur une ligne de flux de cet élément, ou à proximité d’un plexus, par exemple: dans des conditions idéales, il peut régénérer pratiquement toutes ses forces psychiques en une quinzaine de minutes ou une demi-heure.

La Discipline offre un autre don, plus commun mais non moins utile: la vision astrale. Celle-ci permet de percevoir les sources d’énergies importantes alentour (mais sans indications précises quant à leur nature ou origine), et rend l’Environnementaliste capable de voir les étoiles, même de jour, ou par temps couvert. Il n’y a guère que dans un souterrain profond ou sous un blindage épais que cette faculté peut lui faire défaut. Lorsqu’il décide de faire appel à ce don de façon plus intense, en dépensant un point d’Energie, il peut recevoir un bonus (+3) sur certains jets appropriés: pour des analyses astrographiques, pour détecter la présence d’êtres vivants à proximité, mais aussi voir au travers d’une illusion magique, identifier une entité surnaturelle, ou encore pour aider à l’analyse d’un artefact alchimique.

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Concernant les règles de jeu, l’importance des lignes de flux (phénomènes de résonnance, de siphons, de ruptures...) avec les plus puissants sortilèges Environnementaux est essentiellement représentée par l’aspect très aléatoire de ces sorts. En substance, tant de facteurs entrent en jeu qu’on peut aussi bien se retrouver avec un vague souffle, un contrôle absolu sur le climat d’une région, ou une Bourrasque chaotique hors de contrôle.

Le meneur peut cependant modérer ce hasard s’il «sait», ou estime vraisemblable, que les énergies alentour lors du lancement du sort sont plutôt favorables ou défavorables. Les effets globaux de ces sortilèges (amplitude, durée, intensité) sont typiquement définis par le jet d’1D6: il peut décider d’y ajouter ou d’y retrancher un, deux, voire trois points, dans des conditions extrêmes. On aura ainsi beaucoup plus de chances de provoquer, par exemple, un séisme sérieux, voire cataclysmique, sur un plexus de Terre; alors qu’en un lieu et à un moment marqués par les énergies d’Ether ou d’Air, le sort risque fort de faire long feu, ou au mieux de n’avoir qu’une amplitude modeste.

Un PJ Environnementaliste peut avoir différents moyens (sorts, compétences, dons) pour estimer tout ou partie de l’Heptagramme du lieu avant de lancer un tel sortilège. S’il prend cette peine, il pourra savoir à quoi s’en tenir plus ou moins précisemment avant même de lancer le sortilège: selon l’efficacité et le sérieux de cette préparation, le meneur pourra lui indiquer quel bonus/ malus il recevra sur ce D, voire (en plus) lui permettre de lancer ce D6 immédiatement et ainsi de savoir exactement quelle amplitude prendra son sort s’il choisit de le lancer.

l’hePtagramme

ether

(edurah)

glace

(Sokmoth)

air

(ezelunn)

Feu

(keiradh)

eau

(nePhoren)

Foudre

(hormechiel)

terre

(Shaul)

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La cible du sort (le lanceur lui-même, ou un objet ou créature de volume à peu près Humain et qu’il peut toucher) est environnée par une enveloppe pratiquement invisible, qui la protège efficacement du froid. La température est maintenue au-dessus de quinze degrés environ, et il faut vraiment que les conditions extérieures soient extrêmes pour que le porteur du «manteau» soit mis en danger: à -30°, il ressent une température proche de zéro. En revanche le sort n’a que très peu d’effet contre la chaleur, ne l’abaissant que d’une poignée de de-grés si elle dépasse les 25-30°.

Il protège également son porteur dans une cer-taine mesure contre le vent, en l’amortissant et en le détournant autour de lui dans le sens trigo-nométrique. Il n’amortira que très légèrement un vent vraiment violent, a fortiori un souffle soudain, mais il l’isolera d’un vent régulier. Ce faisant, il le protège également des particules de glace ou de sable en suspension, ainsi que des pollens par exemple, et atténue les intempéries qu’il reçoit.

Ce bouclier thermique et aérien n’a guère d’effet en revanche sur des objets plus lourds, comme des grêlons ou même des projectiles; il est toute-fois suffisant pour conférer un point de protection contre des flèches.

Le Manteau élémentaire dure normalement deux bonnes heures avant de se dissiper. Un Environne-mentaliste peut le stopper quand il le désire, ou le prolonger pour deux heures de plus en dépensant de nouveau 1pt d’énergie, à condition d’avoir un score de Discipline équivalent au niveau du sort - soit 5 ou plus.

La neige et la glace fondent lentement autour du porteur du «manteau», et il doit faire très atten-tion à ne pas rester immobile n’importe où. Tra-verser un glacier avec ce sortilège actif peut être passablement dangereux - pas suicidaire, mais il vaut mieux ne pas s’arrêter avant d’avoir de la roche sous les pieds.

Ce sortilège doit être lancé en plaçant son focus (sa main) devant son visage, ou celui de quelqu’un d’autre; il génère un champ cinétique intense qui couvre de la mâchoire aux yeux, et à l’intérieur duquel est recyclé continuellement un air frais, parfaitement respirable. Seul un objet très rapide, ou vraiment massif, peut toucher le visage du por-teur: il ne protège pas vraiment contre les coups, mais repousse parfaitement les poussières, les gaz, et même l’eau. L’air respiré est expulsé par le champ cinétique au fur et à mesure. On peut, entre autres, respirer sous l’eau avec ce sortilè-ge, mais il ne protège pas contre la pression ni le froid; en outre, certains métabolistes affirment que l’air normal peut devenir toxique à des profon-deurs trop importantes.

Petit défaut du sortilège: il est impossible de man-ger ou de boire avec ce «masque», les aliments étant instantanément vaporisés alentour. Des ver-sions existent qui emploient une Fondamentale passive intense au lieu du champ cinétique, per-mettant alors de faire traverser le masque à des solides tout en protégeant totalement contre des objets rapides (pierres, projectiles, coups); mais outre l’odeur étrange que génère ce champ de for-ce, il pose un problème pour évacuer l’air respiré, ce qui implique d’utiliser en plus du sortilège un tuyau ou un respirateur nasal juste pour souffler.

Le Masque de survie se maintient en place pen-dant dix minutes environ. Il existe bien entendu des versions améliorées de ce sort qui persistent plus longtemps, mais elles sont de niveaux plus élevés, donc moins accessibles.

Ce sortilège est assez modeste en lui-même, mais peut s’avérer très efficace s’il est utilisé avec perspicacité. Il crée une sorte de tige de matière et d’énergie, de trois ou quatre mètres de haut, profondément plantée dans le sol. Ce construct vibrant d’essence, légèrement lumineux et trans-lucide, a la propriété d’attirer certaines énergies de l’environnement, à savoir celles associées à l’air, au froid, et à la foudre. Si une Bourrasque ou une Tempête chaotique liée à ces éléments se déclenche à proximité, elle devrait théoriquement être focalisée sur l’attracteur et être en partie dis-persée dans le sol à travers lui, après avoir sans doute ravagé les environs immédiats. De même, si de telles énergies sont très présentes à un en-droit donné et que l’Environnementaliste veut les disperser pour désamorcer une Bourrasque avant qu’elle ne se forme, ou pour toute autre raison: l’Attracteur peut drainer une zone chaotique (liée à ces éléments) et la ramener à un niveau sta-ble, pour quelques heures ou quelques jours. Ce faisant, il concentre et catalyse les énergies, et il vaut mieux se tenir à bonne distance du Construct (rester à une dizaine de mètres au moins).

En revanche, ce sortilège peut provoquer des ca-tastrophes entre des mains inexpérimentées. Si par exemple, dans l’environnement proche, les éléments de terre ou d’eau sont également bien présents et/ou instables, il risque de les renfor-cer considérablement en leur renvoyant l’énergie des autres éléments: au lieu de disperser et réé-quilibrer les niveaux d’énergies, il va provoquer la rupture brutale du point d’équilibre existant. Autrement dit, bouffée de Chaos soudaine et Bour-rasque.

Autre risque: le construct est principalement for-mé d’essence fondamentale, et il ne faut surtout pas qu’il soit touché ou perturbé par d’autres éner-gies de Force. Une tempête de Force à proximité ou des sortilèges fondamentaux risquent d’amener l’Attracteur complètement hors contrôle et de dé-générer en Paradoxes en chaîne. Autrement dit, même topo, plus ou moins.

Les effets directs du sortilège, la tige d’énergie verticale, durent une petite heure environ. S’il a rempli son office dans l’intervalle, ses effets sur 24

actions 4

énergie 2

niveau 5

manteau elémentaire

actions 3

énergie 1

niveau 4

maSque de Survie

actions 8

énergie 2

niveau 7

attracteur tellurique

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l’environnement sont normalement plus durables: à moins qu’on ait eu la maladresse ou la mal-chance de provoquer les phénomènes en chaînes décrits ci-dessus, on est a priori tranquille pour au moins une douzaine d’heures.

s

disperse énergies de Terre; modifie temporaire-ment les vents, écarte les nuages, ou provoque l’intempérie.

Ce sortilège augmente l’humidité ambiante et la concentre dans sa zone d’effet. A l’intérieur de cel-le-ci, on y voit correctement à un ou deux mètres, mais pratiquement plus rien au-delà de trois ou quatre mètres. L’efficacité, l’étendue et la durée du sort dépendent largement des conditions en-vironnementales naturelles. Normalement, il peut durer une bonne heure, et forme une nappe de brouillard dense sur un périmètre d’une douzai-ne de mètres autour du lanceur; mais s’il y a du vent, des sources de chaleur créant des courants ascendants, ou quelque phénomène absorbant ou cristallisant l’humidité, il peut rapidement perdre en densité et s’effilocher, se réduisant sur une zone de quelques mètres. S’il reste concentré, son lanceur peut maintenir la brume malgré ces mau-vaises conditions, jusqu’à échéance du sort (une heure max); s’il a un niveau de Discipline supé-rieur ou égal à celui du sort, il peut le prolonger au-delà, en redépensant un point d’Energie et en réussissant un nouveau jet.

Dans le champ d’effet de la brume, celle-ci peut avoir certains effets environnementaux amplifiés. Elle atténue le vent et absorbe les écarts de tem-pératures; elle ne suffit pas à éteindre un feu déjà bien amorcé, mais peut ralentir un incendie et rend difficile d’allumer un nouveau feu, y compris par un sortilège (pénalité de -5 au lancement, et/ ou atténuation des effets). Elle empêche également la formation d’électricité statique. En revanche, s’il y a déjà beaucoup d’électricité statique avant le lan-cement du sort, ou si une Bourrasque de Foudre assez sérieuse se forme, ou encore si quelqu’un a l’idée idiote de lancer un sort de cet élément dans la Brume, celle-ci peut avoir des effets secondaires «plutôt» négatifs: propagation rapide et complète-ment erratique des décharges de foudre.

25

actions

énergie

niveau

colonne de convection

actions 5

énergie 1

niveau 6

Brume

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s

Souffle soudain consumant tout l’oxygène d’une zone. Eteind un feu de petite échelle, peut blo-quer ou détourner un incendie plus vaste. Stérilise l’endroit; un peu dangereux pour les organismes vivants sur zone.

Ce sortilège complexe évacue les énergies chao-tiques dans son champ d’action, équilibrant dans une certaine mesure les énergies élémentales alentour. Sur toute cette zone, le Chaos est consi-déré comme atténué de cinq points: à moins que la région ne soit vraiment intensément chaotique, cela garantit en principe qu’aucune Bourrasque sérieuse ne devrait se former. Bien entendu cela permet aussi aux Humains de respirer un peu, leur épargnant la pression et les malaises, voire les stigmates, de l’exposition au Chaos. Le sort couvre une zone de trente à cinquante mètres autour du lanceur, environ. En principe, le Champ est fixe; mais si son lanceur parvient à rester concentré sans interruption (ou fait valoir des compétences/ dons appropriés), il peut le maintenir actif autour de lui tout en se déplaçant, ou autour du véhicule dans lequel il se trouve, par exemple.

Ce sort n’est vraiment utile que s’il est utilisé de façon préventive. Lorsqu’une Bourrasque a déjà

commencé à se former, le Champ de Stabilité peut aider à l’atténuer ou la détourner, mais il ne sera pas vraiment décisif. De même, si une Tempête importante se forme au-delà de sa zone d’effet puis est portée (par le vent, les courants telluri-ques ou autre) vers la zone stabilisée, elle va pro-bablement perdre rapidement en puissance mais pourra quand même être tout à fait dangereuse.

Le Champ de Stabilité dure environ vingt heures.

s

Signale des perturbations, permet de détecter une Bourrasque d’un élément particulier à l’avance, mais à condition de garder un oeil dessus; et l’ana-lyse reste au joueur

26

actions

énergie

niveau

imPloSion

actions 8

énergie 3

niveau 11

chamP de StaBilité

Construct

énergie

niveau 7

SPhère de réSonnance

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s

versions +: sphères multiples; liaison inconsciente avec le Sorcier; bonus à ses compétences pour dé-tecter/ analyser une Bourrasque.

Ce puissant sortilège protège toute une zone de la plupart des périls environnementaux, sur une cinquantaine de mètres autour de son lanceur. Il forme une sorte de bulle d’énergie bleutée, bien visible, à travers laquelle la vue est troublée; on peut la traverser sans dangers, mais au prix d’un effort notable et avec d’étranges picotements.

Les pluies acides ou métalliques, les nuées arden-tes, les décharges de foudre, les arcs de Force, les souffles toxiques... sont théoriquement bloqués par le Dôme: pratiquement toutes les Bourrasques connues, à moins qu’elles ne se forment directe-ment à l’intérieur de celui-ci ou qu’elles ne vien-nent du sol. Il est inefficace contre les séismes ou les glissements de terrain, par exemple. Il stoppe ou vaporise les petits objets denses, comme des grêlons ou des cailloux, mais ne peut retenir des objets trop massifs ou trop rapides: par exemple, un carreau d’arbalète sera dévié, un peu ralenti, mais il traversera néanmoins le champ d’énergie.

Des efforts trop violents ou trop prolongés sur le Dôme risquent d’infliger un contrecoup au Sorcier qui l’a créé. Le meneur peut lui demander un jet de Volonté: en cas d’échec, il perd 1 à 3pts d’énergie, et le Dôme est affaibli, menaçant de s’effondrer au prochain impact. Autre défaut, moins direct: le

Dôme constitue une masse d’énergie importante, qui peut altérer les équilibres énergétiques natu-rels. La plupart du temps ça n’a pas de conséquen-ces observables, mais il peut déclencher lui-même des bouffées de Chaos, des réactions en chaîne - sur place ou à plusieurs kilomètres, immédiate-ment ou dans quelques jours.

