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Master AIGEME 2011 7 mars 2011 – Salle Las Vergnas - Censier

Visioconférence Serious Games

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Page 1: Visioconférence Serious Games

Master AIGEME 20117 mars 2011 – Salle Las Vergnas - Censier

Page 2: Visioconférence Serious Games

Cette visio est organisée par Anita Aufort, Zohra Aliane, Maud Bourgeois sous la direction de Claudine Mulhstein Joliette responsable du Master AIGEME

Répartition des rôles et organisation : ◦ Responsable technique : Olivier Poursac◦ Coordination technique : Anita Aufort ◦ Animation forum et questions à distance : Zohra

Aliane◦ Présentation et intervenants : Maud Bourgeois

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10h - Introduction aux Serious Games 10h15 – Biographie des intervenants 10h30 – Anne Lechêne pour KTM Advance 11h30 – Questions/Réponses 12h– Angela CASIO pour NUMERI4D 13h – Questions/Réponses 13h30 – Fin

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Maud Bourgeois pour le Master AIGEMEIntroduction aux Serious Games

Anne Lechêne pour KTM AdvanceLa méthodologie de création et réalisations pour les grands groupes

Angela CASIO pour NUMERI4D(Guy ATIVON est excusé car en déplacement)Les outils appropriés aux serious games en 3D

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Définition Historique Innovation Technologies Scénarii pédagogiques

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Serious Games (jeux sérieux) : applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d’objets, d’individus, d’environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement

Combinent des ressorts ludiques et technologiques issus du jeu vidéo avec une intention sérieuse de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement

Ensemble des fonctionnalités que l'on peut associer à un Serious Game ◦ Diffuser un message◦ Dispenser un entraînement,◦ Permettre l'échange de données

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Les travaux des universitaires Julian Alvarez et Damien Djaouti datent le premier Rétro Serious Game à 1952 avec Oxo qui servait à illustrer une thèse sur les IHM

L'approche actuelle du Serious Game date de 2002 et démarre avec America's Army (http://www.americasarmy.com/)

Depuis 2007 Kevin Corti plaide pour une vision plus large de sa définition et pense comme Clark Abt que le SG englobe tous les types de jeux pour leur attribuer des fonctions utilitaires : non seulement les jeux informatiques mais aussi les jeux de société et de stratégie, les jeux de rôle, les jeux de plein air

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Nouvelles formes de jeux électroniques◦ les technologies de mobilité, ◦ la RFID, ◦ la réalité augmentée,◦ les objets tangibles, ◦ les digitables ou les écrans souples

Les « geocaching » se jouent en plein air Les « jeux de société 2.0 » combinent jeux de société et

objets tangibles Les ARG, jeux à réalité alternée, renvoient aux jeux de rôle

grandeur nature

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Mêmes technologies que les jeux vidéo traditionnelsJeux sophistiqués : temps réel et animation 3D. Ces jeux exigent de la puissance de calcul ainsi qu‘une utilisation optimisée des cartes graphiques. Cela impose de la programmation avec des langages traditionnels (C++, C#, Java) et l’utilisation de librairies graphiques spécialiséesJeux plus simples développés pour le Web : outils de type Adobe Flash, environnement de développement populaire d’animation de type vectorielMise à disposition de nouveaux outils (XNA Game Studio Expressde Microsoft) offre de nouvelles perspectives, car chacun peut y développer un jeuPour créer un jeu, outre les aspects liés à la technique, il faut ajouter un scénario captivant, une ergonomie soignée au service de l’objectif pédagogique défini pour le jeuL’équipe qui produit le jeu se doit d’être pluridisciplinaire et se repose sur son expérience, notamment matérialisée par le « framework » logiciel qui est enrichit projet après projet

