4
Un guide de Karak Hirn et ses environs Créer un décor de campagne n'est pas une chose facile, même si vous ne décidez que de décrire une petite partie du Vieux Monde. Il existe de nombreuses façons de rendre ce travail plus aisé. Lorsque j'ai commencé, les seuls aspects que j'avais en tête étaient les habitants principaux de la principauté (des nains), une vague géographie des lieux, et l'ambiance générale (je voulais un style un peu plus high- fantasy que le reste du vieux monde) une fois que vous avez commencé à écrire, une idée peut en amener une autre. Si vous souhaitez créer votre propre principauté frontalière, je vous suggère une approche similaire, en premier lieu, demandez vous quelle est la nature du prince régnant et du territoire et restez fixé sur les éléments que les Pjs auront à rencontrer/affronter à court et moyen terme. Le supplément de jeu, les Royaumes Renégats peut bien sur vous aider et j'ai inclus en annexe les éléments que j'en ai tiré. Les divers livres d'armée sur le peuple nain peuvent aussi vous servir. Les Montagnes Noires: Perchées dans les hautes vallées des Montagnes Noires, on peut trouver des mines, des comptoirs, des fortins et des villages appartenant aux nains . Ces région furent peuplées petit à petit et ne se sont développées qu'après la chute de l empire nain . Riches en métaux précieux et en fer, ces montagnes manquent des minerais rares et des pierres précieuses que l'on trouve dans les autres mines naines. Aucune de ces colonies n'est suffisamment prospère pour rivaliser avec la richesse des forteresses des Montagnes du Bord du Monde. Toutefois ces colonies sont proches des marches de l'Empire et de Tillée et servent de centres de transit pour les marchandises des nains de l'est. La principale de ces colonies est Karak Hirn ou Fort du Cor, ainsi appelée a cause du vent qui s'engouffre dans une caverne immense, produisant un son comparable a celui d'un puissant cor de guerre, retentissant en un effrayant écho a travers les montagnes. Les nains ont exploité ce phénomène en construisant des chambres d écho supplémentaires et des portes pour en moduler l'intensité et la durée. En allumant du feu, ils créent une dépression qui attire l'air et peuvent ainsi produire des sons a volonté. Ce procédé est utilisé pour prévenir les colonies , rassembler les guerriers et effrayer les créatures simples d'esprit comme les trolls. Le Roc des Corbeaux: Il s'agit du site d'élevage des gigantesques corbeaux qu'utilisent les nains de Karak Hirn pour faire passer rapidement les messages entre les forteresses et avant postes isolés. Le sol sacré de ce site se trouve dans un canyon prés de la source de la rivière Magnéte, dans les Montagnes Noires, à l'est de Karak Hirn. Les nains qui élèvent ces animaux habitent un avant poste en plein milieu de l'aire de reproduction des volatiles qu'ils appellent 'Le Perchoir'. Les corbeaux géants sont des animaux natifs des terres bien plus au nord, proche des désolations du Chaos, cependant ne s'agissant que d'animaux, les nains ont ramené des œufs dans leurs montagnes afin d'en assurer l'élevage et de les utiliser selon leurs besoins. Leur nourriture préférée est l'orque..... Corbeau Géant: CC CT F E Ag Int FM Soc 35 0 30 40 50 20 30 18 A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 4 2 (8) 0 0 0 Compétences: Esquive, Perception +10% Talents: Acuité visuelle, Armes naturelles, Sens aiguisés, Vol Armure: Aucune Armes: Serres, Bec Crypte-sud: Cette forteresse naine abandonnée est le repaire de dangereuses créatures. Les aventuriers explorant les niveaux supérieurs ont aperçu des gobelins et des bandes de zombis voraces. Plus profonds se trouvent des skavens du clan Dirg et des bêtes mutantes du cœur de la terre. En plus des créatures mentionnées ci-dessus, les anciens halls de Crypte-sud sont la demeure d'un vampire géant et de ses trois serviteurs ogres cannibales. Le Clan Dirg: Le Clan Dirg était faible et maladif, et lorsque ses membres commencèrent à devenir aveugles, il sembla que la fin était proche pour eux. Néanmoins, les Dirg prirent exemple sur les Pestilens et les Eshin, et décidèrent de faire fortune grâce à l’exploration. Au lieu d’explorer les terres des hommes, ils s’enfoncèrent dans le sous-sol, descendant sur des mille et des mille, plus loin que n’importe quel skaven avant eux, là où même les nains avaient peur de se rendre. De ce qu’ils découvrirent dans les profondeurs, ils ne parlèrent pas, mais ils ont refait surface récemment avec d’étranges objets. Ils ont perdu leur fourrure, mettant à nu leur peau de cuir d’un blanc laiteux, et ils déclarèrent que leur handicap leur avait permis de voir les « esprits ». Avec leur connaissance des tunnels et d’une magie inconnue de tous les autres skavens, le clan Dirg pourrait bien devenir les prochains Pestilens si leur nombre continuait de croître. La Magnéte: Depuis les sommets des Montagnes Noires, la course de cette rivière est la demeure de panthères rocheuses, yétis et de quelques villages gobelins. Les vents venus du Golfe Noir apportent une chaleur bienvenue en été, mais une fois l'hiver arrivé les vents venus du nord apportent le froid, un froid mortel. La course de la Magnéte rejoint la Tana Dante plus loin au sud-est. Barak Varr: Barak Varr signifie "Porte sur la Mer" en Khazalid , la langue des nains. Cette forteresse est unique dans la mesure au elle est la seule citadelle côtière des nains, ses tunnels et ses cavernes étant creusés dans les falaises au nord du Golfe Noir. D'immenses grottes creusées dans la falaise laissent entrer les eaux. C'est ici qu'est abritée la flotte naine . Les nains n 'aiment pas beaucoup la mer et leurs navires laissent transparaitre ce malaise. A la différence des gracieux navires des autres races, les leurs sont en métal et ressemblent a des forteresses, N'ayant que peu de patience avec les caprices du vent et de la

