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“SPORT TO WEB” & “WEB TO SPORT ” Digital et événements sportifs, on transforme l’essai ? Thèse MBAMCI Part Time 2015 MBA spécialisé Marketing et Commerce sur Internet

"Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

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“SPORT TO WEB” & “WEB TO SPORT ” Digital et événements sportifs,

on transforme l’essai ?

Thèse MBAMCI Part Time 2015

MBA spécialisé Marketing et Commerce sur Internet

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RÉSUMÉ

La notion de grand événement sportif tel qu’on le pratique aujourd’hui existe depuis

l’Antiquité. Nécessaires dans toutes les civilisations, ces spectacles sportifs subliment les

sociétés en réunissant les citoyens sous leur drapeau pour porter au plus haut l’héroïsme

de leurs athlètes.

Si aujourd’hui rien, ou presque, n’a changé dans l’approche sportive proposée,

l’e­transformation en revanche a opéré. L’écosystème de l’industrie du sport ne peut que

se féliciter de l’arrivée massive de nombreux outils digitaux, allant du stade connecté à

la réalité virtuelle, en passant par les plateformes web, les médias sociaux, la robotique,

etc. Ces outils font figure de manne par les opportunités qu’ils génèrent : le

développement de l’expérience fan, que ce soit au stade ou à distance, notamment via le

second écran, la collecte de données menant à un CRM de plus en plus personnalisé, ou

encore l’accès direct aux sportifs, intouchables héros d’hier, individus connectés

d’aujourd’hui.

Mais si les opportunités sont innombrables, elles ont fait naître de nouvelles contraintes

qui résonnent comme des condamnations à perpétuité : celle de produire toujours plus

de contenu, toujours plus innovant, toujours plus visible, de développer sans relâche le

niveau d’engagement des fans, de veiller en permanence à l’e­réputation d’un

événement ou de ses acteurs ou encore d’accompagner avec pertinence et discernement

la mutation des disciplines pour leur permettre d’entrer dans ce nouveau cadre

numérique.

Certains ne connaissent pas ces problèmes d’adaptation. Pure players du sport, les

acteurs de l’e­sport réalisent une percée phénoménale, entraînant dans leur sillage un

intérêt de plus en plus vif de la part des acteurs traditionnels. Au point qu’à défaut de se

mettre d’accord sur la définition du “sport”, des ponts sont jetés d’une rive à l’autre pour

développer (et profiter) de cette nouvelle opportunité économique.

Et demain ? Qu’est­ce que nos acquis d’aujourd’hui, notre modèle de pensée toujours

plus disruptif, notre insatiable appétit de développement et notre appétence pour la

chose numérique nous préparent en matière d’événements sportifs ? L’humanité

va­t­elle “s’augmenter” pour proposer un spectacle encore plus sensationnel ?

Voudrons­nous et saurons­nous relever les défis lancés par les robots ?

Cette thèse propose une promenade spatio­temporelle autour d’un univers auquel j’ai

consacré 20 ans de ma vie professionnelle. Et c’est sur cette expérience, couplée à mes

recherches et à 14 mois de formation digitale au MBAMCI à l’Institut Léonard de Vinci,

que je me suis appuyée pour produire des recommandations à destination des acteurs

de l’industrie du sport sur les outils à investir, les compétences RH à rechercher ou

encore les bases de données à anticiper.

A vos marques, prêts... bonne lecture !

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EXECUTIVE SUMMARY

Large­scale sports events have been gathering people and nations since Antiquity, giving

them the opportunity to hold high the banner of their nation and glorify their athletes.

Despite the fact that things haven’t really changed in sport itself, digitalization has

transformed sports business rules over the last years. One cannot ignore web, social

media, CRM, data science, connected stadiums, virtual reality, and calculation tools have

deeply impacted the sports events industry. These tools have revealed numerous

opportunities. It is now possible to considerably increase supporters experience through

many tools like ‘second screen’, wether fans are in a stadium or at home, to enhance

and personalize CRM via a better data collection or to have direct access to champions,

who have become highly connected individuals.

However, the downside is that these opportunities have generated new perpetual

constraints: it is essential to produce more content, more innovation, more visibility, to

enhance experience, to engage support and monitor event e­reputation. Disciplines are

following different paths to enter this digital world, and this must be governed with

accuracy and vision. Some have no trouble adapting : sport pure­players, e­sport actors,

are leading the sports economy with no apparent effort, getting more and more attention

from traditional stakeholders.

But what will it be like tomorrow? How will digitalization change sports events? How our

growing knowledge, our disruptive way of thinking, our love for digital thing, will lead the

transformation of sport events ? Will humanity make the choice of ‘self augmentation’ to

perform better and propose significantly improved sport shows ? Will we accept to fight

against bots ?

The aim of this thesis is to have a walk in this big industry of sport events, those of

yesterday, today and tomorrow, and to make recommendations to sports industry

stakeholders, enlightening them on what tools they should invest on or how they can

anticipate databases or human ressources.

It is the result of a 20 years’ relevant professional experience, personal researches and a

14­months digital training programme at MBAMCI at the Leonard de Vinci Institute.

Ready, steady, enjoy the reading !

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REMERCIEMENTS Je remercie les nombreux professionnels qui ont accepté de partager leur vision lors

d’interviews aussi riches que sympathiques qui ont nourri mes réflexions et dont

certaines retranscriptions sont visibles dans cette thèse.

Je remercie également très, très chaleureusement Alexandre Stopnicki et Vincent Montet

qui ont su me transmettre cette joie de la transformation numérique.

Et enfin, un big hug à toute la promotion Part Time 2015 du MBA MCI, mes amis

#Geektamere, sans qui cette aventure n’aurait pas eu la même saveur.

