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1 UNIVERSITE LOUIS PASTEUR - STRASBOURG I FACULTE DE CHIRURGIE DENTAIRE Année 2011 N°39 THESE Présentée pour le Diplôme d’Etat de Docteur en Chirurgie Dentaire par SCHOCH Pierre né le 17 janvier 1985, à Saverne INTERETS DES « SERIOUS GAMES » DANS L’ENSEIGNEMENT APPLICATION AUX URGENCES MEDICALES AU CABINET DENTAIRE Président : Professeur A. FEKI Assesseurs : Professeur A. BLOCH-ZUPAN Docteur S. BAHI-GROSS Docteur B. CALON Docteur G. REYS Monsieur P. PORTELLI

Thèse pierre schoch

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UNIVERSITE LOUIS PASTEUR - STRASBOURG I

FACULTE DE CHIRURGIE DENTAIRE

Année 2011 N°39

THESE

Présentée pour le Diplôme d’Etat de Docteur en Chirurgie Dentaire

par

SCHOCH Pierrené le 17 janvier 1985, à Saverne

INTERETS DES « SERIOUS GAMES » DANS L’ENSEIGNEMENT

APPLICATION AUX URGENCES MEDICALES AU CABINET DENTAIRE

Président : Professeur A. FEKI

Assesseurs : Professeur A. BLOCH-ZUPAN

Docteur S. BAHI-GROSS

Docteur B. CALON

Docteur G. REYS

Monsieur P. PORTELLI

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REMERCIEMENTS

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3

A Monsieur le Professeur Ahmed FEKI, Président du jury,

Vous me faites le grand honneur d’avoir accepté la présidence de ce jury.

Permettez-moi en cette occasion de vous témoigner toute ma

reconnaissance pour la qualité de votre enseignement si précieux et mon

admiration pour l’étendue de votre expérience clinique.

Veuillez recevoir l’expression de ma profonde gratitude et le témoignage de

ma sincère considération.

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4

A Madame le Professeur Agnès BLOCH-ZUPAN,

J’ai été très sensible à l’intérêt que vous avez spontanément exprimé en

acceptant de siéger au sein de ce jury.

Je tiens à vous remercier pour votre enthousiasme au moment de me confier

ce sujet.

Permettez-moi de vous témoigner ma grande reconnaissance pour votre

expérience, votre pédagogie, ainsi que votre grande disponibilité clinique

durant ces années d’études.

Veuillez recevoir l’expression de ma profonde estime.

Page 5: Thèse pierre schoch

5

A Madame le Docteur Sophie BAHI-GROSS,

Je tiens à vous remercier pour votre participation à mon jury de thèse.

C’est un honneur pour moi d’avoir pu profiter pendant ces études de votre grande expérience clinique et de votre énergie.

Permettez-moi de vous témoigner ma sincère reconnaissance pour tout votre investissement.

Page 6: Thèse pierre schoch

6

A Monsieur le Docteur Bartholomeus CALON,

Ce fut un grand plaisir pour moi de pouvoir travailler avec vous durant

l’élaboration de ce travail.

Vous avez tout de suite montré un intérêt profond pour tout ce qui touche à

la formation et un grand enthousiasme pour ce sujet, je vous en remercie.

Je vous suis très reconnaissant pour votre grande expérience clinique, dont

vous m’avez fait profiter avec tant de disponibilité et de bonne humeur.

Permettez-moi de vous témoigner ma sincère gratitude.

Page 7: Thèse pierre schoch

7

A Monsieur le Directeur Philippe PORTELLI,

Je vous remercie pour notre entrevue, certes de courte durée, mais au

combien enrichissante.

Je suis heureux d’avoir pu m’inspirer de votre passion pour l’enseignement

et la grande sagesse qui l’accompagne. Je suis très sensible à l’intérêt que

vous m’avez porté.

En vous remerciant de m’avoir aidé à percer certains mystères de la

pédagogie,

je voudrais vous faire part de ma sincère reconnaissance pour votre

participation à l’élaboration de ce travail.

Page 8: Thèse pierre schoch

8

A Monsieur le Docteur Guillaume REYS, Directeur de thèse,

Tout d’abord j’aimerai vous remercier pour la proposition de ce projet, aussi

original que passionnant. Cela a été un honneur de me le voir confier.

Ce fut une chance pour moi de bénéficier de votre soutient et de votre

dynamisme tout au long de ce travail.

Je vous exprime toute ma reconnaissance pour votre disponibilité et votre

efficacité qui m’ont permis de mener à bien ce projet.

Cette thèse est l’occasion pour moi de vous vous faire part de mon estime

pour votre forte implication dans la formation, de saluer la grande attention

que vous y portez, et d’admirer votre continuelle volonté d’innover.

Veuillez recevoir mes plus sincères remerciements.

Page 9: Thèse pierre schoch

9

A mes parents, pour les belles valeurs qu’ils m’ont inculqué, et pour m’avoir aidé dans ce travail.

A ma mère, qui m’a enseigné l’humanité et m’a toujours offert beaucoup d’affection.

A mon père, qui m’inspire la sagesse et le respect, pour sa sensibilité d’écoute.

A mon oncle Henri, pour m’avoir accueilli au sein de son cabinet, et avec qui je partage la vision humaine du métier. Pour toutes ces fabuleuses rencontres musicales que je savoure.

A ma grande sœur Caroline, qui m’a appris le voyage et l’humilité. Merci d’être là, c’est quand même mieux d’avoir grandis à deux.

A mon cousin Nicolas, pour tous ces moment sportifs privilégiés, indispensables pour garder la forme. Des petits déjeuners philosophiques aux débats d’opinion endiablés, il fait bon en ta compagnie.

A Guillaume, mon coloc’ de toujours, avec qui j’ai évolué pendant ces années, tu es un peu comme mon frère, pourvu que l’on puisse longtemps partager ces passions communes pour le sport, le voyage et la montagne.

A Philippe et Kiri, mes amis de « bon temps », pour toutes ces aventures qui nous rassemblent et me rappellent que d’autres vies existent que celle de dentiste.

A Iris et Steven, pour tous ces beaux moments passés en votre compagnie. Aujourd’hui vous êtes à l’autre bout du monde, mais qu’importe, on se retrouve toujours. Des sommets Alpins aux plages Guyanaises, que la nature reste longtemps notre terrain de jeu.

A Zazou, merci d’avoir pensé à moi, à tout bientôt…

A mes autres amis de promo, Alessandro, Alex, Matthieu, Julia, Cyril, Ben, Magali, pour ces séances de travaux pratiques mémorables, et toutes ces vacances, on repart au ski quand vous voulez !

A François, Vianney, et Vaudrey, pour toutes ces soirées épiques, ces idées de voyage, à l’assaut de la poudreuse ou de l’exotisme...que ça continue !

A Charlotte, pour la tendresse que tu m’apportes chaque jours, la passion et l’enthousiasme toujours exprimés. Merci pour ton soutien et tes encouragements au fil de ce travail.

A Thibald, Hugo, Jean-Sébastien, Louis, et les autres, que cette thèse soit l’occasion de penser à vous.

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SOMMAIRE

.....................................................................................PREMIERE PARTIE : L’ENSEIGNEMENT 18L’ART DE TRANSMETTRE DES CONNAISSANCES : LA PÉDAGOGIE ........................................... 18

......................................................................................................Définitions 18.........................................................................................................................La pédagogie 18.........................................................................................................................La didactique 19

...........................................................................Les doctrines pédagogiques 19................................................................Qualité des modèles pédagogiques 20

LES DIFFERENTS MODELES D’APPRENTISSAGE [7, 8, ..........................................9] 21............................................La pédagogie magistrale : méthode transmissive 21

..........................................................................Le behaviorisme [8,9, 10,11] 22..............................................................La pédagogie constructiviste [7, 8, 9] 25

.............................................Quelle pédagogie pour les métiers de la santé ? 26.................La formation continue en odontologie : réalité actuelle [12, 13,14] 27

DES NOUVEAUX OUTILS AU SERVICE DE LA FORMATION [7, 15, 16, 17, 18, .....29] 29.........................................................................De nouveaux constats [7, 29] 29

.................................................................................................Le e-Learning 30Les Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Enseignement

.....................................................................................(TICE) [15, 18, 19, 36] 31.............................................................................................................Présentation [15, 36] 31

...........................................................................Espace Numérique de Travail (ENT) [19, 36] 31.....................................................................................................La situation à l’étranger 32

................................................................................................................Royaume-Uni 32.................................................................................................................Le Danemark 33

L’Espagne 33.................................................................................................................La France[36] 34

.......................................................................................Enseignements de cette étude 36............................................................................................................................La 3D : [16] 37

....................Apport de la 3D pour enseigner l’anatomie à la Faculté de Médecine de Lyon 37....................................................................................................Retours des professeurs 38

LES PLATEFORMES VIRTUELLES 3D DANS L’ACQUISITION ET L’ECHANGE DE .............................................................................................CONNAISSANCES 39

..........................................................................................................................Présentation 39.......................................................................Apport dans l’échange des connaissances [25] 40.......................................................................Les différents types d’informations véhiculées 41

............................................Les sites dédiés à l’éducation et la sensibilisation à la santé : 41..................................................................................................Les sites de soutien : [21] 42

..................................................................................Les sites dédiés à la formation : [21] 43.............................................................................................L’impérial College London 43

...................................................................................................Programme Play2Train 44..............................................................................................Medical Examiner's Office 44

Dental Life 45............................................................Les sites de marketing et de promotion de la santé 46

...........................................................................................Les sites dédiés à la recherche 46.............................................................................................................................Discussion 47

.............................................................................................................Retours d’expérience 47...................................................................................Une étude d’un séminaire interactif 47

..............................................................................................Case Western University [26] 48......................................................................................................Retour d’étudiants [27] 49

Résultats 50Discussion 51

................................................................................................................Limites et critiques 53.................................................................................................Limites d’ordre technique. 53

....................................................................................................Limites de compétences 53.......................................................................................De nouveaux outils, mais pour qui ? 54

.........................................................................................Les étudiants et les jeux vidéos 54...............................................................................Constat sur l’utilisation du numérique 55

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DEUXIEME PARTIE : LE SERIOUS GAME (SG) AU SERVICE DES MÉTIERS DE LA ...................................................................................................................................................SANTE 58

DEFINITION ..........................................................................................................S 58..............................................Différence entre serious game et jeu vidéo [28] 58

.......................................................Détourner la fonction initiale d’un « jeu » 60..................................................................Différence SG et « simulation » [7]. 60

......................................................................Classification des Serious game 61..........................................................................................................................Le Gameplay 62

...........................................................................................................L’objectif pédagogique 62....................................................................................................Les domaines d’application 63

......................................Définir la place du SG dans la pédagogie multimédia 63...................................................................................................................Le jeu métaphore 63

.........................................................................................................L’exemple de Adibou 64INTÉRÊTS PÉDAGOGIQUE ..........................................................................................S 65

...................................................Une génération d’apprenants ouverts au jeu 66..........................................................Du professeur au médiateur [7p18, 34] 67

.........................................................................Dextérité visuelle et cérébrale 67.....................................................................Développement du sens critique 68

.......................................................................................Le facteur « plaisir » 68...................................................................L’expérimentation d’une montée en compétence 69

.............................................................Le sentiment d’autonomie totale dans la progression 69................................................................................La qualité de relation aux autres joueurs 70

......................................................................Le joueur et le cycle d’expertise 70.......................................................................................Le rapport à l’erreur 71

..................................................L’information « Just in time » (à la demande) 71......................................................................................Le mode d’évaluation 72

.........................................Un mode d’apprentissage « ouvert » et collaboratif 73RÈGLES D’ÉLABORATION ET D’ÉVALUATION .................................................................... 74

...............S’appuyer sur une vision constructiviste de l’apprentissage [7p131] 74.................................Le modèle mental ou représentation sémantique [7, 46] 75

..........................................................................................Définir les besoins 76

...............................................................................................................A quoi sert le projet 77........................................................................................................A qui d’adresse le projet 77

.................................................Quel type de gameplay pour quel type de formation [7p182] 77.............................Passer des objectifs pédagogiques (serious) au JEU (game) 78

.................................................................................................................Analyse du corpus 79..................................................................................................Caractérisation des données 79

.....................................................................Connaissances factuelles et/ou déclaratives : 79............................................................................................Connaissances procédurales : 79

...................................................................................................Connaissances expertes : 79REVUE DE LITTÉRATURE DES SG DANS LA SANTÉ  [3P ..................................................83] 82

...................................................................................................................Message éducatif 82

...................................................................................................................- Re-Mission : 82........................................................................................................................- Fatworld : 82

..........................................................................................................................- Pulse !! : 83................................................................................................- Hospital Waste Disposal : 83

..............................................................................................................- Triage training : 83.................................................................................................................Message informatif 83

..................................................................................................................Message persuasif 84............................................................................................................- Histoire de dent : 84

........................................................................................................- Campto ou Multaq : 85............................................................................................................Entraînement cérébral 85...........................................................................................................Entraînement physique 86

.................................................................................................................- Flower for all : 87RETOURS D’EXPÉRIENCE ............................................................................................ 87

.........................................................................................Triage training [50] 88................................................................................................................................Résultats 88

...........................................................................................................................Discussion : 89

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..............................................................................................Pulse !! [48, 49] 89........................................................................................................MicroSim 92...............................................................................................................................Résultats: 92

............................................................................................................................Remarque : 92.........................Etude sur la Réanimation Cardio-PULMONAIRE (RCP) virtuelle 93

.................................................................................................................Résultats apportés 93....................................................................................................................Limite de l’étude 94

TROISIEME PARTIE : MISE EN APPLICATION ET EXEMPLE CONCRET, LA ....................................CONCEPTION D’UN SERIOUS GAME AU SEIN DE DENTAL LIFE 96

BUT DU PROJET PÉDAGOGIQUE .................................................................................... 96..................................................................................Une vision pragmatique 96.................................................................................Créer des automatismes 96

.............................................Instaurer un climat d’apprentissage divertissant 97................................................................................Favoriser la « rencontre » 97

..................................................................Proposer une pédagogie moderne 97..............................................................Vers une formation « à la demande » 97

SITUATIONS THÉORIQUES .......................................................................................... 98.................................................Syndrome coronarien/ Infarctus du myocarde 98

........................................................................................................Manifestations cliniques 98.....................................................................................................................Conduite à tenir 99

.....................................................................................Choc anaphylactique 101.......................................................................................Les manifestations cliniques sont : 101

.................................................................................................................Conduite à tenir : 101.............................................................................................................................Evolution 101

.......................................................................................................L’asthme 104.........................................................................................Conduite à tenir en cas de crise : 104

...........................................................................................................................Evolution : 105.................................................................................................En cas d’asthme aigu grave: 105

................................................Obstruction des Voies aériennes Supérieures 107...............................................................................................Cas de l’obstruction partielle 107

..............................................................................................................Conduite à tenir 107..............................................................................................Cas de l’obstruction complète 107

..............................................................................................................Conduite à tenir 107.......................................................................................................Epilepsie 110

............................................................Manifestations cliniques du patient sujet à une crise 110...................................................................................................................Conduite à tenir 110

........................................................................................................Etat de mal épileptique 111...............................................................................Emphysème sous cutané 113

...................................................................................................................Signes cliniques 113

...................................................................................................................Conduite à tenir 113....................................................................................................................Complications : 113

...............................................................................Malaise hypoglycémique 116.................................................................................................................Signes cliniques : 116

...................................................................................................................Conduite à tenir 116RÉSULTATS.......................................................................................................... 119

...................................................................................................Description 119..................................................................................................................Arrivée sur l’Ile : 120

..............................................................................................................Découverte d’Ivoire 120...................................................................................................Structure du serious game 121

...........................................................................................................................Discussion 124

..................................................................................................................................CONCLUSION 126...........................................................................................RÉFÉRENCES BIBLIOGRAPHIQUES 129

................................................................................................................................WEBOGRAPHIE 133

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INTRODUCTION

La survenue d’une urgence médicale au cabinet dentaire est un évènement

rare.

Pour cette même raison, c’est une situation stressante exigeant une parfaite

connaissance de la part du praticien.

Comment y préparer au mieux les professionnels « autonomes » comme les

chirurgiens dentistes pour qu’ils puissent agir de manière éclairée, et quels

types de formation vont permettre une gestion optimale de l’urgence et

réduire au maximum le risque de séquelles pour les patients face à une telle

situation ?

Actuellement, les attestations de formation aux gestes et soins d’urgence

(AFGSU 1 et 2), effectuées pendant le cursus universitaire et réactualisées

tous les 4 ans valident cette compétence.

On peut alors se demander ce qu’il advient des connaissances une fois la

formation achevée, pendant ces longues années sans entraînement.

Cette formation traditionnelle suffit-elle ou peut on faire plus ?

En complément des séances de formation continue aux soins d’urgence,

certes de qualité, mais coûteuses en temps et en moyens, avons nous à notre

disposition des outils différents qui répondent à la problématique d’un

enseignement durable ?

C’est le sujet de ce travail, que nous aborderons en trois parties.

Dans la première partie, pour comprendre l’intérêt du « serious game » ou

«   jeu sérieux  » dans le paysage éducatif, on tentera de montrer en quoi

l’enseignement est évolutif dans le temps, ou comment la société par

plusieurs aspects, influence ses propres modes d’éducation.

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On décrira ensuite la place des environnements virtuels 3D et leurs attributs

(dont fait partie le serious game) dans l’enseignement actuel et notamment

dans les métiers de la santé.

Enfin nous ferons un rapide bilan de la situation actuelle de la formation

continue en odontologie destinée aux urgences médicales.

Dans une seconde partie, il sera question du serious game ou « jeu sérieux »

en tant que tel, un outil numérique novateur dont on dégagera, après l’avoir

décrit, les principaux atouts pédagogiques ainsi que certaines règles

d’élaboration.

Enfin dans la troisième partie, plus pratique, on créera des scénarios de mise

en situation d’urgence, utilisés dans le processus d’élaboration d’un serious

game, et on engagera une discussion concernant l’impact d’un tel

programme informatique sur la formation des chirurgiens dentistes.

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PREMIERE PARTIE

L’ENSEIGNEMENT

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PREMIERE PARTIE : L’ENSEIGNEMENT

Comment transmettre au mieux un savoir pour qu’il soit compris, appris et

retenu par le plus grand nombre ?

Il ne semble pas y avoir de réponse unique à cette question, tant les

populations apprenantes et enseignantes ainsi que les contextes éducatifs

sont variables.

Tous les professionnels de l’enseignement se la posent néanmoins et une

science s’y consacre : la pédagogie

I.L’ART DE TRANSMETTRE DES CONNAISSANCES : LA PÉDAGOGIE

I.1 DÉFINITIONS

Lorsqu’on souhaite créer un nouveau moyen d’enseigner, comme le Serious

Game, on va chercher à prévoir son impact sur l’apprenant, et ce que l’on en

attend comme évolution dans l’apprentissage, c’est le projet pédagogique.

Définissons d’abord quelques termes :

I.1.1 La pédagogie

En cherchant dans le dictionnaire Larousse, on trouve la définition suivante :

pédagogie  « science de l’éducation ». [1]

Beaucoup d’auteurs à travers les époques lui ont attribué des définitions

variées,

parmi lesquelles, celle d’Emile Durkheim:

Pédagogie «  Réflexion appliquée aussi méthodiquement que possible aux

choses de l’éducation ».[2]

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19

I.1.2 La didactique

La didactique se définit comme «   l’étude des questions que posent

l'enseignement et l'acquisition des connaissances   », dans différents

domaines et matières « spécifiques » auxquelles elle se rattache. [3]

Pour Philippe PORTELLI, Directeur des Usages du Numérique à l’Université de

Strasbourg, la didactique correspond à «  la  structuration des étapes d’un

cours et la gestion des outils utilisés pour le parcours d’apprentissage.»

La didactique va correspondre à l’agencement stratégique des différents

supports écrits, imagés, vidéos, voulu par le pédagogue pour transmettre de

façon appropriée des connaissances spécifiques.

D’autre part, toujours selon Philippe PORTELLI, la pédagogie concerne plus la

prise en charge de la dimension humaine dans l’enseignement (gestion des

interactions directes enseignants - apprenants). [29]

La didactique faisant partie intégrante de la pédagogie au sens large, et pour

simplifier les propos, on parlera par la suite uniquement de pédagogie, par

abus de langage, recouvrant les deux significations.

Selon les auteurs et les époques on distingue différentes doctrines, ou

courants de pensées pédagogiques.

I.2 LES DOCTRINES PÉDAGOGIQUES

Les doctrines pédagogiques s’inscrivent dans un processus dynamique   ; il

n’existe pas UNE UNIQUE pédagogie valable, ni UNE pédagogie

intemporelle   ; elles sont liées à une période historique donnée, dans une

conjoncture donnée, et évoluent sans cesse.