Un guide de Karak Hirn et ses environs - La Scénariothè · PDF filed'armée sur le peuple nain peuvent aussi vous servir. Les Montagnes Noires: Perchées dans les hautes vallées

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Un guide de Karak Hirn et ses environs - La Scénariothè · PDF filed'armée sur le peuple nain peuvent aussi vous servir. Les Montagnes Noires: Perchées dans les hautes vallées

Un guide de Karak Hirn et ses environs

Créer un décor de campagne n'est pas une chose facile, même si vousne décidez que de décrire une petite partie du Vieux Monde. Il existe denombreuses façons de rendre ce travail plus aisé. Lorsque j'ai commencé, les seuls aspects que j'avais en tête étaient les habitants principaux de la principauté (des nains), une vague géographie des lieux, et l'ambiance générale (je voulais un style un peu plus high-fantasy que le reste du vieux monde) une fois que vous avez commencé à écrire, une idée peut en amener une autre. Si vous souhaitez créer votre propre principauté frontalière, je vous suggère une approche similaire, en premier lieu, demandez vous quelle est la nature du prince régnant et du territoire et restez fixé sur les éléments que les Pjs auront à rencontrer/affronter à court et moyen terme. Le supplément de jeu, les Royaumes Renégats peut bien sur vous aideret j'ai inclus en annexe les éléments que j'en ai tiré. Les divers livres d'armée sur le peuple nain peuvent aussi vous servir.

Les Montagnes Noires:

Perchées dans les hautes vallées des Montagnes Noires, on peut trouver des mines, des comptoirs, des fortins et des villages appartenant aux nains . Ces région furent peuplées petit à petit et ne se sont développées qu'après la chute de l empire nain . Riches en métaux précieux et en fer, ces montagnes manquent des minerais rares et des pierres précieuses que l'on trouve dans les autres mines naines.Aucune de ces colonies n'est suffisamment prospère pour rivaliser avec la richesse des forteresses des Montagnes du Bord du Monde. Toutefois ces colonies sont proches des marches de l'Empire et de Tillée et servent de centres de transit pour les marchandises des nains de l'est.La principale de ces colonies est Karak Hirn ou Fort du Cor, ainsi appelée a cause du vent qui s'engouffre dans une caverne immense, produisant un son comparable a celui d'un puissant cor de guerre, retentissant en un effrayant écho a travers les montagnes. Les nains ont exploité ce phénomène en construisant des chambres d écho supplémentaires et des portes pour en moduler l'intensité et la durée. En allumant du feu, ils créent une dépression qui attire l'air et peuvent ainsi produire des sons a volonté. Ce procédé est utilisé pour prévenir les colonies , rassembler les guerriers et effrayer les créatures simples d'esprit comme les trolls.

