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Stiennon Océane Classe : 3 ème A Travail dans le cadre du module éveil et TIC Réflexion sur l’intérêt du jeu et l’intérêt du numérique à l’école

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Stiennon Océane Classe : 3ème A

Travail dans le cadre du module éveil

et TIC

Réflexion sur l’intérêt du jeu et l’intérêt du

numérique à l’école

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Table des matières

1. Introduction

2. De l’intérêt du jeu

2.1. Historique et importance du jeu

2.2. Différentes conceptions du jeu

2.3. Pourquoi l’enfant joue-t-il ?

2.4. La place du jeu selon différentes auteurs/pédagogues

2.4.1. Jean-Jacques Rousseau

2.4.2. Sigmund Freud

2.4.3. Maria Montessori

2.4.4. Jean Château

2.4.5. Ovide Decroly

2.4.6. Henry Wallon

2.4.7. Lev Vygostky

2.4.8. Hubert Montagner

2.4.9. Célestin Freinet

2.4.10. Charlotte Buhler

2.4.11. Jean Le Boulch

2.4.12. Pierre Vayer

2.4.13. Patrick Traube

2.5. Documents officiels en Communauté française de Belgique qui prônent le jeu

2.5.1. La Charte des Droits de l’enfant

2.5.2. Le décret « Missions de l’école » en Communauté française de Belgique

2.5.3. Le Socle de Compétences

2.6. Comment le jeu permet-il l’apprentissage

2.7. Les classifications des jeux

2.8. Quelles balises indispensables pour faire un jeu avec les enfants ?

2.9. Quels sont les avantages du jeu en classe ?

2.10. Conclusion de l’intérêt du jeu en classe et à l’école

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3. De l’intérêt du numérique

3.1. Où en sont les TICE en Belgique ?

3.1.1. Le Plan « Ecole Numérique »

3.1.1.1. Les TICE sont des apports en plus pour les apprentissages dans d’autres

disciplines

3.1.1.2. Les TICE sont des sujets d’étude à part entière

3.1.1.3. Les TICE sont des outils de communication pour le système éducatif

3.1.2. Quelques chiffres issus du « Baromètre TIC », enquête effectuée par l’Agence

Numérique de Wallonie

3.2. A quoi nous servent les TICE dans l’enseignement ?

3.3. Quels sont les différents TIC les plus présents à l’école ?

3.4. Zoomons sur la tablette tactile

3.4.1. Parlons de l’enquête sur l’usage de la tablette tactile iPad par Thierry Karsenti et

Aurélien Fievez

3.4.1.1. Introduction de l’enquête

3.4.1.2. Les points positifs de la tablette mis en avant par les pédagogues et les

scientifiques actuels avec peu d’enquêtes sur le terrain

3.4.1.3. Usages de la tablette tactile par les enfants, en classe

3.4.1.4. Avantages perçus par les enfants

3.4.1.5. Avantages perçus par les enseignants

3.4.1.6. Désavantages perçus par les élèves

3.4.1.7. Désavantages perçus par les enseignants

3.4.1.8. Suggestions des enseignants ayant participés à l’enquête pour rendre

l’usage des tablettes tactiles plus optimal

3.4.1.9. Quelles sont les conclusions que nous pouvons retenir de cette

recherche ?

3.4.1.10. Quelles sont les grands défis dans l’usage de cette nouvelle technologie à

l’école ?

3.5. Conclusion

4. Annexes

4.1. Baromètre TIC 2013

4.2. Enquête sur l’utilisation des iPad

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Introduction

Pour mon travail individuel, je me suis reliée au groupe qui compte créer un jeu de Trivial

Poursuit sur les provinces et les régions de Belgique, en utilisant comme support la tablette.

Je me suis directement intéressée à ce groupe car leur sujet me plaisait beaucoup pour

entreprendre ma réflexion « méta », j’y voyais beaucoup de portes ouvertes. Après réflexion,

j’ai décidé de me pencher sur les deux aspects principaux de leur travail : le jeu et la tablette.

Mes recherches ont donc porté sur l’intérêt du jeu dans l’apprentissage de l’enfant et sur le

numérique dans l’enseignement et plus précisément sur la tablette tactile avec ses intérêts,

avantages et inconvénients.

