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Date de la version 15/06/2013

Préambule:

Si vous aimez les systèmes de création de personnage rapide, passez votre chemin. Si vous aimez les systèmes de règles compliqués, faites de même.

Pour la création du personnage, j'ai repris des éléments de Trauma pour l'achat des compétences, de Hârn et Stormbringer pour donner de suite quelques éléments de background.

Pour le système, si l'on excepte quelques ajouts, c'est le Basic Roleplaying System. Ce que j'ai voulu c'est que l'usage d'un écran soit inutile, sauf pour cacher les jets de dé. Je ne supporte plus les jeux où je dois chercher quelque chose.

Le système de dégâts n'a rien de réaliste, il est surtout fait pour permettre à des personnages maniant des armes légères de trouver du plaisir au combat. Il intègre une règle simple pour différencier les armes de bronze de celles d'acier. Le seul système un peu compliqué est celui des soins qui gère 3 niveaux de blessures différents.

La "magie" et les capacités "héroïques" des personnages sont simplement simulées par la possibilité d'effectuer un second jet quand les circonstances le permettent. Je cherchais un système pour relater l'effet de groupe soudé, j'ai piocher l'idée de ce "pool" de groupe dans Wûrm (je me demande ce que j'ai pu y piquer d'autre de manière inconsciente).

Pour l'univers, ce qui s'approche le plus dans l'imaginaire collectif: les pictes d'écosse. Beaucoup d'écossais de l'âge du bronze, de celtes (plutôt proches des BD Slaine), un peu de viking, et pour le monde des esprits une inspiration tirée de l'excellent manga Serei No Moribito. Le background parle de géants et de dragons, ce ne sont normalement que des éléments de légendes liés à la terreur provoquée par le peuple "viking" lors de son arrivée sur l'île.

Bon jeu.

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Sommaire

Préambule:.................................................................................................................................................................... 2

UNIVERS................................................................................................................................................................................... 7

Légendes..............................................................................................................................................................................7

Talamh Máthair................................................................................................................................................................ 9

Mac an Domhain et Ollmhórs.............................................................................................................................10

Lois et coutumes...................................................................................................................................................... 11

Religion........................................................................................................................................................................ 12

Vie................................................................................................................................................................................... 13

Habitat.......................................................................................................................................................................... 14

Artisanat...................................................................................................................................................................... 15

Vêtements................................................................................................................................................................... 15

Voyages........................................................................................................................................................................ 16

Commerce................................................................................................................................................................... 17

Guerre........................................................................................................................................................................... 18

Armes et armures.................................................................................................................................................... 18

Saol Na biotáille.............................................................................................................................................................20

Foinsí............................................................................................................................................................................. 20

Loch................................................................................................................................................................................ 20

Cnoic.............................................................................................................................................................................. 20

Foraoise........................................................................................................................................................................21

Ainmhithe....................................................................................................................................................................21

Anam............................................................................................................................................................................. 21

Les hommes et Saol na biotáille........................................................................................................................21

Ollphéist....................................................................................................................................................................... 22

Geis................................................................................................................................................................................. 22

Les portes Saol na biotáille..................................................................................................................................23

Saol na biotáille.........................................................................................................................................................23

Les 12 Taighs.................................................................................................................................................................. 25

Taigh Ua Dochartaig............................................................................................................................................... 25

Taigh Domhnaill....................................................................................................................................................... 25

Taigh Uí Néill..............................................................................................................................................................26

Taigh Ghille Eoin...................................................................................................................................................... 26

Taigh Ghriogair.........................................................................................................................................................27

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Taigh Mhic Dhuibhne.............................................................................................................................................27

Taigh Eoin Duibh......................................................................................................................................................28

Taigh Maoil Sheachlainn.......................................................................................................................................28

Taigh Croibhdhearg................................................................................................................................................29

Taigh Chonchobhair............................................................................................................................................... 29

Taigh Cailéan Mor....................................................................................................................................................30

Taigh Ó Murchú........................................................................................................................................................ 30

Lexique................................................................................................................................................................................... 32

CREATION DU PERSONNAGE.......................................................................................................................................34

Background..................................................................................................................................................................... 34

Sexe du personnage................................................................................................................................................34

Taighs............................................................................................................................................................................ 34

Classe sociale............................................................................................................................................................. 34

Profession....................................................................................................................................................................35

Lien de sang................................................................................................................................................................37

Popularité au sein du clan....................................................................................................................................37

Rang dans la fratrie.................................................................................................................................................37

Parents..........................................................................................................................................................................38

Prénom du personnage.........................................................................................................................................39

Petite histoire personnelle..................................................................................................................................40

Caractéristiques............................................................................................................................................................ 42

Tirage............................................................................................................................................................................ 42

Corps............................................................................................................................................................................. 42

Coordination.............................................................................................................................................................. 42

Esprit............................................................................................................................................................................. 42

Sens................................................................................................................................................................................ 43

Sexe féminin...............................................................................................................................................................43

Ollmhór........................................................................................................................................................................ 43

Trait marquant..........................................................................................................................................................43

Héroïsme.......................................................................................................................................................................... 44

Fureur........................................................................................................................................................................... 44

Prouesse.......................................................................................................................................................................44

Bagout........................................................................................................................................................................... 44

Idée................................................................................................................................................................................. 44

Compétences...................................................................................................................................................................45

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Compétences innées...............................................................................................................................................45

Compétences avec bases.......................................................................................................................................46

Apprentissage............................................................................................................................................................47

Compétences mystiques.......................................................................................................................................47

Compétences de Saol na biotáille.....................................................................................................................48

Explication des compétences..............................................................................................................................48

Equipement de départ................................................................................................................................................52

Classe sociale............................................................................................................................................................. 52

Suivant les compétences.......................................................................................................................................52

REGLES................................................................................................................................................................................... 54

Généralités....................................................................................................................................................................... 54

Le jet de dé.................................................................................................................................................................. 54

Difficultés.................................................................................................................................................................... 54

Qualité de réussite (QR)........................................................................................................................................54

Réussite spéciale......................................................................................................................................................55

Usage des compétences mystiques..................................................................................................................55

Usage des traits héroïques...................................................................................................................................55

Expérience.................................................................................................................................................................. 55

Combat.............................................................................................................................................................................. 57

Généralités.................................................................................................................................................................. 57

Combat à distance....................................................................................................................................................57

Combat au corps à corps.......................................................................................................................................57

Situation spéciales...................................................................................................................................................58

Dés de dommages....................................................................................................................................................58

Résolution des dommages...................................................................................................................................59

Points de vie et blessures.....................................................................................................................................59

Soins.............................................................................................................................................................................. 59

Armes, armures & boucliers....................................................................................................................................63

Armes............................................................................................................................................................................ 63

Description des armes...........................................................................................................................................65

Boucliers...................................................................................................................................................................... 67

Description des boucliers.....................................................................................................................................68

Armures....................................................................................................................................................................... 68

Description des armures......................................................................................................................................68

Equipement..................................................................................................................................................................... 70

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Vêtements................................................................................................................................................................... 70

Bijoux............................................................................................................................................................................ 70

Voyage.......................................................................................................................................................................... 71

Hébergement............................................................................................................................................................. 71

Cheptel.......................................................................................................................................................................... 71

SECTION DU MAÎTRE DE JEU.......................................................................................................................................72

Mac an Domhains et Ollmhórs................................................................................................................................72

Qualité de l'information........................................................................................................................................72

Fraternité......................................................................................................................................................................... 73

Magie.................................................................................................................................................................................. 74

Usage des compétences mystiques..................................................................................................................74

Geis................................................................................................................................................................................. 75

Exemples de Geis..................................................................................................................................................... 75

Dall A Fheiceáil et Laochra Spiorad.................................................................................................................76

Armes magiques.......................................................................................................................................................77

Options pour le combat et les blessures.............................................................................................................78

Détournement des traits héroïques.................................................................................................................78

Regain de santé.........................................................................................................................................................78

Animer les voyages...................................................................................................................................................... 78

Adversaires......................................................................................................................................................................80

Guerriers......................................................................................................................................................................80

Faune............................................................................................................................................................................. 81

Spiorads....................................................................................................................................................................... 83

Feuille de personnage......................................................................................................................................................84

ECRAN DE JEU..................................................................................................................................................................... 87

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UNIVERS

Légendes

Aigéan fût pendant des temps immémoriaux seule visible de Ghrian, ses vagues ondulantes éclairées par les rayons de l'astre. Un jour, lassée des profondeurs sombres d’Océane, Talamh Máthair émergea. Ghrian émerveillé par la beauté de Talamh Máthair, la chauffa de ses rayons, et bientôt elle se couvrit d’une merveilleuse végétation luxuriante. Aigéan, jalouse, l’assaillit à maintes reprises et tenta de la recouvrir à nouveau de ses flots, mais rien n’y fit. Talamh Máthair fût de plus en plus jolie avec de plus en plus de rondeurs. Par un matin, suivant une nuit terrible où Aigéan furieuse cracha sa jalousie avec violence, les 12 Pères des clans se réveillèrent sur Talamh Máthair.

Nouveaux nés subjugués par la magnificence de Talamh Máthair, ils vécurent en parfaite harmonie avec celle-ci. L'amour qu'ils lui portaient et qu'elle leur rendait sans retenue eut pour fruit les nombreux enfants des 12 clans. De plus en plus nombreux, les enfants de Talamh Máthair et des 12 Pères se répandirent à travers les terres émergées, chaque clan suivant son Père.

Le temps passât ainsi. Les Pères disparurent mais leurs enfants restèrent pour diriger leurs familles et se nommèrent Mac An Domhain, les fils de la terre. Les Mac An Domhain apprirent à vénérer les bienfaits de leur mère, et à se méfier d'Aigéan. Cette dernière toujours jalouse de Talamh Máthair se vengea sur ses enfants imprudents qui la bravaient pour pêcher, en les entraînant par le fond.

Après plusieurs siècles de paix, les Mac An Domhain en vinrent à se jalouser les uns les autres, qui la terre de son voisin, qui le cheptel de l'autre, qui l'épouse du visiteur. Ces jalousies finirent par entraîner des coups, qui amenèrent la mort, puis la guerre. Les Clans ne se firent plus confiance, chacun ayant une "bonne raison" d'en vouloir à l'autre, vendettas et batailles firent couler le sang des enfants de Talamh Máthair.

Il y a environ cinq siècles, Ceallach chef du Taigh Ghriogair, profita de la faiblesse des autres clans et des nombreuses vendettas ouvertes des uns contre les autres pour les soumettre un à un. Les rares routes et ponts qui existent aujourd'hui datent de son règne. Ceallach mourut de sa belle mort, honoré même par ses ennemis. Toutefois, la domination des Ghriogair sur les clans ne survécut pas à la mort du grand chef. Ils se soulevèrent tous en même temps et retrouvèrent leur autonomie. La prouesse d'unification qu'avait réussit Ceallach marqua fortement les Mac An Domhain. Aussi depuis sa mort, dès qu'un clan semble en passe d'en dominer un autre, une alliance se forme pour l'en empêcher.

Cet état de fait profita à la terrible vengeance d'Aigéan il y a 2 siècles. Sortis des flots à dos de dragons, les Ollmhórs, une race de géants, abordèrent Talamh Máthair. La guerre fît rage, mais les Mac An Domhain ne surent s'allier. Les Cailéan Mor puis les Ó Murchú livrèrent bataille, furent vaincus et soumis l'un après l'autre.

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Après ces 2 défaites, Conall chef du taigh Ua Dochartaig persuada 2 autres clans du nord, les Uí Néill et les Ghille Eoin de s'unir aux Chonchobhair menacés. Leurs armées traversèrent l'île dans un long périple à travers Saol na biotáille pour venir livrer bataille. Elle fût terrible.

De nombreux héros périrent sous les coups des géants, et Conall planta sa lance dans l'œil droit de Dudda le roi des Ollmhórs. Mais le clan Chonchobhair trahit son camp en s'alliant en pleine bataille avec les envahisseurs. Malgré le courage des Mac An Domhain et la mort de Dudda, les Ollmhórs sortirent victorieux de la bataille de Cranuach. De nombreux guerriers des 2 camps ne se relevèrent jamais.

Depuis cette bataille, les géants ont cessé l'invasion, même s'ils dominent une vaste partie de l'île et mènent de fréquents raids chez leurs voisins. La mort de Dudda affecta l'ensemble de son peuple qui est maintenant de taille beaucoup plus modeste et qui ne chevauche plus de dragons. Les clans qui se bâtirent le plus vaillamment sont aujourd'hui reclus loin de côtes où le relief leur sert de défense naturelle.

Les compagnons de Conall

Si Conall a réussit l'exploit d'unir les 3 clans du nord pour affronter les Ollmhórs, c'est uniquement grâce à ses compagnons.

Gabhran des Mhic Dhuibhne, surnommé le renard. Il fit 3 paris avec les chefs des taighs Uí Néill et Ghille Eoin qu'il gagna à chaque fois, et avec le chef des Maoil Sheachlainn.

Eochagan des Ghriogair, dit le porteur, qui protégea le flan gauche de Conall avec son bouclier lors de toutes ses batailles.

Fionn, qui survécut à la bataille de Cranuach et conta les exploits de son ami. Nul ne se rappelle le taigh d'origine de ce Cuihmne.

Eithne des Domhnaill, la Lanna damhsa qui protégeait l'arrière de Conall, fût capturée en défendant le corps de son ami et agonisat sous de longues tortures.

Máistir le Dall A Fheiceáil qui permit le passage des armées par Saol na biotáille, fût le conseiller et l’un des plus proches ami de Conall. Il se raconte qu’il pleure encore son ami au Saol na biotáille.

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Talamh Máthair

Talamh Máthair est un archipel avec une vaste île principale située au milieu des flots déchaînés d'Aigéan et quelques îlots où cohabitent cormorans et moutons sauvages. Les températures y sont fraiches mais rarement extrêmes. Il est très rare qu'il neige en hivers, excepté sur les reliefs montagneux, et la température estivale n'atteint les 20°c que les étés les plus chauds. La brume et la pluie sont des

constantes, aussi une semaine sans une goutte est un phénomène méconnu.

Le relief de l'île est très vallonné, excepté une vaste plaine centrale nommée Druad Galach au milieu de laquelle se trouve le grand lac qui lui a donné son nom. Depuis cette plaine on n'aperçoit que des collines aux quatre points cardinaux. Les nombreux cours d'eau qui alimentent le lac courent de

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manière rapide depuis les sources d'altitude. L'eau du lac ne se déverse nulle part, elle abreuve Talamh Máthair et parfois déborde dans la plaine. La petite île de Navel est située au milieu du lac. Elle est le lieu le plus sacré des Mac An Domhain, qui s'y retrouvent chaque année et y ont dressé un cromlech. Dans la plaine, là où sont absentes les forêts, des troupeaux d'aurochs sauvages broutent l'herbe grasse.

Des lacs de toutes les tailles se trouvent au milieu des collines. Plans d'eaux aux profondeurs abyssales et aux eaux froides et claires dont s'échappent les torrents qui se jettent dans le Druad Galach, ou s'écoulent jusqu'à Aigéan.

Si l'ensemble de l'île est vallonnée, la chaîne de montagne des Sléibhte Fuar dont les sommets sont parfois couverts de neige coupe l'île en 2. Les cols permettant le passage y sont très nombreux, certains peuvent être extrêmement dangereux quand l'orage ou la neige s'en mêlent. Les flancs sont de rocailles couvertes de buissons épineux et quelquefois boisés de pins. Les chèvres sauvages y paissent en nombre.

Les territoires au sud de ces montagnes sont les plus fertiles de l'île. L'agriculture y est importante, les terres y sont donc d'avantage défrichées. L’anse marine de Fós

Uiscí possède des eaux particulièrement calmes, propices à une navigation dénuée de tout danger. Le paysage est fait de boccages, l'avoine, le blé et l'orge sont cultivés dans des petits champs clos de murets de pierres sèches et d'arbres fruitiers. Les chemins y sont bien dessinés et serpentent dans le paysage.

Au nord des montagnes, on peut séparer le paysage en 2 types. Les collines autour de Druad Galach, et celles qui dominent la mer. Alors que les premières, protégées du vent, sont boisées ou possèdent des zones propices à l'agriculture, les secondes sont des landes où la végétation lutte avec le roc et le souffle marin et où l'agriculture est une lutte quotidienne. Dans les premières, ours, renard, cerf, sanglier et autres animaux sauvages vivent dans les forêts, chassés de temps à autre par les hommes. Dans les secondes, à part moutons et chèvres sauvages, le gibier est rare. A l'extrême nord de Talamh Máthair, sur les terres des Uí Néill et l'archipel des Ghille Eoin, la vie est des plus difficile, la végétation encore plus rase.

C'est par contre, dans ce nord hostile que les minerais affleurent du sol. Or, étain et cuivre sont aisément exploitables. Dans les Sléibhte Fuar, les esclaves des Ollmhórs sont exploités dans des mines de fer, que leurs maîtres sont les seuls à savoir travailler.

Mac an Domhain et Ollmhórs

Les hommes et les femmes des Mac An Domhain sont d’une taille moyenne légèrement inférieure à 1m70 pour les hommes, et 1m60 pour les femmes. Leur pilosité assez faible a pour majorité une coloration brune ou châtain, quelquefois rousse. Leur épiderme clair est souvent buriné par le temps. Leurs yeux sont généralement bruns ou verts.

Les Ollmhórs sont bien plus grands que les Mac an Domhain. Les hommes mesurent en moyenne environ 1m90 pour plus de 100kg. Les femmes ne leur cèdent qu’une longueur de tête. La très grande majorité des Ollmhórs a la chevelure blonde comme les blés. La pilosité faciale des hommes est assez importante, aussi portent-ils souvent une longue barbe. Leurs yeux sont bleus comme les flots d’Aigéan.

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Lois et coutumes

Chaque taigh est dirigé par la famille descendant d'un des 12 Pères (excepté les Domhnaills). A la tête de la famille, une femme ou un homme choisi par les plus proches. S'il dirige son clan, il n'intervient de fait que dans les circonstances exceptionnelles, famine, guerre, tension entre familles. Les besoins du quotidien sont gérés par les chefs de chaque famille qui compose le clan.

Au sein de la famille, hommes et femmes ont un statut équivalent. Comme pour le clan, le chef de famille est désigné par ses proches. Toutefois dans les clans le système patriarcal domine de fait, seul le taigh Domhnaill respecte une réelle égalité. Dans les taighs proches ou soumis par les Ollmhórs, cette relative égalité entre sexe se déséquilibre lourdement au profit des hommes.

La justice est effectuée par le chef de clan dès qu'il s'agit d'une affaire de sang. Les affaires mineures restant sous la juridiction du chef de famille. Une affaire de sang peut se régler par le règlement d'une dette de sang, généralement l'équivalent d'une grosse somme dépendant du statut de la personne qui a été tuée, ou bien l'exil. Un exilé se voit fréquemment traqué par les membres de la famille de la victime. Le vol de bétail est couramment puni de mort,

car il peut mettre en danger toute la survie d'une famille.

Le couple s'unit devant Talamh Máthair, mais cette union n'a rien de définitive. A chaque lune, l'un des 2 peut annoncer la fin de l'union. Dans le cas des puissants, la cérémonie se déroule sur Navel. Chaque membre du couple part avec une dot, la famille de celui des deux qui a donné la plus grosse dot accueillera le couple. Les enfants qui naitront de cette union appartiendront à cette famille et y resteront même si l'un des 2 membres du couple

annonce la séparation. Les unions inter clans restent peu communes.

Les Ollmhórs sont dirigés par un Haut roi de sang divin. Fils d'Aigéan, il gouverne en délégant à des roitelets le pouvoir de justice et d'impôts. Ces derniers, au nombre d'une cinquantaine, entretiennent les nombreux guerriers Ollmhórs qui n'ont aucune autre activité que la guerre et la navigation. La société Ollmhóre est totalement patriarcale et les droits des femmes sont très limités face aux hommes.

La fierté des Mac an Domhain

La plupart des problèmes entre taighs, ou à l’intérieur d’un taigh, se résolvent en hurlant plus fort que l’autre. La justesse des arguments n’est pas toujours ce qui motive une décision, l’honneur et la fierté sont souvent bien plus probants. Les personnages doivent donc être « forts en gueule » pour s’affirmer et se faire reconnaître, surtout lorsqu’ils se trouvent en taigh « ennemi ».

De la crainte d’un grand guerrier (pas d’un tortionnaire) nait le respect, et les prouesses martiales et physiques sont ce qui permet d’acquérir de la gloire. Si l’élevage et la culture nourrit le clan et que les Mac an Domhain en reconnaissent l’importance, ils n’en retirent aucune gloire et aucun mérite. Etre riche peut aider à être puissant, mais cela ne suffira pas. Sans la gloire, on n’est rien en Talamh Máthair.

Le courage des Ollmhórs

Chez les Ollmhórs ce n'est pas la fierté d'actes accomplis qui est mise en avant, mais uniquement le courage face au danger. Ils ont beaucoup de respect pour les Berserkers Mac an Domhain. Peu importe qu'une bataille soit perdue si les guerriers se comportent sans faillir.

Qu'un guerrier tue 50 ennemis au cours d'une bataille mais montre de la peur devant une créature monstrueuse, et il perdra tout son crédit, même s'il parvient à la tuer ensuite. On ne pardonne pas la peur chez les Ollmhórs.

Cette importance du courage dans la culture Ollmhóre a donné place à la torture des prisonniers vaincus, du moins ceux que les Ollmhórs ont trouvés courageux sur le champ de bataille. Cette torture qui est un symbole de reconnaissance du courage de l'adversaire est perçue par les Mac an Domhain comme un outrage fait à leurs meilleurs combattants.

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La justice Ollmhóre est rapide et expéditive s'il s'agit d'un non Ollmhór. La pendaison, la décapitation, la noyade ou toute autre méthode peut être utilisée par un Ollmhór contre un esclave. S'il s'agit d'un membre d'un taigh, cela peut amener des négociations avec un représentant du clan pour payer une dette de sang. Si le criminel est un Ollmhór, il lui est laissé le choix de la marque infâmante de l'exil ou l'esclavage. La marque est généralement le symbole du

roitelet qui rend justice. Elle est faite au fer rouge sur une partie visible du corps. L'esclavage peut être limité dans le temps.

La polygamie est la base du système matrimonial Ollmhór dont la culture belliqueuse lève un lourd tribut dans la population masculine. Mais seuls les plus riches ou les plus grands guerriers peuvent se permettre d'entretenir plusieurs épouses, les autres ont une seule femme ou des concubines esclaves.

Religion

Quelque soit la peuplade, 3 entités divines sont reconnues: Ghrian, Aigéan et Talamh Máthair. On leur affilie une multitude d'esprits, ceux des arbres, des sources, des rochers, du vent, des animaux, des vagues, etc... Seul Ghrian est d'essence masculine, les 2 autres sont d'essences féminines.

La religion n'a rien de formelle, il n'existe aucun écrit, aucun dogme. Ce qui s'approche le plus d'un clergé est l'ordre des Dall A Fheiceáil (aveugle qui voit). Ils se crèvent les yeux lors d'une cérémonie afin de voir par le monde des esprits. La majeure partie d'entre eux ne quitte pas Navel, les quelques autres errent sur les chemins, généralement guidés par un enfant ou un chien, vivants du gîte et du couvert que les gens leur accordent. Lors des importantes fêtes dédiées à Talamh Máthair, ce sont eux qui célèbrent.

Si depuis toujours Talamh Máthair a été perçue comme la déesse suprême, la modification des rapports hommes-femmes amenée par les Ollmhórs dans les taigh du sud a également modifié cette vision. Ghrian d'essence masculine

prend d'avantage de place dans la liturgie de ces clans qu'il n'en avait autrefois.

A chaque solstice d'été, un gigantesque mannequin d'osier est brûlé sur Navel en l'honneur de Ghrian. Si un clan a des captifs coupables de crimes abominables, ils sont enfermés à l'intérieur du mannequin. En l'absence de victime sacrificielle, on y place un auroch capturé. C'est ensuite une compétition de jeux d'adresse et de force où s'affrontent hommes et femmes issus de tous les taighs. Les vainqueurs sont fêtés par

l'ensemble des Mac an Domhain.

