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Homme AnimalCes créatures à moitié humaine sont les ennemis les plussouvent rencontrés dans les ténèbres. Elles se battentavec leurs dents et leurs griffes. Leurs chefs les regrou-pent en bandes meurtrières qui luttent toutes ensemblespour abattre et dévorer les héros.

Ailes-Rasoir Ces puissantes créatures ressemblant à des chauves sou-ris volent au-dessus de la bagarre, puis fondent sur leshéros pour les déchiqueter de leurs serres meurtrières.Certaines Ailes-Rasoir volent aussi vite que le vent,frappant avant qu'on ne les ait vues.

OgreCréatures lourdes et pesantes, les Ogres sont capables deprojeter les héros dans les airs à la force de leur souffle.Il est dit que les Ogres les plus forts peuvent se remettrerapidement, même des blessures les plus graves.

GéantSimilaires aux Ogres, mais plus grands et plus puissants,les Géants sont des adversaires dévastateurs que peu dehéros ont bravé. Le plus terrible des Géants peut exter-miner un groupe de héros d'un seul coup de massue.

SqueletteCes Squelettes sont armés d'arcs qui tirent des éclats d'ossur leurs ennemis. Les puissants Squelettes, identifiablesà leurs yeux rouges incandescents, sont presque impos-sibles à tuer.

Cerbères Ces bêtes démoniaques peuvent cracher des boules de feu,immolant plusieurs héros dans un seul souffle brûlant.Certaines de ces créatures sont protégées par des flammesdiaboliques qui brûlent tous ceux qui approchent.

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ManticoreUne manticore peut lancer une salve magique de piquesavec sa queue, attaquant deux fois en un clin d'œil. Lesplus fortes possèdent des piques avec du venin, qui peu-vent empoisonner les héros les plus puissants.

DragonCes horribles créatures légendaires crachent du feu noirqui brûle même sous l'eau. Les dragons les plus puis-sants sont si terrifiants que même les guerriers les pluscourageux sont parfois paralysés par la peur au milieude la bataille.

Araignées PoisonCes araignées sont des arachnides gigantesques qui cra-chent du sang empoisonné. Certaines de ces araignées,marquées d'un sablier rouge sur leur dos, lancent égale-ment des toiles gluantes sur leur proie.

SorcierCes sorciers maléfiques ont mis leur puissante magie auservice de seigneurs démoniaques. Certains Sorciers ontscellé des pactes maléfiques avec des forces infernalespour devenir immortels ou presque.

NagaLes Nagas sont des créatures qui ressemblent à des ser-pents avec des maléfices magiques et la possibilité declouer leur proie sur place avec leurs longues queuesflexibles. Les Nagas les plus puissants sont souvent vusen train de commander d'autres monstres dans la bataille.

DémonLes Démons font partie des créatures les plus terrifianteset les plus puissantes. Ils maîtrisent des sorts très puis-sants et vivent dans un brasier de flammes fulgurantes.Les démons les plus forts triomphent de leurs ennemispar la terreur et l'épouvante.

Dans Descent : Voyage dans les Ténèbres, des aventu-riers héroïques s'enfoncent dans les ténèbres situées sousla surface de la terre. Equipés d'armes prodigieuses, voshéros aux pouvoirs exceptionnels explorent un donjon etcombattent des créatures terrifiantes, esquivent despièges mortels, découvrent des trésors perdus et, enfin,affrontent les seigneurs maléfiques.

Jusqu'à quatre joueurs peuvent prendre le rôle de ceshéros, tandis qu'un joueur devient le Seigneur, un êtrepuissant qui contrôle les monstres qui se terrent dans lenoir.

Dans le jeu, les héros explorent les couloirs, salles etcavernes du donjon, collectionnent des équipements etdes trésors, luttent contre des monstres et travaillentensemble comme une équipe pour accomplir leur quête.Le seigneur déploie ses monstres meurtriers et tend despièges perfides pour tuer les héros avant qu'ils n'accom-plissent leur quête.

QuêtesLe mécanisme principal de Descent : Voyage au cœurdes ténèbres est la quête. Avant toute partie, une quêtedoit être choisie. Chaque quête individuelle vous indiquecomment préparer le jeu, vous explique les règles spé-ciales et vous décrit les conditions dans lesquelles leshéros et le seigneur peuvent gagner le jeu.Inventez librement votre propre quête avec les élémentsfournis dans votre jeu. Vous pouvez aussi visiter le sitewww.editions-ubik.com pour trouver de nouvellesquêtes et de nouvelles règles.Pour commencer, les règles précisent que vous jouerezla première quête du Guide des Quêtes : Au cœur desTénèbres.Attention : Ne lisez pas le Guide des Quêtes, sauf sivous êtes le seigneur, car cela pourrait gâcher certainesdes surprises qui vous y attendent.

Dans la Quête 1 : Au cœur des Ténèbres, les héros doi-vent pénétrer au plus profond du donjon, où ils essaie-ront de tuer un puissant géant appelé Narthak. Sur lechemin, ils cumuleront des jetons conquête en réactivantd'anciens enchantements, en trouvant des trésors et eneffectuant des actions valeureuses. S'ils ont un ou plu-sieurs jetons Conquête quand ils tuent Narthak, les hérosgagnent la partie.

But du jeu

Introduction

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Le joueur qui a le rôle du seigneur essaie de retirer tousles jetons conquête aux joueurs avant qu'ils n'atteignentleur objectif. Le joueur seigneur peut retirer un ou plu-sieurs jetons aux héros chaque fois qu'il tue l'un d'entreeux, renvoyant ce héros en ville afin d'être ressuscité.Plus le héros est difficile à tuer, plus le joueur seigneurreprend de jetons conquête. Quand les joueurs héros per-dent tous leurs jetons conquête, ils ont perdu.

Matériel1 livret de règles1 Guide des Quêtes20 fiches Héros20 Héros en plastique60 Monstres en plastique

39 monstres normaux en brun21 monstres majeurs en rouge

12 dés spéciaux1 dé rouge de combat au corps à corps1 dé bleu de combat à distance1 dé blanc de combat magique2 dés verts de dégâts de combat supplémentaires2 dés jaunes de combats à distance

supplémentaires5 dés noirs de pouvoir

180 cartes24 cartes de référence pour les monstres36 cartes Seigneur12 cartes Caractéristiques de Subterfuge12 cartes Caractéristiques de Combat12 cartes Caractéristiques de Magie24 cartes Boutique de la Ville22 cartes Trésor en Cuivre18 cartes Trésor en Argent16 cartes Trésor en Or4 cartes Relique

1 marqueur Rose des vents 1 marqueur Ville61 morceaux de plateau

10 morceaux salle25 morceaux corridor6 morceaux intersection20 morceaux cul-de-sac

10 marqueurs Porte7 portes normales3 portes runiques

10 socles de porte en plastique49 marqueurs Accessoires

23 marqueurs Obstacle10 marqueurs Rencontre10 marqueurs Glyphe6 marqueurs Escalier

55 jetons Blessure24 jetons Fatigue52 jetons Pièces 16 jetons Ordre pour les Héros

4 ordres Viser4 ordres Surveiller

4 ordres Esquiver4 ordres se Reposer

32 jetons Menace24 jetons Conquête1 gabarit de souffle55 jetons Effet

12 jetons Toile14 jetons Etourdi13 jetons Brûlure16 jetons Poison

39 marqueurs Trésor9 marqueurs Potion de Soin9 marqueurs Potion de Vitalité9 marqueurs Monnaie8 marqueurs Coffre4 marqueurs Relique

4 jetons Tour des Héros12 jetons Entraînement

4 jetons Entraînement au Corps à corps4 jetons Entraînement au Tir4 jetons Entraînement à la Magie

6 marqueurs divers1 marqueur Bogg le Rat1 marqueur Kata le Furet1 marqueur Mata le Furet1 marqueur Pico le Petit Panda1 marqueur Ciel le faucon1 marqueur Singe

Héros et MonstresLes figurines en plastique représentent les héros et lesmonstres du jeu. Il est toujours important de savoir exac-tement quelle (ou quelles) case(s) une figurine occupesur le plateau pour savoir quelles règles s'appliquentpour les mouvements et le combat. La direction danslaquelle une figurine fait face n'a pas d'effet sur le jeu.On considère que les héros et les monstres regardentconstamment tout autour d'eux et peuvent donc voirdans toutes les directions.La plupart des figurines n'occupent qu'une seule case,mais certaines sont plus larges et occupent 2, 4 voire 6cases (voir "Gros Monstres", page 15).

Important : les monstres rouges (monstres majeurs)représentent des versions plus puissantes que lesmonstres standards. On retrouve ces figurines sur lescartes de référence et elles ont leurs propres règles.

Fiches HérosChaque joueur reçoit une fiche détaillant les forceset les capacités de son héros. Pour une fiche dehéros détaillée, voir la page 9.

Les morceaux de plateauCes éléments peuvent être assemblés de diffé-rentes manières pour former le plateau de jeu.Chaque carré correspond à une case. Chaquecase qui touche une autre case (même par un

coin) est adjacente à cette case.

Les portesLe jeu contient sept portes normales et troisportes runiques. Les héros et les monstrespeuvent ouvrir les portes normales, maisseuls les héros peuvent ouvrir une porterunique et seulement s'ils ont trouvé la cléappropriée.

Marqueur Rose des ventsCe marqueur est utilisé pour indiquer le Nord.

Les accessoiresVoici les différents types de pions accessoires que l'ontrouve dans la boîte :

Fosse Les fosses infligent des dégâts aux héros ouaux monstres qui s'y déplacent mais elles nebloquent pas les lignes de vue.

EauLes héros et les monstres ne peuvent pas tra-verser l'eau, mais elle ne bloque pas les lignesde vue.

DécombresLes héros et les monstres ne peuvent pas tra-verser les décombres et ils bloquent les lignesde vue..

Rencontres Lorsqu'un héros termine son déplacement surun marqueur Rencontre, il déclenche un effetou un événement spécial qui est décrit dans leGuide des Quêtes.

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porte normale

porte runique

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Glyphes Les glyphes permettent aux héros de voyagerinstantanément entre le donjon et la ville. Unhéros doit activer un glyphe en marchant dessusavant de pouvoir l'utiliser. Les monstres ne peu-vent pas finir leur déplacement sur un glyphe.

Escaliers Les escaliers permettent des déplacementsrapides.

Les jetons BlessureLes héros et les monstres utilisent lesjetons Blessure pour indiquer qu'ils sontblessés. Lorsqu'un héros ou un monstresubit sa dernière blessure, il est tué

(voir "Mort des monstres et des héros",page 16).

Les jetons FatigueLes héros utilisent les jetons Fatigue pourindiquer à quel point ils sont fatigués. En uti-lisant les jetons Fatigue, les héros peuventtemporairement améliorer le niveau de leursattaques (voir "Dépense de la Fatigue" p. 17).

Les jetons MonnaieLes héros utilisent des jetons pièces pourindiquer leur richesse. L'argent peut êtredépensée en ville pour des biens ou desservices.

Les jetons OrdreLes héros utilisent ces jetons pour faire desactions spéciales comme viser, surveiller,esquiver ou se reposer.

Les jetons MenaceLe seigneur utilise ces jetons pour payer lescartes seigneur qu'il souhaite jouer. Ces cartespeuvent déclencher des événements ou des

pièges, engendrer de nouveaux monstres dans ledonjon ou donner des pouvoirs permanents au sei-

gneur.

Les jetons ConquêteLes joueurs utilisent ces jetons pour savoiroù les héros en sont dans les quêtes. Si les

héros n'ont plus de jetons Conquête, ils per-dent la partie.

Gabarit de souffleLes monstres avec la caractéristiqueSouffle (voir p.22) utilisent ce gabaritpour déterminer les cases affectées parleur attaque.

Les jetons EffetCes jetons sont utilisés pour indiquer

des effets persistants (voir page 15)comme le poison, l'étourdissement ou

le feu.

Les jetons et marqueurs Trésor

Ces jetons et marqueurs représententdes trésors trouvés dans le donjon,

incluant des potions, des tas de pièceset des coffres fermés avec des artefacts

magiques (voir "Trésors" page 18).

Les DésLes dés rouge, bleu, blanc, vert et jaune sont des dés decombat. Avec les dés noirs de pouvoir, ils sont utiliséspour réaliser des attaques. Le chiffre sur chaque facereprésente la portée, alors que les symboles "cœur"représentent les dégâts. Les dés rouge bleu et blanc ontune face "raté". Si une face "raté" est obtenue lors d'uneattaque, l'attaque échoue complètement, indépendam-ment du résultat des autres dés.

Les dés de PouvoirLes dés de pouvoir noirs s'ajoutent aux attaques pourreprésenter un talent ou un effort exceptionnel. Les facesdes dés de pouvoir sont de l'un des trois types suivants :

Augmentation de puissance : la plupart desfaces d'un dé de pouvoir représentent une aug-mentation de puissance. Pour chaque augmenta-

tion de puissance obtenue, un joueur peut augmenter deun la portée de son attaque, ou les dégâts de son attaque.

Eclair d'énergie : si un ou plusieurs symboles"Eclair d'énergie" sont obtenus durant une attaque,le joueur attaquant peut utiliser ces Eclairs d'éner-

gie pour activer les compétences spéciales d'un objet dontson héros est équipé. Les symboles "Eclair d'énergie" setrouvent aussi sur les dés de combat.

Vierge : un dé de pouvoir a une face toutenoire : une face sans symbole ni chiffre. Ce résultat vierge sur un dé de pouvoir signifie

simplement que le héros ne gagne pas d'augmentation depuissance, ni d'éclair d'énergie. Les héros doivent parfoisobtenir des faces vierges sur le dé de pouvoir pour résis-

ter ou éviter des pièges, des malédictions ou d'autreseffets déclenchés par le joueur seigneur.