J’ai choisi de parler de l’intérêt du jeu dans l’apprentissage car il s’agit d’un sujet dont nous

entendons, mes collègues et moi-même, perpétuellement parlé à l’ENCBW. Nous entendons

aussi souvent parler de la motivation que cela apporte à l’enfant et donc des bons résultats

que cela entraîne mais jamais nous n’avons eu de véritables explications concrètes et

approfondies sur le sujet. Dès lors, lorsque j’ai eu la possibilité de m’y intéresser pour un

travail, j’ai sauté sur l’occasion.

Le deuxième sujet que j’ai souhaité travailler est l’usage de la tablette dans les écoles

primaires. C’est un sujet qui m’intéresse car je n’ai pas encore vraiment réussi à me forger un

avis clair sur l’arrivée du numérique à l’école primaire. Je me suis donc dit que ce travail

pouvait me servir de point de départ pour alimenter ma réflexion et donc m’aider à me forger

une opinion plus construite sur ce sujet.

Voilà toutes les raisons qui m’ont poussée à entreprendre ce travail de recherche.

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De l’intérêt du jeu dans l’apprentissage

« L’enfant se fait par ses jeux et dans ses jeux. »

Jean Château

1. Historique et importance du jeu

Il faut savoir que le jeu est utilisé depuis toujours, dans toutes les civilisations. Platon

lui-même avait dans l’idée que le jeu éducatif était une source d’apprentissage dont il

faut favoriser l’exploitation. L’Homme s’intéresse depuis toujours aux jeux qui

l’entourent et en crée énormément en fonction du matériel disponible autour de lui.

La posture par rapport aux jeux évolue avec l’âge mais les enfants autant que les

adultes sont touchés par le jeu. Pour l’adulte, le jeu permet une échappatoire de la vie

quotidienne, cela permet de vivre un plaisir immédiat en lien avec un loisir. Pour

l’enfant, le jeu est un moyen de grandir et de vivre des expériences. Comme nous

l’avons vu dans notre cours de psychomotricité, il existe plusieurs catégories de jeux

qui font chacune appel à un besoin fondamental de l’Homme. Il est donc très

important pour les enfants de vivre le jeu pour grandir et devenir.

2. Différentes conceptions du jeu

Selon Roger Caillois, le jeu est une activité :

- libre ; l’enfant a le choix de s’engager dans l’activité ou non,

- séparée ; il y a une limite espace / temps claire,

- incertaine ; on ne sait pas quelle sera son issue,

- improductive ; il n’y a pas de production de bien ou de richesse,

- réglée ; il y a des règles précises,

- fictive ; il ne s’agit pas de la réalité.

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Dans la continuité de ce raisonnement, Gilles Brougere cite les 5 critères du jeu :

- le jeu est une fiction réelle (fiction qui prend place dans la réalité, dans la vie de

tous les jours)

- il y a adhésion (choix de l’engagement des acteurs),

- il s’agit d’une activité réglée, frivole (pas d’impact dans la réalité) et incertaine (on

ne connait pas son issue).

3. Pourquoi l’enfant joue-t-il ?

D’après Winnicott, pédiatre, psychiatre et psychanalyste britannique, l’enfant joue :

- par plaisir,

- pour exprimer son agressivité (violence interne réprimée),

- pour maîtriser son angoisse,

- pour faire des expériences,

- pour établir un contact social.

Winnicott fait d’ailleurs une distinction entre le « game » (jeu strictement défini par

des règles) et le « play » (jeu qui se déploie librement en fonction des actions des

acteurs du jeu).

4. La place du jeu selon différents auteurs/pédagogues

D’après « Laisse-moi jouer, j’apprends ! », 2013

4.1. Jean-Jacques Rousseau est un philosophe du XVIIIème siècle. Pour lui, le jeu

est un acte naturel, qui ne peut donc pas être mis de côté lorsque l’on parle

d’éducation. Car pour lui la Nature de l’Homme devrait être la base de notre

société. Et, par extension, vu que le jeu est dans la Nature de l’Homme, celui-ci

devrait être exploité lors de l’apprentissage.

4.2. Sigmund Freud est un médecin psychanalyste du XIX – XXème siècle. Sa pensée

va de paire avec celle de Jean-Jacques Rousseau car Freud nous dit de

respecter l’individu dans son évolution et de donner priorité à son

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épanouissement. Or, l’évolution et l’épanouissement de l’individu sont liés à

l’apprentissage du jeu.