Au solstice d'hiver, les plus courageux viennent fêter la fête des 12 pères sur Navel. On y célèbre leur naissance. C'est l'occasion de se faire des présents qui permettront de passer l'hiver. Les Mac an Domhain rivalisent de générosité pour offrir les présents les plus somptueux. Meilleur est le

présent offert, meilleure sera l'année à venir. Toutefois, la plupart des clans choisissent de faire la fête chez eux en se préparant à affronter l'hiver.

Oíche Dorcha

Il existe une 4ème divinité que personne ne prie mais que tout le monde craint, Oíche Dorcha déesse de la nuit.

C'est elle qui tourne la tête à Ghrian, qui fait qu'il oublie de donner sa lumière au monde. Elle s'offre à lui, puis lorsqu'il dort jette un drap sur le monde, le plongeant dans l'obscurité.

C'est alors que les créatures les plus sinistres sortent de leurs tanières, car Oíche Dorcha est la mère des Ollphéists.

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Talamh Máthair est vénérée lors de grandes cérémonies claniques ou familiale, lors des mariages et des naissances mais les esprits sont eux appelés au quotidien. On demande pardon à l'esprit de la bête que l'on abat à la chasse, on parle à l'esprit de la source avant de boire son eau, on remercie l'esprit de l'arbre pour l'ombre qu'il nous accorde et la pierre pour la solidité qu'elle donne à la demeure, etc...

Les seuls êtres auxquels on prend sans ne rien demander sont ceux issus d'Aigéan. Elle est l'ennemi, aussi ramasser des coquillages est-il lui porter un affront, pêcher un poisson en mer lui infliger une blessure.

Il existe un esprit qui a une particularité pour les 12 taighs, celui du défunt. Lors du décès d'une personne, elle est mise sous un cairn afin de retourner à Talamh Máthair et l'on attend quelques années que le temps fasse son œuvre. Les pierres imprégnées de l'esprit du mort deviennent alors des artefacts spirituels, dont la puissance dépend de celle de l'homme durant sa vie. Elles servent alors à bâtir des choses importantes, comme les pierres du Cairn de Conall qui ont servi à ériger les murs de la forteresse de son clan.

Les Ollmhórs placent Aigéan au centre de toute leur activité religieuse. S'ils reconnaissent l'existence des 2 autres entités et des esprits, ils en minimisent les pouvoirs, excepté un seul: l'esprit de l'acier. Les rois et roitelets font office de prêtre, les forgerons d'alchimiste occulte.

Toutes les cérémonies importantes ont lieu dans les eaux d'Aigéan, le baptême du nouveau né, le mariage et la cérémonie funéraire. Pour la dernière, le corps est enrobé dans un drap et lesté de pierres. Des criques spécifiques sont destinées à ces rites funéraires.

La forge d'une arme ou d'une armure en acier est un secret jalousement gardé par la

caste des forgerons Ollmhórs. Ils insufflent au métal l'esprit qui rend ces objets si solides, ces épées si tranchantes.

Si Talamh Máthair est tout de même remerciée pour les récoltes et Ghrian pour le beau temps, cela ressemble d'avantage à des fêtes populaires qu'à de véritables cérémonies religieuses.

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Vie

L'agriculture est la base de l'activité des Mac an Domhain. Tous les membres de clans, exceptés les vieillards, les enfants, les malades et les chefs participent au travail.

L'orge, le blé et l'avoine sont les céréales cultivées partout à travers l'île. Le labour est effectué généralement avec un soc de bois ou de bronze, tracté par un attelage de bœufs. Ces animaux sont souvent la propriété du clan. Le chanvre et le lin sont également cultivés pour leurs fibres utilisées dans la fabrication de tissus.

Il n'existe pas d'élevage nourricier à part les cochons, nourrit avec les déchets. On ne se nourrit que des vieilles bêtes, ou du gibier ramené de la chasse. Les poules sont élevées pour les œufs, les moutons pour la laine, les

chèvres pour le lait. On tue le cheptel excédentaire avant l'hiver. Il est alors fumé, séché ou salé pour se conserver. La laine est prélevée sur la peau de l'animal mort, le cuir travaillé. Même les os servent à de nombreux usages artisanaux.

Chez les Ollmhórs, les tâches laborieuses sont celles des serfs et esclaves. La fertilité des terres au sud des Sléibhte Fuar a toujours permis une meilleure production agricole et donc une plus grande densité de population dont profitent aujourd'hui les villes Ollmhóres. Chez les Ollmhórs le soc est d'acier et l'attelage la propriété d'un puissant. De plus, les Ollmhórs sont de bons pêcheurs qui n'hésitent pas à braver la haute mer.

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Habitat

Les Mac an Domhain ont une forme d'habitat défensif traditionnel appelé Broch. C'est une tour circulaire de 8 à 10m de diamètre, massive et conique, comportant généralement 2 étages pour une hauteur pouvant aller jusqu'à une dizaine de mètre. Le mur est souvent doublé, formant une espèce de couloir entre parois dans lequel se trouvent les escaliers pour atteindre l'étage. Un réservoir d'eau ou une source affleurant sont fréquents en ce lieu.

Le broch est bâti au centre du village, où se trouvent une dizaine de masures. Le village est lui même généralement ceinturé d'un ou plusieurs petits remparts de pierres sèches et de fossés. Les masures d'une quarantaine de mètres carrés logent plusieurs générations de la famille. Elles sont souvent creusées dans le sol, les murs et le toit recouvert de terre et de déchets du quotidien afin d'assurer une meilleure isolation. Une grande pièce commune de forme rectangulaire au milieu de laquelle se situe le foyer qui sert à chauffer et à cuisiner. Les meubles, armoires et lits sont creusés à même les murs. Les habitats les plus luxueux ont des portes en bois ou des

rideaux qui ferment les couchages et les rangements. La majorité des villages possèdent une forme primitive de canalisations permettant

l'approvisionnement en eau et l'évacuation des excréments vers le cours d'eau le plus proche.

Les Ollmhórs ont bâtis des villes plus grandes que celles des clans, leur capitale Tilgivelse possède une population de plus de 2000 âmes. Mais chacune de leurs implantations est bâtie sur le même schéma, une enceinte fortifiée située sur une motte, au milieu de celle-ci un donjon. De nombreux autres ouvrages défensifs tels que douves ou fossés hérissés de pieux ajoutent à l'aspect peu engageant des villes Ollmhóres. Derrière la palissade d'enceinte, les maisons Ollmhóres sont grandes et

spacieuses. Elles sont construites comme une coque de navire retournée, posé au dessus d'une trouée dans le sol. A l'identique des Mac an Domhain, la construction est quasiment enfouie pour bénéficier d'une meilleure isolation. Au milieu de ces demeures, un vaste foyer, généralement bordé de bancs de pierre. Les serfs et les esclaves logent soit dans la demeure de leur maître, soit dans une masure ancienne, vestige des temps anciens

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avant la conquête des Ollmhórs. Les villes Ollmhóres possèdent toujours un bâtiment plus grand, le groot aarde où l'ensemble du village peut se réunir. Derrière la palissade se trouvent également les potagers, basse-

cour, etc... qui assurent une partie de la subsistance des habitants. Les villes Ollmhóres sont très sales, même si les déchets sont évacués par les esclaves.

Artisanat

Dans toute l'île, chaque clan, mais également chaque famille brasse sa propre bière. Celles-ci sont légères avec de nombreux dépôts. Les clans les plus au nord distillent également des alcools très forts pour réchauffer le sang. Au sud de l'île se trouve la culture de vigne qui permet de réaliser des vins au très faible taux d'alcool.

Si chaque clan a son tartan, c'est que tous élèvent des moutons pour la laine. Le filage et tissage de cette matière sont des activités d'hiver, la teinture se réalise au printemps. Seuls les plus riches peuvent porter un tartan complet aux couleurs de leur clan. Le filage du chanvre et du lin ont également lieu en hiver, mais ces tissus servent à la confection des vêtements journaliers.

Avec la laine vient souvent le cuir. Cette matière sert pour de nombreux objets du quotidien, les vêtements, ceintures, bottes, mais également pour les armures légères que portent souvent les combattants des Mac an Domhain. Des éléments de bronze, boucle, clous, ornent généralement le cuir.

Suivant les régions, les forêts sont plus ou moins fournies. Toutefois, quelque soit

l'endroit, le travail du bois n'est pas très important, car ce matériau est réservé au chauffage, à la réalisation d'outils simples et des éléments de charpente.

La pierre sert d'avantage dans la construction, excepté chez les Ollmhórs qui ont l'habitude de bâtir en bois. Même si la pierre est le principal élément de construction, la taille de la pierre reste rare. Les constructions sont d'avantage réalisées en cherchant la pierre adéquate afin de monter les murs en pierre sèche, sans aucun mortier.

Le travail des métaux est ordinaire, mais seul les Ollmhórs connaissent le secret de l'acier. Les Mac an Domhain réalisent les objets usuels, chaudrons, couteaux, haches, outils, mais également les armes, en bronze. Les bijoux peuvent également être de cette matière, mais l'argent, l'or et l'ambre en sont des composants courants. La puissance des Ollmhórs vient en grande partie du fait qu'ils soient les seuls à savoir forger l'acier avec lequel ils réalisent des armes solides et des armures que n'arrivent pas à percer les pointes de bronze.

Vêtements

Les Mac an Domhain et les Ollmhórs sont habitués aux températures modérées et aux précipitations fréquentes, aussi portent ils des vêtements assez légers, accompagnés d'une cape les saisons les plus froides. Si la sandale est courante, nombreux sont ceux qui vont tout de même nus pieds.

Si la nudité n'est pas un tabou pour les Mac an Domhain, ils portent tout de même généralement un kilt, parfois une tunique, et les femmes une robe. Les vêtements sont toujours très simples. Ce qui va différencier au premier abord le milieu social est la matière du vêtement. La confection des vêtements du commun s'effectue en chanvre

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ou en lin. Un carré de tartan du clan sera brodé sur le devant du vêtement. Les classes intermédiaires auront un kilt aux couleurs du clan, les plus riches un tartan complet, rabattu par dessus l'épaule et tenu par une fibule. Quand il s'agit des classes dirigeantes, il n'y a plus vraiment de différence vestimentaire, hommes et femmes portent le tartan de laine.

Toutefois, si le corps est peu couvert de vêtement, la peinture corporelle voir les tatouages forment une deuxième couche « vestimentaire ». Les peintures et tatouages utilisent des pigments de teintes variées qui forment des entrelacs sur le corps. Le Taigh Ghille Eoin est surnommé le taigh des hommes bleus car les membres du clan s’enduisent le corps d’une graisse colorée en bleue.

Hommes et femmes aiment à se parer de bijoux, torcs, bracelets de poignets ou

chevilles, boucles d'oreilles, colliers, etc... Si ceux-ci ne sont pas forcément de grande valeur, aucun membre des Mac an Domhain ne voudrait se montrer sans porter quelques objets d’apparats.

Les Ollmhórs sont très pudique et n'ont pas par conséquent la même tolérance à la nudité que les Mac an Domhain.

Ils s'habillent de cuir très fin habilement travaillé par leurs femmes. Celles-ci réalisent des tuniques légères enduites d'une pellicule de graisse pour assurer l'imperméabilité.

Ces tuniques sont rehaussées de broderies décoratives rappelant le statut de celui qui porte le vêtement. Les femmes se confectionnent des robes à l'aspect identique aux tuniques de leur époux. Les Ollmhórs ont amenés avec eux le savoir de la fabrication de bottes de cuir chaudes, pratiques et solides que portent indifféremment hommes et femmes.

Voyages

Il n'existe aucune route sur Talamh Máthair, seulement des pistes. Les quelques ponts datant de l'époque de Ceallach se comptent sur les doigts d'une main et se trouvent tous dans la plaine de Druad Galach. Les sentiers battus qui relient les brochs les plus importants ou les villes Ollmhóres se transforment en véritables torrents ou en mares boueuses avec la pluie, ce qui est très fréquent. Les cours d'eau se passent à gué.

Les voyageurs capables de s'orienter sur l'île sont rares et il est aisé de se perdre dans ces collines et ces forêts où la vue ne porte jamais très loin. Un voyageur prudent

prend toujours le maximum d'informations sur le trajet avant d'entamer son périple. Comme les voyages sont périlleux, l'hospitalité est une règle dans toutes les maisons. Si le voyage n'est guère plus aisé au sud des Sléibhte Fuar, la densité de population plus forte rend les rencontres plus fréquentes, ce qui diminue les risques de se perdre.

La nudité

Quand les Mac An Domhains ont besoin de se rapprocher de Talamh Máthair, ils ôtent l'ensemble de leurs vêtements pour se libérer de toute entrave matérielle.

Ils ne voient aucun mal à la nudité, les vêtements étant porté pour le confort ou montrer son statut, pas pour cacher son corps.

Ce n'est pas du tout le cas des Ollmhórs qui même quand ils se baignent portent une longue tunique sur le corps.

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Comme les voyageurs sont rares, les nouvelles le sont encore plus. Les seuls à prendre les routes par tous les temps sont les Cuimhnes (mémoire). Ces bardes renoncent à leur clan lorsqu'ils rejoignent leur caste. Ils se forment à l'histoire de tous les taighs, sans préjugés, et sont capables d'adapter la même histoire en fonction de leur auditoire. Leur tenue est un patchwork avec les tartans de chaque taigh. Ils sont les bienvenus où qu'ils aillent, sauf chez certains roitelets Ollmhórs.

La navigation est un moyen de transport utilisé par les Ollmhórs, ainsi que les taighs Domhnaill, Ghille Eoin et Chonchobhair qui effectuent du cabotage dans leurs archipels. Mais les Ollmhórs, contrairement aux Mac an Domhain, dirigent des navires capables d'affronter la haute mer.

Il existe un poney tacheté à poils longs dont se servent les hommes comme monture, pour le voyage et parfois pour la guerre. Ce petit équidé est robuste et possède un sabot sûr

dans les chemins pierreux des collines. Les cavaliers montent simplement en mettant une couverture sur le dos et en dirigeant avec les genoux, une bride et un mors. Il n'existe ni selle ni étrier.

Mais la méthode la plus utilisée avec le poney est l'attelage devant un char à 2 roues capables de passer quasiment partout et de porter 2 hommes en armes. Un équipage compétent est plus efficace que des cavaliers qui glissent aisément de leurs montures rétives. De plus, il est plus difficile de dresser un poney à porter un cavalier.

Seuls les plus riches peuvent se permettre de posséder une monture ou un attelage, et rares sont les clans qui possèdent un élevage. Le poney est généralement capturé sauvage puis dressé.

La traversée de Talamh Máthair du nord au sud prend 6 mois à un voyageur expérimenté qui ne fait pas de halte prolongée.

Commerce

Il n'existe une monnaie que depuis l'arrivée des Ollmhórs. Ce sont des pièces d'or ou d'argent de quelques grammes, gravées du symbole des roitelets. Ces pièces sont très rares et ne servent que pour les achats de grandes valeurs sur les terres Ollmhóres.

Les nouvelles du monde

Pour tous, les voyageurs sont des aventuriers qui bravent les dangers des sentiers périlleux de Talamh Máthair. Aussi sont ils rares et toujours accueillis avec circonspection quelque soit leur origine.

L'animosité existant entre 2 clans se répercute bien sûr dans l'accueil reçu. Il sera emprunt de d'avantage de méfiance si le voyageur est d'un taigh ennemi, mais il n'entraînera pas de violence si le voyageur est respectueux. Car avant tout, le voyageur amène avec lui les nouvelles du monde.

L'hospitalité sacrée

Si les clans Mac an Domhain guerroient parfois, se méfient et s’injurient souvent, ils n’en sont pas moins un seul et même peuple aux us et coutumes communs. La première chose à prendre en compte dans les relations entre les peuples de Talamh Máthair, Ollmhórs inclus, est la règle de l'hospitalité.

Sur une terre sauvage où le voyage est des plus difficile et dangereux, on se doit d'accueillir les passants, quelques soient leurs origines. Ces derniers se doivent de respecter leur hôte. Dans le cas où le sang coule, celui qui l'a fait couler se verra mis au ban de la société, même au sein de son propre clan. Un voyageur épuisé qui trouverait le gîte dans la maison d'un taigh avec lequel il a une vendetta en cours ne peut espérer meilleur logis. Son hôte fera tout pour qu'il ne lui arrive rien, puisque cela lui serait immédiatement imputé.

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Les échanges se font par le troc. La valeur des objets, excepté ceux en acier, reste minime par rapport à tout ce qui représente la survie d'un clan: les bêtes. La valeur accordée au cheptel est donc extraordinaire.

Guerre

Les conflits sont fréquents entre Taighs et avec les Ollmhórs. Toutefois, les batailles impliquent très rarement plus d’une centaine de guerriers dans chaque camp. Les vaincus capturés deviennent esclaves et quelque fois une rançon est négociée entre le camp vainqueur et celui des prisonniers.

La stratégie n’est pas vraiment présente, chaque clan heurtant l’autre de front, les quelques frondeurs et archers décochant leurs traits avant la rencontre. Chaque bataille, exceptés les embuscades et les sièges se déroule de la même manière. Les héros se défient les uns les autres et s’affrontent, et lorsque que cela est fini, les 2 camps se ruent l’un sur l’autre en hurlant. Au début de la course, les tireurs préalablement placés devant usent de leurs arcs et frondes, mais stoppent dès que les autres guerriers les ont dépassés. Dans les derniers mètres de la course, ces derniers usent de

leur éventuelle arme de jet, lance ou hache. Les rares cavaliers harcèlent l’ennemi par

les flancs, ou s’occupent des tireurs passés en seconde ligne après la charge.

La valeur personnelle et le nombre sont déterminants dans cet affrontement chaotique. Néanmoins, les armes et armures d’acier Ollmhóres ajoutent un nouveau facteur à ces batailles, leur tranchant et leur solidité étant source de nombreuses armes de bronze brisées et armures éventrées.

La majeure partie des affrontements se fait sous forme de raid éclair sur un village, en essayant de capturer le maximum de personnes, et voler le plus grand nombre de têtes de bétail, puis en se retirant avant que les guerriers de villages voisins ne viennent prêter main forte à des villageois enfermé dans leur broch.

Armes et armures

Les guerriers Mac an Domhain possèdent des armes techniquement simples. Leurs arcs sont courts et peu puissants, la fronde d’avantage utilisée. Les pointes de flèches et

de lances sont en bronze, parfois simplement durcies au feu. Les lames sont courtes et large, le bronze trop fragile pour une longue lame effilée. L’épée bâtarde

Conflits

Les conflits sont générés d’avantage par une fierté bornée que par une soif de conquête ou de puissance et ne durent jamais plus longtemps qu'un raid puis l'action de vengeance qui peut suivre. Même Ua Dochartaigs et Ollmhórs ne s'affrontent que lors des raids des uns et des autres, pas à chaque rencontre.

C’est pourquoi il n’y a pas de complots sous jacents entre clans et qu’un groupe où les personnages seraient issus de taighs « ennemis » est toujours possible. Il n’existe aucun secret que chaque clan dissimule à l’autre et qui imposerait à un joueur de jouer à l’encontre des intérêts du groupe (c’est toujours possible, mais ce sera un libre choix du joueur, non un élément directif du background du personnage).

Des guerriers de taighs où l'inimitié est très importante, comme entre Ua Dochartaigs et Chonchobhairs ou Ua Dochartaigs et Ollmhórs ne se battront pas à vue. Sans doute les insultes fuseront-elles facilement entre les 2, mais ils n'en viendront aux mains que si vraiment l'injure est trop importante. La plupart du temps, ils mettront tout en œuvre pour se montrer meilleur que l'autre, et si possible rendre l'adversaire redevable.

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possède une lame d’une longueur d'un peu plus d'un mètre mais d’une épaisseur la rendant particulièrement difficile à manier. Les épées courtes à large lame, parazoniums, ont la préférence des guerriers car moins fatigantes à manipuler et relativement solides. Les framées, haches et masses à tête de bronze sont également présentes sur les champs de bataille.

Les Ollmhórs forgent l’acier, aussi ont-ils des épées longues particulièrement acérées, et fabriquent ils des épées à 2 mains que l’allonge et le poids rendent mortelles sur un champ de bataille. Leurs pointes de lance et de flèches sont également d’acier et pénètrent aisément les armures légères des guerriers Mac an Domhain.

Ces derniers sont peu nombreux à porter une protection au combat. Ils se fient à leurs talents et à leur férocité pour vaincre et survivre au combat. Quand ils portent une armure, celle-ci est généralement une cuirasse de cuir rigide ou bien un simple casque de bronze. Les plus riches portent des brigandines, anneaux de bronze cousus sur une cuirasse de cuir rigide par-dessus laquelle est recousu un tissu rembourré, ou bien un plastron de bronze. Les cnémides (protection en bronze des tibias) sont assez rares et servent d’avantage comme armure d’apparat.

Si l’armure est rare, le bouclier est commun. C’est un grand bouclier rond en bois au pommeau renforcé de bronze. Il sert autant à parer les coups qu’à frapper pour déséquilibrer son adversaire.

Les Ollmhórs forgent des cottes de mailles d’acier, mais leur coût ne les rend accessibles qu’aux plus riches, et ne sont fournies par les roitelets qu’à leurs meilleurs guerriers. Les autres doivent se satisfaire d’armures de cuir sur lesquelles sont cousues de petites écailles d’acier sur les parties vitales. Ils portent un heaume à nasal assez souvent orné d’une tête de dragon afin d’intimider leurs adversaires. Leur bouclier est long et oblong, permettant de totalement se couvrir lorsque le camp d’en face lâche ses traits.

Les armes d’acier sont tellement rares que les survivants ne les laissent jamais trainer sur le champ de bataille. Les Ollmhórs les immergent avec le mort auquel elles appartenaient, les guerriers Mac an Domhain se les approprient.

Certaines armes sont magiques. Elles le deviennent quand le guerrier qui les manipule accomplit des exploits avec elles. Ces exploits rejaillissent sur l’esprit de l’âme qui occupe l’arme, et celui-ci fier de ce qu’il a fait apporte alors son soutien à tous les guerriers qui le manipule avec talent.

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Saol Na biotáille

Talamh Máthair est la partie visible du monde, mais il existe celui des esprits nommé Saol na biotáille. Les deux se superposent, mais lorsque l'on est dans l'un on n'aperçoit pas le second, il ne ressemble qu'à un reflet. Les Ollmhórs ne croient pas en l'existence de Saol na biotáille, pour eux les Spiorads sont simplement des esprits immatériels.

Les esprits, nommés Spiorad, existent pour chaque partie de Talamh Máthair, que ce soit une entité vivante ou une chose sans vie. Si un simple caillou n'apparaitra pas dans Saol na biotáille, une pierre de Cromlech ou une pierre travaillée dans laquelle le sculpteur a insufflé une partie de son être auront un esprit qui les réprésente dans l'autre monde. Le Spiorad ne représentera pas un brin d'herbe, mais la

plaine complète où se situe ce brin d'herbe parmi des milliers d'autres, pas un caillou mais la colline qui en est composée.

L'esprit, sauf le Spiorad animal, est donc toujours lié à un lieu de Talamh Máthair. Si l'on déplace un roc de taille suffisante, qui a son propre Spiorad, sans les précautions adéquates on risque de subir ses griefs. Car les Spiorads arrivent à interagir avec le monde des hommes, même si cela n'est pas particulièrement visible. Une racine qui fait un croche-patte, un éboulement sur une falaise, une branche basse qui frappe un visage, tous ces évènements sont généralement liés à l'action d'un esprit mécontent. Mais les Spiorads les plus puissants peuvent accomplir des choses beaucoup plus spectaculaires.

Foinsí

L'esprit des sources, est l'une des Spiorad les plus respectés car indispensable à la vie. Les Mac an Domhain évitent de la contrarier car sa fureur peut être des plus génante. Elle peut décider de se tarir, de donner une eau

empoisonnée ou d'entrer en crue. Chaque Foinsí proche d'un broch possède un petit autel pour la remercier de ses bienfaits.

Loch

Le Spiorad du lac porte le nom que les hommes ont donné au plan d'eau. Il est vaste et puissant, et d'un calme rarement troublé. Les hommes ne prennent la peine

d'élever un autel pour le remercier de ses bienfaits que lorsqu'ils y pêchent de manière régulière.

Cnoic

Le Spiorad des collines se retrouve partout à travers Talamh Máthair, mais les hommes n'en tiennent compte que dans des lieux particuliers. Même s'il est considéré comme une émanation directe de Talamh Máthair, les hommes des taighs ne ressentent pas le

besoin de lui accorder beaucoup d'importance. Les Cnoics puissants sont ceux qui se trouvent sur des reliefs auxquels les hommes ont donné un nom. Ce sont souvent des endroits marqués par l'histoire, lieu de bataille ou de légende mystérieuse.