Le Dôme peut durer cinq ou six heures, à condi-tion que le Sorcier reste conscient tout ce temps. Il peut aussi choisir de le disperser quand il veut, mais il lui faut plusieurs minutes pour disparaître complètement.

Dans un rayon de trente à cinquante mètres en-viron autour du lanceur du sortilège, celui-ci est capable de moduler la température et l’hygromé-trie ambiantes, du moins dans une certaine me-sure. D’une façon générale, sous la plupart des climats ou des saisons, ce sort peut créer une zone agréablement tempérée, pouvant faire varier la température jusqu’à une trentaine de degrés d’amplitude. On ne transformera pas un sommet gelé de haute montagne en sauna, mais on pourra le rendre tout juste frisquet; de même qu’on ne fera pas d’un désert aride une steppe arctique, mais on pourra y générer des conditions plus vi-vables, avec une température plus clémente et un peu d’humidité. Ces altérations peuvent se faire dans l’autre sens: il est possible d’amener toute une zone en-dessous de 0 degré, au milieu d’une région normalement tempérée. La durée et le pé-rimètre de la Régulation peuvent être amoindris si les conditions sont excessives.

Les changements se font de manière relativement brutale, mais ils ne sont pas instantanés: selon l’ampleur des «régulations» que l’on essaie de mettre en place, cela peut prendre une ou deux minutes, ou près de dix. Aussi longtemps qu’il peut maintenir sa concentration, le lanceur du sortilège reste capable de modifier ces conditions environ-nementales, à condition qu’il ait une Discipline d’Environnementalisme à 9 ou plus. Chaque va-riation se fait en quelques minutes, mais au be-soin il peut accélérer les choses en dépensant 1pt d’Energie.

Si le lanceur du sortilège ne s’en occupe pas, le sortilège se maintient pendant trois ou quatre heu-res environ. S’il reste en partie concentré dessus, il peut le disperser avant cette échéance; et s’il a le don de Syntaxe, il peut le renouveler pour une nouvelle période en dépensant 1pt d’Energie.

Comme beaucoup de sorts d’Environnementalis- 27

Construct

énergie

niveau 12

SPhèreS de réSonnance majeureS

actions 8

énergie 3

niveau 14

dôme de Fylemynn

actions 5

énergie 2

niveau 10

regulation thermique

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me, celui-ci peut imposer une lourde charge sur les énergies naturelles et/ ou altérer sérieusement les phénomènes climatiques locaux. A la limite de la zone de Régulation, voire sur toute la zone lors-que le sort se dissippe, on note souvent des bour-rasques, des tourbillons violents, des étrangetés météo. Le Chaos ambiant peut en être accentué pour les heures ou les jours à venir.

Toute une zone autour du lanceur du sort s’as-sèche et monte très rapidement en température, puis prend feu, en quelques secondes. Lui-même est plus ou moins à l’abri au centre du Brasier, et il peut étendre cet «oeil du cyclone» à une zone d’1m50 autour de lui s’il maintient son effort de concentration; mais au-delà, et jusqu’à une quin-zaine de mètres (à moins qu’il y ait des obsta-cles en dur), les flammes font rage. On peut tenir quelques secondes dans ce périmètre sans trop de peine, mais guère plus: la chaleur est difficilement supportable, les brûlures deviennent sérieuses, et l’asphyxie menace.

Le sort lui-même n’est actif que une vingtaine de secondes: la plupart des créatures auront essayé de se mettre hors de portée d’ici là. Mais les flam-mes embrasent tout ce qu’elles peuvent, fourru-res, bois, papier

28

actions 4

énergie 4

niveau 13

BraSier

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Des nuages se forment dans le ciel, se déploient, puis laissent tomber la pluie sur la région. L’effi-cacité du sortilège dépend beaucoup du lieu, de ses prédispositions à l’énergie Eau, du moment, du hasard: bref, du jet d’1D6, modifié éventuellement à la discrétion du MJ.

1-2: les nuages mettent plusieurs dizaines de mi-nutes à se former dans le ciel sec, puis laissent tomber des averses sporadiques ici et là, dans une zone de quelques km autour du lieu où a été lancé le sort. Ils s’assèchent complètement au bout de six à huit heures, s’ils ne sont pas dispersés avant par une météo turbulente.

5-6: en quelques minutes, le ciel se couvre de nuages sombres, qui laissent bientôt échapper une pluie diluvienne. Ils s’étalent et grossissent jusqu’à couvrir une région de plusieurs dizaines de kilomètres. La pluie est assez abondante pour faire sortir des fleuves de leur lit en moins d’une heure, transformer le sol en bourbier, provoquer des glissements de terrain... Généralement, des vents assez violents se lèvent, en particulier à la périphérie de ce front humide. La pluie durera en-tre un et trois jours.

Si le Sorcier a le don de Résonnance (Eau), il peut modérer localement les effets du sort en restant concentré. Avec ou sans le don, il peut essayer de mettre fin à son sort en réussissant de nouveau un jet sur celui-ci (1pt d’Essence).

s

Principe= temps dégagé et paisible, légère baisse du Chaos; interdiction? de tempêtes d’air ou as-sociées...

OU: plus puissant, équilibrage global de l’hepta-gramme, zone sanctuaire.

29

actions 6

énergie 3

niveau 18

déluge

actions 7

énergie 3

niveau 17

havre

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Le Sorcier canalise ses énergies vers les lignes de force telluriques, amplifie et concentre les forces de Terre, jusqu’au point de rupture de l’équilibre existant avec les autres énergies de l’heptagram-me. Les conséquences concrètes du sortilège sont difficilement prévisibles, définies par le jet d’1D6 - modifié éventuellement par le MJ (jusque +/-3) selon le lieu, le climat, les configurations astrales, le Chaos...

1-2: rien d’autre que de sourds grondements pen-dant quelques minutes; puis, et pendant au moins une demi-heure, des secousses sismiques irrégu-lières vont agiter les environs, dans un périmètre d’un bon kilomètre autour du lieu du lancement du sort. Ces secousses sont assez modestes, mais amplement suffisantes pour faire trébucher ou tomber des gens qui ne s’y attendent pas, et pour provoquer de sérieux dommages à des construc-tions un peu précaires ou faire s’effondrer des structures fragiles.

5-6: la terre commence immédiatement à trem-bler, et en quelques minutes toute la région (sur plusieurs dizaines de kilomètres alentour) est agi-tée de violentes secousses, des failles s’ouvrent

en suivant les lignes de force du terrain, le sol se soulève ou s’affaisse par plaques... Des zones où la roche est particulièrement dure peuvent résis-ter, ou au contraire voler en éclats. Seules les constructions les plus solides et/ ou renforcées par des défenses surnaturelles pourront sortir à peu près indemnes de ces séismes. Tout se calme nor-malement au bout de quinze, vingt minutes, mais on n’est pas à l’abri ni de répliques, ni de l’effon-drement de structures endommagées.

L’Environnementaliste peut essayer de faire ces-ser le séisme avant son terme, en réussissant de nouveau un jet sur son sortilège (1pt d’énergie). Il peut aussi s’efforcer de maintenir une certaine stabilité sur l’épicentre, ou d’orienter les secousses dans une certaine direction, de la même manière. Avec le don de Résonnance (Terre), ou avec une étude approfondie des énergies du lieu, il gagne un bonus de 3pts sur ces jets: il perçoit les lignes de force et les flux d’énergie, et peut mieux anti-ciper l’évolution du séisme, voire le canaliser. Ces différentes possibilités sont aussi valables pour un séisme qu’il n’aurait pas lui-même provoqué, à condition qu’il lance quand même le sortilège (et dépense tous les points requis).

Le Sorcier manipule les énergies naturelles de fa-çon à faire s’effondrer les lignes de Terre, pour laisser se déchaîner celles d’Air et surtout de Fou-dre, renforcées. Techniquement, il dépend essen-tiellement de cette dernière énergie, mais des affinités ou quelque influence avec la force Terre peuvent l’aider tout autant à planifier et amplifier les effets du sort. Celui-ci favorise et canalise la formation de nuages d’orage fortement chargés en électricité statique. Leur densité, leur étendue, leur degré d’activité sont difficilement contrôlables étant donné le nombre de facteurs entrant en jeu: bref, la tempête est définie par 1D6, modifié éven-tuellement à la discrétion du MJ selon ce qu’il sait du lieu et du moment.

1-2: des nuages sombres s’accumulent pendant une dizaine de minutes, avant d’éclater, couvrant une zone d’un kilomètre environ autour du site ini-tial. L’orage est assez impressionnant, mais pas extraordinaire. La foudre tombe ici et là, toutes les quelques minutes: le danger pour un individu don-né est infime, à moins qu’il reste à proximité d’un arbre isolé ou d’une masse métallique importante. Au bout de vingt minutes à une heure, selon la météo, les nuages se dissippent ou se dispersent.

5-6: l’électricité statique envahit très vite l’at-mosphère, et de lourds nuages se forment et se déploient en quelques minutes sur une dizaine de kilomètres alentour. La tempête est très intense et destructrice, avec des rafales de vent autour de 100km/h, un tonnerre assourdissant, et surtout

des éclairs frappant toutes les cinq à dix secondes ou balayant le paysage en flux de puissance conti-nu. Un site donné (un périmètre d’une centaine de mètres) est frappé par deux ou trois éclairs à chaque minute, en moyenne: à moins de s’aplatir au sol, ou d’avoir un quelconque paratonnerre, les chances d’être touché par la foudre ou au moins soufflé par un impact ne sont pas négligeables.

En restant concentré, le Sorcier peut dans une cer-taine mesure canaliser l’orage. Cela pourra lui de-mander (outre un jet de concentration si besoin) un jet de Volonté (1pt d’énergie) plus ou moins souvent, selon la puissance de la tempête: en cas de réussite, il peut empêcher la foudre de s’abat-tre sur une certaine zone pour un temps, ou la concentrer dans une direction; en cas de réussite critique, il a assez de contrôle pour la focaliser as-sez précisemment, à une dizaine de mètres près. Pas forcément assez pour viser quelqu’un direc-tement, mais l’onde de choc peut suffire pour mettre un homme dans le coma et/ ou le brûler sérieusement, s’il ne s’éloigne pas à la seconde où il ressent le pic d’électricité statique. Un nouveau jet réussi sur le sortilège (1pt énergie) peut per-mettre d’atténuer la force de l’orage et d’accélérer sa dissippation.

S’il a le don de Résonnance (Foudre), le Sorcier peut prédire précisemment à quel endroit les pro-chains éclairs vont tomber dans les environs. Ses jets éventuels pour contrôler ou canaliser la tem-pête gagnent un bonus de 3pts.

antagonisme terre-foudre = vraiment pas logique, hepta à revoir

30

actions 10

énergie 4

niveau 22

SéiSme

actions 7

énergie 5

niveau 21

Furie d’orage

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��

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PSychokinèSe

La psychokinèse est la Discipline des célèbres Mentats, ces Sorciers spécialistes de l’esprit qui déchiffrent des codes et des pensées en un battement de paupières. Aucun de ces sortilèges de Basse Magie ne permet d’arriver à la cheville d’un véritable Mentat, qui dispose de bien plus de ressources que ses sorts; mais ils peuvent néanmoins s’avérer très utiles, couvrant un vaste champ de possibilités. Dans beaucoup de cultures, ils ne sont pas enseignés à n’importe qui sans précautions, étant donnés les risques que pourraient repré-senter pour une société entière des sorti-lèges de lecture des pensées, d’illusions et de manipulations mentales.

Les sortilèges de cette Discipline reposent sur trois essences distinctes, qui lui sont spécifiques. Chacune recouvre un assez large éventail d’applications possibles à travers des sortilèges, dont les Mentats doivent explorer les principes généraux pour acquérir une compréhension intime de chacune des trois.

L’essence Alpha, qui correspond à la conscience la plus superficielle et aux perceptions, n’est pas toujours facile à manipuler mais autorise une grande variété de pouvoirs. C’est la phase psychique la plus immédiate, la plus proche du monde sensible. Elle permet une forme de télépa-thie élémentaire et assez simple d’usage, ainsi que des transferts de perceptions; partant de là, on trouve fort logiquement des sortilèges dits «d’illusions subjectives», permettant d’altérer les perceptions qu’a un être du réel qui l’entoure. On peut aussi employer des projections sensorielles, qui permettent de focaliser ses propres percep-tions hors de son enveloppe corporelle. Poussées dans leurs raffinements, ces tech-niques permettent d’accéder à des échelles normalement imperceptibles par l’Homme: c’est le principe du «Processus de Mony-thwynn», particulièrement précieux pour les Métabolistes et les Sorciers-Forgerons car il leur donne accès à l’altération des compo-sants les plus intimes de la matière.

L’essence Delta est plus étroitement associée à l’intellect pur, aux facultés cogni-tives, et constitue l’essence de prédilection de la plupart des Mentats. Elle est souvent la plus simple à employer pour des Mentats un peu expérimentés, car elle correspond à des fonctions proprement rationnelles et analytiques, auxquelles ils sont habitués. On l’intègre dans les sortilèges télépa-thiques les plus courants, pour accélérer les capacités de concentration, ou pour effectuer des transmissions de connais-sances à grande vitesse, par exemple. La télépathie Delta autorise des conversations à n’importe quelles distances physiques, plus rapides que la parole, et au-delà de la barrière de la langue. Cette essence rend aussi possible la manipulation de pensées, l’altération ou l’imposition pure et simple des raisonnements conscients d’un être; et inversement, elle permet de détecter et de «lire» les pensées dans un esprit. Ces sondes mentales ont leurs limites pratiques, mais elles sont néanmoins fiables et extrêment utiles...

La troisième phase Psychokin, l’essence Gamma, s’avère bien plus difficile à appré-hender que les précédentes: elle renvoie à la psyché profonde, aux mystères de l’incons-cient et aux plus fortes charges émotion-nelles. Elle pose, outre ses difficultés et ses dangers, de sérieux problèmes déontologi-ques à la plupart des Mentats. On considère souvent qu’il s’agit de l’esprit intime et authentique de l’individu, voire qu’on touche ici au domaine, ô combien épineux, de l’âme Humaine. Les sorts de télépa-thie purement Gamma sont très subtils et difficiles à employer, mais potentiellement d’une grande puissance. Quant aux sondes mentales focalisées sur cette phase, elles permettent de passer outre les raisonne-ments conscients de leur cible et d’ignorer la plupart de ses défenses naturelles, en plongeant directement dans sa psyché, ses pulsions profondes et ses émotions intimes. Cette essence trouve aussi des applications directement offensives et destructrices: les redoutables bombes Gamma peuvent même tuer sur le coup un être vulnérable, ou le transformer en légume amorphe pour le reste de son existence.

