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Contents Bataille de Ban-Karak 7 Bataille de Kejour 10 Bataille de la Tour d’Argile 6 Bataille de l’Oasis de K’Be 8 Bataille de Nedzegob 4 Bataille de Saj’Iram 10 Bataille des Oasis de Biek 9 Convention 2013

Warmaster Fureur de Nagash - Boléro Funèbre

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Règles pour le 1er tour de la Convention 2012-2013 Warmaster.

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Page 1: Warmaster Fureur de Nagash - Boléro Funèbre

Contents

Bataille de Ban-Karak 7

Bataille de Kejour 10

Bataille de la Tour d’Argile 6

Bataille de l’Oasis de K’Be 8

Bataille de Nedzegob 4

Bataille de Saj’Iram 10

Bataille des Oasis de Biek 9

Convention 2013

Page 2: Warmaster Fureur de Nagash - Boléro Funèbre
Page 3: Warmaster Fureur de Nagash - Boléro Funèbre
Page 4: Warmaster Fureur de Nagash - Boléro Funèbre

Boléro Macabre v1-1 — Bataille de Nedzegob

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Construite sous le règne de Nagash, la nécropole de Nedzegob est le lieu où Nagash a fait déplacer les restes de plusieurs générations de soldats auparavant enterrés dans tout Nehekhara.

Les rares aventuriers à en être revenus prétendent que la nécropole est un labyrinthe tentaculaire s’étendant sur des dizaines de niveaux et abritant un nombre incalculable de cadavres.

En surface, les seuls témoins de la présence de cette macabre mégalopole sont les Ziggurats: une série de monuments funéraires sombres, véritable portails béants vers ce royaume de ténèbres.

Alors qu’ils reposaient en paix depuis des temps immémoriaux, désormais les morts de Nedzegob se lèvent par milliers, appelés par leur sombre maître qui leur commande d’envahir la surface. Jusqu’à présent la majorité des Ziggurats étaient ensevelis, mais les morts ont creusé des galerie et commencé à dégager certains monuments par lesquels un flot de morts s’écoule inexorablement.

Tant que Nagash existe, la seule solution pour ralentir ce fléau est la destruction des principaux portails leur permettant de sortir. Jusqu’à ce qu’ils en dégagent d’autres...

ConditionsLe joueur Légion des Damnés joue 2000pts de Roi des Tombes ou Comtes Vampires (sans général, voir plus bas). Le joueur Lions du Désert joue 2000pts.

Mise en placeTable standard. Le joueur Légion des Damnés est le défenseur.

Le défenseur déploie dans la zone des 15-30cm depuis son bord de table trois Ziggurats (décors représentant les sorties vers la surface). Ces décors doivent être assez grands pour qu’il soit possible d’y placer deux unités d’infanterie en colonne. Ils doivent être espacés de plus de 30cm les uns des autres.

Puis les joueurs mettent en place des décors tel que décrit dans WMMF (p.84); idéalement utilisez une table et des décors de style désertique (sinon tant pis: il y a parfois des oasis dans le désert).

Le défenseur déploie 1500pts dans les 20cm autour des Ziggurats, y compris dessus; Les 500pts restant son placés en Réserve (voir plus loin). Puis l’attaquant se déploie dans la zone des 15cm de son bord de table.

L’attaquant prend le premier tour.

Bataille de Nedzegob

Page 5: Warmaster Fureur de Nagash - Boléro Funèbre

Boléro Macabre v1-1 — Bataille de Nedzegob

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Règles SpécialesLes Ziggurats sont un terrain possédant les mêmes règles qu’une forêt sinon que les unités de la Légion des Damnés n’y subissent pas de malus de commandement lié au fait qu’il s’agit d’un terrain difficile.

Si à la fin de n’importe quel tour du défenseur l’attaquant possède une unité libre placée complètement sur le Ziggurat, ce dernier est détruit. Laissez le décors en place (ses règles ne changent pas) mais le fait qu’il soit détruit est important pour les règles ci-dessous.

Le défenseur ne possède PAS de général. Il n’a donc que ses sorciers pour commander son armée.