Les jetons TourCes jetons double face sont utilisés pour

savoir quels héros ont déjà joué. Aprèsavoir fini son tour de jeu, un joueur retour-

ne le jeton tour de son héros pour que laface rouge soit visible. Ces jetons sont

importants car les héros peuvent jouer dansl'ordre qu'ils veulent à chaque tour.

Les jetonsEntraînement

Ces jetons peuvent être achetés parles héros en ville, pour améliorer

l'un de leurs attributs (voir"Ville" page 18).

Marqueurs diversCes marqueurs ont plusieurs utilisations dansle jeu, généralement ils représentent des ani-maux que les héros ont emmenés avec euxdans le donjon. Les cartes indiquent quand etcomment ces marqueurs doivent être utilisés.

Les cartesIl y a différents types de cartes dans le jeu. Il y a descartes caractéristique, des cartes objet, des cartes sei-gneur et des cartes de référence pour les monstres.

Cartes CaractéristiquesChaque joueur pioche trois deces cartes au début du jeu. Cescartes sont réparties en troispaquets : combat, subterfuge etmagie. Les paquets dans lesquels

un joueur doit piocher sont déterminés par les caractéris-tiques de départ de son héros qui sont listés sur sa fiche.Par exemple, Scorpion Rouge pioche une carte dans cha-cun des trois paquets. Pour plus d'informations sur lescartes caractéristiques, voir pages 20.

Cartes ObjetCes cartes représentent l'équipe-ment et les trésors que les hérospeuvent acquérir au cours del'aventure. Les cartes Objet

contiennent des objets de la boutique, des trésors decuivre, d'argent et d'or et des reliques. Pour plus d'informa-tions sur les cartes Objet, voir pages 20-21.

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désactivé

activé

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Cartes SeigneurLe joueur seigneur pioche ces cartes àchaque tour. Il peut les jouer pour engendrer de nouveaux monstres, faire

des actions spéciales ou pour gagner des pouvoirs permanents qu'il garde durant toute la partie. Pour plusd'informations sur les cartes seigneur, voir page 21.

Cartes de référencepour les monstresCes cartes indiquent les règles et les com-

pétences des différents monstres. Il y a un paquet decartes référence pour les monstres pour chaque nombrede joueurs possible dans une partie. Les monstres sontplus dangereux et plus forts quand il y a plus de hérosen jeu. Pour plus d'informations sur les cartes de réfé-rences pour les monstres, voir page 21.

Suivez les étapes suivantes pour préparer la quête Aucœur des ténèbres. Les autres quêtes ont des préparationsspécifiques qui sont décrites dans le Guide des Quêtes.

1. Choisir le Joueur SeigneurChoisissez le joueur qui sera le seigneur. Il est recom-mandé que ce soit le joueur le plus expérimenté quiprenne ce rôle, mais vous pouvez le choisir au hasard sivous préférez. Les autres joueurs sont les héros et peu-vent s'asseoir autour de la table dans n'importe quel

ordre. Le héros assis à la gauche du joueur seigneur estle premier héros, mais cela ne veut pas forcément direqu'il jouera en premier à chaque tour.

Remarque : le seigneur réalisera les étapes 2B à 5Btandis que les héros réaliseront les étapes 2A à 6A.

2A. Choisir les hérosLe premier héros mélange les fiches Héros et en donneune, au hasard, à chaque joueur héros, en commençantpar lui-même et en continuant dans le sens des aiguillesd'une montre. Si le joueur seigneur est d'accord, lesjoueurs héros peuvent choisir leur héros en commençantpar le premier héros et en continuant dans le sens horaire.

Exception : à deux joueurs, le joueur héros contrôledeux héros.

3A. Mise en place des marqueurs HérosEnsuite, chaque joueur reçoit le nombre de marqueursblessure et fatigue indiqué sur sa fiche Héros. Chaquehéros reçoit aussi 300 pièces (3 pièces de valeur 100),un ensemble de jetons ordre (1 surveiller, 1 viser, 1esquiver, 1 se reposer) et un jeton Tour. Ces marqueursdoivent être placés à coté de la fiche Héros.

4A. Distribuer les cartesCaractéristique de départLes joueurs héros trient les trois paquets de cartes carac-téristique (combat, subterfuge et magie) et les mélangentindividuellement. Ensuite, les joueurs héros piochentleur cartes caractéristique selon ce qui est indiqué surleur fiche. Chaque héros peut alors décider de remplacerl'une des ses cartes (et seulement une) par une autrecarte Caractéristique piochée dans le même paquet.Chaque héros peut effectuer cette action une fois, encommençant par le premier héros et en continuant dansle sens des aiguilles d'une montre. La carte ainsi défaus-sée doit être mélangée dans son paquet juste après que lejoueur ait repris une carte.

Important : Les cartes caractéristique sont posées facesvisibles devant les joueurs qui peuvent les utiliser à toutmoment au cours de la partie. Les cartes caractéristiquesont toujours disponibles et ne peuvent pas être défausséesou remplacées lorsque cette étape est terminée.

5A. Acheter son équipement de départLes joueurs héros peuvent regarder le paquet de cartesde la boutique de la ville et utiliser leur argent pour yacquérir des objets. Chaque objet a un coût indiqué enbas de la carte. Pour acheter un objet, le joueur paye leprix indiqué à la banque qui rend la monnaie si nécessai-re. Un joueur ne peut pas acheter un objet s'il n'a pasassez d'argent pour le payer.Les héros peuvent également acheter des potions de soinset de vitalité pour 50 pièces chacune à ce moment du jeu.

Lorsque les héros ont acheté les objets qu'ils voulaient,le paquet des cartes de la boutique est replacé sur lazone de jeu. Si les héros retournent en ville plus tard, ilspourront à nouveau acheter des objets du paquet.

Important : Le stock de la boutique est limité, il peut nepas y avoir assez d'objets pour tous les joueurs. Si lesjoueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord pour savoirqui achète quel objet, alors, parmi les joueurs qui lesouhaitent, c'est celui qui est le plus proche du côtégauche du seigneur qui l'achète.

6A. Récupérer les jetons Conquête et placer les figurines de HérosPour finir, les joueurs reçoivent un nombre de jetonsconquête indiqué pour la quête qu'ils ont choisie. PourAu cœur des ténèbres, ils reçoivent 5 jetons conquêtepour commencer. Les jetons conquête sont partagés parl'ensemble du groupe des héros et indiquent la réussitede leur quête. Les héros gagnent des jetons conquêtesupplémentaires en activant des glyphes, en ouvrant descoffres et en réalisant d'autres tâches. Ils perdent desjetons conquête à chaque fois que l'un d'entre eux esttué et à chaque fois que le seigneur mélange son paquetde cartes.Après avoir récupéré leurs jetons conquête et avoirattendu que le seigneur prépare le plateau, chaque joueurreçoit la figurine en plastique représentant son héros. Encommençant par le premier héros et en continuant dansle sens horaire, chaque joueur héros place sa figurine surle plateau ou sur une case adjacente à un glyphe activé.Il ne peut y avoir qu'une seule figurine par case.

2B Choisir une quêteLe seigneur regarde le Guide des Quêtes et choisit unequête. Pour ces règles, on considère que vous jouez laquête Au cœur des ténèbres.

3B. Mélanger les marqueurs Coffre et préparer les cartes de référence pourles MonstresLe seigneur trie les marqueurs Coffre selon leur type etmélange chacune de ces trois catégories séparément enfaisant attention à laisser le chiffre caché. Ensuite, ilsélectionne l'ensemble de 12 cartes de référence desmonstres qui correspond au nombre de joueurs et lesdispose faces visibles de manière à ce que tous lesjoueurs puissent les voir.

4B. Créer le plateau de jeuLe joueur seigneur assemble maintenant les morceauxde plateau comme indiqué sur la carte de la quête sélec-tionnée. Le joueur seigneur commence la partie avectrois cartes seigneur et aucun jeton menace. Il doit seule-ment assembler les plateaux, il ne doit pas placer lesportes, les figurines, les accessoires, etc. sur le plateau à

Préparation du jeu

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Morceaux de plateau

Chaque carré représente une case.Toutes les cases qui touchent une case donnée

(même en diagonal) sont considérées comme étantadjacentes à cette case. Dans cet exemple, toutesles cases rouges sont adjacentes à la case jaune.

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ce moment. Le seigneur positionne le jeton Rose desVents et le marqueur de ville à coté du plateau.

5B. Placer les éléments de départ surle plateauPour finir, le seigneur place les figurines de monstres,les portes et les marqueurs indiqués sur la zone dedépart de la quête. Si un coffre est indiqué, le seigneurpioche un marqueur coffre au hasard dans la pile appro-priée, regarde sa valeur, puis le place face visible sur lacase indiquée du plateau. Le jeu peut commencer avec lepremier tour des héros.

Descent se joue en une succession de tours. À chaquetour, chaque joueur joue son tour, en commençant parles héros et en terminant par le seigneur. Après que leseigneur ait joué, le tour est terminé et le tour suivantcommence avec les héros.Un tour de jeu est constitué de :Tour 1 : tour du premier hérosTour 2 : tour du deuxième hérosTour 3 : tour du troisième hérosTour 4 : tour du quatrième hérosTour 5 : tour du seigneur

Si on joue à moins de quatre héros, on saute simplementles tours des héros manquants.

Ordre des tours pour les hérosLes héros choisissent collectivement dans quel ordre ilsvont jouer. Au début du tour, tous les héros placent leurjeton de tour face verte visible. Les joueurs héros choisis-sent alors celui qui jouera en premier. Ce héros effectueson tour de jeu puis retourne son jeton de tour face rougevisible. Les héros choisissent le héros qui va jouer mainte-nant, et ainsi de suite. Chaque héros ne peut jouer qu'uneseule fois par tour et quand tous les héros ont joué, c'est autour du seigneur. Si les héros n'arrivent pas à se mettred'accord sur l'ordre, c'est le premier héros qui décide.

Le déroulement du tour

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Préparation pour les héros Préparation du jeuAu coeœur

des ténèbres

Fiche duhéros

300pièces

Figurinedu héros

JetonsFatigue

JetonsBlessure

JetonsConquête

jetonsordre

CartesCaractéristique

Cartes deRéférencedes Monstres

Piles deTrésors et Coffres

CartesSeigneur

MonstresPlastiques

Première préparation et mise en place

Jeton Tourdu Héros

Trouvez le bras et les ailes duDémon. Assemblez-les pour quele Démon ressemble à la photode gauche. Trouvez ensuite lesailes du Dragon. Assemblez lespièces pour que le dragon res-semble à la photo de droite. Si les pièces ne s'assemblent pascorrectement, utilisez un peu decolle.

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Tour du joueur hérosLe tour d'un joueur héros est divisé en 3 étapes :Etape 1 : réactiver ses cartesEtape 2 : choisir les objetsEtape 3 : réaliser une action

Etape 1 : Réactiver ses cartesLa plupart des cartes sont épuisées quand elles sont utili-sées. Quand un joueur épuise une carte, il l'incline pourindiquer qu'il l'a utilisée. Une carte qui est épuisée nepeut plus être utilisée ce tour. Au début de son tour, le

joueur réactive toutes ses cartes épuisées en lesredressant.

Etape 2 : Choisir les objetsEnsuite, le héros doit choisir quels objets il va utiliserdurant son tour. Il y a une limite au nombre et au typed'objets qui peuvent équiper un héros en même temps.Pour plus de détails, voir "Equipement", page 13. Une brève description est donnée plus loin. Les hérospeuvent être équipés des objets suivants :

- les objets dont le nombre total de symboles "main"est égal à 2 ou moins

- 1 armure- 3 potions- 2 autres objets

Les objets en trop par rapport à ces limites sont placésdans le paquetage du héros ou jetés. Un héros peut pla-cer jusqu'à trois objets dans son paquetage en retournantles cartes face cachée (ou en mettant les jetons de cotés'il s'agit de potions). Un joueur ne peut pas utiliser unobjet qui se trouve dans son paquetage mais il pourras'en équiper plus tard. Un héros peut conserver autantd'argent qu'il le souhaite dans son paquetage.

Etape 3 : Réaliser une actionLe héros doit choisir une action parmi les quatre décrites

ci-dessous. Un héros ne peut rien faire, si ce n'estréactiver ses cartes et choisir ses objets, avant de

déclarer l'action qu'il choisit. Après que le héros arésolu la totalité de son action, son tour de jeu est ter-

miné et c'est au joueur suivant de jouer.

Les 4 actions possibles sont :

A. CourirUn héros qui court peut se déplacer d'un nombre decases égal ou inférieur à deux fois sa vitesse durantson tour de jeu, mais il ne peut pas attaquer (voir"déplacement", page 9).

B. CombattreUn héros qui combat peut réaliser jusqu'à deuxattaques durant son tour, mais ne peut pas bouger(voir "Attaque" page 9). Chaque attaque doit être entiè-rement résolue avant de passer à la suivante.

Important : un héros peut utiliser différentes armes dontil est équipé à chaque fois qu'il attaque, même durant lecombat. Un héros ne peut pas attaquer en utilisant unearme qui se trouve dans son paquetage.

C. AvancerUn héros qui avance peut se déplacer d'un nombre decases égal ou inférieur à sa vitesse et réaliser uneattaque durant son tour. Un héros qui avance peut réali-ser son attaque avant, après ou à n'importe quel momentdurant son déplacement.