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6 grandes catégories◦ Jeux publicitaires (Advergaming) : promouvoir l’image

d’une marque (Domino’s Pizza)◦ Ludo-Éducatifs (Edutainment) : scolaire et campagnes

de prévention (Happy Night)◦ Jeux de marché (Edumarket game) : stratégie de

communication et enjeux sociaux (Food Force)◦ Jeux engagés : défendre une cause ou dénoncer des

abus (September 12th, Mac Donald)◦ Jeux d’entraînement : (America’s Army)◦ Simulation et jeux expérimentaux : but expérimental,

recherche scientifique (Foldit)

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http://www.americasarmy.com/http://www.ludoscience.com/FR/6-Julian-Alvarez.htmlhttp://www.ludoscience.com/FR/27-Damien-Djaouti.htmlhttp://www.pong-story.com/http://www.pong-story.com/1952.htmhttp://uk.linkedin.com/in/kevincortihttp://www.soshigames.com/http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux

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Guy Ativon : CEO de MTS et créateur de NUMERI4D

Angela Casio : Chargée de projet pédagogique NUMERI4D

Anne Lechêne : Responsable Edition KTM Advance

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Master en Ingénierie pédagogique Ingénieur en électrotechnique CEO de MTS : Marine Technology Solutions MTS (Marine Technology Solutions) est un organisme de

formation intervenant dans un domaine hautement technique : les équipements navals, en particulier les équipements recourant à la vitesse variable.

Les formations MTS  s'adressent à des responsables et à des opérateurs travaillant sur des navires (marchands et militaires)

MTS propose aujourd'hui des contenus en ligne et à distance dans le domaine de la propulsion électrique

http://www.marinetts.com

Page 18: Visioconférence Serious Games

Master 2 ALOD (Apprentissage des Langues dans les Dispositifs Ouverts et à Distance)

Chargée de projet pédagogiques NUMERI4D : Solutions 3D et solutions Multimédia, e-learning,

ingénierie pédagogique, ingénierie logiciel, tutorat proactif Création, animation et scénarisation de contenus 3D Solutions en réalité virtuelle utilisant des dispositifs

stéréoscopiques (3D relief) Solutions logicielles et graphiques basées sur la 3D pour les

terminaux mobiles de type SmartPhone et Ipad Conseil, accompagnement en ERP (outil logiciel de gestion

de tâches et planification des ressources), CRM (outil logiciel de gestion de clientèle), LMS (outil logiciel de gestion de la formation à distance)

http://www.numeri4d.com/

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Master 2 informatique services et réseaux en mobilités, Développeur 3d

Présentation des outils NUMERI4D http://www.numeri4d.com/

Djamel HakkarDjamel Hakkar

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HEC et Paris 4 Secrétaire générale de rédaction, LAROUSSE Responsable éditoriale, NATHAN Directrice éditoriale, ENCYCLOPEDIA UNIVERSALIS et J’AI LU

(FLAMMARION) Directrice adjointe DELAGRAVE (FLAMMARION) Directrice édition KTM ADVANCE http://www.ktm-

advance.com/◦ Expert européen des dispositifs interactifs au service de la pédagogie◦ Pionnier dans la création de serious games et dans la recherche de

nouveaux modes de formations◦ Plus de 15 ans d’expérience dans la formation à distance avec plus de

400 projets et 800 heures de formation

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Le serious-game peut-il devenir le principal média d'une bibliothèque "éducative" pour le Mlearning ? Si on conçoit que le serious game peut être un "grain" d'une séquence pédagogique que peut-il développer

comme savoir-faire, savoir-être, savoirs ? Quels sont les principaux collaborateurs que recherchent les concepteurs ? (graphiste, programateurs,

pédagogues ...?) Sachant que les profils cognitifs et les compétences linguitiques en compréhension orale et écrite diffères,

quelle est la place de la "voix de synthèse" et de l'écrit dans le developpement d'un jeu ? Existe-t-il des projets qui se développent autour des personnes à besoins particuliers ? Le serious game ne craint-il pas de devenir un "habillage" ludique à des outils existants ; QCM, Quiz etc....

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