Antoine Aubour Deputy Marketing Director ­ ASO

Lilian Baudard Guillot Head of Marketing & Communications ­ Eurosport

Théo Bayssat Business Development Project Manager ­ ASO

Robin Cassuto Business Development Manager ­ ASO

Matthieu Dallon Co­fondateur et directeur d’Oxent, fondateur de

l’ESWC (coupe du monde de e­sport)

Olivier Denis­Massé Directeur délégué ­ Fédération Française de Golf

Veronica Grandi Responsable du Pôle Digital ­ Fédération Française de Tennis

Boris Helleu Enseignant Chercheur Université de Caen Basse Normandie

Stéphane Hourcq International Senior Sales Manager ­ Netco Sports

Yann Lemort SEO Consultant & Formateur agréé

Frédéric Lohnert Consultant Stratégie Senior Freelance ­ ex Directeur Conseil

chez Monsieur White, Commercial chez TBWA/TEQUILA

Michel Mimran Directeur Marketing du Paris Saint Germain

Eric Novel DG Panasonic France

Stéphane Rakoto Responsable de la Communication Digitale

Stade Français Paris

Samir Sirat Chargé de Communication et E­marketing

et enseignant ESG Management School,

Office de Tourisme Rouen vallée de Seine

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SOMMAIRE

PARTIE 1 ­ ÉCOSYSTÈME DU SPORT ÉVÉNEMENTIEL

1.1. Définitions

1.2. Histoire

1.3. Contexte

1.4. Cible et acteurs

1.5. Financement

1.6. Retombées économiques

1.7. Retransmission TV

1.8. Tendance générale

PARTIE 2 ­ E­TRANSFORMATION DES GRANDS ÉVÉNEMENTS SPORTIFS ­

« SPORT TO WEB & WEB TO SPORT »

2.1. Un nouveau mode de communication

2.2. De nouveaux outils

2.2.1. Stades connectés

2.2.2. Plateformes

2.2.3. Médias sociaux

2.2.4. Applications mobiles

2.2.5. Objets connectés

2.2.6. Live streaming

2.2.7. Réalité virtuelle

2.2.8. Drones

2.2.9. Robots

2.3. De nouvelles opportunités

2.3.1. Fan expérience

2.3.2. Phénomène du “second écran”

2.3.3. Explosion de l’audience

2.3.4. Big data

2.3.5. Accès aux sportif / “sport réalité”

2.4. De nouvelles contraintes

2.4.1. Engagement

2.4.2. Création de contenu

2.4.3. Mutations de la discipline sportive

2.4.4. E­réputation

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PARTIE 3 ­ E­SPORT : LES PURES PLAYERS DU SPORT DIGITAL

3.1. Définitions ­ Présentation

3.2. Ampleur du phénomène

3.3. Cible

3.4. Passerelles entre e­sport et sport traditionnel

3.5. Evolution à 10 ans

PARTIE 4 ­ QUELLE ÉVOLUTION D’ICI 10 ANS ?

4.1. Retransmission

4.1.1 Live streaming

4.1.2 Multi­screen

4.1.3 Technologies 4K et 8K

4.1.4 Réalité virtuelle / Technologie 360°

4.2. Stades et arenas

4.3. Quelle utilisation du Big Data ?

4.4. Objets connectés / Wearables

4.5. Robotique

4.6. Humanité augmentée

4.7. Réalité virtuelle / augmentée

4.8. Drones

4.9. Hologrammes

4.10. Participation des fans

4.11. Commerce

4.12. Billetterie

PARTIE 5 ­ RECOMMANDATIONS

5.1. Anticipation

5.2. Comment mettre en oeuvre sa stratégie digitale ?

5.3. Comment e­transformer ses équipes ?

5.4. Outils à investir ?

5.5. Quelles bases de donnée anticiper ?

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INTRODUCTION

Quoi de plus immuable, traditionnel et mûrement répété que les Jeux

Olympiques ?Et pourtant, bien plus que les disciplines sportives elles­mêmes, si

l’organisation de cet événement est une machine bien rodée elle est également

bien vivante. Et comme toute entité vivante, elle évolue. Une démonstration ?

Quoi de plus différent que les Jeux tels qu’ils se sont organisés à Olympie il y a

3000 ans et les Jeux tels qu’ils se préparent à Rio en 2016 ?

Objets connectés, big data, applications mobiles, seconds écrans, réseaux

sociaux, réalité virtuelle, autant d’outils que les grecs, mêmes aidés des dieux

n’auraient jamais pu imaginer. Les perspectives offertes par le digital au

business du sport sont vastes mais vers où nous conduisent­elles ?

Cette thèse se propose de répondre à une question : “quelles sont les mutations

déjà opérées et celles à attendre de l’utilisation croissante des leviers digitaux

sur les grands événements sportifs ?”

Et, de façon sous­jacente, sommes­nous en train de sacrifier l’âme de nos

événements sur l’autel de l’innovation ?

Si la digitalisation est croissante dans tous les domaines, on peut parler d’une

digitalisation galopante des événements sportifs. Ceci s’explique notamment par

le besoin qu’ont les communautés de fans de partager leurs émotions.

Et cette digitalisation s’inscrit dans un secteur en forte progression. Selon une

étude réalisée par le cabinet Deloitte

en décembre 2015, plus de 70

millions de billets pour des

événements sportifs ont été vendus

en 2015 en Angleterre, soit une

augmentation de 5% par rapport à

2014. Ceci place l’année 2015 en

2ème place derrière l’année record

de 2012 avec les JO qui avaient accueilli 75 millions de spectateurs.

Pour tenter d’apporter une réponse à la question, un état des lieux est

nécessaire : quels sont les nouveaux outils, pour quelles opportunités et quelles

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contraintes ? Empreints de cette réalité, et déjà “e­transformés”, à quoi

ressemblent vraiment nos événements sportifs aujourd’hui ? Le e­sport a­t­il la

légitimité pour s’asseoir à la table des grands ? Et surtout, quelles évolutions

allons­nous voir surgir d’ici 10 ans ? Allons­nous voir nos événements perdre

leur âme ou leurs traditions pour répondre aux impératifs de partage,

d’immédiateté et de contenus générés par le digital ?

Enfin, comment communiquer sur ces grands spectacles en exploitant au mieux

des outils en constante évolution ? Comment concevoir et mettre en oeuvre une

stratégie digitale ? Quelles compétences RH intégrer afin de coller à la courbe de

ce virage numérique ? Comment aborder le Big Data, et quelles bases de

données anticiper ?

Un florilège de questions qui permettent de poser les bases d’une réflexion. Les

bases seulement car tout ceci n’étant valable que le temps d’une tendance, les

évolutions s’enchaînent et induisent un état de veille permanent. Mais les

contours de demain sont de moins en moins flous, allons­y avec gourmandise !