4.3. Maria Montessori est une pédagogue du XXème siècle. Elle sera une des

pionnières de la nouvelle pédagogie qui prône la motricité et le jeu ainsi que

les moments de socialisation entre les enfants. Ici, Maria Montessori nous

propose un matériel didactique pré-organisé pour que l’enfant apprenne de

lui-même au contact de ce matériel. Aujourd’hui, il existe encore des écoles

Montessori, où les aspects sensoriels et kinesthésiques sont travaillés au

travers du matériel proposé.

4.4. Jean Château est un philosophe français du XXème siècle. Après avoir observé

beaucoup d’enfants dans leurs jeux, Jean Château développe l’idée que le jeu

est indissociable de l’enfant et indissociable du développement de celui-ci. Il

met en évidence que le jeu aide à construire l’enfant.

4.5. Ovide Decroly est un médecin du XIX-XXème siècle qui développera sa propre

pédagogie après avoir adhéré à la ligue de l’éducation nouvelle. Pour lui, et à

l’inverse de Maria Montessori, il faut utiliser du matériel concret qui provient

du monde réel, celui qui entoure les enfants. Pour Decroly, le jeu est le guide

de l’enfant dans son apprentissage.

4.6. Henry Wallon est, entre autres, un pédagogue du XXème siècle. Pour lui, le

développement de l’enfant se fait sous différents stades. En fonction de ces

différents stades, il propose de faire évoluer les techniques et le matériel

pédagogiques proposés aux enfants. Et pour coller au plus prés au

développement de l’enfant, il préconise évidemment l’utilisation de différents

jeux d’apprentissage.

4.7. Lev Vygostky est un pédagogue russe du XXème siècle. Pour lui, le jeu a son

importance car il permet à l’enfant de développer son langage de manière à

être compris par les autres et non plus par lui-même. De plus, le jeu permet à

l’enfant une interaction sociale avec d’autres de son âge.

4.8. Hubert Montagner est un français contemporain pour qui la place du tout

jeune enfant dans la société doit être marquée plus qu’elle ne l’est

maintenant. D’après lui, un enfant de 0-4 ans soit pouvoir se former dans un

univers spécifique où le jeu est pratiqué en tant que jeu et sans aucune autre

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finalité que le jeu en lui-même. Cela permettrait aux enfants de développer la

sécurité affective dont ils ont besoin pour pouvoir intégrer tous les

apprentissages présents dès la maternelle.

4.9. Célestin Freinet, instituteur ayant vécu la guerre 14-18, pense que l’enfant peut

apprendre par voies naturelles ; tâtonnements, ajustements, essais-erreurs. Ce

sont des caractéristiques qui font partie intégrantes des jeux de l’enfant. Ces

jeux sont donc des aides à l’apprentissage en terme de développement de

comportements spécifiques (ici : tâtonnements, ajustements, …)

4.10. Charlotte Bulher dit que le jeu permet à l’enfant d’utiliser son temps en se

forgeant des expériences et des connaissances. Le jeu n’est donc pas qu’un

passe-temps.

4.11. Jean Le Boulch propose une classification des jeux (comme beaucoup d’auteurs

précédemment cités) et dit des jeux de règles qu’ils permettent aux enfants

une grande part de socialisation car ces jeux permettent l’entente sur des

règles et un accord tacite ou explicite sur la façon doit se jouer et se dérouler le

jeu.

4.12. Pour Pierre Vayer, il est important que l’acte d’éduquer s’inscrive dans activités

qui correspondent et répondent aux besoins des enfants. Le jeu étant un

besoin naturel humain, il s’agit d’un bon moyen pour éduquer tout en

marquant les besoins des enfants.

4.13. Patrick Traube dit : « Le jeu est la chose la plus sérieuse au monde. » En effet,

Traube nous présente le jeu comme un moyen d’acquérir sa socialisation et

son humanisation car il permet à l’enfant de développer des apprentissages de

base qui sont indispensables à son développement humain.

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5. Documents officiels en Communauté française de Belgique qui prônent le

jeu

5.1. La Charte des droits de l’enfant

Cette charte a été écrite en 1989 et a été créée pour protéger et rendre

compte de l’importance de l’enfant « malgré » sa jeunesse et sa vulnérabilité.

Dans cette charte, il y a plusieurs articles sur les droits politiques de l’enfant,

sur ces droits socio-économique, etc. Mais il y a aussi des articles sur le

développement de l’enfant dans lesquels ont fait appel aux droits d’expression

et de jeux.