Le Roc des Corbeaux:

Il s'agit du site d'élevage des gigantesques corbeaux qu'utilisent les nains de Karak Hirn pour faire passer rapidement les messages entre les forteresses et avant postes isolés. Le sol sacré de ce site se trouve dans un canyon prés de la source de la rivière Magnéte, dans les Montagnes Noires, à l'est de Karak Hirn. Les nains qui élèvent ces animaux habitent un avant poste en plein milieu de l'aire de reproduction des volatiles qu'ils appellent 'Le Perchoir'.Les corbeaux géants sont des animaux natifs des terres bien plus au nord, proche des désolations du Chaos, cependant ne s'agissant que d'animaux, les nains ont ramené des œufs dans leurs montagnes afin

d'en assurer l'élevage et de les utiliser selon leurs besoins. Leur nourriture préférée est l'orque.....

Corbeau Géant:

CC CT F E Ag Int FM Soc

35 0 30 40 50 20 30 18

A B BF BE M Mag PF PD

1 15 3 4 2 (8) 0 0 0Compétences: Esquive, Perception +10%Talents: Acuité visuelle, Armes naturelles, Sens aiguisés, Vol Armure: AucuneArmes: Serres, Bec

Crypte-sud:

Cette forteresse naine abandonnée est le repaire de dangereuses créatures. Les aventuriers explorant les niveaux supérieurs ont aperçu des gobelins et des bandes de zombis voraces. Plus profonds se trouvent des skavens du clan Dirg et des bêtes mutantes du cœur de la terre. En plus des créatures mentionnées ci-dessus, les anciens halls de Crypte-sud sont la demeure d'un vampire géant et de ses trois serviteurs ogres cannibales.

Le Clan Dirg:

Le Clan Dirg était faible et maladif, et lorsque ses membres commencèrent à devenir aveugles, il sembla que la fin était proche pour eux. Néanmoins, les Dirg prirent exemple sur les Pestilens et les Eshin, et décidèrent de faire fortune grâce à l’exploration. Au lieu d’explorer les terres des hommes, ils s’enfoncèrent dans le sous-sol, descendant sur des mille et des mille, plus loin que n’importe quel skaven avant eux, là où même les nains avaient peur de se rendre. De ce qu’ils découvrirent dans les profondeurs, ils ne parlèrent pas, mais ils ont refait surface récemment avec d’étranges objets. Ils ont perdu leur fourrure, mettant à nu leur peau de cuir d’un blanc laiteux, et ils déclarèrent que leur handicap leur avait permis de voir les « esprits ». Avec leur connaissance des tunnels et d’une magie inconnue de tous les autres skavens, le clan Dirg pourrait bien devenir les prochains Pestilens si leur nombre continuait de croître.

La Magnéte:

Depuis les sommets des Montagnes Noires, la course de cette rivière est la demeure de panthères rocheuses, yétis et de quelques villages gobelins. Les vents venus du Golfe Noir apportent une chaleur bienvenue en été, mais une fois l'hiver arrivé les vents venus du nord apportent le froid, un froid mortel. La course de la Magnéte rejoint la Tana Dante plus loin au sud-est.

Barak Varr:

Barak Varr signifie "Porte sur la Mer" en Khazalid , la langue des nains. Cette forteresse est unique dans la mesure au elle est la seule citadelle côtière des nains, ses tunnels et ses cavernes étant creusés dans les falaises au nord du Golfe Noir. D'immenses grottes creusées dans la falaise laissent entrer les eaux. C'est ici qu'est abritée la flotte naine . Les nains n 'aiment pas beaucoup la mer et leurs navires laissent transparaitre ce malaise. A la différence des gracieux navires des autres races, les leurs sont en métal et ressemblent a des forteresses, N'ayant que peu de patience avec les caprices du vent et de la