Cette thèse est un travail d’investigation et de réflexion, compilant de

nombreux exemples, permettant une compréhension des enjeux ouverts

par le digital et une vision de l’avenir dans l’univers des grands

événements sportifs.

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PARTIE 1 ­ ÉCOSYSTÈME DU SPORT ÉVÉNEMENTIEL

1.1. DÉFINITIONS

Selon le Petit Robert, le sport est une “activité physique exercée dans le sens du

jeu, de la lutte et de l’effort et dont la pratique suppose un entraînement

méthodique, le respect de certaines règles et disciplines”.

Définition du sport établie par la Charte Européenne du Sport:

“On entend par “sport” toutes formes d’activités physiques et sportives qui, à

travers une participation organisée ou non, ont pour objectif l’expression ou

l’amélioration de la condition physique et psychique, le développement des

relations sociales ou l’obtention de résultats en compétition de tous niveaux”.

L’introduction de ce sujet a été confiée à une référence mondiale de

l’organisation d’événements sportifs, ASO, par l’intermédiaire d’Antoine Aubour,

Deputy Marketing Director à qui il a été demandé sa définition d’un grand

événement sportif : “Un grand événement sportif, c’est un événement qui

répond à des critères restrictifs. C’est un mix d’indicateurs qui peuvent dire d’un

événement si c’est un “grand événement sportif” : quelles sont les diffusions (en

local ou dans le monde entier) et les audiences, quelle est la capacité à engager

des fans sur les volets digitaux, combien de spectateurs ? On mixe ces

indicateurs et on matche avec l’image de la Marque événement.”

Les grands événements sportifs tels que définis par Antoine Aubour sont par

exemple le Super Bowl, La FIFA World Cup, les Jeux Olympiques, la Ryder Cup

ou le Tour de France.

Pour bien comprendre les enjeux de ces grands événements, voici le top 3 des

chiffres d’audience TV relevés :

1. FIFA World Cup ­ Moyenne d’audience : 3,5 milliards

2. Tour de France ­ Moyenne d’audience : 2,6 milliards

3. JO d’été ­ Moyenne d’audience : 2 milliards

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Moyenne des sources (aux variables parfois importantes) relevées.

Cette définition place d’emblée le sujet dans une importante thématique

business, avant même d’aborder les notions de performances et d’émotions.

Notre périmètre d’étude sera plus vaste bien que globalement basé sur les

mêmes critères.

Sera considéré ici comme grand événement sportif tout événement sportif

retransmis en TV et/ou sur internet (garantie de popularité de l’événement),

faisant intervenir des spectateurs, et ayant un branding fort.

Dans ce périmètre, on distingue deux types d’événements :

Les événements principalement destinés aux amateurs : athlètes

amateurs (d’où les professionnels ne sont toutefois pas exclus, c’est le cas

des marathons notamment)

Les événements réservés aux professionnels : athlètes professionnels (où

sont également conviés un petit nombre d’amateurs invités par

l’organisation par l’intermédiaire de wild cards comme c’est le cas au golf

ou sur le Tour de France).

Qu’est­ce qui fait le succès d’un grand événements sportif ? C’est avant tout la

notion de sport spectacle. On vient au stade, au match, sur les routes du Tour

du France, pour se divertir, voir des athlètes parfois (souvent ?) considérés

comme des héros, approcher au plus près du mythe, et dire “j’y étais” voire “j’y

suis” grâce aux outils digitaux. Et plus le mix performances/popularité du

spectacle sera important, plus le public sera au rendez­vous et par conséquent

les médias et donc les sponsors.

Ce business s’appuie sur une tradition bien ancrée (le peuple ne demandait­il

pas dans l’Antiquité “du pain et des jeux” ?) et peut désormais compter sur un

courant hygiéniste qui voit le nombre de pratiquants exploser depuis quelques

années dans les classes sociales les plus aisées. Courant bien suivi et fortement

encouragé par tous les fabriquants d’objets connectés, alimentant le fantasme

d’un bien­être issu d’une pratique sportive régulière. Mais si la partie aisée de la

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population s’adonne de plus en plus au sport, la pratique est globalement en

baisse en France. Selon une enquête Eurobaromètre parue en mars 2014, 48%

des individus de plus de 15 ans déclaraient faire du sport au moins une fois par

semaine en 2009 et ils n’étaient plus que 43% en 2014. Au­dessus toutefois de

la moyenne européenne qui restait stable à 41%. Malgré cette baisse, les

spectateurs sont toujours aussi nombreux (la moitié de la population mondiale

regarde la FIFA World Cup à la télévision !) et l’identification aux sportifs

professionnels est forte et renforce encore davantage la notion de mythe

lorsqu’on assiste à des épreuves qui impliquent un profond dépassement de soi.

1.2. HISTOIRE

Préhistoire

Les rivalités de clan à clan

constituèrent vraisemblablement le

contexte originel dans lequel une

activité physique préfigurant le sport

a pu naître.

Dans les premiers temps, le “sport”

n’est pas un exercice physique mais

est la conséquence de la réponse à

des besoins vitaux comme chasser

pour se nourrir ou se battre pour se

défendre. Ensuite, peu à peu, les premiers loisirs du chasseur apparaissent, la

notion de sport est établie : courir, franchir des obstacles naturels sans que le

hasard ni la nécessité l’y forçat.

Vers 3500 avant J.­C. : des bas­reliefs de la vallée du Nil représentent des

hommes effectuant des exercices de course et de saut et pratiquant la natation

et l'équitation.

Antiquité

La pratique du sport est l'une des caractéristiques majeures de la civilisation

grecque antique.

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Historiquement, les Jeux sont instaurés afin de donner une unité au monde

hellénique, alors fragmenté en cités­états, constamment en guerre. La

mythologie se mêle à l’histoire, et on explique souvent les événements vécus à

cette époque comme des conséquences de l’intervention des dieux. Ces Jeux ont

lieu tous les quatre ans. Cette période de quatre années prend le nom d’

“Olympiade” et sert même de système de datation: le temps ne se compte pas

en années, mais en Olympiades. C’est dire l’importance des jeux. Importance qui

ne se dément pas aujourd’hui.

