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Délégation Académique au Numérique Éducatif UN JEU NUMERIQUE et EXPERIMENTAL en sciences et technologie en 6 e 1 A la découverte des convertisseurs d’énergie

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UN JEU NUMERIQUE et EXPERIMENTAL

en sciences et technologie

en 6e

1

A la découverte des convertisseurs d’énergie

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Déroulement du jeu

Des énigmes à résoudre grâce à des indices

virtuels et réels

Le joueur doit trouver des éléments cachés

ou des indices dans la salle pour résoudre

chaque énigme.

Une énigme est composée d’un document

à compléter et de l’expérience à réussir.

mardi 6 juin 2017 2

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Les objectifs pédagogiques

du côté des concepteurs/des joueurs

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Réinvestir les notions vues en classe ou les découvrir

Pratiquer une démarche expérimentale

Concevoir une énigme, la décomposer en sous-

énigmes

Mener une démarche de recherche et de

résolution de problème

Résoudre des énigmes créés par leurs pairs

Agir de façon collaborative :

- Effectuer des recherches, les mettre en commun

- Encadrer, aider des camarades qui vont devoir

résoudre les énigmes.

Utiliser des outils numériques afin de le réinvestir

dans d’autres projets

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Le travail collaboratif

- Extrait du programme d’enseignement du cycle 4 (BOEN Spécial n° 11 du 26/11/2015) :

- Intérêt :

Intelligence collective

Formation entre pairs

Marie Chagnoux « La classe collaborative », conférence du 19/10/2016 (MPLS, univ. Lorraine)

mardi 6 juin 2017 4

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Apprendre par le jeu

- une autre forme d’apprentissage : le jeu c’est

participer, résoudre, réussir avec plaisir. C’est aussi improductif ! La collaboration par le jeu.

- la dimension ludique permet de prendre des

voies de réflexion que des méthodes

traditionnelles n’abordent pas.

- Le jeu est un facteur de transmission mais

difficile d’évaluer la réception ! Qu’a-t-on

appris du monde réel ?

- Article de Margarida Romero (6-02-2017)

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Comment procéder pour

créer le jeu ?

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• Une démarche inversée – quelle énigme ?

Quel niveau ? Quel chapitre ? Un élément marquant ? Contexte : dans le cadre d’un EPI ou pas

• Temps d’échanges pour affiner le choix :

Le prof impose la thématique ou pas ! Les élèves créent l’énigme et sa résolution.

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Quelle mise en œuvre ?

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Réaliser une carte mentale d’outils numériques vus en cours sur l’année toute discipline confondue:

Un coggle.

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Quelle mise en œuvre ?

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• Créer des éléments ou Créer un faisceau d’indices.

Et si on mélangeait : - une approche réelle – des objets, des expériences

porteur de sens (explicite) ; - une approche virtuelle – des outils numériques

vecteur de sens (implicite). • Comment ? Une combinaison subtile où l’une épaule

l’autre.

MAIS SURTOUT S’APPUYER SUR LA PRATIQUE EXPERIMENTALE et NUMÉRIQUE DES ÉLÈVES !

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Cadre du jeu pour la conception

des énigmes

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Le matériel pour tester les expériences

Une salle avec environnement WIFI

Des postes fixes avec le logiciel pour créer des

documents pour TNI ou VPI, avec une

connexion internet pour le générateur de QR

codes (unitag)

Quelques tablettes ou smartphones avec les

applis installées pour la conception des indices

(tellagami, voki, Aurasma, I-nigma )

Un ENT pour partager les indices virtuels, la liste

de matériel…

Un mur virtuel pour partager les indices virtuels

(paddlet)

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Cadre du jeu pour les joueurs

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Un nombre d’énigmes cohérent avec le temps

imparti.

Une salle avec environnement WIFI

Un poste TNI et un ordinateur

Quelques tablettes ou smartphones avec les

applis installées (Aurasma, I-nigma)

Le matériel expérimental et les indices

Un temps défini : 45 minutes

Un maximum de 10 élèves

Des maîtres du jeu

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Place du jeu dans le programme

Niveau : 6e

Compétence :

J’apprends à schématiser une chaîne d’énergie

J’apprends à identifier une source d’énergie

(suite : diagramme énergétique)

Difficulté : Identifier les éléments d’une chaîne

d’énergie connue ou non des élèves :

découverte par les concepteurs, intérêt du jeu

pour les joueurs.

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BRNE/Digithèque Belin: ressources

numérique avant ou après selon la place

du jeu dans la progression

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Compétence :

Schématiser une chaîne d’énergie

Identifier une source d’énergie

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…………………………….. ……………………………..

Les différentes formes d’énergie sont placées au-dessus des flèches.

« Convertisseur» d’énergie

Sens de la conversion

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Conception du jeu

Repérer des convertisseurs d’énergie à

manipulation possible en classe (cours, livre, culture

personnelle…)

Repérer les sources d’énergie des chaînes

correspondantes.

Repérer les énergies de ces chaînes

Ecrire les chaines énergétiques des convertisseurs

choisis.

Mettre en fonctionnement ces convertisseurs en

toute sécurité !