Le défenseur ne peut PAS dérouter. Ses unités de cavalerie, d’infanterie et de chars ainsi que ses personnages détruits sont placés en Réserve (les monstres et l’artillerie sont perdus). Au début de chacun de ses tours le défenseur lance pour chaque unité/personnage en Réserve 1D6 par Ziggurat non détruit; si au moins un dé donne un 5 ou un 6 l’unité est déployée en formation régulière au contact/dessus/à-cheval d’un Ziggurat non détruit de son choix (des troupes fraîches émergent de la nécropole) mais pas au contact d’une unité adverse; cette unité peut recevoir des ordres normalement.

L’attaquant déroute normalement.

Fin de la BatailleLa bataille se termine quand l’attaquant déroute ou si les 3 Ziggurats sont détruits.

ConséquencesAjoutez des victoires à la région de la Terre des Morts de la manière suivante:

Nb de Ziggurat détruit(s)

Légion Lions

0 2 01 1 02 0 13 0 2

Note: le fait que l’attaquant déroute ou non n’influe pas sur la victoire. Cela ne fait que mettre fin à la bataille, ce qui est généralement à l’avantage du défenseur.

A la fin du Boléro Macabre le camp avec le plus de victoires sur cette région remporte 2 Points de Victoire (PV).

Page 6: Warmaster Fureur de Nagash - Boléro Funèbre

Boléro Macabre v1-1 — Bataille de la Tour d’Argile

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Perchée sur les collines rocheuses séparant les Dunes Funèbres des Marais de la Folie se dresse une antique tour de guet. La Légion des Damnés veut en prendre le contrôle pour anticiper les mouvements des Lions du Désert.

ConditionsLa Légion joue une armée du Mal ou Neutre. Le Lion une armée du Bien ou Neutre. Format: 2000pts.

Mise en placeTable et zones de déploiement standards. Placez une tour de guet au centre et des colline tel qu’indiqué ci-dessous. Attaquant et défenseur sont déterminés au hasard, l’attaquant prend le premier tour.

Règles SpécialesLa tour est un terrain infranchissable, y compris pour les personnages.

A la fin de chaque tour de jeu comptez les points d’armée des unités de chaque joueur complètement situées à 10cm ou moins de la tour, en ignorant les unités volantes. Le joueur avec le plus de points d’armée contrôle la tour..

Le joueur qui contrôle la tour a le droit de finir le déplacement d’un unique personnage dans la tour lorsqu’il déplace ses personnages, ignorant pour ce personnage le fait que la tour est infranchissable.

Un personnage déjà dans la tour peut toujours utiliser son déplacement pour en sortir.

Un personnage dans la tour possède un bonus de +1 CdT.

Si un joueur perd le contrôle de la tour, tout personnage placé dedans doit rejoindre une unité alliée à 30cm ou moins, ou être éliminé.

Tant qu’une armée contrôle la tour, son point de rupture est amélioré de +2. Si elle perd le contrôle de la tour, son point de rupture redevient normal (ce qui peut éventuellement causer sa déroute).

Fin de la BatailleLa bataille s’arrête lorsqu’une armée déroute ou lorsque les deux joueurs décident d’arrêter. Déterminez le vainqueur en comptant les points de victoires avec les bonus suivants: +500pts si vous avez fait dérouter votre adversaire; +200pts si vous contrôlez la tour à l’issue du dernier tour. Si la différence de points entre les joueurs est inférieure ou égale 100pts il y a égalité.

ConséquencesLe camp victorieux ajoute une victoire à la région Mer des Dunes Funèbres.

A la fin du Boléro Macabre le camp avec le plus de victoire sur cette région remporte 2 Points de Victoire (PV).

Bataille de la Tour d’Argile

Page 7: Warmaster Fureur de Nagash - Boléro Funèbre

Boléro Macabre v1-1 — Bataille de Ban-Karak

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La première fois que Nagash a été vaincu il était au sommet de sa puissance. Il hébergeait alors des colonies de Skavens dans Nagashizzar pour qu’ils extraient la Malepierre pour lui.