Moyen­âge

La plupart des sports médiévaux, conçus comme un entraînement à la guerre,

étaient violents. On voit ainsi s’ajouter à la chasse le tir à l’arc, les joutes, Les

jeux de balle, et bien sûr les tournois.

Renaissance

La Renaissance redécouvre les vertus éducatives du sport et, de Montaigne à

Rabelais en passant par Girolamo Mercuriale, tous les auteurs à la base du

mouvement humaniste intègrent le sport dans l'éducation (par exemple

Gargantua). C’est la grande époque des joutes équestres et du jeu de paume.

XVIII et XIXèmes siècles

Le XVIIIe siècle voit le déclin du jeu de paume et l'arrivée, ou plutôt le retour,

des courses hippiques qui s'imposent comme le sport roi des XVIIIe et XIXe

siècles.

Depuis le XXème siècle

Le XXe siècle est devenu le siècle du spectacle sportif de masse et de la

démocratisation des loisirs sportifs.

Le football devient ensuite et reste encore aujourd'hui l'incontestable sport

“numéro un” sur la planète.

Au­delà de ce tableau général coexistent des nuances régionales parfois très

marquées.

Ainsi, le football tient une place secondaire dans les pays de l'ancien empire

britannique. En revanche, ils cultivent les autres sports que soutenait jadis la

bonne société anglaise, du tennis au hockey sur gazon en passant par le rugby

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et le cricket. Le cricket a ainsi un statut national dans

des pays comme l'Inde ou le Pakistan.

De même, l'Amérique du Nord a donné naissance à

plusieurs sports, le hockey sur glace et le basket­ball

au Canada, le baseball et le football américain aux

États­Unis, parvenant ainsi à échapper à la vague du

football.

1.3. CONTEXTE

La croissance par an du marché mondial du sport,

prévue par PwC, était de +3,7% et le CA prévu était

de 145,3 milliards de dollars pour l’année 2015.

Une belle croissance pour un gigantesque marché,

dont la France sait tirer un bon profit compte tenu du

nombre d’événements qu’elle accueille. Les 3 années

à venir vont voir se dérouler pas moins de 14

événements d’envergure internationale, sans

compter tous les événements de récurrence annuelle.

L’infographie ci­contre recense ces événements

“gagnés” qui sont autant de dossiers de candidatures

portés, financés et réussis pour l’hexagone.

L’excellence de ses organisations couplée aux

arguments touristiques font historiquement de la

France une terre d’accueil du sport universellement

reconnue.

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1.4. CIBLE ET ACTEURS

On distingue deux catégories de cibles, chacune d’elles ayant des ramifications

importantes. Les messages à transmettre sont donc à destinataires multiples et

doivent être portés sur les canaux adéquats. Ceci suppose une réflexion

approfondie et anticipée de la stratégie.

la cible “business” (BtB et BtC)

­ Sponsors

­ Médias

­ Collectivités

­ Participants (inscriptions)

­ Fédérations

­ Equipementiers

la cible spectateurs, BtC

­ Téléspectateurs

­ Internautes

­ Spectateurs (payants ou non)

Cette cible spectateurs est généralement bien segmentée, aujourd’hui souvent

au moyen de personas afin d’adapter et d’affiner les messages.

Un événement sportif est aussi un écosystème requérant de nombreux acteurs :

les sportifs

les clubs, les équipes, les fédérations

les organisateurs d’événement

les sponsors

les médias

le public

Tous les intérêts sportifs et financiers sont liés.

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1.5. FINANCEMENT

Selon qu’on parle d’un événement grand public ou d’un événement

professionnel, il y a deux business model principaux :

Evénement grand public : les recettes sont principalement basées sur les

inscriptions et le sponsoring

Evénement professionnel : les recettes sont principalement basées sur les

droits versés par les collectivités accueillant des étapes (Dakar, Tour de

France), le sponsoring, la billetterie et les droits média et, dans certains

cas les frais d’inscription des athlètes ou équipes.

Ceci étant dit, chaque événement a son business model bien à lui.

Le modèle économique du Dakar par exemple comporte 3 entrées principales :

­ Inscriptions des concurrents : 50%

­ Participation des pays et collectivités : 40%

­ Sponsoring : 10%

Le Tour de France quant à lui possède un modèle économique unique (un des

rares événements sportifs sans billetterie), principalement axé sur la cession des

doits TV (estimation 55% des recettes), le sponsoring (estimation 35% des

recettes), et les droits d’entrée des villes­étapes (estimation 10% des recettes).

En revanche, le Marathon de Paris repose davantage sur la vente des dossards

que sur le sponsoring.

A ceci s’ajoutent des recettes d’ “hospitalité” (restauration et merchandising) et

de produits dérivés pour la plupart des événements.

Les principaux financeurs des grands événements sportifs sont donc les médias,

les Marques, les collectivités et les participants inscrits.

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1.6. RETOMBÉES ÉCONOMIQUES

Les retombées économiques des grands événements sportifs ont de nombreuses

origines et expliquent la course aux candidatures que se livrent les pays ou les

collectivités.

Mais les retombées économiques prévues peinent parfois à équilibrer les

dépenses dont les seuils fixés explosent dans bien des cas. Selon l’article du

Figaro.fr “Paris 2024 : l'organisation des JO est­elle rentable ?” paru le

23.06.15: “pour les JO de 2012, Londres avait avancé 4,8 milliards de budget

initial qui s'étaient transformés en 11 milliards. Pékin, quatre ans plus tôt, avait

vu sa prévision de 2,6 milliards d'euros s'envoler à 32 milliards…” et le Figaro

d’ajouter : “Pourtant, en juillet 2013, Londres annonçait être gagnante

économiquement avec 11,5 milliards d'euros de retombées économiques, un an

après les Jeux olympiques de 2012”

Il est reconnu que les JO s’avèrent peu rentables et sont souvent suivis par des 1

problèmes liés aux infrastructures. Que faire en effet d’une piste olympique de

bobsleigh (le débat a été sanglant autour de ce problème à Albertville) ou d’un

stade si vaste qu’il est impossible de le remplir (le Nid d’oiseau à Pékin qui peine

à occuper ses 99 000 sièges) ? Mais au­delà des problèmes de rentabilité

mesurée, les JO restent une magnifique vitrine pour le pays organisateur et ce

point fait se multiplier les candidatures. En réalité, les retombées, qui sont

difficilement mesurables, perdurent des années après l’événement, notamment

dans le secteur du tourisme. De plus, c’est le savoir­faire et la crédibilité

technique (voire technologique) locaux qui sont mis en avant, et là encore, il est

peu aisé d’en estimer les retombées.