Mettre en énigme ! Voir les articulations…

Créer les indices 15

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Organisation des supports du jeu

Création d’un Groupe de travail dans l’ENT

Organisation des énigmes et des indices sous forme de tableau (facilite l’attribution pour les créateurs)

Vérifier les applis et logiciels des ordinateurs et tablettes / Créer un compte Aurasma

Prévoir des salles au calme pour les enregistrements

Prévoir une chaine vidéo

Document d’impression des indices

Liste du matériel

Plan de la salle avec indices et énigmes

Prévoir les vidéos et auras/overlays en stockage

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3- Compléter la chaîne d’énergie du convertisseur

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CONVERTISSEUR

ENERGIE ENERGIE

_________________ _________________

Pour résoudre une énigme :

5- Réussir à faire fonctionner le convertisseur

1- Collecter tous les indices liés au convertisseur

4- La soumettre au maître du jeu

2- Exploiter tous les indices

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A la recherche des indices

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A la recherche des indices

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Tous les supports du jeu à disposition :

Sur un mur virtuel : mot de passe « ligne »

https://padlet.com/heymesk/jeunumerique

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Enigme 1 : Un exemple

d’articulations

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Comment faire comprendre aux

joueurs les énergies en jeu ?

L’expression entière sous forme d’un

overlay lisible avec l’application Aurasma

Énigme 2 (QR code texte)

Chaufferette = Aura Logo Aurasma

Chaufferette dans la blouse de

chimie

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ENIGME 1 : Chaufferette

Les indices

Logo Appli Aurasma plastifié sur la chaufferette 1 dans la poche de la blouse 2 de chimie

Aura Chaufferette 2 et overlay « Energie Thermique »

La chaufferette 1 sur une paillasse

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Énergie chimique Énergie thermique

ENIGME 1 : Chaufferette

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Notice /mode d’emploi

« Les cristaux d’oxyde de calcium stockent de l’énergie

chimique »

Enigme 2 : Boisson warm up, un exemple d’articulations

Nom de la boisson

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QR code qui renvoie sur un texte : « Les cristaux d’oxyde de calcium stockent de l’énergie chimique » sur des lunettes dans une blouse

Badge de l’application I-nigma sur la blouse 1

ENIGME 2 : Boisson chaude en 3 min

Notice imprimée pour une lecture plus facile

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Énergie chimique Énergie thermique

ENIGME 2 : Boisson chaude en 3 min

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On manipule !

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Qr code indice flashé avec I-nigma

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Enigme 3 : bateau pop pop, un

exemple d’articulations

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QR code

Un indice sur la boite

d’allumettes

Vidéo

Le mode d’emploi sur la

boite

Bougie

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ENIGME 3 : Bateau pop pop

QR code placé sur les cuillères à bougie qui renvoie à l’URL d’une vidéo présentant le fonctionnement du bateau

Une image du site de vente sur la boite d’allumettes sur le bureau du prof

Badge de l’application I-nigma sur la blouse 1

Boite d’un bateau avec le mode d’emploi

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Énergie thermique Énergie de mouvement

ENIGME 3 : Bateau pop pop

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Découverte des indices

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Enigme 4 : Eolienne ,un exemple

d’articulations

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Une vidéo Une image illustrant la chaine sous une autre

forme

Fichier TNI

ventilateur

DEL

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ENIGME 4 : Eolienne

logo activinspire sur la DEL

Sur le bureau de l’ordi prof, un fichier énigme 4

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ENIGME 4 : Eolienne

Le fichier du paperboard sur le bureau de l’ordi

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Énergie de mouvement Énergie électrique

ENIGME 4 : Eolienne

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Logo de l’application Aurasma sur le livre de la classe

ENIGME 5 : Lampe de poche à main

Le livre est l’aura et l’overlay renvoie à un exercice N°3p64 qui demande la chaine énergétique de cet objet avec le corrigé en fin de livre.

* s’approprier le fonctionnement du livre

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Énergie de mouvement Énergie électrique

ENIGME 5 : Lampe de poche à main

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ENIGME 6 : Carrousel à bougie

Le briquet 1 est dans la poche de la blouse 1

Sur la boite du carrousel (= aura) , un symbole de l’application Aurasma qui renvoie à l’overlay : le nuage de mots en forme de bougie (mouvement et thermique sont répétés)

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Énergie thermique Énergie de mouvement

ENIGME 6 : Carrousel à bougie

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Énergie solaire Énergie électrique

ENIGME 7 : Cellule photovoltaïque

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LANCEMENT DU JEU

Un tellagami de présentation

Si les élèves n’ont pas vu les notions en classe, on liste au tableau les différentes énergies existantes.

Des feuilles plastifiées avec les différentes énigmes numérotées, un stylo, un effaceur à disposition.

Si on oppose des groupes de classes, attribuer un nom à l’équipe et prévoir la photo finale !

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En test réel au collège Jean

D’Allamont à Montmédy (55)

7 énigmes

En 45 minutes : 5 énigmes trouvées avec des 6e

n’ayant pas vu les énergies en classe cette année

Des groupes de 10 élèves.

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En test réel au collège Jean

D’Allamont à Montmédy (55)

Difficulté à lire les notices, à écouter les vidéos jusqu’au bout.

Vont d’un poste à un autre

Comportement des élèves différents de séances plus classiques.

Maîtrise très rapide des applis non connues mais on peut prévoir des fiches tuto plastifiée

Mirroring de la tablette sur le vidéoprojecteur d’eux-mêmes!

Motivation à réussir pour manipuler

Très enrichissant : les élèves sont acteurs, enthousiastes, réfléchissent , échangent en toute liberté, explorent la salle.

Se prennent au jeu « on recommence mardi prochain ? »

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En test réel au collège Jean

D’Allamont à Montmédy (55)

Laisser un support plastifié, permet d’effacer

facilement (diminue la peur de l’erreur)

Colorer les indices par énigme, les numéroter

ainsi que les paillasses

Indices d’appli à mettre plus en évidence

Remarque : en attente d’une comparaison par le

professeur de physique-chimie entre les élèves

ayant joué et d’autres non avant d’aborder le

cours sur les convertisseurs.

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Merci au principal du collège, aux collègues pour leur aide et aux élèves de 6eA d’avoir expérimenté le jeu