Différentes doctrines se détachent selon les périodes historiques avec des

courants majoritaires tels que :

- la pédagogie traditionnelle ou transmissive dont Comenius passe pour

être le fondateur (La Grande Didactique, 1657) [5],

- la pédagogie négative prônée par J-J Rousseau (Emile, 1762) mettant

l’accent sur la recherche du développement spontané de l’apprenant,

Page 20: Thèse pierre schoch

20

où l’environnement n’exercerait pas de pression sur l’enfant mais où

l’enfant viendrait par lui même à corriger ses erreurs par nécessité et

instinct de survie [6] ;

- la pédagogie active portée par Célestin Freinet (1896-1966) et Jean

Piaget (1896-1980), mettant l’individu au cœur de l’apprentissage en

tant qu’acteur de son éducation[4] ; la pédagogie de Rudolph Steiner

(1919) cherchant un équilibre entre l’intellectuel, le manuel,

l’artistique nécessaire au juste développement de l’enfant…

La liste est longue, chaque pédagogue apportant sa propre définition ou

presque, mais avec toujours le même leitmotiv : transmettre des savoirs de la

meilleure façon à un sujet apprenant.

I.3 QUALITÉ DES MODÈLES PÉDAGOGIQUES

Chaque modèle pédagogique possède une part de présupposé concernant

les mécanismes cérébraux mobilisés chez l’apprenant dans l’accès aux

connaissances, et sur l’élaboration d’un savoir ou d’une compétence dans le

cerveau.

Chaque modèle s’appuie sur des postulats concernant l’état cognitif initial, la

plasticité cérébrale de l’apprenant, et sur une bonne part d’hypothèses

comportementales (non scientifiquement prouvées) qui le légitimeraient.

Ces modèles se doivent d’être en permanence en évolution et remis en

question, en amélioration, en raison du type d’information, de la quantité et

de la complexité des savoirs utilisés, transmis et exigés par la société

moderne.[7]

Une connaissance est acquise, quand elle peut être réutilisée pour la

résolution d’un problème concret, même longtemps après son

apprentissage.

Pour cela, il faut les moyens d’apprendre qui soient les plus harmonieux, les

plus efficaces, pour être au final les plus « engrammés » possibles.

Page 21: Thèse pierre schoch

21

Par exemple, apprendre une liste par cœur va permettre de la réciter à la

perfection dans un délai court, mais pas sur le long terme. Par contre si les

éléments de cette liste sont conceptualisés, mis en relation les uns avec les

autres, la connaissance a plus de chance d’être mobilisable dans le temps.

On peut se poser la question   : par quel moyen pédagogique va-t-on le

mieux établir une connaissance durable dans le cerveau de l’apprenant ?

Le modèle pédagogique transmissif est prédominant dans notre système

éducatif français tant dans le secondaire que dans les études supérieures,

mais détaillons également les autres principaux modes d’apprentissage.[7]

II.LES DIFFERENTS MODELES D’APPRENTISSAGE [7, 8, 9]

II.1 LA PÉDAGOGIE MAGISTRALE : MÉTHODE TRANSMISSIVE

C’est une approche centrée sur le «  maître   », qui détient le savoir   ;

l’apprenant est un verre vide qui a comme principale fonction de mémoriser

les connaissances transmises. Simple mécanique d’enregistrement, son

exemple extrême est le cours de faculté en amphithéâtre. [8]

Elle part du principe que la transmission se fait sur un cerveau « vierge »,

disponible, et considère l’acquisition comme un empilement de savoirs

successifs.

Elle nécessite un «émetteur », au discours unilatéral, et un « récepteur » :

c’est le modèle de la salle de classe. [7 p.125]

Dans notre système éducatif principal, où ce modèle transmissif n’a plus à

faire ses preuves, les modalités d’évaluation des élèves se font surtout sur la

quantité d’informations mémorisées, sans doute par nécessité, notamment

dans les études supérieures.

On peut alors se demander ce que deviennent ces connaissances une fois

« déposées sur la feuille d’examen ».

Page 22: Thèse pierre schoch

22

Les interrogations sont nombreuses   : manque d’action de la part de

l’apprenant  ? Répétition de la pensée de quelqu’un qui a sans doute une

autre logique ?

D’autre part, si l’on reprend l’exemple du cours en amphithéâtre, on risque

de passer à côté des lacunes des élèves qui n’ont dans ce système que peu

l’occasion de les exprimer. Entre croire et avoir compris, ne pas oser

demander du fait de l’effet de nombre, ou encore par manque de temps, les

raisons sont nombreuses de passer à côté de la compréhension unanime et

intégrale.

L’idéal serait de pouvoir appliquer ces connaissances à la résolution de

problèmes pratiques, et d’utiliser les notions apprises pour la réflexion, pour

garantir l’entière compréhension de ce qui est enseigné.

II.2 LE BEHAVIORISME [8,9, 10,11]

C’est une théorie éducative mettant l’accent sur le comportement observable.

Elle part du principe que les modèles mentaux individuels sont inaccessibles

par le pédagogue. Par contre ils peuvent être modelés, retravaillés par des

stimuli externes bien pensés.

Selon cette approche, c’est l’environnement qui « conditionne » les conduites

humaines. Ce modèle ne nie pas la réalité de l’individu, ni son

fonctionnement interne, mais n’en tient pas compte dans un schéma

d’apprentissage.[8]

Selon Skinner [11], les comportements qui se fixent sont les comportements

qui permettent de réussir ce que souhaite le sujet, donc renforcés

positivement (par une récompense).

Après avoir décrit le conditionnement opérant chez les souris, Skinner s’est

intéressé à la pédagogie. Il a créé la machine à enseigner : l’élève est mis

face à des questions auxquelles il doit répondre dans des cases prévues à cet

effet   ; puis il actionne une manette pour voir immédiatement s’il a bien

Page 23: Thèse pierre schoch

23

répondu, ce qui va jouer le rôle de renforcement positif ou négatif de la

réponse.[11]

Au niveau de l’enseignement, cela se traduit par un apprentissage fondé sur

une progression par paliers, avec des petits exercices effectués de

nombreuses fois, faisant pas à pas évoluer l’élève.

Un cours global est découpé en nombreux sous objectifs, au cours desquels

l’élève passe de la connaissance initiale à la connaissance finale.

La pédagogie béhavioriste est fondée sur l’entraînement à haute dose avec

des « renforcements positifs » (si la réponse est juste) et des « renforcements

négatifs » (menant à l’abandon d’une réponse fausse par l’élève).

Dans ce modèle, l’agent de renforcement tient une place centrale : lorsqu’il

est positif, sa représentation favorise un comportement (compliments,

louanges, bons points), il est facilitateur d’apprentissage. A l’opposé, s’il est

négatif (blâme, malus), c’est sa suppression qui favorise ce comportement.

[10]

C’est un principe utilisé par exemple dans l’enseignement assisté par

ordinateur (EAO),

et de certains logiciels éducatifs tel Adibou® [7 p126].

Dans cet exemple (Figure 1), on apprend à trier des déchets, et à les placer

dans les poubelles adéquates. Si l’on se trompe, une voix off le signale et

l’objet reprend sa place initiale. Par contre s’il s’agit du bon emplacement,

une animation vocale enthousiaste félicite le joueur, et place le déchet

directement dans la poubelle concernée, ce qui renforce l’association d’idée

canette/métal. On recommence jusqu’ à ce que tous les objets trouvent leur

juste place. En comparaison avec une simple question, « dans quelle poubelle

se jette une canette  ?  », on peut concevoir le caractère motivant de cette

approche.

Page 24: Thèse pierre schoch

24

Figure 1 : Adibou (Source : www.adibou.com/)

Avantages :

C’est une pédagogie qui permet un bon suivi de l’évolution de l’élève, qui

permet de s’adapter à son rythme (à l’inverse d’un cours en classe où

certains élèves peuvent être « lâchés »).

Inconvénients :

Scinder les problèmes ne permet pas de voir si l’apprenant possède une

vision d’ensemble. Savoir passer de A à B, puis de B à C ne permet pas

nécessairement de savoir passer directement de A à C… [9]

Ce modèle ne tient pas compte des représentations initiales internes de

l’individu, qui peuvent ressurgir et parasiter la réflexion face à des

problèmes plus complexes.

En ne cherchant aucunement à s’adapter au « terrain » mental préexistant,

cette pédagogie va en quelque sorte déconstruire des représentations

mentales et les remplacer par d’autres. [7 p.126]

La théorie suivante  dite «  pédagogie de la construction  » fut développée,

entre autre, par Jean Piaget dans les années 1920, en réaction au

behaviorisme qui d’après lui limitait trop l’apprentissage à l’association

stimulus - réponse. [7p.126]

Page 25: Thèse pierre schoch

25

II.3 LA PÉDAGOGIE CONSTRUCTIVISTE [7, 8, 9]

Selon cette théorie, les représentations internes initiales des élèves

interviennent dans la construction du savoir.

Ces mêmes représentations, modifiées au contact de la nouvelle

connaissance et mises en relation avec elle, vont participer à l’acquisition de

nouveaux concepts mentaux.

C’est un apprentissage dit «   actif   » qui met en avant l’autonomie de

l’apprenant, qui va accéder aux connaissances par des besoins spontanés

d’apprendre.

Je cite « En bref, beaucoup de chercheurs s’entendent à dire que :

- «  apprendre  » n’est pas le résultat d’empreintes que laisseraient des

stimulations sensorielles dans l’esprit de l’élève à la manière de la

lumière sur la pellicule photographique (appartenant plutôt au modèle

transmissif).

- «   apprendre   » n’est pas non plus uniquement le résultat d’un

conditionnement opérant, dû à l’environnement (pédagogie

behavioriste).

- «   apprendre   » procède d’abord de l’activité d’un sujet, sa capacité

d’action étant effective ou symbolique, matérielle ou verbale, et cette

capacité d’action procède de représentations mentales

personnelles. » (constructivisme). [7 p.127]

L’acquisition de nouveaux savoirs ne se fait pas par empilement, effaçant

toute connaissance antérieure, mais par façonnage de celle-ci.

L’apprentissage selon la théorie constructiviste naît d’une transformation des

informations reçues par l’apprenant, en fonction de son expérience et de ses

connaissances préalables.

Qu’en est-il concernant les métiers de la santé ?

Page 26: Thèse pierre schoch

26

II.4 QUELLE PÉDAGOGIE POUR LES MÉTIERS DE LA SANTÉ ?

Actuellement, l’apprentissage des métiers de la santé passe par le circuit des

facultés, et donc tout d’abord par un modèle transmissif que proposent les

cours magistraux.

Lorsque l’on avance dans le cursus, si les connaissances factuelles

nécessaires (vérités scientifiques établies, notions à mémoriser sans

représentation spécifique, faisant surtout travailler la mémoire) sont

dispensées de cette façon, des capacités manuelles spécifiques et des

concepts scientifiques plus complexes viennent s’y ajouter.

Ces derniers nécessitent une habileté cognitive d’analyse, de critique, de

mise en relation (abordé les parties suivantes), et en plus de cela, des

facultés d’adaptation et de réactivité à acquérir sur fond de savoir théorique.

Tous ces éléments ne sont pas aisés à transmettre par l’intermédiaire de

cours en amphithéâtre, et même, si l’on considère la mise en situation

clinique on constate :

- Un manque de cas relatif,

- La confrontation à des problèmes éthiques,

- Un nombre d’étudiants élevé, en relation au nombre de cas,

- Une diversité clinique non exhaustive de ce qu’on peut rencontrer dans

la vie professionnelle, du moins inégale selon les étudiants.

Comment s’assurer que les notions sont acquises, que les apprenants

peuvent répondre à une situation aléatoire, alors que bon nombre d’entre

eux n’a pu bénéficier d’un véritable entraînement ?

Manipuler des notions, retravailler les connaissances de façon dynamique et

les mettre en relation pour être préparé à agir dans une situation concrète :

un défi posé à l’enseignement dans les études supérieures, notamment dans

Page 27: Thèse pierre schoch

27

le domaine de la santé où les données techniques et intellectuelles sont de

plus en plus complexes.

De nouveaux outils pédagogiques apparaissent depuis de nombreuses

années, notamment via le développement de l’informatique et du Web,

cherchant à performer la formation traditionnelle qui doit s’adapter aux

nouvelles données (recherche d’économie financière, complexité des notions

à maîtriser, et raisons d’éthique).

II.5 LA FORMATION CONTINUE EN ODONTOLOGIE   : RÉALITÉ

ACTUELLE [12, 13,14]

Nous avons effectué une enquête auprès des organismes de formation

continue en odontologie, sur les différentes formations attribuées aux

Urgences médicales au cabinet dentaire à travers l’hexagone, sur la période

2008/2011.

Description de l’étude   : j’ai recueilli auprès du conseil de l’Ordre des

Chirurgiens Dentistes (ONCD) les coordonnées des différents Organismes

français de formation continue[14].

Un mail a ensuite été envoyé à la plupart des organismes susceptibles de

dispenser une formation continue sur le thème des Urgences médicales au

cabinet dentaire en leur demandant le but de la formation ainsi que le

support pédagogique utilisé.

Sur 51 organismes interrogés, seuls 14 ont répondu, dont 7 par l’affirmative.

Voici les observations de l’étude :

En ce qui concerne la préparation aux Urgences médicales au cabinet

dentaire elle semble être actuellement essentiellement assurée par des

formations AFGSU (Attestation de Formation aux Gestes et Soins d’Urgence)

Page 28: Thèse pierre schoch

28

niveau 1 et 2, obligatoires pour les professionnels qui sont inscrits dans la

quatrième partie du code de la santé publique (le chirurgien dentiste en fait

partie) selon le journal officiel, arrêté du 3 mars 2006. Elles sont dispensées

par divers organismes de Formation continue via les facultés de médecine et

les praticiens hospitaliers. [12,13]

Valables 4 ans ces formations nécessitent des remises à niveau.

La formation AFGSU 1 et 2 (figure 2) fait également partie du cursus des

étudiants en chirurgie dentaire.

Figure 2: Formation AFGSU 2 à Strasbourg (Source Dr VALLE, Chirurgien dentiste)

Par ailleurs, on dénombre en plus de ces formations AFGSU, quelques

conférences internet dédiées à ce thème, via des sites internet comme

ZeDental.com ® (www.zedental.com/formations/fiche.cfm?

i=ZEDE00000000986 ) ou Dentalespace ® (www.dentalespace.com/dentiste/

formation/video-352.htm),ou encore de conférences retransmises sur des

univers virtuels 3D (Dr CALON/Conférence au symposium 2009 du CAICB)

vouées à mettre l’accent sur les Urgence spécifiques à la pratique dentaire.

On remarque que la formation aux urgences médicales survenant

spécifiquement au sein du cabinet dentaire est assez peu développée, au

profit d’une formation plus généraliste (AFGSU).

Si des initiatives locales s’intéressent à l’urgence médicale plus

caractéristique de notre profession, elle sont tout de même plutôt rares, au

Page 29: Thèse pierre schoch

29

regard de la préparation que réclame une situation de stress, comme un

patient en détresse vitale, surtout dans notre pratique professionnelle isolée.

Comment faire évoluer ces systèmes de formation traditionnelle, comment

les compléter, les potentialiser, rester dans une perpétuelle évolution

pédagogique ?

L’outil informatique peut-il représenter cette évolution, et apporter du

progrès pour les formateurs ? Pour les apprenants ?

Trouver des éléments de réponse représente tout l’enjeu des parties qui

suivent.

III.DES NOUVEAUX OUTILS AU SERVICE DE LA FORMATION [7, 15,

16, 17, 18, 29]

On va d’abord expliquer les raisons de l’apparition de ces nouveaux outils

numériques au sein de l’enseignement avant d’en décrire certains.

III.1 DE NOUVEAUX CONSTATS [7, 29]

«  Nous assistons de nos jours à une réelle mutation de la demande des

apprenants en matière de produits de formation, et cette demande est en

rapport direct avec l’évolution de la société. Elle témoigne d’un besoin urgent

de combler un déséquilibre de plus en plus marqué entre une société

multimédia en pleine mutation et des modalités éducatives encore attachées

à des processus académiques de transfert de connaissance. » [7 p.21]

Dans une société moderne où internet est un des vecteurs principaux du

développement intellectuel de chacun, l’outil multimédia devrait faire partie

intégrante de l’acquisition de nouvelles connaissances.

En plus de la présence d’un professeur devant une assistance, de la lecture

de livres ou d’articles, d’autres moyens d’apprendre sont désormais

accessibles à tous.

Page 30: Thèse pierre schoch

30

L’observation anthropologique de la société fait remarquer une évolution

dans l’univers de la formation ; les populations étudiantes sont de plus en

plus mobiles, les formations spécifiques les amenant parfois loin de leur

famille, les charges périscolaires augmentent (tarifs des technologies comme

internet, le prix des logements souvent loin des parents, les frais de

déplacements) et par conséquent les étudiants travaillent de plus en plus en

parallèle de leur formation. [29]

Ces emplois du temps chargés imposent à l’université un nouveau défi : être

flexible et adaptable. Cette transformation devient progressivement possible

avec le numérique.

L’éventail des supports d’enseignement est de plus en plus large, et permet

donc de nouvelles possibilités pédagogiques.

III.2 LE E-LEARNING  

Dans les pays anglo-saxons, ce terme désigne la formation à distance.

La définition française est beaucoup plus vaste, puisque étymologiquement,

e-learning signifie apprendre par des moyens électroniques (allant ainsi du

cours par correspondance, aux plateformes internet, en passant par le simple

CD-Rom).

Par conséquent, vu l’étendue du sujet, nous ne rentrerons pas dans le

détail .[29]

Cependant, il faut savoir que dans un projet pédagogique, le e-Learning peut

avoir différentes formes ou fonctions ; il peut correspondre par exemple à la

simple médiatisation des contenus de cours pour les rendre accessibles au

plus grand nombre, mais peut également faire partie d’une réflexion plus

avancée, par assemblage de deux types d’enseignement : en « présentiel » et

Page 31: Thèse pierre schoch

31

en « distanciel » (un professeur qui décide de faire un cours magistral et de

suivre un exercice en ligne par exemple).

Le principe e-Learning fait alors partie d’une stratégie didactique bien

réfléchie de la part du pédagogue.

III.3 LES TECHNOLOGIES DE L’INFORMATION ET DE LA

COMMUNICATION POUR L’ENSEIGNEMENT (TICE) [15, 18, 19,

36]

III.3.1Présentation [15, 36]

Le terme TICE recouvre les outils et produits numériques pouvant être

utilisés dans le cadre de l’éducation et de l’enseignement. Sans entrer dans

les détails, depuis la deuxième moitié du XXe siècles, mais surtout depuis les

années 2000, le monde de la formation tente de se les approprier.

En septembre 1997, la Direction de l’Information Scientifique et des

technologies Nouvelles du Ministère de l’Education Nationale estimait que

«   l’Ecole ne peut rester à l’écart de ces évolutions […] de la société de

l’information ». [15]

En enrichissant et en diversifiant les supports et les pratiques pédagogiques

dans toutes les disciplines, les TICE permettent de mieux prendre en compte

l'hétérogénéité des élèves et d'individualiser les apprentissages. Elles

permettent également de mieux assurer la continuité pédagogique en dehors

de la classe.[36]

A l’intérieur même de ce concept de TICE, on trouve une multitude de

dénominations, pour un grand nombre de supports au service de

l’enseignement dans une multitude de domaines.

III.3.2Espace Numérique de Travail (ENT) [19, 36]

C’est la traduction française d’un concept d’origine anglo-saxonne, le VLE

(Virtual Learning Environnement).

Page 32: Thèse pierre schoch

32

Il se définit comme un «   terme générique qui décrit un large éventail de

systèmes TIC (Technologies de l’Information et de la Communication) utilisés

pour fournir des services d’apprentissage et des services d’assistance en

éducation.

Il doit combiner des outils de communication et de collaboration, sécuriser

un espace de travail en ligne individuel, fournir à l’enseignant des outils pour

pouvoir gérer et adapter les contenus aux besoins des utilisateurs, garantir le

suivi des progrès des élèves et offrir un accès partout et à n’importe quel

moment. »

III.3.2.1La situation à l’étranger

D’après un rapport d’étude de 2010 auprès d’experts du Royaume Uni, du

Danemark et de l’Espagne, de manière générale et quel que soit le pays, ces

plateformes servent à l’heure actuelle à la communication entre enseignants,

entre parents et enseignants, à la gestion et à l’organisation de la vie scolaire

mais moins à de véritables usages pédagogiques.[19]

III.3.2.1.1Royaume-Uni

« De grands moyens et un développement coordonné »

Le développement des TIC au niveau national est depuis longtemps une

grande priorité. Ces dernières années, les infrastructures, la connectivité et

les contenus ont beaucoup évolué, avec de nombreux enseignants faisant

appel à ces technologies, mais rencontrant des difficultés à adapter les

contenus pédagogiques.

Malgré le ralentissement du développement des TIC du à la décentralisation

gouvernementale de 1999 qui laisse l’éducation à chaque assemblée locale,

plusieurs initiatives gouvernementales ont été lancées, vouées « à améliorer

les résultats des élèves et offrir une manière d’apprendre plus motivante, en

matière de contenus et méthodes ». [19]

Page 33: Thèse pierre schoch

33

Parmi elles, on peut citer la BECTA (British Educational Communications and

Technology Agency), qui est l’agence gouvernementale dédiée à l’intégration

des TICE dans le système éducatif, The National Grid for Learning (réseau

national d’apprentissage), Harnessing Technology   : Transforming Learning

and Children’s Service (avec comme objectifs principaux de transformer

l’enseignement et l’apprentissage, améliorer les résultats des élèves et

proposer une manière d’apprendre plus motivante).