5.2. Le décret « Missions de l’école » en Communauté française de Belgique

Ce décret de 1997 fait part d’objectifs globaux qui mettent en avant la

confiance de l’enfant, son développement, son acquisition de compétence, etc.

Tous ces items peuvent être travaillés et perfectionnés via le jeu. De plus, le jeu

fait partie du développement de l’enfant et doit donc impérativement être mis

en place dans les écoles et dans les classes.

5.3. Le Socle de Compétences

Cet ouvrage de base pour tous les enseignants fait part de toutes les

compétences que les enfants s-doivent acquérir au fur et à mesure de leurs

études. Les jeux peuvent développer beaucoup de ces compétences et

peuvent aussi servir de situations mobilisatrices intéressantes pour les enfants.

6. Comment le jeu permet-il l’apprentissage ?

L’apprentissage (dans son concept actuel) ne peut être acquis et développé que si le

sujet (ici : l’enfant) émet une action sur son environnement. L’apprentissage est donc

un ensemble d’agissement, d’expérimentations, d’expression, d’organisation, de

questionnements et d’informations posés par le sujet lui-même.

Pour exprimer le lien entre le jeu et l’apprentissage, je vais ici reprendre les paroles de

l’ouvrage « Laisse-moi jouer… J’apprends ! » : « A travers le jeu, l’enfant améliore ses

facultés d’adaptation, d’observation et d’analyse sans que l’enjeu n’interfère avec ses

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résultats scolaires. […] De ses activités de jeu spontané, l’enfant peut se situer par

rapport aux autres, développe le goût de l’effort, accepte la notion de frustration

autant qu’il développe l’envie d’apprendre, de se dépasser… […] Apprendre dans le

groupe et par le groupe et s’approprier les systèmes fondamentaux de sa culture

comme autant d’outils [sont des points centraux de l’intérêt du jeu]. L’activité

pratique serait ainsi intériorisée en activités mentales de plus en plus complexes

grâces aux mots, source de la formation de concepts. […]

Dans de réelles situations de jeu à plusieurs, l’enfant, guidé par le plaisir de la recherche

et de la découverte, va échanger, s’exprimer, confronter ses idées, et vivra une

multitude d’expériences. Il pourra ainsi exercer toutes ses potentialités motrices,

affectives, sociales, perceptives et mentales, pour toujours plus de compétences

« savoirs, savoir-faire et savoir-être ». » (DRUART ET WAUTERS, 2013, p.34-35)

7. Les classifications des jeux

Beaucoup d’auteurs ont pris le temps de donner leur propre classification des jeux. Il

en existe donc énormément car ces classifications dépendent en fonction du point de

vue adopté (classification en fonction du degré de socialisation, en fonction du but

premier du jeu, en fonction de ce qui est développé au travers du jeu, etc.)

Il ne me parait pas nécessaire d’inventorier ici toutes ces classifications. Je citerai

néanmoins une de seule de ces classifications que nous avons vues dans le cadre du

cours de psychomotricité en BAC2, instituteur primaire à l’ENCBW : la classification

des jeux selon J.C. Marchal :

Le jeu de chasse : besoin de pouvoir se protéger et de pouvoir se défendre.

mobilisation de l’esprit d’aventure

Le jeu d’animation : La balle est l’âme qui unit les joueurs. On donne vie eu jeu.

Le jeu initiatique : il y a appartenance à un groupe et respect de règles

Le jeu de comédie : faire semblant d’être un autre

Le jeu de voyage : curiosité, déplacement, aventure, exploration

Le jeu de bataille : confrontation directe sur un même terrain

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Cette classification nous permet de voir plus large dans les jeux que l’on peut proposer

aux enfants, pour varier des jeux papiers-crayons ou adaptation de multiples jeux de

société. Un éventail plus large en termes d’adaptation de jeux permet de toucher tous

les enfants et de travailler de multiples facettes de leur développement.

8. Quelles balises indispensables pour faire un jeu avec les enfants ?

Pour faire un jeu avec les enfants et qu’ils en ressortent avec un bagage

supplémentaire qu’au début de l’activité, il faut que celle-ci soit pensée au préalable

par l’enseignant (comme toutes ces leçons). Il faudra donc penser les règles, le

matériel nécessaire, l’évolution du jeu tout en respectant le côté naturel du jeu pour

l’enfant. Il faut aussi penser à faire évoluer le jeu avec des défis supplémentaires

(rajouter une règle, un élément, ..).