Page 2: Un guide de Karak Hirn et ses environs - La Scénariothè · PDF filed'armée sur le peuple nain peuvent aussi vous servir. Les Montagnes Noires: Perchées dans les hautes vallées

marée, les nains propulsent leur navires au moyen de roues à aubes mues par un système de machine à vapeur. Barak Varr est la plus cosmopolite des cites naines. On peut croiser dans son port des marchands de tous les royaumes , important du fret d 'aussi loin que Cathay ou l'Arabie. Les produits remontent la Rivière du Crane par bateau et arrivent a Karaz-a-Karak par la vieille route des nains. Les Principautés Frontalières tirent profit de cette domination naine sur la vallée de la Rivière du Sang, qui ne serait sans elle que la ligne de front contre les orques .

La vallée de Khedrun

Cette vallée a été nommée ainsi en hommage au héros nain qui d'après la légende fut celui qui découvrit les plus gros gisements d'améthystes des montagnes noires. Il est aussi supposé avoir chassé des abords de Karak Hirn, les loups, orques et gobelins à la seule force de sa hache. En vérité Khedrun a bien existé, mais il est difficile de séparer la réalité de la fiction. La vallée est connue des nains et de nombreux mineurs pour ses cavernes aux parois tapissées d'améthyste.

Le Col des Crocs de l'Hiver: Les sommets enneigés des Montagnes Noires représentent une formidable barrière pour ceux qui voyagent entre l'Empire et les Principautés Frontalières. Pour faciliter ces trajets, la plupart des commerçants utilisent le Col des Crocs de l'Hiver. Les novices sont souvent surpris lorsqu'ils s'aperçoivent que la piste est totalement bloquée par de la neige ou des éboulis, les forçant à revenir de là où ils étaient partis. Les brigands de Gabrielasheim tirent parfois avantage de ce fait pour tendre des embuscades.

La tour de Cornelius:

Cornelius, un mage brillant et curieux de l'ordre lumineux qui était venu prendre sa retraite dans les Principautés n'a pas été aperçu depuis une vingtaine d'années. Il est généralement admis qu'il est mort, mais le héros humain Andersen Trent proclame l'avoir aperçu sur une montagne de glace dans la principauté de Felsentheim au sud de Karak Hirn. Utilisant un griffon, Andersen vola au dessus de ce pic de glace et y découvrit une tour noire comme la nuit, retenue par des chaines. La tour était éclairée de jour comme de nuit. Lorsqu'il voulut s'approcher plus prés et qu'il appela le mage, les rayons de lumière commencèrent à désintégrer la glace autour de lui. Andersen fuit alors ces lieux maudits et se brisa les jambes dans l'histoire en tombant de son griffon!! S'il s'agit bien du mage Cornelius, les répurgateurs et ses anciens collègues du collège lumineux seraient surement prêts à payer de larges sommes d'argent à quiconque pourrait leur donner la localisation exacte de la tour....

Gabrielasheim

Population: 180Un village réputé de bandits et de hors-castes, Gabrielasheim est situé dans les montagnes à environ 30 kilomètres au nord-est de la passe de La Balafre d'Ébène, dans les falaises du mont Agrul qui fournit protection aux habitants. Un unique accès par le flanc nord permet de pénétrer les lieux.Gabrielasheim fut construit il y a environ 100 ans lorsqu'un groupe de paysans du Wissenland fut bannis pour avoir conspiré et assassiné le seigneur de leur village. Le groupe vagabonda vers le sud où il rencontra un second groupe d'exilés tiléens. Les deux groupes joignirent leurs forces et construisirent une petite colonie qu'ils utilisèrent comme base pour leurs actions de banditisme contre les caravanes qui empruntent la Balafre. Après une dizaine d'années, un puissant sorcier Kislevite nommé Dmitrii Kazimira prit le commandement de Gabrielasheim, chassé de l'Empire pour pratiques maléfiques après avoir par inadvertance empoisonné le puits d'un village avec ses expériences. Dmitrii souhaite maintenant se venger de toute l'humanité. Les criminels du village sont devenus depuis plus ambitieux, attaquant des villages entiers dans les principautés proches, aidés par les alliés vicieux (et démoniaques) de leur maitre et il ne fait aucun doute que les nains de Karak Hirn ou un groupe d'intrépides aventuriers devra agir sous peine que le problème n'empire encore.

