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Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais Un animateur c’est qui ? C’est un adulte responsable ayant des valeurs éducatives et des supports techniques qui lui permettent d’encadrer un groupe en menant des activités et en gérant la vie quotidienne en toute sécurité. Le rôle et les fonctions d’un animateur Relations Avec les enfants : - Ecoute (entendre et prendre en compte) - Educatif - Sensibilisation - Divertissement - Sécurisation Avec les animateurs : - Ecoute - Echange - Conseil - Entraide - Etablissements de règles communes Avec les parents : - Transmission d’information concernant l’enfant - Intégration au sein de la structure - Prise de renseignements concernant l’enfant - Relais (entre la direction et les parents) Avec la direction: - Echange - Transmission de l’information positive et/ou négative Avec le personnel de service : - Respect du travail et de la personne

TROUSSE DE SECOURSbafa-bafd-foyersruraux.org/.../f26_livret-stagiaire-final-fl… · Web viewIl gère complètement le personnel technique et le budget. Il élabore le menu. Cuisinier

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Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais

Un animateur c’est qui ? C’est un adulte responsable ayant des valeurs éducatives et des supports techniques qui lui permettent d’encadrer un groupe en menant des activités et en gérant la vie quotidienne en toute sécurité.

Le rôle et les fonctions d’un animateurRelations Avec les enfants :

- Ecoute (entendre et prendre en compte)- Educatif- Sensibilisation- Divertissement- Sécurisation

Avec les animateurs :- Ecoute- Echange- Conseil- Entraide- Etablissements de règles communes

Avec les parents :- Transmission d’information concernant l’enfant- Intégration au sein de la structure - Prise de renseignements concernant l’enfant- Relais (entre la direction et les parents)

Avec la direction:- Echange- Transmission de l’information positive et/ou négative

Avec le personnel de service :- Respect du travail et de la personne- Aide et entraide

Attitudes de l’animateur

- Etre ouvert et compréhensif- Etre à l’écoute- Avoir l’esprit d’initiative

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais - Etre capable de se remettre en question- Etre souriant, accueillant, dynamique- Etre capable de positiver une situation- Etre motivé

Activités

L’animateur doit :- Rechercher et s’informer (livres, sites, échanges…)- Préparer le matériel, le terrain, les accessoires, la salle, la sécurité, les

moyens humain- Concevoir (préparation avant présentation au public)- Mener l’activité avec le public en respectant la courbe d’intensité et d’attention- Ranger avec les enfants- Faire le bilan de ses activités

Sécurité

L’animateur doit veiller à :

LA SECURITE PHYSIQUE- Elle concerne la protection du corps de l’enfant

LA SECURITE MORALE- Elle concerne la protection des valeurs morales l’enfant

Morale : Ensemble des règles de conduite à suivre pour faire le bien et éviter le mal Qui concerne les règles de conduite en usage dans notre société

LA SECURITE AFFECTIVE- Elle concerne la protection des sentiments de l’enfant

Affective : Attachement, amitié qui relève du sentiment et non de la raison

Législation

L’animateur se doit de respecter la loi ainsi que de la faire respecter par les enfants, ses collègues, les intervenants extérieurs et la direction.

« Fais-les chanter, rire et danser. Fais-les courir, suer et sauter. Le reste est affaire de prudence et d’organisation ! »

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais

Les différents projets

Forme de projet DéfinitionQui ? quoi ? pourquoi ?

Exemple

Projetéducatif

Organisateur

Valeurs éducatives de l’organisme

Volonté de faire vivre ses valeurs

Commune, Comité d’Entreprise…

Rendre l’enfant plus autonome

X

Projetpédagogique

La direction et l’équipe d’animation

Le manuel de ce que l’animateur doit faire pour faire vivre les valeurs

éducatives de l’organisme

Pour donner à tous les acteurs du projet le cadre de fonctionnement

X

L’enfant gère son petit déjeuner, ce qui lui

permet d’être autonome

X

Projetd’animation

L’équipe d’animation

Comporte plusieurs activités

Pour mettre en place le fonctionnement décrit dans le Projet

Pédagogique

X

Campingou

kermesse

X

Projetd’activité

L’animateur

Quelque chose que tu peux réaliser seul

Pour construire et structurer le projet d’animation

X

Dressages des tentesou

Le jeu du massacre

X

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais

Projet éducatif

Projet pédagogique

Projet d’animation

Projet d’activité

Projet d’activité

Projet d’activité

Projet d’activité

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais

Les formes d’accueil Et

les normes d’encadrementAccueil de loisirs

Séjour de vacances Temps périscolaires

Mini camps

Nombre de participants 7 à 300 mineurs.

A partir de 7 mineurs

A partir de 7 mineurs

A partir de 7 mineurs

Âge des participants À partir de 3 ou 4 ans Dés la 1ere année

de scolarisation A partir de 3 ou 4 ans

Hébergement Pas d'hébergement. Hébergement au moins 4 nuits

Avant et après les temps scolaires

1, 2 ou 3 nuits

Direction 1 directeur.

1 directeur 1 directeur Pas de directeur hors accueil de loisirs ou 1 directeur avec accueil de loisir

Norme d’encadrement

1 animateur pour 12 enfants pour les plus de 6 ans. 1 animateur pour 8 enfants pour les moins de 6 ans.

Attention ces chiffres peuvent évoluer chaque année en fonction des Instructions Départementales (ex : Dans le Pas-de-Calais, 1 animateur pour 7 enfants chez les moins de 6 ans).

1 animateur pour 14 enfants pour les plus de 6 ans. 1 animateur pour 10 enfants pour les moins de 6 ans.

la législation des accueils de loisirs s'applique en termes d'encadrement Au moins 2 personnes dont l'une se charge du suivi sanitaire

Particularité

Doit fonctionner au moins 14 jours dans l'année et au moins 2 heures par journée.

Les animateurs sont présents 7 jours sur 7 et 24 heures sur 24.

Les animateurs sont présents avant et après la classe

il est accessoire à un accueil de loisirs

Norme d’encadrement aquatique 1 animateur pour 8 enfants pour les plus de 6 ans. 1 animateur pour 5 enfants pour les moins de 6 ans.

Attention ces chiffres peuvent évoluer chaque année en fonction des Instructions Départementales.

Toute activité sortant du fonctionnement classique d’un accueil de loisirs (équitation, VTT, ski, canyoning…) est nécessairement encadrée par un brevet d’Etat ou un animateur qualifié.Ne pas hésiter à vous rapprocher du directeur.

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais

Qui est qui ?

Directeur

Il gère le fonctionnement de

l’ensemble des équipes.

Equipe de direction

Equipepédagogique

Directeur adjoint

Il supplée le directeur sur

différentes missions.

Assistant Sanitaire

Il gère un suivi (psychologique et

physique) du jeune. Equipe d’animation

AnimateurIl anime, propose des activités auprès d’un public.

ChauffeurIl conduit les groupes.

Personnel technique

Econome

Il gère complètement le personnel technique et le budget. Il élabore le menu.

CuisinierIl prépare les repas en suivant les menus.

Agent de service

(ménage, lessive…)

Ils veillent à l’hygiène et à la propreté des locaux.

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais

Le repas en Accueil de loisirs ou Séjour de vacances

Il revêt une importance toute particulière, c’est un moment de la vie collective, c’est un instant privilégié d’échanges entre l’animateur et les enfants. Toutefois, de petites différences entre centre de loisirs et centre de vacances existent :

• Tous les enfants présents en matinée ne participent pas obligatoirement au repas ; certains enfants rentrent chez eux après les activités du matin et reviennent pour les activités de l’après-midi.

• Le nombre de repas de la journée varie en fonction du nombre d'enfants présents – d’où l’importance du pointage des repas le matin afin de connaître le nombre de repas à préparer.

• Le personnel de service peut être celui que les enfants côtoient durant l’année scolaire. Le personnel possède peut-être un fonctionnement différent de celui du centre de loisirs. Il appartiendra alors à l’équipe d’animation d’expliquer « le nouveau fonctionnement ».

• Prendre le temps de réfléchir à la meilleure place à table pour les enfants de ma table par rapport aux enfants des autres tables.

• Comment gérer le service et le nettoyage des tables, quels sont les règles pendant le temps de restauration.

• Quelles méthodes je vais mettre en place afin que les enfants goûtent à chaque plat.

• Comment je vais permettre aux enfants les plus jeunes de se servir seul et d’utiliser la totalité des couverts.

• Comment je vais amener les enfants à discuter avec moi.

• Les règles d’hygiène, de sécurité, et de politesse sont les plus importantes pendant un temps de restauration.

• Le goûter est lui aussi un temps de restauration.

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Les états de présence – Le pointage

Les états de présence :

Pour savoir chaque jour, quel enfant est présent parmi ceux inscrits, il faut organiser le pointage et déterminer les enfants qui viendront seuls ou avec leurs parents (par un ramassage en car, c’est-à-dire lorsque l’accueil des enfants se fait dans un ou plusieurs lieux hors du centre d’accueil). Le pointage permet tout simplement de savoir quel sont les enfants présents sur la structure et donc sous ma responsabilité, et enfin d’en connaître le nombre exact à tous les moments de la journée.

Tout d’abord, l’accueil dans le centre de loisirs :

Les enfants passent par un itinéraire obligatoire, l’accueil, où eux et leurs parents prennent connaissance des activités de la journée et des infos du centre : autorisations à signer, les activités spécifiques, les mini-camps…

L’accueil peut se résumer ainsi :• Pour l’enfant : « Bonjour, je suis venu te dire que je suis arrivé ! »• Pour l’animateur : « Bonjour, je sais que tu es là, j’effectue le pointage… »

Certains centres de loisirs fonctionnent à la journée, le repas est proposé mais non obligatoire. L’animateur doit donc s'informer auprès de l’enfant (ou des parents) s’il reste toute la journée ou non et s’il mange sur place.

L’accueil du matin et celui du soir sont des moments privilégiés pour vous l’enfant et les parents, il faut donc les gérer correctement.

Certains parents se séparent parfois pour la première fois de leur enfant et le confient à un inconnu, celui-ci se doit donc d’être en mesure de les rassurer sur le suivi de l’enfant et sur la place de celui-ci dans la structure.

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L’accueil en centre de vacances

L'accueil en centre de vacances se divise en deux temps:

1 Le convoyage

- Le premier contact avec le parent, connaître le nom des enfants

- Connaitre le parcours, et prendre le temps de rassurer les parents sur l'itinéraire et le fonctionnement du centre.

- Donner de l’importance à l’enfant et le rassurer sur son séjour

- Vérifier les sacs et les trousseaux des enfants

- Récupérer toutes choses spécifiques auprès des parents (argent de poche, objets de valeur, médicaments spécifiques…)

2 Le contact du matin

C'est un moment très important d’échange entre l’enfant et l’animateur surtout pour les enfants en bas âge.