La coupe du monde de rugby, quant à elle, fait partie des événements

communément reconnus comme étant rentables. Il y a plusieurs explications. La

première est d’ordre idéologique. Le rugby possède des valeurs très fortes à

laquelle sponsors et (télé)spectateurs n’ont aucun mal à s’identifier. La dernière

édition qui s’est jouée en septembre au Royaume Uni est trop proche pour que

les calculs soient terminés. Mais les prévisions étaient au vert. Courrier

International, dans son article “La Coupe du monde de rugby, plus rentable que

les Jeux olympiques ?” avait sorti la calculette pour annoncer le 17.09.15 : “Le

1 Paris 2024 : L’organisation des JO est­elle rentable ? ­ http://www.lefigaro.fr/ ­ Maxime Brigand ­ 23.06.15

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tournoi devrait rapporter 650 millions de livres [889 millions d’euros] de recettes

dont les deux tiers proviennent des droits de diffusion, explique le journal

économique. De plus, l’impact économique pour le pays est estimé à 2,2

milliards de livres [3 milliards d’euros], dont 1,1 milliard de livres [1,5 milliard

d’euros] profitera au secteur du tourisme et du voyage dans le pays.”

Les grands événements sportifs sont donc aussi synonymes de gros sous et les

retombées, bien que différentes d’un événement à l’autre peuvent impliquer les

institutions suivantes :

Collectivités :

­ création d’emplois

­ travaux (constructions, réhabilitation de structures sportives)

Fédérations : création de licenciés (engouement)

Médias : vente d’espace publicitaire (4,5 millions de dollars le spot de 30

secondes pendant le Super Bowl…)

Equipementiers sportifs

Structures sportives (augmentation de la fréquentation)

Créateurs / organisateurs / propriétaires d’événements

Sportifs (contrats publicitaires notamment)

Agents de sportifs

...

1.7. RETRANSMISSION TV

La nouvelle technologie ne rendra pas les technologies existantes (TV, radio)

obsolètes, c’est un choix supplémentaire pour le consommateur.

Frédéric Vaulpré, directeur d’Eurodata TV Worldwide, note que : “la saison

2014/2015 démontre que, même sans JO ni Coupe du Monde de Football, la

télévision reste le support principal pour suivre en direct les grands rendez­vous

sportifs. Les autres écrans servent davantage à compléter et enrichir

l'expérience TV. Le sport ne cesse de battre des records d’audiences et l’offre se

diversifie : le football se conjugue au féminin et les sports locaux se font une

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place parmi les compétitions internationales. De bon augure à l'aube des Jeux

Olympiques de Rio !”. Non, la télé n’est pas morte !

Dans son blog Hell Of Sport, Boris Helleu, Enseignant Chercheur à l’Université de

Caen Basse Normandie a listé les chiffres marquants d’audience de l’année

2015:

“Eurdodata TV Worldwide a révélé en novembre 2015 les principales données du

Yearly Sport Key Facts. Que faut­il retenir de cette année 2015 ?

Extraits du communiqué :

Le football est toujours le sport le plus suivi : dans 20 des 46 pays

étudiés, un match de foot est en tête des audiences.

La finale de la Coupe du Monde féminine (Etats­Unis ­ Japon) a été suivie

par 22,6 millions d’Américains (23,6% de PDA) sur Fox et par 3,7 millions

de Japonais dans la région de Kanto sur Fuji TV (38,7% de PDA)

En France, le quart de finale France­Allemagne a réuni 4,1 millions de

téléspectateurs sur W9 (25,3% de PDA). C'est un record d’audience

historique en France pour une chaîne de la TNT tous programmes

confondus.

Rugby : la finale des All Blacks face à l’Australie a réalisé une part

d'audience de 96,9 % sur Prime et Sky Sports 1.

Le Super Bowl est à nouveau l'évènement sportif le plus suivi de l’année

aux Etats­Unis : 115 millions de téléspectateurs sur NBC.

Boxe: le "combat du siècle" Pacquiao / Mayweather, a réuni le 3 mai

dernier 8,9 millions de Philippins, réalisant plus de 85% de PDA (diffusion

en simultané sur 4 chaînes).

Le volley féminin en Thaïlande : le match Chine / Thaïlande, comptant

pour le Grand Prix Mondial de Volley, a rassemblé 8,7 millions de

téléspectateurs (43,4% de PDA) le 16 juillet sur Channel 7.

En Irlande, les sports gaéliques représentent 33% de l’offre sportive

télévisuelle et 48% de la consommation.”

Le sport ne peut s’envisager qu’en direct et la télévision reste le média le plus

populaire et le plus évident pour suivre une compétition.

L’infographie ci­dessous donne la mesure des niveaux d’audiences mondiales sur

les plus grands événements sportifs. Elle est à consulter comme une évaluation

17

Page 19: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

basée sur des fourchettes d’audiences

moyennes relevées (avec parfois

d’importantes variables selon les

sources) mais son approche reste

représentative de la réalité. Attention,

certains événements ne durent que

quelques heures et d’autres plusieurs

semaines, c’est une donnée à prendre

en considération : il convient d’ajouter

à la popularité de l’événement sa

durée pour appréhender ces chiffres.

A cela s’ajoute toute la panoplie

digitale qui sera détaillées dans les

chapitres suivants.

18

Page 20: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

1.8. TENDANCE GÉNÉRALE

Plusieurs tendances accompagnent les grands événements sportifs :

Spectacle

Plus qu’une tendance, c’est une réalité pour bon nombre de grands événements,

le spectacle (autre que celui de la compétition) a pris une place importante.

Celui­ci s’exprime par les cérémonies d’ouverture ou de fermeture des Jeux

Olympiques, des coupes du monde de football, ou les concerts accompagnant le

Super Bowl, etc. Un événements sportif populaire est une grande fête, très

attendue, qu’il convient d’accueillir dignement.