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Foraoise

Le Spiorad de la forêt est l'un des plus craint des hommes. Les forêts restent des lieux de mystères où tout peut arriver. Quand un broch est proche d'une forêt profonde, les villageois lèvent toujours un autel à destination du Foraoise voisin. Même si l'on

ne s'enfonce jamais profondément dans une forêt, la chasse, le glanage, la cueillette et le bûcheronnage à sa lisière nécessitent de demander l'accord du Foraoise. Les hommes disparus dans les frondaisons ont toujours contrarié un Foraoise.

Ainmhithe

Le Spiorad animal est aussi varié qu'il y a de bêtes. Si celui du lapin est aussi insignifiant dans le Saol na biotáille que l'animal l'est dans le monde des hommes, celui de l'ours ou du sanglier peut être terrifiant. Un ours noir dont la présence intimide les plus vaillants chasseurs marquera aussi profondément le Saol na biotáille. La plupart des petits mammifères ne sont même pas en Saol na biotáille, toutefois, un lièvre qui échappe toujours au collet et au renard a

des chances d'y être présent. Certains animaux sont bien plus fréquents en Saol na biotáille que d'autres.

Les Spiorads des renards, des corbeaux et des loutres sont aussi nombreux dans le Saol na biotáille qu'en Talamh Máthair. Ils sont ceux avec lesquels les Dall A Fheiceáil communiquent le plus, ce sont les plus bavards. S'il faut se méfier de la ruse du renard et des facéties de la loutre, le Spiorad du corbeau est lui toujours plein de sagesse.

Anam

L'âme d'un mort se dissout normalement en Saol na biotáille, et la mémoire du défunt s'effacera avec ceux qui l'ont connu de son vivant. Mais ce n'est pas le cas des personnages les plus marquants.

Leur âme nommée Anam se fixe au lieu où a été enterré le corps. C'est pourquoi les Mac an Domhain construisent de grands cairns au dessus des morts les plus puissants. Si l'homme était mauvais, les pierres du Cairn seront dispersées au bout de quelques

années pour que l'Anam perde en grande partie son pouvoir. Si l'homme était un héros de son peuple, comme Conall, les pierres sont réutilisées dans des constructions du clan où l'Anam pourra aider les vivants.

Quelque soit la nature de l'Anam, dans les années qui suivent la mort d'un important personnage, les Mac An Domhains entretiennent le cairn qui héberge le corps avec attention.

Les hommes et Saol na biotáille

Rares sont les hommes capables de voir les esprits et voyager dans leur monde. Ils doivent pour cela développer un don de seconde vue, et la manière la plus simple

pour y parvenir est de perdre la vision ordinaire.

Les Dall A Fheiceáil se crèvent les 2 yeux lors d'une cérémonie rituelle où un esprit

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totémique animal est convaincu de prêter la sienne à l'être humain. Si l'homme peut alors sembler très limité dans ses interactions avec autrui, il devient par contre totalement capable de voir et communiquer avec les Spiorads, et de trouver le moyen d'aller dans le Saol na biotáille.

Mais communiquer n'est pas comprendre. Les Spiorads ont une pensée qui n'a rien d'humaine, aussi est-il particulièrement difficile de comprendre ce qui anime leurs désirs. Un Dall A Fheiceáil met des années avant de parvenir à un savoir suffisant pour négocier avec les Spiorads.

Mais parfois, la négociation ne peut aboutir, et il est nécessaire de lutter avec le Spiorad. Certains hommes extraordinaires sont

formés pour devenir des Laochra Spiorad (guerrier esprit). Comme pour les Dall A

Fheiceáil, ils doivent perdre un peu de leur vue, mais comme la vision ordinaire reste indispensable dans le combat, ils ne se crèvent que l'œil gauche. Ils ont alors le pouvoir d'interagir avec les Spiorads dans le Saol na biotáille, tout en ayant les moyens de se défendre des éventuels manifestations physiques de ceux-ci.

Les Laochra Spiorad sont très rares et certains taighs font former des esclaves méritants, car un Laochra Spiorad devient un homme libre et n'appartient plus à aucun clan. Il devient un voyageur auquel chacun offre le gîte et le couvert, et qui s'occupe des Spiorads dangereux quand on le lui demande.

Ollphéist

Les liens entre hommes et Spiorads engendrent parfois de curieux monstres nommés Ollphéist. Nul ne sait d'où provient cette malédiction qui touche certains hommes, mais tous s'accordent à dire que ces êtres sont terrifiants. La croyance la plus répandue est que ces êtres ont été punis par Talamh Máthair d'un méfait connu d'eux seuls.

Que ce soit le petit troll qui habite sous le pont et rançonne les voyageurs, l'ogre qui habite une grotte au plus profond de la forêt et enlève des enfants afin de les dévorer ou

la sorcière qui jettent de puissantes malédictions cachée au milieu d'un marais, tous ont en commun une profonde aversion de l'humanité. La rencontre avec l'un d'entre eux est souvent fatale. Ils sont capables de passer de Talamh Máthair en Saol na biotáille avec beaucoup de facilité et n'importe où. Un guerrier solitaire, même Laochra Spiorad n'a aucune chance d'en venir à bout. Vaincre un Ollphéist nécessite une alliance entre des Mac an Domhain et des Spiorads afin de lutter dans les 2 mondes.

Geis

Si les Mac an Domhain capables d'interagir avec le Saol na biotáille sont rares, ils sont par contre assez nombreux à garder un lien

profond avec Talamh Máthair. Pour conserver ce lien, ils s'imposent des limites appelées Geis qu'ils se garderont toute leur

Ysbryd y llafn

Lorsqu'un grand guerrier a manié une lame avec talent, accomplissant avec maints exploits, il se raconte qu'une partie de l'âme du combattant entre dans l'arme.

Celle-ci devient alors "magique" et devient en quelque sorte une arme spiorad, une arme dotée d'un esprit nommé Ysbrid y llafn.

Comme tout esprit, s'il est content il apportera son soutien, mais s'il est mécontent les effets peuvent être fatal au possesseur de l'arme. Et quoi de plus difficile que de comprendre un spiorad.

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vie de franchir. Les Geis sont un pacte avec Talamh Máthair qui se scelle lors d'une longue cérémonie sur Navel.

Les Geis dépendent généralement de la nature de Talamh Máthair avec laquelle ils conservent le lien. S'ils sont liés à la sylve, ils auront sans doute l'interdit de couper du bois ou de chasser un animal sous les frondaisons des forêts. S'ils sont liés à l'eau, ils se purifieront sans doute avant d'entrer dans l'eau, ne pêcheront pas, etc... Chacun des aspects de Talamh Máthair peut ainsi être approché par un Mac an Domhain. Toutefois, la multiplicité de tels liens rend la vie très difficile.

Tant qu'ils arrivent à respecter ces liens, les Spiorads les aident naturellement, sans que le Mac an Domhain en ait une conscience claire. C'est le caillou sous la botte qui

empêche de trébucher, les branches qui s'écartent pour ne pas griffer le visage, le courant du torrent qui ramène au rivage... Plus le Geis est important, plus l'aide des Spiorads sera visible.

Mais si le Mac an Domhain rompt le Geis, il devient maudit. Les Spiorads qui autrefois l'auraient aidé feront ce qu'ils peuvent pour le gêner. Voyager en Saol na biotáille devient alors un vrai danger.

Si les Mac an Domhain ont des liens avec Talamh Máthair, les Ollmhórs en ont un avec Aigéan. Les plus grands marins n'oublient jamais de respecter les enfants d'Aigéan et sont attentifs à respecter le pacte qu'ils ont pu conclure avec cette dernière lors d'une longue cérémonie effectuée dans l'océan.

Les portes Saol na biotáille

Bien que l'interaction entre chaque monde soit possible tout en restant dans le sien, les effets sont très réduits et les actions offertes sont alors minimes. Si l'ont veut réellement agir, il faut pénétrer en Saol na biotáille. Rares sont les passages qui permettent d'y accéder, et seuls les hommes capables de voir le monde des esprits peuvent les trouver et les emprunter. Un homme ordinaire aura besoin d'un tel guide s'il veut pénétrer en Saol na biotáille.

Ces passages sont souvent dans des lieux où un Spiorad très puissant réside. Il faut alors l'amadouer, l'acheter ou le combattre pour passer d'un monde à l'autre.

Ces portes peuvent se présenter sous l'aspect d'une grotte sans fond, d'un étang, d'entrelacs de racines nombreuses et noueuses au pied d'un

arbre majestueux, etc...

Saol na biotáille

Le monde des esprits ne ressemble en rien à Talamh Máthair. Les hommes qui en reviennent parlent d'un monde cristallin, minéral, au ciel identique au sol porté par d'immenses stalactites et stalagmites qui se

rejoignent. Le relief y est très accidenté, aucune "plaine" n'y existe, la ressemblance serait plutôt celle de marches d'escaliers pour géants. Les Spiorads y deviennent

Máistir

Máistir, l'un des plus talentueux des Dall A Fheiceáil Mac an Domhain pris fait et cause contre les Ollmhórs.

Il guida depuis le nord à travers Saol na biotáille l'armée des 3 clans venue se battre aux côté des Chonchobhair, négociant habilement avec les Spiorads la connaissance des raccourcis.

Quand la défaite fût consommée, il permit aux survivants d'échapper à la curée en passant de nouveau dans le 2ème monde.

Il se raconte qu'il resta en Saol na biotáille à pleurer la mort de Conall.

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visibles à tous. Leur apparence dépend par contre de ce qu'ils sont en Talamh Máthair.

Un Cnoic se présentera sûrement sous l'apparence d'une masse informe de rocs, munie de bouches, parfois d'yeux, se déplaçant sur des pattes courtes, ou en roulant, ou en glissant. Alors qu'une Foinsi pourrait prendre l'apparence d'une belle ondine liquide, comme d'une bulle d'eau d'où sortent des membres divers. Seuls les Ainmhithe ont une apparence assez proche de ce qu'ils sont en Talamh Máthair.

Les lois de la nature n'ayant aucune place en Saol na biotáille, les Spiorads peuvent sembler lourds mais voler, légers mais peser une tonne s'ils se posent sur une épaule. L'eau peut s'écouler à l'envers, des rocs chuter vers le haut, un passage au dessus du vide possible d'un bond de 30m, une zone de pierres brûlantes peut entourer un lac de glace, etc...

Il n'y existe aucune règle physique, ce qui en rend la connaissance difficile, mais indispensable pour y survivre. Ce qui s'applique à tel endroit peut s'avérer totalement faux quelques pas plus loin. Mais si rien n'y semble logique, Saol na biotáille reste le reflet de Talamh Máthair, il y existe donc des constantes géographiques qui servent à s'y repérer. Et si on s'y repère, on peut essayer de retenir les phénomènes qui affectent l'endroit.

Il existe toutefois des raccourcis qui permettent d'ignorer les contraintes géographiques et de passer d'un seul pas d'un endroit à un autre distant de plusieurs lieues. Ces raccourcis ne fonctionnent pas toujours dans les 2 sens. Les Spiorads semblent sentir ces phénomènes que recherchent les Mac an Domhain qui pénètrent en Saol na biotáille.

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Les 12 Taighs

Les 12 clans Mac an Domhain de Talamh Máthair ont une culture unique et se rencontrent régulièrement sur Navel. Mais leur longue histoire a créé de nombreuses différences et inimitiés entre eux, que seul l'aspect sacré du lieu parvient à tempérer.

Taigh Ua Dochartaig

Le clan a payé au prix fort l'héroïsme et la détermination de Conall. L'ensemble de la population a du s'enfuir dans les terres loin des

côtes. Ce sont des collines hostiles, rocailleuses, ou les vents violents rendent les hivers difficiles.

Dans ces landes froides et humides, les Ua Dochartaig ont bâti sur un roc une solide forteresse contre les murs de laquelle sont venus se heurter à plusieurs reprises les Ollmhórs. Le temps n'a pas fait disparaître la haine qu'ils éprouvent pour les descendants de Conall.

Si les Ua Dochartaig n'ont plus la puissance d'antan, leur aura parmi les autres clans est sans conteste la plus forte. Au grand rassemblement, les guerriers du clan sont écoutés, et les chants des Cuimhnes parlent autant de Conall Ua Dochartaig que de Ceallach Ghriogair.

Toutefois, le clan a une taille très réduite. Les Ollmhórs ne leur laissèrent jamais de répit. Le clan ne survit que par l'élevage de moutons, la culture de l'orge et le glanage dans les forêts.

Taigh Domhnaill

Le clan Domhnaill est unique en son genre. La lignée est matriarcale et les membres du clan soutiennent qu'il n'y eut pas 12 pères mais 12

filles de Talamh Máthair qui fondèrent les clans, mais dont les fils usurpèrent le pouvoir, excepté en leur clan.

Le clan se situe à l'Ouest de l'île, dans les Sléibhte Fuar et sur les îles de l'archipel qui

prolonge les montagnes dans les flots. Leurs terres sont particulièrement pauvres, aussi la pêche est elle un besoin vital pour le clan.

Si le clan ne participa pas à la grande bataille contre les Ollmhórs, les guerrières du clan ont eu à repousser les assauts de ces derniers plus d'une fois. Les prouesses de ces amazones, les Lanna damhsas, sont célèbres à travers l'île.

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Taigh Uí Néill

Le clan Uí Néill vit dans les terres froides du nord. S'il a participé à la grande bataille contre les Ollmhórs, contrairement aux

Dochartaig l'emplacement de ses terres lui a épargné le ressentiment des géants. Toutefois, ce clan a toujours vécut dans ces terres austères, où la survie est une affaire quotidienne. Leurs brochs sont de petite taille, leurs villages moins peuplés que la plupart des autres taighs.

Les Uí Néill cultivent de petits champs parsemés de rocailles où le soc ne s'enfonce

jamais trop au risque de briser. Les rendements agricoles sont donc très faibles, et la population réduite. Les ressources nourricières sauvages sont donc fortement mises à contribution pour la survie du clan.

Le taigh a acquis une certaine renommée en élevant une race de grands chiens efflanqués nommés madra cogadh. Ces animaux, souvent dressés pour la guerre sont particulièrement intelligents. De nombreux Dall A Fheiceáil en adoptent, car l'animal aussi présent en Talamh Máthair qu'en Saol na biotáille est d'une très grande aide dans les 2 mondes.

Taigh Ghille Eoin

Les Ghile Eoin sont le seul peuple marin des 12 taighs. Bravant Aigéan, ils ont colonisé toutes les îles au nord de Talamh Máthair et osent partir en pleine mer pour

pêcher la baleine.

Leur participation à la bataille contre les Ollmhórs leur coûte encore très cher. Leurs villages sont régulièrement la cible du peuple des géants, et leurs navires qui ne peuvent rivaliser sont coulés lors des affrontements. Toutefois, la dangerosité de la navigation entre leurs îles limite en partie les raids Ollmhórs, et la construction des brochs empêche la destruction complète des familles.

Comme les Uí Néill et les Ua Dochartaig, leurs terres n'ont pas grand chose à leur offrir. Mais contrairement aux 2 autres taighs ils profitent massivement des ressources de la mer. Chaque baleine pêchée est une occasion de véritable festivité où l'on célèbre la capture d'une fille d'Aigéan. Presque toute la baleine est utilisée, os, peau, graisse, viande, etc... trouvent une utilité ou une autre.

Avec la graisse de baleine, les Ghile Eoin fabriquent une teinture bleue dont ils s'enduisent le corps afin de se protéger du froid et surtout qui leur permet de plonger dans les eaux froides d'Aigéan où ils trouvent crabes et coquillages. A cause de cette teinture, ils ont été surnommés les hommes bleus.

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Taigh Ghriogair

Le taigh Ghriogair reste l’un des plus puissants clans. Sa position géographique lui permet de revendiquer la majeure partie des

plaines de Druad Galach, et son prestigieux passé d’unificateur est toujours présent dans les mémoires. Ses brochs sont majoritairement situés dans les collines qui donnent sur Druad Galach. Les falaises abruptes de l’ouest, peu hospitalières, ont été délaissées par le clan.

Ils ne se sont impliqués dans aucun conflit important depuis des décennies, mais leurs guerriers nombreux inspirent le respect à l’ensemble des voisins. Leur présence aux frontières de Navel est peut-être l’une des raisons du respect de la neutralité en ce lieu sacré par l’ensemble des Mac an Domhain.

Les Ghriogairs ont profité de leurs verts pâturages dans lesquels paissent

abondamment les poneys sauvages pour avoir une grande activité de dressage. Ils vendent une fortune aux autres clans des poneys parfaitement dressés.

Leur cheptel de moutons et chèvres est le plus grand de l’île, chaque village possède un attelage de bœufs pour tirer le soc, et des cochons pour manger les déchets. Les champs de céréales ont un rendement suffisant pour que le clan ait pu stocker des récoltes en prévision de mauvaises années.

La richesse du taigh se voit dans toutes les couches sociales du clan. Les vêtements sont en meilleur état, les bijoux plus nombreux et plus jolis, les brochs ont les murs couverts de tentures et le sol de tapis…

Les autres taighs aiment à dire que les Ghriogairs sont gras comme leur bétail.

Taigh Mhic Dhuibhne

Le taigh Mhic Dhuibhne est celui qui a le plus souffert de la puissance des Ghriogairs. Leurs terres à Druad Galach ont été réduites à peau

de chagrin au profit des Ghriogairs.

Ils ont été obligés de se tourner vers la mer, mais l'océan n'est accessible que dans quelques criques aux rebords abruptes. Les falaises de la cote sont escarpées aussi ont-ils creusés des escaliers pour mener jusqu'aux vagues. Quelques villages se trouvent construits dans les falaises même. Certains de leurs brochs sont situés sur des

presqu'îles, véritables pitons au milieu des vagues.

Ils pêchent à l'aide de filets depuis les falaises, ramassent des coquillages et élèvent des huitres. L'élevage pratiqué dans les landes, et l'agriculture sur les quelques terres arables les aident dans leur survie quotidienne.

Les Mhic Dhuibhne se reconnaissent aisément à leur coiffure originale. Ils se graissent les cheveux afin d'avoir une véritable tête de porc-épic. Leurs cheveux coiffés en pointes sont en plus souvent teints de toutes les couleurs.

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Taigh Eoin Duibh

Le taigh Eoin Duibh serait aussi riche et puissant que celui des Ghriogair s'il n'y avait les raids des Ollmhórs. Ceux-ci ont si

régulièrement pillé les côtes, que seuls les plus grands villages munis des plus solides brochs sont encore visibles de la mer.

Les Eoin Duibh ont presque totalement pallié aux ressources maritimes par d'avantage d'agriculture. Le déboisement forestier pour libérer de nouvelles terres leur a aliéner de nombreux spiorads, ce qui

a rendu leurs terres dangereuses pour les humains. Les accidents sont fréquents, et les Mac an Domhain des autres taighs ont finis par considérer ces terres comme maudites. Les voyageurs préfèrent effectuer de longs détours plutôt que de se risquer sur les terres du taigh Eoin Duibh.

De nombreux membres du clan ont le visage peint en noir en signe de désespoir, pour tenter d'amadouer les spiorads. De tout Talamh Máthair, c'est le clan qui honore le plus les Laochra Spiorad et recherche constamment leur aide.

Taigh Maoil Sheachlainn

De tous les taighs, les Maoil Sheachlainn sont les seuls à ne jamais voir Aigéan. Les terres du clan se trouvent enclavées en Talamh

Máthair, bordées au sud par les Sléibhte Fuar, au nord par la plaine de Druad Galach, à l'ouest par les terres des Domhnaill et à l'est celles des Croibhdhearg. Leurs villages sont nombreux et assez peuplés, les brochs y sont donc de grande taille.

Montagnards, ils mènent depuis longtemps une violente guerre d'escarmouche avec les Ollmhórs auxquels ils interdisent le passage des cols avec l'aide des Cailéan Mor.

Si l'agriculture ne peut-être intensive, elle ne subit pas les violents vents marins et possède une régularité inconnue des autres taighs. Le clan possède en plus de vastes troupeaux de moutons qu'il fait hiverner dans la plaine de Druad Galach, au dépend des espèces sauvages. Ces dernières prélèvent un lourd tribut dans le cheptel.

Cette abondance fait du clan le premier pourvoyeur de laine. Il échange celle-ci contre des produits de la mer où des métaux venus du nord.

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Taigh Croibhdhearg

Le taigh Croibhdhearg aurait pu subir le sort des Eoin Duibh si les Chonchobhairs n'avaient négocié en son nom auprès des Ollmhórs.

Ces derniers ont choisi de garder des échanges amicaux avec ce voisin et de mener les pillages plus loin. Les terres du clan sont vastes et fertiles même si elles ne donnent pas sur Druad Galach.

Les brochs sont nombreux, les villages peuplés et le taigh prospère. Toutefois, de nombreux bandits issus des autres clans mécontents abîment en partie cette image idyllique. Si les brochs et les villages ne sont jamais inquiétés, les troupeaux sont razziés, les voyageurs rackettés. Les sentiers y sont devenues peu sûres car bandits des Cailéan

Mor ou de clans plus au nord, mais aussi esclaves évadées des terres Ollmhórs infestent les bois et les collines. Cette dégradation de plus en plus visible a radicalisé le taigh en 2 parties: ceux qui veulent cesser leurs relations avec le peuple des géants et ceux qui veulent traquer les brigands.

Les Croibhdhearg ont toujours utilisé le tressage des cheveux comme une forme d'expression de la position sociale de ses membres. Si dans tous les autres taighs le tartan suffit généralement à identifier la position sociale de son interlocuteur, il faut connaître la signification des tresses dans le taigh Croibhdhearg ou risquer de commettre un impair.

Taigh Chonchobhair

La réputation du taigh Chonchobhair a beaucoup souffert de sa trahison en pleine bataille. Toutefois, seul le taigh Ua Dochartaig

lui en tient encore fortement rigueur. Ses relations avec le taigh Croibhdhearg paraissent excellentes, mais cela est en fait très variable d’une famille à l’autre. Si l’alliance avec les Ollmhórs fût bénéfique, elle commence à peser sur certains membres du clan à la fierté exacerbée. Chaque réunion des taighs à Druad Galach est un rappel douloureux de la trahison.

Le taigh possède une grande richesse. Si ses terres et les îles qu’il occupe ne sont pas des plus fertiles, les membres du clan ont su en tirer le meilleur. L’agriculture et l’élevage y prospèrent, et la pêche est une ressource supplémentaire dont bénéficient les villages

côtiers. Toutefois, ses relations avec les autres clans limitent grandement ses échanges qui s’effectuent presque exclusivement avec les Ollmhórs. La pénurie de métaux est un handicap que ne compensent pas les rares armes d’acier que les géants acceptent de vendre.

Cette pénurie de métal oblige le taigh à rester dans le giron des Ollmhórs qui assurent en grande partie sa protection. Cet état de soumission involontaire pèse sur l’âme du clan.

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Taigh Cailéan Mor

Le taigh Cailéan Mor a été vaincu par les Ollmhórs et ne s'en est jamais relevé. Ces derniers ont annexé ses terres et réduit en

esclavage une grande partie de la population. La famille des luchd taighe Cailéan Mor s'est exilée dans les endroits les plus inaccessibles des Sléibhte Fuar et ne survit qu'avec l'aide des Maoil Sheachlainn.

Les rares membres du clan qui ne sont ni serf, ni esclave sont des chasseurs experts qui traquent le gibier et le géant. Ils vivent reclus sur leurs pitons fortifiés et descendent rarement dans les vallées et les plaines autrement que pour la chasse ou la guerre. Les quelques actions qu'ils mènent en dehors de la protection des contreforts montagneux sont des raids pour tenter de libérer des esclaves.

Leur vie est chiche. L'agriculture est pratiquée difficilement sur de rares terrasses et l'élevage est très réduit pour ne

pas attirer les Ollmhórs. La cueillette et le glanage sont 2 activités importantes des membres du clan.

Si tous les clans pratiquent l'art du tatouage, les Cailéan Mor l'ont élevé au rang d'art et savent y insuffler la magie de Talamh Máthair. Les maîtres en tatouage du clan voyagent au nord des Sléibhte Fuar et monnaient leurs talents aux guerriers assez riches pour se payer leurs services. Ces revenus permettent d'améliorer le quotidien du clan.