Exemple : un héros qui avance avec une vitesse de 4,peut se déplacer d'une case, attaquer un monstre, puisse déplacer à nouveau de 3 cases dans n'importe quelledirection (même en revenant sur ses pas).

D. Se préparerUn héros qui se prépare peut soit se déplacer d'unnombre de cases égal ou inférieur à sa vitesse, soitréaliser une attaque durant son tour. De plus, un hérosqui se prépare peut placer un jeton ordre face visible àcoté de son héros sur le plateau. L'ordre peut êtreplacé à n'importe quel moment du tour.Ces ordres permettront aux héros d'utiliser des actionsspéciales ultérieurement dans le tour, le plus souventpendant le tour du joueur seigneur (voir "Ordre desHéros" page 14).

Tour du Joueur SeigneurLorsque tous les héros ont joué leur tour, c'est au tour duseigneur. Son tour est divisé en trois étapes. Lorsque leseigneur a réalisé ces trois étapes, son tour est terminé,ainsi que le tour de jeu.

Etape 1 : Collecter les jetons Menace et piocherdes cartes

Etape 2 : Générer des monstresEtape 3 : Activer des monstres

Important : Le joueur seigneur peut jouer des cartesavec la mention "Jouez cette carte au début de votretour" à tout moment avant d'activer son premier monstrepour le tour.

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Fiche Héros

Blessures Maximum Fatigue Maximum Armure de Base

Vitesse

Attribut de Combatau Corps à Corps

Attribut de Combatà Distance

Attribut de Magie

Caractéristique de magie

caractéristique de subterfuge

Caractéristique de CombatValeur de Conquête

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Etape 1 : Collecter les jetons Menace et piocher des cartes Le seigneur collecte un jeton menace pour chaquejoueur puis pioche deux cartes Seigneur. Le joueur sei-gneur peut alors défausser une ou plusieurs cartes de samain pour récupérer des jetons menace supplémentaires.Le seigneur doit défausser des cartes pour n'en garderque 8 au maximum après avoir pioché ses deux cartes.

Pour plus d'informations sur le jeu et la défausse descartes seigneur, voir "cartes seigneur", page 11.

Etape 2 : Générer des monstresPour cette étape, le seigneur peut jouer une (et uneseule) carte qui génère des monstres. Le joueur seigneurdoit dépenser le nombre de jetons menace indiqué sur lacarte pour payer son coût. Après avoir payé une cartequi génère des monstres, le seigneur place les monstresindiqués sur la carte sur le plateau. Pour les règles com-plètes, voir "Générer des Monstres", page 12

Etape 3 : Activer des monstresLe seigneur peut activer chaque monstre qui se trouvesur le plateau une fois durant son tour. Pour activer unmonstre, le seigneur déclare simplement quel monstre ilactive et regarde la carte référence de ce monstre.Lorsqu'un monstre est activé, il peut se déplacer d'unnombre de cases égal ou inférieur à sa vitesse et réali-ser une attaque. Comme un héros qui avance, un monstrepeut attaquer avant, après ou pendant son déplacement.

Après que le seigneur a eu la possibilité d'activer tousles monstres du plateau, son tour de jeu est terminé. Letour de jeu est également terminé et un nouveau tourcommence.

Le mouvement fonctionne de la même manière pour lesmonstres et les héros, à une différence près :

⟨ Un héros dispose d'un nombre de points de mouvementbasé sur sa vitesse et l'action qu'il choisit. Par exemple,un héros qui a une vitesse de base de 4 et qui court dis-pose de 8 points de mouvement.

⟨ Un monstre dispose toujours d'un nombre de points demouvement égal à la valeur indiquée sur sa carte référence.

Le joueur déplace sa figurine d'une case à la fois jusqu'àl'épuisement des points de mouvement dont disposait safigurine ou jusqu'à ce qu'il soit satisfait par la position desa figurine. Le joueur peut choisir de ne pas utiliser la tota-lité des points de mouvement dont il dispose. Un exemplede déplacement est donné sur le schéma en bas de la page.

Les règles suivantes s'appliquent au déplacement :

⟨ Les figurines peuvent se déplacer sur n'importe quellecase adjacente (même en diagonale) pour un point demouvement, mais doivent rester sur le plateau tout aulong de leur mouvement.

⟨ Les figurines peuvent passer sur des cases occupéespar des figurines alliées durant leur déplacement, maiselles ne peuvent pas attaquer une autre figurine tantqu'elles se trouvent sur une case occupée et elles doiventterminer leur déplacement sur une case libre. Un hérosconsidère toutes les autres figurines de héros commealliées alors qu'un monstre considère toutes les autresfigurines de monstres comme alliées.

⟨ Une figurine peut se déplacer en toute sécurité sur descases adjacentes à une figurine ennemie, sauf si cette derniè-re possède la compétence Aura ou Agripper. Voir les pages22 et 23 pour un résumé de ces compétences spéciales.

⟨ Les figurines ne peuvent pas traverser des portes fer-mées, des obstacles bloquants ou des figurines ennemiesdurant leur déplacement.

⟨ Une figurine peut attaquer à n'importe quel momentdurant son déplacement. Par exemple, une figurine avecune vitesse de 4, peut se déplacer de 2 cases, attaquer,puis se déplacer à nouveau de 2 cases.

⟨ Des règles de déplacements spéciales s'appliquent auxgros monstres (c'est-à-dire pour les figurines dont labase occupe plus d'une case sur le plateau). Voir "GrosMonstres" page 15.

⟨ Les joueurs peuvent aussi choisir de dépenser leurspoints de mouvement pour réaliser des actions au lieu dese déplacer (voir "Actions de Mouvement" page 16).

À chaque tour, un héros ou un monstre peut faire une ouplusieurs attaques contre d'autres figurines du plateau.Les règles suivantes s'appliquent aux attaques des héroset des monstres.

Séquence d'attaqueQue l'attaquant soit un monstre ou un héros, toutes lesattaques se déroulent de la même manière :

Etape 1 : Déclarer l'attaqueEtape 2 : Vérifier la ligne de vueEtape 3 : Déterminer la portée de l'attaque et lancer

les désEtape 4 : Dépenser les Éclairs d'Énergie, les

Augmentations de Puissance et la FatigueEtape 5 : Déterminer l'issue de l'attaqueEtape 6 : Infliger les blessures

Etape 1 : Déclarer l'AttaqueLe joueur attaquant désigne quelle case sa figurine attaque.Si la figurine attaquante est un héros, le joueur doit aussiindiquer avec quelle arme, dont il est équipé, il attaque.Les héros ne peuvent attaquer qu'avec des armes dont ilssont équipés (ou à mains nues, voir "Attaque à mainsnues" page 19). Pour plus d'informations sur les types d'at-taque que peuvent réaliser les monstres et les héros, voir"Types d'attaques" page 11. L'attaquant indique la casequ'il attaque, pas obligatoirement la figurine. C'est impor-tant pour les armes qui ont la capacité Explosion. Voirpages 22 et 23 pour la description des capacités spéciales.

Etape 2 : Vérifier la ligne de vuePour pouvoir attaquer une case, l'attaquant doit avoir uneligne de vue sur cette case. En d'autres mots, l'attaquantdoit pouvoir tracer une ligne droite ininterrompue entre lecentre de la case de sa figurine et le centre de la case visée.Si l'attaquant est un gros monstre, le seigneur doit pouvoirtracer la ligne à partir du centre de n'importe quelle caseoccupée par le monstre jusqu'au centre de la case visée.La ligne de vue est bloquée par les murs, les portes fermées,les autres figurines et les obstacles bloquant. Par exemple, iln'est pas possible de tirer au travers d'un monstre pour tou-cher un autre monstre qui se trouve derrière.

AttaquerMouvement

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Exemple de Mouvement

La vitesse de Silhouette est 5 et elle décide d'avan-cer pour ce tour. Elle reçoit donc 5 points de mou-

vement qu'elle utilise pour bouger de 5 casescomme indiqué sur le schéma.

Elle peut se déplacer en diagonal entre l'HommeAnimal et les décombres et elle peut tourner en

toute sécurité autour de l'Homme Animal (elle nepourrait pas le faire autour de tous les monstres).

Silhouette peut réaliser son attaque à n'importe quelmoment, avant, après ou pendant son déplacement.

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Etape 3 : Déterminer la portée de l'attaque et lancer les désEnsuite, le joueur attaquant compte le nombre de casesentre la case occupée par sa figurine et la case visée.Cette distance est la portée de l'attaque.Après avoir déterminé la portée de l'attaque, le joueurattaquant lance les dés correspondant à l'arme ou aumonstre. Les dés jetés varient si l'attaquant est un hérosou un monstre.

L'attaquant est un héros : les dés lancés par l'attaquantsont indiqués sur la carte objet pour l'arme utilisée. De plus, le héros peut lancer un ou plusieurs dés de pou-voir noirs supplémentaires, en fonction de ses attributs.(voir "Types d'Attaque", page 11).

Important : même si un héros est équipé avec plusieursarmes au moment où il attaque, il doit en choisir uneseule pour mener son attaque. Par exemple, si un joueurest équipé avec deux épées, il ne lancera les dés quepour une seule. La seule exception à cette règle concer-ne les armes avec la caractéristique "Ambidextre" (voir"Manier 2 armes" p.19).

L'attaquant est un monstre : le seigneur lance les désindiqués sur la carte référence du monstre correspondant.

Etape 4 : Déterminer l'issue de l'attaque Tout d'abord, le joueur attaquant regarde s'il a obtenu unrésultat "raté" (une croix). Si c'est le cas, l'attaque échoueautomatiquement. S'il n'y a pas de résultat "raté", l'atta-quant additionne la valeur des résultats de portée des dés.L'attaque est réussie si la valeur totale de portée obtenueest égale ou supérieure à la portée de l'attaque.

Si la valeur totale de portée obtenue est inférieure à laportée de l'attaque, l'attaque échoue et aucun dégâtn'est infligé sauf si le joueur peut augmenter la portéeobtenue jusqu'à la valeur minimale nécessaire, pendantl'étape 5.

Etape 5 : Augmentations de Puissance,Éclairs d'Énergie et FatigueSi l'attaquant n'a obtenu aucun résultat "raté", il lui estpossible d'augmenter la portée ou les dommages obtenusde 1 ou plus en utilisant la méthode décrite ci-dessous.

Utiliser l'augmentation de puissance (Héros ouSeigneur) : Le dé de pouvoir a des "augmentations de puissance"sur plusieurs de ses faces. Pour chaque symbole "aug-mentation de puissance" obtenu, on peut augmenter de 1la portée ou les dégâts de son attaque.

Utiliser les "Eclairs d'énergie" (Héros) :Plusieurs dés ont des symboles éclair d'énergie sur leursfaces. Un héros peut utiliser les éclairs d'énergie obtenuspour déclencher divers effets spéciaux dépendant de l'armeutilisée. Une carte arme indique toujours les effets qu'unhéros peut déclencher avec les éclairs d'énergie lorsqu'ilutilise cette arme. Un héros peut déclencher un effet spéci-fique plusieurs fois lors d'une même attaque, tant qu'il asuffisamment d'éclairs d'énergie. Certains effets n'appor-tent pas d'avantage supplémentaire quand ils sont déclen-chés plusieurs fois. Les éclairs d'énergie qui ne sont pasutilisés immédiatement par le héros sont perdus et ne peu-vent pas être "conservés" pour une prochaine attaque.

Exemple : quand un héros attaque avec une arme, ilpeut utiliser les éclairs d'énergie obtenus pour déclen-cher des effets différents. La carte de cette armeindique : “��: +1 dégât” et “��: cette attaquegagne Coup Violent”. Cela signifie qu'un héros peut uti-liser deux éclairs d'énergie pour augmenter les dom-mages de son attaque de 1 ou donner à son attaque lacapacité Coup Violent. Si le héros obtient 4 éclairsd'énergie, il peut augmenter les dégâts de son attaque de1 et donner la capacité Coup Violent à son attaque, ouaugmenter les dommages de son attaque de deux.Il n'y a pas d'avantage à utiliser plusieurs fois la capa-cité Coup Violent.

Utiliser les éclairs d'énergie (Seigneur) : Pour chaquedeux éclairs d'énergie que le seigneur obtient avec lesdés lors d'une attaque, il gagne un jeton menace. Leséclairs d'énergie inutilisés sont perdus.

Utiliser la Fatigue (Héros seulement) : Après avoir jetéles dés pour une attaque, les héros peuvent dépenser unou plusieurs jetons Fatigue pour lancer d'autres dés depouvoir. Cependant, un attaquant ne peut jamais lancerplus de cinq dés de pouvoir pour une seule attaque. Voir"Dépenser de la fatigue pour les attaques" page. 18 pourplus d'informations.

Etape 6 : Infliger les blessuresSi, après l'étape 5, l'attaque est une réussite, l'attaquantcompte le nombre de dégâts (symboles "coeur") visiblessur les dés et ajoute les bonus de dégâts des augmenta-tions de puissance, des éclairs d'énergie ou des capacités

10

Exemple de ligne de vue :

Silhouette n'a de ligne de vue que sur lescases rouges. Elle ne peut voir aucun des

deux monstres et ne peut donc pas les atta-quer directement (cependant, elle pourraiten frapper un avec l'effet Explosion si elleavait une arme possédant cette capacité).

Sur le schéma, Sir Valadir a une ligne de vue surtoutes les cases en jaune. Il a une ligne de vue surles cases du Cerbère et les 2 cases les plus prochesde l'Ogre. Il n'a pas de ligne de vue sur les 2 autrescases qu'occupe l'Ogre (il ne peut donc pas réaliser

une attaque avec la caractéristique Explosion, par exemple).

