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 1 Les Woses, pour Tiers Age, ©Léo, pour La Cour d’Obéron Les Woses Carrure minimale : Robuste Eveil minimal : Attentif  Bonus :  le dé de CARRURE est augmenté d’un niveau pour les tests d’ « Endurance » à la fatigue. Le dé d’EVEIL est augmenté d’un niveau pour les tests d’ « Empathie Sylvestre ». Handicap :  souvent considéré avec méfiance ou mépris par les gens simples, et à une certaine épo- que même pourchassé pour le sport par ceux du Rohan. Héritage Culturel Langue natale : Répartir quinze points dans les Compétences suivantes Carrure Bagarre Endurance Forcer Lances Lutte Natation Sauter Taille de la pierre Grâce  Archerie Course Danse Détrousser Escalade Esquive Lancer Poignard Poterie Se cacher Travail du bois Eveil Chamanisme Empathie animale Empathie sylvestre Empathie rocheuse Magie naturelle Mémoriser Perception Orientation Points de communion Erudition Jardinage/Herboristerie Légendes Premiers soins Poésie Chant Comédie Cuisine Instrument de musique Noblesse Inspirer confiance Résistance à la sorcellerie Résistance aux Ténèbres Sens de l’honneur Sentir le Mal Prestance Baratin Dressage Intimidation Enseigner Milieu d’origine de votre personnage Wose 1- Famille de chasseurs o u de pêcheurs Répartir quinze points dans les Compétences suivantes Carrure Bagarre Endurance Lances Natation Grâce  Archerie Couture & broderies Escalade Esquive Lancer Pêche Poignard

Woses

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  • 1Les Woses, pour Tiers Age, Lo, pour La Cour dObron

    Les Woses

    Carrure minimale : RobusteEveil minimal : AttentifBonus : le d de CARRURE est augment dun niveau pour les tests d Endurance la fatigue.Le d dEVEIL est augment dun niveau pour les tests d Empathie Sylvestre .Handicap : souvent considr avec mfiance ou mpris par les gens simples, et une certaine po-que mme pourchass pour le sport par ceux du Rohan.

    Hritage Culturel

    Langue natale :

    Rpartir quinze points dans les Comptences suivantesCarrure

    BagarreEnduranceForcerLancesLutteNatationSauterTaille de la pierre

    GrceArcherieCourseDanseDtrousserEscaladeEsquiveLancerPoignardPoterieSe cacherTravail du bois

    EveilChamanismeEmpathie animaleEmpathie sylvestreEmpathie rocheuseMagie naturelle

    MmoriserPerceptionOrientationPoints de communion

    EruditionJardinage/HerboristerieLgendesPremiers soins

    PosieChantComdieCuisineInstrument de musique

    NoblesseInspirer confianceRsistance la sorcellerieRsistance aux TnbresSens de lhonneurSentir le Mal

    PrestanceBaratinDressageIntimidationEnseigner

    Milieu dorigine de votre personnage Wose

    1- Famille de chasseurs ou de pcheursRpartir quinze points dans les Comptences suivantes

    CarrureBagarreEnduranceLancesNatation

    Grce

    ArcherieCouture & broderiesEscaladeEsquiveLancerPchePoignard

  • 2Les Woses, pour Tiers Age, Lo, pour La Cour dObron

    Se cacher

    EveilDtecter pigeEmpathie animaleEmpathie sylvestreMagie naturelleMmoriserNavigationOrientationPisterPoints de communionVnerie

    Erudition

    Jardinage/Herboristerie

    PosieChantCuisine

    NoblesseInspirer confianceRsistance aux Tnbres

    PrestanceBaratinDressageMarchander

    2- Famille d artisansRpartir quinze points dans les Comptences suivantes

    CarrureBagarreEnduranceForcerHachesTaille de la pierre

    GrceCouture & BroderiesDsamorcerLancerPoignardPoterieTravail du boisTravail du cuir

    EveilEmpathie sylvestreEstimation matrielleMmoriser

    Perception

    EruditionJardinage/HerboristerieGologie-hydrologie

    PosieChantCuisine

    NoblesseInspirer confianceRsistance aux Tnbres

    PrestanceBaratinCrieMarchander

    3- Famille dune certaine importance dans la tribuRpartir quinze points dans les Comptences suivantes

    CarrureBagarreEndurance

    GrceArcherieChirurgieDanseLancerSe cacher

    EveilChamanismeEmpathie sylvestreMagie naturelleMmoriserPerception

    PerspicacitPoints de communionVnerie

    EruditionJardinage/HerboristerieLanguesLgendesPremiers SoinsTactique

    PosieChantCuisine

    NoblesseInspirer confiance

  • 3Les Woses, pour Tiers Age, Lo, pour La Cour dObron

    Sens de lhonneurRsistance aux Tnbres

    Prestance

    CommanderEloquenceEnseigner

    Enfance de votre personnage Wose

    1- Enfance bagarreuse et intrpideRpartir quinze points dans les Comptences suivantes

