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nicolas-durlin
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1Les Woses, pour Tiers Age, Lo, pour La Cour dObron
Les Woses
Carrure minimale : RobusteEveil minimal : AttentifBonus : le d de CARRURE est augment dun niveau pour les tests d Endurance la fatigue.Le d dEVEIL est augment dun niveau pour les tests d Empathie Sylvestre .Handicap : souvent considr avec mfiance ou mpris par les gens simples, et une certaine po-que mme pourchass pour le sport par ceux du Rohan.
Hritage Culturel
Langue natale :
Rpartir quinze points dans les Comptences suivantesCarrure
BagarreEnduranceForcerLancesLutteNatationSauterTaille de la pierre
GrceArcherieCourseDanseDtrousserEscaladeEsquiveLancerPoignardPoterieSe cacherTravail du bois
EveilChamanismeEmpathie animaleEmpathie sylvestreEmpathie rocheuseMagie naturelle
MmoriserPerceptionOrientationPoints de communion
EruditionJardinage/HerboristerieLgendesPremiers soins
PosieChantComdieCuisineInstrument de musique
NoblesseInspirer confianceRsistance la sorcellerieRsistance aux TnbresSens de lhonneurSentir le Mal
PrestanceBaratinDressageIntimidationEnseigner
Milieu dorigine de votre personnage Wose
1- Famille de chasseurs ou de pcheursRpartir quinze points dans les Comptences suivantes
CarrureBagarreEnduranceLancesNatation
Grce
ArcherieCouture & broderiesEscaladeEsquiveLancerPchePoignard
2Les Woses, pour Tiers Age, Lo, pour La Cour dObron
Se cacher
EveilDtecter pigeEmpathie animaleEmpathie sylvestreMagie naturelleMmoriserNavigationOrientationPisterPoints de communionVnerie
Erudition
Jardinage/Herboristerie
PosieChantCuisine
NoblesseInspirer confianceRsistance aux Tnbres
PrestanceBaratinDressageMarchander
2- Famille d artisansRpartir quinze points dans les Comptences suivantes
CarrureBagarreEnduranceForcerHachesTaille de la pierre
GrceCouture & BroderiesDsamorcerLancerPoignardPoterieTravail du boisTravail du cuir
EveilEmpathie sylvestreEstimation matrielleMmoriser
Perception
EruditionJardinage/HerboristerieGologie-hydrologie
PosieChantCuisine
NoblesseInspirer confianceRsistance aux Tnbres
PrestanceBaratinCrieMarchander
3- Famille dune certaine importance dans la tribuRpartir quinze points dans les Comptences suivantes
CarrureBagarreEndurance
GrceArcherieChirurgieDanseLancerSe cacher
EveilChamanismeEmpathie sylvestreMagie naturelleMmoriserPerception
PerspicacitPoints de communionVnerie
EruditionJardinage/HerboristerieLanguesLgendesPremiers SoinsTactique
PosieChantCuisine
NoblesseInspirer confiance
3Les Woses, pour Tiers Age, Lo, pour La Cour dObron
Sens de lhonneurRsistance aux Tnbres
Prestance
CommanderEloquenceEnseigner
Enfance de votre personnage Wose
1- Enfance bagarreuse et intrpideRpartir quinze points dans les Comptences suivantes
CarrureBagarreEnduranceForcerLancesLutteMassesSauter
GrceArcherieAcrobatieCourseDtrousserEscaladeEsquiveLancerParadePchePoignardsSe cacher
Eveil
Dtecter pigeEmpathie sylvestrePerceptionPerspicacit
EruditionPremiers soinsTactique
PosieChant
NoblesseRsistance aux TnbresSens de lhonneur
PrestanceBaratinCommanderComdieIntimidation
2- Enfance rveuse et solitaireRpartir quinze points dans les Comptences suivantes
CarrureBagarreEnduranceNatation
GrceArcherieCourseEscaladeEsquiveLancerPchePoignard
EveilChamanismeDtecter pigeEmpathie animaleEmpathie rocheuseEmpathie sylvestreMagie naturelleNavigation
OrientationPerceptionPisterPoints de CommunionVnerie
EruditionJardinage/HerboristerieGographieLgendes
PosieChantComdieComposition potiqueCuisineRverie
NoblesseRsistance aux TnbresSentir le Mal