-Prendre le temps de se renseigner sur la nuit de l’enfant.

-Accueillir avec le sourire et en forme, non pas comme une souffrance matinale

-Redonner aux enfants le contenu de la journée afin de les rassurer.

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L’hygiène en centre de loisirs

En centre de loisirs, l’hygiène n’occupe pas la même place qu’en centre de vacances, mais elle tient tout de même une place importante. En centre de loisirs, l’animateur n’est pas responsable directement de la mauvaise hygiène de l’enfant.

Quelques exemples :• Poux,• Enfant venant avec les mêmes vêtements pendant plusieurs jours,• Enfant arrivant avec le même maquillage que la veille…

Ce sont des problèmes que l’on rencontre souvent dans les centres.

Il appartiendra donc à l’animateur d’être vigilant au niveau de l’hygiène des enfants, de signaler ces problèmes à la direction, au moment de la réunion de l’équipe d’animation.

Si l’on veut régler ce problème avec les parents, ce n’est pas le rôle de l’animateur, seul un membre de la direction pourra intervenir auprès de la famille.

N’oublions pas de passer aux toilettes avant les repas (déjeuner, goûter) ainsi qu’au lavage des mains, et enfin au brossage des dents lors des mini-camps!!!

Les médicaments

Pour donner des médicaments, il faut une posologie du médicament (notice) et une ordonnance (traitement).L’assistant sanitaire donne les médicaments, sinon une personne de l’équipe de direction peut s’en charger. Il est préférable d’avoir l’AFPS ou le PSC1.

Trousse de secours

Minimum

GantsPince à échardesThermomètreCiseauxPansements de différentes taillesSparadrapBandes élastiquesCompresses stériles de différentes taillesAntiseptique incoloreSérum physiologique

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais Minimum bienvenuProtections hygiénique Gel contre coupsCrème solaireSpray ou gel après brûlureCrème ou spray apaisante piqûresCrème contre réaction cutanéeAnti-poux

A adapter en fonction du type de sortie

Une carte téléphonique ou téléphone portable (dépannage téléphone)Une barre de céréalesCrème solaireCouverture de survieFiches sanitaires…Pinces à tiques

AttentionAux dates de péremption N° d’urgence (SAMU 15 / POMPIER 18 / POLICE SECOURS 17)N° du médecin N° du centreN° du directeur et de son adjoint.

Seuls l’AFPS ou PSC1 et le directeur gèrent la distribution des médicaments

Temps libre - Temps calme - Repos

Temps libreC'est un temps où l’enfant choisit son activité sous l’encadrement de l’animateur

Temps calme C'est un temps qui n’est pas troublé, ni agité. De faible activité ! (ex : après le repas)

Repos Cessation de toute activité ou de mouvement !

Ces trois temps sont nécessaires pour respecter le rythme de l'enfant.En centre de loisirs, la grande difficulté pour l’animateur, c'est qu'il ne gère qu’une partie du rythme de vie de la journée des enfants dont il a la responsabilité.

Collé dans la trousse de secours

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais Afin d’adapter le rythme du centre à celui de chaque enfant, on peut mettre en place (avant et/ou après les repas) des phases de temps libres, de temps calmes ou de repos pour les tout-petits.

C’est à l’équipe d’animation de décider les objectifs et de la manière d’organiser ces différentes phases lors de la rédaction du projet pédagogique.Il convient aussi de définir quel temps convient à quelle situation, afin de respecter au maximum les rythmes de l’enfant.

ATTENTION !!!

Après les repas, il faut penser aux enfants qui ont pris leur repas chez eux !!!

Le rangement – Les locauxLe matériel

Le rangement est important. Il permet de vivre dans un bon environnement et comme partout, il est indispensable et doit être quotidien afin de vivre dans un centre où l’on ne passera pas la moitié de la journée à chercher le matériel dont on a besoin.Ranger permet de garder une bonne relation avec les autres collègues.Le rangement fait partie de l’activité.

Un vestiaire : son utilité

Il est important que les enfants aient un endroit où ils peuvent déposer leurs affaires (blousons, pulls, gourdes, k-ways…), qu’ils pourront reprendre lorsqu’ils en auront besoin, et qu’ils pourront retrouver sans difficulté, afin d’éviter les réclamations des parents.

Pour les plus petits, il est important qu’ils aient leur propre emplacement dans le vestiaire (porte-manteau personnalisé et identifié par l’enfant)

Il serait judicieux de prévoir un stock de linge propre dans le centre, ce qui permettrait aux petits de changer de vêtement, en cas de petits pipis…

Un lieu accueillant

Il est toujours désagréable d’arriver dans une salle qui n’est pas rangée ou avec des tables non nettoyées… Je finis mon activité, je range et je nettoie avec les enfants.Quelle image du centre de loisirs donne-t-on aux parents, si les abords du centre ne sont pas propres (papiers qui traînent à terre, papiers de bonbons, ficelles, matériel de peinture séché, etc.).

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais Aménager les locaux

Le centre se déroule dans la plupart des cas dans des structures scolaires de la municipalité que les enfants côtoient tout au long de l’année. Il est donc important, dans l’optique d’apporter à l’enfant le dépaysement, de le sortir de son cadre habituel de la salle de classe ! Pour cela, adaptez votre décor au thème de votre centre, c’est le meilleur moyen pour vous faciliter la menée de votre projet !

La veille du premier jour (ou avant si c’est possible), il faudra aménager les locaux :

Au niveau de la disposition des meubles, Au niveau des affichages, Fixer les décors muraux, mobiles…

Bref, DETOURNER le lieu de son utilisation courante.

Mais attention, il ne faut pas oublier que les locaux devront être remis dans l’état dans lequel ils vous ont été confiés !!!!

Camping.Planning type semaine :

Lundi Mardi Mercredi Jeudi VendrediInstallation Activité Activité Activité ActivitéRepas Repas Repas Repas RepasDécouverte Environnement

Activité Activité Activité Rangement

Veillée Veillée Veillée Veillée

Journée type :Horaire avec réveil échelonné*, petit déjeuner, toilette, rangement tente, activités, préparation des repas, temps libre, vaisselle, acticités, gouter, douches, veillée, coucher.

Restauration : Petit déjeuner : très important, céréales, pain, confiture, chocolat, beurre, jus de fruits, lait ou produit laitier, fruits…Repas midi ou soir : entrée + plat + dessert, eau, produit laitier à privilégier le soir.

Placement / Emplacement : annexes 1Feux de camps : se renseigner auprès du propriétaire et/ou de la localité.Tente cuisine + déchets : la tente cuisine sert uniquement pour la confection des repas, la poubelle est toujours à l’extérieure de la tente cuisine dans un rayon de 4 à 5 mètres. Les aliments sont stockés dans le réfrigérateur ou dans des caisses, jamais aucun aliment en contact direct avec le sol.

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais Tente infirmerie

Vie quotidienne : (début et fin de séjour : trousseau si besoin), mixité (moins de six ans et plus de six), douches et tentes. Règles de vie, planning des tâches quotidiennes.

Réglementation spécifique : thermomètre dans le réfrigérateur, respect de la chaîne du froid, bassine légume différente de celles pour la vaisselle, l’affichage obligatoire.

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais

Connaissance des publics

De 3 à 6 ans

Besoins / Intérêts Activités possibles

- Besoin d’affection, de sécurité et d’être seul à certains moments (et de jouer seul)

- Besoin de limites, d’un cadre

- Besoin d’être sécurisé

- Veut toucher, sentir, voir, entendre, goûter… LES 5 SENS !

- A son propre rythme entre temps dynamiques et temps calmes ou sieste

- A besoin de rituels, de repères

- Le cadre de vie doit toujours être adapté et offrir des repères spatiaux de façon organisé et sécurisant

- Devient plus habile avec ses mains

- Apprécie de plus en plus les collectifs tout en gardant une prédilection pour les jeux individuels

- Besoin de mise en confiance

-Imaginaire incontournable !!!

Jeux d’intérieur : 1.2.3 soleil, écureuils en cage, rondes, coins aménagés…

Jeux d’extérieur : poisson-pêcheur, jeux de poursuite…

Grands jeux : jeu de l’oie, jeux de recherche et d’observation…

Jeux de logiques et d’organisation spatiotemporelle : puzzle, cube, labyrinthe, image séquentielle, rangement, tri…

Jeux de motricité : parcours sportif, baby-gym, toboggan, tricycle, balançoire…

Activités manuelles élaborées

Ateliers d’expression : musique, conte, lecture, marionnettes, cirque…

Evénements : Sortie au zoo, au cirque, à la ferme, à la mer… mais aussi spectacle

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais

Journée type petite enfance

  accueil de loisirs séjour de vacances7H

garderie lever échelonné8H

arrivée échelonnée, collation petit déjeuner, toilette9H

  rangement des chambres10H

activités activités11H

+ rangement  12H

Repas Repas13H

temps calme ou sieste puis temps libre

temps calme ou sieste puis temps libre14H

   15H

grand jeu grand jeu16H

+ goûter + goûter17H

heure des mamans douches18H

  temps libre19H

  repas20H

  veillée21H

  coucher

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais

De 6 à 8 ans

Besoins / Intérêts Activités possibles

- Besoin de socialisation

- Veut comprendre le monde

- Besoin de jouer, d’explorer, d’imiter, de se mettre en scène

- Développement de l’adresse et de l’équilibre (latéralisation acquise)

- Goût pour la compétition et de l’effort dans l’émulation

- Besoin d’ordre, aime classer (collection d’objet)

- Besoin d’équité, de justice

- Besoin de sommeil encore important

- Grandes aires de jeux aménagées et matériaux permettant à l’enfant d’exploiter ses grandes capacités physiques

- Besoin de responsabilisation

- Besoin de réaliser des objets aboutis

Jeux d’intérieur : jeu du Kim, chef d’orchestre, Jacques à dit…

Jeux d’extérieur : lapin-chasseur, béret, lion/gazelle, ballon prisonnier…

Activités sportives : sports collectifs, jeux d’adresse (ballon, raquettes, vélo, patins) …

Grands jeux : jeu de piste…

Environnement et découverte : cabane, rallye, douaniers-contrebandiers, construction, jeu de piste …

Activités motrices

Activités manuelles élaborées

Ateliers d’expression : musique, conte, lecture, marionnettes, théâtre…

Evénements : Spectacle…

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais

De 8 à 12 ans

Besoins / Intérêts Activités possibles

- La socialisation s’affirme : formation de la bande de copains

- Apparition d’un besoin de compétition

- La séparation des sexes devient une opposition dans certaines occasions

- Besoin de compétition

- Besoin de s’exprimer par des réalisations achevées : l’objet

- Besoin de justice et d’équité important

- Les parent ne sont plus la seule référence / détachement, formation de la bande