Lorsque Nagash a lancé le sort de mort-vivance qui a transformé les habitants de Nehekhara en morts-vivants, les Skavens ont pris peur et se sont retourné contre leur allié. Ils ont armé Alcadizaar, son prisonnier et ennemi, avec une épée qu’ils avaient forgé afin qu’elle puisse blesser Nagash si un jour cela venait à être nécessaire, ils ont libéré Alcadizaar et l’ont laissé vaincre Nagash alors qu’il était accaparé et drainé par l’invocation sur sort de mort-vivance.

Lorsque Nagash a fini par reconstituer son corps des siècles plus tard, il est revenu à Nagashizzar et l’a vidé des Skavens en une seule nuit. Une partie des Skavens a investi une ancienne forteresse Naine abandonné non loin: Ban-Karak.

Ils connaissent la forteresse maudite et les ruses de Nagash comme personne et le surveillent dans la crainte qu’il recouvre son ancienne puissance. Comme leur crainte semble se confirmer, ils lancent des raids afin de l’affaiblir.

ConditionsLe joueur Lions du Désert joue 1500pts de Skavens, il est l’attaquant. Le défenseur joue 2000pts, séparés en deux armées (la première a franchi une rivière séparant le territoire contrôlé par Nagash de celui contrôlé par les Skavens; ils tombent dans une embuscade. La seconde armée arrive en renfort).

Mise en placeTable standard. Une rivière doit traverser la table dans la largeur au milieu de la table à 30-40cm du bord du défenseur. Mise en place des décors de manière standard (WMMF p.84).

Le défenseur déploie 1000pts dans les 15cm partant du bord de la rivière vers la bord de l’attaquant.

L’attaquant place 3 ponts/gués sur la rivière, espacés d’au moins 30cm , puis il se déploie normalement et prend le premier tour.

Règles SpécialesLa rivière est infranchissable. Les ponts/gués sont franchissables normalement.

La seconde tranche de 1000pts d’armée du défenseur est déployée au début du second tour du défenseur, au contact de son bord de table et peut recevoir des ordres normalement.

Fin de la BatailleLa bataille s’arrête lorsqu’une armée déroute ou lorsque les deux joueurs décident d’arrêter. Déterminez le vainqueur en comptant les points de victoires avec les bonus suivants: +500pts si vous avez fait dérouter votre adversaire; +500pts au défenseur s’il a plus de points d’armée (hors volant) du côté Skaven de la rivière que l’attaquant (les deux camps cherchent à conserver le contrôle du côté Skaven de la rivière). Si la différence de points entre les joueurs est inférieure ou égale à 100pts il y a égalité.

ConséquencesLe camp victorieux ajoute une victoire à la région Chaîne des Monts Doln.

A la fin du Boléro Macabre le camp avec le plus de victoires sur cette région remporte 2 Points de Victoire (PV).

Bataille de Ban-Karak

Page 8: Warmaster Fureur de Nagash - Boléro Funèbre

Boléro Macabre v1-1 — Bataille de l’Oasis de K’Be

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Autrefois l’empire de Nehekhara (actuel Khemri) devait sa fertilité aux eaux sacrées du long et tranquille fleuve Vie. Lors de la guerre contre Nehekhara, Nagash empoisonna la source du fleuve, détruisant toutes les terres arables de Nehekhara. Suite à cette attaque la maladie et la famine décimèrent des millions de personnes, sonnant le glas de l’empire.

Depuis le fleuve a été rebaptisé Mortis...

Du temps où coulait le fleuve Vie, K’Be était un important oasis, riche et fertile. Lorsque le fleuve est devenu Mortis, K’Be s’est transformé en un lieu de mort.

Les choses en seraient restées là et K’Be ne serait qu’une note de bas de page dans les livres d’histoire si un tempête de magie ne s’était pas levée à K’Be a K’be il a bientôt 6 mois. Elle souffle toujours et de fait K’Be est devenu le nouvel endroit à la mode pour les sorciers de tout poil ainsi que le théâtre de violents affrontements entre les puissances qui veulent mettre la main sur cette source de pouvoir!

