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Multiplik 12 Matière: Analyse des didacticiels Tâche: Lire la présentation ppt: chapitre 1 didacticiels faites une exploration d’une des activités sur le logiciel suivant: http://www.commentcamarche.net/download/primaire-235 en rédigeant un petit compte rendu à présenter lundi prochain. Présenté par: Aya Mheidlé Dirigé par: Dr Samar Zeitoun Séance: 4 ème séance. Présentation du logiciel: Multiplik 12 est un didacticiel qui assure l'apprentissage de la table de multiplication (de 1 à 15) au cycle élémentaire. L'exploration de ce programme est facile, les exercices motivants sont de type de calculs sous forme d'équation, en contrario avec l'ancienne méthode de récitation ennuyante. L'apprentissage sur ce logiciel s'effectue en utilisant la méthodologie traditionnelle (répéter la table de multiplication pour arriver à le retenir, et pour l'appliquer dans les équations). Ce logiciel constitue un jeu attractif qui permet 9 essais au utilisateur, et qui sera plus difficile en passant d'un essai à un autre (les chiffres à résoudre augmentent, c'est pour cela qu'on peut dire qu'il est

Multiplik 12 1

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Multiplik 12

Matière: Analyse des didacticiels

Tâche: Lire la présentation ppt: chapitre 1 didacticielsfaites une exploration d’une des activités sur le logiciel suivant:http://www.commentcamarche.net/download/primaire-235en rédigeant un petit compte rendu à présenter lundi prochain.

Présenté par: Aya Mheidlé

Dirigé par: Dr Samar Zeitoun

Séance: 4ème séance.

Présentation du logiciel:

Multiplik 12 est un didacticiel qui assure l'apprentissage de la table de multiplication (de 1 à 15) au cycle élémentaire.

L'exploration de ce programme est facile, les exercices motivants sont de type de calculs sous forme d'équation, en contrario avec l'ancienne méthode de récitation ennuyante.

L'apprentissage sur ce logiciel s'effectue en utilisant la méthodologie traditionnelle (répéter la table de multiplication pour arriver à le retenir, et pour l'appliquer dans les équations).

Ce logiciel constitue un jeu attractif qui permet 9 essais au utilisateur, et qui sera plus difficile en passant d'un essai à un autre (les chiffres à résoudre augmentent, c'est pour cela qu'on peut dire qu'il est difficile). Les élèves peuvent répéter 9 fois et plus que 9 (tandis que le chiffre qui marque les essais s'arrête au numéro 9). Il faut que l'élève étudie la table de multiplication avec l'enseignant pour qu'il puisse résoudre ce logiciel.

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Comment l'appliquer?

Il faut cliquer sur le mot:

" start": pour commencer à appliquer la table de multiplication.

"Random table" : pour résoudre les équations en les mélangeant.

"Fix table": pour résoudre les équations en ordre ( en commençant par le chiffre 1).

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Dans le tableau qui est à droit, nous avons:

un minuteur (un sablier) : pour encourager l'apprenant à défier le temps.

Le squelette du poisson : qui corrige l'équation fausse et présente le nombre des équations incorrects avec une sonnerie de cloche pour informer l'élève que sa réponse est fausse.

Le dauphin : pour énumérer les équations résolues (de 1 équation à 10 pour gagner le niveau).

Les 3 poissons : pour marquer combien de fois la même table de multiplication est répétée (le numéro maximum d'essais marqué est 9, mais l'élève peut répéter plus que 9 fois).

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Commentaires:D'une côté positive:

Ce logiciel est efficace pour les élèves, parce que la répétition des équations permet la mémorisation rapide de la table de multiplication.

La sonnerie de cloche est un bon moyen pour attirer l'attention des élèves qu'ils ont exécuté une faute.

La correction de la réponse incorrecte. Le choix du "Fix table" et "Random table" permet à l'élève de choisir s'il veut

les équations "mélangées" ou "en ordre", sans être obligé à faire un choix précis.

la détermination du temps pousse l'apprenant à interagir avec le didacticiel, pour terminer à résoudre les 10 équations avant que la fin du temps.

D'une côté négative : La représentation instantanée de la réponse correcte, sans laisser l'élève

d'essayer une autre fois et de réfléchir avant la présentation de la solution. L'absence des niveaux rend l'élève immotivé, parce qu'il n'y a pas un signe

qui lui pousse à continuer pour gagner ou atteindre un score précis.