Le jeu est par ailleurs un moment privilégié pour observer les comportements naturels

des enfants (meneur/mené, impliqué ou non, respecte les règles ou non, ..)

Et le plus important est que l’enfant ait du plaisir car, par définition, le jeu donne du

plaisir à celui qui y joue.

9. Quels sont les avantages du jeu en classe ?

Le jeu en classe permet de :

- proposer des situations motivantes, familières et variées

- modifier le rythme du cours et de relancer l’intérêt des enfants

- laisser les enfants s’approprier l’action

- améliorer les compétences langagières

- augmenter l’attention et l’implication des élèves

- faire participer les enfants plus timides et anxieux

- centrer la communication entre les élèves

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10. Conclusion de l’intérêt du jeu en classe et à l’école

Nous pouvons, après ces longues pages, résumer l’intérêt du jeu à l’école par ces

quelques points :

Le jeu à l’école permet le sentiment d’appartenance à un groupe, une meilleure

tolérance face à l’échec et aussi une position de l’enfant en tant qu’acteur son propre

apprentissage. D’un point de vue cognitif, l’enfant comprend le monde qui l’entoure

et perçoit mieux les rapports entre les différents éléments de son environnement.

D’un point de vue affectif, l’enfant va apprendre à accepter la réalité. Au niveau social,

l’enfant va rentrer en communication avec ses paires pour atteindre un but commun

fixé au préalable.

Le jeu permet, par ailleurs, et il s’agit du point central de mon travail, d’améliorer

l’apprentissage en étant une activité naturelle de l’enfant et qui rentre parfaitement

dans ses besoins et dans son développement.

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De l’intérêt du numérique à l’école primaire

1. Où en sont les TICE en Belgique ?

1.1. Le Plan « Ecole Numérique »

Le Plan « Ecole Numérique » est la troisième étape d’un plan d’équipements

d’outils numériques dans les établissements scolaires de Wallonie. Les deux

étapes précédentes étaient « Cyberécole » en 1999 et « Cyberclasse » en 2005.

Ce plan fait part des trois visages des TICE :

1.1.1. Les TICE sont des apports en plus pour les apprentissages dans d’autres

disciplines.

Il s’agit ici du visage le plus connu des TICE. Ceux-ci permettent

plusieurs utilisations, cela peut être interactif, collaboratif, individualisé,

par exemple. Les orientations principales que l’on peut donner à ce

visage sont :

- La recherche et la gestion documentaire, pour que les enfants

puissent accéder à toutes les sources dont ils ont besoin.

- Le co-apprentissage dans les activités de collaboration

- Les moments où l’enfant devient acteur de son propre

apprentissage

- L’édition, la publication de journaux, sites web, blogs, …

Le problème avec ce visage de l’utilisation des TICE est qu’il est assez

ponctuel et donc qu’il est difficile de faire bouger toute une classe dans

une salle informatique pour un usage bref. D’où l’intérêt des nouvelles

technologies qui arrivent peu à peu dans nos écoles comme le

rétroprojecteur et le TBI. Bien sûr, pour maximiser l’apprentissage, il est

toujours possible d’utiliser d’autres outils numériques tels que la

tablette, le MP3, les podcasts, les pc portables ou les smartphones.

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1.1.2. Les TICE sont des sujets d’étude à part entière

Ce visage des TICE fait explicitement un lien avec le PIASC et le Socles

de compétences. En effet, il est demandé aux enseignants d’apprendre

le numérique et son utilisation aux enfants. Voici quelques exemples de

ce qui peut être travaillé :

- Savoir trier ses sources

- Effectuer des recherches

- Savoir produire un écrit sur Word / Adobe

- Savoir se prémunir contre les dangers que l’on peut retrouver sur

Internet

- Apprendre à utiliser un réseau social

- …

1.1.3. Les TICE sont des outils de communication pour le système éducatif

Ce dernier visage a pour objectif de favoriser l’utilisation des TICE par

les enseignants dans leurs pratiques quotidiennes mais ce, en-dehors

de la classe (taper des feuilles d’exercices, échanger des ressources via

des blogs, etc).

L’objectif du Plan « Ecole Numérique » est de travailler ces trois visages

de manière conjointe pour développer l’ensemble des compétences

nécessaires. Néanmoins, il est demandé de travailler un petit peu plus

sur le premier visage dans les temps actuels car il s’agit du visage le plus

complexe mais aussi le plus ouvert, celui qui nécessitera plus de temps.