ConditionsCe scénario se joue avec le scénario Au Cœur de la Tempête décrit page 25 dans le livret de règles de la Campagne Fléau de Magie (Disponible gratuitement en téléchargement ici: http://www.brimarx.com/pub/wm/fleau_de_magie/FdM_ReglesCampagne_v3-3.pdf).

Ce scénario nécessitera des Piliers de Magie, des Sorciers Mineurs et des Monstres Invoqués tel que décrit dans le scénario Au Cœur de la Tempête.

Mise en placeVoir le scénario Au Cœur de la Tempête.

Note: La tempête souffle depuis longtemps, K’Be peut ressembler à n’importe quoi: désert, jungle, ville fantôme, plaines verdoyantes, etc.

Règles SpécialesVoir le scénario Au Cœur de la Tempête.

Fin de la BatailleVoir le scénario Au Cœur de la Tempête.

Note: il est conseillé de jouer autant de tours que vous le pouvez au lieu de se limiter à 6 tours.

ConséquencesLe camp victorieux ajoute 1 victoire sur cette bataille.

A la fin du Boléro Macabre la camp avec le plus de victoires sur cette bataille contrôle la tempête et obtient les avantages suivants:

• 1 Point de Victoire (PV)

• Pour chaque bataille jouée lors de la Tempête Macabre les joueurs de ce camp peuvent prendre gratuitement un objet de leur choix par tranche complète de 1000pts d’armée.

Bataille de l’Oasis de K’Be

Page 9: Warmaster Fureur de Nagash - Boléro Funèbre

Boléro Macabre v1-1 — Bataille des Oasis de Biek

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Biek est un ensemble de petits oasis où sont établis des brigands rançonnant les caravane circulant entre l’Arabie et les Principautés.

Les Lions ont besoin de prendre le contrôle des oasis pour avoir un point de chute dans ce désert brûlant. La Légion va évidement tenter de les en empêcher.

Les brigands défendront leurs oasis jusqu’à la mort: pour eux l’exil signifie une mort certaine.

ConditionsFormat: 2000pts.

Mise en placeTable et zones de déploiement standards. Déterminez attaquent et défenseur aléatoirement.

Placez un Oasis au centre (assez grand pour 4 unités d’infanteries). Puis le joueur de la Légion y place 2 unités de Mercenaires.

Enfin placez les autres décors normalement (WMMF p.84).

Règles SpécialesL’Oasis est un terrain avec les caractéristiques suivantes:• Infranchissable pour les chars,

l’artillerie et les machines.• Pas de malus de CdT• Ne coupe pas les lignes de vue• Les unités qu’y s’y trouvent

sont à Couvert.

Une unité à Couvert se voit appliquée les règles suivantes:• En Défense contre les tirs• Les unités qui la chargent

n’ont pas de bonus de charge; elle n’est pas pour autant considérée comme en défense et elle est donc toujours touchée sur 4+.

• La règle de Couvert s’applique socle à socle, exactement comme les règles Défense ou Fortifié.

Les Mercenaires sont de l’infanterie humaine avec: 3 att., 1 tir à 15cm, 3 PdV et Svg 6+; ils voient et tirent à 360°. Ils sont joués lors de la phase de commandement du joueur de la Légion, par ce joueur, bien que ce ne soient pas ses unités. Ils ne reçoivent jamais d’ordre et agissent toujours de la manière suivante:• Ils considèrent les unités de

l’attaquant et du défenseur comme des unités ennemies.

• Si une unité ennemie pénètre même partiellement dans l’oasis ils chargent la plus proche par initiative.

• Ils poursuivent toujours mais n’avancent que sur des unités ennemies dans l’oasis; sinon ils se réorganisent. Lorsqu’ils se réorganisent ils doivent prioritairement prendre une

formation régulière puis se rapprocher le plus possible de l’oasis.

• Quand aucune unité ennemie ne pénètre dans l’oasis, ils se déplacent en lisière de l’oasis de manière à ce qu’une unité fasse face à l’unité ennemie visible le plus proche et à tirer dessus lors de la phase de tir si possible tandis que l’autre unité se place en soutien.