Faces des dés

Portée

dégât

Éclaird'Énergie

Raté Augmentationde Puissance

(ajoute 1 portéeou 1 dommage).

Sir Valadir Cerbère

Silhouette

Ogre

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de l'arme. Cela représente le total de dégâts infligés à lafigurine qui se trouve sur la case visée. Pour que cesdégâts puissent avoir un effet, il faut d'abord qu'ils pénè-trent l'armure de la figurine.

La valeur de l'armure d'un héros est égale à l'armure debase indiquée sur sa fiche Héros plus une éventuellearmure de son équipement. La valeur d'armure d'unmonstre est indiquée sur sa carte référence. Pour détermi-ner les dégâts infligés, il faut simplement soustraire lavaleur de l'armure de la cible à la totalité des dégâts subis.

Exemple : Un Homme Animal inflige 6 dégâts au Magede Bataille Jaes qui porte une armure de cuir. On peutlire sur la fiche Héros de Jaes que son armure de baseest de 2, son armure de cuir lui confère un bonus de +1pour un total de 3. Jaes subit donc 3 blessures (6 - 3).

Pour chaque blessure subie par un héros, le joueur doitretirer un jeton blessure de sa fiche Héros qu'il remet dansla réserve, en faisant le change si nécessaire. Quand unhéros retire le dernier jeton blessure de sa fiche, il estmort (voir "Mort des monstres et des héros" page 16).

Pour chaque blessure infligée à un monstre, le seigneurplace un jeton blessure de la réserve à coté de la figurinedu monstre sur le plateau. Un monstre est tué quand lenombre de jetons Blessure qui se trouvent à coté de luiatteint ou dépasse sa valeur de Blessure indiquée sur sacarte référence. Lorsqu'un monstre est tué, le seigneur leretire du plateau et le monstre est à nouveau disponible.

Types d'attaqueIl y a trois types d'attaques dans le jeu..

Attaque au corps à corps : Les attaques au corps àcorps ne peuvent être déclarées que contre une caseadjacente. Une attaque au corps à corps ne peut doncéchouer que si on obtient un résultat "raté" au dé.Les valeurs obtenues pour la portée sont ignoréespour les attaques au corps à corps. Lorsqu'un héroseffectue une attaque au corps à corps, il ajoute unnombre de dés pouvoir égal à sa valeur de combat aucorps à corps.

Attaque à distance : Les attaques à distance peuventêtre déclarées contre une case sur laquelle l'attaquant aune ligne de vue. L'attaque échoue soit parce qu'ilobtient un résultat "raté", soit parce que la valeur de por-tée obtenue avec les dés est inférieure à la distance del'attaque. Lorsqu'un héros effectue une attaque à distan-ce, il ajoute un nombre de dés pouvoir égal à sa valeurde combat à distance.

Attaque magique : Les attaques magiques peuvent êtredéclarées contre une case sur laquelle l'attaquant a uneligne de vue. L'attaque échoue soit parce qu'il obtient unrésultat "raté", soit parce que la valeur de portée obtenue

avec les dés est inférieure à la distance de l'attaque.Lorsqu'un héros effectue une attaque magique, il ajouteun nombre de dés pouvoir égal à sa valeur de combatmagique.

Compétences spécialesLes attaques réalisées avec certaines armes ou par cer-tains monstres ont des capacités ou des effets spéci-fiques. Les héros peuvent se familiariser avec ces capa-cités en étudiant les cartes objet et référence desmonstres. Les capacités spéciales sont décrites en détailaux pages 22 et 23.

À chaque tour, le seigneur pioche deux cartes seigneur.Le seigneur joue ou défausse ces cartes pour générer denouveaux monstres, activer des capacités et des effetsspéciaux, ainsi que récupérer des jetons menace.

Quand le joueur seigneur pioche la dernière carte de sonpaquet, les héros perdent immédiatement trois jetonsconquête (voir "Jetons Conquête," page 13). Le sei-gneur mélange les cartes défaussées pour créer un nou-veau paquet seigneur.

Défausser des cartes seigneurComme indiqué plus tôt dans ces règles, le joueur sei-gneur ne peut jamais avoir plus de huit cartes seigneuren main. Après avoir pioché deux cartes au début de sontour, le seigneur doit défausser des cartes s'il en a plusde huit, de façon à en avoir huit en main.Le seigneur récupère des jetons menace pour les cartes

défaussées, et il peut défausser plus de cartes que néces-saire pour récupérer plus de jetons menace. Le seigneurpeut défausser des cartes seigneur à tout moment pourrécupérer des jetons menace supplémentaires.Pour chaque carte seigneur défaussée, le seigneur récupè-re un nombre de jetons menace égal à la valeur dedéfausse de la carte. Défausser des cartes seigneur n'aaucun autre effet sur le jeu et ces cartes ne peuvent pasêtre utilisées pour déclencher d'autres effets dans le jeu.

Jouer des cartes seigneurLe joueur seigneur doit toujours payer le coût de la carteen jetons menace quand il la joue. Il remet les jetonsdans la réserve, en faisant le change si nécessaire. Leseigneur ne peut pas jouer une carte s'il n'a pas assez dejetons menace pour en payer le coût. Il peut cependantdéfausser une ou plusieurs cartes seigneur pour récupé-rer les jetons dont il a besoin pour payer une carte.

Important : Le joueur seigneur ne gagne jamais dejetons menace pour les cartes qui sont défaussés aprèsavoir été jouées et en avoir appliqué les effets.

Types de cartes SeigneurIl y a quatre types de cartes seigneur : les cartesProgéniture, les cartes Événement, les cartes Piège etles cartes Pouvoir.

Cartes EvénementLes cartes Événement permettent au seigneur d'activerdes capacités spéciales et de réaliser des actions inatten-dues. Chaque carte Événement liste une ou plusieursconditions de déclenchement qui déterminent à quelmoment et dans quelle situation cette carte peut êtrejouée. Le seigneur peut jouer des cartes Événement tantque les conditions de déclenchement indiquées sur lacarte sont réunies. Après avoir joué une carte Evénementet en avoir payé le coût en jetons menace, le seigneursuit les instructions de la carte, résout ses effets etdéfausse la carte.

Important : on ne peut jouer qu'une seule carte événe-ment par condition de déclenchement. Par exemple, àchaque fois qu'un monstre est attaqué, le seigneur nepeut jouer qu'une seule carte esquive.

Les Cartes Seigneur

11

Exemple de calcul d'une distance

La portée de SirValadir contre l'Ogre

est de 1.

La portée de Sir Valadir contre leCerbère est de 4.

Sir Valadir

Cerbère

Ogre

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Cartes PiègeLe seigneur utilise les cartes piège pour blesser leshéros. Le seigneur peut jouer une carte piège à toutmoment, tant que les conditions de déclenchement de lacarte sont réunies. Après avoir joué une carte piège etpayé son coût en jetons menace, le seigneur suit les ins-tructions de la carte, résout les effets et défausse la carte.

Important: Le seigneur ne peut jouer qu'une carte piègepar condition de déclenchement. Par exemple, à chaquefois qu'un héros se déplace d'une case, le seigneur nepeut jouer qu'une seule carte piège initiée quand unhéros bouge d'une case.

Cartes ProgénitureLes cartes progéniture ne peuvent être jouées que pen-dant l'étape deux du tour du seigneur. Voir "Générer desmonstres" pour plus d'informations.

Important : Le seigneur ne peut jouer qu'une seule carteprogéniture par tour.

Cartes PouvoirLes cartes pouvoir ne peuvent être jouées que durant letour du seigneur avant d'activer des monstres durantl'étape 3. Quand le Seigneur a payé le coût en jetonsmenace et a joué la carte pouvoir, elle est posée facevisible devant le seigneur. Les cartes pouvoir donnentdes capacités spéciales au seigneur et restent valablespour le reste de la partie.

Important : Le seigneur ne peut jouer qu'une seule cartepouvoir par tour.

À chaque tour, le joueur seigneur peut jouer une carteprogéniture. Après avoir placé sur le plateau lesmonstres générés, le seigneur défausse la carte progéni-ture utilisée. Les règles suivantes indiquent comment etoù le seigneur peut placer les nouveaux monstres.

⟨ Le seigneur ne peut pas placer un monstre sur unecase contenant une figurine ou un obstacle (fosse, eau oudécombres).

⟨ Le seigneur peut placer un monstre sur une case conte-nant un trésor ou un marqueur Rencontre.

⟨ Si la base du monstre généré occupe plus d'une case, lemonstre doit se trouver entièrement sur le plateau et surdes cases sans figurine et sans obstacle.

⟨ Le seigneur ne peut pas placer un nouveau monstredans une case qui est dans une zone non révélée (voir"Explorer", page 13).

⟨ Le seigneur ne peut pas poser de monstres sur unecase qui est dans la ligne de vue d'un héros (voir "Lignede vue" pages 9-10). Exception : dans le cas de l'appari-tion de nouveaux monstres, les autres monstres ne blo-quent pas la ligne de vue des héros.

⟨ Si le seigneur ne trouve pas de case valide sur le pla-teau pour un ou plusieurs monstres à générer, il ne peutpas placer ces monstres.

⟨ Le Seigneur ne peut pas placer plus de monstres sur leplateau qu'il n'y a de figurines disponibles. Par exemple,si tous les Hommes Animaux sont déjà sur le plateau, leSeigneur ne peut pas engendrer un nouvel HommeAnimal (mais il peut engendrer un Homme Animalmajeur si l'une des figurines d'Homme Animal rouge estencore disponible).

⟨ Si le Seigneur désire poser un monstre sur le plateau,mais que sa figurine n'est plus disponible, il peut choisirde retirer un monstre du plateau pour que la figurine soitimmédiatement disponible. Le seigneur retire simplementla figurine du plateau ainsi que ses jetons blessure.Ensuite, il la replace sur le plateau en respectant les règlesde génération de monstres ou lorsqu'une zone est révélée.

Ce paragraphe présente les règles qui pourront vousaider à clarifier certains éléments de Descent.

MunitionsToutes les armes dans Descent ont suffisamment demunitions ou d'énergie magique pour l'ensemble de laquête sauf mention contraire.

ArmureLes armures les plus lourdes ou les plus encombrantespeuvent gêner le déplacement d'un héros ou diminuer sacapacité à utiliser les runes.

Autres règles

Générer des monstres

12

Exemple d'apparition de monstres

Sur le schéma ci-dessus, le joueur seigneur a jouéune carte Troupe d'Hommes Animaux qui

permet de générer 2 Hommes Animaux et unHomme Animal majeur. Il doit placer ces

monstres sur les cases bleues car Sir Valadir aune ligne de vue sur toutes les autres cases.

Mais toutes les figurines d'Hommes Animaux,sauf une, sont déjà sur le plateau. Il peut choisirde retirer l'un des autres Hommes Animaux duplateau pour le réutiliser, mais il décide de neplacer qu'un Homme Animal et un Homme

Animal majeur.

Sur le schéma ci-dessus, le Seigneur a joué unecarte Nuée d'Araignées Poison qui permet de

générer 2 Araignées Poison et 1 Araignée Poisonmajeure. Il doit placer ces monstres sur les cases

marquées en bleue car Sir Valadir a une ligne de vue sur toutes les autres cases.

Comme il ne peut placer qu'une seule AraignéePoison sur les cases bleues, le seigneur ne peut

engendrer qu'une seule figurine. Il choisit d'engendrer l'Araignée Poison majeure.

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Certaines armures lourdes réduisent la vitesse du hérosqui les porte, jusqu'à la valeur indiquée, si elle est infé-rieure à la vitesse normale du héros.

Cependant, cela n'empêche pas la vitesse du héros d'êtreaméliorée par d'autres moyens, par exemple en dépen-sant de la fatigue (voir "Dépenser de la fatigue pour lesdéplacements" page 18), ou grâce à des capacités spé-ciales d'objets.

Les héros qui portent certains types d'armures ne peu-vent pas s'équiper de runes. Cette restriction est indi-quée sur la carte objet.

Jetons ConquêteLes héros gagnent et perdent des jetons conquête au coursde leur voyage dans le donjon. Tant qu'ils ont au moins unjeton Conquête, le jeu continue. Si les héros n'ont plus dejetons conquête, le jeu se termine immédiatement et lejoueur seigneur gagne la partie. Les jetons conquête sontgagnés ou perdus pour les raisons suivantes.

Normalement, si les héros effectuent une action spéci-fique (comme tuer un monstre unique) avant d'avoirperdu tous leurs jetons conquête, ils remportent la partie.Les joueurs peuvent aussi rejouer la quête et essayer definir avec plus de jetons conquête pour une victoire plusconvaincante.

Les PortesLa plupart des donjons contiennent de nombreusesportes lourdes en fer ou en bois qui bloquent les sortset les armes. Une porte fermée est représentée par unmarqueur porte. Un marqueur porte est placé exacte-ment entre quatre cases (deux devant le marqueur etdeux derrière). Lorsqu'une porte est ouverte, retirez-la du plateau. Si une porte est refermée (par unmonstre ou un héros), replacez le marqueur porte sursa position d'origine.

Les portes fermées bloquent le mouvement, leslignes de vue et toutes les attaques (même celles quine nécessitent pas de ligne de vue). Les monstres etles héros peuvent utiliser des points de mouvement

pour ouvrir ou fermer des portes, mais seulement si leurfigurine est sur une case adjacente à la position de laporte fermée (les diagonales sont permises). Ouvrir oufermer une porte coûte deux points de mouvement. Uneporte ne peut pas être détruite par une attaque et ne peutpas être fermée si la position de la porte (la ligne entreles deux cases devant et les deux cases derrière) est blo-quée par un gros monstre.