Les sortilèges psychokinétiques offrent aux Mentats de très nombreuses et puissantes capacités; mais pour beaucoup d’entre eux, ils ne sont pas le coeur de leur Discipline, tout au plus des outils intéressants et des sujets d’études indirects. Car le véritable sujet de leurs recherches, plus encore que pour toutes les autres Disciplines, c’est eux-mêmes - ou plus précisemment, leur propre esprit. Le Mentalisme recouvre un vaste système de théories et de concepts qui dépassent largement les applications concrètes des sorts, et qui visent à permettre au Sorcier de découvrir et modeler son propre psychisme. D’où l’Aleph. Il s’agit d’une représentation purement mentale, ou énergétique, de l’esprit du Sorcier, mais néanmoins tout à fait «réelle»: par diverses techniques de concentrations, il peut s’y rendre en pensée, l’explorer, le modeler, y effectuer diverses opérations.

Selon ce qu’enseignent les Tours, l’Aleph existe, que le Sorcier en soit conscient ou non; mais s’il n’y prête aucune attention, il ne s’agit que d’une sorte de bulle de virtua-lité informe et insignifiante, quelque part à la limite de la réalité, comme l’empreinte

32

Erudition

Histoire ancienne

Méditation

[Psychologie]

Mémoire

Imagination

Compétences associées

Syntaxe

Rhétorique

Accélération mentale

Assimilation heuristique

Maître-Esprit

Dons

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vague de son existence et de son énergie sur le Champ Astral. Mais s’il étudie ces théories complexes et s’il décide de travailler sur sa propre conscience, le Mentat peut en faire, littéralement, n’importe quoi. Beaucoup de Sorciers spécialisés dans d’autres Disci-plines s’efforcent d’ailleurs d’acquérir au moins quelques bases de Mentalisme, pour accéder à ces possibilités nouvelles.

En termes de règles, on assimile l’Aleph à un ensemble de «composants», de lieux psychiques, que le Sorcier peut façonner pour le faire évoluer - les Schèmes. Ils sont considérés comme des sorts pour ce qui est de la progression de la Discipline, des règles sur la Narcose, ce genre de choses; mais ils fonctionnent cependant un peu différemment, car ils ne représentent pas des «pouvoirs» qu’on peut lancer ponctuel-

lement, mais des capacités nouvelles ou améliorées qui restent valides en perma-nence.

Les Schèmes n’ont donc pas de scores de compétences, comme les sortilèges, ni de coûts en actions ou en énergie. Autre diffé-rence: ils ne peuvent être appris auprès d’un professeur. Eventuellement, le Sorcier peut être aidé et guidé par son mentor, ou par des recherches dans d’excellents bouquins; mais en fin de compte, c’est à lui et à lui seul d’explorer/ concevoir son propre Aleph. Leur création repose sur le même principe que la Syntaxe d’un sort, mais au lieu d’être limité en niveau à Intellect+Magelangue, on l’est par Intellect+(1/2)Discipline; et le ou les jets de compétence requis pour réussir le Schème sont précisés dans la description de chacun.

accélération mentale: capacité de lire à 30 fois la vitesse normale: parcourir un petit bouquin en diagonale en une minute, lire et assimiler un ouvrage important en 15 minutes... Nécessairement plus long si on peut/veut en obtenir un gain de connaissances durable, au jugement du meneur. Permet aussi d’appréhender des schémas complexes en quelques coups d’oeil, de déchiffrer un code ou un diagramme par l’identification de schémas, d’effectuer de tête des calculs complexes; élimine les risques des pouvoirs de trans-ferts de connaissances, permet d’assimiler de grandes quantités d’informations en quelques secondes. Aide le Mentat à écha-fauder des théories complexes, à identifier des failles logiques, à estimer des proba-bilités, à planifier des chaînes de consé-quences et de réactions sur plusieurs niveaux en partant de multiples hypothèses: il ne devient pas devin, mais capable de déductions circonstanciées bien au-delà de facultés intellectuelles normales. Dans certaines traditions (en particulier au sein des cultures titanides) on parle de Compu-tation plutôt que d’Accélération, mais il s’agit bien de la même faculté.

Contrairement à la plupart des dons, l’Ac-célération prend la forme d’une nouvelle compétence, dépendant de l’Intellect: elle peut donc être testée en cas de besoin, et bénéficier de l’expérience. Accessoirement, la compétence peut ainsi faire office de «jet de sauvegarde»: soit à l’initiative du PJ, s’il veut estimer la vraisemblance d’une hypothèse qu’il formule par exemple, soit à la demande du meneur, pour signaler au joueur une erreur logique dans son raison-nement, ou lui suggérer un début de solution à un problème qui lui semble insoluble.

Assimilation heuristique: confère au Mentat une plus grande souplesse intellec-tuelle, la faculté de mieux comprendre des phénomènes ou des théories en se libérant au besoin de la rigueur pensée rationnelle. Il intègre mieux les intuitions, les analogies et les expériences subjectives dans ses

raisonnements, a moins tendance à faire un blocage psychorigide lorsqu’une idée ou un comportement ne lui semblent pas complè-tement limpides et logiques. Il a dorénavant un bonus de 3pts sur tous ses tests d’ex-périence sur des compétences d’Intellect: langues, connaissances théoriques, etc. (bien +3 sur le jet, pas sur le gain de points de compétences, bien sûr).

Il est aussi capable de comprendre, d’assi-miler et de pratiquer n’importe quel dialecte étranger qu’il puisse rapprocher d’une langue qu’il connaît déjà un peu, rien qu’en l’entendant quelques dizaines de minutes autour de lui - voire à peine cinq minutes avec l’Accélération mentale en plus. Ca ne le rend pas capable de tout comprendre et de parler de façon fluide sans une longue pratique, mais la langue n’est plus une barrière. Par exemple, toutes les langues titanides et pas mal de dialectes de petits Havres lui deviennent intelligibles à partir des racines d’une seule.

Maître-esprit: ce don est généralement une priorité pour les Mentats comptant développer particulièrement leur Aleph, car il leur donne un coup de pouce signi-ficatif lors de l’exploration-conception de Schèmes, ces espaces/ concepts composant leur psychisme. Ils gagnent ainsi un bonus de 3pts sur le niveau des Schèmes qu’ils peuvent créer - soit jusqu’à un niveau égal à Intellect + (1/2)Mentalisme + 3. Ils ont aussi un peu plus de facilité à les créer, ce bonus de 3pts s’appliquant à l’un des jets qu’ils ont à réussir.

Ce don confère un autre avantage non négli-geable: le Mentat est capable d’employer la Voix sans la voix. Enfin, il peut lancer des sortilèges sans avoir besoin d’articuler le moindre son, prononçant les syllabes de la Magelangue dans l’espace de son Aleph. Cela lui demande cependant un peu plus de concentration, le sort lui coûtant 2act. supplémentaires; et il ne peut pas bénéficier en même temps de l’avantage que pourrait lui procurer le don de Syntaxe, s’il l’a.

Dons

��

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Cette forme de télépathie permet à deux personnes de communiquer efficacement, quoique de façon un peu étrange quand on y est pas habitué: il s’agit d’échanger des raisonnements et des pensées brutes, pas des phrases qu’on articulerait silencieusement. Le commun des mortels peuvent rencontrer quelques difficultés, mal interpréter certaines pensées, avoir besoin de se concen-trer fortement pour formuler leurs idées de façon abstraite. L’avantage en revanche est qu’il n’est pas nécessaire de partager la même langue pour communiquer ainsi: on peut formuler les concepts eux-mêmes, et laisser l’autre les ‘traduire’ menta-lement comme il le souhaite. On peut également ainsi échanger des connaissances avec une vitesse et une précision bien supérieures à ce dont on serait capable par la parole: chacun des deux individus peut en quelque sorte «projeter» ses compétences d’Intellect dans l’esprit de l’autre.

Ce n’est pas très fluide ni intuitif, on doit se concentrer pour appréhender et comprendre ces connaissances étrangères, et de grandes quantités d’informations peuvent exiger du temps et de l’énergie; mais on a, pour la durée du sortilège, accès aux connaissances de l’autre, et on peut obtenir des informations avec ses compé-tences. Une fois le sortilège dissipé, on n’oublie pas les informations que l’on a obtenues, mais on n’a évidemment plus les compétences et il arrive qu’on ne puisse plus comprendre ces infor-mations ou du moins pas les exploiter correcte-ment. Il est théoriquement possible de transférer de grandes quantités d’informations, assez pour qu’on conserve des compétences d’Intellect aupa-ravant inconnues (c’est l’objet d’autres sortilèges

Delta, plus intenses); mais des connaissances ainsi injectées entre deux «contextes mentaux» étrangers tendent à se désagréger et à disparaître avec le temps, voire à perturber définitivement l’intellect du bénéficiaire.

Cette forme de télépathie permet de mentir, d’ar-gumenter, ou inversement de percer des subter-fuges, mais elle n’est pas (ou très peu) influencée par la rhétorique, le charme ou le baratin: on ne peut utiliser les compétences de Société, pour tromper, séduire, ni évaluer. Ce n’est pas une «sonde»: aucun des deux individus ne peut connaître à chaque instant ce que l’autre pense, ni accéder facilement à des connaissances que l’autre dissimule, à moins de l’amener à les dévoiler déli-béremment.

Le lanceur du sortilège doit voir sa cible lors du lancement, à une vingtaine de mètres au maximum. Ensuite, ils peuvent être aussi éloignés qu’ils le veulent ou isolés par des obstacles matériels, sans que ça n’ait d’importance; des perturbations énergétiques majeures ou d’autres facteurs ‘isolants’ peuvent cependant rompre le lien, comme en particulier l’éloignement sur deux Fragments sans Horizon direct et continu. La cible du sortilège peut y résister lors de son lancement par un effort de volonté (jet de Volonté, 1act.); mais ensuite il se maintient pendant 30 minutes, à moins qu’il ne soit interrompu par des condi-tions extérieures. Après cette durée, le sort peut être maintenu pour 30 minutes, à condition que le lanceur réussisse un nouveau jet et que les deux personnes dépensent 1pt d’énergie.

Ce sortilège peut s’avérer très puissant malgré son apparente simplicité, mais il requiert une grande subtilité pour être employé à son plein potentiel, et seul un Mentat pourra vraiment le maîtriser. La grande difficulté de la manipulation mentale est que plus elle est intense, plus la cible sera consciente de son influence, et a fortiori plus il lui sera facile de reprendre ses esprits une fois le pouvoir du sortilège dissippé: d’où le principe de la Suggestion, qui au lieu d’imposer des concepts ou des comportements permet d’influencer plus subtilement, d’insérer des fragments de raison-nements dans la conscience de la cible et d’in-curver le cours de ses pensées sans qu’elle puisse vraiment s’en rendre compte.

Lors du lancement du sortilège, le lanceur doit formuler, en quelques mots, le raisonnement, l’impulsion ou le concept qu’il tente d’insuffler. C’est nécessairement quelque chose qui relève de l’intellect, et cela doit donc pouvoir être formulé sous forme d’argument plus ou moins logique; mais il aura tout intérêt à s’appuyer sur ce qu’il sait ou devine des sentiments intimes, des pulsions et de l’humeur présente de sa cible, tant dans le fond que dans la forme de la Suggestion, pour permettre à celle-ci de passer inaperçue et

de ne pas être ignorée comme une «idée bizarre». Le lanceur peut s’aider d’un jet de Société/ évaluation, par exemple, pour mieux définir son argument.

Au meneur de jeu d’estimer l’efficacité du résultat et d’en interpréter les conséquences. Idéalement, la cible n’a pas l’occasion de résister, et elle intègre la suggestion dans ses propres pensées comme si elle venait d’elle-même; ce n’est que plus tard, lorsqu’elle aura une occasion de prendre un peu de recul ou qu’une tierce personne la forcera à réfléchir, qu’elle pourra éventuellement changer d’avis et chasser le concept étranger. Si la sugges-tion est moins pertinente ou que la cible est déjà sur la défensive, le meneur peut lui accorder un jet d’Intellect ou d’Esprit+ Volonté pour y résister, souvent avec un malus.

Le sortilège peut être lancé à distance (une vingtaine de mètres maxi). Théoriquement il pourrait être lancé de très près, par exemple en pleine conversation avec la cible, de façon à faire passer avec beaucoup plus d’impact un argument; mais un non-Sorcier aura besoin pour le lancer de la Voix et des gestes appropriés, et ce ne sera pas exactement discret.

Cette manipulation très simple en Alpha permet de projeter vers l’esprit d’autrui une image, qu’on aura pu créer mentalement soi-même, mémoriser auparavant, ou tout bêtement qu’on a sous les yeux sur le moment. L’image se superpose en filigrane sur ce que voit la cible du sort: elle peut éventuellement le perturber, mais un simple effort de concentration, voire un clignement d’yeux, suffit à s’en débarrasser.

Son niveau de détail, sa complexité, son «réalisme», dépendent des facultés du lanceur du sortilège, mais elle n’a de toutes façons pas la force et la crédibilité de la réalité: il ne s’agit pas d’un sortilège d’illusion, mais d’une simple projec-tion télépathique sensorielle.

��

temps de lancement 3

énergie 2

niveau 6

téléPathie delta

temps de lancement 7

énergie 1

niveau 7

SuggeStion

lancement 2 act

énergie 1

niveau 3

imPreSSion

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Ce sortilège crée un lien subtil entre les psychismes du lanceur et de sa cible - normale-ment un être humain, mais on peut obtenir des effets intéressants (ou bizarres) avec d’autres créatures. Ils doivent être en contact au moment du lancement du sort, mais peuvent ensuite s’éloi-gner sans le rompre, à moins d’être véritablement isolés sur le plan énergétique l’un de l’autre, par des perturbations importantes par exemple ou sur deux Fragments sans Horizon direct. Les deux individus doivent être calmes lors du lancement et ouvrir volontairement leurs esprits au sortilège, qui produit des sensations assez désagréables lorsqu’on n’y est pas habitué.

Ce sortilège ouvre une sorte de «canal» ténu entre les zones inconscientes des deux esprits. Il est théoriquement possible, pour un Mentat ou quelque entité possédant des pouvoirs similaires, d’employer ce canal d’une façon plus intrusive, comme une sonde, un accès - l’exposant à des dommages psychologiques sévères. Il est plus que recommandé de ne pas essayer de s’harmo-niser avec un être en lequel on n’ait pas totale-ment confiance, a fortiori avec un être qui ne soit pas vraiment consentant (au moyen de drogues par exemple).