Amalia Riminni:Où la trouver: le long de la Magnéte, la Balafre d'Ébène.

Amalia est une jeune femme d'une trentaine d'années, une chasseuse de l'avant poste Tiléen de Barletta . Elle est sensible, affectionnée,et présente bien. Malgré ces qualités, elle évite la présence de ses compatriotes à cause de son apparence: son visage est barré d'une horrible cicatrice résultant d'une blessure infligée par un mutant aux longues griffes alors qu'elle vagabondait dans les montagnes. Depuis ce jour elle préféra s'exiler volontairement, incapable de se trouver un époux. Avec réticence, Amalia retourne de temps à autre vers Barletta pour y vendre ses fourrures et rendre visite à sa mère, elle fréquente aussi les mines naines et la grande forteresse de Karak Hirn où les nains ne se soucient guère de son apparence et sont toujours preneur de ses observations dans les montagnes.Amalia passe souvent prés de la Balafre d'ébène, une terre réputée accueillir les individus chassés de chez eux. Elle a entendu que la vallée abritée un mal innommable et il se pourrait bien qu'elle se décide un jour à l'explorer plus en profondeur pour découvrir de quoi il s'agit.

Orques:

Les cinq tribus orques divisées qui 'dominent'' cette partie des Montagnes Noires s'associent en alliance chaotique sous le regard des dieux orques, Gork et Mork. Ces tribus sont connues pour contrôler des créatures comme des wivernes et des trolls. Les chamans de Gork invoquent de colossales chauves souris et ceux de Mork animent les morts de leurs clans, les transformant en squelettes ou zombis. Les territoires de ces tribus sont souvent marqués par des piles d'ossements humanoïdes. Un des spécimens les plus puissants de cette région est connu sous le nom de Roi Ogrash, un chaman-guerrier, chef des Scarifiés, réputé pour manier une hallebarde magique couverte de runes naines. Les autres chefs de guerre sont connus sous les noms de Balafre Noire, Poing sévère, Sept yeux (un mutant) et Os Noirs.

Valaya Ankor: Cette grande vallée est le site d'une grande bataille entre les nains et les skavens à l'aube de l'an 1637 CI, marquant la fin de la guerre et la victoire des nains. Des centaines de guerriers des clans et de skavens perdirent la vie dans la bataille. Pour honorer l'esprit des soldats tombés, la vallée fut transformée en un gigantesque cimetière, remplie de tombes et de mausolées. Des prêtres nains de Valaya veillent sur le repos des morts.

Page 3: Un guide de Karak Hirn et ses environs - La Scénariothè · PDF filed'armée sur le peuple nain peuvent aussi vous servir. Les Montagnes Noires: Perchées dans les hautes vallées

Hargin Azulsson:Où le trouver: Karak Hirn, Valaya Ankor

Hargin est l'imposant et arrogant grand prêtre de Valaya du site de Valaya Ankor. Il proclame être le fils de la déesse, une révélation qu'il dit avoir reçu dans ses rêves (bien que la plupart suspecte plutôt qu'il ne s'agit de rien d'autre que d'une ambition démesurée). Hargin a passé trop de temps parmi les tombes et il est devenu fou avec le temps. Il s'est donné pour missions d'éliminer les faibles (les malades et les vieilles barbes qui viennent en pèlerinage tombent souvent dans des crevasses) et de promouvoir la haine des autres races.Sa folie lui a fait perdre les faveurs de sa déesse mais il a réussi à masquer ce fait en se tournant vers la nécromancie. Hargin prévoit de transformer les 'résidents' de Valaya Ankor en une nouvelle armée de fiers guerriers mort-vivant qu'il mènera à la conquête de Karak Hirn, massacrant ceux qui refuseront de le rejoindre. Lorsqu'il aura terminé la conquête de la cité naine il prévoit de se tourner vers les principautés proches afin de les convertir ou de les exterminer. Hargin est particulièrement grand pour un nain, il justifie ce fait comme une faveur de sa déesse. Il a les yeux enfoncés, les lèvres fines et une barbe noire, une grosse chauve-souris lui sert de familier.