Important : Les monstres ne peuvent pas ouvrir de portedonnant sur une zone non révélée.

Portes runiquesTrois des marqueurs porte du jeu ont un symbole derunes. Ces portes sont fermées en début de partie et nepeuvent être ouvertes sauf si un héros trouve la clérunique correspondante. Dès qu'un héros a récupéré uneclé runique, le jeton est placé à coté de la rose des ventspour indiquer que les portes fermées par des runes decette couleur sont maintenant débloquées pour tous leshéros jusqu'à la fin de la partie. Les clés runiques nesont pas considérées comme des objets et n'ont pasbesoin d'équiper un héros ou d'être dans son paquetage.

Important : Les monstres ne peuvent jamais ouvrir oufermer une porte runique.

RencontresBeaucoup de quêtes proposent des rencontres uniquesque les héros doivent affronter et résoudre. Lorsqu'unezone avec rencontre est révélée, le seigneur place unmarqueur rencontre sur la case indiquée par le Guidedes Quêtes. Quand un héros termine son mouvementsur la même case qu'un marqueur rencontre, la rencontreest déclenchée. Les effets de la rencontre sont décritsdans le Guide des Quêtes.

Objets qui Équipent un HérosLes monstres ne peuvent pas ramasser ou transporter unobjet. Les héros peuvent transporter des objets, mais lenombre d'objets transportables est limité. Cette limite estindiquée plus loin. Les objets qui ne peuvent pas équiperle héros doivent être mis dans son paquetage ou jetés.Quand un héros jette un objet, il doit immédiatementdéfausser la carte ou le jeton correspondant.

Le paquetage du hérosUn héros peut conserver jusqu'à trois objets (potionsincluses) dans son paquetage. Le joueur indique lesobjets qui se trouvent dans son paquetage en plaçant lacarte ou le jeton correspondant face cachée. Un héros nepeut pas utiliser un objet qui se trouve dans son paqueta-ge sauf s'il s'en équipe. En plus des objets, un héros peutavoir autant d'argent qu'il le souhaite dans son paqueta-ge. Il n'y a aucune limite au nombre de pièces qu'unhéros peut transporter.

Limites pour les objets qui équipentun hérosLes héros peuvent être équipés des objets suivants aumême moment :⟨ Les objets dont le nombre total de symboles "main"

est égal à 2 ou moins⟨ 1 armure⟨ 3 potions⟨ 2 autres objets

Symbole "main" : Votre héros a deux mains qui peu-vent porter des objets, comme des armes ou des bou-cliers. Le nombre de mains nécessaires pour s'équiperd'un objet est indiqué par les symboles "main" au bas dela carte objet. Un objet avec un symbole "main" nécessi-te 1 main pour être équipé, un objet avec deux symboles

"main" nécessite les deux mains et un objet sanssymbole "main", n'a pas besoin de main pourêtre porté.

Jetons gagnés ou perdus :+3 Activer un glyphe (voir "Glyphe

de transport" page 17)variable Ouvrir un coffre (voir "Marqueurs

Coffre" page 18)-2 à -4 Héros tué (voir "Mort des

monstres et des héros" page 16)-3 Le seigneur pioche la dernière

carte de son paquetvariable Faire une rencontrevariable Tuer des monstres uniques

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Armure : un héros peut s'équiper d'une armure

Potions : un héros peut être équipé de trois potions aumaximum

Autres : un héros peut être équipé avec deux autresobjets quelconques : objets qui n'ont pas de symbolemain, ni armure et qui ne sont pas des potions.

ExplorerDès qu'un héros a une ligne de vue sur une zone nonrévélée de la carte, elle est immédiatement révélée par leSeigneur. Il y place les monstres, objets, portes et autresmarqueurs, comme indiqué dans le Guide des Quêtes.Une fois que la nouvelle zone a été installée, le seigneurlit le texte du Guide des Quêtes, qui décrit cette nouvel-le zone. Puis vous reprenez le jeu là où vous l'avez lais-sé. Pour plus de précision sur cette phase, reportez-vousà la couverture du Guide des Quêtes.

Familiers et compagnonsCertaines caractéristiques ou compétences permettentaux héros d'avoir des familiers magiques ou des ani-maux de compagnie non magiques.Les familiers obéissent aux règles suivantes :

⟨ Les familiers sont représentés par des marqueurs. Lemarqueur représentant un familier commence la partiesur la même case que le propriétaire du familier.

⟨ Un familier se déplace après que le tour du jeu de sonpropriétaire soit terminé. Il se déplace d'un nombre decases égal à sa vitesse, qui est indiquée dans sa descrip-tion (voir plus loin).

⟨ Les familiers se déplacent comme les héros, mais ilspeuvent traverser des cases occupées par des figurinesennemies et peuvent finir leur mouvement sur une caseoccupée par une autre figurine.

⟨ Les familiers peuvent occuper les mêmes cases qued'autres figurines et les figurines peuvent se déplacer etavoir une ligne de vue au travers des familiers.

⟨ Un familier ne peut transporter aucun objet ou réaliserdes actions de mouvement, sauf mention contraire.

⟨ Un familier n'est pas considéré comme un héros pourl'apparition des monstres, sauf mention contraire.

⟨ Les familiers ne peuvent être touchés par aucuneattaque, ni blessés de quelque façon que ce soit.

Boggs le RatCe familier est récupéré grâce à une carte capacitémagique. La vitesse de Boggs est 4. Le seigneur ne peutpas engendrer de monstres dans la ligne de vue de Boggs,comme s'il s'agissait d'un héros.

Mata et KataCes familiers sont récupérés grâce à une carte capacitémagique. La vitesse de Mata et de Kata est 6. Mata etKata sont représentés par des marqueurs distincts, qui sedéplacent indépendamment l'un de l'autre. Ces familierspeuvent être donnés ou ramassés et peuvent porter unobjet (même une potion). Ils peuvent donner un objetqu'ils transportent à un héros adjacent (ou à l'autre fami-lier, s'ils sont sur des cases adjacentes) pour un point demouvement.

CielCe faucon apprivoisé est récupéré grâce à la capacité deVyrah le Fauconnier. La vitesse de Ciel est 5. Les enne-mis adjacents à Ciel ou sur la même case que lui ne peu-vent pas esquiver ou viser et la valeur de leur armure estréduite de 1 (minimum 0).

PicoPico est un animal domestique, qui est récupéré grâce àla capacité de Ronan le Sauvage. Pico n'est pas un fami-lier et il ne suit donc pas les règles de ces derniers.Ronan le Sauvage reçoit le jeton de Pico au début de lapartie.

Pico de se déplace pas par lui-même, mais les héros peu-vent le porter. Pico ne compte pas dans le nombre d'ob-jets pour la limite d'équipement ou du paquetage. Unhéros peut donner Pico à un héros adjacent pour deuxpoints de mouvement.

Un héros, qui transporte Pico, jette un dé un dé pouvoirsupplémentaire pour chacune de ses attaques (jusqu'à lalimite normale de 5 dés pouvoir).

Les Ordres des HérosLorsqu'un héros choisit de réaliser une action sePréparer au début de son tour (voir "Tour de jeu d'unhéros", page 8), il peut placer l'un des quatre jetonsOrdre (viser, esquiver, surveiller ou se reposer) facevisible à côté de sa figurine sur le plateau.

Un héros ne peut avoir qu'un seul ordre à la fois. Un héros,qui a déjà un ordre ne peut pas en recevoir un autre tant quele premier n'a pas été utilisé ou défaussé (voir plus loin).

Dès qu'un ordre a été utilisé ou défaussé, il retourne dansla réserve du joueur. Il pourra être réutilisé plus tard.

ViserUn héros qui a joué un ordre viser peut réaliser uneattaque ajustée.Avant qu'un héros ne lance ses dés pour une attaque, ilpeut utiliser le jeton Ordre viser pour indiquer qu'il réali-se une attaque ajustée. Cela lui permet de relancer uncertain nombre de dés après son attaque (il est possiblede relancer les dés avec un résultat "raté"). Le héros doitconserver le second résultat.

Exemple : un héros déclare qu'il va réaliser une attaqueajustée avec une arme qui permet de lancer un dé rouge etun dé vert (et 2 dés pouvoir grâce aux compétences duhéros). Il lance les dés, mais obtient un "raté" sur le dérouge. Il décide donc de relancer le dé rouge (on conservele résultat des autres dés). Quelque soit le résultat obtenu,le héros est obligé d'accepter le second résultat.

Un Ordre "Viser" reste à côté d'un héros jusqu'à ce qu'ilsoit retiré par l'un des événements suivants : 1) le hérosprend une ou plusieurs blessures, 2) le héros se déplace,3) le héros change les objets dont il est équipé, 4) lehéros utilise l'ordre pour réaliser une attaque ajustée.

Remarque : L'action "Se préparer" permet à un hérosde placer un ordre et soit de se déplacer, soit de réaliserune attaque. Le héros peut placer son ordre n'importequand durant son tour. Un joueur peut donc placer unordre "Viser" et réaliser une attaque ajustée dans lemême tour.

EsquiverUn héros, qui a un ordre esquiver, peut lorsqu'il est atta-qué, obliger l'attaquant (normalement le seigneur) à

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Lorsqu'une porte est fermée, elle est posée sur leslignes entre les cases. Les portes peuvent êtreouvertes à partir de n'importe quelle case adja-

cente (cases en rouge sur le dessin).

Lorsqu'une porte est ouverte, mettez-la à coté duplateau. Si elle est à nouveau refermée, reposez-la

simplement à sa place d'origine.

Portes

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relancer un certain nombre de dés de son attaque. Lehéros ne peut faire cela qu'une seule fois par attaque etdoit accepter le second résultat.

Exemple : un héros a placé un ordre esquiver à côté desa figurine et il est, par la suite, attaqué par un Ailes-Rasoir. Le seigneur lance un dé rouge et un dé vert. Lehéros peut forcer le seigneur à relancer l'un des deux oules deux dés de l'attaque, mais il ne peut le faire qu'uneseule fois par attaque.

Un ordre esquiver reste à côté du héros jusqu'au débutde son prochain tour, donc il peut esquiver plusieursattaques.

Important : Si une attaque ajustée a lieu contre unecible qui a un ordre esquiver, les deux ordres sont igno-rés pour cette attaque.

SurveillerUn héros qui a un ordre surveiller peut réaliser uneattaque par surprise.

À tout moment durant le tour du seigneur (pas pendant letour d'un autre héros), un héros peut utiliser son ordre sur-veiller pour interrompre le tour du seigneur et réaliser uneattaque (en respectant les règles habituelles des lignes devue et d'attaque). Le tour du seigneur est interrompu(même s'il était sur le point d'attaquer avec un monstre),pour permettre au héros d'effectuer son attaque par surpri-se. Après avoir réalisé son attaque et en avoir appliqué lesconséquences, le seigneur peut continuer son tour.

Le seigneur doit permettre une attaque par surprise à toutmoment, et doit revenir en arrière, s'il a joué trop vite pourque le héros ait eu une chance de déclarer son attaque parsurprise. Si un héros décline la possibilité de faire uneattaque par surprise, il ne peut pas changer d'avis juste après.

Un ordre surveiller reste à côté du héros jusqu'à ce quel'un des événements suivants survienne : 1) le hérosprend une ou plusieurs blessures, 2) le début du prochaintour du héros ou 3) le héros utilise l'ordre pour réaliserune attaque par surprise.

Se reposerUn héros, qui a placé un ordre se reposer, peut l'utiliserau début de son prochain tour pour récupérer sa fatigueà sa valeur maximale (voir "Dépenser de la fatigue",page 17). La valeur maximale de fatigue d'un héros estla valeur de départ imprimé sur sa fiche plus des pointsadditionnels accordés par certaines capacités.

Un jeton se reposer reste à côté du héros jusqu'à ce qu'ilsoit retiré suite à l'un des événements suivants : 1) lehéros prend une ou plusieurs blessures ou 2) le début duprochain tour du héros lorsqu'il l'utilise pour récupérersa fatigue.

Gros MonstresCertains monstres occupent 2, 4 ou 6 cases sur le pla-teau. Les règles spéciales suivantes s'appliquent pour cesmonstres.

⟨ Les gros monstres occupent toutes les cases qu'ils rem-plissent. Leurs lignes de vue peuvent partir ou arriver aucentre d'une de ces cases. Les gros monstres ne sont pasaffectés par les fosses, sauf s'ils se déplacent entièrementdessus. De plus, les gros monstres ne peuvent pasemprunter les escaliers.

⟨ Les gros monstres ne peuvent être les cibles que d'uneseule attaque à la fois, même si une attaque avecExplosion ou Balayage couvre plusieurs cases occupéespar la figurine.

⟨ Les Cerbères et les Dragons ont une forme spéciale, ilsoccupent respectivement deux et six cases. Ils peuventse déplacer de l'une des deux manières suivantes : 1. La figurine se déplace de la moitié de son corps sur

une case adjacente, mais pas en diagonal, de manière àce que l'autre moitié de son corps se déplace sur les cases libérées par la première moitié.

2. La figurine se déplace sur une case adjacente diagonale en déplaçant les deux moitiés de son corpsdans la même direction diagonale (aussi appelé "pas de côté"). Les deux types de déplacement sontmontrés sur le schéma page 17.

⟨ Les autres gros monstres occupent quatre cases.Lorsqu'elles se déplacent, ces figurines se déplacent commedes figurines normales et doivent toujours occuper 4 casesexistantes comme indiqué sur le schéma de la page 17.

Effets persistantsCertaines attaques ont des effets persistants. Ils sontindiqués par des jetons décrits ci-dessous.