Ce lien ne leur permet pas de communiquer, mais leur permet de percevoir l’état d’esprit de l’autre à chaque instant, de ressentir ses émotions, quoique de façon légèrement distanciée. Un

choc très intense ressenti par l’un des deux peut toutefois perturber ce lien et être dangereux pour l’autre, comme s’il le ressentait directement. En se concentrant, on peut également projeter volon-tairement des émotions particulières, quoique limitées en intensité. De cette façon il est possible de transmettre à l’autre deux points d’énergie, en sacrifiant 2pts et en réussissant un jet d’Intellect+concentration (1act.). En cas d’échec de ce test, l’autre ne gagne qu’un point, mais on peut recom-mencer à volonté.

Si l’on possède le don d’Assimilation Heuristique, on peut amplifier ses transferts d’énergie vers l’autre: en dépensant 2pts, l’autre en gagne 3, 2 en cas d’échec au test de concentration. L’usage répété peut cependant provoquer une confusion émotionnelle très perturbante et dangereuse. Si l’on possède le don de Rhétorique, on peut utiliser ses sortilèges à travers l’autre (s’il le permet): il n’aura pas besoin de bouger ni de parler, mais perd l’énergie et les actions requis par le sort. Utiliser ainsi des sorts de niveaux trop élevés pour l’être harmonisé peut être dangereux (altérations du sort, ou épuisement rapide de l’individu, voire Narcose), mais c’est possible.

L’harmonisation dure environ deux heure, quoi-qu’elle puisse être interrompue soit par la volonté de son lanceur, soit par des perturbations énergé-tiques très intenses pour l’un ou l’autre individu.

La petite sphère de 10cm d’énergie pure, presque invisible, créée par le sortilège devient une extension de son lanceur, se superposant à sa vue des images de l’environnement autour d’elle. Elle peut ensuite être déplacée par de simples efforts de volonté, dans les trois dimensions, jusqu’à une distance de cinquante ou soixante mètres - quels que soient les obstacles en ligne droite entre elle et le lanceur, pourvu que rien ne perturbe excessivement le lien énergétique (Dispositifs agités ou artefacts puissants, parois doublées de plomb...). La sphère ne peut pas traverser les matériaux solides ni les champs de force, mais elle peut passer du grillage par exemple. Il est chaudement recommandé de fermer les yeux et de se tenir immobile, assis ou couché, à partir du moment où le sort a été lancé, car la super-position de perceptions contradictoires peut être extrêmement perturbantes: au point de perdre le contrôle sur le focus, et/ ou de se vomir dessus. Si le lanceur perd brutalement le contact avec celui-ci, par exemple parce que sa concentration aura été interrompue, il lui faudra un moment (plus ou moins un tour) pour reprendre ses esprits et pouvoir regarder autour de lui sans risques.

La sphère peut être déplacée à peu près à la vitesse d’un homme qui marche, et se désagrège normalement au bout de cinq ou six minutes environ. En dépensant de nouveau un point d’énergie et en maintenant sa concentration, son lanceur peut la prolonger un peu plus longtemps: au besoin, jet de Concentration pour estimer la durée exacte (10minutes grand max.).

En théorie on pourrait percevoir l’environnement de la sphère à 360° en instantané, mais l’esprit humain peine à gérer ces informations, et on ne voit assez clairement que dans un angle bien plus étroit, dans les 90°. Sans un bon entraînement, on subit également des saccades et des glisse-ments du champ visuel.

Une dernière remarque: la vue à travers ce sortilège n’est pas parfaite, mais elle n’est pas affectée par une éventuelle myopie ou quoi que ce soit de la part du porteur. En fait, ce type de sortilèges auraient même été utilisés comme ‘prothèses’ temporaires pour des aveugles de naissance - avec des résultats mitigés, mais des résultats quand même.

Comme son nom le suggère subtilement, ce sortilège permet à son lanceur de percevoir les pensées d’un être, qui doit rester en sa présence pendant toute la durée du sort. Très utile bien sûr, mais avec quelques restrictions: il ne perçoit que les pensées conscientes et formulées, ou au moins esquissées, pas les idées fugaces ni les émotions et encore moins les pulsions inconscientes; il doit être capable de comprendre la langue naturelle de la personne «lue»; et il court à tout moment le risque d’être remarqué par celle-ci.

L’être ciblé ressent en effet un picotement discret ou une légère nausée, rien de très flagrant mais assez pour lui mettre la puce à l’oreille. Si il réussit un jet d’intuition, ou un jet de Société approprié, il devine être la cible d’un sortilège, et si le lanceur du sort est dans son champ de vision il le soupçonnera sans doute. Si la cible est elle-même Mentat (Discipline à 6+), ce jet d’intuition

lui permettra d’identifier immédiatement la nature du sortilège et son auteur; même en cas d’échec, elle devinera que quelque chose cloche.

Cela n’interrompt pas le sort pour autant, mais il risque d’essayer de contrôler ses pensées, et le lanceur n’en aura plus que des bribes. S’il a la compétence d’Accélération mentale, un jet réussi peut lui permettre de continuer son examen malgré les efforts de sa cible. Mais si celle-ci a cette même compétence, elle peut repousser l’in-discret et rompre le sort, en obtenant une réussite supérieure à la sienne: cet effort (opposition des deux compétences d’Accélération) coûte à chacun un point d’Energie, et le cas échéant 2act.

S’il n’est pas interrompu par l’un ou par l’autre, le sortilège reste actif pendant une dizaine de minutes. S’il a un niveau de Mentalisme de 6+, le lanceur du sort peut le prolonger en dépensant 1pt d’Energie, pour dix minutes de plus.

35

temps de lancement 7

énergie 1

niveau 7

harmoniSation

temps de lancement 4

énergie 1

niveau 5

Projection viSuelle (Brève)

actions 4

énergie 1

niveau 6

lecture deS PenSéeS

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L’amplification Delta démultiplie les cinq sens du Sorcier - ou de l’être sur lequel il lance le sort, qu’il doit pour cela pouvoir toucher et qui doit rester passif. Il voit plus loin et plus clair, il entend le moindre souffle et distingue aisément des sons confus les uns des autres, identifie des odeurs dont il n’avait jusque là même pas conscience, etc. Le sortilège ne le dote pas de nouvelles facultés (nyctalopie, sonar...), mais accroît très sensiblement la «résolution» de ses sens naturels - la multipliant par deux ou trois.

Pour les cinq ou six prochaines heures, le bénéfi-ciaire du sort gagne un bonus de +5 sur ses jets de perception (bonus à répercuter classiquement sur son seuil de critique), ainsi que d’un point en Réflexes. Si le sort est appliqué sur soi-même, on peut le disperser avant terme en réussissant un nouveau jet, ou en se concentrant une minute; on peut aussi le prolonger de quelques heures au-delà de sa durée normale, en dépensant de nouveau 1pt d’énergie.

La cible de ce sortilège peut être le lanceur lui-même, ou quelque créature dans son champ de vision, jusqu’à une vingtaine de mètres de lui. Il inhibe très nettement son sens du toucher, le rendant quasi insensible à la chaleur ou à des blessures; des souffrances plus physiologiques (maladies, mutations, fractures) seront atténuées, mais dans une moindre mesure. Cela peut avoir diverses utilités selon les situations.

En combat, la cible du sort ne réalisera pas bien la gravité de ses éventuelles blessures, ce qui peut l’avantager ou la handicaper: elle n’a pas de tests à réussir en cas de blessures graves ou critiques (elle peut toujours choisir de prendre la fuite, mais n’y est pas forcée par son instinct), ne perd pas d’énergie, et encaisse bien mieux les chocs sans être étourdie (encaisser+3). D’un autre côté, sur une créature inintelligente ou un être hysté-rique, cela tend à la rend stupide, limite suici-daire; en outre, en forçant inconsidéremment sur ses blessures, elle risque fort de les aggraver elle-

même. Lorsque les effets du sortilège s’estom-pent, sa cible devra encaisser d’un coup tous les effets de ses blessures (perte d’énergie, jets pour rester conscient).

Ce sort peut également être utile à un chirurgien, fonctionnant comme un anesthésiant général très efficace. Il peut calmer les douleurs des malades, et certains s’en servent même comme d’une véritable drogue - la sensation de flottement béate qu’il procure peut tout à fait être addictive. Il peut d’ailleurs être dangereux, car très perturbant, s’il est lancé par exemple sur quelqu’un en train d’escalader une paroi rocheuse, ou de manipuler des objets fragiles, quelque chose qui demande dextérité et sensibilité: le meneur peut demander un jet de concentration ou de sang-froid, et faire considérablement ralentir les actions en question.

Le sortilège se maintient pendant cinq minutes environ avant que ses effets ne se dissipent, en quelques secondes de fourmillements et de légères nausées.

L’essence Gamma peut avoir des applications offensives très efficaces, provoquant un choc psychique violent qui peut totalement désorienter sa cible, lui coller la migraine de sa vie, ou à très forte intensité la tuer sur le coup. Ce sort de niveau assez faible n’est pas mortel, ni ne peut provoquer de séquelles psychiques permanentes, mais il reste dangereux.

Le lanceur doit voir sa cible, à une quinzaine de mètres de lui au maximum. Celle-ci doit être une créature intelligente, de préférence un Humain: l’effet du sortilège est souvent moindre sur un animal, et a fortiori complètement imprévisible sur un être chaotique, pouvant provoquer un choc en retour dangereux pour le lanceur. La victime du sortilège est assaillie d’émotions contradictoires et violentes: sonnée, elle oublie pour quelques instants ce qu’elle était en train de faire, et perd 2D3 points d’action et autant de points d’énergie.

Si la cible du Choc est consciente d’être la cible d’un sortilège (si elle voit le lanceur et est un minimum intelligente, ou si elle perçoit le sortilège par instinct ou par quelque faculté innée), elle peut essayer de lui résister. Les deux protagonistes doivent alors effectuer un jet d’Esprit+Volonté, en dépensant 1act. Si le lanceur a un meilleur résultat, son sortilège s’applique normalement. S’il y a égalité, le choc est réduit à 1D3+1 (actions et énergie). Si la cible a une meilleure réussite que le lanceur, ils doivent tous deux encaisser ce même choc, amorti à 1D3+1. Il va sans dire qu’il est hautement déconseillé d’essayer ce genre de blagues sur un Mentat, qui pourrait tout à fait s’en sortir indemne et retourner la politesse avec une intensité accrue.

��

lancement 3act.

énergie 1

niveau 9

SenS aiguiSéS

actions 6

énergie 1

niveau 7

inSenSiBiliSation

temps de lancement 3

énergie 2

niveau 8

choc mental

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Le Sorcier perçoit la présence de tout être doué de conscience (sans effet sur les animaux ou la plupart des Golems, par exemple) dans un rayon de plus de trente mètres autour de lui. S’il y a peu de signaux, il peut les localiser grossièrement (direction, distance), et se faire une idée de leur niveau d’activité intellectuelle. Il perçoit des échos de tous les raisonnements tenus dans cette zone, des bribes de pensées, des mots ou des concepts venus de tout le périmètre.

La nature du sort ne lui permet ni de savoir préci-semment qui pense à quoi, ni de se focaliser sur une personne ou un signal précis. Un jet d’Accélé-ration mentale réussi peut aider malgré ces limi-tations, mais fondamentalement il ne s’agit pas d’un sort de lecture des pensées.

Tout être dans la zone d’effet peut ressentir un léger picotement, et deviner (avec un jet approprié) qu’il y a une activité magique alentour, mais pas sa nature. En revanche, tout Mentat de niveau 6 ou plus à proximité du lanceur pourra (jet d’intuition ou équivalent) identifier le sortilège et son épicentre; et avec un niveau supérieur au lanceur, il pourrait lui projeter des pensées choisies, voire le bombarder de signaux (tests en opposition d’Accélération mentale, par exemple). Ceci dit c’est un sort bénin, non-intrusif, pas de quoi être vraiment scandalisé a priori.

Le champ peut être maintenu pendant une dizaine de minutes, plus en dépensant de nouveau 1pt d’énergie. Le Sorcier doit rester concentré pendant tout ce temps.

set.

v

��

actions 5

énergie 1

niveau 13

chamP de détection delta

actions

énergie

niveau

douleur induite

lancement

énergie

niveau

image-miroir

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La Voix permet ici de décréter un ordre basique, auquel la cible du sort sera pratiquement incapable de résister. Cela paraît simple, mais technique-ment c’est un type de sortilège remarquablement complexe et difficile à maîtriser: d’une part parce qu’il mêle étroitement les trois essences psycho-kins (en particulier, la Gamma pour bloquer un instant la volonté de la cible, l’Alpha pour maîtriser ses mouvements), d’autre part parce qu’il implique d’insuffler la force et la sonorité de la Magelangue au sein des syllabes d’une langue normale. C’est un exploit quasi impossible sinon pour un Mentat.

Le Sorcier doit regarder la cible du sortilège dans les yeux, à quelques mètres de distance tout au plus. S’il ne peut la voir, il peut suffire de s’assurer qu’il a toute son attention et qu’elle sait qu’il s’adresse à elle. Il doit prononcer en même temps qu’il lance le sortilège un ordre bref (idéalement, un seul mot), que sa cible doit pouvoir entendre et comprendre sans la moindre ambiguïté; elle exécutera alors cet ordre immédiatement, quoi-qu’elle en pense. L’influence du sort ne dure que

quelques secondes, et si l’ordre n’a pas pu être exécuté d’ici là la cible devrait reprendre son contrôle sur elle-même.

Si elle est un tant soit peu sur ses gardes et est capable de reconnaître la Voix (connaissances basiques en Arts de l’Essence - au jugement du meneur), elle peut essayer de résister à l’impul-sion, en dépensant 1pt d’énergie. Elle doit alors réussir un jet de Volonté en opposition avec le Sorcier. Le meneur peut accorder un bonus à ce jet d’un côté ou de l’autre, en particulier à la cible si l’ordre donné comporte une ambiguité. En cas de «match nul», elle obéit à la Voix, seulement avec quelques instants de retard.

Ce sort peut prévaloir pour un moment sur la volonté consciente et l’intellect de sa cible, mais il ne peut aller à l’encontre de ses instincts les plus profonds. En particulier, il ne peut que difficile-ment forcer un individu à se blesser sérieusement lui-même, et est incapable de le faire se tuer directement. On dit que des sorts de Comman-dement plus puissants ont un tel impact qu’ils peuvent tuer d’un mot...