III.3.2.1.2Le Danemark

« Une approche pragmatique axée sur la demande des enseignants »

Pays en pointe en matière de TIC en public et en privé, son système éducatif

y est largement ouvert.

Une agence nationale UNI-C de 1985 (Centre d’Education et de Recherche du

Ministère de l’Education Danois) à été crée à ce sujet.

Les plateformes virtuelles dans ce système nordique sont utilisées par 97%

des établissements.

Mais une fois encore, elles le sont plus par les enseignants que par les

étudiants, dont elles doivent aujourd’hui chercher à susciter l’intérêt en

privilégiant les fonctions pédagogiques.

Parmi les initiatives Danoises on peut souligner celle de 2007   : Stratégie

nationale pour l’apprentissage soutenu par les TIC concernant la flexibilité de

l’enseignement en temps et en espace.

III.3.2.1.3L’Espagne

« Approches régionales, fondées sur les logiciels libres »

En Espagne, l’accent est mis sur la formation des enseignants à l’utilisation

des TICE, et sur les ressources pédagogiques digitales.

De grandes initiatives débutant dans les années 2000 concernent internet en

salle de classe, un programme visant à développer une infrastructure

technologique, et à favoriser l’insertion numérique dans le scolaire, mais

Page 34: Thèse pierre schoch

34

également à former les enseignants et assurer le suivi des initiatives dans les

écoles.

Il n’y pas en Espagne, d’étude concrète sur les moyens mis en place comme

dans les deux autres pays, mais l’impression des responsables est que

l’usage pédagogique se développe, même s’il est progressif.

III.3.2.1.4La France[36]

Comme il est difficile de trouver un rapport national sur l’utilisation des TICE,

nous allons donc nous intéresser aux initiatives ministérielles et les plans de

développement des TICE depuis 2006.

Les grandes initiatives françaises [36]:

2007 : Mise en place du B2i (brevet informatique et internet) au collège et

lycée qui certifie de la formation des étudiants à l’utilisation maîtrisée et

raisonnée des ressources numériques et d’internet.

Mise en place du livret scolaire électronique destiné au suivi du parcours de

l’élève.

2009 : Une circulaire distribuée en début d’année insiste pour :

- Donner des chances de réussite à tous les élèves par le développement

de l’accès aux technologies TICE et leurs usages,

- Développer des ENT en priorité, en partenariat avec les collectivités

territoriales.

- Instaurer le cahier de texte électronique

- Etablir un plan «  Ecoles numériques rurales  », pour l’équipement de

5000 écoles de village de moins de 2000 habitants.

- Encourager le développement des TICE au service de la scolarisation

d’enfants en situation de handicap.

2010 :

- Généralisation des ENT à tous les établissements scolaires, mettant

l’accent sur le développement des ressources pédagogiques et le rôle

prépondérant du chef d’établissement.

- Amélioration de l’apprentissage des langues grâce au numérique

Page 35: Thèse pierre schoch

35

- Mise en place d’un plan de formation des enseignants à l’utilisation des

TICE, initiative arrêtée en juin 2010, relayée par un programme

collaboratif :

- p@irformance: http://national.pairformance.education.fr/

Bien que ces initiatives semblent dynamiques et prometteuses, je n’ai pas

trouvé de rapport national sur la situation sur le terrain, en dehors de

témoignages individuels d’utilisation des TICE dans des expériences

pédagogiques isolées (exemple Farm Frenzy [32]).

Si l’on explore un ENT (par exemple celui de l’UDS) ce site propose :

- un suivi du parcours de l’étudiant (résultats d’examens, cursus)

- des informations sur l’organisation de l’Université

- l’accès via une bibliothèque numérique à de nombreuses ressources

documentaires et revues électroniques,

- des «  podcasts  » (fichiers audio ou vidéo consultables en différé via

internet) sur différents thèmes dans différentes filières (à noter que si

l’on recherche en chirurgie dentaire par exemple, il n’y a qu’une seule

référence, celle du Professeur Bloch-Zupan   : cela signe un faible

développement de ces supports dans nos études de dentistes)

- la formation au C2i (certificat informatique et internet des études

supérieures) ou encore l’apprentissage de langues étrangères via

internet.

- l’accès aux Universités Numériques Thématiques (UNT) francophones,

destinées à mettre en commun des ressources émanant des différents

lieux de recherche et d’enseignement dans un même domaine (http://

www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/notice-1699).

Pour exemple, l’UNF3S (http://www.unf3s.org/) est l’UNT des Sciences de la

Santé et du Sport.

Dans cet historique concernant les initiatives françaises en matière de TICE

on sent une volonté (émanant plutôt du ministère et de la haute hiérarchie)

Page 36: Thèse pierre schoch

36

d’ « imposer » ces nouvelles technologies sans connaître l’avis de ceux qui

sont sensés les utiliser.

Pour Philippe PORTELLI, expert dans ce domaine, l’erreur serait de «  faire

pression » sur le corps enseignant quand à l’utilisation des TICE, alors qu’il

serait plus habile d’en faire la promotion auprès des enseignants.

La venue des technologies numériques dans l’enseignement est inévitable

mais doit émaner de l’interaction « enseignant - apprenant ».

Elle se fera naturellement, dès lors que ces outils numériques montreront

leur « évidence pédagogique » dont seuls les enseignants et les étudiants du

terrain sont juges.

La place des instances supérieures et des ingénieurs à l’origine de ces outils

est de les soumettre au corps enseignant et de travailler en collaboration

avec eux ainsi que les élèves pour favoriser leur développement. [29]

III.3.2.1.5Enseignements de cette étude

Dans ces Pays Européens, on remarque que les plateformes de type ENT sont

surtout destinées à la gestion et à la communication mais trop peu à la

pédagogie.

L’évolution pourra venir d’initiatives ministérielles, mais également d’une

impulsion donnée par les enseignants et les élèves (qui représentent la

demande).

Pour en arriver là, le facteur de succès passe par un développement des ENT

qui doit se faire à la manière d’un processus pédagogique et non comme

vitrine technologique.

Partout il faut organiser le rôle des différents acteurs, créer progressivement

un accès facile aux ressources (voire même en salle de classe plus que dans

une salle dédiée, mettant l’outil numérique au centre de l’enseignement).

Il serait souhaitable d’agir sur les contenus, la qualité de la formation de

l’enseignant à son utilisation, et travailler la communication autour des TICE.

Page 37: Thèse pierre schoch

37

Ceci étant, les ressources que l’on retrouve au sein des ENT notamment, et

sur toutes autres plateformes Internet dédiées à l’enseignement vont

permettre de dégager un premier aspect important   : le contenu est

disponible à tout moment, ce qui permet à l’apprenant de s’affranchir de la

notion de temps, d’espace, et de la présence physique du formateur. Cette

disponibilité intemporelle et répétitive de l’information, rendue possible par

l’outil internet, est un des avantages de l’enseignement dans un

environnement virtuel.

Les ressources pédagogiques existantes, qui alimentent ces espaces

d’apprentissage sont souvent crées par des ingénieurs non enseignants, puis

insérés dans un cours par le pédagogue lui même, qui juge alors de leur

intérêt et argumente leur utilisation.

III.3.3La 3D : [16]

Parmi les multiples ressources numériques disponibles, la 3D en est une qui

possède de nombreux atouts pour l’enseignement de la médecine.

III.3.3.1Apport de la 3D pour enseigner l’anatomie à la Faculté de Médecine de Lyon 

L’anatomie est une discipline aux contenus abstraits dont l’assimilation par

les élèves représente un casse tête et de longues heures d’apprentissage.

L’émergence de la 3D dans l’enseignement de cette matière difficile facilite

grandement la tâche.

Nous nous appuyons sur une initiative de création numérique 3D support de

cours d’anatomie (figure3), présentée lors du CIUEN 2010 (Colloque

International de l’Université à l’Ere du Numérique) qui s’est tenu à

Strasbourg, et auquel nous avons assisté.

Cette initiative a été présentée par Christophe BATIER [16], responsable de la

recherche et du développement en e-Learning à l’Université Lyon 1 ©:

Page 38: Thèse pierre schoch

38

Figure 3 : Cours d’anatomie en 3D (Source http://anatomie3d.univ-lyon1.fr)

Selon les professeurs de l’Université de Lyon intégrant à leur enseignement

ce nouvel outil, l’abord de la matière est facilité par :

- L’utilisation d’images mentales au sein du cours est rendue possible (se

servir de l’image d’un objet concret pour en symboliser un autre ; par

exemple pour représenter un bassin humain, en partant d’une image

de bassine, sa représentation 3D permet de tirer l’étudiant vers une

représentation logique et aboutie) par un graphisme informatique

réaliste, et elles sont rendues modelables à souhait.

- La possession d’une image concrète (et non pas un dessin en 2D) dont

on peu faire le tour, rentrer dans les structures (figure3), ce qui

favorise une compréhension immédiate.

- La possible mise en ligne du contenu du cours sur une plateforme

numérique avec une évaluation des connaissances.

Cet outil utilisé dans ce cas en « présentiel » va pouvoir servir sur une

plateforme destinée à l’enseignement à distance, ou sur un ENT

(Espace Numérique de Travail).

III.3.3.2Retours des professeurs

Selon les professeurs en ayant usage, l’enseignement à l’aide de la 3D

possède plusieurs atouts :

Page 39: Thèse pierre schoch

39

- Une plus grande motivation de la part des apprenants, la 3D étant

plébiscitée à plus de 94% selon un panel de 500 étudiants.

- L’accès à l’information est simplifié car elle peut être scénarisée, une

démarche possible grâce au virtuel.

- La 3D aide l’enseignant à faire la démonstration car il possède une

grande maniabilité des structures (maniabilité des différents plans

osseux, musculaires, vasculo-nerveux)

III.4 LES PLATEFORMES VIRTUELLES 3D DANS L’ACQUISITION ET

L’ECHANGE DE CONNAISSANCES

III.4.1Présentation

«  Les mondes virtuels sont en train de faire partie intégrante du paysage

technologique éducatif ».[25]

Il existe plusieurs mondes virtuels comme OpenSim®, Second Life®, Active

Worlds®, Blue Mars®[22].

Nous prendrons comme exemple Second Life® (SL), qui reste le plus utilisé,

et sur lequel porte la plupart des études trouvées.

Lancé en 2003, par la société Linden Lab ®, Second Life est un

environnement d’immersion en 3D dont l’aspect ressemble à celui de jeux

vidéo, mais dont la finalité serait plus axée sur la socialisation, l’interaction,

l’exploration, la construction.

Les résidents qui s’y téléportent, représentés par des avatars (apparence que

prend un internaute dans un univers virtuel), peuvent interagir avec un grand

nombre de personnes, dans des lieux virtuels très divers, et participer à des

activités individuelles et de groupe, des discussions, des moments de

distraction et de formation.

Il existe une communauté active d’éducation dans SL.

Page 40: Thèse pierre schoch

40

Plus de 300 collèges et universités ont construit des «   lieux  » ou sont

dispensés des cours et/ou des rencontres à but professionnel. [25]

III.4.2Apport dans l’échange des connaissances [25]

La plateforme SL possède un énorme potentiel comme environnement

d’apprentissage   ; elle offre une grande souplesse d’interaction entre les

intervenants, un engagement intense du participant, la possibilité de mise au

point de scénarios immersifs rendus réalistes par l’utilisation de la 3D. On

peut y développer des programmes de simulation, des jeux de rôle,

participant à une vision constructiviste d’un enseignement.

Potentiel lieux pour la formation, en temps réel, ouvert à la plupart, avec une

capacité d’interactivité et de communication quasi identique au réel.

Devant une telle puissance de communication, on peut alors dégager un

nouvel aspect important : l’apprenant devient acteur de sa formation, tant

en terme de recherche de l’information (qui n’est plus uniquement dispensée

par un « maître » qui détient la connaissance), qu’en terme de participation

au savoir collectif (en apportant ses connaissances)   ; le bénéfice supposé

d’un apprentissage collaboratif est alors renforcé.

Si l’on émet l’hypothèse de l’apport positif d’un flux d’échanges et d’un

apprentissage collaboratif par partage d’expériences, une telle plateforme

les optimise.

Cette plateforme permet en outre de réduire les frais et les déplacements en

rapport avec la formation traditionnelle.

D’autre part la représentation dans SL des personnes physiques situées

devant leur écran se fait sous forme d’avatars, dont on s’aperçoit qu’ils sont

souvent fidèles en ressemblance à la personne qui les créé, soulignant une

volonté d’apparaître « en personne » au monde virtuel.

Page 41: Thèse pierre schoch

41

Un sentiment de présence accrue, donc, qui est rendu possible quel que soit

la nature expansive ou introvertie de l’internaute, grâce à l’anonymat

qu’offre la plateforme, et qui semble conduire à moins d’inhibition dans les

interactions et la participation aux évènements .

Aucune autre méthode d’enseignement n’offre une telle liberté d’expression.

Dans les 4 dernières années, les communautés médicales ont montré un

intérêt grandissant à l’utilisation de SL pour l’enseignement public, la

sensibilisation et la formation. En 2009, un article sur les activités SL liées à

la Santé rapporte 68 sites directement liés au sujet de la santé, dont 34 sont

dédiés à la simple diffusion d’informations.

La plupart de ces sites proposent des présentations visuelles, des clips, des

diaporamas et des liens Web. Cependant, il existe plusieurs sites où des

simulations médicales, des soins infirmiers sont modélisés et où les

étudiants en médecine peuvent s’exercer avec des équipements virtuels.

III.4.3Les différents types d’informations véhiculées

Selon un article de 2009 [21], Beard distingue 5 catégories d’activités liées à

la santé sur SL.

III.4.3.1Les sites dédiés à l’éducation et la sensibilisation à la santé :

Les sites qui y sont destinés sont ouverts au grand public, il s’agit d’un

carrefour d’informations et de liens web, orientant et redirigeant les

utilisateurs vers d’autres sites ou centres d’information de la vie réelle. Ils

peuvent aussi inclure des groupes de discussions, des conférences

communiquant des informations sur des sujets spécifiques. Il s’agit des sites

les plus courants sur SL.

Quelques exemples :

- Health Info Island, University of Plymouth avec Sexual Health Sim de US

Centers for Disease Control and Prevention (CDC),

Page 42: Thèse pierre schoch

42

- National Institutes of Health qui donne la possibilité de parler

directement avec un représentant du CDC.

- La Ann Myers Medical Center (Figure 4), avec un environnement offrant

salles de classes, ressources de connaissances ainsi que les premières

simulations médicales (2007).

- Ou encore le Women’s Health Center (WHC) qui sensibilise à l’auto

examen mammaire en prévention du cancer du sein.

Figure 4 : Ann Myers Médical Center

(Source : http://scienceroll.com/2007/06/17/top-10-virtual-medical-sites-in-second-life)

III.4.3.2Les sites de soutien : [21]

Ils offrent la possibilité de discuter avec des professionnels de santé, sans

l’aspect tabou de la maladie.

Pour ne citer que l’exemple des problèmes d’halitose (mauvaise haleine)

qu’un patient n’oserait pas aborder face à un professionnel. Grâce à la

barrière de l’écran d’ordinateur, il libère sa parole. Cette relative distance

désinhibe l’internaute et facilite l’expression.

Ces sites proposent des liens vers des groupes de soutien et de discussions

spécifiques à différentes maladies.

On souligne un taux de connexions élevé sur ce type de sites. Cela justifie-t-

il leur utilité ?

Page 43: Thèse pierre schoch

43

III.4.3.3Les sites dédiés à la formation : [21]

Selon le même article, Beard n’en retient que 11 au sein de SL, mais ce type

de sites serait en croissance rapide. [21]

Stott (2007) soulève que certaines universités ont constaté que la proposition

de formations sur SL peut favoriser l’image de marque de l’Université et

attirer de futurs étudiants.

III.4.3.3.1L’impérial College London

L’impérial Collège London, entre autre, a créé un jeu de simulation fondé sur

SL pour les étudiants en médecine, avec des patients virtuels, pour apprendre

et savoir agir face à des pathologies respiratoires (figure 5). Une analyse de

l’impact de ces nouvelles opportunités pédagogiques est en cours, avec le

retour d ‘étude de cette expérience menée de juillet 2010 à juin 2011[23].

Lors de ma visite, ce site était vide.

Figure 5: Hopitâl virtuel de l’Imperial College of London sur SL (Source :http://slurl.com/

secondlife/Imperial%20College%20London/150/86/27/)

Page 44: Thèse pierre schoch

44

III.4.3.3.2Programme Play2Train

Figure 6 : Mise en situation Play2train

(Source : http://elianealhadeff.blogspot.com/2007/07/play2train-serious-games-for-emergency_24.html )

Le programme Play2Train [24] est une simulation qui entraine à la réaction

au bioterrorisme, ayant pour théâtre une ville et un hôpital virtuels, dans

Second Life (figure 6). Il vise à enseigner le triage des blessés en cas de

catastrophe, et la bonne gestion de la crise par la population.

Cette simulation utilise les fonctions audios de la plateforme qui aident à

améliorer le réalisme de la situation et la communication entre participants.

Les concepteurs projettent de comparer les résultats de cette méthode à une

simulation dans le monde réel.[21]

III.4.3.3.3Medical Examiner's Office

On peut apprendre à effectuer une autopsie dans une salle de médecin

légiste reconstituée en 3D dans SL (figure 7) où les avatars agissent avec

réalisme, recréant une autopsie virtuelle.[21]

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45

Figure 7 : Salle d’autopsie

(Source : http://maps.secondlife.com/secondlife/Whispering Angel Island/19/97/22/ )

III.4.3.3.4Dental Life

Dans cette même partie liée à l’utilisation de SL pour la formation, évoquons

bien évidemment Dental Life®.

Cet environnement virtuel se situe sur « Ivoire », une île en forme de molaire

au sein de SL (figure 8), où l’on peut se retrouver avec toute la communauté

des chirurgiens dentistes pour diverses activités devant son écran :

Des cours universitaires iconographiés mis en lignes et accessibles à tous,

des possibilités d’interactions entre les dentistes géographiquement et

temporellement éloignés (par la voix ou par des fenêtres de texte écrit), des

conférences en temps réel retransmises au sein d’un auditorium   : les

possibilités sont nombreuses et vont même aller prochainement vers la

création d’un programme de formation et d’entraînement aux urgences

médicales pour les chirurgiens dentistes.

Page 46: Thèse pierre schoch

46

Figure 8 : L’île « Ivoire » de Dental Life (Source : http://www.dentallife.fr/)

III.4.3.4Les sites de marketing et de promotion de la santé

Certains sites cherchent à promouvoir l’image des établissements de santé

en organisant une visite virtuelle par exemple, pour préparer les futurs

patients à une éventuelle hospitalisation et rendre l’environnement plus

familier. On peut également faire découvrir de nouvelles technologies au

service des patients, sorte d’opération marketing   ; Second Health (UK),

Palomar West Hospital.

Ces sites existent également dans le but d’obtenir des dons pour des

fondations, comme l’American Cancer Society, en décrivant leur activité de

manière virtuelle.

III.4.3.5Les sites dédiés à la recherche

Bainbridge (2007) évoque le potentiel des mondes virtuels pour effectuer des

recherches, créer des laboratoires, des expériences, et des paramètres qui

simulent l'expérience réelle, le tout à un coût très faible [21].

Page 47: Thèse pierre schoch

47

Exemple : l'Université de Houston dans Second Life qui s’intéresse à la lutte

anti obésité propose aux visiteurs de participer à des enquêtes, études et

activités.

III.4.4Discussion

On aura compris les avantages qu’offre ce type de plateforme en terme

d’immersion réaliste, de flux de communication, de disponibilité

permanente, d’interactivité, de liberté d’expression, de gain de temps et de

confort d’utilisation.

Cependant, si la majorité des sites sur SL concernant la santé sont des sites

informatifs pour grand public et répondent totalement à leur cahier de

charge, qu’en est il vraiment de ceux destinés à la formation ? Si l’on met de

côté les arguments cités ci dessus, la formation virtuelle porte-t-elle autant

ses fruit qu’une formation sur le terrain ?

On ne trouve pas d’étude certifiant formellement l’efficacité pédagogique des

formations virtuelles comparativement au «  présentiel  », par manque de

preuves empiriques. Des analyses et des retours d’expériences tendent à se

développer et apportent progressivement leurs résultats. En voici quelques

exemples. On verra également les limites de ces environnements virtuels

juste après.

III.4.5Retours d’expérience

III.4.5.1Une étude d’un séminaire interactif

Ce séminaire a été réalisé dans SL, pour la formation médicale continue sur

le thème de la prise en charge d’un patient diabétique [25].

Le but de cette expérience est de dégager le potentiel de SL dans la

formation médicale continue.

Ce retour d’expérience est fondé sur les impressions des médecins

participant au test, soit 14 personnes.