Brûlure Une figurine qui a pris feu est marquée avecun jeton brûlure. Au début de chacun des

tours de la figurine, son propriétaire doit lancer un dépouvoir pour chaque jeton brûlure sur la figurine. Pourchaque éclair d'énergie obtenu, on retire un jeton brûlu-re. La figurine subit ensuite une blessure pour chaquejeton brûlure qui reste sur elle. Ces blessures ne sont pasréduites par les armures.

PoisonQuand un héros subit une ou plusieurs bles-sures dues à une attaque empoisonnée, le

joueur retire normalement le nombre de jetons blessurede sa fiche correspondant à l'attaque. Puis le joueurplace sur sa fiche Héros un nombre de jetons poisonégal au nombre de blessures de l'attaque. Si, par la suite,

le héros reçoit des soins, les jetons poison sont retirés enpremier. On retire un jeton poison par blessure qui auraitdue être soignée. Lorsque tous les jetons poison ont étéretirés, le héros peut être soigné normalement.

Exemple : Un héros subit deux blessures d'une attaqueempoisonnée. Le héros défausse deux jetons blessures desa fiche Héros. Ensuite, il place 2 jetons poison sur safiche. Plus tard dans le jeu, le héros boit une potion desoin, qui permet normalement de guérir 3 blessures.Parce qu'il est empoisonné, il retire les 2 jetons poisonet récupère un jeton blessure.

ÉtourdiLes jetons étourdi indiquent qu'une figurineest assommée. Lors du prochain tour de cette

figurine (ou la prochaine fois que le seigneur active cettefigurine dans le cas d'un monstre), le marqueur étourdiest défaussé. Si la figurine est un monstre, son action estimmédiatement terminée - il ne peut rien faire jusqu'auprochain tour du seigneur. Si la figurine est un héros, lehéros ne peut pas faire une action complète durant cetour. Le héros peut seulement se déplacer d'un nombrede cases égal ou inférieur à sa vitesse, ou faire uneattaque, ou poser un ordre. Un héros étourdi ne peut uti-liser aucune compétence qui nécessite d'avancer, de cou-rir, de combattre ou de se préparer (sauf pour placer unordre héros). Une figurine peut avoir plusieurs jetonsétourdi sur elle au même moment. Comme on ne retirequ'un seul jeton étourdi par tour, la figurine resteraétourdie pendant plusieurs tours.

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Exemple de Surveillance

Silhouette a un ordre surveiller et elle attend quel'Homme Animal passe l'angle pour être dans sa ligne

de vue. Elle attend que l'Homme Animal se soitdéplacé sur une case adjacente à la sienne pour

déclarer une attaque contre elle. Silhouette défaussealors son ordre surveiller pour réaliser une attaquepar surprise contre l'Homme Animal. Même si l'at-

taque de l'Homme Animal a été déclarée en premier,c'est l'attaque de Silhouette qui est résolue d'abord. Si

après l'attaque par surprise, l'Homme Animal estencore en vie, il peut faire son attaque.

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Transformé"La malédiction du Dieu Singe" est une cartepiège, que le seigneur peut jouer lorsqu'un

héros ouvre un coffre. Le héros doit lancer un dé pou-voir. S'il obtient un "blanc", la carte n'a pas d'effet, sinonle héros est transformé en singe. Quand un héros esttransformé en singe, le joueur doit immédiatement rem-placer sa figurine par le marqueur Singe. Le tour duhéros est immédiatement terminé.

Les singes ne peuvent pas attaquer et ne peuvent utiliseraucun objet, pas même les potions. Un singe peut sedéplacer jusqu'à 5 cases maximum durant le tour duhéros, mais il ne peut réaliser aucune action de mouve-ment. Un singe a la même valeur de blessure et defatigue que le héros, mais sa valeur d'armure est de 0.

Après avoir été transformé, le héros prend 2 jetons bles-sure dans la réserve. Le joueur défausse un jeton à la finde chaque tour (mais pas à la fin du tour durant lequel ila été transformé) ; lorsqu'il défausse le dernier jeton, lehéros redevient normal.

ToileUne figurine qui a été prise dans une toile estmarquée avec un jeton toile. Au début de chaque

tour de cette figurine, le joueur doit lancer un dé pouvoirpour chaque jeton toile sur sa figurine. Pour chaque éclaird'énergie obtenu, le joueur retire un jeton toile de la figurine.Si après le jet de dé, il reste des jetons toile sur la figurine,

elle ne peut pas dépenser despoints de mouvement durant ce

tour.

Les monstres majeursLes monstres majeurs sont des versions plus puissantesdes monstres habituels que l'on rencontre dans le donjon.Ils sont représentés par des figurines rouges et leurs carac-téristiques sont indiquées dans la zone rouge des cartesréférence des monstres. En plus d'être plus puissant, lesmonstres majeurs se font moins facilement étourdir.Lorsque le seigneur retire un jeton étourdi d'un monstremajeur, il peut soit déplacer le monstre d'un nombre decases égal ou inférieur à sa vitesse ou attaquer une fois. Un héros qui donne le coup mortel à un monstre majeurreçoit immédiatement une récompense de 50 pièces.

Mort des monstres et des hérosQuand un monstre reçoit un nombre de blessures égal àsa valeur de blessure, il est tué. Les monstres tués sontretirés du plateau, ainsi que leurs jetons blessure. Lafigurine du monstre retourne dans la réserve du seigneuret les jetons blessure sont remis dans la réserve générale.Les figurines de monstres tués peuvent revenir sur leplateau (lorsqu'on révèle une nouvelle zone ou quand leseigneur joue une carte Progéniture).

Quand un héros perd son dernier jeton blessure, il esttué. Le héros retourne immédiatement en ville. Si c'étaitle tour de ce héros, son tour se termine immédiatement.Les joueurs héros perdent immédiatement un nombre dejetons conquête égal à la valeur de conquête de ce héros.Si cela réduit leur nombre de jetons conquête à 0 oumoins, la partie s'arrête immédiatement et le seigneur agagné. Sinon le jeu continue.

Un héros qui est tué perd la moitié de son argent, la perte estarrondie inférieurement au multiple de 25 le plus proche

(par exemple, un héros avec 125 pièces aura encore 75pièces après la mort), mais il ne perd aucun objet ou

carte capacité. Il retourne dans la ville (voir "Laville" page 18) et peut soit acheter des objets lors

de son prochain tour, soit retourner sur le pla-teau grâce à un glyphe de transport (voir

"Glyphes de transport" page 17).

Actions de mouvementEn plus de se déplacer, les figu-

rines peuvent utiliser tout ou par-tie de leurs points de mouvementpour réaliser d'autres actions. Letableau suivant liste ces actionset leur coût en points de mouve-ment :

Monstres uniquesLes monstres uniques (par exemple, Narthak) sont décritsdans le Guide des Quêtes. Comme les monstres majeurs,ils sont représentés par des figurines rouges. Lorsqu'unhéros rencontre un monstre unique, le seigneur doit expli-quer les règles spécifiques du monstre. Le seigneur n'estpas obligé de révéler les capacités spéciales du monstre.Les monstres uniques ne peuvent pas être étourdis. Dans laplupart des quêtes, les héros reçoivent un ou plusieursjetons conquête lorsqu'ils éliminent un monstre unique.

AccessoiresLa plupart des accessoires utilisés dans Descent sont desobstacles qui gênent le déplacement. Mais il existe aussides escaliers qui permettent des mouvements rapidesautour du plateau et des glyphes de transport qui permet-tent de se rendre dans la ville.

ObstaclesLes obstacles bloquent souvent les déplacements ou leslignes de vue. Ils peuvent empêcher les héros de traver-ser une salle rapidement.

FossesLes marqueurs fosse ne bloquent pas la lignede vue, mais si un héros ou un monstre n'occu-

pe que des cases fosse, il tombe dedans. La figurinesubit immédiatement une blessure qui ne peut pas êtreannulée par une armure. Une figurine qui se trouve dansune fosse peut en sortir en utilisant deux points de mou-vement. La figurine est posée sur l'une des cases librespossibles adjacentes à la fosse, au choix du joueur.

Une figurine dans une fosse n'a de ligne de vue sur aucunecase. Les autres figurines peuvent tracer une ligne de vuevers une figurine qui se trouve dans une fosse.

MouvementNombre de points Action0 Prendre un jeton sur sa case (1)*0 Lâcher un objet (il est perdu pour toujours,

sauf si c'est une relique) (1)1 Se déplacer d'un glyphe vers la ville (ou l'inverse)*1 Descendre ou monter un escalier (voir plus bas)1 Donner une arme ou une potion à

un héros adjacent *1 Boire une potion (voir "Trésor" p.18)*2 Ouvrir ou fermer une porte normale2 Ouvrir un coffre*2 Ouvrir ou fermer une porte runique**2 Rééquiper*3 Sauter par-dessus une fosse

(voir "Accessoires" ci-dessous)

(1) Action réalisable même si la figurine ne se déplace pas.* Joueurs Héros uniquement** Joueurs Héros uniquement et seulement si la porte estdébloquée

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Un héros ou un monstre peut sauter par-dessus une fossepour 3 points de mouvement par case sautée. La figurineest placée de l'autre coté de la fosse après avoir dépenséles points de mouvement.

DécombresCes marqueurs représentent un type d'obstaclesqui bloquent à la fois la ligne de vue et lesdéplacements.

EauL'eau ne bloque pas la ligne de vue maisempêche les déplacements.

Autres accessoiresEscaliersLes escaliers permettent de se déplacer instan-tanément d'un endroit du plateau à un autre.Pour un point de mouvement, un héros ou un

monstre (mais pas un gros monstre) peut se déplacerd'une case avec un escalier vers n'importe quelle autrecase avec un escalier de la même couleur.

Un héros peut se déplacer grâce à un escalier même sil'autre bout de l'escalier n'a pas encore été révélé. Dansce cas, la nouvelle zone est immédiatement révélée parle seigneur (voir "Explorer" page 13). Si la nouvellezone n'est pas encore connectée au reste de la carte, lesdeux zones sont simplement séparées jusqu'à ce qu'unezone rejoignant les deux soit révélée (si elle existe).

On peut faire des attaques dans un escalier comme si lesdeux cases escalier étaient adjacentes. Une figurine setrouvant à une extrémité d'un escalier a une ligne de vuesur l'autre extrémité de l'escalier et ses cases adjacentes.Une figurine adjacente à une extrémité d'un escalier aune ligne de vue sur l'autre extrémité de l'escalier.

Glyphes de transportCes glyphes sont un exemple de magie puissanteque les héros tentent de trouver et de réactiver. Lesglyphes permettent aux héros de se déplacer entrela glyphe et la ville (voir "La Ville" page 18) pour

un point de mouvement. Mais les glyphes doivent d'abordêtre activés avant d'être utilisés. Ils sont placés initialementface rouge visible (désactivé). Lorsqu'un héros pénètre surune case contenant un glyphe, il est retourné et posé faceblanche visible (activé) et les héros gagnent trois jetonsconquête. Comme un héros tué retourne en ville, les glyphesactivés lui permettent de revenir plus vite dans la bataille. Unhéros ne peut utiliser un glyphe qu'une seule fois par tour. Ilne peut donc pas utiliser un glyphe pour se rendre dans laville et revenir, ou inversement. Les glyphes ne sont pas desobjets et ne peuvent donc pas être ramassés ou déplacés.Important : Les monstres ne peuvent pas terminer leurmouvement sur une case contenant un glyphe de trans-port activé, mais ils peuvent se déplacer ou attaquer surde telles cases.

Les dés pouvoirNormalement, les dés de pouvoir sont lancés grâce à unecompétence spéciale ou à un attribut du héros. Un hérospeut aussi ajouter des dés pouvoir à son attaque en dépen-sant de la fatigue (voir "Dépenser de la fatigue pour uneattaque" page 18). Mais une attaque ne peut jamais avoirplus de cinq dés pouvoir, quelle que soit leur origine.

Relancer les désIl y a deux effets qui permettent de relancer les dés dansDescent. Il s'agit des attaques ajustées et des esquives.Le joueur qui décide de relancer choisit un ou plusieursdés de l'attaque. L'attaquant relance alors ces dés etapplique le nouveau résultat. Il n'existe aucun moyenpour relancer plus d'une fois les dés pour uneattaque. Si une attaque est affectée à la fois par un ordre"Esquiver" et "Viser", les deux effets s'annulent et lesdés ne sont pas relancés.

Dépenser de la fatigueOn dépense de la fatigue en retournant les jetons fatiguedans la réserve. Lorsqu'un héros n'a plus de jetons fatigue,il ne peut plus en dépenser jusqu'à ce qu'il utilise l'ordre"se reposer" ou tout autre méthode permettant de récupérersa fatigue. La fatigue peut être dépensée de 2 manières.

Dépenser de la fatigue pour les mouvementsA tout moment durant son tour, un héros peut dépenserun jeton fatigue pour gagner un point de mouvement,même s'il a choisi l'action combattre pour ce tour. Celapeut être réalisé autant de fois que le héros le désire. Lespoints de mouvement gagnés de cette manière sontdépensés comme des points de mouvement normaux.

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Exemple de Déplacements de Gros Monstres

Le Cerbère se déplace vers le haut (rappel : il sedéplace de la moitié de sa taille, la partie avantavance pendant que la partie arrière vient occu-per la case laissée libre par la partie avant), puisvers la droite, à nouveau vers le haut. Il termineson déplacement en effectuant un pas de coté.

Le Dragon se déplace vers le haut et sa partiearrière suit la partie avant de son corps commeindiqué sur le schéma. Il aurait pu se déplacerd'une case vers la gauche si le joueur seigneur

l'avait voulu.