Fin de la BatailleLa bataille s’arrête lorsqu’une armée déroute ou lorsque les deux joueurs décident d’arrêter. Déterminez le vainqueur en comptant les points de victoires avec les bonus suivants: +350pts si vous avez fait dérouter votre adversaire, +200pts aux Lions si tous les mercenaires ont été éliminés, +100pts aux Lions si une seule unité de mercenaires a été éliminée et +50pts à la Légion si aucune unité de mercenaires n’a été éliminée. Si la différence est inférieure ou égale à 100pts il y a égalité.

ConséquencesLe camp victorieux ajoute une victoire à la région de la Mer des Dunes Funèbres.

A la fin du Boléro Macabre le camp avec le plus de victoires sur cette région remporte 2 Points de Victoire (PV).

Bataille des Oasis de Biek

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Boléro Macabre v1-1 — Bataille des Oasis de Biek

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Sous l’ombre de la chaîne des monts Doln se trouve la passe de Saj’Iram, un large chemin menant à travers les montagnes jusqu’à la Mer Aigre, l’antichambre de la forteresse maudite.

Contrôler cette passe revient à contrôler le passage principal depuis et vers Nagashizzar, ce qui est la raison des violents affrontement qui s’y déroulent.

ConditionsAucune condition.

Mise en placeTable et zones de déploiement standards. Attaquant de défenseur sont déterminés au hasard. Les décors sont placés de manière standard (WMMF p.84).

Règles SpécialesAucune règle spéciale.

Fin de la BatailleLa bataille s’arrête lorsqu’une armée déroute ou lorsque le temps de jeu est écoulé. Dans le premier cas l’armée qui déroute est vaincue. Dans le second cas,

comptez les points de victoire normalement pour déterminer le vainqueur. Si la différence est inférieure ou égale à 5% du format, il y a égalité.

ConséquencesLe camp victorieux ajoute une victoire à la région Chaîne des Monts Doln.

A la fin du Boléro Macabre le camp avec le plus de victoire sur cette région remporte 2 Points de Victoire (PV).

Bataille de Saj’Iram

Kejour est le nom donné à une large steppe rocailleuse située au nord de Khemri. Elle permet aux Lions du Désert de remonter depuis l’Ouest jusqu’à Saj’Iram en relative sécurité en évitant de passer par les Marais de la Folie, la Mer des Dunes Funèbres ou les abords de Khemri où rodent les légions de Settra. Evidemment la Légion des Damnés ne compte pas les laisser passer en toute impunité et mènent de nombreux raids...

ConditionsAucune condition.

Mise en placeTable et zones de déploiement standards. Attaquant de défenseur sont déterminés au hasard. Les décors sont placés de manière standard (WMMF p.84).

Règles SpécialesAucune règle spéciale.

Fin de la BatailleLa bataille s’arrête lorsqu’une armée déroute ou lorsque le temps de jeu est écoulé. Dans le premier cas l’armée qui déroute est vaincue. Dans le second cas,

comptez les points de victoire normalement pour déterminer le vainqueur. Si la différence est inférieure ou égale à 5% du format, il y a égalité.

ConséquencesLe camp victorieux ajoute une victoire à la région Terre des Morts.

A la fin du Boléro Macabre le camp avec le plus de victoire sur cette région remporte 2 Points de Victoire (PV).

Bataille de Kejour

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Nagash, le Seigneur de la Mort, qui était autrefois le plus puissant de tous les sorciers, presque un

Dieu, n’est plus que l’ombre de lui-même. Depuis des millénaires, brisé, partiellement amnésique, son essence dérive dans d’autres plans loin de son corps, tandis qu’il œuvre à son retour. Et il semble qu’il soit sur le point de

réussir...

Parviendrez-vous à l’empêcher de recouvrer son ancienne puissance ? Ou au contraire l’aiderez-vous dans

l’espoir qu’enfin le silence glacé de la non-vie règne sur toutes choses?

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