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48

Premier élément en faveur de ce support   : le «   chat   » (se prononce

« TCHATT »), qui est une fenêtre d’échanges écrits permettant de lancer des

discussions, faisant interagir les participants, en parallèle à l’activité

principale, et favorisant l’investissement de chacun.

Des enquêtes en ligne avant et après la session ont été effectuées pour

contrôler les connaissances, et ne constatent pas de différence avec la

même formation dans le réel.

Les intervenants livrent des impressions positives sur cette expérience,

supérieure en efficacité selon eux à d’autres formations en ligne, et sans

différence notoire avec une formation en « présentiel ».

On assiste même à la naissance d’un groupe de discussion extérieur à la

formation, entre professionnels, vu comme un partage d’informations

sérieuses (et pas uniquement divertissantes).

En conclusion ils plébiscitent une formation conforme à leurs horaires

chargés de médecins, sans voyage nécessaire, qui les plongent dans un

univers très réaliste, un anonymat qui favorise le partage, et pourvoyeur de

connexions professionnelles au delà de l’étude.

III.4.5.2 Case Western University [26]

Au sein de Second Life, cette université

de Cleveland, Ohio, propose aux

étudiants en chirurgie dentaire de

travailler leur communication. En allant

sur le site, ils rendent visite à Masha

(figure 9), une patiente virtuelle qui

change de problème dentaire au gré

des rencontres, et avec qui on apprend

à transmettre les messages de

thérapeute à patient.

Figure 9 : Masha, patiente virtuelle (Source : http://blog.case.edu/casenews/2008/07/28/virtualdentistry/ )

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49

Le projet développe des scénarios qui aident à la récolte d’informations sur

l’histoire d’un patient, à transmettre des conseils sur l’hygiène ou encore à

proposer et expliquer clairement un traitement au patient. Malheureusement

je n’ai pu testé le programme, le lieu étant vide au moment de ma visite.

Selon Kristin Z. Victoroff [26], professeur adjoint à l'École de médecine

dentaire de l'Université Case Western Reserve, qui est à l’origine du projet, le

fait de passer par un environnement virtuel permet d’aller plus loin dans les

situations rencontrées, les barrières sont quasi inexistantes pour développer

l’imagination dans toutes les situations envisageables.

De plus, parce qu’il s’agit d’un module de formation facultatif, on peu

organiser les cours sans libérer trop de moyens financiers. On imagine

qu’atteindre le même objectif par petits groupes de travail de mise en

situation réelle serait économiquement et humainement plus coûteux.

Kristin Z. Victoroff dégage aussi le fait qu’il s’agit de compétences plutôt à

transmission orale qu’écrite, et que le support virtuel répond mieux à ces

exigences qu’un questionnaire QCM, ou encore un examen classique.

Elle en conclue que les environnements virtuels comme Second Life ,

permettent , par immersion réaliste et grâce à une communication

performante, d’ enseigner certaines notions aussi bien qu’une formation

standard .

Comme c’est le cas dans l’apprentissage d’une langue étrangère par

exemple   : par des interactions désinhibées au sein d’un environnement

virtuel, il est facilitée en comparaison à un enseignement classique.

III.4.5.3 Retour d’étudiants [27]

Une étude datant de 2008 a été réalisée par Catheryn Cheal professeur du

département « Art » de l’université d’Oakland. [27]

Elle rapporte les impressions de 15 étudiants se définissant comme « non

joueurs informatiques   » ayant suivi un cours sur le thème des

environnements virtuels.

Page 50: Thèse pierre schoch

50

Le cours portait sur les technologies, la théorie et les enjeux actuels autours

des Mondes Virtuels. Les étudiants devaient créer un environnement sur

Second Life illustrant leurs observations en fin de session.

Sept questions leurs ont été posées portant sur les problème techniques

rencontrés , sur ce qu’ils aimaient ou pas dans la démarche de travailler sur

SL, puis sur les possibilités pédagogiques promues par SL selon eux, ainsi

que sur la possibilité de retenter l’expérience d’ un autre cours sur SL.

III.4.5.3.1Résultats

L’enquête indique clairement un problème avec l’accès à SL. 60% des

étudiants n’ont pas pu accéder depuis leur domicile faute de configurations

matérielles informatiques suffisantes. Des difficultés sont également

présentes à l’université et les mises à jour logicielles nécessaires sont trop

rarement effectuées par le service informatique.

Un aspect plus positif vient du temps mis pour créer un avatar, 60% des

élèves ont mis moins d’une heure grâce à l’ergonomie proposée (https://

join.secondlife.com/?lang=en-US ).

L’apprentissage de la modification de l’apparence des avatars, la navigation

et la communication ont été faciles malgré le fait qu’un seul élève déclare

avoir une expérience de jeu vidéo.

En quelques chiffres :

- 20% des étudiants se sont limités à l’exploration de l’univers, omettant

la dimension éducative.

Pour les autres, le potentiel pédagogique de SL réside dans la

dimension créative qu’il offre, et dans une communication possible à

travers le monde entier.

- 46% des étudiants dénigrent la lenteur du programme, 26% trouvent

l’interface de construction difficile à utiliser et les autres ont eu des

Page 51: Thèse pierre schoch

51

soucis avec le moteur de recherche de SL, les fonctions vocales, ou

encore des avatars « parasites » n’ayant rien à apporter à leur travail.

- 33 % des élèves voient le chat écrit comme un moyen de communication

trop lent pour être efficace.

- 33% considèrent que la courbe d’apprentissage pour la création d’objets

est trop difficile.

- 26% déplorent une configuration matérielle trop exigeante pour accéder

correctement aux fonctions qu’offre le site.

Sur les 15 étudiants enfin, aucun ne souhaite rééditer une telle expérience

sur SL.

III.4.5.3.2Discussion

Le commentaire positif vient du projet pédagogique du professeur d’utiliser

SL comme une méthode d’apprentissage constructiviste : en communiquant,

en explorant et en construisant des objets au sein de SL, les élèves ont

acquis des compétences et une compréhension des environnements virtuels.

Le style d’apprentissage variable des étudiants (préférant parfois lire et

écouter que agir) pourrait avoir influencé le relatif échec de l’étude. En tout

cas le fait de ne plus vouloir reprendre un tel cours sur SL impose une

sérieuse étude concernant les méthodes d’enseignement sur une telle

plateforme.

La réaction des étudiants couplée à de précédentes études indique 3 critères

de réticence faces à SL comme environnement d’enseignement :

1. Les problèmes techniques et logiciels concernant l’exigence en matière

de performance de l’équipement informatique, une prise en main du

Page 52: Thèse pierre schoch

52

logiciel parfois décourageante en ce qui concerne les fonctions

avancées autres que la création d’avatars et l’exploration.

2. Une difficulté dans la conception des cours : les enseignants ont des

styles et des stratégies d’apprentissage très différentes, ce qui

complique encore plus la création du contenu d’un cours sur SL.

Un cours dans SL pour lequel les étudiants doivent se trouver dans la

salle informatique de l’établissement, avec une communication par

« chat » plus lente, souffre par comparaison avec le même cours en

classe et une interaction personnalisée avec un professeur disponible.

Pour les élèves, il a été difficile de comprendre les stratégies

pédagogiques utilisées pour illustrer les objectifs à atteindre (ex   :

comment transmettre un cours de mathématiques dans un monde

3D ?).

3. Une difficulté à concevoir SL comme environnement d’apprentissage :

75% des élèves déclarent avoir été attirés par le côté « fun » (amusant)

du monde virtuel par rapport à l’environnement de salle de classe

traditionnelle. L’attrait pour le cours en ligne viendrait donc de son

aspect pratique et flexible.

Dans la présente expérience, les étudiants se sont retrouvés face à des

difficultés inattendues sur internet, ce qui s’est avéré plus contraignant

qu’un cours traditionnel.

Je cite : « La disparition de la dimension amusante du monde virtuel

risque d‘être une raison importante du décrochage des étudiants vis-

à-vis du cours virtuel. »(Stanford-Bowers 2008)[27]

D’autre part et pour finir, le fait de se retrouver dans un

environnement ressemblant à l’univers des jeux vidéos, conduit les

élèves à se sentir joueurs plutôt qu’apprenants, ce qui leur semble

néfaste pour atteindre les objectifs .

Page 53: Thèse pierre schoch

53

III.4.6Limites et critiques

III.4.6.1Limites d’ordre technique.

Ces sites se trouvent sur le réseau Internet, et il est vrai que garantir la

sécurité des données qui circulent, et l’exactitude des informations n’est pas

simple.

D’autre part pour que chaque internaute ait un accès aux ressources et un

fonctionnement optimal, il y a une exigence de performance matérielle et

logicielle qui n’est pas encore atteinte par tous, et les équipements

informatiques sont parfois inadaptés.

Cela s’accompagne d’un débit internet trop variable à l’heure actuelle pour

prévenir la survenue de bugs et autres interruptions de communication.

Ces paramètres sont sensés évoluer avec l’Internet du futur (élévation du flux

de connexion, augmentation de la performance des ordinateurs).

III.4.6.2Limites de compétences

Cette « révolution » dans le monde de la formation et de l’information se fait

avec des générations qui ne sont pas toutes familières à l’utilisation de

l’informatique. Cela peut créer un fossé et le découragement de certains, tant

la mise à niveau nécessaire au maniement de l’outil peu être chronophage et

prendre parfois autant de temps que la formation elle même[21]. Il est

évident que l’expérience de «   jeu   » informatique des «   nouveaux

apprenants » est un atout dans l’utilisation de ces plateformes, et en tout cas

il faut veiller à rendre « ergonomique » l’accès aux programmes pour attirer

les plus septiques.

Ces critiques ne remettent pas en cause le vivier que représentent ces

mondes virtuels et leurs fonctionnalités pour un espace d’apprentissage

constructiviste, susceptible d’améliorer les résultats d’apprentissage fournis

par la formation traditionnelle.

Page 54: Thèse pierre schoch

54

Les technologies du numérique semblent apporter de nouvelles solutions

pour les enseignants qui n’ont de cesse de s’« adapter » à leurs élèves.

D’un autre côté, quel est l’impact de la personnalité des apprenants sur leur

manière d’apprendre ? On peut se poser la question.

III.4.7De nouveaux outils, mais pour qui ?

La population apprenante compte des individus aux comportements et aux

manières d’apprendre extrêmement variables et par conséquent le support

informatique ne convient pas à tous.[29]

Les environnements virtuels font ressortir un côté ludique pouvant stimuler

l’intérêt de l’apprenant, mais les élèves sont-ils tous sensibles à cet

argument ?

III.4.7.1Les étudiants et les jeux vidéos

Une étude, publiée en 2010 [37] sur l’attitude de 217 étudiants en médecine

face aux jeux vidéo, a été réalisée auprès de 2 universités de médecine,

basée sur des critères démographiques, d’utilisation de jeux vidéos en

fonction du sexe et de l’âge.

Cette étude apporte certains résultats :

- 53% des étudiants interrogés étaient des femmes.

- 98% des étudiants ont jugé utile l’idée d’utiliser des nouvelles

technologies pour l’éducation de santé.

- 96% pensent que l’éducation pourrait davantage utiliser les

technologies numériques.

- 80% pensent que le jeu vidéo peut avoir une vertu pédagogique.

- 77% utiliseraient une simulation de santé multi-joueurs en ligne

pendant leur temps personnels à condition que cela les aide dans un

objectif pédagogique bien défini au préalable.

- 97% des étudiants accordent leur intérêt à la simulation à condition

qu’elle soit amusante.

Page 55: Thèse pierre schoch

55

- 90% se sentent motivés pour une simulation à condition qu’elle leur

apporte un plus dans la prise en charge des patients.

Cette étude nous montre que ces étudiants sont ouverts à l’emploi de

nouvelles technologies dans leur formation. Si l’on compare les résultats de

cette étude avec celle de Catheryn Cheal (chap. III.4.5.3) on se rend bien

compte que les perceptions sont différentes.

Il faut garder à l’esprit que la volonté du pédagogue est de transmettre les

connaissances au plus grand nombre. Ainsi, les outils numériques, et, en

particulier ceux renfermant une dimension ludique, pourraient être un moyen

de plus pour atteindre cet objectif, offrant une approche pédagogique

différente adaptée à certains élèves.

III.4.7.2Constat sur l’utilisation du numérique

Il ne faut pas non plus faire l’erreur de penser que la forte consommation de

moyens technologiques dans la société est directement transposable à

l’éducation. Le fossé entre les deux existera toujours, car le monde éducatif

et celui de la vie privée bien que de plus en plus entremêlés, fonctionnent

différemment (par exemple, l’utilisation d’un réseau social comme

Facebook®, peut servir dans la vie privée, comme dans la vie professionnelle,

mais pas sur le même mode   ; son fort pouvoir de communication et de

partage servant dans un cas à exhiber la vie privée, ou alimenter le lien

social, dans l’autre il permet de rassembler une communauté de

professionnels et d’aider, par exemple, à l’organisation d’un travail d’équipe,

ne faisant circuler que des informations purement « sérieuses ») .

Une étude réalisée en 2011 auprès d’étudiants de l’Université de Strasbourg

confirme ce fossé utilisation universitaire/utilisation domestique [38]:

- dans la sphère privée, l’utilisation des services et outils numériques se

fait essentiellement par les réseaux sociaux, les mails, la messagerie

instantanée, les achats et la recherche d’informations.

Page 56: Thèse pierre schoch

56

- Dans la sphère universitaire, elle se fait pour l’accès aux ENT, aux

plateformes e-Learning, à la messagerie professionnelle et les

recherches documentaires.

Les ingénieurs qui créent des technologies numériques perfectionnées ont

beau être enthousiastes quand à leur utilisation pour l’éducation, il n’en

demeure pas moins que le « jus » pédagogique doit en être extrait grâce à

l’interaction entre enseignants et étudiants, sous peine d’être abandonnées.

[29]

Parmi ces supports, il en est un qui s’appuie sur des hypothèses cognitives

nouvelles, le « Serious Game » ou « jeu sérieux ». Il s’agit d’un programme

informatique aux dimensions ludique et sérieuse, fondé sur les techniques

issues du jeu vidéo (ludique) au service d’une démarche pédagogique

(sérieuse).

Ce programme peut être utilisé sur un support indépendant (logiciel, CD-

Rom) ou bien être développé sur une plateforme virtuelle comme celles

présentées dans cette partie.

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57

DEUXIEME PARTIE

LE SERIOUS GAME (SG) AU SERVICE DES

MÉTIERS DE LA SANTE

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DEUXIEME PARTIE : LE SERIOUS GAME (SG) AU SERVICE DES MÉTIERS DE LA SANTE

IV.DEFINITIONS

Selon la définition donnée par Julian Alvarez et Damien Djaouti [28], un

serious game est une application informatique, dont l’intention initiale est

de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de

manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la

communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du

jeu vidéo (Game).

Une telle association, qui s’opère par la réalisation d’un scénario utilitaire,

qui, sur le plan informatique correspond à créer un habillage (sonore et

graphique), une histoire et des règles appropriées, a donc pour but de

s’écarter du simple divertissement.

Toujours selon les mêmes auteurs, cette mise en relation de ces dimensions,

sérieuse et ludique, à pour principal but de susciter le «  flow   » chez

l’utilisateur (état subjectif de bien être qui se manifeste quand il y a un

équilibre entre les compétences et la tâche à accomplir) [20], signifiant

qu’une tâche sera d’autant plus facile à réaliser par un individu, qu’il éprouve

du plaisir à la réaliser. [28]

Pour amener l’utilisateur à ce plaisir, il faut veiller à réunir les deux

dimensions, dans un scénario unique, apportant la connaissance à

l’apprenant «   a son insu   » en quelque sorte, de façon à aiguiser sont

« appétit » de savoir.

IV.1 DIFFÉRENCE ENTRE SERIOUS GAME ET JEU VIDÉO [28]

D’un point de vue informatique et de programmation du logiciel, il n’y a pas

de différence, la création d’un serious game s’appuyant sur les bases

informatiques du jeu vidéo. La grande distinction entre les deux se fait

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59

quand les choses font sens pour l’utilisateur. En tant qu’interface avec les

sciences humaines, les serious game sont à replacer dans des domaines

particuliers (culturels, bancaires, de la santé, etc…) pour chercher à

différencier le serious game du jeu traditionnel.

Par exemple, un programme du type Trauma Center : Second Opinion (Altus

2006) qui pourrait être considéré comme un serious game, propose

d’incarner un chirurgien (Figure 10), mais ne possède pas de dimension

sérieuse.

Mis à part quelques références aux pratiques médicales réelles, il ne permet

d’acquérir aucune compétence transposable dans le monde médical.

Figure 10 : Trauma Center

(Source : http://www.jeuxvideo.com/screenshots/images/00016/00016343_146.htm )

Par contre si l’on cherche un programme d’enseignement servant le domaine

médical   ; on retrouve Pulse   !! ® (Breakaway, 2007) qui dispense un

entrainement sur des bases et des connaissances actuelles de la médecine

(figure 11). (Cf. Chapitre V.2)

Pour paraphraser, on peut voir en Pulse !! ® un « jeu » qui sert la santé, et

non la santé qui sert de « support » à un jeu.

Page 60: Thèse pierre schoch

60

Figure 11 : Pulse !! (Source http://www.ilumens.org/ )

IV.2 DÉTOURNER LA FONCTION INITIALE D’UN « JEU »

On peut noter que l’utilisation d’un « jeu » peut se faire avec une intention

sérieuse.

Un jeu de karaoké utilisé pour travailler la prononciation en Anglais (Singstar

PS3, SCE London Studio, 2008) n’en est qu’une illustration. Mais la différence

majeure qui persiste est la conception spécifique du serious game, qui est

« a priori »  prévue pour  transmettre des connaissances.

Pour entrer un peu dans le détail, on associera le jeu (dont l’utilisation est

détournée « a posteriori » pour une dimension sérieuse, mais non anticipée

par son créateur), à la famille du « serious gaming »(jouer de façon sérieuse),

les « serious game » ne définissant que les programmes « nés » avec cette

intention sérieuse.

Du côté de la dimension sérieuse, on trouve une série de programmes

informatiques ne possédant aucune partie ludique, comme des systèmes

médicaux experts d’aide au diagnostic qui font la frontière avec le serious

game.

IV.3 DIFFÉRENCE SG ET « SIMULATION » [7].

La simulation comme on la connait par exemple dans l’aéronautique, sert à

approfondir des compétences ou des reflexes chez des professionnels d’un

domaine particulier

Page 61: Thèse pierre schoch

61

Les simulateurs sont un ensemble logiciel (qui fait intervenir des paramètres

très pointus du domaine) et matériel (commandes, dispositif de visualisation,

dispositif proprioceptif) visant à imiter au maximum le réel, et ce, sans règle

du jeu particulière ni « projet pédagogique ».

A la différence du jeu sérieux au sens ou l’entend Louise Sauvé [7] comme

« une situation fictive, fantaisiste ou artificielle dans laquelle des joueurs, mis

en position de conflit les uns par rapport aux autres ou tous ensemble contre

d’autres forces, sont régis par des règles de jeu qui structurent leur actions

en vue d’un but (gagner, prendre sa revanche) et d’objectif éducatifs. »

Le serious game est avant tout un projet de formation, dont la conception

est intégrée dans un scénario pédagogique, lui même encadré par un

scénario de jeu dont les règles sont fixées.

L’environnement de jeu peut être une forme de réalité, ou carrément

imaginaire, là n’est pas l’élément le plus important. Il se trouve dans la

qualité d’immersion et d’interaction auxquelles sont confrontés les joueurs.

En idéalisant   ; il faudrait amener l’élève à assimiler des principes, des

notions, par des actions de jeu, à s’approprier de nouveaux reflexes tout en

ayant l’impression de se divertir.

IV.4 CLASSIFICATION DES SERIOUS GAME

On peut distinguer deux mécanismes différents distinguant le principe

ludique des jeux vidéo   ; d’une part des programmes ne proposant pas

d’objectif précis permettant à l’utilisateur de « gagner », donc dépourvu d’un

état final de la partie. Il se rapproche de l’idée d’amusement et de

divertissement, et sera alors classé dans la famille «   jouet vidéo   » ou

«    serious play » (exemple Sim City), contrairement au serious game qui

définit des objectifs précis utilisés pour évaluer la performance d’un joueur

(limite de temps, score, vies, etc…) le mettant ainsi dans la position de

« gagner » ou de « perdre ». Un serious game se veut de donner au joueur

des objectifs à atteindre, en instaurant une règle du jeu.

Page 62: Thèse pierre schoch

62

Selon Julian Alvarez toujours, on peut les classer selon : [28 p.27]

- Le Gameplay (« jouabilité »), qui renseigne sur la structure ludique utilisée

ou type de jeu.

- L’objectif pédagogique qui précise la fonction sérieuse attendue et la

démarche recherchée pour l’atteindre.