Ici, le Dragon réalise un pas de coté en haut à droite.Le Géant se déplace vers le haut, puis en diago-nal en haut à droite et enfin vers la droite.

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Dépenser de la fatigue pour les attaquesAprès avoir lancé les dés pour une attaque, un joueurpeut dépenser un jeton fatigue pour lancer un dé pouvoirsupplémentaire qui sera ajouté au résultat des dés déjàlancés. Le joueur peut répéter l'opération aussi souventqu'il le souhaite. Les dés sont ajoutés un par un (on nepeut dépasser la limite de cinq dés pouvoir par attaque).

Synchronisation et début d'un tourÀ chaque fois qu'il y a un problème de synchronisationcomme le fait de jouer une carte Evénement et d'enappliquer les effets avant qu'un héros ne puisse réaliserune action, etc., la carte événement est toujours prioritai-re à partir du moment ou le seigneur annonce son inten-tion au bon moment.

Plusieurs cartes événement contiennent la phrase " Jouezcette carte au début de votre tour". Ces cartes doiventêtre jouées après que le seigneur ait défaussé des cartespour en avoir au plus huit en main, mais avant de com-mencer l'étape 3 de son tour.

Les cartes événement qui disent "Jouez immédiatementavant qu'un héros prenne son tour" doivent être jouéesavant que le héros déclare son action. Comme toujours,il faut laisser un délai raisonnable au joueur seigneurpour qu'il puisse jouer sa carte avant que le héros nedéclare son action.

La villeLa ville est un endroit où les héros peuvent se retirer pourse réapprovisionner et s'entraîner. Les héros morts sontrenvoyés dans la ville pour être ressuscité dans le temple.

Un héros en ville peut choisir d'acheter du matérielen dépensant trois points de mouvement.

Remarque : tous les héros en ville sont considéréscomme étant adjacents les uns aux autres et ne peuvent

pas être visés par des cartes seigneur.

AcheterLe héros peut visiter le

marché de la ville. Ilpeut acheter un ouplusieurs objetsdans le paquet decartes de la bou-tique de la ville,il peut vendreses objets pour

la moitié de leur valeur (arrondi inférieurement au multiplede 25 le plus proche). Il peut acheter les objets suivants :

Mort des hérosUn héros tué retourne dans la ville et perd la moitié deson argent (arrondi inférieurement au multiple de 25 leplus proche). Le héros récupère immédiatement tous sesjetons fatigue et blessure (à leur valeur d'origine). Deplus, tous les effets persistants (brûlure, toiles, poison,transformation en singe) dont pouvait souffrir le hérossont défaussés. Lors de son prochain tour, le héros pour-ra jouer normalement.

TrésorsLors de l'exploration du donjon par les héros, ils pour-ront trouver des trésors qui les aideront dans leur quête.Ces trésors peuvent être de nouvelles armes, desarmures, des potions ou d'autres objets spéciaux. Lesrègles suivantes s'appliquent à tous les jetons et mar-queurs trésor.

⟨ Seuls les héros peuvent ramasser des jetons trésor oudes marqueurs.

⟨ Durant son tour, un héros peut automatiquementramasser un jeton trésor ou un marqueur qui se trouvesur la même case que lui (cela ne lui coûte aucun pointde mouvement).⟨ Durant son tour, un héros peut donner des objets à deshéros sur des cases adjacentes en dépensant un point demouvement par objet ou carte donné. Un héros quireçoit un objet d'un héros adjacent peut immédiatements'en équiper, le placer dans son paquetage ou le jeter(voir "Objets qui équipent un héros" page 13).

Marqueurs Potion de soinLes potions de soin sont des élixirs avec despouvoirs de soin magiques. Quand un héros

ramasse une potion de soin, il peut immédiatement s'enéquiper gratuitement s'il n'est pas déjà équipé de troispotions. Il peut placer la potion dans son paquetage s'ilne contient pas déjà trois objets.Un héros peut boire l'une des potions de soin dont il estéquipé en dépensant un point de mouvement. Un hérosqui boit une potion de soin récupère trois blessures (sansdépasser son niveau maximum de blessures).

Marqueurs Potion de vitalitéLes potions de vitalité sont des élixirs avecdes pouvoirs magiques reconstituants. Quand

un héros ramasse une potion de vitalité, il peut immédia-tement s'en équiper gratuitement s'il n'est pas déjà équi-pé de trois potions. Il peut placer la potion dans sonpaquetage s'il ne contient pas déjà trois objets.Un héros peut boire l'une des potions de soin dont il estéquipé en dépensant un point de mouvement. Il récupèrealors sa fatigue à son niveau maximum comme s'il avaitutilisé un ordre repos.

Marqueurs MonnaieLorsqu'un héros ramasse un marqueur mon-naie, le marqueur est défaussé et chaque

héros gagne immédiatement 100 pièces (même les hérosmorts ou ceux en ville).

Marqueurs CoffreLes coffres dans le donjon peuvent contenir debonnes ou de mauvaises surprises. Les héros neramassent pas les coffres. À la place, le hérosdoit se déplacer sur la case avec un coffre. Unhéros ne peut pas ouvrir un coffre si le coffre setrouve sur la même case qu'une autre figurine.Puis le héros doit dépenser 2 points de mouve-ment pour ouvrir le coffre. Quand un coffre estouvert, on retourne son marqueur pour révélerun chiffre. Le seigneur consulte alors le Guidedes Quêtes pour déterminer ce que contient lecoffre. Un coffre peut contenir :

Argent : chaque héros gagne en pièces le montant indi-qué, qu'il prend dans la réserve.

Trésor en Cuivre : chaque héros pioche une carte dupaquet de cartes trésors cuivre qu'il peut garder ou défaus-ser immédiatement pour recevoir sa valeur en argent.Trésor en Argent : chaque héros pioche une carte dupaquet de cartes trésors en Argent qu'il peut garder oudéfausser immédiatement pour recevoir sa valeur en argent.

Trésor en Or : chaque héros pioche une carte du paquetde cartes trésors or qu'il peut garder ou défausser immé-diatement pour recevoir sa valeur en argent. Les trésorspeuvent être vendus en ville pour la moitié de leur valeur.

Objet Coût en piècesPotion de soin 50Potion de vitalité 50Piocher un trésor Cuivre* 250Piocher un trésor Argent* 500Piocher un trésor Or* 750Piocher une nouvelle carte Caractéristique 1000Gagner un jeton Entraînement** 500

* Lorsqu'un héros achète un trésor ou une caractéristique,il pioche la carte aléatoirement dans le paquet correspon-dant (le joueur choisit l'un des trois paquets de cartescaractéristique lorsqu'il achète une caractéristique).

** Lorsqu'un héros achète un jeton entraînement, le joueurchoisit un jeton entraînement et le pose sur sa fiche Héros.Chaque jeton entraînement ajoute +1 à l'un des attributsdu héros, comme indiqué sur le jeton. Un héros ne peutpas ajouter plus de 5 à la valeur de départ de l'un de sesattributs.

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cuivre

argent

or

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Jetons Conquête : les héros gagnent immédiatement lenombre de jetons conquête indiqué.

Malédiction : pour chaque malédiction, le seigneurgagne immédiatement un nombre de jetons Menace égalau nombre de héros. Le seigneur peut dépenser cesjetons pour jouer une carte piège déclenchée par l'ouver-ture du coffre. Après que le seigneur a résolu les malé-dictions et joué les cartes piège, les héros peuvent se dis-tribuer le contenu du coffre.

Les héros gagnent les trésors du coffre ouvert quel que soitl'endroit où ils se trouvent (même s'ils sont en ville). Si unpaquet de cartes trésor est épuisé, il n'est pas remélangé.Les héros ne peuvent plus gagner de trésors de ce type.Les objets gagnés d'un coffre ouvert peuvent immédiate-ment être placés dans l'équipement d'un joueur, dans sonpaquetage ou être jetés. Un héros peut immédiatementmodifier son équipement ou son paquetage ou jeter desobjets pour s'équiper avec le nouvel objet.

Lorsqu'un coffre a été ouvert, il est retiré du plateauet remis dans la boite.

Marqueurs ReliqueLes marqueurs relique représentent l'undes quatre objets extrêmement puis-sants du jeu. Les reliques sont toutesreprésentées par une carte recto

verso. Un héros qui récupère un marqueurrelique, prend la carte objet correspondante etpeut l'utiliser comme n'importe quel autreobjet. Une relique ne peut jamais être ven-due, et si elle est jetée, on place son mar-queur sur la case du plateau où elle atter-rit et sa carte est remise dans la réserve.Contrairement aux autres objets, lesreliques ne sont jamais perdues.

Attaqueà mains nuesQuand un héros attaque sansarmes, il frappe avec sespoings. C'est une attaque aucorps à corps qui permet delancer un dé rouge et qui n'aaucune capacité spéciale.

Utiliser deux armesSi un héros est équipé dedeux armes à une main enmême temps, il peut gagnerun bonus "ambidextre". Lebonus "Ambidextre" de l'arme

qui n'est pas utilisée pour l'at-taque est ajouté à l'attaque del'autre arme.

Exemple: un héros est équipé d'uneépée et d'une dague et attaque avecl'épée. L'attaque du héros gagne lebonus ambidextre de la dague qui estun éclair d'énergie. Le héros réaliseson attaque normalement avec son épéeet ajoute l'éclair d'énergie du bonus ambi-dextre au résultat.

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Descriptif des cartes

Cartes CaractéristiqueLes cartes caractéristique sont piochées au début de la partie et posées face visibledevant le joueur. Un héros conserve les mêmes cartes caractéristique tout au long dela partie (mais il peut acheter des cartes caractéristique supplémentaires en ville) etpeut les utiliser aussi souvent que possible. Les cartes caractéristique ne sont jamais

défaussées.

Combat : Ces cartes améliorent les caractéristiques du hérospour les attaques au corps à corps et pour encaisser les dom-mages. Les guerriers sont les mieux entraînés pour les caracté-ristiques de combat.

Subterfuge : Ces cartes améliorent les caractéristiques du hérospour les attaques à distance et pour se déplacer sur le plateau.Les voleurs et les assassins sont les mieux entraînés pour lescaractéristiques de subterfuge.

Magie : Ces cartes améliorent les caractéristiques du héros pourles attaques magiques ou fournissent une capacité magiqueunique. Les magiciens, les sorcières et les prêtres sont les mieuxentraînés pour les caractéristiques de magie.

Cartes ObjetLes cartes objet peuvent être achetées en ville ou trouvées dans uncoffre du donjon. Chaque carte objet représente une pièce d'équipe-ment pouvant aider un héros dans sa quête. Les cartes objet sontconservées face visible devant le joueur lorsqu'elles font partie de sonéquipement. Elles sont retournées lorsqu'elles ont été utilisées et sontplacées en partie sous la fiche Héros lorsqu'elles sont dans le paqueta-

ge. Les cartes boutique et relique sont recto verso et les trésors Cuivre, Argent etOr ont un bord de la couleur correspondante au dos de la carte. Les cartes reliqueont un fond de texte bleu pour les différentier des autres cartes Objet.

Type d'objets : ces mots en gras indiquent quel type d'objet représente la carte (parexemple, armure ou bouclier). Si un objet est une arme, un mot indique quel typed'attaque on peut faire avec cette arme (corps à corps, à distance ou magique).

Capacités spéciales : les capacités spéciales d'un objet sont décrites dans le textede la carte. Les capacités spéciales comme "��" : +1 dégât" sont un résumé pour"Dépenser le nombre d'éclairs d'énergie indiqué pour ajouter la compétence indi-quée à cette attaque.” Vous pouvez activer cette capacité plusieurs fois en payantson coût à chaque fois.

Coût de l'objet : les objets disponibles au magasin ont un coût indiqué dans le coininférieur gauche de la carte.

Symbole Main : s'il y a une ou deux mains imprimées sur une carte objet, elles setrouvent dans le coin inférieur gauche de la carte. En général, les armes et les bou-cliers ont des symboles main imprimés sur leurs cartes.

Dés de combat : les dés à lancer pour faire une attaque sont listés dans le coinsupérieur droit de la carte. Par exemple, pour une attaque réalisée avec une épée, lehéros lance 1 dé rouge et 1 dé vert. Remarque : cela n'inclut pas les dés pouvoir que le héros peut lancer grâce à sesattributs.

Cartes référence des monstresChaque type de monstres a un ensemble de cartes référenceindiquant ses compétences. La carte utilisée dépend du nombrede joueurs (y compris le seigneur) participant au jeu. Chaquecarte référence des monstres a les éléments suivants.

Nombre de joueurs : le nombre de joueurs (y compris le seigneur), pour lequel lacarte doit être utilisée, est indiqué en haut à gauche. Les cartes sont recto verso, lesinformations pour 2 et 3 joueurs sont au recto et au verso de la même carte (mêmechose pour les informations pour 4 et 5 joueurs). On n'utilise que les cartes corres-pondant au nombre de joueurs de la partie.

Caractéristiques des monstres normaux : la partie supérieure de la carte, en jauneclair, indique les caractéristiques pour un monstre normal de ce type.

Caractéristiques des monstres majeurs : la partie inférieure de la carte, en rouge,indique les caractéristiques d'un monstre majeur de ce type. Les monstres uniqueset leur description sont indiqués dans la quête où on les rencontre.

Vitesse : la vitesse du monstre est indiquée à coté du symbole de botte verte. C'estle nombre de cases dont peut se déplacer le monstre à chaque fois qu'il est activé.

