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Design de persuasion:
influencer & motiver… pour un changement social
Marie-Lyse Hamel26 mai 2011
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Design de persuasion:• Objectif: tenter de changer les attitudes et/ou comportements.• Implique un changement volontaire.• Sans coercition, obligation ou tromperie (qui impliquent une force)
(B.J. Fogg)
La persuasion
Rhétorique Propagande Publicité Marketing & Ventes(E. Bernays) (subliminale)
1900 2000Ve siècle 1950
(Philosophes) (Packaging, mkg sensoriel)
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Design de persuasion: exemples
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1. L’utilisabilité: un prérequis pour la persuasion(Efficience, efficacité, satisfaction)
• Optimiser l’interaction:réduire la distraction / frustration, établir une connection.
• Persuader l’utilisateur:Influence sociale, mettre en place les conditions pour influencer le comportement.
Changer les comportements/attitudes
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2.1 La persuasionModèle behavioral de Fogg
Changer les comportements/attitudes
Motivation• Plaisir/Douleur• Espoir/Peur• Acceptation/Rejet
Habileté (Facteurs de simplicité)• Temps et argent• Effort physique• Cycle mental• Déviance sociale• Non-routinier
« Trigger » (déclencheur)• Étincelle, facilitateur• Signal
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2.2 La persuasionCialdini: et la science de l’influence
Changer les comportements/attitudes
1. Réciprocité : les gens ont tendance à retourner une faveur.
2. Engagement et cohérence : la personne qui s’engage (idée ou but), aura tendance à respecter son engagement.
3. Preuve sociale: les gens font ce qu’ils voient les autres faire.
4. Autorité: les gent ont tendance à respecter l’autorité.
5. Aimer/apprécier: les gens se laissent facilement convaincre par ceux qu’ils aiment/apprécient.
6. Rareté: une rareté perçue générera de la demande.
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2.3 La persuasionLes biais de la prise de décision…
Changer les comportements/attitudes
1. Confirmation: tendance à recueillir des faits qui confirment nos croyances2. Optimiste: pensée magique, positivisme3. Effets alternatifs: ajouter des options = effets psychologiques drastiques4. Choix de soutien: fausser nos choix passés pour mieux paraître5. De répétition: croire tout ce que nous entendons répété par nos sources6. Ancrage mental: construire une première impression et l’ajuster à partir
d’information recueillie plus tard7. Pensée de groupe: pression des pairs et conformisme social8. Illusion de contrôle: penser que nous sommes + en contrôle que nous le
sommes9. Perte d’aversion: tendance à éviter les pertes vs. maximiser les gains10. Attribution asymétrique: attribuons le succès à la capacité /l’échec au hasard
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Changer les comportements/attitudes
1. Utilisabilité
2. Persuasion
Principes de base en ergonomie cognitive pour créer des produits faciles à utiliser.
Comprendre la cognition pour motiver, bâtir et renforcer la confiance, influencer et déclencher.
+
Changer les comportements/attitudes =
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Le design de persuasion et…
Le changement social
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Persuasion…pour un impact social
Pour augmenter le taux de recyclage
Pour respecter les passagers du métro
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Pour nettoyer un parc de ses déchets(“The Fun Theory” / Volkswagen. 90 livres +)
Persuasion…pour un impact social
Pour prendre les escaliers (hausse de 66%!)
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Applications / sites
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Les jeux sociaux
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Les jeux vidéo sociaux : prometteurs!
• 500 millions de “gamers” dans le monde• Environ 3 milliards d’heures sont dédiées au jeu / semaine• Avant 21 ans, l’américain moyen aura passé plus de 10 000 heures à jouer à des jeux vidéo (5 ans de travail à temps plein!)
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Mot de la fin…
• Importance de l’éthique (versus coercition, manipulation, tromperie)
• Changement volontaire
• Utilisabilité: un prérequis pour la persuasion
• Excellent moyen pour un impact social positif!
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Merci!
Questions?Marie-Lyse Hamel, www.yucentrik.ca Ergonome des interfaces | Usability [email protected] | Tel. : 514 523-5862