Taigh Ó Murchú

S'ils on été vaincus à l'identique des Cailéan Mor, les Ó Murchú l'ont eux accepté avec résignation. Et contrairement aux Cailéan Mor, de

nombreuses familles Ó Murchú gouvernent encore leurs terres d'origine. Ces familles dirigeantes se sont mélangées avec les Ollmhórs, les mariages devenus synonyme d'alliance et de soumission.

En échange de la conservation de ce pouvoir, les grandes familles Ó Murchú

pressurent leur peuple afin de nourrir et payer les nombreux guerriers et seigneurs Ollmhórs qui vivent sur leurs terres. Les Ó Murchú sont donc devenus majoritairement serfs au service de leurs anciennes grandes familles. Le terme de clan a perdu sa signification d'origine, et se revendiquer Ó Murchú est devenu honteux.

Mais malgré cette déliquescence morale, les Ó Murchú vivent plutôt bien. Leurs terres ont toujours été riches et prospères, et si cette prospérité profite maintenant principalement aux Ollmhórs, les miettes restent nombreuses. L'élevage, mais surtout

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l'agriculture permettent à l'ensemble de la population de ne jamais craindre la famine.

Les brochs encore debout sont habités par les familles régnante, les seigneurs Ollmhórs s'étant fait construire de solides châteaux sur mottes où se regroupent leurs fidèles. Les nombreux villages sont démunis d'ouvrages défensifs afin d'éviter toute velléité de révolte.

Les tensions au sein du clan sont devenues très importantes, les Ó Murchú se divisant entre soumis et rebelles qui réfutent le pouvoir des grandes familles. Ces tensions amènent de fréquentes rixes qui se terminent parfois dans le sang ou sous le fouet quand c'est un serf qui s'est montré irrespectueux.

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Lexique

Aigéan: nom donné à la mer, l'océan mais également à la déesse des flots dangereux qui entourent l'île.

Ainmhithe: esprit animal.

Anam: esprit d'un mort.

Broch: habitat défensif circulaire situé dans tous les villages Mac an Domhain. D'avantage construit pour résister à un raid qu'à un siège.

Cailéan Mor: clan du sud des Sléibhte Fuar. Ils ont été vaincu et conquit par les Ollmhórs mais ont refusé de se soumettre en se réfugiant dans les montagnes.

Ceallach: chef du clan Ghriogair qui autrefois réussit à unir tous les clans sous sa seule autorité.

Chonchobhair: clan du Sud Est de l'île. Sa triste renommé est due à sa trahison à la bataille de Cranuach qui a permis aux Ollmhórs de gagner la bataille et rester sur l'île.

Cnoic : esprit du roc, de la pierre.

Conall: héros du taigh Ua Dochartaig qui mena l'armée des clans affronter les Ollmhórs mais fût trahi par le taigh Chonchobhair.

Croibhdhearg: clan de l'Est de l'île. Il a passé un accord avec les Ollmhórs pour être épargné par les raids. Les membres du clan possèdent des coiffes tressées très compliquées ayant une symbolique sociale.

Cuihmne: mémoire. Bardes voyageant à travers l'île, colportant les nouvelles mais également la connaissance de l'histoire de Talamh Máthair.

Dall A Fheiceáil: "aveugle qui voit", nom donné aux hommes qui se consacrent aux esprits et qui se crèvent les yeux lors d'une cérémonie afin de percevoir l'autre monde. Ils sont ce qui s'approche le plus de "religieux" chez les Mac an Domhain.

Domhnaill: clan de l'Ouest. Seul clan matriarcal, célèbre pour ses guerriers lanna damhsa.

Druad Galach: plaine centrale de l'île à l'abri des vents marins où paissent de nombreux animaux sauvages.

Dudda: roi Ollmhór qui a mené la conquête du sud de l'île avant d'être tué à la bataille de Cranuach.

Eoin Duibh: clan à l'est de Druad Galach. Ses terres sont considérées comme maudites par les esprits.

Foinsi: esprit de la source et des rivières.

Foraoise: esprit terrifiant des forêts

Fós Uiscí : vaste baie d’eau calme et poissonneuse au sud est de l’île.

Geis: Règle que se doit de respecter un homme pour être en accord avec les esprits.

Ghile Eoin: clan du Nord Est. Il occupe également l'archipel qui se trouve à cette extrémité, dont les îles sont riches en minerais. C'est l'un des clans victimes de la trahison des Chonchobhairs. Ils sont renommés pour se peindre en bleu.

Ghrian: nom donné au soleil mais également au dieu qui réchauffe l'île de ses rayons.

Ghriogair: clan à l'Ouest de Druad Galach. Le plus riche de tous les clans au passé prestigieux.

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Groot aarde: vaste maison commune des villages Ollmhórs.

Lanna damhsa: danse lames. Guerriers rapides et agiles usant d'une dague dans chaque main, généralement issus du taigh Domhnaill.

Laochra Spiorad: guerrier esprit. Combattant formé spécialement pour traquer et combattre les esprits dangereux. Il se crève un œil pour voir le 2ème monde.

Loch: esprit des lacs et étangs.

Mac an Domhain: fils de la terre, nom donné aux 12 clans qui peuplaient l'île avant l'arrivée des Ollmhórs.

Madra cogadh: chien de guerre élevé et dressé par le clan Uí Néill. Il est très musclé et de grande taille, aux poils ras et considéré comme très intelligent.

Maoil Sheachlainn: clan du centre de l'île, juste au nord des Sléibhte Fuar. L'un des plus riches et plus puissants clans de l'île. Il est le seul clan qui n'ait aucun accès à la mer.

Mhic Dhuibhne: clan du Nord Ouest. L'un des plus pauvres clans de l'île.

Navel: île situé au centre de la plaine de Druad Galach et considérée comme le nombril de Talamh Máthair. Elle peut-être considérée comme le centre religieux des Mac an Domhain.

Ollmhór: nom donné au peuple de géants qui a envahit le sud de l'île.

Oíche Dorcha: déesse de la nuit.

Ollphéist: créature monstrueuse mi-homme mi esprit qui terrifie les Mac an Domhain. Elle est souvent évoquée pour faire peur aux enfants.

Ó Murchú: clan du sud de l'île. Soumis par les Ollmhórs, les familles principales ont accepté le sort du clan et sont une sorte de basse noblesse.

Saol na biotáille: Nom donné au monde des esprits, appelé également 2ème monde.

Sléibhte Fuar: chaîne de montagne qui coupe l'île dans le sens est-ouest. Ses mont les plus hauts culminent à moins de 2000m.

Spiorad: nom générique donné aux esprits.

Taigh: clan.

Talamh Máthair: Terre-Mère, nom donnée à l'île mais également à la déesse primaire de la croyance des Mac an Domhain.

Tilgivelse: capitale du royaume Ollmhór peuplée d'environ 2000 personnes.

Ua Dochartaig: clan du Nord Est. S'ils ont mené l'armée qui a été vaincu par les Ollmhórs, ils n'en sont pas moins responsable de la mort du roi conquérant de ces derniers. Leurs terres sont donc devenues les cibles privilégiés des Ollmhórs.

Uí Néill: clan du Nord. Taigh assez pauvre, renommé pour ses redoutables chiens de guerre.

Ysbryd y llafn: esprit de l'arme.

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CREATION DU PERSONNAGE

L'ensemble de la création du personnage peut être réalisée de manière aléatoire ou faite en plein accord entre joueur et MJ.

Background

Cela détermine le clan, la classe sociale d'origine et la famille du personnage. Les différents résultats peuvent donner des ensembles étranges auxquels il faudra justement trouver une justification dans le background du personnage.

Sexe du personnage

Le joueur peut choisir le sexe de son personnage ou bien tirer au hasard, pair c'est un homme, impair c'est une femme. En dehors de ce que cela implique en termes de roleplay, les caractéristiques du personnage en seront modifiées.

Taighs

Le personnage peut provenir de l'un des 12 clans ou du peuple des géants.

D100 Clans Modificateurs aux compétences01-03 Ua Dochartaig Interactions sociales avec les Mac an Domhain +10%, avec les Ollmhórs -10%

04-10 Domhnaill Interactions sociales avec les femmes Mac an Domhain +10%, avec les hommes -10%

11-20 Uí Néill Survie et dressage chien +10%

21-28 Ghille Eoin Canotage et pêche +10%

29-37 Ghriogair Interactions sociales avec les Mac an Domhain +10%, sauf les Mhic Dhuibhne -10%

38-42 Mhic Dhuibhne Grimper +20%

43-50 Eoin Duibh Connaissance des Spiorads +10%

51-59 Maoil Sheachlainn Interactions sociales avec les Ollmhórs -10%, marchandage et élevage +10%

60-69 Croibhdhearg Interactions sociales avec les Ollmhórs +10%

70-79 ChonchobhairInteractions sociales avec les Ollmhórs et les Croibhdhearg +10%, -10% avec les autres Mac an Domhain, excepté les Ua Dochartaig -50%

80-85 Cailéan Mor Interactions sociales avec les Ollmhórs -20%, grimper +20%

86-94 Ó Murchú Interactions sociales avec les Mac an Domhain -10%

95-00 Ollmhór Interactions sociales avec les Mac an Domhain -20%, pêche et canotage +10%

Classe sociale

La classe sociale peut être choisie par le joueur en accord avec le MJ ou bien tirée avec 1d100.

Taighs Taighs vaincus Géants

ClasseMac An

DomhainCailéan

MorÓ Murchú Ollmhór

Esclave 01-10 01-70 01-15 01-05Serf * 71-80 16-80 *Homme libre 11-98 81-98 81-98 06-95Noble 99-00 99-00 99-00 96-00

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EsclaveLes personnages esclaves ne vivent pas dans leur propre clan. Ils ont été capturés par un autre clan, ou sont enfants de parents eux mêmes esclaves.

SerfLes serfs sont quasiment des esclaves, à la différence qu'ils se trouvent encore dans leur clan. Ce système d'exploitation a été créé par les Ollmhórs pour les 2 clans qu'ils ont vaincus.

Homme libreL'homme libre est l'homme ordinaire chez les Mac an Domhain. Il a le droit de parole mais pas celui de justice. Dans les clans soumis aux Ollmhórs, les rares hommes libres sont les guerriers et artisans de talent.

NobleLes nobles sont issus des grandes familles des taighs. Dans certain clans, seule la famille du père originel a ce statut.

Profession

Un Mac an Domhain ordinaire est un chasseur et un agriculteur, mais il sait normalement repriser ses vêtements, entretenir son équipement, aider à la construction d'une maison, etc...

Les professions ci-dessous sont juste fournies pour donner une voie dans le choix des compétences du personnage. Il n'y a rien d'obligatoire, c'est une aide montrant des professions un peu spécialisées.

Berger- chevrier (esclave- serf- homme libre)Il s'occupe du troupeau du village et migre avec lui pour trouver les meilleurs pâturages. Il doit s'avoir se défendre et protéger son troupeau des prédateurs et des malfaisants.

Camelot (homme libre)Ce marchand itinérant, très rare au nord des Sléibhte Fuar, colporte les nouvelles à la place du Cuihmne dans les zones dominées par les Ollmhórs. Ses marchandises dépendent de ses pérégrinations et de son troc.

Charbonnier (serf- homme libre)Il ose affronter les forêts profondes afin de couper le bois ou récupérer du bois mort pour le charbonner sur place. Il est souvent mystérieux et effrayant.

Charpentier (homme libre)

Le travail du bois dans la construction n'est pas commun, aussi les charpentiers sont ils rares. Ils font souvent office de bûcheron ou menuisier quand il n'y a pas de chantier requérant leur talent.

Chasseur (homme libre)Tout Mac an Domhain est chasseur, mais certains consacrent leur vie à la traque des bêtes sauvages. Ils finissent par ressembler d'avantage à leurs proies qu'aux autres hommes.

Cuihmne (homme libre)Les bardes qui parcourent Talamh Máthair sont des plus rares mais l'accueil qui leur est réservé est toujours des plus chaleureux. Ils enchantent leur auditoire de légendes et poèmes et apportent les nouvelles des terres voisines.

Dall A Fheiceáil (homme libre)Cet homme fait autant office de sage que de prêtre. Sa connaissance des spiorads et de

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l'essence de Talamh Máthair en font un homme qu'il faut respecter et honorer au risque de mécontenter les esprits. Il dispense généreusement ses paroles et sa sagesse aux gens qui lui accordent l'hospitalité.

Eleveur- dresseur (homme libre)L'élevage de cochons, volailles et autres animaux de basse-cour est connu de tous. Mais quelques Mac an Domhain ont appris à s'occuper d'animaux particuliers, à les élever ou/et à les dresser, comme les éleveurs de chiens de guerre Uí Néill ou les montreurs d'ours.

Fermier (homme libre)Si chacun sait labourer, semer, récolter, certains en ont fait un art consommer qui leur permet d'avoir les meilleurs rendements. L'agriculture n'a plus de secret pour eux, et leur savoir est prisé de leur clan.

Forgeron (homme libre)Le travail du métal rend indispensable ce métier dans chaque village. Le forgeron a toujours quelques apprentis placés auprès de lui pour apprendre le métier. Il sait fabriquer armes et armures de bronze, mais surtout outils et objets du quotidien.

La forge de l'acier est un acte "magique" maîtrisé par les seuls Ollmhórs, et uniquement PNJs.

Héros (homme libre- noble)Le héros est le meilleur guerrier de son clan. Il est honoré pour ses prouesses et dispensé du travail quotidien pour parfaire ses compétences guerrières. Il se doit de montrer l'exemple à tous par ses actes et son attitude.

Húskarl (noble)Ces hommes d'armes d'élites sont la caste inférieure de la noblesse Ollmhóre. Leur courage légendaire leur vaut les honneurs et

parfois la richesse. Ils sont liés à une maison régnante.

Laochra Spiorad (esclave- homme libre- noble)Les chasseurs d'esprit sont des hommes de sang froid, entraînés à se battre et à comprendre les Spiorads. Ils sont rares et honorés par tous les taighs.

Pêcheur (serf- homme libre)Aigéan est l'ennemie des Mac an Domhains, mais ils la bravent pour en tirer les ressources. Les Ollmhórs la vénèrent et chaque pêche est une offrande qu'elle leur fait. Pêcher en mer est une tâche dangereuse mais qui assure une bonne partie de la subsistance des clans.

Mineur (esclave- homme libre)Ces hommes ont la pénible tâche de trouver et extraire le minerai. Le travail est généralement effectué par des esclaves, mais les hommes du nord ont souvent besoin de le faire eux même.

Potier (esclave- homme libre)Il y a un potier dans chaque village, travaillant pour fournir en récipients et objets du quotidien toute sa communauté. C'est un travail qui demande un savoir faire minutieux.

Prostituée (esclave)Il n'y a de femmes forcées d'offrir leur corps que dans les villages Ollmhóres. Ce sont des femmes Mac an Domhain qui ont perdu tous leurs droits.

Rebouteux (serf- homme libre)Le sage capable de soigner blessures et maladies est rare. Les villages qui en possèdent un lui assurent le gîte, le couvert et la protection. Mais nombre d'entre eux préfèrent s'isoler au plus proche de la nature qui leur assure la matière première de leurs simples.

Serviteur (esclave- serf)

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Les nobles aiment à se faire servir et ils veillent pour cela à garder une main d'œuvre efficace et docile, quoique rare et peu nombreuse. Certains deviennent presque des membres de la famille et mourraient pour leur maître.

Tailleur (esclave- homme libre)Chaque homme sait repriser ses vêtements, mais le tailleur conçoit de beaux habits de qualité. Il habille les hommes les plus riches, tisse les tartans les plus solides.

Lien de sang

La relation entre le personnage et son chef de clan est souvent plus importante qu'avec sa propre famille. Les clans ont tendance à être larges. Le jet donne la distance entre le personnage et le chef de clan. Si le jet est Père ou Mère, cela signifie que le personnage est l'enfant du chef de clan.

01-60 Relation distante61-85 Tante ou Oncle86-95 Cousin96-00 Père ou Mère

Dans le cas d'une relation distante, rejeter le dé pour le père du personnage. Si c'est encore une relation distante, ré effectuer le jet pour le grand-père, et ceci jusqu'à obtenir un autre résultat.

Popularité au sein du clan

Jeter 1d100, il donnera la manière dont le personnage est vu au sein de son clan.

01-10 Hors caste Le personnage est ignoré ou agressé à vue par les membres de son clan.

11-40 ImpopulaireLe personnage n'est pas aimé et est découragé à rester dans le clan excepté par sa mère.

41-60 Indifférent Peu de monde s'occupe du personnage.

61-95 PopulaireLe personnage est apprécié et bénéficie de nombreuses faveurs mais ne doit pas les considérées comme acquises.

96-00 FavoriLe personnage reçoit les meilleures attentions et de nombreux privilèges.

Rang dans la fratrie

Jeter 1d100 et lisez le résultat dans la table ci-dessous pour connaître votre place dans la fratrie. Ensuite, lancez 1d6-1 et ajoutez le à votre rang pour connaître le nombre d'enfants de la famille.

Dé 100 Rang dans la fratrie01-25 Aîné26-50 2ème enfant51-70 3ème enfant71-85 4ème enfant86-95 5ème enfant96-00 6ème enfant

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Le sexe et l'âge de chaque enfant est du domaine du MJ. Pour leur survie, mais il est conseillé de leur donner 60% de chance d'être encore vivant.

Parents

Jeter un dé 100 et lire ci-dessous.

01-50 Elevé par ses parents biologiques

Rejeter un dé 100.

01-60 Les 2 parents sont vivants et vivent ensemble61-70 Le père est absent: fuite, séparation...71-75 La mère est absente: fuite, séparation...76-80 Le père est mort81-85 Le père est mort, la mère est remariée86-90 La mère est morte91-00 La mère est morte, le père est remarié

51-70 En apprentissage

Le personnage a vécu dans une autre famille pour des raisons sociales, politiques ou économiques. Exemple: Les familles pauvres et monoparentales placent souvent leurs enfants en apprentissage pour pallier au manque de ressources.

Les enfants en apprentissage connaissent généralement leurs parents. Pour connaître les parents, jeter 1d100 sur la table des parents biologiques et ajouter 30 au résultat.

71-75 Adopté

Le personnage a été adopté par une autre famille pour des raisons sociales, politiques ou économiques. L'adoption n'est normalement possible que lorsque les 2 parents sont décédés, mais il existe des exceptions, avec le consentement des parents.

Prendre le rang dans la fratrie comme celui du personnage dans sa famille d'adoption (mais le MJ peut également tirer secrètement celui du personnage dans sa famille d'origine). Les enfants adoptés sont rarement au courant de la chose.

76-90 Bâtard

Les parents ne se sont jamais mariés, le plus souvent à cause d'un trop grand écart de statut social (c'est le père qui a le plus haut), ou bien l'un des 2 parents était déjà marié. Sur 76-80, l'enfant a été reconnu par son père. Le personnage vit probablement avec sa mère, sauf si son père l'a reconnu.

91-00 Orphelin

Les 2 parents sont décédés. Rejeter 1d100.

01-80 Elevé par la famille ou le clan81-95 Adopté par une autre famille.

96-00Vit seul. Ses frères et soeurs peuvent avoir été élevé ou adoptés par une autre famille.

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Prénom du personnage

Ci-dessous des exemples de prénoms en fonction du peuple du personnage.

Mac An Domhain OllmhórsPrénoms masculins Féminins Prénoms masculins Féminins

Ailde Coll Faolagan Maolsneachta Beathag Ælfgar Eadwine ÆbbeAilean Colla Faolan Maon Borgach Ælfheah Ealdræd ÆlfgifuAilpein Còmhall Fearchar Mariubhe Brianag Ælfræd Ealdwine ÆlfþryðAirril Còmhan Feargan Moireach Brìghde Ælfric Eastmund ÆðelflædAmhalghaidh Conall Fearghas Muireach Caitir Ælfwine Ecgberht ÆðelþryðAngaidh Conan Finnean Muireachan Caoimhe Ælred Eoforwine CyneburgaAodh Conchar Fìonan Mungan Caointiorn Æsc Glædwine EadburgaAodhagan Conn Fionghan Murchadh Ceana Æðelbeorht Godric EadgyðAodhan Corc Fionn Murdaigean Ceanag Æðelfrið Godwine EaldgyðAoidhean Cormag Fionnchan Naoghas Dearbhail Æðelmær Hereward EoforhildAonghas Cosgrach Fionnghal Naoise Dearshul Æðelred Hereweald FriðuswiþAonghasan Cuirealan Fionnlagan Naomhan Doileag Æðelric Hroðgar GodivaArmadal Curadan Fionnlagh Neachdainn Dolidh Æðelstan Leofdæg HildArt Dàn Fionntan Neas Eamhhair Æðelwine Leofric HildaArtagan Diarmad Flaithbheartach Neasan Eimhir Ceadda Leofwine LeofdægArtair Diocail Flannagan Niall Eithne Cenhelm Osbeorn MildburgAthairne Dobharcu Fotadh Niallghas Fionnaghal Cenric Osberht Mildgyð

Baodan Dolaidh Friseal NilidhFionnghuala Cerdic Osgar Mildþryð

Baoithein Dòmhnallaidh Gabhran Ninean Gormal Cola Osmund SunngifuBarra Dòmhnallan Garbhan Ninnidh Gràinne Cuthberht Oswald WilburhBearach Donaidh Gilleanndrais Odhran Greudach Cynebald OswineBearchan Donnach Gilleasbachan Oisean Latharna Cynefrið PægaBeatan Donnan Gilleasbaig Oisian Malamhìn Cyneheard SigeberhtBeathan Donnchadh Gilleasp Onchu Malmhìn Cynemær SwiðhunBeisdean Donnchaidh Gilleathain Osgar Meadhbh Cyneric WigberhtBlàr Donnghail Gillebhrìghde Rodachan Mòr Cyneweard WigheardBlàthan Drostan Gillechrìosd Rodaidh Mòrag Deorwine WigmundBoisil Dubh Gilliosa Ròidh Mordag Dudda WigstanBran Dubhagan Gòrdan Roithridh MuireallBranan Dubhshìth Gormal Rònan MùirneBrandubh Dubhthach Guaire Ros OighrigBreandan Dùghall Guinnein Ruairidh RòsBreannan Dùghlas Guirmean Ruarachan SeàrlaidBrian Duibhne Hùisdean Scotaidh SidheagBrianan Dunlèibhe Iùrnan Sealbhach SìleasCailean Eachainn Lachaidh Searc SlàineCairbre Eachann Lachann Sèitheach SlàinidhCaireall Eacharn Lachlainn Sionn SlàinteCamran Eadan Lachlann Sòlas SorchaCaoilte Earc Laise Suibhne TeàrlagCaorall Earnan Latharn Taog UnaCarmag Eircheard Luag TaraghlanCatan Eochagan Lulach TaranCathal Eochaidh Macbeatha TeàrlachCathalan Eògan Machar TeàrlaidhCè Eoghanan Macrath TorradanCeallach Eòghann Madadh TruinneanCesan Eòghnaidh Manachan UallasCiaran Eònan Maoilios UalraigCoinneach Eòran Maoldòmhnaich UisdeanCoireall Failbhe Maolmoire

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Petite histoire personnelle

Les personnages ont un certain âge quand ils commencent l'histoire, ils peuvent donc avoir vécu des faits intéressants ou ayant forgé leur manière d'être avant de commencer à jouer. Les joueurs jettent 1D100 s'ils le désirent, toutes les 10 années après 15 ans.

Les bonus aux compétences sont à inscrire à côté du score car ils ne sont pas à prendre en compte pour les tirages d'expérience.

01Le personnage a survécut à des embuscades, il sait maintenant les détecter avec beaucoup d'efficacité: remarquer +2D10.

02Connaît un rebouteux chez lequel il se procure des baumes miraculeux. Possède 1D3 baumes de guérison (soigne 1D6 PV)

03 Possède une arme très bien forgée (+2 à la QR)04 A force de manipuler des produits toxiques il s'est créé une immunité aux poisons. Poison +2D10.05 Beau parleur, il arrive à se fondre dans n'importe quel environnement. Bagout +3D10.06 Champ de vision plus large, il voit parfaitement sur les côtés. Chercher +1D10 et pister +1D10.07 Ouïe musicale, il entend de suite les fausses notes et comprend les mélodies. Jouer d'un instrument +2D10.08 Ambidextre, il manie les armes d'une main comme de l'autre. Combat à 2 armes +2D10.09 Dons d'amitié avec les Ainmhithes. Il est donc normalement épargné par les animaux sauvages.10 A possédé un poney dressé à la guerre. Charge +2D10.