4Les Woses, pour Tiers Age, Lo, pour La Cour dObron
Prestance Dressage
3- Enfance curieuse et travailleuseRpartir quinze points dans les Comptences suivantes
CarrureBagarreEnduranceForcerTaille de la pierre
GrceArcherieCouture & BroderiesLancerTravail du boisPchePoignards
EveilChamanismeEmpathie sylvestreMmoriserOrientationPerspicacitPisterPoints de Communion
Vnerie
EruditionJardinage/HerboristerieLgendesPremiers soins
PosieChantComdieCuisine
NoblesseInspirer confianceRsistance aux Tnbres
PrestanceBaratinCharmeDressageMarchanderMendier
Les Woses qui pratiquent la Magie Naturelle ont accs un nouveau pouvoir, Pierre-de-garde :
5Les Woses, pour Tiers Age, Lo, pour La Cour dObron
Pierre-de-gardeCe Don ne peut fonctionner que si le Magicien taille auparavant une statue de Wose, son image ou celle dune personne qui lui est chre, en russissant un test de Travail du Bois ou de Taille de laPierre de difficult malaise. Un test russi de difficult prilleuse permet de bnficier dun Pointde Communion supplmentaire.La statue doit tre dispose dans un lieu que le Magicien dsire protger et sauvegarder, il peut yavoir autant de pierres-de-garde que la moiti de ses points de communion.1. Le Magicien ralise une statue frappante de ralisme, si elle a t bien faite il peut tre difficile de ladistinguer de son modle.2-4. Le Magicien ralise une statue frappante de ralisme, qui, dispose en un lieu adapt, suffiragnralement effrayer ou carter les Orcs (ou dautres cratures), si ceux-ci ne sont pas en grandnombre.5. La statue dispose des mmes proprits que la prcdente, tout en tant lgrement consciente dece qui se passe autour delle ; elle peut faire partager au Magicien ses perceptions lors de songesprmonitoires, ou par un pressentiment, par exemple.6-8. La statue dispose des mmes proprits que la prcdente, mais elle peut aussi tenter de prve-nir dautres personnes de danger, en poussant le cri dalarme des Woses.9-10. Le Magicien ralise une statue dote dune certaine intelligence. Elle peut effrayer les intrus,mais aussi tenter de contrer dautres dangers, en poussant le cri dalarme voire en se dplaant dansune certaine mesure.11-13. La statue dispose des mmes proprits que la prcdente, mais le Magicien peut partagercertaines de ses perceptions, par le biais de songes prmonitoire, de pressentiments...14-15. Le Magicien ralise une statue capable dtre une sentinelle efficace : elle peut effrayerlennemi mais aussi sen prendre physiquement lui, et tenter de prvenir ou dempcher dautresdangers. Il partage certaines de ses perceptions (par le moyens de pressentiments, de songe prmo-nitoire), mais aussi certains des maux qui peuvent lui arriver.16-18 La statue du Magicien est un gardien trs vigilant, qui partage ses perceptions avec son cra-teur, et nhsitera pas sen prendre ses ennemis ou les effrayer si besoin est, et qui pourracontrer dautres dangers. Cette statue est extrmement solide, et difficile dtruire, mais le Magicienressent en revanche les atteintes qui peuvent lui tre portes.19-21 La pierre-de-garde dispose des mmes proprits que la prcdente, mais est plus intelligente,et dote dune plus grande autonomie et de plus dinitiative.22-24. Le Magicien raliste une pierre-de-garde incomparable, extrmement vigilante et insaisissable,trs doue au corps corps, ruse et capable de traquer efficacement lennemi, ou dempcher desaccidents. Il partage toutes ses perceptions, pouvant mme influencer sur ses dcisions, mais ressentdurement les maux qui peuvent lui arriver, mme si la statue est trs difficile dtruire (si ses piedsseront brls, par exemple, ceux du Magicien seront couverts de cloques).