- Les domaines d’application visé par le serious game (secteur et public visé)

Ces trois critères forment le modèle «   G (Gameplay)/P (Permet de)/

S(Secteur) »

IV.4.1Le Gameplay 

Traduction de «   jouabilité  », ou façon dont va se jouer le «   jeu  ». Cette

définition comprend autant l’ensemble des règles imposées au joueur que

l’architecture sur laquelle sera construit le jeu et l’interface graphique. Pour

illustrer, le gameplay pourra être représenté sous la forme d’un jeu de

plateau, d’un jeu d’aventure, d’un jeu de stratégie… Le gameplay englobe

également les moyens utilisés pour effectuer les actions de jeu (une manette,

un clavier, ou des clics souris).

IV.4.2L’objectif pédagogique

Un serious game peut avoir différentes fonctions, les mécanismes utilisés

sont alors différents eux aussi. Il peut servir à informer, à éduquer, à

persuader, ou à diffuser un message.

Par exemple, certaines entreprises peuvent utiliser un serious game pour

apprendre et comprendre le fonctionnement interne et l’organisation de

l’entreprise, alors qu’une autre souhaite préparer les personnes à un

entretien d’embauche par des jeux de rôle informatiques. Ce sont deux

objectifs distincts qui ont été bien définis avant de créer le serious game.

Page 63: Thèse pierre schoch

63

IV.4.3Les domaines d’application 

Ce critère donne 2 informations supplémentaires : la première sur le secteur

concerné (Art et culture, Entreprise, Etat et gouvernement, Humanitaire,

Santé) et l’autre sur le public visé (Grand public, Etudiants ou Professionnels).

IV.5 DÉFINIR LA PLACE DU SG DANS LA PÉDAGOGIE MULTIMÉDIA

La pédagogie multimédia est un vaste terme dont la définition englobe tous

les moyens informatiques mis en œuvre pour transmettre une connaissance.

Il est important, pour utiliser un outil informatique à bon escient, de bien

définir sa place et ses caractéristiques. En lieu et place du pédagogue, il faut

bien comprendre l’outil que l’on utilise pour son projet de formation.[29]

Voici quelques exemples.

IV.5.1Le jeu métaphore 

La formation à distance doit être attrayante pour avoir du succès [7p.40].

« Jouer en apprenant » ; certes mais il ne faut pas tromper l’utilisateur en

faisant croire à un jeu qui ne le serait pas.

La pédagogie multimédia utilisée pour une formation à distance se voulant

ludique, notamment pour le e-Learning, va la plupart du temps correspondre

à un « jeu pédagogique multimédia » et non à un serious game.

A la différence du jeu pédagogique, le SG doit permettre à l’utilisateur de se

retrouver réellement dans l’univers du jeu vidéo et non pas dans une

métaphore de jeu.

Car sans diminuer le pouvoir attractif de la métaphore ludique d’un jeu

pédagogique multimédia, les mécanismes d’apprentissage ne sont pas les

mêmes que dans un SG, et restent sur une forme relativement classique,

transmissive, avec comme principe majeur, des ressorts graphiques

empruntés aux jeux de société (plateau type Monopoly, jeu de carte, etc…).

Page 64: Thèse pierre schoch

64

Pour appartenir à la définition de jeu multimédia, un programme doit

contenir :

Un scénario : c’est une histoire fictive, une enquête…métaphore générique

qui sert de fil rouge.

Une pédagogie : appuyée d’une panoplie d’outils multimédia tels questions à

choix fermé (vrai/faux), QCM, réponses brèves, associations d’objets.

Une évaluation : au début, éventuellement pendant, et à la fin du jeu, elle est

camouflée dans le scénario, permettant de finir le jeu , étant synonyme de

l’aboutissement de la formation.

L’évaluation peut également être formative ; c’est à dire proposer par des

liens internet un complément d’information au joueur concernant certaines

lacunes rencontrées au cours du jeu.

Ce type de projet ne peut pas être qualifié de SG ; il se décline comme un

dispositif de formation classique, alternant cours, quizz et illustrations

scénarisées. Il est vide d’ingrédients essentiels au SG tels   : indicateur de

performance, adversaires en concurrence, mission à remplir, stratégie de

victoire à déployer. [7]

L’univers graphique et scénaristique n’est que le prétexte à la découverte du

contenu pédagogique : fiches de connaissances, cours, quizz.

IV.5.1.1L’exemple de Adibou

C’est un «   Jeu ludo-éducatif (multimédia)   » [7 p.49] célèbre en France

(figure1, p.13), développé dans les années 1990 qui a rencontré un vif

succès. Innovant pour l   ‘époque, il alliait plaisir d’apprendre et plaisir de

l’informatique. Des effets scénaristiques, des personnages attachants se

basant sur le nouvel outil informatique attrayant, furent les clefs du succès.

En y regardant d’un peu plus près, la véritable innovation n’est pas d’ordre

pédagogique, mais juste la médiatisation extrême d’un cahier de cours et

d’exercices scolaires.

Page 65: Thèse pierre schoch

65

On y décline quelques cliques de souris et touches de clavier dans un grand

nombre d’actions ludiques (puzzles, intrus à trouver, sélection vainqueur,

recherche d’indice) au profit d’un cours initialement rébarbatif.

Petit bémol : selon Yves Dambach et Valérie Lavergne [7], en 2010 Adibou ne

fait plus rêver un enfant de 10 ans comme il y a 20 ans de cela. Le jeu vidéo

est entré en scène, avec des prouesses technologiques de plus en plus

poussées au niveau des scénarios, des variétés d’action, des possibilités

d’interaction avec les personnages, la 3D, les effets sonores … un fossé que

les créateurs de produits vidéo-ludiques tentent bien de combler.

Mais la magie que suscitait l’informatique des années 1990 au service de

l’éducation ne suffit plus.

L’élève de 2010 s’ennuie sur son banc d’école [7p.51], plus que celui des

générations précédentes. Alors que dans sa chambre le même élève est

acteur d’une communauté connectée, par internet, SMS, ou blogs qui

permettent de communiquer avec la terre entière, dans les classes il est un

auditeur passif et un observateur, d’un temps découpé en périodes de 55

minutes qui n’avancent pas.

Répondre en partie à ces nouvelles exigences est un défi que relève

l’élaboration des SG.

V.INTÉRÊTS PÉDAGOGIQUES

« Imaginons un environnement d’apprentissage, où le professionnel arrive à

une formation, sort son ordinateur et se met à jouer….tout en apprenant. Le

formateur n’enseignerait plus du haut de l’estrade, mais régulerait une partie

de jeu vidéo. »[7p.11]

C’est le but visé par le serious game, mais voyons de plus près ses intérêts

pédagogiques supposés.

Page 66: Thèse pierre schoch

66

V.1 UNE GÉNÉRATION D’APPRENANTS OUVERTS AU JEU

L’idée de jeu sérieux peut faire sourire, car le jeu évoque bien plus la cour de

récréation qu’une activité sérieuse. Pourtant si le mot «   jeu  » s’oppose à

« travail », ce n’est pas comme loisir.

Le mot « jeu » n’exclue pas la possibilité d’apprendre, comme « loisir » peut

le laisser supposer.

Le travail quand à lui, du latin Tripallium, désignant une forme de supplice

consiste à accomplir ce qui nous est imposé.

Selon Yves Dambach, de la société KTM Advance ® (qui développe des

serious game), la demande de solutions pédagogiques que représente le

serious game serait en plein essor, et l’intérêt suscité par ce nouvel outil

pédagogique serait sans cesse croissant.

Ce succès serait en partie lié à un nouveau contexte culturel. Comme dit

précédemment, dans une société où l’information circule en temps réel, où

les individus communiquent d’un bout à l’autre de la planète sans se soucier

du décalage horaire ou de l’espace qui les sépare, où les nouvelles

technologies affichent chaque jour d’autres prouesses, le modèle

pédagogique ne peut rester immuable. Sur le terrain, pourtant, les modes

classiques de transfert des connaissance du «  sachant vers l’apprenant  »

demeurent.

« Tandis que les salariés sont tenus d’évoluer, de se remettre en cause et de

réviser en permanence leurs méthode de travail, les sessions de formation

qui les assistent dans leur progression de carrière ne reflètent pas cette

dynamique. Durant quelques heures, la vie s’arrête et le collaborateur se

trouve renvoyé sur les bancs de l’école   ; il éteint son portable, oublie

l’information disponible en temps réel, n’a plus besoin de réagir vite, de

Page 67: Thèse pierre schoch

67

chercher, de décider, de s’interroger, de choisir. Le temps est suspendu, la

magie technologique est arrêtée, le collaborateur est seul face à son projet

de formation […] la porte de la classe se ferme, le cours commence. »[7]

Effectivement, un serious game pourrait se fondre dans l’environnement

quotidien d’un professionnel, en ne rompant pas ou peu l’équilibre et la

dynamique d’une journée de travail et ainsi passer plus inaperçu, pour

finalement amener les utilisateurs à se former ou approfondir leurs

connaissances sans bloquer leur activité.

V.2 DU PROFESSEUR AU MÉDIATEUR [7P18, 34]

Le serious game fait partie de nouvelles pratiques pédagogiques, où la

formule transmissive traditionnelle est transformée.

Le « sachant » qui peut être soit un expert participant à l’élaboration du jeu

soit un professeur encadrant une séance, devient «   médiateur   » ou

« personne ressource » ne transmettant plus une connaissance inerte, mais

des contenus, des consignes et des formules vouées à être retravaillées ou

manipulées, développant chez l’élève le besoin d’aller chercher ailleurs

l’information. [34]

Cet apprenant doit alors appliquer des règles, de manière dégagée d’une

logique évaluative traditionnelle de salle de classe. Ces missions et actions

de jeu allègent le « poids » de l’apprentissage, et ce sont leurs manipulations

et leurs utilisations en temps réel qui donnent un sens aux notions et ainsi

l’appropriation des connaissances par le joueur.

V.3 DEXTÉRITÉ VISUELLE ET CÉRÉBRALE

Page 68: Thèse pierre schoch

68

La pratique du jeu en informatique est entre autres fondée sur les reflexes,

qu’ils soient visuels à l’arrivée d’un objet sur l’écran, sur la nécessité de

suivre plusieurs éléments en simultané, stimulant une dextérité visuelle peu

entrainée par ailleurs. D’autre part le fait de devoir mener plusieurs actions

de front, d’être attentif à plusieurs terrains en même temps dans un

programme virtuel, ont amené certaines études ont montrer une plus grande

vitesse d’exécution de la part des joueurs réguliers, et la capacité de mener

plusieurs gestes de front.

On peut se poser la question d’une éventuelle utilité de cette faculté une fois

transposée dans le réel. [7 p 38]

Cet argument souligne l’apport pédagogique du côté «   jeu  » du serious

game.

V.4 DÉVELOPPEMENT DU SENS CRITIQUE

L’utilisation du jeu dans l   ‘éducation permettrait de développer son sens

critique vis à vis de ses propres démarches, le jeu renvoyant une image

directe de ses actions.[32p.41]

V.5 LE FACTEUR « PLAISIR »

S’il y trouve du plaisir, l’apprenant (re)viendra à la formation.

Selon plusieurs articles, l’intrusion des TICE et par extension des serious

game dans l’enseignement motive des élèves par son côté ludique.[34]

Mais au delà de cette seule dimension ludique qui semble évidente, qu’est

ce qui procure le plaisir à l’apprenant et en l’occurrence au « joueur » ?

Le plaisir que procure un jeu n’est pas uniquement lié à la magie du scénario

ou de l’environnement dans lequel il prend place. Il vient avant tout de la

sensation de pouvoir et de montée en compétence que le jeu octroie.

Cette source de plaisir pourrait être la clef d’une pédagogie du futur.

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69

Selon une étude, menée par des chercheurs en socio psychologie, portant sur

10000 joueurs [31], il y aurait 3 facteurs de succès du jeu vidéo :

V.5.1L’expérimentation d’une montée en compétence

Figure 12: Courbe de montée en compétence du joueur (Source : [7])

Il s’agit de la courbe d’apprentissage (Figure 12), bien connue des « game

designers » (créateurs de l’architecture du jeu). Les premières missions du

jeu sont toujours faciles, séduisant le joueur par une victoire aisée, puis

communiquent les premiers réflexes et les premières règles simples qui

permettent d’aborder la suite du jeu.

Un principe fort du jeu vidéo est le réinvestissement systématique de ces

acquis et/ou savoirs, nécessaires à l’avancée dans le jeu.

V.5.2Le sentiment d’autonomie totale dans la progression

L’apprenant doit avoir une volonté individuelle d’accomplir telle ou telle

tâche dans son apprentissage. Un jeu dont les règles à suivre ne sont ni trop

strictes ni trop laxistes, mais qui laisse l’impression de progresser selon sa

volonté (choix ouvert de missions, à accomplir selon son choix) a de bonnes

chances d’être un facteur de motivation.

Page 70: Thèse pierre schoch

70

V.5.3La qualité de relation aux autres joueurs

Les rencontres avec d’autres joueurs doivent permettre d’échanger ses

compétences et d’acquérir des informations qui aident à la résolution

d’énigmes. Il est néanmoins nécessaire que ces rencontres deviennent un

échange de bons procédés.

V.6 LE JOUEUR ET LE CYCLE D’EXPERTISE

Au fur et à mesure de l’avancement, le joueur devient de plus en plus

compétent, il connait toutes les mécaniques, les intervenants, et par

réinvestissement permanent de la compétence acquise anticipe beaucoup

mieux les évènements le rendant à force, expert de son jeu [7p.116].

A ce stade, nous pouvons représenter les éléments favorisant l’intérêt de

l’apprentissage par le jeu, dans le schéma suivant (figure 13) :

Figure 13 : Facteurs de plaisir liés à l’utilisation du jeu dans l’enseignement (Source :[32 page 42] )

Page 71: Thèse pierre schoch

71

V.7 LE RAPPORT À L’ERREUR

L’autre élément intéressant du serious game est le statut de l’erreur [7p.

113]. Elle n’y est nullement sanctionnée, et, au contraire, nécessaire. Le jeu

n’existe que par les tentatives du joueur (apprenant), qui se voit dès lors le

«  responsable  » et acteur de sa progression. S’il ne tente rien, rien ne se

passe. C’est en effectuant des actions de jeu, parfois inadaptées et en les

corrigeant pour faire avancer le scénario, qu’il évolue.

Le joueur émet une série d’hypothèses qu’il teste, rendant l’erreur inévitable,

comme faisant partie du processus. Une erreur, une fois corrigée débloque

une situation, donne accès à la suite, sorte de récompense à l’effort fourni,

impliquant encore un peu plus l’apprenant.

Là où la question posée à un collègue assis juste à côté du banc de fac

pouvait s’avérer honteuse ou déplacée, l’anonymat au sein du programme

informatique permet en toute liberté d’exprimer ses lacunes, et décomplexé,

d’apprendre de ses erreurs.

Puis par la qualité du scénario, une péripétie ou un évènement de jeu va

rompre cet équilibre, jusqu’à être à nouveau maîtrisé par le joueur ayant

mobilisé ses compétences précédemment acquises.

Cette maîtrise apporte un sentiment d’assurance et de pouvoir, qui de la

même façon peut se retrouver sur le plan professionnel.

Maitriser un jeu apporte une grande satisfaction. Si son contenu est exhaustif

d’une notion pédagogique, il pourrait amener l’apprenant à être expert, tant

du jeu que de la notion ciblée.

V.8 L’INFORMATION « JUST IN TIME » (À LA DEMANDE)

Une notion a toutes les chances d’être assimilée si elle est activement

recherchée par un joueur. Un autre avantage du serious game est que cette

information est disponible de façon permanente quand le joueur la sollicite,

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72

par exemple pour pouvoir franchir une étape après de nombreux essais

infructueux. [7 p.116]

Elle vient combler une lacune reconnue par le joueur et sera

vraisemblablement mieux intellectualisée que la même information donnée

hors contexte ou à un auditoire « passif ».

V.9 LE MODE D’ÉVALUATION

Utiliser un serious game comme support de formation pose une autre

question. Comment évaluer l’apprenant, par quel moyen s’assurer qu’il a

acquis les compétences souhaitées ?

Au sein d’un jeu on n’envisage pas d’arrêter le programme pour poser des

questions. Cela est cependant le cas lorsqu’un quizz est par exemple

proposé [7 p.162].

Le problème d’un quizz est qu’il contrôle plutôt des connaissances factuelles

(de type mémorisation) et moins des connaissances procédurales (savoir si

l’organisation mentale des différentes notions se fait dans un sens favorable

à une « juste » représentation sémantique).

Le serious game propose de s’assurer de la juste acquisition des

compétences par un autre moyen : le passage des niveaux de jeu.

Le passage des niveaux de jeu : si la structure du jeu est de qualité, le joueur

(apprenant) n’aura le droit de progresser dans les missions qu’une fois les

premières représentations mentales exigées acquises, autrement dit dès qu’il

aura établi un raisonnement adéquat. Il pourra débloquer un niveau de jeu

suivant, ainsi assuré de sa maîtrise des connaissances.

D’autre part, enseigner au sein d’un jeu permet au concepteur d’imaginer et

de faire intervenir un grand nombre de variables qui pourront servir à évaluer

la performance du joueur. Il s’agit de mettre une limite de temps, de voir ou

non si une rubrique d’aide a du être consultée, ou encore de comptabiliser le

nombre de tentatives effectuées. Cela renseigne aussi sur la facilité ou au

Page 73: Thèse pierre schoch

73

contraire la difficulté qu’aura rencontré l’apprenant à se représenter les

choses.

V.10UN MODE D’APPRENTISSAGE « OUVERT » ET COLLABORATIF

Le monde de l’éducation et celui de la vie privée deviennent de plus en plus

« connectés ». Cette connexion est possible grâce à l’évolution du Web.

Avant 2003, c’était l’ère du web 1.0 où l’utilisateur n’était que spectateur, et

seule la consultation de données était possible. [30]

Depuis 2003 s’est progressivement développé un Web 2.0 ou collaboratif,

dont la caractéristique principale est de faire participer l’utilisateur dans

l’évolution des contenus. L’internaute n’est plus seulement spectateur, mais

devient acteur et participe au partage de l’information. C’est l’ère des

réseaux sociaux (type Facebook®, Twitter®), des encyclopédies

collaboratives (type Wikipédia®), ou des forums d’échanges notamment…

C’est ainsi qu’autour de la plupart des jeux vidéo, on peut trouver des

« fans ».

Ces « fans » s’organisent en une communauté présente sur des forums, des

blogs, des zones d’échange pour ceux qui cherchent des solutions, ou font

profiter de leur expérience.

Cette communauté est un atout si elle est retrouvée ou organisée autour

d’un SG.

Un tel espace de partage en parallèle au jeu est très intéressant au niveau

pédagogique, donnant à l’utilisateur un rôle tantôt d’apprenant, tantôt de

«   sachant   », tout en étant collectivement investi dans un objectif de

progression.

Si les manuels scolaires homologués par l’éducation nationale sont un

prérequis indispensable aux constructions cognitives élémentaires, ils font

l’objet d’une appropriation interne.

Page 74: Thèse pierre schoch

74

Avec le monde des nouvelles technologies par contre, la formation, terrain

d’échange, de partage, de discussion et de comparaison, met les apprenants

dans une dynamique d’échange et de communication, ce qui rend

l’information « interactive ».

Les nouvelles générations semblent prêtes à recevoir un enseignement fondé

à la fois sur le transmissif et sur l’interactif, sans que pour l’instant les

modèles pédagogiques ne profitent pleinement de cette évolution.

Pour acquérir ces avantages pédagogiques, un serious game est soumis à

certaines règles d’élaboration auxquelles il ne faut pas déroger sous peine de

rendre le support incomplet, et de ne pas pouvoir atteindre les objectifs

pédagogiques qu’on lui attribue.

VI.RÈGLES D’ÉLABORATION ET D’ÉVALUATION

Pour qu’un dégagement éducatif soit possible, il faut travailler sur les

contenus.

Des ingénieurs pédagogues vont structurer les contenus à l’aide de modèles

métacognitifs et de cartographie mentale, que les game designers

(architectes du jeu) organisent. C’est un travail coordonné qui permet

d’accomplir la mission éducative du serious game.

VI.1 S’APPUYER SUR UNE VISION CONSTRUCTIVISTE DE

L’APPRENTISSAGE [7P131]

Dans un domaine comme la pédagogie qui ne détient pas de certitudes,

plusieurs courants de pensées ont leur place   : modèles transmissifs

éprouvés, et vision constructiviste.

Page 75: Thèse pierre schoch

75

Le questionnement de l’élève est fondamental dans l’acte d’apprendre, ce

qu’on peut oublier dans les salles de classe, où un cours est dispensé, pris

en note, puis intériorisé sans être retravaillé. La pédagogie constructiviste

envisage les savoirs « en permanente construction ».

Cela se fait d’autant mieux si la manière d’enseigner une connaissance

suscite la réflexion chez l’apprenant.

Comme le préconise Valérie Lavergne, « Pour offrir une réponse efficace à

l’apprentissage, […] il faut « exposer les élèves au savoir » et non « exposer

le savoir aux élèves ». Il ne s’agit pas d’imposer, mais bien d’accompagner

les acquisitions et faciliter leur construction ».

C’est une de attentes en ce qui concerne le Serious game.