11-12 A un ami riche ou influent.

13Possède un vieux parchemin indiquant un cairn ancestral et oublié qui n'a jamais été démonté. Sans doute le trésor enterré avec le mort est il encore présent, mais réussir à déchiffrer et comprendre les dessins sur le parchemin est déjà une quête en soit.

14-15 Bénéficie d'une expérience particulière. +2D10 dans une compétence de son choix.16-17 A participé à une bataille dans laquelle il s'est illustré. Commander +2D10.

18-19Possède un tatouage effectué par un maître tatoueur Cailéan Mor. Ce tatouage lui donne une armure équivalente à la QR du jet du tatoueur (compétence 90). Voir règle sur les peintures corporelles. Possède automatiquement tatouage corporelle dans les traits marquants, en plus du tirage.

20-22Buveur impénitent, le personnage est difficile à enivrer et il connait la majeure partie des alcools de l'île. Festoyer +2D10.

23 Possède un mystérieux grimoire Ollmhór incompréhensible. Peut-être contient il les secrets de l'acier.24-27 Croit fermement qu'Aigéan va recouvrir Talamh Máthair.28-30 Mysogine.31-32 Possède au doigt un anneau de famille se transmettant de génération en génération.33-35 A reçu en leg l'arme de son père à laquelle il tient plus qu'à la vie (sur 33 elle est en plus magique).36-37 Ambitieux, il a toujours voulu dépasser les autres par ses capacités physiques. Prouesse +3D10.38-39 A un don particulier pour ressentir les Spiorads en Talamh Máthair. Sixième sens +2D10.

40-43File l'amour parfait avec la fille du chef de son Taigh. Mais avant d'accorder la main de sa fille, ce dernier attend de lui qu'il accomplisse des exploits.

44 A la recherche d'un frère jumeau disparu.

45-50Coureur de jupon à toute épreuve, il laisse un héritier dans chaque village qu'il traverse, et autant de familles à ses trousses. Séduction +2D10.

51-52 Méticuleux au dernier degré, il analyse tout afin d'être toujours prêt. Idée +3D10.53 Croit qu'il est le fils abandonné d'un chef de Taigh et veut retrouver ses droits.

54-57A reçu tellement de coups toute sa vie qu'il est devenu résistant à la douleur. Les seuils de blessure sérieuses et graves sont augmentés de 1 point.

58-60 A reçu l'enseignement d'un vieux Cuimhne. Histoire et légendes +2D10.61-63 A la recherche de sa famille emmenée en esclavage lors d'un raid.64-65 A passer des années à voyager sur les sentiers à travers Talamh Máthair. Orientation +1D10 et survie +1D10.66-67 Fier à l'excès, il s'énerve avec facilité et ne supporte pas les injures. Fureur +3D10.

68-69Ignore le mensonge et la fourberie. Les mots embuscade, attaque dans le dos, etc... ne font pas partie de son vocabulaire.

70-71Part en aventure pour retrouver la femme de ses rêves qu'il a aperçût au solstice d'été sur Navel, mais dont il ignore tout.

72-75 Parieur invétéré, les défis les plus étranges ne lui font pas peur.

76Guidé par un Dall A Fheiceáil, il a pénétré une ou plusieurs fois en Saol na biotáille. Connaissance de Saol na biotáille +2D10.

77-80 Veut retrouver l'assassin de son meilleur ami.81-82 Fait un rêve persistant qui doit bien avoir une signification.83-86 Ne sait pas garder un sou en poches qu'il a d'ailleurs percées.87-89 Lancer 2 fois les dés

90 Accusé à tort de meurtre dans son clan, il cherche à prouver son innocence.91 Une large balafre lui traverse le visage en lui donnant un air menaçant. Intimider +2D10.92 A failli se noyer étant petit, il a une peur panique d'Aigéan.93 A récupérer l'arme en acier d'un roitelet Ollmhór. Cette arme est légendaire chez les Ollmhórs qui sont donc à sa

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recherche. Ne donner de pouvoir magique à l'arme que quand le personnage en connaît l' histoire.94 A provoqué la colère d'un Ollphéist qui l'a affligé d'une allergie dramatique.95 Amnésique, il ne connait pas sa véritable identité (le MJ refait en secret tout le background du personnage).

96Un Madra cogadh s'est lié au personnage et ne le quitte plus. Il est prêt à mordre tout ce qui lui parait dangereux pour son maître, aussi vaut-il mieux parler sur un ton calme.

97Fasciné par les expériences les plus folles, il veut à tout prix visiter le deuxième monde et communiquer avec les spiorads.

98A gravement manqué de respect à un chef de Taigh/ Roitelet Ollmhór. Ce dernier a juré de le faire entrer vivant dans une bouteille

99 A passer plus d'une année à traquer une bête monstrueuse. Chasse +1D10 et pistage +1D10.00 A eu le malheur d'arbitrer un conflit entre 2 spiorads. Ces derniers l'ont maudit.

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Caractéristiques

Elles déterminent l'aspect et les capacités du personnage. Pour avoir une idée de ce que représente une valeur, regarder dans le tableau ci-dessous:

Valeur Description03-04 Horrible, souffreteux, écervelé...05-07 Malingre, stupide, maladroit, lourdaud...08-09 Faible, naïf, terne...10-12 Normal, moyen, commun...13-14 Fort, adroit, attirant, leste, résistant...15-16 Costaud, dur à cuir, clairvoyant, incisif, souple...17-18 Eclatant, infatigable, athlétique...

+18 Virtuose, aérien, invulnérable, visionnaire...

Tirage

Effectuer 18 jets de 3d6 et mettre les 16 meilleurs résultats dans les caractéristiques. On considère la valeur ordinaire comme celle d'un Mac an Domhain de sexe masculin.

Corps

Les caractéristiques de corps regroupent ce qui a trait au physique du personnage ainsi que sa résistance.

Beauté: L'apparence du visage du personnage.Constitution: La résistance corporelle et l'endurance du personnage.Masse: La masse corporelle du personnage donc en partie sa masse musculaire.Voix: La beauté et la sonorité de la voix du personnage.

Coordination

Avantages et défauts

Il n’existe aucune règle d’avantages et défauts. Les joueurs doivent s’accorder avec le MJ sur la façon dont ils perçoivent leur personnage et donc le créer en tenant compte de ces desiderata.Si le joueur veut un personnage ambidextre, il lui suffit de placer son plus gros score en dextérité.S’il veut un personnage gros, il mettra un score important en masse et des scores faibles en agilité et grâce, etc…

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Les caractéristiques de coordination regroupent ce qui a trait aux muscles et aux mouvements.

Agilité: La rapidité de mouvement et la souplesse.Dextérité: La précision manuelle du personnage.Force: Les muscles du personnage.Grâce: La fluidité et la beauté dans les gestes.

Esprit

Les caractéristiques d'esprit regroupent ce qui a trait au psychisme du personnage.

Charisme: La capacité du personnage a se faire apprécier, remarquer.Intelligence: La capacité de réflexion du personnage.Intuition: L'instinct, le 6ème sens du personnage.Volonté: La faculté d'imposer ses choix, de ne jamais rien lâcher.

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Sens

Les caractéristiques de corps regroupent ce qui a trait aux 5 sens du personnage, le goût et l'odorat étant regroupés dans une seule et même caractéristique.

Goût et odorat.Ouïe.Touché.Vue.Seconde vue : La faculté du personnage à voir le monde des esprits. Cette caractéristique remplace celle de vue pour un aveugle, et a pour valeur la moitié de celle de vue pour un borgne. Les points de seconde vue sont toujours retirés de ceux de vue.

Sexe féminin

Le sexe du personnage modifie la valeur des caractéristiques dans le cas d'un personnage de sexe féminin.

Masse -2Force -2Grâce +1

Intuition +2 (l'intuition féminine)

Ollmhór

Si le personnage appartient au peuple des géants, il n'a pas la taille légendaire de ses ancêtres, mais il n'en reste pas moins très grand.

Masse +3Force +3Grâce -3Agilité -3

Trait marquant

Le personnage possède une caractéristique spéciale, un trait marquant ou extraordinaire.

01-67 Aucun68-69 Tatouages Le personnage a le corps couvert de tatouages qui le

rapprochent de Talamh Máthair (ils ne sont magiques que si le personnage a tiré 18-19 sur la table des petites histoires personnelles).

70-75 Yeux bleus Le personnage a le regard voilé par Aigéan. Il est mal vu, car peut-être peut-il lancer des malédictions de cette dernière.

PJ Ollmhór:

Comme il est plutôt difficile de placer un tel personnage dans un groupe de PJ des 12 Taighs, il est conseillé d'en faire un paria de sa société.Au joueur et au MJ de trouver la raison de cet état de fait.

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76-90 Chevelure de Talamh Máthair Le personnage possède la chevelure abondante et rousse, comme la couleur des arbres à l'automne.

91-98 Marque de naissance Le personnage a une marque sur le corps qui l'identifie.

99-00 Trait Ollmhór Le personnage a du sang Ollmhór qui se reflète dans ses cheveux blonds.

Héroïsme

Le personnage possède 4 traits héroïques qui varieront au fur et à mesure du jeu. Ces traits permettent au personnage de se surpasser. Le joueur réparti comme il veut dans les traits héroïques de son personnage les scores issus des 4 jets suivants :

1d10, 10+1d10, 20+d10 et 30+d10.

Fureur

Ce trait est lié aux actions de combat, au maniement des armes.

Exemple: Un personnage manque son jet de combat, son adversaire va lui porter le coup. Le joueur décide d'utiliser sa fureur pour effectuer un second jet qui s'il réussit lui permet de parer le coup in-extremis. S'il obtient un critique, il pourrait même porter le coup à son adversaire plutôt que le subir.

Prouesse

Ce trait est lié aux actions physiques qui ne sont pas liées au combat, comme la course, le saut, l’escalade, etc… Exceptionnellement, l’esquive peut bénéficier du trait héroïque de prouesse.

Exemple: Un personnage réussit son jet d'escalade, mais la QR est faible et implique une action longue qui va le faire arriver en retard pour la scène importante qui va suivre. Le joueur veut que son personnage rattrape son retard, il effectue un second jet sous prouesse pour augmenter sa QR.

Bagout

Ce trait est lié aux interactions sociales, baratin, commandement, séduction, danse, etc..

Exemple: Un personnage veut persuader un interlocuteur, interaction primordiale pour la scène en cours. Le jet de baratin est un échec. Le joueur décide d'utiliser son bagout pour tenter de sauver la mise. Il effectue un second jet sous bagout.

Idée

Ce trait est lié à tout ce qui implique l’intelligence, la connaissance et l’érudition du personnage.

Les compétences d’artisanat sont également liées à ce trait.

Exemple: Un personnage veut vérifier qu'il a les bons arguments pour négocier avec un spiorad. Pour être certain de ne pas commettre d'impair, il décide d'utiliser son idée pour augmenter sa QR.

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Compétences

Le personnage commence le jeu avec un certain nombre de compétences. Tous les personnages ont les compétences innées, pour les autres il faut les acheter, mais toujours avec l'accord du maître de jeu.

Le joueur a un certain nombre de points à dépenser dans ses compétences. La somme à dépenser dépend de l'âge du personnage. On compte 10 points par année. Ces points servent ensuite à acheter une base ou à augmenter les compétences.

Compétences innées

Ces compétences sont celles que tous les personnages possèdent automatiquement.

Lorsque la compétence est supérieure à 70, le coût est multiplié par 2.

Compétences Coût d'acquisition Base Coût pour 5%

Bagarre Compétence innée Mas+for+agi 2Baratin Compétence innée Bea+cha+voi 1Bouclier Compétence innée Mas+for+dex 2Camouflage Compétence innée Intu+inte+vue 2Chant Compétence innée Bea+voi*2 1Chercher Compétence innée Inte+Intu+vue 1Commander Compétence innée Mas+voi+vol 1

Courir fond Compétence innéeCon*2+vol+agi-

mas 1Courir sprint Compétence innée Agi*3+for-mas 1Dague Compétence innée For+dex+agi 2Danse Compétence innée Gra*2+bea 1Eloquence Compétence innée Voi+gra+vol 1Epée Compétence innée For+agi*2 2Esquive Compétence innée Agi*2+intu 2Festoyer Compétence innée Mas+con+gou 1

Grimper Compétence innéeAgi+dex+for+tou-

mas 1Hache Compétence innée For*2+agi 2Hast Compétence innée For*2+dex 2Intimider Compétence innée Mas*2+for 1Lancer Compétence innée For+dex*2 2Langage Compétence innée Inte*2+oui 1Masse Compétence innée Mas+for*2 2Orientation Compétence innée Intu+inte+vue 1Remarquer Compétence innée Vue+oui+gou 1Sauter Compétence innée Agi*2+for*2-mas 1Se cacher Compétence innée Agi+dex+intu 1Se mouvoir en silence Compétence innée Agi+gra+oui 2Séduction Compétence innée Bea+gra+cha 1

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Compétences avec bases

Ces compétences sont toutes celles où quelqu’un doit apprendre les bases au personnage afin qu’il puisse ensuite s’améliorer par lui-même.

Lorsque la compétence est supérieure à 60, le coût est multiplié par 2.

Compétences Coût d'acquisition

Base Coût pour 5%

Acrobatie 4 Agi+gra+for 2Agriculture 1 Inte+Intu+Con 1Arc 1 For+dex+vue 3Archer 6 Dex*2+inte 1Arts de l'amour 2 Con+agi+tou 1Atours 2 Cha+bea+gra 1Attelages 1 For+dex+intu 1Berserker 4 Con+vol 4Canotage 4 For+dex+Inte 1Charge 1 Dex+agi+mas 2Chasse 2 Agi+oui+vue 1Combat à 2 armes 4 Dex*2+agi 3Cuisine 1 Intu+gou*2 1Danse des lames 4 Agi+gra 4Déguisement 1 Cha+inte+vue 1Elevage 2 Dex+intu+Vol 2Equitation 2 Agi+dex+Intu 1Fléau 1 For+dex*2 3Fouet 2 Dex*2+agi 2Fronde 1 Dex*2+vue 2Instrument 1 Dex+tou+oui 1Jouer la comédie 1 Bea+gra+cha 1Marchandage 1 Cha+inte+intu 1Maroquinerie 1 Dex+tou+inte 1Musculature 1 For*2+mas 1Nager 1 For+con 1Passe-passe et pickpocket 3 Dex*2+tou 1Pêche 2 Dex+inte+vol 1Peinture corporelle 1 Bea*2+cha 1Piège 2 Dex+inte 1Pister 4 Intu+vue 2Premiers soins 1 Dex+inte+tou 1Survie 1 Con+intu+gou 1

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Apprentissage

Ces compétences ne dépendent d'aucune caractéristique. Elles n'augmentent que par la pratique intensive et l'enseignement.

Lorsque la compétence est supérieure à 50, le coût est multiplié par 2.

Compétences Coût d'acquisition

Base Coût pour 5%

Connaissance des Taighs Apprentissage 1Dressage Apprentissage 1Herboristerie Apprentissage 2Histoires & légendes Apprentissage 1Imitations d'animaux Apprentissage 2Joaillerie Apprentissage 2Lecture corporelle Apprentissage 3Lire sur les lèvres Apprentissage 4Médecine Apprentissage 4Musique Apprentissage 2Poésies Apprentissage 2Poison Apprentissage 4Runes Ollmhóres Apprentissage 2Sculpture Apprentissage 2Torture Apprentissage 1Travail du bronze Apprentissage 2

Compétences mystiques

Elles sont le reflet du lien entre l'individu et l'essence de Talamh Máthair (et Aigéan pour Océan). Il est très difficile d'être lié avec plusieurs facettes de la déesse. Chaque ouverture d’une compétence mystique implique un Geis pour le personnage. Suivant la nature du Geis, le MJ peut limiter la valeur de la compétence.

Quand le personnage se trouve dans un milieu qui correspond à la nature de Talamh Máthair pour lequel il a la compétence, il peut effectuer un second jet de dé sous celle-ci et additionner sa QR à un jet initial.

Exemple: le personnage effectue un jet de courir sprint dans un bois. Il a la compétence forêt, il effectue un second jet sous forêt et additionne les QR du jet de sprint et de forêt.

Lorsque la compétence est supérieure à 50, le coût est multiplié par 2.

Compétences Coût d'acquisition

Base Coût pour 5%

Forêt 4 0 2Océan 4 0 2Plaine 4 0 2Rocaille 4 0 2Source 4 0 2

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Compétences de Saol na biotáille

Ces compétences permettent de voir, pénétrer dans le monde des esprits et d’interagir avec les spiorads.

Lorsque la compétence est supérieure à 50, le coût est multiplié par 2.

Compétences Coût d'acquisition

Base Coût pour 5%

Connaissance des Spiorads 4 Inte+ Intu 2Connaissance de Saol na biotáille 4 0 2Manipulation spirituelle 4 vol+inte 2Négociation avec des Spiorads 4 2vue+intu 2Sixième sens 4 2vue*2 2

Explication des compétences

Acrobatie:Effectuer roulades, saut périlleux et saltos.

Agriculture:Connaître les méthodes de production agricole, que ce soit le labour, la semence et la récolte ou bien les activités de maraichage.

Arc:Tir à l'arc et entretien de son arme.

Archer:Fabriquer arcs et flèches.

Arts de l'amour:Donner du plaisir à un/une partenaire.

Atours:Confection de vêtements, couture, reprisage mais aussi le bon goût du personnage en matière vestimentaire.

Attelages:Diriger et s'occuper d'un attelage de char ou de labour.

Bagarre:Combat à mains nues ou avec des objets improvisés, dont le combat n'est pas l'utilité initiale (comme banc, table, etc...).

Baratin :

Avoir une conversation sur le beau temps, tirer les vers du nez de son interlocuteur et mentir avec aplomb.

Bersecker:Rage de la bataille qui enflamme le sang de certains guerriers des taighs, les rendant insensibles aux coups, et leur permettant de manier de grandes armes afin d'infliger de terribles dommages à leurs adversaires sans se soucier de se protéger.

Bouclier:Usage du bouclier de manière offensive ou défensive.

Camouflage :Dissimuler et cacher des objets au regard d’autrui.

Canotage:Ramer, hisser la voile, barrer un navire.

Chant :Placer sa voix et a interpréter en y mettant son cœur.

Charge:Monter un poney en combat, en usant de ses genoux pour le diriger.

Chasse:Connaitre les habitudes du gibier et l'approcher. Sert aussi à dépecer, puis

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préparer peau et viande pour un usage ultérieur.

Chercher :Fouilles minutieuses.

Combat à 2 armes:Utiliser sa seconde main pour manier une arme légère, en profitant de l'avantage que cela procure.

Commander:Donner des ordres et à se faire obéir des gens. Plus le statut du personnage est élevé, plus il est aisé d'employer cette compétence.

Connaissance des spiorads :Reconnaître le type de spiorad, ce qui peut le moviter, ce qu’il ne faut pas faire avec lui, où se trouvent les plus puissants, etc…

Connaissance de Saol na biotáille :Connaître le monde des esprits et les entrées, ce qui le gouverne, s’y repérer par rapport au monde physique.

Connaissances des Taighs:Reconnaître la famille ou le Taigh d'un homme à son tartan, son statut à ses parures, etc..

Courir fond:Courir longtemps sur de longue distance.

Courir sprint:Courir vite sur de courtes distances.

Cuisine:Préparer des plats succulents avec toute sorte d'ingrédients.

Dague:Utiliser les lames courtes telles que couteaux et poignards.

Danse:Danses rituelles ou folkloriques. Cette compétence est aussi utilisée par les danseuses sensuelles des auberges Ollmhóres.

Danse des lames:Style de combat virevoltant se pratiquant avec une dague dans chaque main, où les mouvements sont étudiés avec soin et

proviennent de la science ancestrale des Lanna damhsa du taigh Domhnaill.

Déguisement:Se grimer, se coiffer, se vêtir différemment afin de passer pour un autre.

Dressage:Apprendre à un animal à suivre des ordres, à accomplir des tâches simples. Le type d'animal concerné doit être indiqué.

Elevage:Gérer un cheptel de bétail afin qu'il se développe au mieux.

Epée:Manier les lames longues et larges, à une ou à 2 mains qui sont le commun des guerriers.

Equitation:Monter et diriger un poney. Cette compétence est insuffisante à la guerre.

Esquive:Eviter un coup ou un projectile.

Festoyer:Boire et manger en grande quantité tout en restant digne.

Fléau:Manier le fléau d'arme des Ollmhórs, une tête munie de pointes au bout d'une solide chaîne d'acier accrochée à un manche. Arme redoutable mais également très dangereuse si maniée avec incompétence.

Forêt:Lien du personnage avec Talamh Máthair quand il se trouve dans un environnement boisé.

Fouet:Manier le fouet pour blesser, immobiliser ou étrangler.

Fronde:Tirer à la fronde et savoir trouver les bons projectiles.

Grimper:Escalader les pentes difficiles des collines ou les murs de pierre des remparts.

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Hache:Manier la hache à 1 ou à 2 mains au combat.

Hast:Manier lances, fourches et autres armes longues et pointues au corps à corps.

Herboristerie:Connaissance des plantes et usage médical de celles-ci.

Histoires & légendes:Connaissance des mythes qui gouvernent la société des Mac an Domhain, des histoires sur les hommes et sur Talamh Máthair en général.

Imitations d'animaux:Copier le cri d'un animal ou le chant d'un oiseau. Reconnaitre une imitation.

Instrument:Jouer d'un instrument à corde, à vent ou de percussions.

Intimider:Impressionner ses interlocuteurs par la crainte, les pousser à adopter une attitude prudente ou servile.

Joaillerie:Connaissance et taille des pierres précieuses et réalisation de bijoux.

Jouer la comédie:Se faire passer pour un autre ou exprimer un faux sentiment par une prestation théâtrale.

Lancer:Projeter objets ou armes là où on le désire.

Langage:Savoir s'exprimer au mieux, posséder un riche vocabulaire et saisir les nuances dans les paroles.

Lecture corporelle:Voir les sentiments, la peur, le mensonge exprimés par le corps d'une personne.

Manipulation spirituelle :Agir dans le Saol na biotáille, comme y attirer une personne du monde physique.

Marchandage:Le troc, la négociation commerciale.

Maroquinerie:Le travail du cuir, la réalisation de vêtements, sacoches, bottes ou armures.

Masse:Manier les lourdes masses et marteaux à tête de pierre, de bronze ou d'acier, et les simples gourdins de bois.

Médecine:Connaissance approfondie du corps et des manières de le soigner. Permet d'accomplir des actes chirurgicaux.

Musculature:Usage technique de ses capacités musculaires pour lever, casser des choses sans se blesser.

Musique:Composition de chants et de balades.

Nager:Se maintenir la tête hors de l'eau et avancer dans l'élément liquide. Permet également de plonger sous l'eau.

Négociation avec des Spiorads:Trouver les arguments justes pour parvenir à obtenir quelque chose avec un Spiorad dont le cheminement de pensée n'a rien à voir avec un humain.

Océan:Lien du personnage avec Aigéan quand il se trouve dans un environnement marin.

Orientation:Trouver son chemin dans toutes circonstances.

Passe-passe et pickpocket:Manipulation rapide et précise pour tromper la vue.

Pêche:A la ligne, au filet, en rivière ou sur les flots. Connaissance générale des habitudes des poissons, et aussi des bons coins à crabes et coquillages.

Peinture corporelle:

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Réaliser les mélanges de pigments et peindre sur un corps afin d’apporter la protection de Talamh Máthair.

Piège:Pose collets, fosse à pieux, etc..

Plaine:Lien du personnage avec Talamh Máthair quand il se trouve dans un vaste environnement d'herbe grasse et rase.

Pister:Suivre les traces laissées par un animal ou un homme.

Poésie:Composer, réciter et surtout mémoriser les poésies et longues épopées des peuples de Talamh Máthair.

Poison:Connaissance des ingrédients nécessaires à fabrication des poisons, de leurs usages, de leurs parades et de leurs effets.

Premiers soins:Bandage et usage de simples.

Remarquer:Apercevoir ou entendre quelque chose sans y avoir au préalable porter une véritable attention.

Rocailles:Lien du personnage avec Talamh Máthair quand il se trouve dans un environnement de pierrailles.

Runes Ollmhóres:Connaissance et usage de l'alphabet des Ollmhórs.