Bien­être de la population

Une autre tendance est dictée par le contexte économique général qui pousse à

consommer davantage de spectacles populaires. Le bien­être de la population

est même régulièrement mesurée par certains indices quand elle gagne une

coupe du monde ! La notion de “vivre ensemble” est toujours mieux notée après

une victoire, la population étant réunie sous un même drapeau porté par des

icônes victorieuses. La réussite sportive populaire a donc un impact politique et

social important. Mais l’organisation des événements aussi a son importance

politiquement et c’est une autre des raisons qui poussent les villes ou les pays à

être candidats.

Dans l’intimité des athlètes

Les événements proposent aux spectateurs d’être de plus en plus voyeuristes

(présence des caméras dans les vestiaires après un match de foot). Il faut

surprendre et immerger de plus en plus le spectateur : le sensationnalisme

prévaut et la morosité conjoncturelle fait naître un besoin de sensations fortes.

Le digital a toute sa place dans cette tendance générale, voire c’est par le digital

qu’elle peut exister. Les hashtags officiels des événements, les comptes des

sportifs sur les réseaux sociaux, permettent un accès direct à des informations

et des contenus autrefois inexistants.

19

Page 21: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Héroïsme

La notion d’héroïsme est une composante même du sport, a fortiori d’une

compétition. Si le sportif amateur a besoin de performances pour se reconnaître,

voire être reconnu comme un héros, le sportif professionnel se pose en modèle

dès lors que ses compétences sont reconnues comme supérieures à celles de

celui qui le supporte.

C’est un courant sur lequel surfent Go Pro et Red Bull. “Be a hero” est le slogan

de Go Pro dont les caméras les plus vendues sont la ligne “Hero”. Ils sont

leaders dans la vidéo virale (gopro.com regorge de vidéos contributives). Red

Bull possède même sa chaîne sur Youtube : RedbullTV.

On est dans le partage des expériences, et le nombre de vues potentielles

galvanise les candidats à l’exhibition.

Il y a les buzz orchestrés par les marques (GoPro) et la communication virale qui

échappe aux marques, aux organisateurs ou aux athlètes grâce à tous les outils

de partage actuels. Ceci entraîne de possible problèmes en terme de droits mais

surtout de maîtrise d’image d’un événement.

L’énorme succès des Mud Day, et avant eux les incontournables Spartan Race

surfe sur cette vague d’héroïsme en proposant à ses compétiteurs (amateurs)

des courses d’obstacle qui vont au­delà du dépassement de soi. Epreuves de

force, progression dans la boue, kilomètres de running, escalade, le programme

est sévère et attire toujours plus de candidats au très convoité titre de finisher.

Amélioration de l’expérience client

Alors qu’on ne peut repousser les murs d’un stade pour accueillir davantage de

spectateurs, on peut néanmoins progresser encore et toujours dans l’expérience

offerte au client, qu’il soit spectateur physique, téléspectateur ou internaute.

C’est aussi sur son expérience que sera évalué l’événement. Améliorer

l’expérience client est donc une forte tendance actuelle et une des

préoccupations majeures des organisateurs. Par conséquent, organisateurs et

diffuseurs proposent de plus en plus d’expériences propres à satisfaire l’appétit

des spectateurs et mécaniquement, les startups dans le domaine pullulent. C’est

le cas par exemple d’Omnilive qui, par l’installation de 4 caméras, offre la

possibilité au téléspectateur d’être son propre réalisateur en choisissant ses

angles de vue.

20

Page 22: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Cette tendance sera détaillée en partie 2.

Les maître­mots de cette tendance : partage, expérience, participatif,

engagement.

Thématiques

Comme dans tous les domaines, il y a des phénomènes de mode. Et ceci se

vérifie sur les événements destinés aux amateurs qu’il s’agit de séduire, l’offre

étant pléthorique. Et parmi toutes les thématiques actuelles, et pour n’en choisir

qu’une afin d’illustrer ce point, on assiste depuis quelques années à l’émergence

du fun run. Courir, c’est excellent pour la santé, mais c’est aussi pénible,

fastidieux voire lassant. Ce qu’ont parfaitement compris les Marques et les

organisateurs qui, pour élargir leur cible à ces sportifs moins motivés, proposent

de plus en plus d’événements où le plaisir, l’amusement, sont le point central, et

la course à pied n’est plus qu’un moyen d’accéder à ce plaisir. Si une jeunesse

décomplexée veut manifester sa joie de vivre en se faisant arroser de pigments

colorés et finir la fête dans un festival de musique, la Color Run répond à ses

attentes. Si une famille veut se fondre parmi 6000 runners déguisés en Père

Noël, elle aura l’embarras du choix parmi toutes les corridas de Noël. La petite

dernière, à venir le 14 février 2016, la Odlo Cristal Run, proposée par ASO,

proposera un circuit festif à travers Paris avec à l’arrivée le vin chaud et une fête

qui se poursuivra dans l’après­midi.

Et bien sûr, par définition, ces événements “fun” sont une mine à contenus tant

ils sont visuels : photos et vidéos se propagent sur les réseaux, auto­alimentant

le phénomène.

Côté BtB, une tendance se confirme depuis plusieurs années sur les événements

de moyenne envergure c’est le “naming”. La vente du nom, de l’identité même

de l’événement à un sponsor. Ce qui donne en lieu et place de l’Open de France

(Golf), l’Alstom Open de France ou encore le Schneider Electric Marathon de

Paris.

Open de France est la marque tandis qu’Alstom Open de France en est devenu le

produit. Un produit à durée de vie aussi limitée que les contrats de sponsoring

qui lient les deux entreprises. En cas de disparition du sponsor, un autre produit

sera lancé avec un nouveau sponsor, un nouveau naming.

21

Page 23: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Cette tendance de naming ne peut pas s’appliquer aux événements majeurs tels

que définis par Antoine Aubour. Les Jeux Olympiques ne pourront jamais

s’appeler les “Red Bull Jeux Olympiques” pour la première et évidente raison qui

est la capitalisation très forte sur le nom, l’identité, l’histoire de l’événement. Le

Tour de France ne pourra jamais s’appeler le Orange Tour de France. Quelle

évidence pourrait­on envisager de créer dans les esprits entre Orange et les

images de nos plus lointains souvenirs de la grande boucle ? La “récupération”

risquerait de dégoûter les aficionados. La seconde raison, dans une vision plus

business, est que la place de sponsor­titre est enviée par tous les gros sponsors

de la compétition et qu’une marque élue pourrait faire se détourner les autres,

pourtant indispensables à l’existence de tels événements.