VI.2 LE MODÈLE MENTAL OU REPRÉSENTATION SÉMANTIQUE [7, 46]

Pour exploiter une notion ou un savoir, nous utilisons à notre insu un modèle

mental, Une sorte de représentation interne, forme élémentaire de la

compréhension, propre à chacun et variable d’un individu à l’autre en

fonction de ses expériences cognitives successives. [7p137]

Une notion doit, pour être apprise, entrer dans une représentation

sémantique à laquelle elle va être rattachée, au milieu d’autres notions liées

entre elles par une certaine  « logique ».

Face à un problème donné ou un concept nouveau, nous convoquons des

représentations préétablies, qui vont être remaniées, détruites puis

reconstruites, pour donner naissance à une nouvelle représentation. Il s’agit

là à la fois d’une limite à l’acquisition d’un nouveau savoir (qui perturbera

une logique préétablie) et dans le même temps servira de support pour la

mise en perspective de la nouvelle connaissance.

Dans un enseignement classique où le professeur détient le savoir, il peut le

dispenser, mais n’a pas accès à la « boîte noire » de chaque élève. Il est alors

difficile de s’assurer que tout le monde possède la même représentation

sémantique que lui.

L’élève « subit » l’information.

Page 76: Thèse pierre schoch

76

Ce ne sont d’ailleurs que les élèves qui ont la même sémantique que le

professeur qui vont bénéficier de la juste acquisition du savoir.

Les autres vont se construire une logique personnelle, parfois biaisée par des

idées reçues, dues à de mauvais postulats de réflexion.

Un serious game est un logiciel qui possède une représentation sémantique

intrinsèque propre, ou scénario, visuellement accessible et le même pour

tous, qui permet de «   recadrer  » l’information. C’est une représentation

parfois simplifiée de la réalité, qui permet d’aider à donner un sens aux

informations.

Valérie Lavergne [7p.137] donne l’exemple d’une « cellule ».

Un novice y verra une membrane, un noyau et de l’ADN, avec des relations

simples entre les éléments tels que : la cellule est entourée d’une membrane,

elle contient le noyau qui lui même contient de l’ADN.

Un expert y verra beaucoup plus de détails, et connaîtra les interactions

entre les différents constituants. S’il dispense ses connaissances, l’élève peut

les apprendre, mais n’aura vraisemblablement que peu conceptualisé les

relations existantes entre les notions.

Pour ce faire on a besoin de modèle, ou métaphore, qui permet de se faire

une juste représentation sémantique, ce qui doit être intrinsèquement

présent dans l’architecture d’un serious game.

Le « modèle » est primordial dans un serious game, c’est le terrain favorable

au questionnement, à l’expérimentation. Au sein de ce modèle (ou structure

de jeu), le joueur va pouvoir s’approprier des objets de jeu, leurs propriétés,

et leurs relations pour progresser tant au niveau du jeu qu’au niveau

cognitif.

VI.3 DÉFINIR LES BESOINS

Avant de se lancer dans la réalisation d’un serious game, mieux vaut bien

définir les besoins, et les moyens disponibles pour les transmettre.

Page 77: Thèse pierre schoch

77

VI.3.1A quoi sert le projet

Selon le type d’informations à transmettre, le scénario utilisé est différent.

En ce qui concerne les informations portant sur des comportements

humains, il n’est pas nécessaire de créer des graphismes collant au réel. On

peut s’en dégager et faire travailler l’imagination.

Ce n’est pas le cas si l’on souhaite transmettre des informations ou acquérir

une expertise dans un domaine précis, comme par exemple, celui de la prise

en charge des urgences au cabinet dentaire, pour lequel il sera préférable

d’opter pour une représentation réaliste du métier en question.

VI.3.2A qui d’adresse le projet

Si le projet s’adresse à une génération de « digital natifs » convaincus de

l’informatique, la prise en main étant facilitée, le concepteur peu créer un

monde futuriste comme environnement de jeu. Par contre si il s’agit de

convaincre un public mixte, mieux vaut utiliser une représentation du réel.

Cela permettra aux générations moins familières de l’informatique à qui

s’adresse également ce type de formation, de se laisser attirer, même si la

délicate prise en main du programme représente un désavantage au départ.

VI.3.3Quel type de gameplay pour quel type de formation [7p182]

Pour redéfinir succinctement le gameplay, il s’agit de la façon dont se joue le

jeu, la forme qu’il prend.

Une relation existe entre la nature des informations à enseigner, l’habileté

cognitive sollicitée chez l’apprenant et le type de jeu adapté pour les

transmettre.

Prensky (2001) propose une classification des liens entre ces différents

éléments, rapportée dans le tableau suivant (figure 14):

Page 78: Thèse pierre schoch

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Figure 14 : «Types of Learning and possible games styles » par Mark Prensky (Source :

Document Google PDF)

La logique d’association de ces différents paramètres doit être la plus claire

possible et être présente à l’esprit de celui qui va développer la structure du

jeu d’une part (Game Designer) et de celui qui apporte la conception

pédagogique d’autre part, ces deux postes étant le plus souvent occupés par

deux personnes distinctes.

VI.4 PASSER DES OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES (SERIOUS) AU JEU

(GAME)

C’est sans doute la partie la plus difficile, exigeant une importante réflexion

cognitive préalable.

Page 79: Thèse pierre schoch

79

VI.4.1Analyse du corpus

Il faut pouvoir cerner de façon claire les savoirs possédés par les apprenants

au départ du jeu, les cheminements mentaux escomptés chez l’apprenant, et

les objectifs à atteindre.

On réalise un « modèle cognitif » qui est ensuite mis en « image » par le

game designer.

VI.4.2Caractérisation des données

VI.4.2.1Connaissances factuelles et/ou déclaratives :

Comme expliqué précédemment, ce sont des vérités établies, des listes à

enregistrer comme telles, qui ne demandent pas de réflexion particulière,

mais seulement un travail de mémorisation.[7p.186]

VI.4.2.2Connaissances procédurales :

Ce sont   «   des structures de contrôle directement utilisables dans la

réalisation de l’action. Elles ne sont peu ou pas communicables car elles

reposent sur des systèmes plus ou moins complexes entre stimuli,

comportements et états mentaux ». [7]

Il s’agit de mettre en relation différentes notions et paramètres, qui une fois

utilisés par l’apprenant, vont permettre de fonder un raisonnement non

verbalisé, mais logique pour la résolution d’une situation donnée. Le joueur

aura alors face à lui un cycle de décisions complet : observation-hypothèse-

décision-action, résolu par la connaissance procédurale.

VI.4.2.3Connaissances expertes :

Un expert du domaine concerné est une personne importante dans la

création d’un serious game.

Dans son domaine, l’expert qui aura de nombreuses années d’expériences

effectuera certaines actions avec automatisme. Ces longues années de

Page 80: Thèse pierre schoch

80

pratique concrète lui permettront de trier les informations et de faire

ressortir les pièges à éviter. En faisant tester le programme par cette vision

experte, on fera la différence entres certaines informations inutiles et les

éléments importants, faisant un retour d’expérience qui permettra de donner

au jeu une direction «  proche du métier  » sur laquelle peut s’appuyer le

gameplay.

Cette collaboration avec l’expert s’appelle un «   recueil d’expertise  », qui

s’adresse à la fois au pédagogue en charge du programme et au game

designer.

Ce recueil permet de mettre l’accent sur une procédure prioritaire spécifique

au métier. Soulever les points à mettre en avant au niveau du scénario,

signaler des oublis dans les boucles de réflexion (figure 15), voilà le rôle de

l’expert.

Figure 15 : Schéma d’une boucle de réflexion (Source : Garris,Ahler et Driskell, 2002. [32] )

Page 81: Thèse pierre schoch

81

Ces boucles de réflexion sont des microstructures du jeu qui s’inscrivent

dans une démarche d’apprentissage plus générale, voulue par le pédagogue

et interne au jeu, c’est la boucle principale de réflexion (figure16).

Figure 16 : Boucle de réflexion principale dans l’utilisation du jeu vidéo (Source Kearney & Pivec, 2007 [32]).

Après ces quelques règles d’élaboration pour la création d’un serious game,

intéressons nous aux initiatives serious games déjà présentes dans le

domaine de la santé.

Page 82: Thèse pierre schoch

82

VII.REVUE DE LITTÉRATURE DES SG DANS LA SANTÉ  [3P83]

Pour les classer nous allons nous appuyer sur la classification précédente

« G/P/S ».

Le secteur étant déjà défini, il seront distingués selon leur utilité « Permet

de ».

Ainsi, Julian Alvarez trouve 5 groupes distincts selon le message à

transmettre :

- Message éducatif,

- Message informatif,

- Message persuasif,

- Entrainement cérébral,

- Entrainement physique.

VII.1.1Message éducatif

- Re-Mission :

Un jeu grand public (figure 17), destiné à

des adolescents atteints de cancer. C’est

un jeu de tir prenant place à l’intérieur du

corps humain et le joueur est aux

commandes d’une chimiothérapie

personnifiée, expliquant le principe du

traitement et permettant aux

professionnels d’amorcer le dialogue avec

le malade.

- Fatworld :

Un jeu pour sensibiliser les enfants aux

effets néfastes de la malnutrition : le joueur

Figure 17: Re-Mission

(Source : http://serious.gameclassification.com )

Figure 18 : Fatwolrd

(Source: http://playthisthing.com/

Page 83: Thèse pierre schoch

83

incarne un avatar qui se promène dans une ville où la tentation est grande

d’aller consommer de la nourriture pour passer le temps (figure18). Ce jeu

tente de faire le lien entre obésité, nourriture, et situations

socioéconomiques dans les Etats Unis d’aujourd’hui.

- Pulse !! : 

Ce jeu est destiné à la formation de futurs praticiens hospitaliers et qui

représente un environnement hyperréaliste. Le joueur suit le patient dans un

hôpital virtuel, pouvant intervenir sur de nombreux paramètres, établir de

vrais diagnostics ou lui faire passer des examens. Il vient d’être traduit en

français par la société iLumens ®.

- Hospital Waste Disposal :

Un jeu qui vise à sensibiliser les professionnels de santé à la gestion des

déchets en milieu hospitalier.

- Triage training :

Jeu d’entrainement au diagnostic de grands blessés, développé dans les retours d’expérience (figure 19).

VII.1.2Message informatif

Ils concernent surtout des serious games à but préventif.

- Sortez - revenez :

Lancé par la Sécurité routière, il s’agit

d’incarner un organisateur de soirées, devant

concilier «   bonne ambiance   » et «   retour

prudent des invités », informant sur le risque

Figure 20 : Sortez - Revenez

(Source : http://serious.gameclassification.com )

Figure 19: Triage training

(Source : http://serious.gameclassification.com )

Page 84: Thèse pierre schoch

84

de l’alcool au volant (figure 20).

- Happy Night Club :

Fondé sur le modèle « aventure », il permet de

tester les excès pour en voir les conséquences,

mais de façon maîtrisée, pour pouvoir terminer

les missions proposées (figure 21).

Adopter un comportement

responsable vis à vis de la

consommation d’alcool permettra de finir le jeu.

- Deliver the Net :

Il sensibilise les internautes à la propagation

de la Malaria en Afrique (figure 22).

Le joueur incarne un bénévole à moto

distribuant des moustiquaires dans les

villages.

VII.1.3Message persuasif 

- Histoire de dent :

Développé par Pierre Fabre, il s’agit avant tout de promouvoir une marque.

Mais au delà de la considération marketing, ce jeu à aussi pour objectif de

sensibiliser les jeunes à l’hygiène dentaire (figure23).

Figure 21 : Happy Night Club

(Source : http://serious.gameclassification.com )

Figure 22 : Deliver the Net

(Source : http://serious.gameclassification.com)

Page 85: Thèse pierre schoch

85

Figure 23 : Histoire de dents

(Source : http://serious.gameclassification.com )

- Campto ou Multaq :

Adressés aux professionnels, présentés lors

de salons, c’est la société Medpict® qui les

développe pour faire connaître sa marque de

médicaments (figure 24). Jeux de très courte

durée cherchant à convaincre les

acheteurs potentiels.

VII.1.4Entraînement cérébral 

Ce sont des logiciels venus d’Asie sur le marché du « Brain Fitness » qui se

développe fortement en Europe et Etats unis. On en compte beaucoup pour

les consoles de jeu Nintendo DS par exemple.

Figure 24 : Jeu Campto

(Source : http://serious.gameclassification.com)

Page 86: Thèse pierre schoch

86

Il s’agit d’entraîner la mémoire et la logique par des petits casses têtes et des

calculs mentaux. Il en existe de nombreux dédiés au grand public dont un

très connu, Programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima : quel âge

a votre cerveau ?

Une étude écossaise de 2008 rapporte son bénéfice dans l’entraînement au

calcul mental (exactitude et rapidité de calcul) après l’avoir testé dans des

classes (figure 25).[32]

Figure 25: Séance d’aide au calcul mental (Source : European Scoolnet [32])

VII.1.5Entraînement physique

Ce sont des jeux destinés à faire pratiquer une activité physique, tel un

coach.

Ils se sont développés surtout sur une console Nintendo Wii avec le

programme WiiFit, ou auparavant YourSelf ! Fitness.

Ce sont là encore des programmes exclusivement dédiés au grand public,

même si certains professionnels ont réorienté leur utilisation dans un but

thérapeutique, comme les kinésithérapeutes par exemple (donc caractérisé

plutôt comme serious gaming (voir chap. I.2. de Deuxième partie).

Pour les professionnels de la santé, on retrouve peu de programme

d’entraînement si ce n’est :

Page 87: Thèse pierre schoch

87

- Flower for all :

Jeu destiné aux patients atteints de mucoviscidose dans le cadre des séances

de kinésithérapie respiratoire où l’on utilise le « flutter » pour expectorer les

sécrétions. Ce traitement étant fatiguant, ce programme se présente comme

un jeu de course (figure 26), la voiture avançant grâce au souffle du

patient.

Figure 26: Flower for all (Source : http://flower-for-all.org )

VIII.RETOURS D’EXPÉRIENCE

Il existe peu d’études empiriques à haut niveau de preuves quand à l’apport

pédagogique du serious game. Cependant, les sciences cognitives et

comportementales s’intéressent progressivement au potentiel de ce nouveau

support d’apprentissage.

Page 88: Thèse pierre schoch

88

VIII.1TRIAGE TRAINING [50]

Triage training (figure 19) est un jeu pour l’entrainement à la prise de

décision diagnostic en cas de catastrophe majeure, développé par la société

Trusim ®.

Des Scénarios comme l’explosion d’une bombe dans un lieu public vont

mettre le joueur dans une scène en 3D, avec des patients nécessitant

différents soins selon l’état de gravité de leurs atteintes. Le but est de trier

les blessés le plus rapidement possible, en posant les bonnes questions, en

contrôlant les bonnes constantes vitales, et en diagnostiquant leurs

détresses véritables.

Une étude menée sur 91 participants, médecins, infirmières et ambulanciers,

divisés en deux groupes a été effectuée selon 2 modes de formation:

Après un cours classique sur les urgences vitales et toutes les informations

nécessaires, dispensé en commun, un des groupes s’est entrainé avec le

logiciel pendant une heure, tandis que dans l’autre groupe, des cartes on

servi de support pour des exercices en présentiel.

Au final, une mise en situation commune a eu lieu, faisant intervenir chaque

participant seul dans une pièce face à des acteurs simulant diverses

détresses.

VIII.1.1Résultats

L’évaluation des participants qu’il soient issus du groupe 1 ou 2, s’est faite

sur la vitesse de tri des malades, le juste diagnostic et l’enchainement des

étapes pour y parvenir.

Il en ressort que :

Après entrainement avec le serious game, il y a de meilleurs résultats,

concernant le bon diagnostic.

Page 89: Thèse pierre schoch

89

Concernant le groupe du serious game, 68% des victimes ont était prises en

charge sans erreurs dans les étapes de diagnostic, contre 57% seulement

dans l’autre groupe.

L’étude ne note pas de différences significatives entre les deux groupes en ce

qui concerne la vitesse de tri des blessés.

VIII.1.2Discussion :

Il s’agit d’une première étude, qui mériterait d’être plus approfondie dans les

critères de comparaison, mais donne une vision positive quand à l’apport du

serious game dans ce type de formation. Il faudrait par exemple voir l’impact

de cet entrainement serious game dans la durée, comparé à l’exercice en

présentiel « jeu de rôle », en refaisant une étude ultérieure.

Les participants on fait remarquer le côté positif de l’immersion dans le jeu,

mais ont également émis quelques critiques concernant l’éventuelle

complexité d’utilisation ou de manipulation du jeu.

Quoique incomplète, cette étude apporte des résultats prometteurs, et invite

à pousser plus loin l’étude de l’impact de ces jeux sur la formation en santé.

VIII.2PULSE !! [48, 49]

C’est le programme serious game le plus connu dans le monde de la santé ;

il s’agit d’un logiciel qui a été développé par l’armée américaine pour

l’entraînement des médecins (figure 27).

Il propose un environnement hospitalier reproduit en 3D jusque dans les

moindres détails, où l’on peut interagir avec les patients, faire des

diagnostics, assister ou gérer une opération chirurgicale, selon des scénarios

préétablis. Il contient également un cabinet dentaire pour l’entraînement aux

décisions thérapeutiques dentaires et à la définition des protocoles.

Page 90: Thèse pierre schoch

90

Figure 27 :Pulse !! (Source : http://www.interaction-healthcare.com/ )

D’abord utilisé aux Etats-Unis, jusque dans la formation des internes en

médecine, il vient d’être récemment traduit en français par la société I-

Lumens et Interaction Healthcare et testé au niveau hospitalier par des

médecins et des étudiants encadrés.

Il en ressort certains éléments de réflexion du retour d’étude effectué par

des médecins urgentistes et réanimateurs d’une part et des étudiants lors de

cas pratiques encadrés :

Qualités :

- selon François Lecomte, médecin urgentiste, l’immersion dans ce jeu de

simulation 3D stimule les mêmes reflexes que dans le stress d’une

véritable urgence.

- La qualité de la simulation vient du temps réel des actions menées,

ajoutant fortement au réalisme du programme.

Page 91: Thèse pierre schoch

91

- Le «   feedback   » que propose le jeu permet de rectifier les

comportements erronés   ; si dans la prise en charge une erreur est

faite, cela remonte directement au joueur par la détérioration de l’état

du patient, et il peut ainsi corriger le tir tout en prenant conscience de

sa lacune. C’est un aspect important de ce type de programme.

- Pour les étudiants, le rétrocontrôle proposé par le logiciel est bénéfique

pour apprendre de ses erreurs, et le fait de systématiser les actions de

jeu permet à force de répétition d’intégrer et de mieux retenir les

notions et les démarches de réflexion.

- Selon une Faculté de médecine des E-U le recours à ce programme pour

les étudiants aurait permis d’améliorer de 30% le taux de succès aux

examens [48, 23ème minute].

Défauts :

- Il manque certains paramètre réglables en comparaison avec la réalité

(par exemple les techniques d’imagerie scanner, moins développées

dans le logiciel)

- Les experts du domaine médical signalent la nécessité d’encadrer les

séances de jeu des étudiants, le programme ne permettant pas, vu sa

complexité, d’être appréhendé par l’apprenant seul. Ils lui attribuent

cependant une très bonne efficacité de support de cours en

« présentiel ».

- Son prix, très lourd, puisqu’il a coûté près de 10 millions de dollars.

Page 92: Thèse pierre schoch

92

VIII.3MICROSIM

Initiative datant de fin 2005 par l’université de Lyon 1 [47].

C’est un programme informatique à ranger plutôt dans la famille des

logiciels de simulation. Il utilise des éléments réels et des fenêtres

informatiques pour entraîner à l’urgence médicale, dans des études de cas

en temps réel.

Une enquête a été réalisée auprès de 66 étudiants sur l’intérêt de l’utilisation

du logiciel dans leur apprentissage, ainsi que son impact pédagogique et

l’adhésion des étudiants à ce support.

VIII.3.1Résultats:

- en complément de cours magistraux et de l’AFPS, l’immense majorité

(62 étudiants) le trouve utile, nécessaire, voir indispensable.

- Pour le côté pratique d’utilisation il leur a fallu entre 4 et plus de 6

heures d’utilisation pour résoudre tous les cas cliniques, à comparer

avec le même temps en réel.

- 55 sur les 66 estiment cette activité ludique, alors que 10 ne trouve pas

vraiment de différence d’attrait avec l’enseignement classique.

- Un des commentaires libres   : «   Ca m’a donné envie de devenir

Urgentiste » souligne le côté motivant de ce logiciel.

VIII.3.2Remarque :

Cette enquête rapporte un grand intérêt de la part des étudiants, et des

enseignants qui affirment pouvoir suivre la progression des élèves à

distance, et régler le niveau des moyens techniques mis à disposition du

joueur.

