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UN JEU NUMERIQUE et EXPERIMENTAL
en sciences et technologie
en 6e
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A la découverte des convertisseurs d’énergie
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Déroulement du jeu
Des énigmes à résoudre grâce à des indices
virtuels et réels
Le joueur doit trouver des éléments cachés
ou des indices dans la salle pour résoudre
chaque énigme.
Une énigme est composée d’un document
à compléter et de l’expérience à réussir.
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Les objectifs pédagogiques
du côté des concepteurs/des joueurs
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Réinvestir les notions vues en classe ou les découvrir
Pratiquer une démarche expérimentale
Concevoir une énigme, la décomposer en sous-
énigmes
Mener une démarche de recherche et de
résolution de problème
Résoudre des énigmes créés par leurs pairs
Agir de façon collaborative :
- Effectuer des recherches, les mettre en commun
- Encadrer, aider des camarades qui vont devoir
résoudre les énigmes.
Utiliser des outils numériques afin de le réinvestir
dans d’autres projets
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Le travail collaboratif
- Extrait du programme d’enseignement du cycle 4 (BOEN Spécial n° 11 du 26/11/2015) :
- Intérêt :
Intelligence collective
Formation entre pairs
Marie Chagnoux « La classe collaborative », conférence du 19/10/2016 (MPLS, univ. Lorraine)
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Apprendre par le jeu
- une autre forme d’apprentissage : le jeu c’est
participer, résoudre, réussir avec plaisir. C’est aussi improductif ! La collaboration par le jeu.
- la dimension ludique permet de prendre des
voies de réflexion que des méthodes
traditionnelles n’abordent pas.
- Le jeu est un facteur de transmission mais
difficile d’évaluer la réception ! Qu’a-t-on
appris du monde réel ?
- Article de Margarida Romero (6-02-2017)
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Comment procéder pour
créer le jeu ?
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• Une démarche inversée – quelle énigme ?
Quel niveau ? Quel chapitre ? Un élément marquant ? Contexte : dans le cadre d’un EPI ou pas
• Temps d’échanges pour affiner le choix :
Le prof impose la thématique ou pas ! Les élèves créent l’énigme et sa résolution.
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Quelle mise en œuvre ?
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Réaliser une carte mentale d’outils numériques vus en cours sur l’année toute discipline confondue:
Un coggle.
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Quelle mise en œuvre ?
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• Créer des éléments ou Créer un faisceau d’indices.
Et si on mélangeait : - une approche réelle – des objets, des expériences
porteur de sens (explicite) ; - une approche virtuelle – des outils numériques
vecteur de sens (implicite). • Comment ? Une combinaison subtile où l’une épaule
l’autre.
MAIS SURTOUT S’APPUYER SUR LA PRATIQUE EXPERIMENTALE et NUMÉRIQUE DES ÉLÈVES !
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Cadre du jeu pour la conception
des énigmes
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Le matériel pour tester les expériences
Une salle avec environnement WIFI
Des postes fixes avec le logiciel pour créer des
documents pour TNI ou VPI, avec une
connexion internet pour le générateur de QR
codes (unitag)
Quelques tablettes ou smartphones avec les
applis installées pour la conception des indices
(tellagami, voki, Aurasma, I-nigma )
Un ENT pour partager les indices virtuels, la liste
de matériel…
Un mur virtuel pour partager les indices virtuels
(paddlet)
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Cadre du jeu pour les joueurs
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Un nombre d’énigmes cohérent avec le temps
imparti.
Une salle avec environnement WIFI
Un poste TNI et un ordinateur
Quelques tablettes ou smartphones avec les
applis installées (Aurasma, I-nigma)
Le matériel expérimental et les indices
Un temps défini : 45 minutes
Un maximum de 10 élèves
Des maîtres du jeu
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Place du jeu dans le programme
Niveau : 6e
Compétence :
J’apprends à schématiser une chaîne d’énergie
J’apprends à identifier une source d’énergie
(suite : diagramme énergétique)
Difficulté : Identifier les éléments d’une chaîne
d’énergie connue ou non des élèves :
découverte par les concepteurs, intérêt du jeu
pour les joueurs.
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BRNE/Digithèque Belin: ressources
numérique avant ou après selon la place
du jeu dans la progression
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Compétence :
Schématiser une chaîne d’énergie
Identifier une source d’énergie
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Les différentes formes d’énergie sont placées au-dessus des flèches.
« Convertisseur» d’énergie
Sens de la conversion
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Conception du jeu
Repérer des convertisseurs d’énergie à
manipulation possible en classe (cours, livre, culture
personnelle…)
Repérer les sources d’énergie des chaînes
correspondantes.
Repérer les énergies de ces chaînes
Ecrire les chaines énergétiques des convertisseurs
choisis.
Mettre en fonctionnement ces convertisseurs en
toute sécurité !
Mettre en énigme ! Voir les articulations…
Créer les indices 15
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Organisation des supports du jeu
Création d’un Groupe de travail dans l’ENT
Organisation des énigmes et des indices sous forme de tableau (facilite l’attribution pour les créateurs)
Vérifier les applis et logiciels des ordinateurs et tablettes / Créer un compte Aurasma
Prévoir des salles au calme pour les enregistrements
Prévoir une chaine vidéo
Document d’impression des indices
Liste du matériel
Plan de la salle avec indices et énigmes
Prévoir les vidéos et auras/overlays en stockage
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3- Compléter la chaîne d’énergie du convertisseur
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CONVERTISSEUR
ENERGIE ENERGIE
_________________ _________________
Pour résoudre une énigme :
5- Réussir à faire fonctionner le convertisseur
1- Collecter tous les indices liés au convertisseur
4- La soumettre au maître du jeu
2- Exploiter tous les indices
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A la recherche des indices
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A la recherche des indices
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Tous les supports du jeu à disposition :
Sur un mur virtuel : mot de passe « ligne »
https://padlet.com/heymesk/jeunumerique
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Enigme 1 : Un exemple
d’articulations
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Comment faire comprendre aux
joueurs les énergies en jeu ?