- Autonomes par leurs questionnements

- Encore sur la « moi » mais début du collectif

- Besoin d’attentions particulières

- Besoin de réaliser des objets aboutis

Les 10/12 ans : Besoin d’activités intenses, expérimentations, aventures, indépendance dans un

Jeux d’intérieur : le pendu, la petite cuillère, ni oui/ni non, le chef d’orchestre…

Jeux d’extérieur : balle aux prisonniers, la thèque, l’épervier, le chat perché, la balle au mur, le cavalier en selle …

Jeux sportifs compétitifs : relais, rallye…

Grands jeux : douaniers-contrebandiers, jeux du guet, jeux de recherche…

Environnement et découverte : ramassage, cueillette, chasse au trésor, jeux d’exploration (nuit sous les étoiles), astronomie…

Activités manuelles élaborées : journal, pâtisserie, peinture, sculpture…

Ateliers d’expression : chant, danse, mime, musique, théâtre, vidéo, conte, photo…

Evénements : veillée, kermesse, carnaval, olympiades, interville, cabanes, découverte des vieux métiers, soirée magie…

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais cadre sécurisé. Besoin de se situer comme un « grand », on ne joue plus avec les petits, sens social

De 12 à 14 ans

Besoins / Intérêts Activités possibles

- Modifications morphologiques profondes qui se manifestent plus ou moins tôt chez l’individu (pudeur)

- Apparition de pulsions amoureuses avec plus de sentimentalité chez les filles

- Intérêt pour les créations collectives élaborées et spécialisation des intérêts

- Besoin de prise d’initiative et de responsabilité (vers l’autonomie)

- Début d’un détachement plus marqué par rapport à la famille

- Besoin d’identification aux idoles (sensibilité au « beau »)

- Recherche du confident et du groupe

- Besoin de se dépenser intensivement

- Les 12 ans plus que les 14 ans s’attirent mais se font peur

Activités sportives : gamelle, teck, acrobranche, VTT, apprentissage de techniques (voile, canoë), base-ball, escalade, ski, jeux de balle à la plage …

Grands jeux : rallye, jeu de piste…

Petits jeux et activités sportives : jeux de plateaux géants (jeu d’échec taille humaine, trivial poursuite géant, bataille navale)…

Environnement, découverte et aventure : enquêtes, course au trésor, rallye, orientation, bivouac, chantiers, pêche, astronomie …

Activités manuelles de qualité : astronomie en relief, bricolage, peinture sur tissus, bijoux, cuisine, BD, costumes, décors…

Ateliers d’expression : vidéo, musique, photo, diapo, réalisation de BD, karaoké, comédie musicale, informatique …

Evénements : camping, bal masqué, raid, concours-photos, soirées à thème …

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais

14 ans et plus*

Besoins / Intérêts Activités possibles

- Affirmation de la personnalité, besoin d’indépendance, d’autonomie, de responsabilités

- Il est à la recherche de ses limites mais aussi des limites (rapport à l’autorité)

- Besoin de conflit (opposition), négation des valeurs, idéalisation mais aussi identification

- Manifestation des pulsions sexuelles

- Besoin de discussion, de réflexion, d’écoute, ambivalence dans les comportements

- Besoin de groupe et de solitude

- Besoin de « ne rien faire », de temps pour lui

Activités sportives : course d’orientation, VTT, tir à l’arc, foot, escalade, ping-pong…

Grands jeux : rallye, jeux de nuit, messages secrets, jeu de piste, jeu de plateau élaborés, jeu du troc, enquête policière…

Environnement, découverte et aventure : jeu de piste sous forme d’enquête, chantiers, pêche …

Activités manuelles de qualité : construction/fabrication (cerf-volant), atelier bois, sculpture, bijoux, travail de la terre…

Ateliers d’expression : jeux de rôles, diapos, théâtre musique, vidéo, danse, improvisation …

Evénements : cabaret, veillée comédie musicale, théâtre de rue, jeux TV, feux de camp …

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais

L’accueil des publics spécifiques

L’accueil des mineurs handicapés : un accueil de qualité pour tous Le principe d’accessibilité pour tous, quel que soit le handicap, est réaffirmé par la loi du 11 février 2005 pour l’égalité des droits et des chances, la participation et la citoyenneté des personnes handicapées. Les accueils collectifs de mineurs doivent permettre à tous et aussi aux enfants atteints d’un handicap ou d’un trouble de la santé, de participer aux séjours de vacances et aux accueils de loisirs proposés. Ainsi, des structures d’accueils proposent à des enfants et à des jeunes handicapés de se retrouver dans un environnement différent et d’échanger avec d’autres participants. Selon le choix des parents et de l’enfant il existe deux possibilités : soit une intégration de l’enfant dans une structure ouverte à tous les enfants (handicapés ou non) soit l’inscription de l’enfant dans un séjour avec d’autres enfants en situation de handicap. L’objectif est de favoriser leur intégration au sein d’un groupe, de vivre une expérience avec d’autres enfants et de participer comme les autres à des activités de loisirs. Le projet éducatif de l’organisateur prend en compte les spécificités de ces accueils. Les parents, au moment de l’inscription informent le directeur du séjour du handicap de leur enfant afin qu’il puisse proposer des dispositions visant à adapter les activités à son rythme et à ses possibilités. Le projet pédagogique élaboré par le directeur du séjour sensibilisera son équipe aux nécessaires précautions à prendre dans la vie quotidienne du jeune.

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais

LA MALTRAITANCE CHEZ L’ENFANTPar maltraitance on comprend généralement brutalité mais elle peut être beaucoup plus discrète pour l’adulte et se définir en douce violence.

- la violence psychologique, qui consiste à dévaloriser l’autre par des attitudes et des propos méprisants, par l’humiliation ou par le chantage. Elle peut aussi prendre la forme d’un contrôle exercé par l’adulte sur l’enfant.

- la violence verbale qui se manifeste par des cris, des insultes, des propos dégradants ou sarcastiques, des hurlements, des menaces… Elle crée un sentiment d’insécurité, de peur, et peut aller jusqu’à une profonde détresse psychologique.

Voici quelques exemples de douce violence :

- Empêcher l’accès au doudou

- Exigence lors d’atelier

- Nuisance sonore

- L’instabilité du personnel

- La succession de déplacement

- la succession des consignes

- Peu de place à la valorisation

- Forcer l’enfant

- Parler au dessus de la tête de l’enfant sans l’intégrer

- Critique un parent devant son enfant

- Se soucier plus de la tâche que de la relation

- Ne pas permettre à l’enfant d’anticiper le changement

Source : douceviolence.free.frRemédier aux douces violences de Christine Schuhl Ed. Chronique sociale

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais

LES 7 TYPES DE MALTRAITANCE

Maltraiter un enfant, ce n’est pas forcément agir avec brutalité, donner des coups…

C’est aussi :

Le négliger

L’humilier

Lui faire subir des rythmes inadaptés

Le forcer à faire quelques choses contre son gré

Créer une ambiance de terreur

Créer un climat ambigu

Exercer une autorité exagérée

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais

- LA REGLEMENTATION -Les déplacements

Le bus

Pour les déplacements en bus, il faut un chef de convoyage. On prend la liste des enfants, on compte les enfants en les faisant monter dans le bus puis une fois installés, on veille à ce que tous les enfants soient attachés et qu’ils ne s’assoient pas dans les endroits du bus dits « condamnés ». Le placement des animateurs se fait sur le principe suivant :

Le train

On a un compartiment réservé, le contrôleur doit attendre l’aval du chef de convoi pour dire de partir.Au moins un animateur se place de chaque côté du train pour encadrer les enfants.

Le vélo

Ce n’est pas VTT. On se déplace en respectant les normes d’encadrement mais on s’arrange pour faire de petits groupes encadrés par deux animateurs à chaque fois.On se déplace en file indienne en respectant la distance d’un vélo entre deux vélos.

Pédestre

On utilise les trottoirs s’il y en a.

X

XX

X

XX

X

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais Sur la route, en grand groupe on se déplace sur la droite, on est considéré comme un véhicule.Pour traverser la route, on utilise les passages piétons où deux animateurs se mettent face aux voitures. Cependant, s’il n’y a pas de passage piéton, on fait traverser les enfants à un endroit où il y a de la visibilité (pas dans un virage) en plaçant deux animateurs aux extrémités face aux voitures, et les enfants traversent entre ces deux animateurs.

En voiture

L’auto-stop est interdit avec des enfants.

Les sortiesQuel que soit la sortie :

Avant

Repérer l’itinéraire Donner le parcours (et s’y tenir) et la liste des enfants au directeur Prendre la trousse de secours (vérifier qu’elle soit complète) Casquettes Vêtement de protection contre la pluie Eau et gobelets Chaussures adaptées

A PIED

Pendant

Marcher en groupe, sur la droite de la chaussée dans le sens de la marche (voiture derrière soi) 2 animateurs minimum : 1 devant et l’autre en queue de groupe (si possible, prévoir une signalisation, exemple : gilet jaune le jour, lampe le soir...) Rester groupé Aux carrefours : l’animateur de tête se met au milieu de la route afin de laisser passer tous les enfants, puis regagne sa place.

EN VELO

Avant

Vérifier l’état des vélos S’informer sur la météo Casque (même les animateurs)

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais Vérifier que tous les enfants sachent faire du vélo Trousse de réparation (rustines…) Barres de céréales ou autre

Pendant

Un animateur devant, un au milieu, un derrière Si possible un véhicule balai indiquant convois et avec feu de détresse Éviter les routes nationales Pour les ronds points rester sur la voix de droite Pour les carrefours, un animateur bloque complètement le carrefour Prévoir des arrêts réguliers Rouler à des horaires pas trop chauds Si nécessaire les animateurs à l’avant et à l’arrière portent une pancarte indiquant le nombre de vélos

Transport en communAvant

Vérifier que chacun soit muni de son titre de transport

Pendant

Un animateur entre premier dans la voiture, puis les enfants qui sont comptés et placés au fur à et mesure, et enfin un animateur ferme la marche Permettre tant que faire ce peu aux enfants de trouver des positions assises Gérer les passages en toute sécurité pour les enfants Prendre soin de surveiller tous les escalators Surveiller les enfants pour tous les arrêts d’urgence

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L’animationDéfinition :

L’animation est un état d’esprit qui prend en compte la personne au sein d’un groupe à travers une activité donnée. Elle a pour but : que l’enfant progresse, se révèle, s’affirme, etc. dans ses compétences, ses capacités et ses aptitudes.

En développant : Son autonomie, Sa responsabilité, Sa relation.

L’animation est un temps de détente convivial et éducatif, se déroulant dans un cadre sécurisant d’un point de vue :

- Physique,- Affectif,- Législatif.