Page 93: Thèse pierre schoch

93

VIII.4ETUDE SUR LA RÉANIMATION CARDIO-PULMONAIRE (RCP)

VIRTUELLE

Cette étude suédoise a été réalisée auprès de 12 étudiants en médecine dans

le but de dispenser une formation à la RCP, via une plateforme virtuelle

multi-joueurs.[45]

La formation s’est déroulée comme suit : un premier cours traditionnel sur la

RCP, suivi d’une familiarisation à la plateforme. Ensuite, des mises en

situations de cas de réanimation ont eu lieu par équipes de 3 personnes. A la

fin, un questionnaire et un test de connaissances ont été effectués.

La même expérience à été refaite 6 mois plus tard, mais sans rappels

théoriques.

L’attention de l’étude s’est portée aux réponses des étudiants sur l’auto

efficacité apportée par ce type d’entraînement (sensation de bien savoir

comment se comporter face à une situation), la détermination et la

concentration qu’elle suscite chez les étudiants.

VIII.4.1Résultats apportés 

D’après le questionnaire :

- 11/12 étudiants disent avoir appris quelque chose de nouveau

- 4/12 étudiants ont appris des choses concernant le travail en équipe

- 8/12 trouvent que l’apport de la formation vient surtout de

l’apprentissage d’une nouvelle technique de RCP.

- 4/12 étudiants rapportent avoir plus appris dans cette mise en situation

informatique, non stressante.

Les remarques des étudiants :

- ils ont aimé en majorité la répétition d’actions dans plusieurs scénarios

- peu de problèmes techniques rapportés

- la formation a été jugée réaliste et conviviale

Page 94: Thèse pierre schoch

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- certains étudiants on trouvé qu’elle leur redonnait confiance.

- Le fait de travailler en équipe semble renforcer la concentration des

élèves.

- Il y a une demande de scénarios plus nombreux et variés, de plus

d’options d’entraînement.

Entre les deux sessions de test, le contrôle des connaissances relève une

diminution des compétences des élèves, que les auteurs attribuent au fait

que les questions posées portent sur le cours et sur des informations plus

complètes que dans les scénarios.

Chez les femmes, le peu de confiance en soi, la moindre auto efficacité, la

plus grande tension nerveuse remarquée et la plus grande concentration

nécessaire que chez les hommes de cette étude, oblige les auteurs à aller

plus loin pour comprendre la manière d’apprendre des différents publics.

Cette e-formation ne permet pas de transmettre les aspects strictement

physiques de formation (faire le massage par exemple, ce qui nécessite un

mannequin classique), mais permet par contre d’apprendre le travail en

équipe et les compétences procédurales. Elle permet également d’apprendre

la gestion du stress, les contraintes de temps, de faire ressortir les lacunes

théoriques, et d’apporter les reflexes face à une situation d’urgence.

VIII.4.2Limite de l’étude

La portée de ces résultats encourageants est limitée par la faible taille de

l’échantillon d’étudiants.

Après ces considérations théoriques entourant la création d’un serious game,

passons à la partie partique de ce travail, la création de scénarios

d’urgences.

Page 95: Thèse pierre schoch

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TROISIEME PARTIE

MISE EN APPLICATION ET EXEMPLE CONCRET

LA CONCEPTION D’UN SERIOUS GAMEAU SEIN DE DENTAL LIFE

Page 96: Thèse pierre schoch

96

TROISIEME PARTIE : MISE EN APPLICATION ET EXEMPLE CONCRET, LA CONCEPTION D’UN SERIOUS GAME AU SEIN DE DENTAL LIFE

IX.BUT DU PROJET PÉDAGOGIQUE

D’une part par ce qu’il s’agit d’un projet serious game, et d’autre part parce

qu’il se tient au sein d’une plateforme recouvrant d’autres avantages cités

dans les chapitres précédents, on peut dégager les différentes attentes de ce

projet serious game pour la formation aux urgences médicales au cabinet

dentaire.

IX.1 UNE VISION PRAGMATIQUE

Au cours de la réalisation des scénarios, qui s’est faite en étroite

collaboration avec le Docteur B. Calon, médecin urgentiste au CHU de

Strasbourg, l’idée était de coller le plus près possible à la réalité du quotidien

d’un chirurgien dentiste, sans forcément être exhaustif à 100% des situations

existantes dans la vie courante en matière de situations d’urgence.

Le but était de faire un tour d’horizon «  pragmatique  » sur les urgences

susceptibles de survenir dans un cabinet dentaire, permettant de simplifier la

pensée. D’autant que face au stress que représente une telle situation mieux

vaut avoir les quelques bons reflexes, plutôt qu’une mine d’arbres

décisionnels en tête que l’on ne sait pas appliquer.

IX.2 CRÉER DES AUTOMATISMES

Chez le professionnel face à un incident survenant lors de soins dentaires

Page 97: Thèse pierre schoch

97

IX.3 INSTAURER UN CLIMAT D’APPRENTISSAGE DIVERTISSANT

Novateur, dont les retours d’étude vont pouvoir servir son amélioration.

IX.4 FAVORISER LA « RENCONTRE »

Dans la profession, entre les étudiants, les professionnels, pour favoriser une

échange collaboratif des connaissances et des expériences.

IX.5 PROPOSER UNE PÉDAGOGIE MODERNE

Et convaincre le plus grand nombre de son efficacité.

IX.6 VERS UNE FORMATION « À LA DEMANDE »

Ce serious game propose un accès permanent, une remise à niveau rapide,

une révision nécessaire des bonnes pratiques, un entraînement régulier pour

être efficace face aux cas d’urgences. Il serait bien plus compliqué

d’envisager toutes ces remises à niveau en « présentiel ».

Page 98: Thèse pierre schoch

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X.SITUATIONS THÉORIQUES

Dans cette partie nous allons développer des scénarios sur les situations

d’urgence, certes exceptionnelles, mais susceptibles de placer le praticien

dans une situation de stress s’il y est un jour confronté.

X.1 SYNDROME CORONARIEN/ INFARCTUS DU MYOCARDE

Un syndrome coronarien aigu peut se manifester par l’Infarctus du Myocarde

(IM), qui n’est autre qu’une nécrose du myocarde par ischémie, par

oblitération d’une artère coronaire par un caillot sanguin ou un embole de

cholestérol sur une sténose préalable .

Une nouvelle classification des syndromes coronariens à été crée, se basant

sur l’analyse de l’ECG, mais pour une approche diagnostic guidant le

comportement du praticien chirurgien dentiste face à cette urgence, on se

basera sur les signes cliniques évocateurs.

X.1.1Manifestations cliniques

L’apparition des signes que sont des douleurs rétrosternales

constrictives avec irradiation au cou, au dos, à l’estomac, à l’épaule gauche

(ou droite) et à la mandibule se fait chez un patient pâle, en sueur et

angoissé.

Il faut savoir que depuis 4-5 ans, l’incidence d’infarctus du myocarde chez la

femme est en forte augmentation, désormais consommatrice de tabac et

généralement plus sédentaire. La prise de pilule contraceptive prédispose

également au risque d’infarctus.

Page 99: Thèse pierre schoch

99

Chez la femme, le tableau clinique est plus souvent non évocateur, avec

éventuellement de simples nausées, vomissements.

Dans la vie courante, les syndromes coronariens peuvent survenir soit au

cours d’un effort (évocation d’un angor stable) soit au repos (évocation d’un

angor instable ou infarctus).

Chez le chirurgien dentiste, il pourrait être provoqué par un stress

douloureux ou émotionnel.

Lors de l’arrivée des secours, le diagnostic se fait par un ECG

(Électrocardiogramme) qui montre un tracé spécifique en cas d’infarctus,

étayé par des examens biologiques recherchant des marqueurs sanguins de

l’infarctus (troponine c, CPK mb)

X.1.2Conduite à tenir

L’essentiel de la prise en charge est d’agir rapidement par :

- L’arrêt du stimulus douloureux

- La mise au repos du patient (il reste sur le fauteuil au calme)

- L’administration d’O2 par masque à 10L/min

- L’appel au SAMU (15 ou 112, mais ni les urgences ni le cardiologue, ni

le médecin généraliste car il faut une équipe interventionnelle

permettant d’agir assez rapidement),

- Le contrôle de l ‘état de conscience du patient et éventuellement la prise

de tension.

L’éventuelle administration de Trinitrine 0,15 mg en sublingual se fait sur le

conseil du SAMU.

Page 100: Thèse pierre schoch

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Figure 28 : Scénario du syndrome coronarien et Infarctus du myocarde

Page 101: Thèse pierre schoch

101

X.2 CHOC ANAPHYLACTIQUE

C’est une Réaction allergique d’hyper sensibilité immédiate grave due à

une augmentation de la perméabilité vasculaire due à une libération

d’histamine, de leukotryènes et de prostaglandines, aboutissant à un

effondrement du volume plasmatique (sanguin) circulant (donc une

hypotension), par extravasation vers les secteurs interstitiels (donc formation

d’œdème)

X.2.1Les manifestations cliniques sont :

- Un érythème non prurigineux diffus touchant les conjonctives, rhinite,

- L’angio-œdème laryngé du à l’extravasation,

- Un bronchospasme par contraction musculaire lisse,

- Une sensation de malaise, mal de ventre, ténesmes, sensation de mort

imminente,

- Une chute de la TA.

X.2.2Conduite à tenir :

- Arrêt des soins

- Mise au repos

- Administration d’O2 à 10L/min

- Surélévation des jambes pour favoriser l’irrigation cérébrale

- Appel du 15 ou 112

- Contrôle de la conscience, d’un pouls radial ou carotidien.

X.2.3Evolution

L’évolution à redouter est la chute de la TA due à la diminution du

volume circulant et ses conséquences , l’insuffisance respiratoire due à

Page 102: Thèse pierre schoch

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l’œdème laryngé et le bronchospasme et donc un mauvais apport d’O2 dans

les tissus.

La survenue de troubles de la conscience et le bronchospasme soulignent

une

URGENCE VITALE !

Elle nécessite l’administration d’Adrénaline à 0,3 mg en intramusculaire (IM),

dont l’action est à la fois vasoconstrictrice, bronchodilatatrice, anti-

histaminolibératrice et favorise la contractilité cardiaque.

S’en suit et la surveillance de la tension (pouls radial ou carotidien), ainsi que

l’évaluation de l’état de conscience par stimulation verbale.

Il peut arriver que la dégradation aille jusqu’à l’arrêt cardiorespiratoire,

nécessitant une Réanimation Cardio-Pulmonaire (RCP).

Dans ce cas continuer le massage cardiaque jusqu’à l’arrivée des secours qui

prendront le relais (1 mg d’adrénaline administré par voie veineuse à l’arrivée

du SAMU).

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Figure 29 : Scénario du choc anaphylactique

Page 104: Thèse pierre schoch

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X.3 L’ASTHME

Maladie chronique, probablement inscrite en grande partie dans les

gènes, soumise également à des facteurs environnementaux et allergiques.

La crise est une broncho constriction paroxystique spasmodique due à

l’inflammation bronchique avec contraction des muscles lisses bronchiques.

En France, on dénombre chaque jour 7 décès par crise d’asthme.

C’est une maladie difficile à contrôler car en dehors des crises, les

malades vont bien, et n’ont pas envie de se soigner, donc font peu d’effort

pour se faire suivre. Cette absence de traitement augmente beaucoup le

risque d’arrêt cardiaque.

Pour l’anecdote, le frère de Michel Drucker et fondateur de la chaine M6 est

mort d’un arrêt cardiaque suite à une sévère crise d’asthme.

Chez un chirurgien dentiste, le facteur principal de déclenchement est le

stress.

Le premier barrage à l’apparition de la crise est préventif   : établir un

environnement de confiance et de détente envers le patient.

Le diagnostic d’une crise ne pose généralement pas de problème tant la

dyspnée sifflant est caractéristique, accompagnée d’une sensation

d’étouffement, d’agitation. Il faut immédiatement rechercher d’éventuels

signes de gravité :

- forts sibilants,

- difficulté à parler, finir une phrase ou compter jusqu’à 10,

- une fréquence cardiaque supérieure à 120 battements par minutes,

- éventuelle cyanose,

- troubles de la conscience.

X.3.1Conduite à tenir en cas de crise :

Page 105: Thèse pierre schoch

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1. Arrêt des soins, 

2. Mise en position semi assise du patient, pour faciliter son relâchement,

3. Administration de 2 bouffées de Ventoline®,

4. Appel du SAMU, car une dégradation rapide est possible.

X.3.2Evolution :

Soit on constate une amélioration avec disparition des signes après

administration de Ventoline®, soit elle ne cède pas à la Ventoline®, on peu

alors craindre une crise plus sévère d’asthme aigu grave, c’est une Urgence

Vitale !

X.3.3En cas d’asthme aigu grave:

Il faut renouveler les bouffées de Ventoline® et administrer 10 L d’O2/min.

Si l’état s’aggrave encore la complication redoutée est l’arrêt

cardiorespiratoire, auquel cas il faut entreprendre une RCP, avec Adrénaline à

0,3mg en Intra Musculaire sous indication du SAMU, et démarrer le massage

cardiaque jusqu’à l’arrivée des secours.

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Figure 30: Scénario de la crise d'asthme

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X.4 OBSTRUCTION DES VOIES AÉRIENNES SUPÉRIEURES

X.4.1Cas de l’obstruction partielle

Lors d’une obstruction des voies aériennes par un objet, la plupart du temps

elle est partielle et le patient respire plus ou moins efficacement, avec des

quintes de toux en parallèle, jusqu’à expulsion de l’objet étranger.

X.4.1.1Conduite à tenir 

- Arrêt des soins

- Mise en position de repos semi assis, calmer le patient,

- Laisser tousser, surveiller,

- Eventuellement appel au 15 ou 112

X.4.2Cas de l’obstruction complète

C’est une Urgence Vitale !

Dans ce cas le patient ne présente ni parole, ni toux, ni respiration et portera

généralement ses mains à la gorge.

X.4.2.1Conduite à tenir

- 5 claques entre les omoplates pour redonner un reflexe de toux.

A partir de là, deux issues :

- le patient se met à tousser, on le laisse faire, si le corps étranger est

expulsé c’est bon. On donne de l’O2 15l/min.

- le patient continue à étouffer, il faut alors pratiquer la manœuvre de

Heimlich à 5 reprises, vouée à faire sortir le corps étranger, en

alternance avec les claques dans le dos.

Si toutefois ces manœuvres n’ont pas d’effet, on peut aboutir à une perte de

connaissance, avec arrêt cardiorespiratoire, nécessitant un appel rapide au

SAMU et la mise en place d’une RCP en attendant l’arrivée des secours.

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Figure 31 : Réaction à une obstruction complète (Source : Santé A-Z)

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Figure 32 : Scénario de l'obstruction des voies aériennes

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X.5 EPILEPSIE

C’est une affection neurologique, symptôme d’une hyperactivité cérébrale

paroxystique, se manifestant par des convulsions et/ou perte de conscience.

Les crises peuvent être partielles ou généralisées, en fonction de

l’importance de la perturbation du cortex cérébral.

La crise épileptique revêt plusieurs formes cliniques, de la myoclonie (rapide

et faible contraction musculaire), à l’absence, ou petit mal épileptique

souvent passés inaperçus, jusqu’à la crise tonico-clonique plus

caractéristique, qui va nécessiter notre intervention.

Les causes sont nombreuses et complexes, mais souvent dues à un sevrage

éthylique, un arrêt médicamenteux (benzodiazépines, barbituriques,

antiépileptiques), les lésions cérébrales (infections méningées),

accompagnées d’un stress physique ou psychique et de fatigue, terrain

favorable à l’apparition d’une crise.

X.5.1Manifestations cliniques du patient sujet à une crise

Dans l’ordre, une :

1. Eventuelle aura qui se manifeste par des scotomes scintillants,

2. Perte brutale de connaissance,

3. Souvent accompagnée de la perte d’urine et morsure de la langue,

4. Phase de rigidité musculaire extrême (phase tonique) suivie de,

5. Phase de convulsions (phase clonique) avant stabilisation,

6. Phase de récupération, durant laquelle la respiration revient, restant

stertoreuse, patient fatigué et confus qui s’endort.

X.5.2Conduite à tenir

Pendant la phase tonico-clonique, l’unique chose à faire est de protéger la

tête du patient afin d’éviter un traumatisme crânien.

Page 111: Thèse pierre schoch

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A l’arrêt des convulsions, on met le patient en PLS, puis on lui administre de

l’O2 à 10l/min.

Le lien avec le SAMU est fait et on suit ses indications.

X.5.3Etat de mal épileptique

Il est des cas où il n’y a pas d’éveil du patient entre plusieurs crises

convulsives , c’est l’état de mal épileptique, engageant le pronostic vital du

patient.

Il faut alerter immédiatement le SAMU, qui doit mettre en place une prise en

charge spécifique.

Page 112: Thèse pierre schoch

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Figure 33: Scénario de la crise d'épilepsie

Page 113: Thèse pierre schoch

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X.6 EMPHYSÈME SOUS CUTANÉ

Il s’agit d’un œdème extensif des tissus mous pouvant s’étendre au thorax

et à la face.

C’est une infiltration d’air dans les tissus celluleux, sous muqueux ou sous

cutané provoquée par des soins dentaires, il survient rapidement le plus

souvent après séchage intempestif de canaux radiculaires à l’air comprimé

ou après une extraction nécessitant une forte pression d’air [4].

X.6.1Signes cliniques 

Gonflement d’une partie du visage.

Le signe principal et pathognomonique   : crépitations neigeuses à la

palpation.

Aucune douleur.

X.6.2Conduite à tenir

Il n’est pas nécessaire d’appeler le SAMU.

Rassurer le patient.

Faire une prescription éventuelle d’antibiotiques contre une infection par les

bactéries anaérobies si l’on soupçonne une extension à l’hémiface

controlatérale.

Dans ce cas, prévoir une surveillance hospitalière de quelques jours.

X.6.3Complications :

Page 114: Thèse pierre schoch

114

Les complications sont théoriques, mais encore jamais décrites dans la

littérature comme pouvant faire suite à un emphysème après un traitement

dentaire.

Pour les citer : pneumomédiastin, pneumothorax ou une cécité due à la

compression du nerf optique.

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Figure 34: Scénario de l'emphysème sous-cutané

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116

X.7 MALAISE HYPOGLYCÉMIQUE

L’hypoglycémie correspond à un taux de glucose dans le sang < 0,6

gramme/litre

(3 mmol/l).

Les symptômes témoignent d’un fonctionnement anormal du cerveau, la

neuroglucopénie.

Chez le patient diabétique traité, les principales étiologies d’un malaise

peuvent être dues au traitement, par erreur de dosage d’insuline à injecter, à

un écart de régime (oubli de collation ou insuffisante ration d’hydrates de

carbone), une prise de médicaments hypoglycémiants (salicylés,

bêtabloquants, sulfamides), et/ou d’alcool.

Parallèlement à cette réaction hypoglycémique une réaction neurovégétative

de sécrétion d’adrénaline, en réponse de l’organisme à cette situation de

danger imminent.

X.7.1Signes cliniques :

Cette symptomatologie est polymorphe et non spécifique.

Les symptômes adrénergiques sont : une sensation de faim désagréable, des

sueurs, une tachycardie, une agressivité.

Les symptômes neuroglucopéniques sont   : l’asthénie, les céphalées, les

convulsion, le coma.

X.7.2Conduite à tenir

Elle est avant tout préventive, en choisissant le début de journée pour

réaliser l’acte, et en s ‘assurant d’une bonne alimentation du patient avant le

rendez-vous.

Si un malaise hypoglycémique survient, il faut resucrer le patient via une

boisson sucrée.

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117

Si le patient est dans le coma : il faut appeler le SAMU, faire une injection IM

de Glucagon 1 mg (stylo) sous contrôle du médecin régulateur, appliquer du

miel si disponible sur la muqueuse jugale.

Entreprendre une RCP si nécessaire.

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118

Figure 35: Scénario du malaise hypoglycémique

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119

Ce travail sur les scénarios, nous a permis de synthétiser les connaissances à

mobiliser face à une situation d’urgence.

Grâce à une dichotomie simplifiée dans les scénarios, on insiste sur les

reflexes essentiels, évitant ainsi de se mélanger les idées, ce qui serait le cas

avec des arbres décisifs diagnostiques trop complexes, non mobilisables par

la mémoire en situation de stress. Ce besoin de simplification s’est avéré très

intéressant, consistant en un travail de vulgarisation, sans pour autant perdre

la «  substance  » médicale. Cela nous a donné l’occasion de replacer les

limites des compétences du chirurgien dentiste dans la prise en charge

d’urgences, et de bien définir sa place dans la chaîne de survie du paient

dans un tel cas.

Les scénarios ainsi obtenus nous ont servi à la fois à créer des diaporamas

de cours récapitulatifs spécifiques à chaque type d’urgence, servant de

support théorique   ; mais ils nous ont également servi à l’élaboration du

programme de simulation, le serious game à proprement parler.

La manipulation de l’outil numérique nous a permis d’en découvrir de

nouvelles propriétés et possibilités pédagogiques jusque là ignorées.

XI.RÉSULTATS

Une première version du serious game sur les Urgences médicales au cabinet

dentaire à vu le jour sur le site Dental Life en février 2011 (adresse internet

www.dentallife.fr).

XI.1 DESCRIPTION

Décrire l’expérience d’une visite sur Dental Life semble être la meilleure

façon de le présenter.