L’expression entière sous forme d’un
overlay lisible avec l’application Aurasma
Énigme 2 (QR code texte)
Chaufferette = Aura Logo Aurasma
Chaufferette dans la blouse de
chimie
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ENIGME 1 : Chaufferette
Les indices
Logo Appli Aurasma plastifié sur la chaufferette 1 dans la poche de la blouse 2 de chimie
Aura Chaufferette 2 et overlay « Energie Thermique »
La chaufferette 1 sur une paillasse
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Énergie chimique Énergie thermique
ENIGME 1 : Chaufferette
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Notice /mode d’emploi
« Les cristaux d’oxyde de calcium stockent de l’énergie
chimique »
Enigme 2 : Boisson warm up, un exemple d’articulations
Nom de la boisson
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QR code qui renvoie sur un texte : « Les cristaux d’oxyde de calcium stockent de l’énergie chimique » sur des lunettes dans une blouse
Badge de l’application I-nigma sur la blouse 1
ENIGME 2 : Boisson chaude en 3 min
Notice imprimée pour une lecture plus facile
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Énergie chimique Énergie thermique
ENIGME 2 : Boisson chaude en 3 min
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On manipule !
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Qr code indice flashé avec I-nigma
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Enigme 3 : bateau pop pop, un
exemple d’articulations
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QR code
Un indice sur la boite
d’allumettes
Vidéo
Le mode d’emploi sur la
boite
Bougie
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ENIGME 3 : Bateau pop pop
QR code placé sur les cuillères à bougie qui renvoie à l’URL d’une vidéo présentant le fonctionnement du bateau
Une image du site de vente sur la boite d’allumettes sur le bureau du prof
Badge de l’application I-nigma sur la blouse 1
Boite d’un bateau avec le mode d’emploi
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Énergie thermique Énergie de mouvement
ENIGME 3 : Bateau pop pop
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Découverte des indices
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Enigme 4 : Eolienne ,un exemple
d’articulations
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Une vidéo Une image illustrant la chaine sous une autre
forme
Fichier TNI
ventilateur
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ENIGME 4 : Eolienne
logo activinspire sur la DEL
Sur le bureau de l’ordi prof, un fichier énigme 4
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ENIGME 4 : Eolienne
Le fichier du paperboard sur le bureau de l’ordi
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Énergie de mouvement Énergie électrique
ENIGME 4 : Eolienne
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Logo de l’application Aurasma sur le livre de la classe
ENIGME 5 : Lampe de poche à main
Le livre est l’aura et l’overlay renvoie à un exercice N°3p64 qui demande la chaine énergétique de cet objet avec le corrigé en fin de livre.
* s’approprier le fonctionnement du livre
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Énergie de mouvement Énergie électrique
ENIGME 5 : Lampe de poche à main
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ENIGME 6 : Carrousel à bougie
Le briquet 1 est dans la poche de la blouse 1
Sur la boite du carrousel (= aura) , un symbole de l’application Aurasma qui renvoie à l’overlay : le nuage de mots en forme de bougie (mouvement et thermique sont répétés)
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Énergie thermique Énergie de mouvement
ENIGME 6 : Carrousel à bougie
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ENIGME 7 : Cellule photovoltaïque
QR code qui renvoie à une animation http://www.explorateurs-energie.com/index.php/les-energies/solaire
Poster cellule photovoltaïque CEA
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Énergie solaire Énergie électrique
ENIGME 7 : Cellule photovoltaïque
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LANCEMENT DU JEU
Un tellagami de présentation
Si les élèves n’ont pas vu les notions en classe, on liste au tableau les différentes énergies existantes.
Des feuilles plastifiées avec les différentes énigmes numérotées, un stylo, un effaceur à disposition.
Si on oppose des groupes de classes, attribuer un nom à l’équipe et prévoir la photo finale !
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En test réel au collège Jean
D’Allamont à Montmédy (55)
7 énigmes
En 45 minutes : 5 énigmes trouvées avec des 6e
n’ayant pas vu les énergies en classe cette année
Des groupes de 10 élèves.
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En test réel au collège Jean
D’Allamont à Montmédy (55)
Difficulté à lire les notices, à écouter les vidéos jusqu’au bout.
Vont d’un poste à un autre
Comportement des élèves différents de séances plus classiques.
Maîtrise très rapide des applis non connues mais on peut prévoir des fiches tuto plastifiée
Mirroring de la tablette sur le vidéoprojecteur d’eux-mêmes!
Motivation à réussir pour manipuler
Très enrichissant : les élèves sont acteurs, enthousiastes, réfléchissent , échangent en toute liberté, explorent la salle.
Se prennent au jeu « on recommence mardi prochain ? »
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En test réel au collège Jean
D’Allamont à Montmédy (55)
Laisser un support plastifié, permet d’effacer
facilement (diminue la peur de l’erreur)
Colorer les indices par énigme, les numéroter
ainsi que les paillasses
Indices d’appli à mettre plus en évidence
Remarque : en attente d’une comparaison par le
professeur de physique-chimie entre les élèves
ayant joué et d’autres non avant d’aborder le
cours sur les convertisseurs.
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Merci au principal du collège, aux collègues pour leur aide et aux élèves de 6eA d’avoir expérimenté le jeu