Différence entre ANIMATION et ACTIVITE

- L’activité est consommée, on peut la pratiquer sans « âme ». Elle n’a en elle-même aucun sens, il n’y a pas d’avant et pas d’après.

- L’animation met « tout ce qu’il y a autour », un « univers » : Une histoire ou un fil conducteur, Les moyens techniques qui définissent le cadre (décors, costumes…), L’atmosphère qui entoure les activités.

Exemple : faire du coloriage pour faire du coloriage c’est de l’occupationnel, faire du coloriage pour intégrer dans une histoire, un décor… devient une

animation. Ainsi l’animation est bien un état d’esprit.

La somme de ces activités peut s’intégrer dans une animation.

La fiche technique

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Titre  (et titre traditionnel)

Tranche d’âge : Type de lieu : Type de jeux :

Nbre de joueurs : Nbre d’animateurs: Durée : Matériel :

A quel(s) objectif(s) pédagogique(s) je réponds :

Schéma :

Variantes possibles : (âge, durée, lieux…toute sortes d’imprévus)

Il m’aide à créer, il m’aide à évaluer

Règles/ Cadre : (répartition et placement des joueurs, limites du terrain…)

Déroulement du jeu :

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Cadre

Quel lieu ? Quel thème ?Quel décor ?

Quel aménagement du lieu ?Quel espace ?

Qu’est ce que j’ai mis en place du point de vue de la sécurité ?

Quelles limites ?…

Règles

Comment ai-je formulé mes consignes ? Quel a été mon exemple ?

Quelles consignes le meneur a-t-il donné ?

Equipe

Comment je constitue mes équipes d’enfant ? Qui fait quoi ?

Quelle activité le meneur mène-t-il ? Que fait le coordinateur ?

Animation

Quel rythme ? Quelle intensité ? Pour quel public ?

Mon activité était-elle adaptée ? Quel thème ?

Qu’est ce que j’ai mis en place pour mon thème ?

Temps

Quelle durée ? Trop long ? Trop court ?

Quel moment de journée ? Que peut-on proposer pour varier le jeu ?

Imaginaire

Quelle sensibilisation ? Quel fil conducteur ?

Quelle histoire ? Quel décor ?

Quels personnages ? Comment sont construits mes personnages (voix, nom, accessoires,

caractéristiques…) Quel vocabulaire ?

Finalités

Intérêts pédagogiques : Pourquoi j’ai mené cette activité ?

Objectifs pédagogiques : Qu’apporte cette activité à l’enfant ?

De quoi l’enfant est capable à la fin de cette activité ?

La Marionnette

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I) Les différents types

- à gaine (pour les personnages rapide) : on ne doit pas voir le bras du marionnettiste !

- marotte : marionnette qui est sur un bout de bois qui est limitée en manipulation.- D’ombre.- A tiges : tiges à l’intérieur pour bouger bras et tête.- A fils.- A triangle : suspendu par une tige de fer.- A doigt.- Gant marionnette.- A baguette=marionnettes chinoises : bras articulés+marionnette attaches au

marionnettiste. - Théâtre d’objet.- Théâtre de papier.- Marionnettes électroniques/automates.- Marionnettes à gueule : ex : Ciboulette, guignols.

II) Comment manipuler une marionnette ?

- On la regarde, sauf i on est un personnage- On la fait bouger, respirer- Une entrée, une sortie- Le corps du marionnettiste est sans émotions, sans bouger, il doit être le plus

discret possible.- La marionnettiste s’habille en noir pour fondre avec le décor.

III) Où manipuler ?

La marionnette évolue dans un Castelet- Table + Tentures.

IV) Théâtre d’ombre

Le théâtre d’ombres utilise la projection de l’ombre d’une marionnette, d’une main, d’un objet sur un écran. C’est un très bon moyen pour agrémenter tes veillées de manière originale.

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POUR CELA TU AS BESOIN :D’un drap blanc en coton (l’écran) D’une source lumineuse (bougie, lampe tempête, feux, projecteur électrique…)

- Se déplacer lentement- Les mouvements doivent être exagérés- Les ombres peuvent se superposer- On peut jouer avec différentes parties du corps (ex : rajouter des poils sur la main)- Il est possible de modifier les couleurs la couleur des ombres avec un appareil à

diapositive par exemple- Utiliser des objets et choses simples- Les vêtements qui modifient la silhouette sont efficaces.

Remarque :

- Attention à la Voix : elle doit tenir sur la durée et être compréhensible !!!- N’importe quoi peut être une marionnette.

Principe

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LES OMBRES DE MAINS

canard

chat cheval

chiencolombe

coq

cygne

élephant

lapin

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Comment je construis un personnage

Ceci est une liste non exhaustive de questionnement pour se construire un personnage.

Les différents points ne sont travailler que si nécessaire !

Je m'appelle (autre prénom que le mien) ?

Qu'est ce que j'ai de particulier?

Ai-je une voix particulière?

Quel est mon trait de caractère le plus marqué?

Je suis (adjectifs : brave, honnête, têtu, timide...)

Le lieu où j'habite?

Ma situation? (marié? Orphelin? Pêcheur...)

Qu'est ce que je sais faire?

Une anecdote que j'aime raconter sur ma vie?

Qui suis-je par rapport aux autres personnages?

Quel est notre fil conducteur commun?

Quelle histoire je peux donner à mon activité pour la lancer dans ce fil conducteur?

Quels artifices (accessoires, posture, intonation) j’utilise pour construire mon personnage ?

Le rôle de mon personnage ?

Quand est-ce-que j’interviens ?

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La sensibilisation Elle est ce qui va donner envie au participant de venir à la veillée. Elle se déroule avant l’animation proprement dite de la veillée. Tous les modes d’information sont possibles (visuel, oral, écrit…) Quel que soit le canal choisit, le message doit donner au minimum le lieu de rendez, l’heure, le matériel ou vêtements particuliers dont il faut se munir…

Définition : qu’est ce que c’est ?C’est le point de départ d’une animation permettant de susciter chez le jeune l’envie d’en savoir plus et d’y participer.

A quoi ca sert ?-une accroche.- l’entrée dans un univers, une thématique.- susciter de la curiosité et des interrogations.

Les éléments indispensables : - faire apparaitre l’univers du jeu- donner des repères (lieu et temps)- faire passer un message- visibilité- la préparation- donner une dynamique- aller à l’essentiel

Règle n°1 : En Sensibilisation, Tout Est Possible ! Quand ?

- 5 min avant - Du matin pour l’après midi- La veille pour le lendemain- Sur plusieurs jours.

Formes possibles ? - Ecrit/oral, vidéo, photos...- Sketch, mail, enregistrement…- Rébus, dessins, traces, empreintes…- Texto, applications Smartphones…

Règle n°2 : Une Sensibilisation Doit Etre Adaptée !

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Comment Faire une équipe ?

1. Le hasard. - Les Plus : pas de contestation, mélange des groupes fermés.- Les Moins : risque de désaccord des jeunes, équipes inégales.Exemples : tirages des noms, chau..1, chaud..2,… Chaussette, courte paille, pile ou face…

2. Les jeunes choisissent. - Les Plus : favorise l’autonomie, motivation.- Les Moins : risque d’exclusion, risque d’équipes inégales. Exemples : chefs d’équipe, inscriptions, temps limité…

3. Désignation par l’animateur. - Les Plus : rapidité, équipes équilibrés.- Les Moins : risque de désaccord, arbitraire, autoritaire.

Exemples : listes…

4. Par le jeu. - Les Plus : ludique…- Les Moins : prends du temps…Exemples : pierre/feuille/ciseau, morpion, ni oui ni non, suite à un autre jeu, chants…

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Petits jeux

Les petits jeux sont des incontournables des encadrements d'enfants. Vous avez forcément, dans vos souvenirs d'enfant participé à des petits jeux.

On distingue différentes structures de petits jeux:

Un joueur contre tous (les loups glacés, perchés...)Chacun pour soi (le loup garou, accroche-décroche)Duels (poissons pêcheurs)

Les petits jeux sont regroupés en différentes catégories (non exhaustif):- de présentation (= la toile d'araignée)- sportifs - de relais (= le jeu de l'horloge), de poursuite (tomate ketchup)), de prise (poissons pêcheurs)- de réflexion- d’attention (= le marché padi-pado), de mots (= ni oui ni non), d'observation (le chef d'orchestre)- de coopération (le convoi aveugle)- de société (petits chevaux), de cartes- d'adresse (l'âne ferré)- de réflexe (la chaise musicale)- d'expression (mimer c'est gagné!)

Ces divers jeux peuvent répondre à divers objectifs et suivant leur catégorie sont à mettre en place à différents endroits et moments de la journée (temps calme, arrivée des enfants, intérieur, extérieur...).Ce sont des jeux qui demandent peu de préparation, que l'on peut renommer et inclure dans une histoire ou un grand jeu ce qui demande alors, plus de préparation.

Epervier

Âge : 4 et + Effectif : 15-20 Lieu : extérieur Durée : 15min Matériel :

Intérêt éducatif : rapidité, stratégie

But du jeu : réussir à ne pas se faire attraper par l’épervier

Règles et déroulement :Les joueurs placés au départ sur une base doivent rejoindre l’autre base sans se faire toucher par l’épervier.Pour pouvoir partir, ils doivent demander « épervier peut-on passer ? S’il vous plait », si l’épervier répond non, on repose la question, s’il répond oui, les joueurs demande « à quelle condition ? ». L’épervier pose ça condition (par exemple : avoir un tee-shirt bleu), et tout le monde va rejoindre l’autre base. Mais ceux qui ne remplissent pas la condition peuvent se faire attraper.Si l’épervier touche un joueur, il devient alors épervier à son tour.Le jeu se termine quand il n’y a plus de joueur (tous éperviers).

Balle assise

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais Âge : 6 et + Effectif : 15-20 Lieu : extérieur Durée : 15min Matériel : 1 ballon

Intérêt éducatif : adresse, rapidité

But du jeu : ne pas se faire toucher par le ballon, toucher les autres

Règles et déroulement :Un joueur à la balle, il doit toucher les autres en la lançant, mais ne peut faire que trois pas.Quand un joueur est touché par la balle, il doit s’asseoir (ou s’accroupir) là où il a été touché, et n’a pas le droit de se déplacer. Il peut se délivrer en touchant de nouveau la balle (quand celle-ci roule à côté de lui par exemple).Le jeu se termine quand il ne reste plus qu’un seul joueur debout.

Toucher-glacer

Âge : 5 et + Effectif : 15-20 Lieu : extérieur Durée : 15min Matériel :

Intérêt éducatif : rapidité, adresse

But du jeu : glacer les autres joueurs

Règles et déroulement :Tous les joueurs peuvent glacer les autres joueurs, en les touchant et en disant « glacé ». Quand un joueur est touché, il est alors gelé, et ne peut plus bouger.Tous les joueurs peuvent délivrer les autres joueurs, en les touchant et en disant « délivré ».