Cette notion de naming est aujourd’hui également fortement répandue sur les

stades et arenas.

MA VISION

Existant depuis la nuit des temps, les grands événements sportifs sont

nécessaires à l’équilibre des sociétés et des individualités, nourrissant

autant ceux qui les disputent que ceux qui les soutiennent. Facteurs de

lien social, miroirs d’un bien­être physique qui s’espère contagieux, ils

constituent avant tout un formidable ressort économique aux

ramifications parfois denses. Si les événements amateurs sont sensibles

aux modes, la plupart des événements sportifs sont ancrés dans une

tradition et une histoire solides. Bien qu’avant tout suivis à la télévision

(la moitié de la planète y suit la FIFA World Cup et à peu près autant y

suit le Tour de France), l’avènement de l’ère digitale a apporté des

solutions permettant de re­dynamiser des business models jusque­là

centrés sur les médias traditionnels. Et dans la même dynamique,

l’expérience client a été profondément modifiée et ne cesse de

s’améliorer, qu’elle soit dans ou hors enceinte sportive, sur place ou a

distance.

22

Page 24: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

PARTIE 2 ­ E­TRANSFORMATION DES GRANDS ÉVÉNEMENTS SPORTIFS

“SPORT TO WEB & WEB TO SPORT”

Une tendance générale chez les organisateurs des grands événements sportifs

est l’attachement des mentalités aux modèles traditionnels. Les deux principales

raisons expliquant cette attitude sont le poids des institutions (les fédérations

notamment) portant les valeurs d’un sport qu’elles craignent de malmener en

sortant du sentier habituel, ainsi que l’histoire propre de chaque événement sur

laquelle on souhaite capitaliser et qu’on ne veut pas prendre le risque d’écorner.

Ces risques en revanche ne sont pas à la charge des sponsors qui globalement

montrent une agilité et une créativité digitale bien supérieure à celle des

organisateurs. Ces derniers sont dans l’ensemble conscients de leur retard, et

accélèrent le développement des départements “digitaux” afin d’intégrer et

déployer de nouveaux outils et des profils 3.0.

En face de ces grands événements, il y a deux types de spectateurs : ceux qui

“consomment” l’événement dans son acceptation traditionnelle, c’est à dire un

match, des images retransmises, un score, point final. Et puis il y a les

“consomm’acteurs”, les “spect’acteurs” digitaux convaincus (et pas seulement

les plus jeunes), qui iront chercher tout le contenu supplémentaire avant (le

chiffre d’affaire en billetterie de l’OL réalisé en ligne représente déjà 70% du

chiffre d’affaire en billetterie global) , pendant et après le match, qui échangent

autour de leur passion sur les réseaux. Ces supporters digitaux sont de plus en

plus nombreux (+15% de VU sur le site web de l’OL entre septembre 2014 et

septembre 2015).

Pour ces spectateurs digitaux convaincus, l’image reçue est déjà digitale, celle­ci

étant un mix de l’événement lui­même, des outils qui l’accompagnent et de la

communication des sponsors. Les événements sont donc déjà “e­transformés”,

même si ils ont encore une vraie marge de progression, et on s’achemine vers

un modèle “sport to web & web to sport” : l’événement sportif se vit désormais

aussi sur le web, et le web et sa panoplie d’outils ouvre de nouvelles

opportunités qui mènent à l’événement et l’enrichissent. Un cercle vertueux pour

accompagner une croissance économique reposant sur de nouveaux modèles.

23

Page 25: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

2.1. UN NOUVEAU MODE DE COMMUNICATION

L’émergence des nouveaux outils digitaux a profondément modifié les liens

unissant toutes les entités de l’industrie du sport et s’accompagne d’une

déferlante d’opportunités qui se traduit souvent par une sur­exploitation de la

cible consommateur.

24

Page 26: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

2.2. DE NOUVEAUX OUTILS

2.2.1. Stades connectés

La question des stades connectés, c’est l’enchantement ou le grand trouble,

selon qu’on regarde d’un côté ou de l’autre de l’Atlantique. Les américains,

comme souvent, donnent la tendance et se posent sans doute moins de

questions que les européens à propos des nouvelles technologies. Ils

investissent donc massivement sur l’avenir et constituent aujourd’hui LA vitrine

des stades connectés.

Leur catalogue est plutôt fourni avec une petite dizaine de stades déjà

opérationnels : Sleep Train Arena (Sacramento), Levi’s Stadium (Santa Clara),

AT&T Stadium (Arlington), Sun Life Stadium (Miami), Everbank Field

(Jacksonville), Barclays Center (Brooklyn), Quicken Loans Arena (Cleveland), et

deux grands stades à venir : Mercedez­Benz Stadium (Atlanta) en 2017, et le BK

Stadium.

Voir l’infographie réalisée par la Northwestern University’s School of Professional

Studies Team (Annexe 1).

Et la France ? Seulement 2 stades connectés, à Nice (l’Allianz Riviera) et à Lyon

(le Grand Stade), ainsi que le Palais Omnisports de Bercy récemment restauré et

baptisé l’AccorHotels Arena, et une impossibilité de rejoindre un petit 3G au Parc

des Princes ou même au Stade de France ! La raison est simple et exprimée ici

avec une certaine amertume par Boris Helleu :