Armure : la valeur d'armure du monstre est indiquée à coté du symbole de bouclierbleu. Retirez la valeur de l'armure du nombre de dégâts subis par le monstre lorsd'une attaque.

Blessure : la valeur de blessure d'un monstre est indiquée à coté du symbole de cœurrouge. Quand le monstre a encaissé autant de blessures que cette valeur, il est tué.

Type d'attaque : le type d'attaque du monstre et les dés de combat à lancer sontindiqués là. Contrairement aux héros, les monstres n'ont qu'un seul type d'attaque.

Capacités spéciales : Les capacités spéciales sont indiquées là. Elles sont décritespages 22 et 23.

Attaque au Corps à Corps Attaque à Distance Attaque Magique

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Descriptif des cartes

Cartes SeigneurLe joueur seigneur pioche et joue ces cartes tout au long du jeu.Le seigneur ne doit pas montrer les cartes qu'il a en main jusqu'àce qu'il les joue. Les cartes seigneur on des effets très variés.

Type : Le type d'une carte seigneur est indiqué sous le nom dela carte. Les cartes événement ont un effet ponctuel déclenché au moment où lacarte est jouée. Les cartes pièges sont similaires mais représentent des pièges mor-tels présents dans le donjon. Les cartes progéniture permettent de faire apparaîtrede nouveaux monstres dans le donjon, en dehors de la ligne de vue des héros. Pourfinir, les cartes pouvoir permettent au seigneur d'acquérir de nouvelles compétencespermanentes quand elles sont jouées.

Coût de menace : le nombre dans le coin inférieur gauche est le nombre de jetonsmenace que le seigneur doit payer pour jouer la carte.

Valeur de menace : le nombre indiqué dans le coin inférieur droit représente lenombre de jetons menace que gagne le Seigneur s'il défausse la carte sans en appli-quer les effets. Le seigneur peut ainsi défausser une carte à tout moment pour payerle coût d'une autre carte seigneur qu'il désire jouer.

Diagramme des cartes

Objet Trésoren Cuivre

Objet trésoren Or

Carte référence des monstres

Nombre de joueurs

Vitesse Armure

Type d'attaque

Blessures

Normal

Majeur

Coût

Type d'objet

Capacités spéciales

Capacités spéciales

Symbole Main

Symbole Main

Dés de combat

Cartes Relique

Type d'objet

Dés de combat

Cartes Seigneur

Type

Coût de Menace Valeur

de Menace

Note: : les cartesRelique ont une boîtede texte bleue..

Objet Trésoren Argent

Objet de la boutique

Cartes Objet

Cartes Objet

Capacités spéciales

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Capacités spécialesLe paragraphe qui suit décrit les capacités spéciales quel'on peut trouver dans le jeu. Ces capacités sont le plussouvent réservées aux monstres, mais les héros peuventen posséder quelques unes. Il peut alors s'agir de leurpropre capacité ou des effets des objets.

Certaines capacités ont un rang (par exemple, Peur 2 ouExplosion 1). Les effets de ces rangs sont toujoursexpliqués dans la description de la capacité. Si unmonstre ou un héros gagne une capacité spéciale de plu-sieurs manières, les rangs de ces capacités s'addition-nent. Par exemple, si un héros gagne Explosion 1 etExplosion 2 grâce à deux objets, le héros auraExplosion 3 pour les attaques appropriées.

AuraÀ chaque fois qu'une figurine ennemie se déplace surune case adjacente à une figurine ayant la capacitéAura, elle subit immédiatement 1 blessure qui ne peutpas être réduite par une armure. La capacité Aura n'in-flige pas de blessure quand la figurine qui la possède sedéplace sur une case adjacente à une figurine ennemie.

ExplosionLes attaques avec la capacité Explosion affectent toutesles cases se trouvant à X cases de la case visée, où X estle rang de la compétence Explosion. Une case ne peutêtre affectée par la compétence Explosion que si il y aune ligne de vue vers la case visée (les figurines ne sontpas prises en compte dans ce cas). Les zonesd'Explosion ne traversent pas les murs, les portes fer-mées ou les obstacles bloquants. Les attaquesd'Explosion causent des dommages à toutes les figurinesaffectées (ennemies ou amies). Si une attaqued'Explosion est esquivée par plus d'une figurine, oneffectue qu'un seul nouveau jet de dés (le premier joueurqui esquive en partant de la gauche du joueur attaquantdécide quels dés sont relancés).

SouffleLes attaques avec la capacité Souffle utilisent le gabaritde Souffle pour déterminer les cases affectées. Le gabaritest posé sur une case adjacente à la figurine attaquante(voir schéma) et toutes les figurines sous le gabarit(ennemies et amies) sont affectées par l'attaque. Uneattaque par Souffle ignore les portées d'attaque, mais elleéchoue si un résultat raté est obtenu. Si l'attaque n'échouepas, toutes les figurines affectées subissent les dom-mages. Si une telle attaque est esquivée par plus d'unefigurine, on n'effectue qu'un seul nouveau jet de dés (lepremier joueur qui esquive en partant de la gauche dujoueur attaquant décide quels dés sont relancés).

BrûlureSi une attaque réalisée par un monstre ou une arme ayant lacapacité brûlure inflige au moins un point de dégât à sacible (avant d'appliquer les effets de l'armure), la cibleprend feu. Après avoir infligé les blessures dues à l'attaque,posez un jeton brûlure à coté de la figurine affectée. Unefigurine peut avoir plusieurs jetons brûlure en même temps.

CommandementUne figurine avec la capacité commandement ajoute 1aux dégâts et à la portée de toutes les attaques réaliséespar des figurines amies se trouvant à trois cases de dis-tance (y compris elle-même et sans tenir compte deslignes de vue). S'il y a plusieurs figurines possédant lacapacité commandement, leurs effets se cumulent (parexemple, une figurine ajoute 2 aux dégâts et à la portéede son attaque s'il y a 2 figurines avec la capacité com-mandement à moins de 3 cases d'elle).

PeurLorsqu'on attaque une figurine ayant la compétencePeur, l'attaquant doit dépenser 1 éclair d'énergie pourchaque rang de Peur que la figurine possède. Si l'atta-quant ne peut pas dépenser suffisamment d'éclairsd'énergie, l'attaque échoue automatiquement. Les éclairsd'énergie utilisés pour contrer cette compétence sont per-dus et ne peuvent pas être utilisés pour activer d'autrescapacités.

VolLes figurines qui ont la capacité Vol peuvent se déplacerà travers les figurines ennemies et les obstacles commes'ils n'étaient pas là. Cependant, les figurines volantes nepeuvent pas terminer leur déplacement sur une casecontenant une autre figurine ou un obstacle bloquant lemouvement. Une figurine volante peut terminer sondéplacement sur une case contenant un obstacle quiinflige des dégâts sans en subir les conséquences.

AgripperLes ennemis se trouvant sur une case adjacente à unefigurine ayant la capacité agripper ne peuvent dépenseraucun point de mouvement jusqu'à ce que la figurinesoit morte. Ils peuvent cependant attaquer normalement.

Coup violentAprès avoir infligé au moins 1 dégât (avant d'appliquerles effets d'une armure) à une figurine grâce à uneattaque Coup violent, l'attaquant peut immédiatementdéplacer la figurine visée. Le déplacement doit éloignerla figurine visée de la figurine attaquante et se fait sur

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Quand on pose le gabarit sur le plateau, on pose sa par-tie la plus étroite à coté de la figurine attaquante.

Le gabarit peut être entièrement sur le plateau ou non.Le schéma ci-dessus montre six positions possibles du

gabarit pour une attaque du Cerbère.

Sur le schéma ci-dessus, trois figurines sont affectéespar le souffle du Cerbère. Silhouette, Carthos le Fouet l'Homme Animal subissent les dégâts dus à l'at-

taque. Sir Valadir n'est pas recouvert par le gabarit etne subit donc pas les dommages de l'attaque.

Utilisation du Gabarit de Souffle

Le schéma ci-dessus représente une attaque avec Explosioncentrée sur l'Homme Animal au milieu. Une explosion peut

être bloquée par les murs et les obstacles.

Exemple d'Explosion

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une distance de 3 cases maximum. Les figurines doiventêtre déplacées sur des cases qui ne contiennent pas defigurines ou d'obstacles bloquant les mouvements. Lafigurine ne se déplace pas vraiment sur les deux pre-mières cases, elle est carrément jetée par-dessus. Enconséquence, ce mouvement arrière dû au coup violentne peut pas être bloqué par des obstacles ou des figu-rines (mais la figurine ne peut quand même pas êtredéplacée au travers de murs ou de portes fermées).

TranspercerUne attaque avec la capacité transpercer permet d'igno-rer 1 point d'armure pour chaque rang transpercer. Uneattaque avec transpercer 3 permet donc d'ignorer 3points d'armure. Les boucliers ne sont pas affectés par lacapacité transpercer.

PoisonLes jetons blessure perdus à cause d'une attaque Poisonsont remplacés par des jetons Poison.

ExtensionLa capacité Extension permet à une figurine d'effectuerune attaque au corps à corps sur des cibles adjacentes oudistante de deux cases. Comme pour une attaque aucorps à corps normale, les résultats de portée ne sont paspris en compte. L'attaque échoue normalement si le

joueur obtient des résultats "Raté". L'attaquant doit avoirune ligne de vue sur sa cible.

Attaque rapideUn monstre qui a la capacité Attaque Rapide peut atta-quer deux fois chaque fois qu'il est activé.

SorcellerieAprès avoir lancé ses dés, une figurine avec la capacitéSorcellerie peut ajouter 1 à ses dégâts ou à sa portéepour chaque rang de Sorcellerie qu'elle possède. Unefigurine qui a plusieurs rangs de Sorcellerie peut en uti-liser une partie pour les dégâts et l'autre pour la portée.

ÉtourdissementAprès avoir infligé au moins 1 dégât (avant d'appliquerles effets d'une armure) à une figurine avec une attaqueÉtourdissement, on place un jeton étourdi à coté decette dernière. Une figurine peut avoir plusieurs jetonsétourdi en même temps à coté d'elle. Les monstresuniques ne peuvent pas être étourdis, et les monstresmajeurs subissent des pénalités réduites lorsqu'ils sontétourdis.

BalayageUne attaque avec la capacité Balayage affecte toutes lesfigurines ennemies se trouvant dans la zone de corps àcorps de l'attaque. La capacité Balayage fait subir latotalité de ses dégâts à toutes les figurines affectées.Quand un balayage est esquivé par plus d'une figurine,on effectue qu'un seul nouveau jet de dés (le premierjoueur qui esquive en partant de la gauche du joueurattaquant décide quels dés sont relancés).

ImmortelLorsqu'une figurine avec la capacité Immortel est tuée,on lance un dé pouvoir. Si on obtient un éclair d'énergie,la figurine récupère instantanément tous ses points deblessure mais on applique les éventuels dégâts restantsde l'attaque l'ayant tuée. Une figurine immortelle doitrester morte pour que les effets qui s'appliquent à unefigurine tuée aient réellement lieu.

ToileAprès avoir infligé au moins 1 dégât (avant d'appliquerles effets d'une armure) à une figurine avec une attaqueToile, on place un jeton toile à coté de cette dernière.Une figurine peut avoir plusieurs jetons toile en mêmetemps à coté d'elle.

CréditsAuteur : Kevin WilsonDéveloppement et aide à la création : Darrell HardyEdition : Greg BenageIllustration de Couverture : Jesper EjsingIllustrations du matériel : Jesper Ejsing, John Goodenough, Lou FrankGraphismes : Scott Nicely, Andew Navaro, Brian SchomburgProduction : Darrell HardyDéveloppeur Éxécutif : Greg BenageÉditeur : Christian T. PetersenTesteurs : Équipe FFG, Evan Kinne, Pete Lane, Roberta Olson, Erik Tyrrell, Thyme Ludwig, Jason OttumRemerciements Spéciaux : Darrell Hardy pour son aidesur les quêtesTraduction : Loïc Boisnier et Frédéric Bizet

Pour des quêtes supplémentaires ou pour poster lesvôtres, visitez : www.editions-ubik.com

Descent : Voyage dans les Ténèbres est une marque déposée de Fantasy FlightPublishing, Inc. © 2005 Fantasy Flight Publishing, Inc. Tous Droits Réservés.Aucune partie de ce produit ne peut être reproduite ou distribuée sans l'accorddes éditeurs.

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Exemple de coup violent

Sur le schéma ci-dessus, l'Ogre attaque Sir Valadiravec un Coup violent. Après avoir effectué les

dégâts, le seigneur éloigne Sir Valadir de trois cases,en ignorant les figurines et les obstacles. Le seigneurfait passer Sir Valadir par-dessus des décombres et le

pose sur une case adjacente à un Cerbère majeur.

Ensuite, comme le Cerbère a la compétence Aura,Sir Valadir prend une blessure (l'armure n'a aucuneffet) car il s'est déplacé sur une case adjacente au

Cerbère. Cependant, comme il ne s'est pas vraimentdéplacé sur les deux cases précédentes (qui étaientaussi adjacentes au Cerbère), il ne subit pas deux

blessures supplémentaires.

Exemple de Balayage et d'Extension

Le Géant peut utiliser sa capacité Extensionpour attaquer toutes les cases en rouge. Il nepeut pas attaquer Silhouette car elle n'est pas

dans sa ligne de vue.

Comme le Géant est un Géant majeur, il aaussi la capacité Balayage qui lui permet

d'attaquer toutes les cases en rouge en mêmetemps. Il lance les dés pour une seule attaqueet Sir Valadir et Carthos le Fou sont tous lesdeux affectés. Silhouette reste protégée car

elle n'est pas dans sa ligne de vue.

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