Jeu de l’horloge

Âge : 6-12 Effectif : 5-20 Lieu : extérieur Durée : 10min Matériel : 1 ballon

Intérêt éducatif : adresse, rapidité, réflexes

But du jeu : faire le relai le plus vite possible

Règles et déroulement :2 équipes :

- une équipe fait une ronde, et essaye de faire le plus de tour possible avec le ballon (= ‘chronomètre’)- l’autre équipe se place en file indienne et fait un relai

L’équipe qui fait le relai avec le nombre de tour de l’équipe adverse le plus petit (le plus vite), gagne.

Le chef d’orchestre

Âge : 6-10 Effectif : 10 et+ Lieu : variable Durée : 15min Matériel :

Intérêt éducatif : synchronisation des mouvements, attention.

But du jeu : deviner qui est le chef d’orchestre.

Règles et déroulement :Tout le monde forme un ronde, une personne sort du cercle et s’éloigne (pour ne pas entendre, avec un animateur), pendant qu’un chef d’orchestre est désigne dans la ronde. Le chef d’orchestre est chargé de faire des gestes (ex : taper du pied, applaudir…). Le reste de la ronde doit l’imiter le plus vite possible pour que la personne sortie ne trouve pas le chef d’orchestre, elle a trois chances. Quand elle a trouvé, la personne retourne dans la ronde, et le chef d’orchestre sort du cercle, et dans la ronde on désigne un nouveau chef…

Relais tunnel

Âge : 6-10 Effectif : 15-30 Lieu : extérieur Durée : 5min Matériel : 1 ballon

Intérêt éducatif : maître du corps, du ballon.

But du jeu : finir le relai plus vite que l’autre équipe.

Règles et déroulement :Deux équipes, en ligne ; les joueurs ont les jambes écartés pour former un tunnel. Au signal, le premier joueur, qui a le ballon entre les mains, l’envoie dans le tunnel jusqu’au dernier joueur. Le dernier prend le ballon, vient se placer devant son équipe et envoie le ballon.Si le ballon se coince dans le tunnel, les joueurs peuvent le pousser. S’il sort sur l’un des côtés du tunnel, c’est le premier joueur qui doit aller le récupérer et le relancer.Quand tous les joueurs d’une équipe sont passés, l’équipe a gagné.

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Relais SNCF

Âge : 4 et + Effectif : 15-20 Lieu : extérieur Durée : 15min Matériel :

Intérêt éducatif : coopération, maîtrise du corps

But du jeu : finir le relai plus vite que l’autre équipe.

Règles et déroulement :Les joueurs sont en équipe derrière une ligne. Au signal, le premier joueur de chaque équipe court en direction de la limite du terrain, et retourne chercher le second joueur. Ils partent à deux, et reviennent chercher le troisième…

Le courant électrique

Âge : 6 et + Effectif : 15-20 Lieu : intérieur Durée : 15min Matériel :

Intérêt éducatif : coordination, attention

But du jeu : faire circuler le courant électrique à travers tout le monde (de main en main)

Règles et déroulement :Tous les joueurs se placent autour d’une table, en plaçant les mains sur la table, mais avec une main entre celle de chaque voisin.Chaque joueur a donc deux mains entre les siennes (celle du voisin de gauche et celle du voisin de droite).Le courant doit passer de main en main en tapant sur la table (dans le sens des aiguilles d’une montre).Quand on tape deux fois, le courant change de sens.Si un joueur se trompe, il retire une main du jeu.Les deux dernières mains en jeu ont gagné.

Les différents types de grands jeuxLe grand jeu de plateau (ici le jeu de l'oie)

Intérêts pédagogiques de ce jeu : faire découvrir des activités qui correspondent au thème choisi (ici, les êtres de

la forêt) favoriser l'organisation et la coopération au sein d'une équipe.

Principe général du jeu de plateau : le jeu de plateau se joue sur un plateau (eh oui) qui est le point central du jeu.

Le plateau peut prendre n'importe quelle forme pourvu qu'on s'y déplace de case en case, chacune proposant une épreuve. On y joue avec un dé que chaque équipe lance tour à tour, faisant avancer son pion d'autant de cases.

Parfois il y a des bonus, parfois des malus. La première équipe arrivée au bout du parcours et/ou celle qui a marqué le

plus de points à gagné. Selon le thème, il est possible de faire ce grand jeu en intérieur.

Préparation du jeu : Un parcours sur un plateau (un escargot pour le jeu de l'oie), au sol ou sur une

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grande table. Les épreuves : elles sont regroupées en séries. Par exemple, les premières (de 1

à 6 ou à 12) doivent être assez courtes pour donner du rythme au jeu, les suivantes plus longues, celles de la fin doivent pouvoir être faites plusieurs fois (car les équipes qui ne tombent pas exactement sur la bonne case, reculent). Dans chaque série, les épreuves doivent durer à peu près le même temps.

Les bonus et les malus : ils ne doivent pas ralentir la dynamique du jeu ni trop avantager les joueurs. Les bonus peuvent faire avancer de X cases ou laisser le choix de l'épreuve, etc. Les malus peuvent faire reculer de X cases (attention, la case sur laquelle l'équipe est renvoyée doit proposer une activité que l'on peut refaire plusieurs fois comme un jeu d'adresse ou mime par exemple). Enfin, éviter les cases « prison » ou « puits » qui laisseraient une équipe inactive.

Préparation du matériel : 1 plateau, 1 dé, des pions bien sûr, mais aussi le matériel de chaque épreuve.

Déroulement : Equipes : constituer de petites équipes afin que chaque joueur participe

vraiment ! Donner les but du jeu, les limites de temps et d'espace, les consignes de

sécurité Pour le lancement, prévoir une énigme pour éviter le bouchon sur le plateau. Le jeu est terminé quand la première équipe à terminé le parcours, les autres

sont classées en fonction de la case où ils sont arrivés à ce moment là.

Codes et énigmes

le code portable ex : cabane : 3x2 1x2, 2x2 1x2 2x6 2x3 le code ballon : écrire sur un ballon gonflé et le dégonfler après le code lumière : ex : moto donne « Moi je trOuve Tout grOs » le code voyelle : retirer toutes les voyelles l'anagramme : mélange de lettres l'alphabet à l'envers : A=Z ; B=Y, etc. l'énigme, le rébus le code alphabet-numéro ex : MAIRIE donne 13110145 le code mélange de sons ex : rue.de.dunkerque donne que.ker.rue.de.dun les codes avec indices

le code AVOCAT (A=K) ; le code CASSIS (K=6°lettre) ; le code CASSETTE (K=7°lettre)le code A voté (A=T) ; code œufs pourrris (E pour I) ; code WC (W=C), Elle aime (L=M), Hélène (L=N), Hier (I=R) ; Hervé, etc ….France-Paris (=P : il faut trouver la capitale du pays, on n'utilise que la 1ère lettre)

le code citron : écrire avec du jus de citron sur une feuille. Il faut utiliser une source

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais de chaleur pour faire alors apparaître le message.

Le code miroir avec une indication du genre : la belle-mère de Blanche-neige utilisait tous les jours l’objet dont tu as besoin pour déchiffrer ce message.

le code morse Préparer une photo insolite du prochain lieu où les joueurs doivent se rendre Donner une photo du lieu mais qui a été déchirée en puzzle à reconstituer Donner une carte mystère à suivre Utiliser les photos vues d’avion de Google Earth Le code « case cochon » ou écriture angulaire

Il s’agit de remplacer les lettres par le contour géométrique de leur emplacement dans le tableau

Les jeux Olympiques

1. Les différents rôles :

PrésidentAthlète qui tient la flamme olympiqueHôtesses qui remettent les médaillesPour chaque épreuve, un meneur Eventuellement un régisseur « son » (Ambiance sonore)

2. Matériel :

Flamme olympique, Drapeau Olympique, drapeaux pour chaque pays, Podium, Médailles…Pour les épreuves par équipe : prévoir autant de médailles que de participants,Coussins pour présenter les médailles

3. Déroulement – Cérémonie d’ouverture :

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais Défilé des athlètes (chaque pays doit avoir un drapeau, un signe distinctif, un hymne, chant ou musique),Discours du président Arrivée de la flamme ; lever du drapeau ; Hymne olympique,Serment des athlètes

4. Epreuves :

2 systèmes d’organisation sont possibles ; On organise toutes les épreuves en même temps – toutes les équipes participent en même temps à des épreuves différentes ; on remet alors les médailles à la fin des jeux.

On organise une épreuve à la fois (toutes les équipes participent en même temps ou à la suite à une même épreuve. On remet alors les médailles à la fin de chaque épreuve.

Les épreuves doivent être à caractère sportif, elles doivent être variées (course, adresse, saut…).

Prévoir pour chaque épreuve :La délimitation de l’espace du jeu,Un tableau de marquage des points (pour que les concurrents puissent suivre l’évolution du classement),Ne pas hésiter à faire un exemple de démonstration et le cas échéant à permettre une séance d’entraînement (la prévoir à l’avance car chaque équipe doit bénéficier des mêmes conditions de réussite).Ne pas faire les équipes par tirage au sort, les équilibrer en tenant compte de l’âge et des capacités physiques de chacun.Faire participer individuellement tous les membres de l’équipe. Chacun doit avoir une chance de gagner une médaille.

5. Cérémonie de clôture :

Défilé des athlètesDiscours du PrésidentDescente du drapeauExtinction de la flamme

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais On peut organiser les Jo pendant une journée complète, voire plus. Toute la vie quotidienne en prend la marque : lever des athlètes, petit déjeuner exceptionnel, repos des athlètes…Infirmerie… Contrôle anti-dopage… (Hihihi…)

Jeu de PisteDéfinitio

n :

Il s'agit d'un parcours d'un point A au point B effectué principalement en extérieur (mais tout à fait faisable en intérieur en fonction des locaux mis à disposition.) Le

cheminement se fait de manière ludique (fléchage, rallye, etc.) Il est possible d'y inclure de petites épreuves pour trouver l'étape suivante sur le parcours.

Caractéristiques spécifiques :                 

Où ?   Intérieur   Extérieur                                    

Pour qui ?   Petite Enfance  

       Enfance        

Adolescents  

                                  

Pour quoi ?   Physique   Social  

       Intellectuel   Affectif  

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais                                   

Pourquoi ? Autonomie, orientation, responsabilisation, sécurité de déplacement, etc.

Caractéristiques organisationnelles :                 Qui fait ?  