1.2. Quelques chiffres issu du « Baromètre TIC », enquête effectuée par l’Agence

Numérique de Wallonie.

Dans le tableau ci-dessous, nous pouvons voir que l’enseignement

fondamental est le type d’enseignement qui a le taux d’ordinateurs par 100

enfants le plus bas. Cela signifie donc que l’enseignement fondamental

possède le moins d’ordinateurs.

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Ensuite, nous pouvons parler du nombre de TBI et de vidéoprojecteur dans

les écoles qui est un taux vraiment très bas comme nous le montre le

tableau ci-dessous.

D

Dans l’enquête réalisée par l’Agence Numérique de Wallonie, nous pouvons

aussi lire que beaucoup d’enseignants utilisent les TICE de manière

personnelle sans pour autant étendre cette utilisation à leur enseignement.

Vous pouvez retrouver l’enquête de l’Agence Numérique de Wallonie en

annexe, celle-ci étant très intéressante.

2. A quoi nous servent les TICE dans l’enseignement?

Les TICE font partie de la vie de tous les jours pour une grande majorité de personnes.

Nous vivons accrocher à nos smartphones, nous avons des ordinateurs et avec

l’extension de la 4G, Internet est disponible presque partout. Mais à quoi peut bien

servir toute cette technologie en milieu scolaire ?

Taux d'ordinateurs pour 100 élèves

Fondamental ordinaire

Secondaire ordinaire

Spécialisé (fondamental et secondaire)

Promotion

sociale

Globalement

Brabant wallon 4,2 9,7 16,6 5,2 6,8

Hainaut 4,1 14,6 8,5 7,1 8,3

Liège (Fr) 5,4 14,2 13,9 6,0 8,7

Communauté germanophone

8,7 19,5 32,2 / 13,5

Luxembourg 7,1 14,9 14,9 5,2 9,6

Namur 5,4 13,3 14,4 4,4 8,2

Equipement de projection pour 100 étudiants

Fondamental Secondaire Spécialisé Promotion sociale

Globalement

Vidéoprojecteurs

TNI/TBI

TNI ou projecteur

0,32

0,16

0,48

1,16

0,42

1,59

0,62

0,26

0,88

0,47

0,12

0,59

0,64

0,25

0,89

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Les TIC aident en trois points par rapport à l’apprentissage :

- Un nombre de ressources infinies

- Des exercices de créativité et d’imagination pour tout un chacun

- De multiples réseaux d’échanges et de partage

A l’école, cela change tout. L’usage du numérique à l’école tend à reconsidérer la

nature du processus d’apprentissage en lui-même et cela permet donc l’émergence de

nouvelles pratiques pédagogiques centrées sur l’apprenant. De plus, les TIC

permettent une ouverture au monde extérieur et une connexion permanente pour

tout le monde. Les TIC permettent aussi un travail collaboratif via l’échange

d’informations mais ils offrent aussi aux enfants un visage multiple : producteurs et

consommateurs de textes et de savoirs.

Malgré ces points positifs, il réside encore néanmoins beaucoup de personnes

réticentes à l’utilisation de ces nouvelles technologies dans l’enseignement. Entre

autre, pour l’argent que cela coûte et pour des questions organisationnelles. Car si

l’enseignement venait adopter les TICE de manière complète, notre vision de

l’enseignement se devrait de changer pour s’adapter à son temps.

Plusieurs questions reste tout de même en suspens par rapport à l’omniprésence du

numérique dans la vie des enfants (et des adultes !) : n’est-ce pas trop ? Les enfants

ne sont-ils pas déjà assez devant des écrans de toutes leurs journées que pour leur en

ajouter à l’école ? Il est prouvé que l’usage d’écrans est globalement défavorable au

développement de l’enfant. Mais nous ne pouvons pas nier la sur-présence des écrans

dans les maisons, alors si nous ajoutons, ne serait-ce pas trop ? Faut-il limiter l’accès

au numérique dans les maisons pour favoriser celui-ci à l’école ? D’après moi, nous ne

pouvons pas empêcher la maison d’être numérique, mais nous ne pouvons pas, et ne

devons pas empêcher l’école de l’être ! Mais alors que devons-nous faire pour que les

écrans ne soient pas trop présents et donc néfastes au développement de l’enfant ?