Ce sortilège de domination complexe et intense submerge la raison de l’être qu’il atteind et lui impose des sentiments irrépressibles de respect et de dévouement envers son lanceur. Il affecte son intellect, mais ne fait que l’entraver et le canaliser ponctuellement: sa victime conserve donc l’essentiel de ses facultés, même si elle peut sembler diminuée intellectuellement. Son principal effet est en Gamma, forçant en elle des émotions intenses et altérant ses priorités.

Le sort est particulièrement efficace sur des créatures peu intelligentes, ou sur des abrutis. Sur un Humain instruit, rationnel et un peu plus intel-ligent que la moyenne, il risque de s’avérer moins fiable. Si cette cible est consciente d’être visée par un sort, elle peut dépenser 1pt d’Energie et faire un jet de Volonté pour y résister, à comparer avec le niveau de réussite du sort: si elle a l’avantage, elle est troublée, mais échappe à son emprise.

La victime du sortilège reste autonome, elle garde le contrôle de ses actes et de ses paroles, mais elle est beaucoup mieux disposée envers le lanceur du sort, plus ou moins selon ce que seraient ses penchants naturels et selon son intel-ligence. Typiquement, elle le considère comme un supérieur, ou un parent respecté, à qui elle doive sa loyauté. Elle sera capable de se battre pour lui si la situation l’exige, obéira de son mieux à des ordres (dans l’hypothèse ou c’est une créature capable de les comprendre) tant qu’ils pourront lui paraître cohérents et raisonnables, et/ ou s’ef-forcera d’agir au mieux de ses intérêts, dans les

limites de ses facultés d’initiative. Certains liens psychiques peuvent bloquer les sentiments induits par Subjugation s’ils entrent en conflit: la foi par exemple, ou une loyauté authentique particu-lièrement forte, risquent d’être des problèmes. Un instinct profondément chaotique aussi, bien entendu.

Le sort reste normalement actif à n’importe quelle distance (sur un même Fragment), et pendant trois à cinq heures, tant que le Mentat peut rester un peu concentré dessus. Il peut bouger, parler, mais pas accomplir d’actions trop complexes. Certaines conditions peuvent forcer le Mentat à réussir un jet de Volonté contre celle de sa cible (1pt d’énergie, chacun): en cas de «match nul», elle est désorientée, confuse, pour quelques minutes, mais en cas d’échec elle est définitive-ment libérée du sortilège. C’est par exemple le cas pour des chocs émotionnels et/ ou physiques, comme des blessures graves. Le sortilège crée un lien entre eux, trop ténu pour leur permettre de communiquer (ou pour être facilement détecté), mais suffisant pour que le Mentat sache si le sort est toujours actif.

Si l’un est tué, ou gravement traumatisé, l’autre devra en encaisser un contrecoup assez brutal (au moins 1D3+1 act. et pts d’énergie). De plus, la victime du sort sera épuisée à la dissipation de celui-ci, et pourra avoir perdu définitivement un voire deux points d’Esprit, si sa Subjugation a été mouvementée.

38

actions 3

énergie 2

niveau 14

mot de commandement

actions 6

énergie 2

niveau 17

SuBjugation

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Version amplifiée du Choc Mental, ce sortilège est bien plus dévastateur: il peut faire perdre la raison temporairement à sa cible, voire provoquer des dommages psychiques permanents et irréver-sibles. Il est en principe efficace contre des êtres dénués de raison, mais ses effets peuvent alors s’avérer assez imprévisibles.

Le lanceur doit voir distinctement sa cible pour projeter sa charge Gamma en elle (15-20m maximum). Celle-ci perd immédiatement 1D3+3 points d’actions et d’énergie, et doit effectuer un jet d’Esprit+Volonté. Si elle échoue, elle pète les plombs pour les quelques minutes à suivre (le meneur de jeu peut autoriser des jets pour qu’elle reprenne ses esprits), s’effondre en larmes, se bat contre des hallucinations issues de son inconscient, ou s’écroule, hébétée; trauma-tisée, elle perd définitivement un point d’Esprit. Si elle réussit, la crise est un peu moins grave, ne dure que quelques dix ou vingt secondes, et ne provoque pas de perte de caractéristique; ce

n’est qu’en cas de réussite critique que la victime échappe aux pires effets du sort. Le Sorcier qui l’a lancé encaisse alors un choc en retour qui lui coûte 1D3 points d’actions et d’énergie.

Le point d’Esprit éventuellement perdu peut théo-riquement être récupéré si l’individu bénéficie dans les 2-3 jours qui suivent de soins appropriés, d’un bon Mentat, d’un Alchimiste à l’Albedo ou de clercs assez puissants.

La puissance de l’essence Gamma générée est telle qu’il est difficile de prendre vraiment la cible par surprise: même si elle ne voit pas son lanceur, un minimum de sensibilité et de jugeotte ou d’instinct de conservation suffisent à essayer d’y résister, par simple réflexe. Si cela devait cependant arriver (cible très occupée et/ou «insen-sibilisée» par un environnement saturé d’énergie, par exemple), on pourrait lui donner un malus à son jet de volonté, voire lui interdire cette défense et appliquer un échec.

39

lancement 4 act

énergie 3

niveau 18

déchirement gamma

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set.

40

actions

énergie

niveau

S

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Un Observatoire est généralement l’apanage des Environnementalistes ou des astrographes, la plupart des Mentats «purs» se focalisant moins sur la phase Alpha que ce Schème renforce. Il faut pouvoir entrer en méditation pour s’en servir pleinement, c’est-à-dire s’arrêter et se concentrer au moins une quinzaine de minutes; mais on améliore alors considérablement l’efficacité de calculs et d’observations astrographiques en tous genres - au meneur de jeu d’estimer si un test particulier profite ou non de ces propriétés, a priori tout ce qui est fondé sur l’observation et l’analyse de l’astral, des énergies subtiles et des constellations peut en bénéficier.

L’Observatoire permet aussi de percevoir les étoiles plus ou moins distinctement, même en plein jour, par mauvais temps ou à l’intérieur d’un bâtiment. Le Sorcier gagne le Talent de Vision Astrale, qui sert entre autres à cela. C’est un Schème puissant, souvent au centre/ sommet de l’Aleph, et il confère un point de Perception au Sorcier.

Un Schème de ce type est souvent dominant dans l’Aleph de Mentats expérimentés, car il permet d’accroître leurs facultés purement intellectuelles et de soumettre plus étroitement l’ensemble de leur psychisme au contrôle de leur volonté consciente. Selon les configurations, il est placé au centre ou au sommet (géométrique, topologique) de l’Aleph, ou bien plus spéci-fiquement en phase Delta; dans tous les cas, il dépend directement de cette dernière et doit comporter des ramifications vers tout le reste de l’Aleph, qui tend à s’articuler autour de lui.

Le Mentat est automatiquement conscient de tout ce qu’il se passe dans son Aleph, même pendant son sommeil, et même pour des manipulations, des sortilèges ou autres phénomènes censés être furtifs ou indétectables. Le Trône ne le protège pas de leurs effets, mais il l’avertit de se tenir sur ses gardes, ce qui revient au même. En outre, en cas de Narcose, il peut choisir de s’y réfugier pour se protéger de l’un des jets de «dommages»: il ignore alors les effets de ce jet, au prix d’une transe proche du coma qui doit durer sans interruption pendant 6 à 12 heures. Dernier (gros) avantage, il confère un point d’Intellect au Mentat.

s

s

��

jets requis Méditation;

Ecriture Sigillaire ou Glyphes;

Astrographie

Durée minimum 8 jours

niveau 22

oBServatoire (alePh)

jets requis Méditation;

Accélération mentale ou sort Delta similaire;

____ (Construct?)

Durée minimum 8 jours

niveau 24

trône (alePh)

jets requis Méditation;

-

-

Durée minimum -

niveau 18

atelier analogique (alePh)

jets requis

Durée minimum

niveau

nervureS de Synchronicité (alePh)

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La structure est développée en phase Alpha, mais elle vise avant tout à protéger l’intellect et la mémoire du Sorcier. Elle le met mieux à l’abri des sondes mentales ou des pouvoirs de lecture des pensées, de suggestions, etc: si les résultats sont liés à un jet de dés, celui-ci prend un modificateur de +/- 3pts en faveur du Sorcier. Sinon, au meneur de voir s’il peut amoindrir l’efficacité du pouvoir ou carrément l’annuler. Le Sorcier sera de toutes façons conscient d’avoir été la cible d’un tel pouvoir visant directement son intellect, même si celui-ci était censé être discret.

Un tel «blindage» tend à rendre le Sorcier asociable: s’il le renforce par des sortilèges ou artefacts, ou si ce Rempart est trop souvent mis à l’épreuve, ou encore s’il entre en réson-nance avec d’autres structures de l’Aleph et provoque la Narcose, il risque de perdre définiti-vement des points de compétences sociales.

Des variantes de ce Schème peuvent conférer un bonus permanent de Concentration (+2), au lieu des bonus «défensifs» présentés ici.

Un tel Schème offre une protection contre la plupart des pouvoirs d’illusions, qu’ils soient dirigés délibéremment vers lui pour modifier sa perception de la réalité, ou qu’ils soient des pouvoirs passifs, modifiant l’apparence «objective» de cette réalité. Si vous voyez ce que je veux dire. Il peut aussi le défendre contre l’hypnose, ou contre des pouvoirs visant à contrôler son corps sans toucher sa conscience. Il a un bonus de 3pts sur son éventuel jet de sauve-garde, ou bien le test en question a un malus de 3pts - ou encore, son efficacité est simple-ment atténuée, selon la situation, au jugement du meneur. Un tel bouclier le rend aussi un peu plus résistant au Chaos: il le ressent avec une intensité minorée d’un point.

Ce type de protection tend à rendre le Sorcier paranoïaque; il peut aussi affecter légèrement sa coordination, assez pour lui faire perdre 1pt de Réflexes lorsqu’il y a des soucis de réson-nances avec d’autres Schèmes.

Des variantes de ce Schème peuvent conférer un bonus permanent de Vigilance (+2), au lieu des bonus «défensifs» présentés ici.

Encore développé en Alpha en principe, ce motif est directement lié à la phase Gamma. Il protège l’Aleph contre la plupart des attaques psychiques, rendant le Sorcier moins vulné-rable aux sortilèges de chocs mentaux, aux sondes inconscientes, ou bien aux pouvoirs ou phénomènes naturels affectant directement son énergie, son état émotionnel ou ses rèves. Il a un bonus de 3pts sur son éventuel jet de sauvegarde, ou bien le test adverse a un malus de 3pts sur son test - ou encore, son efficacité est simplement atténuée, selon la situation, au jugement du meneur. Un tel Schème le rend aussi un peu plus résistant au Chaos: il le ressent avec une intensité minorée d’un point.

Un tel motif peut provoquer ou aggraver une schizophrénie, s’il est excessivement renforcé ou s’il entre en résonnance avec d’autres éléments de l’Aleph.

Des variantes de ce Schème peuvent conférer un bonus permanent de Volonté (+2), au lieu des bonus «défensifs» présentés ici.

Ce lieu ou cette structure permet au Sorcier d’employer la Voix sans avoir besoin de l’articuler dans le monde «réel», et donc de lancer des sortilèges sans faire le moindre bruit ou en étant baillonné. Au lieu d’exprimer les syllabes de Magelangue littéralement, il les formule inté-rieurement et cette Chambre se charge de les amplifier jusqu’à leur donner réalité. Chaque sortilège formulé par le Sorcier résonne à travers tout l’Aleph. Lancer un sort ainsi coûte cependant 1pt d’Essence et 1act. de plus, et le sort ne peut bénéficier de l’avantage donné éventuellement par le don de Syntaxe (càd, on peut échouer)

Si le Sorcier a déjà cette faculté via le don de Maître-Esprit (ou s’il acquiert celui-ci après coup), la conjonction du Schème et du don annule les restrictions: en bref, il peut lancer ses sortilèges sans les formuler extérieurement exactement comme il les lancerait normalement.

s

42

jets requis Esprit/ méditation

Durée minimum 3-4 jours

niveau 18

remPart/ Blindage delta (alePh)

jets requis Esprit/ méditation

Durée minimum 3-4 jours

niveau 17

Bouclier aStral/ ecran alPha (alePh)

jets requis Esprit/ méditation

Durée minimum 3-4 jours

niveau 19

laByrinthe gamma (alePh)

jets requis Méditation;

Magelangue

Durée minimum 3 jours

niveau 18

chamBre deS échoS (alePh)

Fontaine eSSentielle (alePh)

jets requis Méditation;

-

-

Durée minimum -

niveau 21

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L’Aleph est souvent peuplé d’entités étranges, plus ou moins conscientes, tangibles et autonomes, incarnations généralement inconscientes de souvenirs traumatiques, de pulsions refoulées ou de pans de la personnalité du Mentat. Ce Schème permet de se donner un certain contrôle sur ces entités (appelées Oniphores), de leur donner des traits précis, des facultés intéressantes, une forme et un comportement relativement stables et prévisibles. Ces entités font partie du Sorcier, mais elles peuvent néanmoins être dangereuses, voire destructrices, en particulier si elles sont refoulées: le but premier de la Forge est de leur faire face, comme une sorte d’auto-psychanalyse. Quant au but «secondaire», il s’agit de pouvoir s’atteler à l’art puissant et méconnu des évocations: appeler ces fragments de conscience dans le monde réel, leur donner forme à partir de pure essence, et faire d’eux des alliés, des outils intelli-gents, des gardes du corps... La Forge Hébéphrénique est ainsi la condition à la création des Evocations, des Schèmes d’un type particulier dont on donne quelques exemples.

La Forge est un Schème puissant, fortement chargé en Gamma. Plus on l’accentue, en la renforçant et en travaillant sur des Evocations, et plus elle risque de perturber le Mentat, en particulier en cas de Narcose. Elle est bien évidemment un facteur majeur de schizophrénie.

s

��

jets requis Méditation;

-

-

Durée minimum 6 jours

niveau 20

Forge héBéPhrénique (alePh)

jets requis Méditation;

-

-

Durée minimum -

niveau -

irruPteur (alePh)

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s

��

(BiBliotheque) (alePh)

jets requis Méditation;

-

-

Durée minimum -

niveau 21

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FondamentaliSme

Toute cette Discipline repose sur l’étude d’une unique essence : la Fondamentale, également appelée Force. Cette énergie est considérée comme l’expression la plus brute, la plus «pure», de l’Essence du Sorcier. Une odeur d’ozone, un grésillement imperceptible et de vagues lueurs mouvantes et bleutées sont caractéristiques de puissants sortilèges fondamentaux. C’est une énergie violente, très puissante, assez difficile à maîtriser correctement. Sa genèse fait appel aux pulsions les plus primitives de l’Homme, à des émotions sourdes et instinctives dont le contrôle psychique constitue l’une des grandes difficultés de cette Discipline, menaçant toujours le Sorcier de sombrer dans la Narcose ou de développer de graves troubles de la personnalité.