Créé par les animateurs   Coordonné par 1 ou 2 animateurs

                                  

Comment ?   en Autonomie   en 2 ou 3 grandes équipes       en petites équipes   en 1unique groupe                                    

Quand ?   Journée   Veillée         Matin         Après-midi                                    

Avec quoi ?   Parcours effectué et/ou fléchage (qui fait office de fiche de route)

       Epreuves Sportives   Epreuves d'Expression        

Epreuves Intellectuelles   Epreuves Manuelles  

                 A

savoir : * le parcours doit être étudié et testé          * les étapes-épreuves peuvent êtres des messages codés, la récupération d'un morceau  de carte au trésor, une photo d'un lieu où il faut se rendre ensuite, une énigme, etc.

  * appliquer la législation en vigueur pour le déplacement.  

  * Prévoir une solution de déplacement en cas de disparition inoppinée d'un message  du morceau de carte.    * Les règles de chacune des activités-épreuves sont-elles ou doivent-elles être

  assimilées par chacun des animateurs ?  

  * Doit-il y avoir des parcours différents pour chacun des groupes ou des équipes ?

Exemples de jeux de piste : Parcours fléché, parcours balisé, course d'orientation, rallye photo, jeu des vitrines, course au trésor, etc.

Rallye photo (à la recherche de l’apprenti photographe)Tranche d’âge : A partir de 10 ans

Type de lieu : intérieur/extérieurIntérieur et extérieur

Type de jeu :Attention, observation, réflexion

NB de joueurs :10 joueurs ou plus

Durée :De 1h à 1h30

Matériel :Photos ou cartes postalesAppareil photo

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais Imprimante

Intérêt(s) éducatif(s) :- Développer l’attention visuelle- Développer la réflexion- Développer l’esprit d’équipe

Règles / Cadre (répartition et placement de joueurs, limites du terrain…) :

- Limitation d’un terrain- Formation des équipes avec un

animateur par équipe pour leur sécurité

Déroulement du jeu :- Prendre des photos- Créer un parcours à l’aide de celles-ci- Trouver un but au parcours (ex : une phrase final à

trouver)- Former des équipes- Former des équipes- Leur donner une fiche de route- Et le jeu peut commencer

Schéma :Parcours 1 :photo1 => photo2 => … => énigme 1Parcours 2 :photo1 => photo2 => … => énigme 2énigme + énigme + … = Phrase finaleRemarques (dangers possibles, âge « idéal » pour ce jeu…) :/!\ adapter les difficultés aux capacités des enfants.

Variantes possibles (âge, durée, lieux… toute sortes d’imprévus) :Tout âges tant que le thème est adaptée.

Enquête Policière ou Intrigue

Définition :

Il s'agit jeu scénarisé où il faut trouver le coupable d'un méfait par récupération d'indices. Mais il peut s'agir aussi de recueillir des informations en enquêtant et en

rencontrant les témoins.

Caractéristiques spécifiques :                 

Où ?   Intérieur   Extérieur                                    

Pour qui ?   Petite Enfance  

       Enfance     

   Adolescents  

                                  

Pour quoi ?   Physique   Social  

       Intellectuel   Affectif                                    

Pourquoi ? Réflexion, Ecoute, Oralité, Stratégie, Echange, Autonomie, Esprit d'équipe, etc.

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais Caractéristiques organisationnelles :                 Qui fait ?  

Créé par les animateurs   Coordonné par 1 ou 2 animateurs

                                  

Comment ?   en Autonomie   en 2 ou 3 grandes équipes

       en petites équipes   en 1unique groupe                                    

Quand ?   Journée   Veillée         Matin         Après-midi                                    

Avec quoi ?  

Créations d'indices (oraux et/ou visuels)  

   

    Epreuves Sportives  Epreuves d'Expression  

   

   Epreuves Intellectuelles   Epreuves Manuelles  

                                  A

savoir : * l'intrigue (toile de fond, histoire) doit être cohérente et comprise par l'ensemble

  de l'équipe d'animation.    * Les personnages de l'histoire sont dans leur rôle jusqu'au bout de l'animation

  (sensibilisation, pendant l'animation, en conclusion de l'animation.)  

  * bien définir le cadre avant le début de l'animation.    * Comment les enfants récoltent les indices ou les informations ?    * Munir les enfants d'une fiche de route où on notera les infos recueillies.  * Comment se conclut l'animation ?                      

Exemples de jeux enquête policière ou intrigue : Cluedo, Mystère de Pékin, Qui est-ce ?, Qui est qui ?

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Jeux à stands exceptionnels

Définition :

Il s'agit d'un projet d'animation, temps fort (d'où sa dimension d'exceptionnelle), lors d'un séjour. Les enfants évoluent en autonomie en suivant leur fiche de route,

circulant d'un jeu (et/ou d'une activité) à un autre.

Caractéristiques spécifiques :                 

Où ?   Intérieur   Extérieur                                    

Pour qui ?   Petite Enfance  

       Enfance     

   Adolescents  

                                  

Pour quoi ?   Physique   Social  

       Intellectuel   Affectif                                    

Pourquoi ?

Réflexion, esprit de compétition, diversité d'activités et découvertes, nouveautés, autonomie, découverte des sens, motricité, etc.

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais Caractéristiques organisationnelles :                 Qui fait ?  

Créé par les animateurs   Coordonné par 1 ou 2 animateurs

                                  

Comment ?   en Autonomie   en 2 ou 3 grandes équipes

       en petites équipes   en 1unique groupe                                    

Quand ?   Journée   Veillée         Matin         Après-midi                                    

Avec quoi ?  

Fiche de route individualisée  

   

    Epreuves Sportives  Epreuves d'Expression  

   

   Epreuves Intellectuelles   Epreuves Manuelles  

                                  A

savoir :* Préparation très importante, la répartition des tâches est nécessaire.  

  * Envisager l'animation dans un décor et un contexte bien définis.    * l'animation est-elle ouverte aux publics extérieurs ?    * Organisation de la journée selon un rythme bien défini avec des moments creux et   des moments forts.                               

Exemples de grands jeux à stands exceptionnels :

Fort Boyart, Casino, Kermesse, journée à thème (Médiéval, Parc d'attraction, etc.)

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Jeux d'oppositionsDéfinitio

n :Il s'agit d'un grand jeu sous forme de tournoi dont les principales activités sont sportives. Des équipes s'affrontent les unes après les autres sur des épreuves

sportives.

Caractéristiques spécifiques :                 

Où ?   Intérieur   Extérieur                   

Pour qui ?   Petite Enfance  

       Enfance     

   Adolescents  

                                  

Pour quoi ?   Physique   Social  

       Intellectuel   Affectif                                    

Pourquoi ? Réflexion, esprit de compétition, diversité d'activités sportives, nouveautés, motricité, etc.

Caractéristiques organisationnelles :                 Qui fait ?  

Créé par les animateurs   Coordonné par 1 ou 2 animateurs

                                  

Comment ?   en Autonomie   en 2 ou 3 grandes équipes

   

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais     en petites équipes   en 1unique groupe                                    

Quand ?   Journée   Veillée         Matin         Après-midi                                    

Avec quoi ?  

Fiche de route par équipe  

       Epreuves Sportives   Epreuves d'Expression     

   Epreuves Intellectuelles   Epreuves Manuelles  

                                  A

savoir :* Complexité parfois de composer la fiche de route si on veut que chacune des équipes

  rencontre chaque équipe au moins une fois.  

  * Plus il y a d'équipes plus la fiche de route est complexe à faire.    * diversifier les épreuves sportives pour ne pas rendre le jeu

monotone.    * Bien identifier les équipes.  

Thèque

Tranche d’âge : 4-17 ans

Type de lieu : intérieur/extérieurExtérieur, grand terrain dégagé

Type de jeu :Jeu d’opposition

NB de joueurs :De 10 à 30

Durée :De 30 minutes à 1h30

Matériel :Plots (douzaine) ; 1 Batte ou raquette ; 1 balle

Intérêt(s) éducatif(s) :- Pour les défenseurs : esprit d’équipe- Pour les attaquants : rapidité, vigilance, précision du tir dans le renvoie de la balle.

Règles / Cadre (répartition et placement de joueurs, limites du terrain…) :Les défenseurs :

- Pas le droit de gêner les attaquants.- Celui qui est dans la zone de lancer ne

doit pas en sortir.L’attaquant :

- S’il n’est pas sur une base quand la balle arrive dans la zone de lancer, il est éliminé.

- Si la balle est gobée par les défenseurs, il est éliminé.

- Il a le droit à trois essais.- Il fait gagner un point à son équipe s’il

a réussi à faire un tour.

Déroulement du jeu :Deux équipes : attaquant/ défenseur.Un défenseur est placé dans une zone, lance la balle à l’attaquant qui doit taper dedans (avec une batte ou une raquette), une fois la balle lancée, l’attaquant doit faire un tour de terrain.Les défenseurs, répartis sur le terrain, doivent récupérer la balle et l’amener à celui qui est dans la zone.L’attaquant doit s’arrêter sur une base avant que la balle n’arrive au défenseur dans la zone.Les attaquants passent un par un ; puis c’est à l’autre équipe (inversion de rôles).L’équipe qui a le plus de point gagne.

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais Schéma :

Remarques (dangers possibles, âge « idéal » pour ce jeu…) :Vigilance pour les plus petits

Variantes possibles (âge, durée, lieux… toute sortes d’imprévus) :- A adapter au thème ! et à l’âge !

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Grand Jeu de Plein AirDéfinitio

n :Il s'agit d'un grand jeu dit "Tradionnel" qui oppose 2 à 3 équipes sur un terrain choisi. Le

terrain définit généralement l'animation grand jeu (plaine, forêt). Les joueurs qui composent l'équipe s'affrontent le plus souvent en indiduel (1 contre 1).

Caractéristiques spécifiques :                 

Où ?   Intérieur   Extérieur                                    

Pour qui ?   Petite Enfance  

       Enfance     

   Adolescents  

                                  

Pour quoi ?   Physique   Social  

       Intellectuel   Affectif                                    

Pourquoi ? Esprit de compétition, stratégie, endurance, autonomie, etc.

Caractéristiques organisationnelles :                 Qui fait ?  

Créé par les animateurs   Coordonné par 1 ou 2 animateurs

                                  

Comment ?   en Autonomie   en 2 ou 3 grandes équipes

       en petites équipes   en 1unique groupe                                    

Quand ?   Journée   Veillée         Matin         Après-midi                                    

Avec quoi ?   Règles de jeu simples  

   

    Epreuves Sportives  Epreuves d'Expression  

   

   Epreuves Intellectuelles   Epreuves Manuelles  

                 

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais                  A

savoir : * Bien énoncé les limites du terrain.          * Bien définir le camp d'une équipe.    * Bien identifier les

équipes.    * Comment un joueur sait qu'il a gagné contre son adversaire ?    * Ne pas hésiter à montrer comment on gagne au jeu.    * Préparation assez simple.    * Prévoir assez de matériel pour faire fonctionner le

jeu.  