Bien sûr, nous nous devons de ne pas faire en sorte que l’école ne soit plus que TBI,

tablettes et ordinateurs. En combinant TBI et TN, par exemple, et en utilisant les

tablettes et les ordinateurs qu’à certains moments et pour certaines activités, pour

que ce ne soit pas au détriment des cahiers et de l’écriture.

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3. Quels sont les différents TIC les plus présents à l’école ?

- Le vidéoprojecteur et le TBI

Voici quelques avantages des moments vidéo-projetés / sur TBI :

qualité et dynamique des présentations

augmentation de la motivation des enfants

pallie à une mauvaise graphie de l’enseignant

permet le zoom

confort de lecture

annotation et arrangement des documents plus aisés

- L’ordinateur (portable ou non)

- La tablette tactile

4. Zoomons sur la tablette tactile

4.1. Parlons de l’enquête sur l’usage de la tablette tactile iPad par Thierry Karsenti

et Aurélien Fievez.

4.1.1. Introduction de l’enquête

L’enquête dont je vais vous parler est la plus grosse enquête ayant été

menée à ce jour sur l’usage des tablettes tactiles iPad dans des écoles du

primaire et du secondaire au Canada. Cette enquête a été effectuée en

2013 auprès de 6057 élèves et 302 enseignants. Toutes ces personnes

utilisaient déjà la tablette tactile quotidiennement à l’école. Cette enquête

a donc été mise en place pour mettre au clair les avantages, inconvénients

et défis de la tablette tactile iPad dans les écoles d’aujourd’hui ainsi que

pour permettre à toutes les écoles d’adopter cet outil en connaissance de

cause et avec des informations nécessaires pour en faire un usage éducatif

et plus réfléchi. Dans l’introduction de leur travail, T. Karsenti et A. Fievez

rappelle que ce n’est pas la technologie en elle-même qui procure plus de

motivation aux jeunes, mais bien l’usage qui en est fait dans la classe. Les

deux auteurs de cette enquête font aussi apparaître le mot

« Technoréfléchis » pour désigner la position que les enseignants

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devraient avoir face à ce nouvel outil technologique. Ils entendent par là

que les enseignants ne doivent pas se situer dans un extrême ou dans un

autre : on ne peut pas se permettre de n’utiliser exclusivement que la

nouvelle technologie, mais il n’est pas envisageable non plus de jamais y

toucher.

Note : Cette enquête ne parle de la tablette iPad car il s’agit de la tablette

tactile qui a la plus grande part du marché scolaire et que plus de 90% des

écoles ayant des tablettes tactiles au Canada sont équipées d’iPad.

4.1.2. Les points positifs de la tablette mis en avant par les pédagogues et

scientifiques actuels avec peu d’enquête sur le terrain

« Parmi les principaux avantages de l’usage de la tablette tactile en

contexte scolaire, on retrouve qu’au niveau des élèves :

1. La motivation serait accrue (voir Kinash, Brand et Mathew, 2012; Sachs et Bull, 2012;

Wainwright, 2012) ;

2. L’accès, l’édition et le partage de l’information seraient facilités (voir

Babnik et al. 2013; Fri-Tic, 2012; Hahn et Bussell, 2012; Martin, Berland, Benton et Smith,

2013) ;

3. l’apprentissage et les performances des élèves seraient favorisés (voir

Churchill, Fox et King, 2012; Fernández-López, Rodríguez-Fórtiz, Rodríguez-Almendros et

Martínez-Segura, 2013; Isabwe, 2012; Lau et Ho, 2012; McKechan et Ellis, 2012; Ostler et

Topp, 2013; Rossing, Miller, Cecil et Stamper, 2012) ;

4. les stratégies d’enseignement seraient plus variées (voir Fernández-López et

al., 2013) ;

5. l’apprentissage individualisé serait augmenté (voir McClanahan, Williams,

Kennedy et Tate, 2012; Wasniewski, 2013) ;

6. l’expérience de lecture serait bonifiée (voir Fernández-López et al., 2013; Huber,

2012; Sloan, 2012; Zambarbieri et Carniglia, 2012) ;

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7. la communication et la collaboration seraient accrues, tant entre les

élèves eux-mêmes, qu’entre l’enseignant et les élèves (voir Geist, 2011;

Henderson et Yeow, 2012; Hutchison, Beschorner et Schmidt-Crawford, 2012) ;