Les Halls du Marteau:

Cette forteresse naine abandonnée est supposée contenir de grands trésors, mais peu en sont revenus vivants et ceux qui l'ont fait ne se sont pas enfoncés très loin dans ses profondeurs. Pour atteindre cette endroit dangereux il faut suivre la cote est du plateau qui mène au Lac des étoiles et rechercher une chute qui y plonge en cascade. Une faille dans la roche derrière le mur d'eau permet d'accéder aux Halls du Marteau.Les rapports de l'équipe d'aventuriers tiléens font état de monstres maléfiques et d'abominations tels que des trolls d'eau qui hantent les niveaux supérieurs de la forteresse. Les longues barbes de Karak Hirn quant à eux parlent d'horreurs mortes-vivantes, d'illusions et bien pire.

Trolls

Malgré les efforts des aventuriers et des nains au travers des siècles, lestrolls restent relativement communs dans la région des Montagnes Noires. Ils sont difficiles à éradiquer et régénèrent les pires blessures à toute vitesse. Leur population diminue régulièrement chaque année lorsque les nains lancent des purges, mais augmente de nouveau en automne et en hiver lorsque le trafic commercial diminue de nouveau entre l'Empire et les Principautés, les fous tentant la traversée finissant généralement dans l'estomac des monstres.C'est alors la période que choisissent les trolls pour effectuer des raids contre les forteresses naines et les colonies humaines. Ces raids finissent généralement par la mort des trolls, notamment dans le secteur de Karak Hirn, lorsque les nains utilisent les propriétés de la caverne du cor. Les aventuriers qui chercheraient volontairement à se frotter à ces monstres peuvent les dénicher dans les ravines rocailleuses un peu partout dans les montagnes où dans les trous qu'ils creusent à flancs de montagnes. Ils passent la majorité de leur temps dans leur antre durant

la journée pour n'en sortir qu'à la nuit tombée. Les trolls des montagnes sont généralement gris, mais quelques spécimens verdâtres ont aussi été aperçus. En plus de ces espèces typiques, des spécimens à plusieurs têtes ou couverts de tentacules et autres mutations ne sont pas rares, ils sont d'ailleurs souvent les chefs des bandes de guerre.

Les cavernes brumeuses:

Il s'agit d'un ensemble de 20 cavernes qui forment un complexe habité par Tholkgrim et ses hommes. La plupart de ces cavernes servent de lieux de vie ou d'entrepôts, mais quelques unes sont occupées par un tueur particulièrement puissant ou solitaire.Au centre du complexe se trouve le trône de Tholkgrim, une pièce d'une étrange beauté sculptée par les nains tueurs eux même et au centre de laquelle se trouve le trône (un assemblage d'os des pires créatures éliminées par le clan) du seigneur des lieux. Comme leur nom le suggère, le complexe est rempli d'une brume à l'odeur écœurante de viande pourrie et de souffre, mais il en faut bien plus pour chasser des tueurs nains.Des évents situés dans les cavernes crachent continuellement des nuages de gaz venus des profondeurs du monde. Ce gaz cause la nausée à tous ceux qui n'y sont pas habitués ou ne portent pas en permanence un linge sur le nez. Il permet par contre de se passer plus facilement inaperçu ou de se cacher.La plupart des nains qui vivent ici développent des lésions mineures sur la peau à cause des brumes légèrement toxiques.En tout, il y a approximativement 100 tueurs nains de tout grade qui vivent dans les cavernes brumeuses, ainsi que Gargouilla-goulot, un ogre simple d'esprit qui a été adopté comme mascotte et qui se prend lui même pour un tueur (imaginez un ogre avec une immense crête orange, le corps tatoué et une hache démesurée......).Notez que les tueurs qui ont juré fidélité à Tholkgrim ne sont pas en permanence sur place, la majorité cherchant à remplir leur serment de mort dans les montagnes alentours.