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120

XI.1.1Arrivée sur l’Ile :

Après avoir créé son avatar, on arrive dans la zone d’accueil (figure 29), très

pédagogique, qui explique les fonctions de base, ou comment explorer le

monde virtuel et ses habitants. On y apprend comment écrire et interagir

avec les autres avatars.

Figure 36 : Zone d’accueil de Dental Life (Source : www.dentallife.fr)

XI.1.2 Découverte d’Ivoire 

En se baladant sur Ivoire, on se retrouve dans un environnement convivial,

propice à l’interaction, alternant lieux de détente et lieux de travail.

L’atmosphère de Dental Life rappelle celle des grand rendez-vous de la

profession, comme l’ADF par exemple.

Que l’on se situe dans le palais des Congrès du site pour y suivre une

conférence dans un amphithéâtre virtuel (figure 37), ou assis dans un canapé

à discuter de ses dernières expériences avec un confrère, ou occupé à

découvrir les récentes innovations des laboratoires dans une exposition

virtuelle   ; tous les professionnels du secteur dentaire sont présents sur

Ivoire.

Page 121: Thèse pierre schoch

121

Figure 37 : Pause dans un canapé et visite de l’amphithéatre (Source : www.dentallife.fr )

En discutant par écrit ou vocalement avec les autres avatars, on découvre une

grande facilité de communication et on peut envisager toutes les possibilités

de collaborations.

L’avantage d’une bonne communication se renforce lorsque l’on tombe sur

des diaporamas de cours disposés un peu partout sur l’Ile ; on s’imagine un

instant, pouvoir poser des questions à un professeur dont l’avatar serait

présent en direct, ce qui procurerait les mêmes conditions d’interactions

qu’un cours en réel.

Si toutefois, la raison de notre présence sur l’Ile est de tester le serious

game, on peut y aller directement, soit en marchant, soit en se téléportant

grâce à des fenêtres actives disposées à cet effet à différents endroits.

XI.1.3Structure du serious game 

La zone de formation dédiée au serious game peut être divisé en 4,

correspondant à la zone d’accueil puis aux 3 étapes de formation :

Page 122: Thèse pierre schoch

122

1. Une zone d’accueil, qui dispense les informations et les modalités

d’utilisation du programme de simulation.

Figure 38 : Zone d’accueil du serious game (Source : www.dentallife.fr )

2. Une zone de diaporamas spécifiques à chaque type d’urgences

rencontrées plus tard dans les mises en situation (figure 39). Ces

rappels de cours théoriques permettent de répondre au questionnaire

sous forme de quizz, indispensable à valider pour ouvrir l’accès aux

simulations.

Figure 39 : Diaporamas de la zone serious game (Source : www.dentallife.fr )

Page 123: Thèse pierre schoch

123

3. Le questionnaire, auquel il faut répondre avec au moins 80 % de

réponses justes, libère l’accès aux animations d’entraînement. La non

validation d’un des quizz oblige à attendre au moins 24h avant de le

retenter. Il faut valider tous les quizz avant de passer à la suite.

Figure 40 : Etape de quizz du serious game (Source : www.dentallife.fr )

4. Les simulations   : une fois les quizz entièrement validés, on peut

prendre place sur le siège de dentiste du cabinet reconstitué en 3D de

façon très réaliste, ce qui plonge dans un fort sentiment de présence.

Un choix de scénario est proposé et il faut adopter les bons

comportements face à diverses pathologies qui arrivent au patient que

l’on est en train de traiter. Le but étant bien évidemment d’en assurer

la survie.

Figure 41 : Mise en situation 3D (Source : www.dentallife.fr )

Page 124: Thèse pierre schoch

124

XI.1.4Discussion

Il s’agit bien là de la première version d’un serious game qui va être étoffé et

enrichi par l’ajout de scénarios et de règles d’utilisation.

Les premières impressions cependant sont très encourageantes. On se trouve

dans un environnement immersif, un graphisme reproduisant avec qualité les

conditions d’un cabinet dentaire, et la présence possible d’avatars

spectateurs ajoutant une certaine pression sur l’internaute qui « joue ».

L’évolution de ce serious game sera possible aussi grâce aux retours des

participants, dont les remarques de tous ordres sont susceptibles

d’améliorer la formation.

Voici quelques remarques ouvertes :

- faut il garder le questionnaire obligatoire, dont l’échec barre l’accès à la

simulation ? L’attrait du programme vient des mises en situations, et le

parcours exigeant qui y conduit peut être décourageant. On pourrait

éventuellement rendre le quizz facultatif

- Un pourcentage de bonnes réponses à atteindre de 80% est il justifié ?

Pourquoi pas 100% ?

- la possibilité de recommencer plus rapidement après avoir échoué ?

- Quand on commet une erreur au quizz, elle n’est pas signalée

immédiatement, on sait à la fin qu’on fait une faute, mais pas laquelle.

On pourrait montrer l’erreur précise, ce qui en même temps

conforterait les autres réponses.

- Comme pour beaucoup de jeux vidéo, une introduction serait motivante.

A l’image de Pulse par exemple, un petit Teaser d’intro serait

Page 125: Thèse pierre schoch

125

bienvenu, pour «   transporter le joueur dans le monde du serious

game »

- La prise en main n’est pas évidente au départ, pour prendre les objets et

savoir où ils se trouvent. On pourrait faire un tutoriel, de prise en main

du programme. Il s’agirait d’une mission simple, demandant par

exemple d’oxygéner le patient, ou d’appeler le SAMU, juste pour

manipuler les différents paramètres avec aisance.

- On pourrait également renforcer le stress procuré par l’évolution d’un

score, une limite de temps…

Il s’agit là de pistes de réflexion pour enrichir et faire progresser la

pertinence de ce programme, jusqu’à en faire, pourquoi pas un jour,

un support de formation continue à part entière.

Page 126: Thèse pierre schoch

126

CONCLUSION

Faire face à une urgence médicale au cabinet dentaire est toujours une

situation délicate, qui demande une parfaite connaissance des symptômes et

des traitements, mais surtout qui nécessite un entraînement régulier

permettant l’acquisition d’automatismes. Or, comme les urgences sont des

évènements rares, ces automatismes ne peuvent être entretenus. Une

alternative à l’enseignement des urgences en « présentiel » est l’utilisation

d’un « serious game » dans un univers virtuel 3D, accessible en permanence.

Cette innovation a vu le jour récemment.

Le but de notre travail a été de réaliser des scénarios utilisables pour monter

un projet de serious game sur les urgences médicales au cabinet dentaire.

Pour cela, nous avons parcouru le paysage éducatif afin d’y définir la place

de ce support pédagogique et d’en dégager les intérêts.

Le serious game est un outil novateur qui semble apporter de nouvelles

fonctionnalités ; c’est un programme informatique aux dimensions ludiques

et sérieuses au service d’un objectif pédagogique, qui fait partie des TICE

(Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Enseignement),

vaste panel d’outils numériques se développant dans l’enseignement depuis

les années 2000.

Les enseignants se trouvent face à une nouvelle génération d’apprenants

ouverts à l’utilisation d’outils numériques dans leur formation, mais à qui

l’on n’a pas forcément proposé les supports adaptés, ni argumenté les

intérêts pédagogiques, ni donné les moyens techniques suffisants pour les

exploiter.

Ce travail tente de mettre en avant ces intérêts, et compare la vision

pédagogique constructiviste, sur laquelle s’appuient ces nouveaux outils,

avec une vision pédagogique transmissive, plus traditionnelle, actuel

héritage des courants de pensées pédagogiques successifs.

Page 127: Thèse pierre schoch

127

La plupart des études tendent à montrer les avantages du serious game ,

outil le plus souvent utilisé en «  distanciel   », en le comparant à une

pédagogie en « présentiel », ce qui peut parfois effrayer quand au devenir du

professeur en tant que personne.

Le   serious game doit être considéré en complément à la formation

traditionnelle, et non pas en remplacement de celle-ci.

Les avantages propres au serious game regroupent des qualités ludiques et

collaboratives, motivantes pour une génération d’apprenants « connectés » ,

ainsi qu’une flexibilité d’utilisation et une grande autonomie de progression

assurées à l’utilisateur   ; tous ces éléments étant au service d’une vision

pédagogique constructiviste.

Le serious game  sur les urgences médicales au cabinet dentaire a été réalisé

au sein d’un univers virtuel 3D. Dans cet univers, la zone de formation

dentaire présente de nombreuses qualités intrinsèques :• Une immersion 3D, procurant une sensation de présence comparable au

réel,• Une communication performante, par «  chat  » écrit ou par échange

vocal.• Des vertus collaboratives faisant intervenir toute la communauté des

chirurgiens dentistes dans diverses activités individuelles ou de

groupe. • La convivialité d’un grand espace de rencontres.• Un accès ouvert à tous en permanence, à des contenus de cours, des

conférences, et des rencontres professionnelles.• La possibilité de créer de nombreux types de supports pédagogiques.

Dans le cadre de notre travail, nous avons ensuite mis au point des scénarios

de situations d’urgences susceptibles de survenir dans la profession

odontologique.

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128

Pour garantir d’une part une approche réaliste de l’urgence, et d’autre part

définir avec précision les réactions attendues de la part du chirurgien

dentiste face à une telle situation, un médecin anesthésiste-réanimateur du

CHU de Strasbourg impliqué dans la formation des chirurgiens dentistes, a

participé à la mise au point de ces scénarios.

Ces scénarios ont ensuite été utilisés pour l’élaboration du serious game, se

déroulant en 3 parties :

- Des rappels de connaissances sous forme de diaporamas

thématiques,

- Le contrôle de ces connaissances sous forme de Quizz,

- Des simulations réalistes en 3D de différents cas d’urgences, dans

un cabinet dentaire virtuellement reconstitué.

Ce serious game, dont l’objectif pédagogique est d’entraîner les praticiens et

étudiants dentistes aux principaux réflexes à avoir face à un patient en

situation d’urgence, a reçu une subvention de l’UNF3S en 2010, et est

accessible gratuitement après inscription sur le site (http://

www.dentallife.fr).

Il s’agit là d’une première version pour ce programme de simulation; d’autres

scénarios viendront prochainement l’étoffer, au même titre qu’une

amélioration des fonctionnalités du jeu s’appuyant sur les retours

d’utilisateurs.

Pour approfondir les résultats probants des premières enquêtes

pédagogiques, bien que portant sur de faibles échantillons, il serait

souhaitable d’évaluer cet outil numérique par des études intégrant de plus

grands effectifs, et d’autres disciplines telles que l’ergonomie, les

neurosciences, l’anthropologie ou encore les sciences cognitives.

Page 129: Thèse pierre schoch

129

RÉFÉRENCES BIBLIOGRAPHIQUES

Remarque : nous ferons souvent référence au cours de notre ouvrage à des articles de Wikipédia. Il nous a semblé pertinent de procéder ainsi, malgré toutes les critiques pouvant concerner cette encyclopédie, par le simple fait que Wikipédia est le fruit d’un travail collaboratif. Il serait en effet fort ambigu de traiter du travail collaboratif et de rejeter le fruit d’un tel travail…

1. Définition de pédagogie. Dictionnaire Larousse.

2. L’évolution de la pédagogie en France/ Emile Durkheim, 1905.-136 p.

3. Didactique/ Article Wikipedia. Site web : http://fr.wikipedia.org/wiki/Didactique

4. Pédagogie/Article Wikipédia.Site web : http://fr.wikipedia.org/wiki/P%C3%A9dagogie

5. Biographie de Comenius/Marie-France Blanquet , Maître de conférence à l’IUT Bordeaux III.- Savoirs CDI, année 2010.

6. Encyclopédie thématique Jean-Jacques Rousseau/Gérard ALLARD.- Faculté de Philosophie ; Université Laval, année 1988.

7. Sérious Game : révolution pédagogique/Valérie Lavergne Boudier ; Yves Dambach.- Hermes Science Publications, année 2010.-216p.

8. Les modèles pédagogiques/CUEEP ; Université de Lille.Site internet: http://cueep.univ-lille1.fr/pedagogie/uc9/rouge.htm

9. Les modèles d’enseignement/Site officiel de l'enseignement de la physique de l'enseignement secondaire.Site internet :http://bdp.ge.ch/webphys/

10.Pédagogie de maîtrise/Cyril Rebetez ; Véronique Crelier Hamidou.- Faculté de psychologie et de Sciences de l’éducation-Université de Genève.

11.Burrhus Frédéric Skinner et la machine à enseigner/ParadoxaSite internet : http://paradoxa1856.wordpress.com/2008/12/05/burrhus-frederic-skinner-et-la-machine-a-enseigner/

12.Formation aux gestes et soins d’urgence - AFGSU/Arrêté du 3 mars 2006 relatif à l’attestation de formation aux gestes et soins d’urgence.Site inernet : www.secourisme.net

Page 130: Thèse pierre schoch

130

13.Les urgences vitales et non vitales au cabinet dentaire - une enquête française / Alice Bildstein, année 2008.-115f. : 26 ill. ; 29,7cm.

14.Liste des organismes de formation continue de l’Ordre National des Chirurgiens Dentistes / CNFCO, année 2011.

15.Les TICE / Article Wikipédia. Site internet :http://fr.wikipedia.org/wiki/Technologies_de_l%27information_et_de_la_communication_pour_l%27enseignement

16.Enseignement de la médecine, les + de la 3D/ Christophe Batier ; Université de Lyon 1 ; Web conférence, année 2011.

17.Vidéo « causerie » sur l’enseignement et les mondes immersifs/Christophe Batier ; Jean Paul Moiraud; Jacques Rodet.- Ange Zanetti, année 2011.Site internet : http://angezanetti.com/interet-usages-enseignement-mondes-immersifs/

18.Colloque International de l’Université à l’Ere du Numérique/ Strasbourg ; 14-15-16 Juin 2010 ; http://www.ciuen.fr/ .

19.Les platesformes virtuelles d’apprentissage en Europe/Caisse des dépôts ; Direction du développement territorial et du réseau.-Paris : Site internet Projets ENT, 2010.- 92p.

20.Le FLOW : l’expérience optimale ou autotélique/Jean Heutte, 2006. Site internet : http://jean.heutte.free.fr/spip.php?article54

21.A Survey of Health-Related Activities on Second Life/Leslie Beard; Kumanan Wilson; Dante Morra; Jennifer Keelan.-Journal of Medical Internet Research, Vol.11, N°2, 2009.

22.Choosing virtual worlds for use in teaching and learning in UK higher education / John Kirriemuir ,- Virtual World Watch, 2009.-31p.

23.Supporting Education in Virtual Worlds with Virtual Learning Environments / Imperial College London.

http://www1.imperial.ac.uk/medicine/teaching/elearning/news/vwvle/#fni-1

24.Top 10 des Sites médicaux virtuels dans Second Life/Science Roll, 2007.Site internet : http://scienceroll.com/2007/06/17/top-10-virtual-medical-sites-in-second-life/

Page 131: Thèse pierre schoch

131

25.Learning in a Virtual World: experience with using Second Life for

Medical Education/John Wiecha; Robin Heyden; Elliot Sternthal; Mario Merialdi.-Journal of Medical Internet Research, Vol. 12, N°1, 2010.

26.A virtual toothache helps student dentists learn patient-side communications/Case WesternReserve University, 2008.

Site internet : http://blog.case.edu/case-news/2008/07/28/virtualdentistry

27.Student Perceptions of a Course Taught in Second Life/Catheryn Cheal ; Vagner Whitehead-Oakland university.- Innovate, 2008.-6p.

28.Introduction au Serious Game/Julian Alvarez ; Damien Djaouti ,- Mercuès : Editions Questions Théoriques, année 2010.-225p. ; 20cm.

29.Entretient du 15/09/11 avec Phillipe Portelli, directeur des Usages Numériques de l’Université de Strasbourg.

30.Web 1.0 à 3.0 : les étapes de l'évolution/L'Atelier Informatique – Référencement. http://www.atelier-informatique.org/internet/evolution-web-10-web-20-web-30/358/

31.The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach/ Richard M. ; Ryan C. ; Scott Rigby ; Andrew Przybylski.-Motivation and emotion, 2006.-pp.347-363

32.Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?/Rapport d’etude 2009 European Schoolnet, 2009.-180p.

33.Site internet de l’Agence nationale des Usages des TICE : http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/

34.Les TIC : éléments sur leurs usages et leurs effets :ftp://trf.education.gouv.fr/pub/edutel/dpd/noteeval/ne0301.pdf

35.Le système éducatif /Repères et références statistiques, 2011. –pp.19-20.(document PDF)

36.Politique des TICE/ Site internet Eduscol, 2011.

Lien internet : http://eduscol.education.fr/textes/reglementaires/tice/@@document_whole2

37.Medical student attitude toward video games and related new media technologies in medical éducation/Frederick W Kron ; Craig L Gjerde ;

Page 132: Thèse pierre schoch

132

Ananda Sen ; Michael D Fetters.-BMC Medical Education, Vol. 10, 2010.

38.Usages Numériques : enquête auprès de l’étudiants/Philippe PORTELLI.- Strasbourg : Observatoire des Usages du Numérique, 2011.

39.Réanimation et Urgences/Collège National des Enseignants de Réanimation Médicale.- Paris : Masson, 2005.-597p. ; 25cm.

40.Medical Emergencies and Resuscitation/ Resuscitation Council.- United Kingdom, 2006.

41.Syndrome coronarien aigu, le point de vue hospitalier/ Negar Sedghi ; Laurent Calvel.-Hopitaux Universitaires de Strasbourg, 2008.- 28p.

42.Urgences au cabinet dentaire/B.Calon, Conférence au symposium du CAICB.- Strasbourg, 2009.

43.E-formation en médecine d’urgence.http://www.efurgences.net/index.php/accueil

44.Les Urgences médicales au cabinet dentaire/ Florian L.; Guy B.; atherine B.; Yves L.; Philippe L.; Louis M.; Philippe R.- Paris : Dossier ADF, 2009.-92 p. ; 24cm.

45.Exploring Virtual Worlds for scenario-based repeated team training of Cardiopulmonary Resuscitation in medical students/ Johan Creutzfeldt; Leif Hedman; Christopher Medin; Wm. LeRoy Heinrichs; Li Felländer-Tsai.-Journal of Medical Internet Research, Vol.12, N°3, 2010.

46.Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation/Catherine Frété.- Genève ; Mémoire de DESS STAF, 2002.- 148p.

47.Logiciel MICROSIM, Apprendre l’urgence médicale à distance : une première mondiale à l’Université Lyon 1/Martine Heyde ; Christophe Batier ; Gérard Ferrer ; Olivier Bastien ; Berand Bui Xuan,-Lyon, 2006.

48.Retour d’expérience Pulse !!/Web conférence du site internet Interaction Healthcare, le 29 juin 2011. Site internet : http://groupe-interaction.adobeconnect.com/p97589627/?launcher=false&fcsContent=true&pbMode=normal

49.Reportage de Télématin (France 2) sur le serious game santé de simulation 3D, Pulse!!/Archives Interaction Healthcare. Site intenet :

Page 133: Thèse pierre schoch

133

http://www.interaction-healthcare.com/actualite-france-2-parle-du-serious-game-sante-pulse-dinteraction-healthcare-78.html

50.Serious gaming technology in major incident triage training: a pragmatic controlled trial/Knight JF ; Carley S ; Tregunna B ; Jarvis S ; Smithies R ; de Freitas S ; Dunwell I ; Mackway-Jones K.- Elsiever Sciences ; Official Journal of the European Resucitation Council, vol. 81, année 2010.

WEBOGRAPHIE

1. http://blog.dentallife.fr/

2. http://www.zedental.com/formations/fiche.cfm?i=ZEDE00000000986

3. http://www.dentalespace.com/dentiste/formation/video-352.htm

4. http://anatomie3d.univ-lyon1.fr/

5. http://elearning-strategy.com/fr/?p=212&utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+eLearningStrategy+%28e-Learning+Strategy%29

6. http://eduscol.education.fr/dossier/jeuxserieux/cadre-universitaire/medecine-sante/second-life

7. http://www.sciencedaily.com/releases/2009/06/090611084130.htm

8. http://www.kimind.fr/2008/07/01/entreprise-20-et-courbe-dapprentissage/

9. http://www.esculape.com/cardiologie/coronaire_aigu.html

10.http://www.efurgences.net/index.php/pratique/94-sca-diagnostic

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11.http://eduscol.education.fr/cid46073/b2i.html

12.http://serious.gameclassification.com/FR/index.html

13.http://www.ciuen.fr/

14.http://www.ilumens.org/

15.http://www.stayingalive.fr/

16.http://www.educause.edu/EDUCAUSE+Review/EDUCAUSEReviewMagazineVolume43/EducationalFrontiersLearningin/163163

17.http://www.enseignons.be/actualites/2011/05/26/serious-game-interet-enseignement/

18.http://www.canal-u.tv/producteurs/universite_bordeaux_segalen_dcam/dossier_programmes/colloques/ip3s_2010/ip3s_2010_session_2_serious_games

19.http://www.interaction-games.com/serious-games/1/sante-pulse-simulation-3d/