La Force se développe sous deux essences distinctes, les deux facettes de la Fondamentale primitive, dont l’antagonisme constitue toute la richesse de cette Discipline. La Force «active», solaire, est une impulsion brutale, généralement destructrice, un choc sourd semblable au souffle d’une explosion; la Force «passive», lunaire, génère des champs souples, malléables ou inertes, aux capacités d’absorption et de fluidité remarquables. De cette bipolarité énergétique, les Fondamentalistes développent une façon bien particulière de voir la Sorcellerie, faite parfois d’un manichéisme assez primaire, plus souvent d’une philosophie complexe de l’équilibre entre pulsions, entre les plus puissantes émotions. Ils s’avouent souvent fascinés par les affrontements de forces, par la violence, les guerres, cherchant à appréhender l’essence même des phénomènes d’équilibres et de leurs ruptures.

Au premier abord, c’est bien sûr une Discipline nettement orientée vers les sortilèges guerriers: la Fondamentale active est idéale pour les pouvoirs offensifs, armes énergétiques et projectiles destructeurs, alors que sa jumelle permet de se protéger des agressions physiques d’excellente façon. Mais la conception de tels sortilèges ne constitue qu’une première approche, car les relations entre ces deux pôles de la Force permettent d’aller bien au-delà. Mises en contact direct l’une avec l’autre, ces deux essences produisent un phénomène à la fois bien connu et absolument incontrôlable: c’est l’effet de Paradoxe, une puissante déflagration astrale dont les conséquences sont incalculables. On l’explique généralement comme une sorte d’incompatibilité absolue, l’impossibilité de la nature à résoudre la coexistence de ces deux énergies contraires.

Lorsqu’un projectile Fondamental frappe un Bouclier de Force par exemple, les conséquences en sont pratiquement imprévisibles: il peut ne pratiquement rien se passer, mais le lanceur du projectile destructeur peut aussi être instantanément désintégré, ou bien toute la zone alentour peut se volatiliser en fumée en le laissant éventuellement indemne. La réaction provoque généralement surtout un véritable déferlement de Chaos, une Bourrasque souvent capable de tout emporter sur un vaste périmètre. C’est ce phénomène qui

est d’ailleurs à la base de la plupart des techniques employées pour voyager entre les mondes: généré de la bonne façon, au bon endroit et à une période particulière, la brèche créée dans la trame du monde parvient à se reformer d’une façon plus naturelle, en «happant» la réalité d’un autre Fragment. Ce principe éprouvé depuis plusieurs siècles reste pourtant instable, jamais absolument prévisible, maîtriser et canaliser le Paradoxe Fondamental étant toujours une épreuve de force, même pour les meilleurs Sorciers.

Fascinés par ce phénomène, les Fondamentalistes développent une grande variété de techniques et de manipulations mettant en jeu les interactions entre les deux aspects de la Force. Ces «Constructs», systèmes dynamiques mis en place à partir de sortilèges fondamentaux en équilibre les uns avec les autres, sont pour eux à la fois autant d’objets d’étude complexes, et des applications pratiques de leur Discipline: leurs particularités énergétiques leur donnent en effet bien des utilités. En théorie, chaque Construct est métastable, s’entretenant et se corrigeant lui-même dans le temps; mais dans la pratique, il vaut mieux rester très méfiant et prendre de sérieuses précautions, car ils ne sont jamais très loin du point de rupture.

Les Constructs fonctionnent globalement comme des sortilèges, même s’ils demandent bien plus de temps de concentration (quelques minutes pour les plus simples). Ils ont un certain niveau, et leur apprentissage suit les règles normales; pour façonner l’un des Constructs les plus basiques, il suffit de dépenser l’énergie requise et de réussir un jet. Il n’est pas possible de «soigner sa Syntaxe» avec un Construct; et en cas de maladresse, on déclenche un Paradoxe.

Il y a des structures fondamentales un peu plus sophistiquées, autour du niveau 15, qui découlent de ces Constructs simples. On parle pour cette raison de Constructs de second degré: pour les créer, il faut d’abord réussir un jet pour le Construct «source», puis sur ce dernier. En cas de maladresse à l’un de ces jets, c’est le Paradoxe. Il peut y avoir plusieurs «sources», auquel cas on n’a à tester que l’une d’entre elles. Les Constructs du second degré sont plus puissants, mais leurs applications souvent moins directes, plus subtiles. Ils sont aussi

45

Théorie de l’Essence

équilibre

sensibilité

projection d’Essence

compétences associées

Syntaxe

Rhétorique

Synergie

Oxymore

Zeugma

Dons

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souvent moins stables, plus susceptibles de dégénérer avec la durée ou sous les interférences.

Il existe enfin des structures encore plus complexes, plus puissantes, et encore plus dangereuses à manipuler: les Constructs de troisième degré, très rares et expérimentaux, généralement de niveaux 20 ou plus. Ils ont au moins deux Dispositifs «source», et pour les créer il faut d’abord réussir ces deux jets, puis un troisième sur sa compétence avec le Construct lui-même. Ce qui nous fait, si tout le monde a bien suivi, trois occasions d’obtenir un échec total et de générer un Paradoxe.

Il est possible d’apprendre un Construct basique d’un professeur ou de le créer par Syntaxe en suivant les mêmes règles que pour des sortilèges, à un détail près: le jet à réussir pour l’acquérir est un jet de Dextérité. Mais seul un Fondamentaliste ayant le don de synergie sera capable de créer des Constructs par lui-même. Il lui faut pour cela réussir un jet sur chacun des Constructs «sources» (donc les connaître au préalable), puis un jet de Dextérité pour façonner le nouveau. Chacun de ces jets représente une bonne journée de travail, en gros. Il est tout à fait possible d’inventer des Constructs originaux de toutes pièces, en en mettant au point les caractéristiques en accord avec le meneur - ce qui peut d’ailleurs justifier le gain d’un point de Discipline. Accessoirement, le don de Synergie rend le Sorcier parfaitement ambidextre, et lui confère un point de Dextérité.

un Paradoxe peut se produire par pur accident (un sortilège de Force active lancé dans le champ d’un autre de Force passive), par une maladresse dans la création d’un Construct, ou encore par la dégénérescence d’un Construct devenu instable pour des raisons x ou y. En théorie, tout peut arriver, pour n’importe laquelle de ces raisons; dans la pratique, les effets d’un Paradoxe généré par un Construct du premier niveau raté seront presque toujours assez bénins, de même que ceux provoqués par la collision de deux sortilèges de faibles intensités. En termes de jeu, le meneur a toute latitude

pour imaginer les manifestations du Paradoxe en fonction de la situation, ou il peut se reporter au tableau d’exemples ci-dessous: selon ce qui génère le phénomène, on lance 1D4, 1D6 ou 1D8. On se permet une petite entorse au «réalisme»: le Paradoxe devrait pouvoir provoquer la mort instantanée du Sorcier maladroit de multiples façons, mais on évitera ici d’en arriver à de telles extrêmités, sur un simple jet de dés. Note importante, le tableau de Paradoxes n’est là qu’à titre indicatif, pour suggérer des idées ou servir de principe de fond. On peut aussi bien se contenter d’utiliser le jet de D pour estimer la gravité/ l’ampleur du Paradoxe, et improviser ses effets exacts sans se référer à ce tableau. Sachant qu’un 1 sera toujours un effet nul, les deux Forces se neutralisant et disparaissant.

Les Fondamentalistes peuvent développer un autre don au fil de leur progression dans la Discipline, appelé oxymore, qui leur donne une certaine protection contre les effets du Paradoxe. Si jamais il en déclenche un, le Sorcier peut lancer deux D au lieu d’un, et choisit celui qui l’arrange (a priori le résultat le plus faible). Il est en outre personnellement protégé des effets violents éventuels, échappant à l’essentiel des dommages directs (drains d’énergie, chocs, blessures, brûlures...). Un Construct façonné avec le don d’Oxymore sera plus stable, plus cohérent, et durera deux fois plus longtemps.

Troisième don propre au Fondamentalisme, le Zeugma permet de faire «résonner ensemble» deux sorts différents lancés simultanément. Le Sorcier doit dépenser les actions et l’énergie du premier sort, plus la moitié de celles du second; et s’il réussit les deux jets de sortilèges, les deux verront tous leurs effets «aléatoires» portés automatiquement à leur maximum. Par exemple si l’un d’eux fait 1D6pts de dégâts, il en infligera six. Il est possible d’utiliser le Zeugma avec des sorts lancés successivement, plutôt que simultanément, mais alors seul le second verra ses caractéristiques maximisées.

��

effets possibles du paradoxe (lancer 1D4, 1D6 ou 1D8, selon ce qui a déclenché le Paradoxe)

D principe exemples

1 nada ben, il se passe rien du tout. Si le Paradoxe est provoqué par deux sortilèges, tous deux sont instantanément dissipés.

2 troubles localisés rien de très dangereux, le lanceur et/ ou les personnes proches prennent des brûlures superficielles ou des décharges, perdent 1D3 pts d’énergie...

3 spectacle béninphénomènes énergétiques très visibles mais peu dangereux, sur plusieurs dizaines de mètres alentour. Objets fragiles brisés, perturbation durables de certains artefacts ou matrices, choc assourdissant ou aveuglant les personnes proches quelque temps...

4 perturbations environnement

Bouffée de Chaos +3 pour quelques heures. Peut provoquer une Bourrasque localisée, souvent avec effet «oeil du cyclone» (périmètre central épargné); + des malaises, des risques d’hallucinations, de mutations...

5 dangers sérieux, localisés

dangers sérieux pour les lanceurs des sorts concernés, ou pour le créateur du Construct: décharge d’énergie, ou projection brutale... ex. 2x 1D8 dommages contondants.

6 déflagration énergétique

aspiration soudaine de l’énergie des êtres dans un rayon de plusieurs dizaines de mètres (1D6pts); matrices et autres astérations perdent une partie de leurs charges, artefacts sont neutralisés pour 24-48h

7 désordres et anomalies majeures

Soudaine montée en force du Chaos environnant pour plusieurs heures; possibles formations de Tempêtes; étrangetés environnementales, permutations aléatoires d’objets, voire de personnes (le lanceur du sort); probables dégâts matériels importants alentour.

8menaces physiques

et énergétiques sévères

effondrement énergétique brutal, générant une tempête électrostatique ou un effet de souffle. Blessures ou chocs sur les personnes exposées, drain brutal d’énergie sur les êtres et les artefacts, projections d’objets divers...

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Une sphère d’énergie crépitante se forme autour du poing du lanceur du sortilège, capable de s’adapter grossièrement en fonction de ses ges-tes: elle forme une boule de trente centimètres de diamètre s’il serre le poing, une sorte de lame (pas vraiment tranchante) s’il étire ses doigts réunis, ou encore une serre ou un poinçon. Cette forme n’a normalement pas vraiment d’impact significatif sur ses effets, elle permet simplement d’employer à peu près n’importe quelle forme de combat. Cer-tains magelames cependant se sont entraînés au combat avec ce sortilège, et parviennent à en tirer des effets améliorés pour tel ou tel art martial ou pour des attaques spéciales particulières.

Utilisée de façon normale, la Main Lourde donne un bonus d’un point aux attaques à mains nues (avec la main affectée seulement, évidemment), et augmente leurs dommages de 1D4. Il s’agit de dommages contondants classiques, qui ont donc de bonnes chances de sonner voire d’assommer leur cible. Le sort n’offre aucune protection à la main ni l’avant-bras du Sorcier, mais s’il pare un coup avec l’arme adverse va encaisser une sacrée secousse.

Le sortilège se maintient pendant quelques minu-tes. S’il a le don de Rhétorique, le Sorcier peut le disperser quand il veut (sur lui-même) d’un simple effort mental.

Un point de Fondamentale active est projeté en ligne droite à toute vitesse. Il est bien visible, mais pratiquement impossible à esquiver à courte distance (portée moyenne: 30m). Ses domma-ges sont de 1D3+1: il peut servir à décourager ou harceler l’ennemi, mais n’est pas mortellement dangereux.

Le meneur de jeu peut demander un jet de Dexté-rité (ou Habileté, cette caractéristique change de nom tous les trois jours) si la cible est toute petite ou à grande distance. Le lanceur du sort peut aussi effectuer ce jet pour viser plus précisemment sa cible, à la tête par exemple ou sur un point vul-nérable: s’il réussit, il ajoute 1D3pts de dégâts, mais s’il échoue à ce jet il rate carrément la cible. Il doit dépenser 1pt d’action supplémentaire pour s’appliquer ainsi.

Une surface d’énergie circulaire d’environ soixante centimètres de diamètre se forme sur le focus du lanceur - normalement devant sa main ouverte, mais avec un peu de pratique on peut assez facile-ment la faire passer au dos de la main ou au poi-gnet pour s’en servir plus aisément comme d’un bouclier normal. Son énergie est suffisamment intense pour que ses contours soient visibles de façon presque continue; il est transparent, mais parcouru de perturbations bleutées qui déforment ce que l’on voit au travers. Il n’est pas herméti-que: en appuyant dessus de façon continue, on pourrait lentement passer un objet au travers; de l’eau suinterait goutte-à-goutte comme à travers une membrane poreuse.

Il se manie comme une rondache, avec un mo-dificateur de base de +2, coûte 2act. en parade, et donne un bonus de protection/ absorption de 2pts (rappel: ce bonus n’est pas permanent, uni-quement si on essaie de parer, mais même si on échoue). Si on a une compétence dans ce type d’armes, on peut l’utiliser normalement, au lieu de son modif de base. Il a une résistance de 10pts, soit pratiquement à toute épreuve (un sort moins intense serait plus facile à maîtriser, mais laisse-rait les coups atteindre la main au travers, ce qui serait embêtant); il ne peut être bloqué ni arraché. Il se maintient pendant près d’une minute, avant de se désagréger en quelques secondes.

La cible du sortilège doit être à portée de contact de son lanceur, et plus ou moins immobile, maîtri-sée. Il génère des bracelets d’énergie translucides, liés l’un à l’autre (en principe ils sont unis, mais on peut leur laisser vingt à trente centimètres de mo-bilité sans les affaiblir) théoriquement impossibles à traverser ou briser. On les utilise normalement aux poignets, mais on peut aussi bien les placer aux chevilles, voire les deux à la fois en dépensant +1pt d’énergie. Ils restent en place pendant 72h, avant de se dissiper en quelques minutes. De très fortes perturbations énergétiques peuvent les en-dommager.