Sauter:Amortir une chute, sauter un fossé ou un muret.

Sculpture:Travail artistique du bois, de la corne, de l'argile et plus rarement de la pierre.

Se cacher:Se dissimuler et prendre une position statique afin de ne pas être trouvé.

Se mouvoir en silence:Avancer à pas réduit afin d'effectuer le minimum de bruits.

Séduction:Se rendre agréable à une personne.

Sixième sens:Voir ou ressentir les Spiorads quand on se trouve en Talamh Máthair.

Source:Lien du personnage avec Talamh Máthair quand il se trouve dans un environnement d'eau douce.

Survie:Allumer du feu par n'importe quel temps, trouver le bon abri, le coin d'eau, le buisson de baies, etc...

Torture:De manière cérémonielle dans les Taighs, pour soutirer des informations ou pour rendre justice, la torture sous toutes ses formes physiques.

Travail du bronze:Forge d'armes ou d'armures, mais également d'objets de la vie quotidienne.

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Equipement de départ

L'équipement que possède un personnage à la création dépend de 2 choses. Sa classe sociale et ses compétences. Sa classe sociale donnera une valeur "monétaire" alors que les compétences donneront directement un objet.

Un personnage Mac an Domhain ne peut pas posséder une arme ou une armure d'acier à la création.

Classe sociale

EsclaveL'esclave commence le jeu sans aucun pécule. Il possède juste les hardes qu'il a sur le corps.

SerfLe serf commence le jeu avec un pécule de 1D6PA. Ce qu'il ne dépense pas à la création est perdu. Il possède des vêtements maintes fois reprisés.

Homme libreL'homme libre commence le jeu avec une somme de 3D6PO qu'il dépense à sa guise. Il peut garder une valeur en monnaie de 6PA au maximum. Il possède de solides vêtements de travail.

NobleLe noble commence le jeu avec une somme de 3D6x10PO qu'il dépense à sa guise. Il peut garder une valeur en monnaie de 6PO au maximum. Il possède de beaux vêtements.

Suivant les compétences

Certaines compétences peuvent donner accès à un objet lorsque le personnage les maitrise au moins à 60%.

Arc:Un arc et 3D6 flèches à pointes de bronze.

Archer:Matériel nécessaire pour fabriquer quelques flèches.

Arts de l'amour:Boisson, philtre ou onguent mystérieux qui décuple ses capacités (enfin, c'est ce qu'il pense).

Atours:Fils et aiguille pour repriser ses vêtements.

Attelages:S'il est noble, le personnage possède un char avec son attelage.

Bouclier:

Bouclier de son choix.

Canotage:Barque gardée en son village.

Charge:Un poney entrainé à la guerre.

Chasse:Poignard de bronze.

Commander:Plastron de bronze.

Courir fond:A part de la corne aux pieds, le personnage ne possède rien de plus.

Cuisine:Récipients et ustensiles de cuisine.

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Dague:Dague de son choix.

Danse:Tenue de fête.

Déguisement:Vêtement réversible permettant de changer d'aspect en un seul geste.

Dressage:Corniaud.

Elevage:Chèvre.

Epée:Epée de son choix.

Equitation:Poney.

Festoyer:Outre à vin et un gros jambon.

Fléau:Fléau d'armes.

Fouet:Fouet.

Fronde:Fronde et 3D6 billes de bronze.

Grimper:Corde de 2D6m et grappin.

Hache:Hache au choix.

Hast:Arme d'hast au choix.

Herboristerie:Sacoche contenant des herbes pour 1D6 baumes.

Imitations d'animaux:Appeau.

Instrument:Instrument de musique au choix.

Joaillerie:

Outils de taille de pierres précieuses.

Lancer:Arme de jet au choix.

Marchandage:Quelques breloques à troquer.

Maroquinerie:Outils de travail du cuir.

Masse:Masse au choix.

Médecine:Outils permettant des actes chirurgicaux et une fiole d'alcool fort.

Passe-passe et pickpocket:Couteau et 3 gobelets en bois.

Pêche:Un fils et un hameçon.

Peinture corporelle:1D3 pots de pigments différents.

Piège:Ficelle, corde et clous de bronze.

Poison:Ingrédients pour réaliser 1D3 poisons.

Premiers soins:1D6 Bandages.

Sculpture:Ciseaux à bois.

Se cacher:Cape de couleur sombre ou verte.

Séduction:Miroir de poche en métal poli.

Survie:Pierres à feu.

Torture:Pince et couteau à dents.

Travail du bronze:Quelques clous de bronze.

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REGLES

Généralités

L’usage des jets de dé ne doit être utilisé que lorsqu’une action est déterminante, sinon il faut se laisser guider par la logique, le RP du joueur ou le bon plaisir des joueurs et du MJ.

Le jet de dé

Les dés utilisés sont 2D10, utilisés en paire et en D100. Pour l'usage en D100, prendre 2 dés de couleurs différentes, l'un sera attribué aux dizaines l'autre aux unités. En cas de double 0, le jet a fait 100.

Difficultés

Une action est réussie dès que le jet de dé 100 est inférieur à la compétence ou à la caractéristique utilisée.

Suivant les circonstances, les difficultés à l'usage d'une compétence sont plus ou moins élevées. On utilise les modificateurs ci-dessous:

Difficulté Modificateur %

Très simple +30Simple +10Ordinaire 0Difficile -20Très difficile -50

Qualité de réussite (QR)

Si le MJ a besoin d'une qualité de réussite ou d’échec, il effectue la somme des 2 dés 10. Plus la somme est élevée, meilleure est la qualité ou pire est l’échec.

Exemple: un jet de compétence est réussit avec 57 sur le dé 100. La QR sera de 5+7=12

Action longue:Lorsque le MJ veut simuler une action longue, il peut demander plusieurs jets au joueur, jusqu'à ce que la somme des QR du personnage dépasse un chiffre que le MJ avait fixé.

Cette opération est surtout à utiliser dans le cas où la rapidité de la réussite d'une action est très importante.

QR et 0:

Le 0 est toujours compté comme 10 quand il se trouve être le dé des unités.Quand il est dizaine, il compte pour 10 dans le cas d'un critique, et pour 0 dans tout autre cas.

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Opposition:Lorsque 2 compétences s'opposent, le MJ peut comparer les QR de chaque jet de compétence, ou bien donner en malus à l'un des jets le QR de l'adversaire. Prendre la première solution lorsque les 2 personnages sont vraiment actifs et la seconde quand l'un des jets est plutôt passif.

Exemple: un guerrier est chargé de fouiller une maison, il fera son jet de chercher et comparera sa QR à celle du personnage qui fait un jet de se cacher. Si le même guerrier est tranquillement en train de faire son tour de garde, sa QR en remarquer servira de malus au jet de se mouvoir en silence du personnage qui tente de passer à côté.

Réussite spéciale

Lorsque le jet de dé 100 est très bas ou très haut, le joueur a une chance d'obtenir une réussite critique, ou la malchance d'avoir un échec critique. En dehors des modifications que cela entraîne sur les traits héroïques, les QR et au combat, le MJ doit interpréter une telle réussite comme la perfection de ce que peut réaliser le personnage.

Réussite critique: Le jet doit être inférieur ou égal à la valeur de dizaine de la compétence. Une compétence de 85% donne donc un critique de 01 à 08.

Echec critique: La valeur de l'échec critique est inversement proportionnelle à celle de la réussite. Donc la même compétence de 85% donne un échec critique de 99 à 00.

Usage des compétences mystiques

Ces compétences permettent dans des circonstances particulières d’améliorer une réussite en effectuant un second jet sous cette compétence, et en additionnant la QR à celle du premier jet. Pour utiliser une compétence mystique, le personnage doit se trouver en accord avec Talamh Máthair, et dans un environnement correspondant à la compétence.

Usage des traits héroïques

Ces traits permettent au personnage de se surpasser. Leur emploi est limité aux situations de stress ou d’importance. Après son jet de compétence, le joueur effectue un second jet sous le trait, et en additionne la QR à celle du premier jet.

Il retire de suite la valeur de QR à celle de son trait héroïque, même si le jet était un échec.

Exemple: le joueur décide d'utiliser son trait Bagout où il a 55 points. Il effectue un jet et réussit avec 42 sur le dé 100. La QR sera de 4+2=6 qu'il additionnera à celle de la compétence qu'il voulait améliorer. Par contre, son trait de bagout est baissé de cette même QR, et passe à 55-6=49

Expérience

A chaque fois qu’un personnage effectue une réussite critique, il gagne immédiatement 5 points dans le trait héroïque correspondant à la compétence utilisée.

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A la fin du scénario, et suivant le type de scénario, le MJ donne entre 0 et 10 points dans chacun des 4 traits héroïques. Par exemple, si le scénario a été bâti sur des intrigues et des enquêtes, il y aura d'avantage de points en bagout et idée qu'en prouesse et fureur.

Augmenter les compétencesLe joueur peut alors tenter d’augmenter ses compétences. Il utilise un point du trait héroïque de la compétence qu’il désire augmenter et jette un dé 00. Si le résultat est supérieur ou égal, la compétence augmente de 5. Dans l’autre cas elle augmente de 1.

Augmenter les caractéristiquesSi l'augmentation des compétences est sans limite, une caractéristique ne peut jamais être augmentée de plus de 2 points par rapport à sa valeur de départ.

Le coût d'augmentation en points d'héroïsme est de 4x la valeur désirée. Un homme ne s'épanouit que s'il est complet, les points sont donc à prendre équitablement dans les 4 traits héroïques.

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Combat

Il n’y a en temps ordinaire qu’un seul jet de compétence, dont la QR sert à connaitre le bonus aux dommages.

Généralités

Les actions de combat se déroulent ainsi:

- Combat à distance, en commençant par le score de dextérité le plus élevé. On effectue les éventuels dommages.

- Combat au corps à corps, jets simultanés. On compare les types de réussites et on effectue les éventuels dommages.

Combat à distance

Les personnages qui ont une arme à distance peuvent l'utiliser. Le malus est simple à calculer, chaque mètre entre le tireur et sa cible donne 1% de malus. De plus, si la cible a un bouclier et s'en sert pour contrer le projectile, chaque point de MD du bouclier est ajouté à la QR du jet de bouclier et sert de malus supplémentaire au tireur.

Un personnage pris pour cible peut choisir d'esquiver au détriment de toute autre action (dont l'usage du bouclier). Le combat est alors résolu comme un combat au contact, sauf que la cible ne peut pas effectuer de dommages.

Les armes à distance possèdent toutes une portée maximum au delà de laquelle il est impossible de toucher sa cible.

Combat au corps à corps

Les combattants qui s'affrontent jettent les dés simultanément. On compare alors la nature de leur réussite pour savoir ce qui se passe. Dans le cas de plusieurs adversaires, le personnage fait autant de jets que d’adversaires qu’il affronte, avec les modificateurs adéquats.

Combattant 1Réussite Critique Réussite Echec

Combattant 2

Réussite critique

Parade 2 porte un coup 2 porte un coup et

ignore l’armureRéussite 1 porte un coup Parade 2 porte un coup

Echec1 porte un coup et

ignore l’armure1 porte un coup Rien

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Situation spéciales

Certaines circonstances peuvent donner un avantage ou désavantage aux personnages durant le combat, voici les quelques situations courantes.

Situation Modificateur %

2 vs 1 +103+ vs 1 +30Position haute +201 vs 2 (1) -101 vs 3+ (1) -40Position basse (2) -20

(1) Si le combattant qui est en sous nombre utilise 2 armes ou une arme et un bouclier, il ne décompte pas le second adversaire dans les malus qu’il subit. Exemple : 2 adversaires, pas de malus, mais les adversaires conservent leur bonus de 20%, 3 adversaires, malus de 10% et les adversaires conservent leur bonus de 30%.

(2) Un piéton face à un cavalier est considéré en position basse. S’il ne manie pas une arme d’hast ou une arme à 2 mains, il subit le malus.

Dés de dommages

Les dés de dommages du personnage dépendent de ses caractéristiques et du type d'arme qu'il emploie. On fait la somme de 2 caractéristiques et on lit dans le tableau. Cela donne le type de dés que le personnage jette suivant le type d’arme employée. Ces dés sont à inscrire sur la feuille de personnage.

Somme des caractéristiques

6-16 17-21 22-29 30-36 +36

Type de dés D3 D4 D6 D8 D10

Armes d'estoc, armes perforantes : Les armes légères et celles qui embrochent calculent leurs dommages sur (Agilité + Dextérité).

Armes de taille: Les épées à 1 main, haches et autres armes qui tranchent calculent leurs dommages sur (Force + Agilité).

Armes contondante et armes à 2 mains: Les massues, fléaux, et autres armes qui fracassent, ainsi que les armes très lourdes et très grandes qui nécessitent les 2 mains pour être maniées calculent leurs dommages sur (Masse + Force).

Armes de jet:

Les armes de jet calculent leurs dommages sur (Agilité + Force) .

Arcs et frondes:Les arcs et les frondes calculent leurs dommages sur (Dextérité + Vue).

Fouet:Le fouet ne suit pas les règles des autres armes. Il ne se pare pas vraiment et les dommages qu'il inflige sont superficiels, seul l'accumulation ou un coup particulier sont dangereux. Les dommages du fouet sont égaux à la différence de QR entre les 2 combattants. De plus, hors coup critique, le fouet ne peut jamais infliger d'avantage qu'une blessure légère.

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Exemple: 1 combattant armé d'un fouet obtient une QR de 12, son adversaire réussit également son jet avec une QR de 3. Comme elle est inférieure à celle du manieur de fouet, il subit donc des dégâts dont la valeur est 12-

3=9. Mais comme son score de masse est de 12, sa valeur avant blessure sérieuse est 6, il ne peut donc prendre que 5 points de dégâts afin de rester en blessure légère.

Résolution des dommages

Lorsque le coup a porté, on calcule les dommages en jetant les dés correspondants à l’arme employée.

Valeur de QR:Chaque 10 points de QR ajoute un dé aux dommages.Dans le cas où le défenseur a réussit son jet mais qu'il subit tout de même des dommages (quand l'adversaire a fait un critique), sa QR sert de protection.

QR>10 à celle de l'adversaire: Si le défenseur avait un bouclier, on ignore sa valeur de protection.

Réussite critique: Dans le cas d'une réussite critique, on considère que le coup a trouvé la faille de l'armure. Sa valeur de protection est alors annulée.

Points de vie et blessures

Le personnage possède un total de points de vie (PV) égal à Constitution + Masse.

Blessure légère : Toutes les blessures inférieure à la valeur de masse/2 sont considérées comme des blessures légères et n’infligent aucun malus.

Blessure sérieuse : Toutes les blessures comprises entre masse/2 et constitution sont considérées comme des blessures sérieuses. Le personnage a alors pour malus le nombre de point de vie perdus (il fait la somme de tous les points de vie perdus quelque soit le type de blessure).

Blessure grave : Toutes les blessures supérieures à la constitution sont considérées comme des blessures graves. Le personnage a alors pour malus une valeur équivalente à 2 fois le nombre de point de vie perdus (il fait la somme de tous les points de vie perdus quelque soit le type de blessure).

Blessure fatale :Le dernier type de blessure est fatal. Le personnage a perdu plus de points de vie en

une seule fois qu’il n’en possède au maximum. C'est la mort automatique.

Accumulation de dommages :Si l’accumulation de dommages amène les points de vie du personnage à 0 ou en négatif, celui-ci tombe inconscient. Il pourra être sauvé si des soins le ramènent à une valeur positive.

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Soins

La science médicale est très primitive, et les rebouteux usent de méthodes empiriques pour soigner leurs patients. Le jet de soins est normalement effectué à la fin de la scène de combat, toutefois certaines circonstances peuvent nécessiter d'agir avec célérité. Il existe 3 compétences qui peuvent servir à effectuer des soins.

Premiers soins :Cette compétence permet de panser les blessures légères et d’essayer d’éviter à une blessure sérieuse ou grave d’empirer.

Le personnage soigne un nombre de PV équivalent à sa QR tant que les blessures sont légères. Si la QR est au dessus de la blessure sérieuse, celle-ci est correctement traitée. Avec l'ajout d'un baume, elle peut également permettre de traiter une blessure grave.

Herboristerie :Cette compétence permet de créer des baumes qui accélèrent la guérison des blessures légères et sérieuses et évite aux blessures graves d’empirer.

Cette compétence permet au personnage de fournir un baume à utiliser avec la compétence premier soins. La QR s’ajoutera à celle du jet de premiers soins et permettra de guérir également des blessures sérieuses.

Médecine :Cette compétence permet de soigner les blessures graves, suturer et désinfecter une plaie, réduire une fracture, etc… Ce savoir rare est souvent le fait de vieux rebouteux vivant isolés du reste du monde.

Le personnage soigne un nombre de PV équivalent à sa QR quelque soit la blessure.

Agonisant:Un personnage qui est à 0 PV ou moins suite à une accumulation de dommages est considéré comme agonisant. Le MJ peut choisir de laisser le personnage conscient et capable de murmurer.

Il peut être soigné, mais la difficulté du soin est calculée avec la plus grosse blessure reçue, plus 1 point par round d'agonie. Si un jet de soins arrive à rendre suffisamment de PV pour remettre le personnage en positif, il est sauvé, sinon il meurt. Comme pour les autres soins, il faut la compétence adéquate suivant le type de blessure.

Un personnage est à -2 points de vie suite à une accumulation de coups. Sa blessure la plus importante est une blessure sérieuse de 9 PV. Cela fait 3 rounds qu'il est à l'agonie avant qu'un autre personnage ne puisse tenter un jet de soins. La difficulté est de 9+3=12. Le soigneur a la chance d'avoir un baume de QR6 qui lui permet de tenter sa chance avec un jet de premiers soins. Sur une QR de 6 ou plus sur son jet, il rendre 12PV au personnage, largement de quoi le remettre en positif.

Récupération :Chaque personnage possède un score de récupération équivalent à (CON+VOL)/5 qui représente les PV que peut regagner un PJ soigné au repos. Suivant le type de blessure reçu, le personnage récupère plus ou moins vite.

La récupération s'effectue de manière quotidienne pour les blessures légères. Elle s'effectue de manière hebdomadaire pour les blessures sérieuses, et de manière mensuelle pour les blessures graves.

Aggravation :Lorsqu’une blessure n’est pas traitée à temps, elle risque de s’infecter. Tant que le jet effectué est un jet de médecine, il suffit qu’il soit réussi. Si le jet est un jet de premiers soins, la QR éventuellement modifiée par celle d’un baume doit être supérieure aux points de vie encaissés par chaque blessure.

Un personnage qui aura reçu 2 blessures, l’une de 10PV l’autre de 15PV n’aura qu’une des 2 blessures de traitée si la QR du jet de premier soins est 14.

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Si la blessure n’a pas été correctement traitée, le personnage doit réussir un jet de 5xCON et obtenir une QR au moins équivalente à celle de la blessure infectée. Si le jet est un échec total, il perd autant de PV que la blessure actuelle. Si le jet est un échec

partiel (réussite < QR blessure), il perd la différence en PV. Si le jet est réussi on considérera maintenant que la blessure est saine. Il récupérera maintenant ses points de vie comme un personnage qui a reçu des soins.

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Compétences spéciales

Certaines compétences combat ont une utilisation spéciale affectant directement l’usage d’une arme ou lé déroulement du combat.

Berserker: Pour utiliser cette compétence, le personnage doit être sans armure. Le joueur doit réussir un jet sous la compétence au début du combat. S’il échoue, il ne se passe rien, s’il réussit il ajoute sa QR à ses chances de critique au combat et à ses points de vie (on enlèvera ces points de vie en premier). En cas de réussite critique, il ajoute 2xQR à ses points de vie.De plus, à chaque fois que le personnage subit ou effectue des dommages, le joueur peut décider de tenter un jet de Fureur dont la QR servira de valeur d’armure ou de bonus aux dégâts.

Bouclier : La compétence peut servir pour porter un coup de bouclier. Mais si le joueur le désire, il peut également effectuer un jet de bouclier, la QR servira alors de malus à son adversaire. En cas d'échec, le bouclier ne sera pas pris en compte comme protection.Pour ce type d'action, on effectue un seul jet qui dure tant que le combat contre l'adversaire ne subit pas de modifications significatives (arrivée d'un nouveau combattant, tentative de fuite, blessure grave...).

Charge : Cette compétence s'utilise lorsque le combattant est monté sur un poney. Il effectue son jet de charge au préalable, avant de porter son coup. S'il échoue, on considère que le coup est automatiquement un échec ordinaire. Par contre, s'il réussit, il ajoute à sa chance de critique sa QR de charge.

Combat à 2 armes : Cette compétence ne peut jamais dépasser celle de la compétence de l’arme utilisée dans la seconde main. Quand il se bat avec 2

armes, le personnage peut jeter les dés sous sa compétence d’arme primaire et une autre fois sous celle de combat à 2 armes, s'il possède une arme dans la seconde main infligeant 3D de dégâts au maximum. Il garde alors la meilleure QR des 2. En cas de dommages, il doit utiliser ceux de l’arme qui avait la meilleure QR.

Danse des lames : Pour utiliser cette compétence, le personnage doit être sans armure et manier une dague dans chaque main. Le joueur doit réussir un jet sous la compétence au début du combat. S’il échoue, il ne se passe rien, s’il réussit il ajoute la QR à sa valeur d’armure. En cas de réussite critique, la valeur compte même face à un coup critique. Cette compétence est cumulable avec combat à 2 armes.Lorsque le personnage subit une blessure sérieuse ou grave, le personnage doit réussir un jet de danse des lames pour garder son effet actif.

Peinture corporelle :Lorsqu’un personnage réalise une peinture sur un corps, il lui accorde la protection de Talamh Máthair. La QR du jet de peinture corporelle sert donc de valeur de PR pour la personne ornée de peinture.Toutefois, cette armure est à considérer comme une armure « de cuir », et supporte le D6 supplémentaires aux dommages lorsque l’arme utilisée est de métal.La protection n’est accordée qu’à une personne nue.De plus, la peinture corporelle peut également servir de "tenue camouflage". Dans ce cas, la QR s'ajoute à la compétence en se cacher du personnage.Mais dans tous les cas, pour avoir un quelconque pouvoir, la peinture doit être réalisée d'une manière lente et cérémonielle, en remerciant la déesse.

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Poisons

Il existe de nombreux poisons dont l’efficacité dépend du savoir faire de la personne qui les emploie et des ingrédients. La recherche des ingrédients peut s’effectuer à l’aide de la compétence herboristerie, ou chasse pour les venins. Le troc peut servir à se procurer les éléments auprès d’une personne compétente.

Virulence du poisonLa virulence du poison est déterminée par les ingrédients qui le composent. Cette virulence donne la QR que la cible devra vaincre avec un jet de constitution ou volonté, pour ne pas subir les pleins effets du poison.

Type QR Plein effet ½ effetVenin de vipère 10 5D6 FièvreVenin de grosse araignée 8 Fièvre Etat fébrileChampignon toxique 8 6D6 VomissementPollen des Faes 10 Paralysie Rien

QR de l’empoisonneurAfin de transformer les ingrédients en poison utilisable, le personnage doit réussir un jet de compétence. La QR nécessaire dépend du type de poison désiré. De plus, la QR de ce jet permet à l’empoisonneur de donner des caractéristiques spéciales au poison qu’il crée, surtout utiles pour les poisons à ingurgiter.

Capacité et type de poison QRInodore A vaincre en odoratSans saveur A vaincre en goûtIncolore A vaincre en vuePâte à enduire une arme 6Liquide à ingurgiter 8Poudre à renifler 8

Exemple : Un empoisonneur qui désire fabriquer un poison à ingurgiter effectue son jet. Il obtient une QR de 12. Le poison est réussi et le personnage peut choisir de mettre les 12 points en saveur.

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Armes, armures & boucliers

Les armes sont classées par type de « matériaux », car l’efficacité de celles-ci vis-à-vis des armures changent grandement suivant quelle arme rencontre quelle armure.

Armes

Armes à distance:

Les armes qui tirent un projectile dépendent de celui-ci pour connaître sa capacité à percer une armure. Celles que l'on jette dépendent de leur nature.

Armes à distanceCompétences Armes Portée maximum Prix

Arc Arc court (3D) 65m 6PALancer Couteau de jet Agilité Cf ci-dessousLancer Dague de jet Agilité Cf ci-dessousLancer Framée Agilité Cf ci-dessousLancer Francisque Force Cf ci-dessousFronde Fronde (2D) 40m 1PALancer Harpon Force Cf ci-dessousLancer Javelot Agilité + force Cf ci-dessousLancer Pierre (1D) Force na

Armes primitives:

Elles infligent 1D de moins contre les armures de bronze et d’acier.