8. les compétences informatiques seraient améliorées (Huber, 2012; Killilea,

2012) ;

9. la créativité des élèves serait plus importante (Sullivan, 2013) ;

10. la portabilité et la mobilité de l’outil seraient étendues (voir Henderson et

Yeow, 2012; Hill, Nuss, Middendorf, Cervero et Gaines, 2012; Kinash, Brand, Mathew et

Kordyban, 2013; Villemonteix et Khaneboubi, 2012; Williams, Wong, Webb et Borbasi, 2011) ;

11. l’évaluation des élèves serait facilitée (Alberta Education, 2012; Isabwe, 2012;

McKechan et Ellis, 2012) ;

12. la qualité des supports pédagogiques serait bonifiée (Murray et Olcese,

2011) ;

13. l’apprentissage de l’écriture serait facilité (Murray et Olcese, 2011) ;

14. l’organisation du travail serait plus efficace (Churchill et al., 2012) ;

15. la présentation des travaux scolaires par les élèves serait embellie

(Murphy et Williams,2011) ;

16. les avantages pour les élèves avec des difficultés d’apprentissage

seraient importants (McClanahan et al., 2012). » (A FIEVEZ et T. Karsenti, 2013, p.6-7)

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4.1.3. Usages de la tablette tactile par les enfants

4.1.4. Avantages perçus par les enfants

Figure 1: Utilisation de la tablette par les élèves, en classe

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4.1.5. Avantages perçus par les enseignants

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4.1.6. Désavantages perçus par les élèves

4.1.7. Désavantages perçus par les enseignants

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4.1.8. Suggestions des enseignants ayant participé à l’enquête pour rendre l’usage des

tablettes tactiles plus optimal

4.1.9. Quelles sont les conclusions que nous pouvons retenir de cette recherche ?

Au vu des différents schémas répertoriés ci-dessus, nous pouvons voir que

les élèves et les enseignants sont globalement d’accord sur les avantages

et les inconvénients de la tablette.

Pour les avantages, il s’agit de la portabilité de l’outil, de la motivation des

élèves, des qualités de présentation des travaux, de l’annotation des

documents, ainsi qu’une plus grande créativité et un meilleur accès à

l’information.

Pour les inconvénients, nous pouvons majoritairement lister la grande

source de distraction que procure cet outil, les difficultés d’écriture, ainsi

que l’adaptation des manuels scolaires qui n’est pas toujours optimale.

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4.1.10. Quels sont les grand défis dans l’usage de cette nouvelle technologie à l’école ?

Pour que l’apprentissage via la tablette se passe bien, il faut évidemment

que les enseignants soient formés à l’usage d’un tel outil et le maîtrise

correctement. Il faut aussi que de nouvelles règles soient créées avec la

classe pour définir clairement quels sont les usages de la tablette, les

moments d’utilisation, etc. Il est aussi nécessaire de responsabiliser les

enfants face un outil aussi coûteux et fragile.

Il faut mettre au courant les enseignants de toutes les applications à visée

éducatives et pédagogiques possibles. De plus, la tablette reste un outil qui

n’est pas adapté à l’apprentissage de l’écriture.

5. Conclusion

Pour conclure sur le sujet du numérique à l’école, je pense que ce sont des ressources

indispensables et terriblement riches qui sont mises à disposition des enseignants et

des enfants, et qu’ils seraient fous de ne pas les utiliser dans nos classes, car ces

technologies ont de nombreux avantages que l’on ne peut nier. Néanmoins, il faut

garder à l’esprit que l’on ne peut vivre exclusivement du numérique et qu’il est

nécessaire de garder notre bon vieux tableau noir ainsi que nos stylos et cahiers. Tout

est une question d’équilibre entre deux visions de l’apprentissage.

Une autre richesse du numérique est que beaucoup d’outils différents sont à notre

disposition et que cela permet aussi d’adapter chacun de nos travaux avec les outils

qui conviennent le mieux (exemple : une tablette permet d’être utilisée pour des

moments plus courts que sur l’ordinateur mais ce dernier reste plus pratique pour la

typographie de longs textes).

Au final, et comme pour tout, le numérique doit être utilisé avec plaisir mais aussi

avec attention et réflexion, pour n’en rendre son usage qu’encore plus bénéfique et

riche.

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Plusieurs contributeurs à l’article, octobre 2015, « Donald Winnicott » In « Wikipedia :

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