Outre leurs avantages pratiques (on n’a pas tou-jours des menottes sous la main, et elles ne peu-vent pas être crochetées, rouillées, fondues...),

ces entraves ont des effets particuliers sur leur prisonnier. Elles ralentissent voire bloquent sa ré-cupération d’énergie. Même un Sorcier capable de lancer des sorts avec les mains attachées aura du mal avec ces bracelets: il lui faudra d’abord réussir un jet de Concentration, lui coûtant 1pt d’énergie. Par contre, un Fondamentaliste compétent risque de pouvoir s’en libérer facilement (s’il connaît le sortilège ou possède les dons de Rhétorique ou d’Oxymore).

Le lanceur du sort peut altérer la forme et la den-sité des Entraves à volonté, à condition de rester concentré depuis le lancement, ou d’avoir le don de Rhétorique. Il peut aussi, en dépensant 1pt d’énergie, relancer le sort pour une nouvelle pé-riode de 72heures.

��

actions 2

énergie 1

niveau 6

main lourde

actions 2

énergie 1

niveau 4

Projectile de Force

actions 4

énergie 2

niveau 6

Bouclier Fondamental

actions 4

énergie 2

niveau 7

entraveS

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Le Sorcier génère une vague télékinétique de For-ce active soudaine qui décharge son énergie sur tout ce qui se trouve autour de lui, dans un rayon de deux à trois mètres. Les dégâts en sont assez minimes en eux-mêmes (1D3+3), mais ils ont un bonus de +3 aux chocs et peuvent facilement son-ner ses adversaires. Ceux-ci peuvent éventuelle-ment tenter un jet d’Agilité+Réflexes ou Esquive (2act.) pour se mettre hors de portée de l’impact principal.

Une énorme massue se forme dans le prolonge-ment de la main du lanceur du sort, longue d’un bon mètre, couronnée par un «fer» parallélipipé-dique gros comme une enclume. La Force est suf-fisamment intense pour que ses contours soient bien visibles, à défaut d’être tout à fait nets et stables; il est bleuté, iridescent et translucide, dé-gage une nette odeur d’ozone et un grésillement perceptible.

Son absence de masse le rend assez bizarre à ma-nipuler - le Sorcier ne peut pas employer sa com-pétence d’arme éventuelle, il doit l’utiliser à +0.

En revanche il peut se manier d’une seule main et ses attaques ne coûtent que 3act; il n’écrase pas comme un véritable marteau d’armes, mais provoque des décharges d’énergie qui compensent largement sa légèreté, avec des dégâts d’1D6+3 +bonus de Force, considérés comme contondants. L’armure adverse fonctionne normalement, mais à la fin du combat elle sera sans doute très en-dommagée.

Le Marteau énergétique conserve sa forme pen-dant cinq minutes environ, avant de se déliter dans l’air.

Le Sorcier concentre une sphère de Force de soixante centimètres de diamètre devant ses mains, avant de la propulser en ligne droite à très grande vitesse. Il n’a aucun contrôle sur sa trajec-toire après son lancement, mais n’a normalement pas besoin d’un jet de Dextérité ou de Perception pour toucher sa cible. Le sort a une portée moyen-ne de trente mètres: la cible peut essayer de l’es-quiver (ou si elle est un peu conne, de le parer), mais avec un malus de 3pts si elle est à 15-20m du Sorcier, voire de 6pts si elle est à moins de 10m.

En plus de sa force cinétique importante, la Sphère provoque de violentes décharges de Force sur tout ce qui passe sur son chemin, soit deux fois 1D6+2 pts de dégâts. Ces blessures sont assimilées à des dégâts contondants (choc +3).

Elle est trop large et trop intangible pour être vé-ritablement arrêtée par la plupart des obstacles (type, un corps Humain), et poursuit sa route jus-qu’à être bloquée par quelque chose d’assez mas-sif, ou file jusqu’à se disperser au bout de quel-ques secondes, à 300m environ. S’il y a impact sur un obstacle important, elle décharge toute son énergie en explosant, provoquant des dégâts de 1D6+2 sur tout ce qui se trouve à trois mètres alentour.

Ce sortilège génère une enveloppe grossière d’énergie autour du corps et des membres du Sor-cier (ou d’un tiers dont il veut en faire bénéficier, à portée de ses mains), qui le protège à peu près à la façon d’une armure. Elle est évanescente, mais perceptible par ses reflets irisés et par les ondulations de l’air autour de son porteur. Cette Cuirasse confère une Protection et une Absorption de 1D3pts, sur tout le corps, qui s’ajoutent éven-tuellement aux protections physiques qu’il porte en-dessous. Plus les attaques adverses sont fortes et rapides, plus sûrement elles seront bloquées: contre des carreaux d’arbalètes, jets de pierres ou autres projectiles, sa Protection est doublée. Elle est généralement moins efficace contre les sorts, mais amortit ou détourne cependant la plupart d’entre eux.

En théorie il serait possible de créer des sorts plus intenses sur le même principe, mais cela impli-querait des inconvénients trop sévères. Déjà avec

cette Cuirasse modérément puissante, le porteur peut difficilement attraper ou toucher un objet ex-térieur, à moins d’avoir le don de Rhétorique et de se concentrer un instant pour reformer l’envelop-pe d’énergie. Il peut bouger à peu près librement, mais subit un malus d’un point à toutes ses atta-ques, le champ de force perturbant sa prise sur son arme. Elle ne pèse rien, mais si jamais il tente des mouvements un peu acrobatiques le meneur peut lui imposer de bons malus ou requérir un jet supplémentaire d’Equilibre. En outre, il est difficile de lancer des sorts avec ce cocon d’énergie (-3, coût +1pt) - et il est évidemment exclu de lancer des sorts de Fondamentale passive.

La Cuirasse Fondamentale dure normalement vingt bonnes minutes, mais soumise à des pertur-bations énergétiques elle peut s’affaiblir plus vite ou s’effondrer sans prévenir. Un Fondamentaliste doué en Rhétorique peut s’en défaire en quelques instants de concentration.

48

actions 2

énergie 2

niveau 8

conFlagration mineure

actions 4

énergie 2

niveau 10

marteau énergétique

actions 5

énergie 3

niveau 12

SPhère deStructrice

actions 8

énergie 3

niveau 11

cuiraSSe Fondamentale

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Le sort crée une barrière plane (ou à peu près, pas d’angles ni de courbures importantes) qui peut atteindre jusqu’à 30m². Elle est perceptible, mais indistincte; il est impossible de s’appuyer dessus, a fortiori de l’escalader, de faire passer des pro-jectiles au travers, ou même de la franchir sans un gros effort. Elle n’est pas hermétique à l’air, mais quoi que ce soit de plus dense ne peut la traverser qu’en allant très lentement en exerçant une pression continue et régulière. Un être intelli-gent peut donc franchir ce «rempart» assez facile-ment pour peu qu’il connaisse bien les propriétés

de la Fondamentale passive; mais il serait alors très simple, pour quelqu’un se trouvant derrière, de l’en empêcher.

Le Mur de Force se maintient en place norma-lement pendant quatre heures. S’il a le don de Syntaxe, le Sorcier qui lance le sort peut spécifier une durée plus courte ou plus longue (max 8h); s’il a celui de Rhétorique, ou bien s’il relance son jet de sortilège et dépense 1pt d’Energie, il à tout moment disperser le sortilège ou le relancer pour quelques heures.

Ce sortilège sophistiqué et assez célèbre constitue à la fois une arme et une mesure défensive. Il crée quatre petites sphères d’énergie bleutée qui tournent à toute vitesse autour du Sorcier, en suivant des trajectoires complexes spécialement étudiées. Chacune d’entre elles a systématiquement une chance sur trois de frapper un adversaire qui essaierait de le frapper - ou toute personne qui l’approcherait de trop près, pour n’importe quelle raison. On lance alors 1D6 par sphère, et chaque 5 ou 6 indique une sphère qui touche l’assaillant. Cela n’influe pas sur son attaque, sinon par son effet dissuasif: il peut s’efforcer de les éviter en se concentrant sur leurs mouvements (+1act, +3 à la défense de sa cible), auquel cas les sphères n’auront de chances de le toucher que si son jet d’attaque est un échec.

Chaque sphère inflige des dégâts normaux d’1D3+2pts. A moins que le Sorcier n’ait le don de Syntaxe et ne dépense 1act. et 1pt d’énergie (à chaque fois), la particule de Force disparaît après impact, de sorte que la «nuée» se réduit très vite dans un combat intense.

Il est théoriquement possible de garder un certain contrôle sur les sphères de Force. On peut alors les laisser voltiger suivant leurs arabesques étranges, mais ponctuellement donner une impulsion à l’une d’entre elles (2act.): on peut ainsi cibler un adversaire (à 2m de distance, il peut essayer d’esquiver ou parer), ou intercepter à coup sûr une attaque. Il n’y a pas de jet à réussir pour toucher, mais le Sorcier doit parvenir à rester concentré depuis le lancement du sort: il ne peut pas se déplacer très vite, et supporte un malus de 5pts à toutes ses actions, y compris d’attaque ou défense éventuelles. Il doit réussir un jet de Concentration si il est frappé ou surpris pour garder ce contrôle.

Si le Sorcier a le don de Rhétorique, il peut contourner cette difficulté: il n’a pas besoin de garder sa concentration, il peut à volonté prendre le contrôle de l’une des sphères en dépensant 1act.

La Nuée bleue d’Aanydh se maintient pendant environ une minute maximum - à moins que toutes les sphères aient touché quelque chose et disparu avant cela.

Cet excellent sortilège défensif forme une sorte de ‘ruban’ de Force qui enveloppe son bénéficiaire (le lanceur du sort, ou une cible qu’il touche au lancement) et tournoie autour de lui continuellement. Il est visible si on y fait un peu attention, mais trop éthéré et changeant pour qu’on puisse viser tel endroit qu’il ne couvre pas à un instant donné. L’intérêt de sa «discontinuité» est que son porteur peut sans difficultés agir sur son environnement, attraper un objet par exemple; mais aussi que l’on peut ainsi produire un champ de force assez intense sans trop perturber les conditions de survie à l’intérieur, comme ce serait le cas avec un champ passif puissant et ininterrompu. D’un autre côté, son mouvement complexe et rapide rend le sort plus difficile à maîtriser.

Elle offre une protection de 4pts contre toute attaque ou projectile physique, et absorbe d’autant les impacts. S’il porte un équipement encombrant, comme par exemple des pièces d’armure lourde,

un sac à dos, un manteau très épais, ou s’il n’a pas une morphologie humaine, le sortilège sera moins efficace, sa composante cinétique ne pouvant guère s’adapter à une configuration «anormale». Si le Sorcier a le don de Syntaxe, il peut au moins en partie contourner cette limitation en modifiant le sortilège à la volée.

Elle ne protège pas vraiment contre, par exemple, des flammes ou une atmosphère toxique; mais elle perturbe les sortilèges lancés sur son porteur, les rendant généralement moins efficaces. Selon le cas, on peut leur faire perdre un peu d’intensité ou imposer un malus de 3pts au lanceur. Le porteur de l’armure discontinue lui-même aura un peu de mal à lancer des sortilèges, devant dépenser +1act.

Le sortilège dure entre trois et cinq minutes. Avec le don de Rhétorique, on peut le faire durer quelques minutes de plus (1pt d’énergie), ou le disperser à volonté.

L’inéntiques.

49

actions 5

énergie 3

niveau 12

mur de Force

actions 4

énergie 3

niveau 14

nuée Bleue d’aanydh

actions 6

énergie 3

niveau 16

armure de Force diScontinue

actions

énergie

niveau

outil univerSel

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L’inéntiques.

50

actions

énergie

niveau

lameS danSanteS

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Petit globe immatériel d’énergie iridescente, flottant normalement à quelques dizaines de centimètres du sol, ou bien en l’air autour du lanceur ou d’un objet. Il diffuse une faible lumière, comme une petite bougie. Ses couleurs, ses motifs, sa légère luminescence varient en fonction des énergies alentour, de façon assez confuse et chaotique. Il est possible de projeter un peu d’une Essence particulière dans la Sphère à sa création, et elle devient alors spécifiquement sensible à cette énergie-là: elle réagit nettement à un sortilège correspondant lancé dans les environs, et, si on l’associe à une Essence élémentale, aux variations les plus subtiles de cet élément aux alentours. On peut en façonner plusieurs à la fois (en dépensant d’autant plus d’énergie, mais un seul test nécessaire) et couvrir ainsi tout un spectre d’Essences - c’est ce que font généralement les Environnementalistes. Une Sphère de Résonnance peut rester stable plusieurs décades, si elle ne se dissipe pas par l’absence de l’énergie associée ni n’explose (sans dangers sérieux) lors d’un pic d’activité soudain de cette énergie (Bourrasque, puissant sort).

Ce Construct mesure ordinairement 1m50 de long ou plus. Il a pour effet de «neutraliser» sans les absorber les sortilèges lancés dans son axe, ou les autres formes d’énergies placées à l’intérieur: leurs pouvoirs ne sont pas vraiment atténués à moins d’y séjourner plusieurs dizaines de minutes, mais ils sont dissociés de toute «signature» qui permette d’en identifier l’origine, l’âge, le lanceur, toute «empreinte» qui ait pu naturellement ou accidentellement marquer son énergie propre. C’est surtout utile en Astération. Il serait théoriquement possible d’utiliser un tel Dispositif pour disperser un sortilège ou drainer l’énergie d’un artefact, par exemple, mais cela prendrait pas mal de temps pour commencer à être efficace, et surtout cela mettrait en danger la stabilité du Canal - au risque qu’il implose, ou qu’il se mette à modifier ou amplifier les énergies en question. En milieu neutre, il est tout à fait stable, et on peut le disperser facilement sans risques.

Surface plane translucide, sans substance ni épaisseur, environnée de petites particules de Force bleutées. Peut faire une dizaine de centimètres de côté, ou plus d’un mètre: c’est plus long et fatigant, mais pas difficile. C’est un gadget qui peut être utile, ou juste rigolo: son concepteur (ou n’importe quel Fondamentaliste réussissant un jet sur le Construct) peut faire apparaître des formes lumineuses dessus à volonté, voire des volumes simples, en manipulant les particules. Il est possible de lancer des sortilèges psychokinétiques légers sur ce champ pour faire apparaître des images complexes (Alpha), ou pour le lier à un quelconque objet dont on apercevra l’environnement immédiat; ou encore le lier à l’esprit d’un individu qui pourra consciemment, à distance, faire apparaître des signes ou des motifs dessus (Delta). Le Construct lui-même est très stable, pouvant se maintenir des années s’il n’est pas trop perturbé ni n’est poussé à ses limites, mais il est très sensible aux interférences énergétiques qui peuvent très vite brouiller ses projections.