  * Bien définir les rôles de chacun des joueurs.  

  * L'animateur doit rester actif et participer au jeu.                   

Exemples de grands jeux de plein air :

Douaniers-Contrebandiers, Poules-Renards-Vipères, Jeux des Vies, Drapeau, Peste, Totem, Jeu des numéros, etc.

Poule Renard Vipère

Tranche d’âge : 4-17 ans

Type de lieu : intérieur/extérieurExtérieur (forêt, plaine…)

Type de jeu :Jeu d’opposition

NB de joueurs :De 15 à 60

Durée :De 30 minutes à 2h30 (avec pauses)

Matériel :Plots (pour faire des camps)Maquillage, trois couleurs (pour faire les équipes)

Intérêt(s) éducatif(s) :- Développer l’esprit d’équipe, et vigilance, pour aller délivrer ses co-équipiers.- Développer l’agilité, la rapidité, pour ne pas se faire attraper.

Règles / Cadre (répartition et placement de joueurs, limites du terrain…) :

- Pas le droit de délivrer les joueurs d’une autre équipe.

- Pas le droit d’attraper quelqu’un qui ramène un adversaire à son camp.

Déroulement du jeu :Chaque équipe dont en attraper une autre, et peut se faire attraper pour la troisième.Quand un joueur attrape (touche) un adversaire, il doit le ramener à son camp, et ne peut se faire toucher pendant ce temps.Les joueurs attrapés peuvent se faire délivrer par les co-équipiers si un joueur de la même équipe leurs tape dans la main.L’équipe qui a attrapé tout ses adversaires gagne.

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais Schéma :

Remarques (dangers possibles, âge « idéal » pour ce jeu…) :Vigilance pour les plus petits

Variantes possibles (âge, durée, lieux… toute sortes d’imprévus) :- A adapter au thème ! et à l’âge !- Peut se faire n’importe où (salle, extérieur, forêt), avec

un espace de taille suffisante.Peste

Tranche d’âge : 4-17 ans

Type de lieu : intérieur/extérieurExtérieur (forêt par exemple).

Type de jeu :Jeu d’opposition

NB de joueurs :De 10 à 40.

Durée :De 30 minutes à 2h (avec pauses)

Matériel :Crayons à maquillage, lingettes démaquillante, une feuille, un crayon

Intérêt(s) éducatif(s) :- Développer l’agilité, la rapidité, pour ne pas se faire attraper.- Savoir être discret pour ne pas se faire repérer.

Règles / Cadre (répartition et placement de joueurs, limites du terrain…) :

- Interdiction d‘effacer les traits de maquillage.

- Attendre son tour pour se faire soigner.- Ne pas sortir des limites du terrain.

Déroulement du jeu :Quelques ‘pesteux’ (animateur, enfants (selon âge)) doivent attraper (toucher) les autres joueurs, et leur faire un trait de maquillage (sur un bras, ou sur le visage…) (attention aux allergies)Au bout de 3 (ou 4) traits, les joueurs doivent aller à l’infirmerie pour se faire soigner.Un (ou 2) animateur(s) tien(nent) l’infirmerie et comptabilise(nt) le nombre de passage des joueurs, et les démaquille(nt).Celui qui est passé le moins de fois à l’infirmerie gagne.

Schéma :

Remarques (dangers possibles, âge « idéal » pour ce jeu…) :Vigilance pour les plus petits

Variantes possibles (âge, durée, lieux… toute sortes d’imprévus) :- A adapter au thème ! et à l’âge !- Un lieu avec beaucoup d’espace, et des endroits où se

cacher.Bataille navale

Tranche d’âge : 6-17 ans

Type de lieu : intérieur/extérieurextérieur

Type de jeu :jeu d’opposition

NB de joueurs :15 à 45

Durée :1h à 1h30

Matériel :Deux cartes d’état major par équipe.

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais

Intérêt(s) éducatif(s) :- Développer l’agilité, la rapidité, pour ne pas se faire attraper.- Savoir être discret pour ne pas se faire repérer.

Règles / Cadre (répartition et placement de joueurs, limites du terrain…) :

- Chaque équipe a des attaquants et des défenseurs.

- Les attaquants n’ont pas le droit de regarder la carte adverse.

- Les défenseurs doivent rester près de leur base.

- Quand un attaquant se fait attraper, il doit repartir à sa base.

Déroulement du jeu :Chaque équipe place ses bateaux sur la grille, et a pour but de découvrir et détruire la flotte adverse.L’équipe 1 tire sur une case, en donnant à un enfant un papier où est écrit le nom de la case. L’enfant doit apporter le papier à l’état major adverse pour tirer, et obtient une réponse (toucher, couler, ou à l’eau). Il revient alors donner la réponse à son amiral.Mais, l’équipe adverse a aussi des défenseurs qui empêchent l’attaquant d’atteindre l’état major…L’équipe qui coule tout les bateaux adverses gagne (ou en détruit le plus).

Schéma :Ma flotte  : XX= 1 bateau

1 2 3 4 5 6 7 8A X X X

B X X X XC X X X XD X XE X X X XF X X XFlotte adverse : AB O O OC X X O XD O XE OF

O : à l’eau (rien) X : touché (bateau)

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais Double drapeau

Tranche d’âge : 5-17ans

Type de lieu : intérieur/extérieurExtérieur, grande étendue dégagée

Type de jeu :Jeu d’opposition

NB de joueurs :10 - 30

Durée :30 minutes à 1h30

Matériel :Deux drapeaux

Intérêt(s) éducatif(s) :- Développer une stratégie de groupe (pour ordre de passage, pour garder des joueurs rapides pour la

défense, car moins nombreux en fin de partie…)- Développer une cohésion de groupe : seul, un attaquant ne peut pas ramener le drapeau, il a besoin de

l’aide de ses co-équipiers (pour se faire délivrer, et les délivrer).

Règles / Cadre (répartition et placement de joueurs, limites du terrain…) :

- Un seul attaquant à la fois- Quand un attaquant est glacé, il ne peut

être délivré que quand un co-équipier le délivre, quand son équipe attaque

- On ne peut pas être délivré quand on défend…

- Les défenseurs ne doivent pas partir avant le signal.

Déroulement du jeu :Deux équipes, qui attaquent et défendent à tour de rôle.L’équipe 1 attaque : un joueur part vers son drapeau. Quelques secondes plus tard (compter jusque 5), l’équipe qui défend cour après l’attaquant pour le glacer.On inverse les rôles, sous le même principe.L’équipe 1 est de nouveau en attaque, un second attaquant part, et peut délivrer son co-équipier (rester là où il avait été glacé) pour tenter de ramener le drapeau.La première équipe qui ramène son drapeau dans son camp gagne (possibilité de faire plusieurs parties).

Schéma :L’équipe rouge est en attaque :Un joueur court chercher le drapeau

L’équipe verte est en défense :Tous les joueurs courent glacer l’attaquant.

Remarques (dangers possibles, âge « idéal » pour ce jeu…) :Vigilance pour les plus petits

Variantes possibles (âge, durée, lieux… toute sortes d’imprévus) :- A adapter au thème ! et à l’âge !

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La veillée

La veillée, lieu de rencontre et de préparation au sommeil, est en séjour de vacances un temps privilégié.

Quel que soit son type une veillée s’organise. Elle dépend du type de structure, de l’âge, du rythme et de la fatigue des enfants. La veillée est une animation qui dure de 20 min à 2 heures, pour laquelle est choisi un thème et un fil conducteur. Son déroulement se compose en 3 phases :

- L’amorçage- L’animation avec un fil conducteur - Un retour au calme

Elle suit une courbe d’intensité.

La courbe d’intensité

La veillée traditionnelle

Intensité

 Temps

Point culminant

Retour au calme

Activités entraînantes

Activités d’intensité de plus en plus faible

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La veillée spectacle (exceptionnelle)

Intensité

 Temps

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ChantsChants longs Chants pour les petits Chants dynamiques

Le baiser du vampireUne bulleLa petite mandarinePirouette cacahuèteLa complainte du phoque en Alaska (paroles en dessous)A la claire fontaine (paroles)Auprès de ma blonde (paroles)Ursule (paroles)Le petit âne gris (paroles)Santiano (paroles)Trois esquimaux (paroles)La totomobile (paroles)Voile sans vent (paroles)

La petite grenouilleC'est un petit bonhomme (petit petit petit)Oh l'escargot (paroles)C'est la baleineLe clownCerf/lapinCoccinelle demoiselleUne araignée (paroles)

Le matin quand t'es dans l'pâtéLes bidons d'eauMoi je dis OhBabord et tribordCri-cri !

Chants à gestes Chants dynamiques à gestes Chants garçons/filles :

Rock'n roll des galinacéesLes crocodilesCow-boy ArthurUn jours dans sa cabaneLa famille tortueMargat a un véloLa valiseMes oreilles tombent-elles ?La vacheTous les légumesLe chant de la savaneNagawikaFermier dans son préBrousseCoco le singeKumulaLe grand serpent de la montagne

La chasse à l'oursLes pouces en avantBébé requinTête épaules et genoux piedsMaké toumé toumé papaDans le jardin de ma tanteOh pagaie oh pagaieBataille de ReischoffenDanse du chiffre 7AlouetteJean petit qui danse

Eh oui les blondesJe reviens d'AmériqueDerrière chez ma tante

Les canons :

Meunier tu dorsDans la forêt lointaineLes bidons qui font malVent frais

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Sommaire des chansons :

La petite souris, Les bidons d’eau. page60

Une bulle vole, le clown, petit lapin, La grenouille, le petit bonhomme,Tous les légumes. page61

Zim Zam Zoom, tête-épaule, et genoux-pieds,Alouette, la valise, la danse du chiffre 7. page62

Les petits requins, les crocodiles, Ursule page63

Une bicyclette, mes oreilles tombent-elles ?Le baiser du vampire, la mouche tsé tsé,Boogie boogie page64

Fourmi rouge, un petit indien page65

La petite mandarine, le roi du rire,La bataille du Reischoffen page66

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La petite souris

Dans un coin d’la cave, une petite souris,Grignote un fromage de bon appétit,

Gratte gratte, mange mange, miam miam miam miam miamGratte gratte, mange mange, miam miam miam miam miam

Dans l’autre coin d’la cave, un gros chat tout gris,Regarde le fromage et la p’tite souris,

Gratte gratte, mange mange, miam miam miam miam miamGratte gratte, mange mange, miam miam miam miam miam

Soudain quel dommage, le gros chat bondit,Mange le fromage et la p’tite souris,

Gratte gratte, mange mange, miam miam miam miam miamGratte gratte, mange mange, miam miam miam miam miam