Armes primitives

Compétences ArmesNbre de

désType

Prix

Masse Bâton (2M) 2 2 mains naBagarre Coup de tête 1 contondante naDague Couteau de silex 2 Estoc/ taille 2PALancer Pointe de jet 3 estoc 5PAHast Epieu (1/2M) (pointe bois ou silex) 4 perforant 7PAArc Flèche à pointe de bois durci Cf arc Arc & fronde 0.1PAFouet Fouet Spécial spécial 0.5PAHast Fourche (2M) (pointes de bois) 2 perforant 0.2PAFronde Galet Cf fronde Arc & fronde naMasse Gourdin 3 contondante naHache Hachette 3 taille 4PAHast Harpon (pointes de bois ou os) 3 perforant 6PAHast Javelot, javeline (pointe bois ou silex) 3 perforant 3PAHast Lance d'arçon (pointe bois ou silex) 4 perforant 6PABagarre Pied 1 contondante naLancer Pierre 1 contondante naBagarre Poing 1 contondante Na

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Armes de bronze:

Elles infligent 1D de moins contre les armures d’acier, et 1D de plus contre les armures de cuir.

Armes de bronzeCompétences Armes Nbre de dés Type PrixMasse Bâton ferré (2M) 2 2 mains 0.5PAFronde Bille de bronze Cf fronde Arc & fronde 0.2PABagarre Bottes ferrées 1 contondante 3PAHache Cognée 4 2 mains 25PADague Couteau 2 Estoc/ taille 6PALancer Couteau de jet 2 Estoc 10PALancer Dague de jet 3 Estoc 12PAEpée Epée bâtarde, Claymore (1/2 M) 5 Taille/ 2 mains 15POEpée Epée large (parazonium) 4 Taille 8POHast Faux (2M) 3 2 mains 15PAArc Flèche à pointe de bronze Cf arc Arc & fronde 0.2PAHast Fourche(2M) 2 perforant 8PAHast Framée (1/2M) 4 perforant 40PAHache Francisque 3 Taille 20PABagarre Casque des Taighs 1 contondante 10PAHache Grande hache de guerre(2M) 5 2 mains 10POHache Hache d’arme 4 Taille 7POHache Hachette 3 taille 12PAHast Harpon 3 perforant 20PAHast Javelot, javeline 3 perforant 15PAHast Lance d'arçon 4 perforant 35PADague Poignard 3 Taille/Estoc 30PABagarre Poing Uí Néill 1 contondante 10PADague Serpe 1 Taille 6PA

Armes d'acier:

Elles infligent 1D de plus contre les armures de cuir et de bronze.

Armes d’acier

Compétences Armes Nbre de dés

Type Prix

Dague Couteau Ollmhór 2 Taille/Estoc 18PALancer Couteau de jet 2 Estoc 18PALancer Dague de jet 3 Estoc 30PAEpée Epée à 2 mains, Stor sværd (2M) 5 2 mains 60POEpée Epée longue, sværd 4 Taille/Estoc 35POMasse Etoile du matin (2M) 4 contondante 50PAFléau Fléau d'armes 4 contondante 25POArc Flèche à pointe d'acier Cf arc Arc & fronde 0.5PAHast Framée (1/2M) 4 perforant 60PAHache Francisque 3 Taille 60PAHache Grande hache de guerre(2M) 5 2 mains 30POHache Hache d’arme 4 Taille 19POHast Javelot, javeline 3 perforant 25PAMasse Masse d’arme 3 contondante 30PADague Miséricorde 3 Estoc 9PODague Poignard 3 Taille/Estoc 6PO

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Description des armes

ArcL'arc utilisé par les peuples de Talamh Máthair est un arc court de faible puissance. Les flèches peuvent être munies de pointes de silex, bronze ou d'acier, mais les chasseurs usent souvent de flèches aux pointes durcies au feu.

BâtonLe bâton de marche est souvent utilisé comme arme de secours lorsque le voyageur se fait attaquer par un animal ou un bandit. Ils sont parfois renforcé d'une pièce de métal.

CognéeLa hache du bûcheron possède une solide tête de bronze faite pour fendre le bois au bout d'un long manche épais. Elle n'est pas du tout équilibrée pour le combat.

CouteauLe couteau est l'outil du quotidien pour tous. Les plus pauvres possèdent juste une lame de silex au bout d'un manche de bois. Les Ollmhórs possèdent des couteaux à la lame d'acier qui peut se replier dans le manche.

Couteau de jetC'est une arme légère très bien équilibrée pour le lancé. Elle est surtout utilisée par les Cuimhnes quand ils font des représentations. Ce n'est pas une arme faite pour la guerre, mais elle est parfois utilisée à la chasse.

Dague de jetVersion plus lourde du couteau de jet, la dague de jet peut-être un simple manche de bois au bout duquel se trouve une pointe de silex, ou simplement à la pointe durcie au feu. Les versions guerrières sont de vraies dagues de bronze ou d'acier parfaitement équilibrées. Si elles ne possèdent pas la portée de la dague, leur impact en est bien plus percutant.

Epée bâtarde, ClaymoreCette arme est le symbole du guerrier Mac An Domhain, bien que seuls les plus riches en possèdent. C'est une épée à la lame de bronze droite à double tranchant, particulièrement épaisse et large, d'une longueur d'environ 1.20m. Elle possède une grande poignée permettant de la tenir à 1 ou 2 mains. Sa garde est souvent richement décorée.

Epée large, ParazoniumBien plus courant, le parazonium est l'arme qui équipe la majeure partie des guerriers Mac An Domhain. C'est une épée à la lame de bronze à double tranchant, d'une largeur importante et d'une longueur d'environ 60cm.

Epée à 2 mains, Stor sværdL'épée à 2 mains est l'arme des grands guerriers Ollmhórs. C'est une arme imposante à la lame d'acier d'une longueur d'environ 1.80m. La garde n'en est jamais décorée mais la lame est toujours couverte de runes aux significations meurtrières. Elle est très rare et très recherchée, c'est une arme dont on fait les légendes.

Epée longue, sværdSi le parazonium est l'arme standard du guerrier Mac An Domhain, l'épée longue est celle du guerrier Ollmhór. C'est une épée à la lame d'acier droite et fine, d'une longueur d'environ 1m, au tranchant redoutable.

Epieu

L'épieu est une version à la pointe durcie au feu de la lance. Cette arme est couramment utilisée à 2 mains pour la chasse au gros gibier. Pour la distance, on lui préfère le javelot.

Etoile du matinCette arme rudimentaire est une évolution brutale du principe du gourdin. Une lourde

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tête de bronze munie de pointe est fixée au bout d'un solide manche de bois. Si son principe est primitif, il n'en est pas moins redoutable quelque soit le type d'armure. Elle est tellement lourde qu'elle nécessite les 2 mains pour être maniée.

FauxCet outil utilisé lors des moissons est muni d'une lame de bronze fixé à 90° du manche. Il n'est pas fait pour la guerre mais son tranchant est dangereux.

Fléau d'armeUne boule de métal hérissée de pointe fixée au bout d'une chaîne aux maillons d'acier. Cette arme redoutable nécessite une grande adresse pour être maniée avec efficacité.

FraméeCette lance possède un manche d'au moins 1.80m au bout duquel se trouve une pointe de métal. Elle se manie généralement à une main en se protégeant derrière un bouclier et en maintenant l'adversaire à distance.

Elle peut aussi être jetée sur la cible, et si la portée est réduite son impact est meurtrier.

FrancisqueLa francisque est une hache de guerre équilibrée pour être lancée. Sa lourde tête de bronze ou d'acier donne un impact particulièrement brutal.

FrondeLa fronde est une pièce de cuir laquelle on a placé un projectile, que l'on fait tournoyer avant de le lâcher sur la cible. C'est sans conteste l'arme de chasse la plus employée. Son coût et celui de ses projectiles sont quasiment nuls, et elle permet d'abattre du petit gibier à une bonne distance. Bien que de peu d'efficacité contre une armure, elle est visible sur tous les champs de bataille.

FouetCe n'est pas une arme mais un outil pour manier les attelages ou punir les esclaves.

FourcheLa fourche est un outil agricole intégralement réalisé en bois. Les pointes sont souvent durcies au feu. Ses pointes ne sont dangereuses que pour un adversaire dépourvu d'armure.

GourdinC'est un épais morceau de bois noueux, parfois aux formes tortueuses. Il est utilisé par ceux qui n'ont pas les moyens de s'acheter une véritable arme.

Grande hache de guerreCette gigantesque arme de guerre possède une tête épaisse et large au bout d'un manche de plus d'1m50. C'est une arme meurtrière bien moins onéreuse qu'une épée qu'affectionne de nombreux guerriers.

Hache d'armeCette hache possède une tête à la lame longue et effilée au bout d'un manche d'environ 80cm. La légèreté de la tête permet de la manier rapidement, d'une seule main. Le manche est renforcé d'une pièce de métal vers la tête pour lui éviter de se briser.

HachetteCette hache possède une tête imposante au bout d'un manche d'une 40aine de cm. Elle sert à couper les branchages sur les troncs. La tête peut-être de silex ou de bronze.

HarponCette arme de pêche est un javelot à la pointe barbelée. Elle existe avec des pointes taillées dans le bois ou dans l'os, et des pointes de bronze pour les versions les plus solides. Si la pénétration de sa pointe n'est pas meilleure que celle du javelot, l'extraire est par contre une opération particulièrement difficile.

JavelotUne pointe au bout d'une hampe correctement équilibrée, et l'on a une arme de jet rudimentaire mais employée autant à

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la guerre qu'à la chasse. Elle possède une bonne portée et son impact et meurtrier.

Lance d'arçonC'est une courte lance, le manche fait environ 1m50, munie d'une pointe durcie au feu, ou de silex ou de bronze. Elle était autrefois utilisée pour mener le bétail en le piquant avant de se transformer en arme de guerre.

Masse d'armeLa masse d'arme est la version "légère" de l'étoile du matin qui se manie à une main. Sa tête de bronze ou d'acier, est lourde, angulaire ou munie de pointes. Son impact fracassant ne fait pas la différence entre la nature des armures.

MiséricordeCette dague à la lame de près de 20cm n'est tranchante que sur l'extrémité, juste avant la pointe. Cette dernière particulièrement effilée est faite pour passer entre les jointures des armures.

PoignardCe gros couteau, sans aucune garde, possède une lame à 1 ou 2 tranchants, de bronze ou d'acier. C'est une arme de secours qui peut-être utilisée dans les milieux exigus où le maniement d'une arme longue est impossible. Le poignard sert également d'arme de chasse et pour le dépeçage du gibier. Rares sont les guerriers à ne pas posséder un poignard.

Poing Uí NéillCette arme est une simple poignée lestée qui recouvre de pointes le dessus de la main. C'est à l'origine un outil servant au dressage de leurs monstrueux chiens de guerre. Les Uí Néill ont souvent leur seconde main équipée de cette arme pour surprendre leur adversaire.

SerpeCet outil à la lame courbe sert aux récoltes et à couper des branchages.

Boucliers

La valeur du bouclier peut être utilisée de différentes manières:

- comme bonus de QR si le bouclier est utilisé de manière active- comme bonus de QR s'il est utilisé pour porter un coup (le nombre de dés de base est 0, les dommages sont contondants).- comme bonus d'armure lorsque le porteur subit un coup dont la QR est inférieure à 10.- comme malus lorsque le porteur est la cible d'un tir. La valeur est alors ajoutée au QR de bouclier.- comme malus au porteur pour les actions impliquant le mouvement

Compétences Bouclier Bonus PrixBouclier Targe +3 4PABouclier Rond +6 8PABouclier Bouclier Ollmhór +8 12PA

Description des boucliers

Bouclier Ollmhór Ce bouclier possède une longue forme oblongue qui protège l'intégralité du corps.

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Il permet d'être particulièrement bien couvert quand pleuvent les projectiles.

Bouclier rondLe bouclier rond, fait de planches de bois renforcées de métal est le bouclier commun des Mac An Domhain. C'est souvent la seule

protection que les guerriers emmènent à la guerre.

TargeCe petit bouclier rond se fixe sur l'avant bras et sert à parer les coups directs. Léger, il est souvent muni d'une pointe qui permet de donner des coups.

Armures

Lorsqu'un personnage porte une armure trop lourde, celle-ci risque fortement d'handicaper sa mobilité. Chaque point de protection est un malus aux actions physiques.

Les casques et cnémides s’ajoutent à la valeur de protection de l’armure portée.

Armures de cuir Protection PrixCuir souple 6 25PALorica (cuir rigide) 10 55PA

Armures de bronze Protection PrixBrigandine des taighs 10 85PAPlatron de bronze 8 15POCnémide de bronze +1 15PACasque des Taighs +2 10PA

Armures d’acier Protection PrixBrigandine Ollmhór 10 12POCotte de mailles d’acier 12 55POCasque dragon +4 35PA

Description des armures

Brigandine des taighs :C’est une armure de cuir sur laquelle sont cousus des anneaux ou plaques de bronze. On recouvre généralement le métal d'une nouvelle couche de cuir souple ou de tissu.

Brigandine Ollmhór:Assez similaire à la brigandine des taighs, la finition qui y est toutefois apportée est bien meilleure. De plus les pièces de métal y sont d'acier et non de bronze. C'est l'armure courante des guerriers Ollmhórs.

Casque des Taighs:Le casque des Taighs est un bol de bronze ornementé, parfois avec des cornes

d'Auroch. Il n'a aucune protection faciale, mais certains possèdent une pièce de cuir souple qui descend sur la nuque.

Casque Dragon:Ce casque à nasal recouvre parfaitement le crâne. Fabriqué en acier, il est d'une solidité remarquable. De nombreux casques sont décorés d'une tête de dragon, et certains ont une protection de mailles sur le visage.

Cotte de mailles d'acier:Cette armure onéreuse est celle des seigneurs et des plus grands guerriers Ollmhórs. C'est une chemise composée d'anneaux d'acier, portée par dessus une

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tenue de tissu épais afin d'amortir les coups et limiter le désagrément du port de cette armure lourde.

Cuir souple :Armure légère couvrant le torse et le haut des cuisses. Le cuir est parfois ornementé de clous de bronze. Les 2 grandes pièces de cuir qui protègent le torse et le dos sont tenues entre elles par 2 bandes de cuir sur les épaules, clouées ou rivetées et des liens noués sur les flancs.

Lorica :Armure de cuir comportant une partie rigide au niveau du torse et le reste souple. Elle protège correctement le torse, les

épaules et les cuisses. Elle est souvent complétée par des bracelets de force pour protéger les avant-bras. Les parties rigides sont travaillées pour prendre la forme d'un torse et s'y adapter au mieux. Elle se ferment comme une coquille autour du guerrier, à l'aide de liens noués sur les flancs à l'identique du cuir souple.

Plastron de bronze :D'avantage utilisé comme armure d'apparat, c'est une cuirasse qui recouvre le torse en ayant généralement la forme d'un buste musclé (ou plantureux pour une femme). Il est assez onéreux car toujours ornementé et décoré.

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Equipement

Les prix donnés sont des prix équivalent troc. Seuls les Ollmhórs utilisent vraiment de la monnaie. Ces prix sont une moyenne qui peut varier en fonction du lieu et de la qualité. On échange une pièce d'or pour dix pièces d'argent. Lorsqu'ils ont besoin d'avoir des objets à troquer, les Mac an Domhains emmènent généralement des bijoux.

Vêtements

Suivant le type de matériau utilisé pour les vêtements, ainsi que la finition apportée, le prix varie énormément. Les prix indiqués ci-dessous sont pour des vêtements de qualité médiocre. Par exemple, une robe de fête richement brodée pourrait coûter 10 à 20 fois le prix indiqué dans le tableau.

Vêtement PrixBottes 15PABraies 3PACape 1PACapuche 0.2PACeinture 6PAChapeau 0.5PAChemise 1PAKilt 2PAManteau 8PARobe 3PASabots 0.2PASandales 0.1PATartan 2POTunique 10PA

Bijoux

Un Mac an Domhain ne se présente jamais sans être paré de nombreux bijoux. Même si ses vêtements sont vieux et usés, il aura toujours sur lui quelques colifichets plus ou moins précieux. Les prix indiqués ci-dessous sont pour des matériaux de faible coût et un travail médiocre.

Vêtement PrixAnneau 5PABoucle de ceinture 10PABoucle d'oreille 3PABracelet 12PABroche 5PACollier 15PACouronne 15POFibule 5PATorque 25PA

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Voyage

Un voyageur ne se risque jamais sans certaines affaires indispensables à la survie sur les sentiers de Talamh Máthair.

Vêtement PrixBaume de soins (1 dose) QR PABesace 3PACorde (10m) 0.5PACouverture chaude 2PACouverture de selle et bride 5PAGourde de cuir et bronze 1 litre 10PAHarnachement de transport 5PAOutre 3 litres 0.8PAPain de marche (2 rations) 0.1PAPierre à aiguiser 0.2PASac 0.5PASac de grande taille 1PASilex à feu 0.5PAViande séchée (10 rations) 1PA

Hébergement

La plupart du temps, un voyageur bénéficie de l'hospitalité qui est sacrée chez les Mac an Domhain, bien qu'il soit de bon ton de laisser un présent à celui qui vous héberge. Mais dans les villes Ollmhóres, tout se paye ou se troque.

Services PrixFine Ghile Eoin (bouteille) 2PANuit à l'auberge 0.1PANuit confortable à l'auberge 1PAPichet de bière 0.1PAProstituée (esclave) 0.5PARepas 0.1PARepas somptueux 1PAVin (bouteille) 0.2PA

Cheptel

La survie des clans l'hiver passe souvent par l'abattage des bêtes excédentaires qui sont fumées et séchées. C'est pourquoi les animaux domestiques ont une si grande importance, pour les Mac an Domhain ils sont synonymes de survie.

Animal PrixCoq ou poule pondeuse 10PAMouton 30PABélier 50PAChèvre 28PABouc 55PATruie 8POPorc 11POPoney 18POMadra Cogadh 20PO

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SECTION DU MAÎTRE DE JEU

Cette partie est réservée au maître de jeu (MJ), mais la lecture par les joueurs n'aurait rien de grave.

Mac an Domhains et Ollmhórs

Nul n'est capable de deviner l'origine d'un Mac an Domhain s'il ne porte un morceau d'étoffe aux couleurs de son clan. Toutefois, il est rare qu'un Mac an Domhain use de subterfuge et choisisse de dissimuler le taigh d'où il vient, il sera généralement à le revendiquer. De toute façon, même si son origine est identifiable, il existe des raisons culturelles qui permettent de voyager en

terres ennemies sans risquer d'être tué à vue.

Par contre, quelque soit le subterfuge utilise, il est quasiment impossible pour un Mac an Domhain de se faire passer pour un Ollmhór et réciproquement.

Qualité de l'information

Le cadre de jeu est un univers médiéval fantastique, plus proche du haut moyen âge et de l'antiquité que du bas moyen âge et de la renaissance. Il n'y a pas de guerre continue, pas de "fichage" des proscrits et des bannis, les informations circulent peu et arrivent très déformée, longtemps après que l'évènement ait eu lieu.

L'écriture est sacrée, limitée à des castes aux attributs magiques appartenant au peuple Ollmhór. La parole et la mémoire étant le seul vecteur de transmission de l'histoire chez les Mac an Domhain, celle-ci est mise en vers et chantée par les Cuimhnes. Afin de la rendre vivante et intéressante, elle subit

donc maints changements et oublis qui lui donnent cet aspect légendaire. Et si le Cuimhne qui recueille l'information importante manque d'inspiration ou de talent, le haut fait tombera vite aux oubliettes alors qu'un fait anodin peut franchir le temps si l'homme qui le met en vers est particulièrement doué.

Au sud, les nouvelles circulent également avec les camelots qui vont de village en village faire du troc.

Un homme qui serait traqué pour des crimes ne serait connu que d'après une vague description. Des inconnus pourraient donc en faire les frais facilement.

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Fraternité

Un groupe de personnage qui se forme va développer un sentiment d'entraide et de sacrifice qui lui permettra de surmonter les épreuves les plus difficiles. Afin de représenter cette cohésion de groupe, le MJ tient le compte d'une "compétence Fraternité" dont il garde le niveau secret.

A chaque fois qu'un personnage réalise un geste qui bénéficie vraiment à un autre, le MJ ajoute des points dans la compétence.

A la fin de chaque scénario, le MJ demande aux joueurs si certains veulent augmenter la Fraternité du groupe. Ils utilisent alors des points issus de leurs points d'héroïsme pour augmenter la compétence Fraternité comme n'importe quelle autre compétence.

En cours de partie, les joueurs peuvent puiser dans la compétence Fraternité comme ils le feraient de leur héroïsme. Toutefois, cette compétence appartient à l'ensemble des personnages, aussi l'utilisation par un joueur coûte à tous. Contrairement à l'héroïsme, la Fraternité retrouve son niveau de départ à chaque nouveau scénario.

Mais si les joueurs abusent de ce lien de Fraternité, et la font descendre à 0, elle perdra la moitié de sa valeur au prochain scénario. Les joueurs ne doivent jamais connaître la valeur actuelle de leur Fraternité, à eux de l'estimer et de savoir quand ils ont trop tirer sur la corde de l'amitié.

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Magie

La magie est liée aux Spiorads et aux superstitions. Elle doit rester mystérieuse et terrifiante, et surtout ne jamais devenir banale. C'est une approche spirituelle et religieuse qui demande dans les cas extrêmes négociations et discussions avec les Spiorads.

Elle est donc lente et ne doit présenter que très rarement des effets spectaculaires. Une magie diffuse et quotidienne apporte une aide simple dans les actions, mais un personnage capable de négocier avec les

Spiorads sera capable de bien plus. Toutefois ce sera à la discrétion du MJ.

Les compétences de Saol na biotáille sont avant tout liées au savoir que se transmettent Dall A Fheiceáil et Laochra Spiorad. Il faut limiter l'accès à ces compétences à des personnages qui auraient une raison dans leur background de posséder un tel savoir. Même si des personnages de ces castes peuvent être difficile à interpréter ou à intégrer dans un groupe, il ne faut pas repousser le désire d'un joueur de faire un tel personnage.

Usage des compétences mystiques

Il ne faut pas restreindre l'accès aux compétences mystiques, tant que le joueur prend les Geis nécessaires, il faut lui laisser ce droit. Ces compétences sont là pour être utilisée.

Comme déjà mentionné, les compétences mystiques permettent, quand les conditions sont réunies, d'obtenir un second jet dont la QR s'additionne à celle de la compétence utilisée normalement dans l'action.

Mais afin de bénéficier de son lien avec Talamh Máthair, le personnage doit limiter la matière morte qui pourrait le couper de la déesse. Si la plupart des Mac an Domhain se contentent de simplement aller pieds nus, certains n'hésitent pas à garder une complète nudité afin d'être au plus proche de la déesse. Les plus fervents choisissent de se peindre ou de se tatouer le corps pour honorer la déesse.

Le personnage peut user de ses compétences mystiques quand il se trouve dans l'environnement adéquat, et que l'action entreprise y correspond. Un joueur qui aurait la compétence mystique Forêts ne

peut avoir un bonus en natation sous prétexte qu'il nage dans une rivière au milieu d'une forêt.

Malus aux compétences

Lorsque le personnage use de ses compétences mystiques en portant armes et vêtements, il subit les malus suivant:Port de sandale -5%Port de bottes -10%Port de vêtements -1 à -4%Port d'armure -PR% (x2 pour les armures d'acier)Arme de bronze -nbre dé % (x2 pour les armes d'acier)Peinture corporelle +1 à +20%Tatouages +5 à +20%

Il est préférable de garder secret la valeur des malus que subissent les personnages pour rendre plus mystérieux la réussite ou l'échec de l'usage des compétences mystiques.

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Quand un joueur use d'une telle compétence, il faut toujours que le maître de jeu ait à l'esprit ce qui peut aider le personnage dans l'action entreprise. Par exemple, si le personnage précédent court

dans la forêt pour semer des poursuivants, le MJ pourra dire au joueur que les branchages s'écartent sur son chemin et semblent frapper le visage des hommes qui le traquent.