Page 4: Un guide de Karak Hirn et ses environs - La Scénariothè · PDF filed'armée sur le peuple nain peuvent aussi vous servir. Les Montagnes Noires: Perchées dans les hautes vallées

La fissure de Norgrim:

La fissure de Norgrim est une gorge étendue sous le coup d'un brouillard éternel. Des trous dans la roche crachent régulièrement de la vapeur bouillante du cœur de la terre, plongeant les environs dans la brume.Les montagnes entourant la fissure sont une des zones les plus dangereuses de la région, elles ne sont pas uniquement flétries, dentelées et sujettes aux avalanches, elles sont aussi la demeure d'une grande variété de prédateurs, comme des trolls et des wivernes qui semblent attirés dans la région par un mal caché. C'est ici que se trouvent les cavernes brumeuses du clan de tueurs de Tholkgrim.

Les ogres de la Fissure:

Demeure d'une grosse bande de guerre ogre ayant participé aux guerres de Tilée en tant que mercenaires. Cette bande était particulièrement dévouée à la Gueule, dieu de tous les ogres, mais au fils des ans, de plus en plus de tueurs nains exilés de la forteresse de Karak Hirn s'installèrent dans la région et commencèrent à les éradiquer. La haine grandissante de Ghorgark l'irritable envers les nains finit par attirer l'attention des forces du Chaos. Les puissances des ténèbres, notamment Tzeentch, guidèrent en secret les activités des ogres, les rendant remarquablement intelligents, capables de gagner d'importantes victoires contre leurs ennemis hais. Lorsque vint le bon moment, Tzeentch révéla sa présence et ses agents, des héritiers et un duc du changement, ordonnant à Ghorgark de se lancer à l'assaut des cavernes brumeuses et de rejeter la Gueule. En retour, il promit la victoire aux ogres et la revanche contre les nains.De nombreux ogres reconnurent le danger à servir le Chaos, mais plus encore aveuglés par leur rage se mirent au service du dieu du changement et acceptèrent ses présents.Cependant le Chaos est traitre et les ogres n'obtinrent pas immédiatement leur victoire contre Tholkgrim et ses hommes, car celle ci était proportionnelle à leur foi envers leur guide et seuls ceux qui acceptaient pleinement les mutations pouvaient espérer en tirer quelques avantages contre les nains.

La Citadelle de Ghorgark:

Quiconque approche de la Fissure avec assez de courage pour pénétrer dans le brouillard pourra découvrir une série de scènes primitives et choquantes dépeignant des ogres. De terribles victoires sur leurs ennemis. Chaque fois que ces monstres reviennent de la bataille, le clan entier entame les travaux de sculpture qui raconteront leur dernier exploit. Un observateur serait horrifié du spectacle tant les 'artistes' se plongent dans un état de sauvagerie durant leur travail.Une étrange sorte d'énergie magique émane des hideuses œuvres, provoquant la confusion et une soif de sang irrépressible chez ceux qui les observent.Plusieurs tunnels creusés non loin de ces frises de pierre mènent aux chambres souterraines qui servent de lieu de vie aux ogres. Des smilodons et des yétis vivent un peu plus haut dans la montagne, servant de chiens de garde aux ogres.

Les Nains Zan-ara:

Tous les nains creusent la terre pour en faire leur demeure, mais peu ont creusé aussi profond que ceux du clan Zan-ara. Particulièrement habile dans l'utilisation des énergies volcaniques, ces nains suivaient les tunnels de laves à la recherche d'accès les menant toujours plus bas, vers les richesses du cœur du monde. Malheureusement, cela les amena à faire la rencontre avec un puissant dragon connu à la surface sous le nom de Garunda la Grande Colère.Outragé par l'intrusion des nains dans sa grotte secrète, le dragon les réduisit en esclavage, les obligeant à récolter de l'or et des gemmes pour agrandir son trésor.

Au cour des siècles qui suivirent, ces nains commencèrent à prendre quelques uns des aspects de leur maitre. Personne ne sait si cela est du à une mutation naturelle, ou à des expériences du dragon avec de la malepierre. Le résultat est pourtant là, les nains de ce clan résistent maintenant à des températures extrêmes sans aucun problème et de fines écailles rougeâtres couvrent leur peau avec l'age. Ils sont tous chauves et la plupart n'ont qu'une ébauche de

barbe.Le clan Zan-ara finit par regagner sa liberté, mais la haine des dragons reste gravée dans leurs âmes.

Baron zéro et Freya Haukursdottr le 20.05.2010