Les Bidons d’eau

(Un prénom) est dans sa vigne, (un prénom) est dans sa vigne,Saura t’il nous dire, saura t’il nous dire,1 bidon, 2 bidons, 3 bidons d’eau, 4 bidons d’eau, 5 bidons d’eau,6 bidons, 7 bidons, 8 bidons d’eau,9 bidons, 10 bidons d’eau

Si la personne réussit : Elle a su nous dire, elle a su nous dire : 1 bidon, 2 bidons, 3 bidons d’eau, 4 bidons d’eau, 5 bidons d’eau, 6 bidons, 7 bidons, 8 bidons d’eau, 9 bidons, 10 bidons d’eau Si la personne ne réussit pas : ,

Elle n’a pas su dire, elle n’ a pas su dire : 1 bidon, 2 bidons, 3 bidons d’eau, 4 bidons d’eau, 5 bidons d’eau, 6 bidons, 7 bidons, 8 bidons d’eau, 9 bidons, 10 bidons d’eau

Fédération des Foyers Ruraux du Nord et du Pas de Calais Une bulle vole : Le clown :

Une bulle-bulle vole J’ai un gros nez rouge,Quatre bulles-bulles s’envolent Deux traits sous les yeux,Des milliers de bulles, dansent en farandoles Un chapeau qui bouge,Une bulle-bulle vole Un air malicieux,

Deux grandes savates,Mais où vont les bulles dans le ciel immense Un grand pantalon,Comme des libellules, on dirait qu’elles dansent Et quand, je me gratte,

Je saute au plafond

Petit Lapin : La Grenouille :

P’tit lapin plein d’poils (bis), Hum (/2) fait la p’tite grenouille /2P’tit lapin plein d’poils partout, Mais elle ne fait pas hum (/2) HASur l’devant, sur l’derrière, On dit que les grenouilles, Sur l’côté, d’l’autre côté, Font chabadabada (/2)P’tit lapin plein d’poils partout. Mais elle ne fait pas hum (/2) HA.

Le petit bonhomme : Tous les légumes :

C’est un petit bonhomme, Tous les légumes,Petit, petit, petit, Au clair de lune,Sa tête est une pomme, Etaient entrain de s’amuser, serSon nez est un radis, Ils s’amusaient, saient,Ses yeux sont des groseilles, Tant qu’ils pouvaient, vaientSa bouche est un bonbon, Et les passants les regardaient.Et il a pour oreilles,Des graines de melon, lon, lon, lon. Un potiron, tournait en rond,

Un salsifi se faisait tout petitSa jambe est une banane, Une pomme de terre sautait en l’air,Son autre jambe aussi, Et les choux- fleurs se dandinaient avec

ardeur, deur,A sa main, une canne,De sucre de candi, (Refrain)Il porte une longue barbe, Deux potirons….Et un petit chapeau,Et une feuille de rhubarbe,Lui sert de long manteau, teau, teau, teau.

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Zim zam zoom

Je m’appelle Zim Zam Zoom,C’est moi le clown (bis)

Je m’appelle Zim Zam Zoom,C’est moi le clown et j’aime

m’amuser.

Vous les parents, vous les enfants venez à la fête (bis)Vous les parents, vous les

enfants, venez à la fête et on sera content

Alouette

R : Alouette, gentille alouetteAlouette, je te plumerai

Je te plumerai la tête, je te plumerai la tête Et la tête – Et la tête / Alouette – Alouette

Ah….. RJe te plumerai l’épaule, je te plumerai

l’épauleEt l’épaule – Et l’épaule / Et la tête – Et la

têteAlouette - Alouette

Ah….. RJe te plumerai le dos, je te plumerai le dos

Et le dos – Et le dos / Et l’épaule – Et l’épaule

Et la tête – Et la tête /Alouette - AlouetteAh….. R

(Etc… Etc… on nomme chaque partie du corps de la tête aux pieds.)

Tête-épaule et genoux-pieds

Tête-épaule et genoux-pieds, genoux-pieds !

Tête-épaule et genoux-pieds, genoux-pieds !

J’ai deux yeux, deux oreilles,Une bouche et puis un nez

Tête-épaule et genoux-pieds, genoux-pieds

La valise

Je reprends ma valiseMon petit sac à main

Ma grande malle griseMa canne et mon pépin

Et je marche…Tagada, tagada, tagada

Taxi, libre ?...Non… oh !

Je reprends ma valise… (Jusqu’à oui… ah !)

La Danse du Chiffre 7

La connaissez-vous, la fameuse danseLa fameuse du chiffre 7 ?

On m’a dit que je dansais malJe danserai ça m’est égaleEn voici 1 (1 pas en avant)

En voici 2 (2pas en avant – puis les deux)Genoux, les deux coudes et la tête)

Refrain

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Les petits requins

Bébé requin pa pa pa pa lalaBébé requin pa pa la paMaman requin pa pa pa pa lalaMaman requin pa pa la paPapa requin pa pa pa pa lalaPapa requin pa pa la paPépé requin pa pa pa pa lalaPépé requin pa pa la paMémé requin pa pa pa pa lalaMémé requin pa pa la paLa fille qui nage pa pa pa pa lalaLa fille qui nage pa pa la paAaarrrhhhh… Un requin !!!Un bras en moins (on reprend)… Deux bras en moins…… Une jambe en moins…… Deux jambes en moins…Glouglouglouglou !!!

UrsuleOh U, Oh Ursule

Pour toi mon amour mon cœur brule !Si j’avais, si j’avais une pompe à vapeur

Pour éteindre le feu qui consume mon cœur

Que j’aime tes grands yeux, derrière tes lunettes !Ils me font penser, aux fars de ma camionnette !

Que j’aime tes cheveux, en forme de tignasse !Ils me font penser, aux poils de ma vache

Que j’aime tes grands pieds, qui sentent le fromage,Ça serait vraiment dommage, si tu les lavés !

Les crocodiles

Ah les crocrocro, les crocrocro, les crocodiles

Sur le bord du Nil ils sont partis n’en parlons plus !

Un crocodile qui s’en allait en guerre,

Disait au revoir à ses petits-enfants !

Sa longue queue trainait dans la poussière,

Il s’en allait chasser les éléphants ! Pan !

Puis : 2, 3… crocrodiles

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Une bicyclette

Une bicyclette,Sans guidon,Toute recouverte,De cinq à six cents monos !Les monos chanent,Le chant des monos :Ah wassa wassa wassa !Ah ricici qui kumba !

La mouche tsé tsé : Sous les bananiers Mambo se promène toujours fatiguéQu’est ce qui l’empêche de travailler ?

C’est, c’est, c’est, c’est, c’estLa mouche tsé tsé

C’est, c’est la mouche tsé tsé

Là, là, là-dessous le bananierLà, là, là, il va se promenerLà, là, là toujours fatiguéLas, las, las de travailler.

Boogie Boogie : Je mets ma main droite en avantJe mets ma main droite en arrièreJe mets ma main droit en avant

Et je tourne, tourne, tourneJe tourne sur moi-même

Je fais le boogie, boogieChala la-la

Mes oreilles tombent-elles ? Mes oreilles tombent-elles ?

Serais-tu les ramasser ?Les entortiller ou bien les nouer ?

Les passer par d’ssus l’épauleEn visière de ---

Mes oreilles tombent-elles ?

Le baiser du VampireC’était dans la nuit noire,Dans un sombre manoirTout devant son miroir,

Isabelle pleure son désespoir !Quand soudain derrière,

Dans un bruissement d’aileElle sent s’approcher de son cou,

La bouche sensuelle !

C’est le baiser, le baiser du vampire,Le biaiser qui vous fera défaillir !

Un seul de ces baisers dans votre cou,Et vous voila tout sans dessu-dessous !

Le compte Noster à patte,Qui revenait des Carpattes,

Rajusta sa cravate,Et dit : – voulez vous m’épousâtes ?

– Hélas mon triste sir.Je ne puis vous mentir

Je préfère les yeux de FirminA votre doux sourire

Le compte fou de rage,Devant son sarcophage,

Fit éclater l’orage,Et dit : – Salut je déménage

Et alors…Isabelle est mariée

Depuis quelques annéesAvec Firman pas de danger

Il n’porte qu’un dentier !

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Fourmi rouge : Un petit indien

Refrain :                                                                                                refrain :Une fourmi rouge rouge rouge un petit indien (bis)A petit point bleu (bis) Nagawika (bis)Se balladait (bis) chantait gaiement sur le chemin Dans mon café au lait (bis) Nagawika, Nagawika

A son premier plongeon (bis) Quand je serais grand (bis)Elle se cassa le nez (bis) Nagawika (bis)Sur un morceau de sucre (bis) Avec mes flèches (bis)Qui n’avait pas fondu (bis) Nagawika (bis) Je chasserai le grand bison Refrain. Nagawika, nagawika

De ma petite cuillère (bis)Elle se fit un radeau (bis) Sur mon cheval (bis)Pour repêcher son nez (bis) Nagawika (bis)Coincé entre deux eaux (bis) J’irai plus vite que le vent Nagawika, NagawikaRefrain. Autour du feu (bis)Et quand elle remonta (bis) Nagawika (bis)Elle fut surprise de voir (bis) je danserai toute la nuitQu’elle était devenue (bis) Nagawika, NagawikaNoire à petits points blancs (bis)

Une fourmi noire noire noire A petits points blancs (bis) Se balladait (bis)Dans mon café au lait (bis)

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La petite Mandarine Le roi du rireConnaissez-vous l’histoire le roi du rire et dans la luneChoubidou bidou houa Il est venu se présenter avec son grand De la petite mandarine, chapeau à plumesChoubidou bidou houa et ses habits tout rapiécésQui s’en allait un soirChoubidou bidou houa Qui met son manteau toujours à l’enversAu bal de sa copine et son chapeau toujours de traversChoubidou bidou houaEn chemin elle rencontre Ses yeux qui limace qui dorment Choubidou bidou houa et qui bougentUn jeune garçon citronChoubidou bidou houa Et pleins de grimaces autour d’un nez rougeQui lui dit viens j’te montreChoubidou bidou houa c’est le clown !Comment danser le Ringodon Choubidou bidou houaEt pendant qu’ils dansaientChoubidou bidou houaPendant qu’ils s’amusaient La bataille de Reischoffen : Choubidou bidou houa c’était un soir la bataille de ReischoffenLe jeune garçon citron il fallait voir les cavaliers chargerChoubidou bidou houa Attention, cavaliers, chargez !A eu un zeste déplacé deux mains,Choubidou bidou houa ….Rentrant à la maisonChoubidou bidou houaLa petite mandarine Choubidou bidou houa A dit à sa maman Choubidou bidou houa J’ai peur d’avoir un gros pépin Choubidou bidou houa Et neuf mois plus tard Choubidou bidou houa A la materinté Choubidou bidou houa La petite mandarineChoubidou bidou houaA eu un bébé clémentine !Choubidou bidou Hou !

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Annexe 1

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