Similaire dans son principe à un champ de Force passive, mais renforcé d’une double grille mouvante de Fondamentale qui lui confère une stabilité bien supérieure. Ce Dispositif forme une grande surface, plane ou à peu près (on peut la courber, mais pas en faire une sphère, une géode, un cube), verticale ou horizontale, virtuellement infranchissable par quoi que ce soit. Elle peut atteindre 25m²; elle est transparente mais perceptible (on peut la rendre opalescente), iridescente, émet un léger grésillement, et son contact provoque des secousses nettes. Le Sorcier qui l’a créé peut, en se concentrant quelques secondes, altérer sa forme, dégager un passage ou le refermer, etc, comme le pourrait d’ailleurs n’importe quel Fondamentaliste connaissant ce Construct (quoiqu’avec un peu plus d’effort et un peu d’énergie), jusqu’à ce qu’il «verrouille» la grille pour donner sa stabilité définitive au champ d’énergie: à partir de ce moment, le seul moyen de le franchir est de provoquer son effondrement en la surchargeant d’énergie (ce qui génèrerait probablement les désordres d’un Paradoxe), ou d’attendre qu’il se disperse avec le temps - ce qui, selon les conditions locales et les dimensions du Mur, peut prendre des décennies. Son concepteur peut essayer de le démanteler en relançant un jet et en dépensant autant d’énergie (et de temps) que lui avait pris son édification.

Egalement appelé «Prisme Fondamental», ce Dispositif réagit aux énergies subtiles présentes à l’endroit où il est créé, aux sortilèges qui peuvent être lancés à travers lui, ou bien à un artefact posé dans son emprise. Il génère des bandes de couleurs plus ou moins vives et larges, qui en plus d’être très jolies peuvent permettre d’analyser la puissance et les propriétés de ces énergies. Il n’a aucune influence sur elles, sinon des perturbations chaotiques légères après plusieurs heures. Un astrographe peut aussi s’en servir dans l’astral pour interpréter les configurations locales et affiner grandement ses éphémérides. C’est un Construct de grande taille, normalement au moins un mètre de diamètre. Il est assez stable, et peut se maintenir plusieurs saisons si on le corrige de temps à autre, mais une simple impulsion de Force suffit à le faire s’effondrer - en théorie, sans risques de perturbations, il se dissipe juste.

conStructS du Premier degré

Niveau 12

Conceptglobes flottants, réactifs aux énergies subtiles

Dispositifs sources -

énergie 1pt / sphère

concentration 2 min.

SPhèreS de réSonnance

Niveau 14

Concept nettoie, purifie les énergies canalisées

Dispositifs sources -

énergie 2pts

concentration 3-4 min.

canal déPolariSant

Niveau 13

Conceptgadget décoratif, ou à lier à une personne par sort

Dispositifs sources -

énergie 1pt

concentration 3-4 min.

chamP de Projection

Niveau 15

Concept obstacle hermétique et indestructible

Dispositifs sources -

énergie 1-5pts (superficie)

concentration 3-15 min. (super-ficie)

remPart Fondamental

Niveau 14

Concept prisme d’analyse des énergies subtiles

Dispositifs sources -

énergie 2

concentration 5-7 min.

diFFracteur

51

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Ce Dispositif de grande taille (au moins cinq mètres d’envergure une fois pleinement déployé) a pour particularité d’être «visible» dans l’Astral depuis n’importe quel Horizon proche, facilitant ainsi grandement le travail d’un astrographe ou d’un pilote. Déployé dans un Fragment, il facilitera tous les calculs astrographiques effectués dans les Fragments «voisins», à condition en tous cas qu’on sache qu’il existe. Installé plus précisemment dans une zone où les Brèches ont de hautes probabilités, sur un nexus dans les Franges du Fragment par exemple, il permettra d’ouvrir des Portails (ou de trouver une Brèche) depuis un autre Fragment vers celui-ci avec une grande facilité, à la façon d’un aimant qui accroche et stabilise ces passages. Une Balise ne rend pas possibles des passages autrement impossibles, elle ne modifie pas les configurations; mais au pire, elle facilite et accélère le travail d’un astrographe, et au mieux elle peut permettre un passage qui n’aurait normalement dû être praticable qu’à une autre saison, sous certaines conjonctions. Encore faut-il, depuis cet autre Fragment, la repérer et vérifier qu’elle conduit où on veut: c’est pourquoi ce Construct n’est vraiment utile que si on l’a placé soi-même, ou si on connaît par avance ses coordonnées et sa signature énergétique. C’est un Dispositif très stable qui peut en principe se maintenir plusieurs décennies, mais étant généralement déployé dans des régions fortement chaotiques il tient rarement plus de quelques saisons.

Construct assez spectaculaire, en mouvement perpétuel, d’au moins un mètre de diamètre. Il affecte tous les effets magiques qui se manifestent dans son champ d’action, soit jusqu’à six ou sept mètres de son axe. Son pouvoir est surtout visible sur les sortilèges à «projectiles» ou d’autres phénomènes similaires (boules de feu, éclairs...), qui sont irrésistiblement emportés vers la gauche du lanceur, selon un angle peu prévisible (en fait, dans le sens de Coriolis par rapport à l’axe du Construct, mais restons simple...); ce, qu’ils soient lancés depuis une position éloignée, ou par une personne directement dans le champ du Déviant. Les autres effets magiques sont également affectés, mais souvent de façon moins nette: les sortilèges actifs purement à distance (ex: télékinésie) sont inutilisables de l’extérieur vers le Déviant, et affaiblis, imprécis, lancés depuis son champ d’action; quant aux énergies «fixes», comme des sortilèges de protection ou les effets permanents d’un artefact, ils peuvent se maintenir un certain temps en étant perturbés. Les êtres vivants doivent éviter la proximité d’un Déviant plus d’une vingtaine de minutes, au risque de perdre leur propre énergie par bouffées, de se sentir fatigués ou confus.

Cette structure énergétique complexe, formée de spirales enveloppant un vide central, permet de draîner peu à peu le pouvoir d’un sortilège, d’une astération ou d’un artefact de quelque nature, et de rediffuser cette énergie sous une forme «purifiée», presque brute. Le processus peut épuiser la source en une dizaine de minutes, pour un sortilège simple, ou prendre des heures, voire des jours, pour une matrice chargée à bloc de sorts complexes ou pour un artefact très puissant; mais à moins d’avoir des protections spéciales, celle-ci finira par être déchargée. Dans le cas d’artefacts, certains seront juste neutralisés temporairement - pour quelques jours, ou quelques années. Les personnes à proximité immédiate du Distillateur absorbent cette énergie diffusée au goutte-à-goutte (son créateur peut tout absorber s’il reste plongé en méditation); elle peut aussi alimenter les sortilèges qu’elles lancent, s’ils relèvent d’une énergie semblable à celle de la source distillée (ex: bonus d’1-2pts d’intensité). Mais la principale utilité de ce Construct est de réemployer cette énergie directement vers une autre matrice ou autre Astération au fur et à mesure de sa création. Attention cependant: l’énergie distillée n’est pas complètement pure, neutre, mais teintée par la nature de sa source, si celle-ci était puissante. Cela peut avoir des effets imprévisibles sur le résultat final.

-

Niveau 13

Concept -

Dispositifs sources -

énergie -

concentration 5-20 min.

Portail mineur

conStructS du Second degré

52

BaliSe

Niveau 18

Concept champ détournant les sorts et énergies

Dispositifs sources

Diffracteur, Mur de Force

énergie 3pts

concentration 20 - 30min.

déviant

Niveau 16

Conceptdraîne et diffuse l’énergie d’un sort ou artefact

Dispositifs sources

DiffracteurCanal Dépolarisant

énergie 3

concentration 15-45 minutes, selon dimensions

diStillateur Fondamental

Niveau 17

Conceptaide aux calculs astrographiques, fa-cilitateur de Portails

Dispositifs sources

Champ de ProjectionSphère de Réson-nance

énergie 2

concentration 20 minutes

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Curieux phénomène, il est impossible de toucher une Sphère de Suspension. En conséquence, ce Construct flotte au-dessus du sol, typiquement à quelques dizaines de centimètres; on peut placer une charge en équilibre au-dessus, ou mieux l’envelopper d’un harnais qui supporte une structure, comme un véhicule, elle restera à cette hauteur en oscillant à peine quel que soit le poids. De légères impulsions de Force (un simple effort de volonté de la part de son créateur, mais un autre Fondamentaliste peut s’en charger avec un test et un peu d’énergie) peuvent la mettre en rotation, et ainsi la faire bouger indéfiniment dans la direction voulue. En revanche, une charge excessive par rapport à ses dimensions peut la rendre instable, et raccourcir sa durée de vie: une petite Sphère de Suspension (50cm) peut supporter 2-300kg pendant des siècles, mais au-delà elle risque à tout moment d’imploser ou de se disperser. Tout de suite, dans une heure, dans trois jours, impossible de savoir. Une Sphère d’1m50, pour peu qu’on ait la puissance et la patience de la mettre en place, pourrait tenir 10 ou 15 tonnes sans soucis. Une Sphère peut permettre de franchir un sol assez meuble sans s’embourber, mais si elle est chargée (elle n’a elle-même aucun poids) elle ne peut léviter au-dessus de l’eau ou d’un terrain quasi-fluide.

Le Construct doit faire au moins 80cm de diamètre environ, pour une longueur du double. Il peut être bien plus grand, à un coût en temps et en énergie plus important (il y a des applications pour des Hélices de 6 ou 7 mètres de long); il serait en revanche très difficile de faire plus petit sans mettre en péril sa stabilité, même si ça pourrait être très utile. Tout objet placé à l’intérieur de l’Hélice, dans l’axe du cylindre qu’elle forme, est propulsé à très grande vitesse dans la direction de son sens de rotation. La force de projection est similaire à celle que produirait une excellente baliste, c’est-à-dire qu’un objet de quelques dizaines de kilos sera expédié en ligne droite sur plusieurs kilomètres; l’Hélice pourrait propulser une masse de trois cents kgs, suivant une parabole plus sensible. Au-delà ça deviendrait incertain: soit l’objet serait accéléré mais retomberait à quelques dizaines de mètres, soit il serait vaporisé, soit l’Hélice s’effondrerait sur lui. Ce Construct peut être utilisé comme «moyen de transport» (ou comme ascenceur), mais c’est plutôt «sportif»; ou plus banalement, comme arme de guerre. Il peut accélérer n’importe quoi de palpable, donc y compris des sortilèges: on peut utiliser des sorts sans essences de distance ou de mouvement, et les projeter à distance ainsi, en profitant en plus d’une force d’impact considérable.

Ce Construct permet d’isoler totalement un volume de toute influence énergétique et de contraindre à l’intérieur toute manifestation d’Essence (effets d’artefacts ou d’enchantements, sortilèges, énergies naturelles…). Ce champ fait environ 2m à 2m50 de rayon. Il n’a guère d’effet sur la matière, bien qu’il soit plutôt déconseillé à un être vivant de le traverser (perte d’énergie, lésions sans gravité mais douloureuses). Un être humain enfermé trop longtemps dans un tel construct peut également subir des désordres psychiques assez sérieux: au-delà de vingt minutes, il risque des symptômes similaires à la Narcose, son seuil de tolérance grimpant en flèche. Il est néanmoins très utile pour certaines expériences, afin de créer un cadre d’étude absolument neutre, libre des énergies parasites de l’environnement; les sphères de confinement sont également souvent employées lors de l’ouverture de Portails, afin de concentrer les énergies sur une zone réduite et, le cas échéant, de circonscrire les dévastations engendrées par un dérapage chaotique de la Brêche. Elles sont également utiles pour l’efficacité de certains sortilèges environnementaux par exemple, assurant alors la cohésion d’un sortilège autour d’une personne (mais interdisant les effets de résonnance); certains Sorciers emploient aussi des Dispositifs de Stase dans leur Aleph, en particulier pour le compartimenter, comme on le verra plus loin. Les méditations, les enchantements, les sortilèges métaboliques... sont nettement amplifiés par une telle Sphère, mais le risque de Narcose n’est pas à prendre à la légère.

53

SPhère de SuSPenSion

Niveau

Concept

Dispositifs sources

énergie

concentration

hélice d’accélération

Niveau

Concept

Dispositifs sources

énergie

concentration

SPhère de StaSe

Niveau

Concept

Dispositifs sources

énergie

concentration

Niveau

Concept

Dispositifs sources

énergie

concentration

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BiokinèSe

Aussi appelée «Métabolisme», cette Discipline vise à altérer les tissus vivants: en théorie, elle permet de modeler les chairs, de régénérer les blessures, d’accélérer les réflexes, de lutter contre les maladies, d’inhiber certaines fonctions vitales, de provoquer la somnolence ou encore de renforcer les fibres musculaires... Dans la pratique, ses utilisations en tant que Basse Magie sont très limitées. Les vrais Biokins emploient des suites de sortilèges spé-cifiques comme des outils au sein de manipulations complexes, reposant souvent sur une chirurgie plus ou moins lourde pour atteindre et altérer les tissus ou organes voulus - ce qui ne peut être «comprimé» en simples sortilèges de Basse Magie pour l’usage des profanes. On peut indiquer ici quelques-uns de ces sortilèges couramment employés par les Métabo-listes, mais entre les mains du pékin lambda, sans les connaissances et les compétences appropriées, ils ne servent à peu près à rien.

Il y a pourtant des applications plus précises de la Biokinèse qui peuvent être employées directement comme de simples sortilèges, en intégrant dans ses composantes des spécifi-cations de cible qui lui permettent d’affecter directement tel ou tel type de tissu, remplaçant ainsi la nécessité d’une intervention médicale complexe. Toutefois, cela reste nettement moins efficace que ce qu’un véritable Biokin pourrait réaliser avec un peu de travail, et les effets de tels sortilèges ne peuvent jamais durer très longtemps. De plus, ce genre de sor-tilèges peuvent très facilement provoquer des chocs métaboliques sérieux, en cas d’abus ou de simples erreurs lors de leur lancement: chocs qui peuvent causer des blessures, des troubles physiologiques, ou générer des mutations chaotiques accélérées.

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monythwynn

Voilà un sortilège typique des Métabolistes, qui techniquement parlant relève plutôt du Mentalisme - m’enfin il faut bien le classer quelque part.

ScalPel Biokin

s

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apprentissage:

temps de lancement:

coût:

essences: () (durée) (mouvement)

rareté: très courant

apprentissage:

temps de lancement:

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