Geis

Pour prendre une compétence mystique, le personnage doit avant tout posséder des Geis. Les Geis sont des serments prêtés par le personnage à Talamh Máthair, et que les Spiorads se chargent de faire respecter.

Suivant la profondeur des règles imposées par le serment, l'aide accordée sera plus ou moins importante. Le MJ peut donc limiter le bonus de QR qu'apporte un Geis s'il le juge faible.

Un personnage peut multiplier les Geis et en prendre sur plusieurs domaines. Toutefois, dans un monde où la vie sauvage domine et

où la viande est principalement issue de la chasse, prendre trop de contraintes vis à vis de Talamh Máthair rendra la vie du personnage impossible.

Car il ne faut pas oublier qu'il vaut mieux ne pas avoir de compétence mystique que de rompre un Geis. La colère des Spiorads peut être redoutable et parfois fatale. Pour la plupart des Geis il existe des rituels pour prévenir le Spiorad d'une transgression minime à venir et s'en excuser. Quand on se met à négocier avec les esprits, il faut toujours avoir et prendre son temps.

Exemples de Geis

Ne pas tuer-manger un animal:La QR maxi dépendra de la puissance du type d'animal, 3 pour un lièvre, 6 pour un renard, 10-12 pour un cerf ou un sanglier et au moins 15 pour un ours. Ce Geis peut être généralisé à tous les animaux, la QR sera alors de 20, mais dans ce cas, le personnage possède généralement un rituel qui lui permet de transgresser le Geis de manière exceptionnel.

Ne pas couper de branche: La QR sera de 5-10 pour une région ou les forêts sont touffues et où le bois mort se ramasse facilement, elle sera de 10-15 pour une région où les bosquets ont du mal à pousser sous le vent marin.

Ne pas se baigner-salir les eaux:La QR dépendra du Geis exact et si le personnage l'a limité aux eaux douces ou aux eaux de mer. La plupart des personnages avec ce type de Geis peuvent en fait aller dans l'eau après avoir effectuer le rituel nécessaire. La QR sera de 4 à 12.

Respecter les collines:Le personnage s'engagera à toujours saluer les Cnoics quand il passe devant une colline, à remonter une pierre à son sommet, etc... QR 5 à 10.

Respecter les plantes:Le personnage marche toujours pieds-nus dans les herbes, fait attention à ne pas casser de branchages, etc... QR 5 à 15.

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Dall A Fheiceáil et Laochra Spiorad

Tant qu'ils se trouvent dans les terres Mac an Domhain ils sont toujours les bienvenus, mais doivent se montrés discrets lorsqu'ils pénètrent en terres Ollmhóres. Les géants ne les traquent pas mais n'apprécient guère ceux qu'ils prennent pour des prêtres de Talamh Máthair. Ce n'est donc pas dans leur acceptation sociale qu'il y a le problème, celui-ci est d'origine cultuelle.

Ces 2 types de personnages, et principalement le Dall A Fheiceáil, peuvent sembler difficiles à jouer. La seconde vue et ce qu'elle permet, mais surtout l'absence de vue pour le Dall A Fheiceáil représentent un travail supplémentaire pour le MJ mais également pour le joueur.

Lorsqu'un personnage a le don de seconde vue, il faut que le MJ soit prêt à lui décrire les manifestations des spiorads en Talamh Máthair, qui ne sont pour les autres qu'un ressenti. Une racine qui croche un pied n'est jamais rien d'autre pour un homme ordinaire, mais l'arbre auquel elle appartient pourrait montrer 1000 yeux et des bouches criant la haine sur son feuillage cramoisi à un personnage capable de le percevoir.

Lorsque le personnage pénètre en Saol na biotáille, il en verra autant que les gens qu'il peut éventuellement mener. Ses visions seront très proches de ce qu'elles pouvaient être en Talamh Máthair.

Il est donc bien plus aisé d'intégrer dans un groupe un Laochra Spiorad qui voit ce que tout le monde voit, qui ne restera pas inactif lors des scènes d'action et sera capable de se défendre. Mais le handicap physique du

Dall A Fheiceáil peut justement être moteur dans l'histoire, il faut le protéger. Le personnage peut être un parfait négociateur, un vrai sage et une source de RP importante.

Aveugle

La première difficulté pour interpréter un Dall A Fheiceáil tient avant tout de son aveuglement. Difficile pour le MJ de décrire une scène du point de vue d'un aveugle, difficile pour un voyant d'imaginer ce qu'il peut ressentir.

Se bander les yeux lors de la partie peut-être un début de solution pour l'interprétation. Il nécessite également que le joueur se bouche les oreilles lorsque le MJ conte aux autres ce qu'ils aperçoivent. De plus le MJ doit donner ensuite une description de ce que le personnage perçoit avec ses autres sens.

Si on veut amplifier le ressenti du poids de son handicap, ce sont les autres joueurs qui lui donnent les résultats de ses jets de dés.

Lorsque le Dall A Fheiceáil est le seul à percevoir, on peut s'amuser à inverser la situation.

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Armes magiques

Une arme n'est magique que si l'un de ses possesseurs où l'homme qui l'a créé était extraordinaire. Car c'est généralement l'esprit de l'un de ses utilisateurs qui occupe la matière dont est faite l'arme.

C'est pourquoi il n'existe pas d'arme magique dont les Cuimhnes ne puissent conter l'histoire. Elles ont toutes un parcours légendaire, fait de combats, meurtres, exploits sanglants dont on cause dans les maisonnées.

Si la plupart des armes magiques sont enterrées avec leur possesseur, certaines disparaissent et deviennent le sujet de véritables spéculations qui finissent en quêtes. Ces armes qui ont baigné dans le sang du temps de leur gloire en font souvent couler d'avantage une fois perdues.

Quoi qu'il en soit, ces armes demeurent rares et convoitées. Si le possesseur n'a pas la trempe exigée par les autres guerriers ou par l'arme elle même, il en sera rapidement dépossédé. Cela peut par ailleurs lui être fatal.

Le MJ peut décider qu'un personnage à l'attitude héroïque et aux hauts fait d'armes dont parlent les Cuimhnes a finit par rendre son arme magique. Mais attention de bien veiller à ne pas le faire de manière inconsidérée.

Les armes d'acierSi elles peuvent devenir magiques comme n'importe quelles autres armes, ce n'est pas parce qu'elles en ont la réputation dès la forge que cela est réel. La fabrication de telles armes par une caste secrète et mystique entretient cette légende d'armes magiques. Mais les pouvoirs qu'on leur prête sont uniquement dus aux capacités mécaniques de l'acier par rapport à celles du bronze.

La compétence de forge de l'acier n'est donc pas accessible aux PJs, elle reste dans le giron des PNJs.

Bonus magique

Si l'on veut faire simple, les armes magiques donnent un bonus à la chance de critique, de +1 à +10%.Mais il peut être plus intéressant de donner un "pouvoir" lié à l'histoire de l'arme.

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Légende

Ne jamais fournir une arme magique dont la légende n'a pas été au préalable soigneusement préparée.Ces armes sont uniques, et chacune doit raconter sa propre histoire.

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Options pour le combat et les blessures

Les règles du jeu ont été pensées pour faire craindre le combat aux joueurs. Elles peuvent rapidement entraîner la mort du personnage, mais permettent également des solutions de soins pour éviter à un personnage malchanceux de rester alité pendant que le reste du groupe continue l'aventure.

Ces règles de combat peuvent être modulées comme ci-dessous si le jeu se trouve trop mortel.

Détournement des traits héroïques

Lorsqu'un personnage a épuisé ses points de Fureur, s'il justifie d'une action adéquate il peut utiliser les points d'un autre trait héroïque. Par exemple, un personnage qui nargue et provoque son adversaire pourra demander au MJ d'utiliser son trait de bagout.

Cette possibilité doit être utilisée avec parcimonie, sinon les traits héroïques ressembleront à un unique pool pour toutes les actions.

Regain de santé

Si vraiment le personnage est trop gravement touché, incapable de continuer l'aventure et que cela nuit à l'histoire, le MJ peut lui permettre de regagner des PV. Il annule la blessure la plus grave du personnage mais le note dans un coin. Le personnage a été aidé par un être mystérieux, Spiorad, Ollphéist ou simple rebouteux, auprès duquel il a contracté une dette.

Le MJ pourra utiliser cette dette quand il lui trouvera des répercussions intéressantes pour la suite du jeu. Il n'est pas forcé que le personnage soit au courant de la dette qu'il se doit de rembourser.

Il ne faut pas non plus abuser de cette pirouette, sinon les joueurs ne craindront plus que leurs personnages se retrouvent alités et la crainte du combat baissera d'un cran.

Animer les voyages

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Afin de donner un peu de vie aux voyages qui sont sources de nombreux dangers, voici quelques tableaux d'évènements qui peuvent servir à donner des éléments de narration ou d’aventure. Il est préférable de s’en servir au préalable plutôt que pendant le scénario.

2D6 Climat (Eté +1/ Hiver -1)

1 Tempête de neige2 Flocons3 Tempête

4-5 Forte pluie6-8 Averses ou bruine

9-10 Eclaircies11 Soleil12 Forte chaleur13 Canicule

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2D6 Sentier Au milieu de nulle part2 Rencontre hostile Evènement exceptionnelle3 Terrain dangereux (1) Rencontre hostile

4-5 Cours d’eau (2) Terrain dangereux (1)6-8 Village Cours d’eau (2)

9-10 Piste peu visible (4) Terrain accidenté (3)11 Forêt profonde (5) Forêt profonde (5)12 Rencontre amicale Rencontre amicale

(1) Le terrain dangereux représente les marécages, les pentes de pierres instables, les sables mouvants, etc…

(2) Dans le cas d’un cours d’eau en plein hiver, suivant le climat et la saison la traversée peut présenter de vraies difficultés.

(3) Le terrain accidenté peut nécessiter des jets d’escalade pour réussir à passer l’obstacle. Si les personnages ont des montures, ils seront obligés de trouver un autre chemin et de faire un long détour.

(4) Les pistes sont souvent très peu marquées, les voyageurs peuvent donc les quitter sans s’en apercevoir. Si c’est le cas, passer de « sentier » à « au milieu de nulle part ».

(5) Les forêts profondes sont des endroits sombres et mystérieux où il est aisé de se perdre. Les rencontres peuvent y être des plus dangereuses.

2D6 Rencontre hostile Rencontre amicale2 Un ours (1) Un camelot3 Un sanglier Des femmes à la rivière

4-5 Cerf, renard ou auroch Une masure perdue inhabitée6-8 Quelques bandits Une masure perdue habitée par une famille

9-10 Un groupe de chasseurs hostile Un voyageur perdu11 Une bande de renégats traqués Un groupe de chasseurs rentrant avec le gibier12 Une bande de guerriers en raid Un Cuimhne

(1) Suivant la région, ours noir ou brun

2D6 Evènement exceptionnel2 Un Olphéist3 Un spiorad mécontent

4-5 Des survivants d’un raid manqué, traqués6-8 Une fête villageoise

9-10 Des combattants rentrant victorieux11 Un spiorad affectif12 Un Dall A Fheiceáil

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Adversaires

Il existe 3 types d'adversaires que peut affronter un personnage, en dehors des éléments naturels comme un cours d'eau en crue ou une tempête en mer. Il s'agit de l'homme, de la faune et des spiorads.

Guerriers

Les guerriers Mac an Domhain et Ollmhórs sont tous de farouches combattants dès le plus jeune âge. La chasse et le danger représenté par les raids d'autres clans leur font un apprentissage précoce.

Les malus dus aux armures ne sont pas comptés dans les scores de compétences donnés.

Jeune guerrier Mac an Domhain 1 arme 55%/ dégâts D6Points de vie: 22/ protection 6Armes primitives et armures de cuir

Guerrier confirmé Mac an Domhain 1 arme 70%/ dégâts D61 arme 60%/ dégâts D6Points de vie: 26/ protection 10Armes de bronze et armures de cuirs

Guerrier vétéran Mac an Domhain1 arme 80%/ dégâts D81 arme 70%/ dégâts D6Bouclier 50%Fureur 50%1 compétence mystique 50%Points de vie: 30/ protection 10Armes et armures de bronze

Vieux guerrier Mac an Domhain 1 arme 100%/ dégâts D61 arme 80%/ dégâts D6Bouclier 70%Fureur 80%1 compétence mystique 60%Points de vie: 26/ protection 8Armes et armures de bronze

Lanna damhsa (Danse lames)1 arme 60%/ dégâts D6Danse des lames 501 compétence mystique 40%Points de vie: 24Armes de bronze

Lanna damhsa confirmé (Danse lames)1 arme 80%/ dégâts D6Combat à 2 armes 50%Danse des lames 80%Fureur 50%1 compétence mystique 50%Points de vie: 26Armes de bronze

Berserker1 arme 80%/ dégâts D8Fureur 150%Points de vie: 30Armes de bronze

Laochra Spiorad1 arme 70%/ dégâts D6Fureur 80%2 compétences mystiques 60%Points de vie: 26/ protection 4Armes de bronze et armures de cuir

Jeune guerrier Ollmhór1 arme 50%/ dégâts D8Points de vie: 28/ protection 10Armes et armures d'acier

Déséquilibre Mac an Domhain vs Ollmhórs Les guerriers Ollmhórs sont plus dangereux que les Mac an Domhain, du fait de leur taille et de leur équipement en acier.Mais les Mac an Domhain peuvent pallier cette infériorité en usant du terrain et donc de leurs compétences mystiques. Ils choisissent en conséquence le lieu où ils doivent affronter un adversaire.

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Guerrier Ollmhór1 arme 65%/ dégâts D81 arme 55%/ dégâts D8Points de vie: 30/ protection 14Armes et armures d'acier

Guerrier vétéran Ollmhór1 arme 75%/ dégâts D101 arme 65%/ dégâts D8Bouclier 50%Fureur 40%Points de vie: 34/ protection 16Armes et armures d'acier

Champion Ollmhór1 arme 90%/ dégâts D10

1 arme 80%/ dégâts D8Bouclier 70%Fureur 120%Points de vie: 38/ protection 16Armes et armures d'acier

Vieux guerrier Ollmhór1 arme 95%/ dégâts D81 arme 80%/ dégâts D8Bouclier 80%Fureur 60%Points de vie: 30/ protection 16Armes et armures d'acier

Faune

Les animaux sauvages de Talamh Máthair évitent généralement de se frotter aux humains. Mais lorsqu'ils sont acculés ou que la faim les dévore, ils n'hésitent plus et peuvent se montrer plus dangereux qu'un guerrier ordinaire.

Les valeurs d'armure sont à prendre comme armures de cuir. Piste est la QR qu'il faut atteindre pour réussir à trouver la piste de la bête.

AurochCe gigantesque bovidé sauvage pait dans les plaines de Druad Galach par troupeau d'une trentaine de têtes. Il ne possède pas de prédateur autre que l'homme. Les mâles possèdent de gigantesques cornes capables d'empaler un homme.

Cornes 70%/ dégâts 2D10Piétinement 60%/ dégâts 3D6Fureur 60%Piste: 6Points de vie 80/ protection 6Adversaire considéré en position basse

BoucLe bouc sauvage est d'une taille et d'une robustesse effrayante. Les chasseurs le comparent parfois au sanglier. Il possède un corps puissant sur des pattes agiles qui lui confèrent une vitesse surprenante, et son agilité excellente lui permet d'avoir le pied sûr sur les terrains rocailleux. Ses cornes

recourbées sur un crâne dur comme le roc rendent sa tête très dangereuse.

Cornes 50%/ dégâts 2D8Rocailles 80%Fureur 50%Piste: 12Points de vie 50/ protection 6

CerfLes cerfs de Talamh Máthair sont de petite taille. Rapides et agiles, ils vivent en hardes dans les forêts les plus profondes. Comme seuls les plus grands mâles peuvent représenter un réel danger, la chasse des cervidés en générale est considérée comme l'une des moins dangereuses.

Bois 50%/ dégâts 2D6Piétinement 50%/ dégâts 3D4Forêts 60%Piste: 12Points de vie 34/ protection 6

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Madra CogadhCe gros chien de près d'un mètre au garrot possède une grosse tête pourvue d'une puissante mâchoire. Son poil ras dévoile sa musculature puissante qui lui donne une apparence intimidante hautement méritée. Dressé par le taigh Uí Néill, ce chien très intelligent leur sert autant à la guerre qu'à la chasse.

Crocs 70%/ dégâts 2D6Fureur 60%Pister 60%Piste: 12Points de vie 30/ protection 6

Ours noirCe gros ours est un solitaire qui vit dans les hauteurs des Sléibhte Fuar et les rend si dangereuses. S'il ne s'approche que rarement des zones habitées, il n'est par contre d'aucune pitié pour l'imprudent qui s'engagerait sur son territoire. Quand il se dresse sur ses pattes arrière, un grand mâle mesure plus de 3m pour environ 500kg. Les femelles leur rendent 80cm et pèsent un peu plus de la moitié de leur poids. Sa sombre fourrure noire est une parure de roi qui se vend à prix d'or, mais bien peu de fous s'aventurent à la chercher.

Griffes 80%/ dégâts 2D10. Il peut frapper 2 adversaires en même temps de ses puissantes pattes avant. Crocs 60%/ dégâts 3D6Fureur 150%Piste: 8Points de vie 60/ protection 6Adversaire considéré en position basse

Ours brunCet ours bien plus petit que son sombre congénère se retrouve partout en Talamh Máthair. Il mesure un peu plus de 2m pour environ 350kg. Il n'est pas agressif tant qu'on ne s'approche pas trop de sa tanière ou de ses petits lorsqu'il s'agit d'une femelle. Il est quelque peut chasser pour le prestige que cela peut accorder.

Griffes 60%/ dégâts 2D8. Il peut frapper 2 adversaires en même temps de ses puissantes pattes avant. Crocs 60%/ dégâts 3D4Fureur 60%Piste 8Points de vie 50/ protection 6Adversaire considéré en position basse

RenardLe renard de Talamh Máthair est d'une grande taille qui le rend capable de tenir tête à un homme armé. Particulièrement vif et discret, il est suffisamment gros pour s'attaquer à des chevreaux, faon ou agneaux, mais préfère chasser lapins et volailles. Son pelage est blanc l'hiver, et brun roux le reste de l'année.

Les hommes ne le chassent que pour sa fourrure et pour les dégâts qu'il peut occasionner dans leur cheptel. Aussi nocif soit-il, les Mac an Domhain lui vouent un profond respect.

Crocs 60%/ dégâts 2D4Forêts et rocailles 60%Piste 12Points de vie 15/ protection 4

SanglierLes sangliers sont de grandes tailles en Talamh Máthair. Nombreux, ils évitent les implantations humaines mais il arrive fréquemment qu'ils ravagent les champs. Ils sont énormément traqués par les hommes qui apprécient cette chasse dangereuse qui démontre leur courage. C'est un animal difficile à mettre à mort, sa résistance est extraordinaire. La viande de sanglier fait partie du gibier couramment consommé.

Défenses 70%/ dégâts 2D8Berserker 50%Fureur 60%Piste 8Points de vie 80/ protection 6.

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Spiorads

Il est rare d'affronter un spiorad, la plupart du temps ils se contentent de quelques actions désagréables mais sans danger. Toutefois, lorsqu'ils en ont vraiment après un homme, la vie de celui-ci devient précaire s'il reste dans leur champs d'action.

Quoi qu'il en soit , seuls les plus puissants des Spiorads peuvent vraiment agir en Talamh Máthair. Mais si l'on pénètre en Saol na biotáille, on entre sur leur terre, en leur domaine, là où ils sont les maîtres, là où leur pouvoir est complet.

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Feuille de personnage

Afin de faciliter la création du personnage, les coûts des 5% à la création sont indiqués à côté des compétences.

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TAIGH PRENOM SEXE

ORIGINE SOCIALE FAMILLE AGE

LIEN DE SANG POPULARITE RANG

Description physique TRAITS HEROIQUESFureur

Prouesse

Bagout

Idée

CORPS COORDINATION ESPRIT SENSBeauté Grâce Charisme Goût-

OdoratConstitution Dextérité Intelligenc

eOuïe

Masse Force Volonté TouchéVoix Agilité Intuition Vue/ 2nde

vue

COMPETENCES GENERALESBaratin 1 Acrobatie 2 Connaissance des

taighs 1Camouflage 2 Agriculture 1 Dressage 1Chant 1 Archer 1 Herboristerie 2Chercher 1 Arts de l'amour 1 Histoires et légendes

1Commander 1 Atours 1 Imitations d'animaux

2Courir fond 1 Attelages 1 Joaillerie 2Courir sprint 1 Canotage 1 Lecture corporelle 3Danse 1 Chasse 1 Lire sur les lèvres 4Eloquence 1 Cuisine 1 Médecine 4Festoyer 1 Déguisement 1 Musique 2Grimper 1 Elevage 2 Poésie 2Intimider 1 Equitation 1 Poison 4Langage 1 Instrument 1 Runes Ollmhóres 2Orientation 1 Jouer la comédie 1 Sculpture 2Remarquer 1 Marchandage 1 Torture 1Sauter 1 Maroquinerie 1 Travail du bronze 2Se cacher 1 Musculature 1Se mouvoir en silence 2

Nager 1

Séduction 1 Passe-passe et pickpocket 1Pêche 1Peinture corporelle 1Piège 1Pister 2

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Premiers soins 1Survie 1

COMBAT SPECIALES SANTEArc 3 Berserker 4 Points de vie maxBagarre 2 Charge 2

Quot

idie

n Blessures légèresBouclier 2 Combat à 2 armes 3Dague 2 Danse des lames 4Epée 2Esquive 2

Hebd

o

Blessures sérieusesFléau 3Fouet 2Fronde 2 DOMMAGES déHache 2 Estoc et perforante

Men

suel

Blessures gravesHast 2 TranchanteLancer 2 2 mains ou contondanteMasse 2 Jet

Arc et fronde Récupération

ARMES ARMURES

Nom TypeNombre de dés

Primitive

BronzeAcier

Portée NomCuir

BronzeAcier

PR

BOUCLIER Mod

NOTES EQUIPEMENT DIVERS

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ECRAN DE JEU

Voici les principaux éléments utiles en cours de partie.

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Difficulté Modificateur % Situation Modificateur %Très simple +30 2 vs 1 +10Simple +10 3+ vs 1 +30Ordinaire 0 Position haute +20Difficile -20 1 vs 2 (1) -10Très difficile -50 1 vs 3+ (1) -40

Position basse (2) -20

Combattant 1Réussite Critique Réussite Echec

Combattant 2

Réussite critique

Parade 2 porte un coup 2 porte un coup et

ignore l’armureRéussite 1 porte un coup Parade 2 porte un coup

Echec1 porte un coup et

ignore l’armure1 porte un coup Rien

Armes à distance Bouclier BonusMalus= distance en m Targe +3

Compétences Armes Portée max Rond +6Arc Arc court (3D) 65m Bouclier Ollmhór +8Lancer Couteau de jet AgilitéLancer Dague de jet Agilité Armures de cuir ProtectionLancer Framée Agilité Cuir souple 6Lancer Francisque Force Lorica (cuir rigide) 10Fronde Fronde (2D) 40mLancer Harpon Force Armures de bronze ProtectionLancer Javelot Agilité + force Brigandine des taighs 10Lancer Pierre (1D) Force Platron de bronze 8

Cnémide de bronze +1Compétences Armes Nbre de dés Casque des Taighs +2Masse Bâton (2M) 2Fronde Bille et galet Cf fronde Armures d’acier ProtectionHache Cognée 4 Brigandine Ollmhór 10Bagarre Coup de tête 1 Cotte de mailles d’acier 12Dague Couteau 2 Casque dragon +4Lancer Couteau de jet 2Lancer Dague de jet 3 Armes primitivesEpée Epée à 2 mains (2M) 5 -1D contre les armures de bronze et acierEpée Claymore (1/2 M) 5Epée Epée 4 Armes de bronzeHast Epieu (1/2M) 4 -1D contre les armures d'acierMasse Etoile du matin (2M) 4 +1D contre les armures de bronzeHast Faux (2M) 3Fléau Fléau d'armes 4 Armes d'acierArc Flèche Cf arc +1D contre les armures de cuir et bronzeHast Fourche(2M) 2Hast Framée (1/2M) 4 Type de blessure CompétenceHache Francisque 3 Blessure légère Premiers soinsMasse Gourdin 3 Blessure sérieuse HerboristerieHache Hache de guerre(2M) 5 Blessure grave MédecineHache Hache d’arme 4

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