    CarrureBagarreEnduranceForcerLancesLutteMassesSauter

    GrceArcherieAcrobatieCourseDtrousserEscaladeEsquiveLancerParadePchePoignardsSe cacher

    Eveil

    Dtecter pigeEmpathie sylvestrePerceptionPerspicacit

    EruditionPremiers soinsTactique

    PosieChant

    NoblesseRsistance aux TnbresSens de lhonneur

    PrestanceBaratinCommanderComdieIntimidation

    2- Enfance rveuse et solitaireRpartir quinze points dans les Comptences suivantes

    CarrureBagarreEnduranceNatation

    GrceArcherieCourseEscaladeEsquiveLancerPchePoignard

    EveilChamanismeDtecter pigeEmpathie animaleEmpathie rocheuseEmpathie sylvestreMagie naturelleNavigation

    OrientationPerceptionPisterPoints de CommunionVnerie

    EruditionJardinage/HerboristerieGographieLgendes

    PosieChantComdieComposition potiqueCuisineRverie

    NoblesseRsistance aux TnbresSentir le Mal

  • 4Les Woses, pour Tiers Age, Lo, pour La Cour dObron

    Prestance Dressage

    3- Enfance curieuse et travailleuseRpartir quinze points dans les Comptences suivantes

    CarrureBagarreEnduranceForcerTaille de la pierre

    GrceArcherieCouture & BroderiesLancerTravail du boisPchePoignards

    EveilChamanismeEmpathie sylvestreMmoriserOrientationPerspicacitPisterPoints de Communion

    Vnerie

    EruditionJardinage/HerboristerieLgendesPremiers soins

    PosieChantComdieCuisine

    NoblesseInspirer confianceRsistance aux Tnbres

    PrestanceBaratinCharmeDressageMarchanderMendier

    Les Woses qui pratiquent la Magie Naturelle ont accs un nouveau pouvoir, Pierre-de-garde :

  • 5Les Woses, pour Tiers Age, Lo, pour La Cour dObron

    Pierre-de-gardeCe Don ne peut fonctionner que si le Magicien taille auparavant une statue de Wose, son image ou celle dune personne qui lui est chre, en russissant un test de Travail du Bois ou de Taille de laPierre de difficult malaise. Un test russi de difficult prilleuse permet de bnficier dun Pointde Communion supplmentaire.La statue doit tre dispose dans un lieu que le Magicien dsire protger et sauvegarder, il peut yavoir autant de pierres-de-garde que la moiti de ses points de communion.1. Le Magicien ralise une statue frappante de ralisme, si elle a t bien faite il peut tre difficile de ladistinguer de son modle.2-4. Le Magicien ralise une statue frappante de ralisme, qui, dispose en un lieu adapt, suffiragnralement effrayer ou carter les Orcs (ou dautres cratures), si ceux-ci ne sont pas en grandnombre.5. La statue dispose des mmes proprits que la prcdente, tout en tant lgrement consciente dece qui se passe autour delle ; elle peut faire partager au Magicien ses perceptions lors de songesprmonitoires, ou par un pressentiment, par exemple.6-8. La statue dispose des mmes proprits que la prcdente, mais elle peut aussi tenter de prve-nir dautres personnes de danger, en poussant le cri dalarme des Woses.9-10. Le Magicien ralise une statue dote dune certaine intelligence. Elle peut effrayer les intrus,mais aussi tenter de contrer dautres dangers, en poussant le cri dalarme voire en se dplaant dansune certaine mesure.11-13. La statue dispose des mmes proprits que la prcdente, mais le Magicien peut partagercertaines de ses perceptions, par le biais de songes prmonitoire, de pressentiments...14-15. Le Magicien ralise une statue capable dtre une sentinelle efficace : elle peut effrayerlennemi mais aussi sen prendre physiquement lui, et tenter de prvenir ou dempcher dautresdangers. Il partage certaines de ses perceptions (par le moyens de pressentiments, de songe prmo-nitoire), mais aussi certains des maux qui peuvent lui arriver.16-18 La statue du Magicien est un gardien trs vigilant, qui partage ses perceptions avec son cra-teur, et nhsitera pas sen prendre ses ennemis ou les effrayer si besoin est, et qui pourracontrer dautres dangers. Cette statue est extrmement solide, et difficile dtruire, mais le Magicienressent en revanche les atteintes qui peuvent lui tre portes.19-21 La pierre-de-garde dispose des mmes proprits que la prcdente, mais est plus intelligente,et dote dune plus grande autonomie et de plus dinitiative.22-24. Le Magicien raliste une pierre-de-garde incomparable, extrmement vigilante et insaisissable,trs doue au corps corps, ruse et capable de traquer efficacement lennemi, ou dempcher desaccidents. Il partage toutes ses perceptions, pouvant mme influencer sur ses dcisions, mais ressentdurement les maux qui peuvent lui arriver, mme si la statue est trs difficile dtruire (si ses piedsseront brls, par exemple, ceux du Magicien seront couverts de cloques).