“En France, il n’y a que 3 ans qu’on a commencé à se poser la question des

stades connectés. J’ai animé une table ronde sur le sport connecté à l’occasion

de la manifestation Sport Numericus, qui réunissait les gros acteurs des stades

en France. La question des stades connectés s'est posée car on savait qu’on

allait accueillir l'Euro 2016. Et à part Lyon, parmi tous les projets, aucun stade

connecté n’était prévu. Qu'est­ce qu'un stade 2.0 ? C'est un stade qui va

permettre à ses fans de se connecter en wifi ou de bénéficier d’une couverture

3G ou 4G qui tient la route. Et ça veut surtout dire que derrière la technologie

proposée, c’est toute une installation filaire, c'est un spot wifi a implémenter

dans le stade. Et on n’a que l'exemple nord américain pour prendre la mesure

25

Page 27: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

de ce qu’est un stade connecté : grâce au MSR (Mobile Sport Report), on connaît

le volume des données générées en To à l'occasion d'un événement sportif. Il y

a parfois des records au­delà de 5 To par match ce qui est énorme si on part du

principe qu’une photo Instagram c'est 1 Mo… Avec parfois des pics de

connexions simultanées en wifi de plus de vingt mille personnes. Aux États­Unis

on est conscient de ça, et on sait que dans le coût d’un nouveau stade le budget

dédié à la techno sera quasiment à 10% du coup du stade. La construction des

stades les plus récents aux États­Unis ont coûté à peu près un milliard de

dollars. Le BK Stadium par exemple c’est 150 millions de dollars rien que pour la

techno : il faut amener la fibre, mettre les écrans, installer les spots wifi, mettre

les antennes pour les couvertures 3G et 4G et tout ça représente des coûts

importants. Et en France ce qu'il se passe c’est que tout le monde se regarde

dans les yeux pour savoir qui va payer. On sent bien qu'il faut faire quelque

chose qu'il y a une demande mais est­ce que c'est au propriétaire du stade de

payer ? Au club occupant ? A l'organisateur de l'événement ? Et tout le monde

conclut que ce n’est pas à lui de payer. Le Grand Stade de Lyon sera connecté,

et le Stade de France qui a été raillé pendant des années parce qu’il était

impossible d’envoyer un sms devrait faire des efforts, et voilà à peu près où on

en est. D’ailleurs du point de vue de l'expérience fan c'est un paradoxe ;

maintenant la connectivité totale d'un usager est normale : chez soi, au boulot,

au Starbucks, au McDo sur une petite place publique on a le wifi. Donc on peut

se connecter partout. Partout, sauf dans un stade qui est l’endroit où le fan a le

plus besoin d’être connecté, car un match génère de l’émotion. Et les médias

sociaux c’est le partage de l’émotion. Donc le seul endroit où on ne peut pas

partager son émotion c’est dans un stade car le wifi est inexistant ou insuffisant.

Et c'est surtout consternant par rapport à l'accueil des clients étrangers : un

supporter anglais ou allemand qui a l’habitude du stade connecté, il arrive en

France et on lui dit qu’il n’y a pas de wifi gratuit et que dans le meilleur des cas il

pourra essayer de se connecter sur la 3G ! Et comme il est à l'étranger ça va lui

coûter une fortune donc il ne peut pas twitter ou mettre sa photo sur Instagram.

C'est affolant. Ça s'explique d'une part par la frilosité des acteurs qui ne savent

pas trop comment financer tout ça et d'autre part par les fans français qui selon

plusieurs études seraient les moins actifs sur les réseaux sociaux en terme de

sport. ce qui ne veut pas dire qu'ils ne le soient pas. Ça permet de justifier que

26

Page 28: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

la demande n'est pas si forte que ça et ça n’encourage pas les acteurs à équiper

les stades”.

Même constat pour Laurent Colette, directeur marketing et commercial du FC

Barcelone, qui affirme que l’on est encore à “Jurassik Park” en termes de

connectivité des enceintes sportives et que le but est aujourd’hui “de connecter

100 % du stade et des alentours”. Il indique également que “la moitié des gens

au Barça vont au stade et ne consomment aucune boisson ou nourriture,

souvent parce qu’il y a trop de queue. Le but c’est donc aussi de leur permettre

de commander et de consommer sans queue”.

A titre d’exemple, et pour tenter d’imaginer les coûts en jeu, il a fallu au Levi’s

Stadium (70 000 places donc comparable au Stade de France) 650 km de câbles

de fibre optique, et 680 points d’accès wifi, pour permettre aux fans de se

connecter à 40 gigabit par seconde…

La solution donc à ce problème de support des coûts serait donc le naming, à

l’instar du Mercedes­Benz Stadium (75 000 places) qui ouvrira ses portes à

Atlanta (US) en 2017. L’addition pour Mercedes s’est élevée à 1,2 milliards de

dollars pour un contrat valide jusqu’en 2042 . L’excellence a un coût… 2

Alors qu’est­ce exactement qu’un stade connecté ? C’est une enceinte sportive

réunissant tous les ingrédients nécessaires à une communication fluide “Web to

Sport” et “Sport to Web”. En d’autres termes, il s’agit d’un lieu de spectacles

offrant une connexion wifi solide et pouvant supporter plusieurs dizaines de

milliers de connexions simultanées, mais aussi des lieux de vie (restaurant,

stores, loges, etc.) 2.0. L’idée d’aujourd’hui est, comme pour les grands centres

commerciaux, d’attirer un public qui restera beaucoup plus longtemps au stade

que pour le seul match.

2 Mercedes­Benz Stadium: Automaker inks naming rights to Atlanta’s $1.2 billion venue ­ http://www.digitaltrends.com/ ­ Andrew Hard ­ 24.08.15

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Page 29: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Pour mieux comprendre, voici la liste des équipements prévus dans le futur

Mercedes­Benz Stadium :

un écran 360° sous le toit rétractable

19 500 m2 d’écrans de scoring

700 points de vente

2000 écrans répartis sur tout le spot

fibre optique

DAS (antenne)

L’équipement technologique a été confié à IBM qui souhaite procurer aux

visiteurs une expérience exceptionnelle, de leur arrivée à leur départ, en

poussant notamment des informations parking à l’arrivée et des notifications de

trafic au moment du départ . Du côté des Falcon, on n’hésite pas à annoncer

qu’avec ce “parcours client” sans couture, le MB Stadium fournira la meilleure

fan expérience au monde.

Certains acteurs de l’industrie du sport à l’inverse de la tendance observée,

redoutent une digitalisation trop complète du supporter et craignent, par une

trop grande connexion, de voir 60 000 spectateurs les yeux dans leur

smartphone et non plus rivés au spectacle sportif.

En France, Veronica Grandi (FFT) nous a confié les questionnements de la

Fédération quant à la connectivité du nouveau stade Roland Garros

«Voulons­nous oui ou non un stade connecté ? Est­ce que Roland Garros y

perdrait son âme ? Est­ce qu’on veut que les spectateurs regardent le match ou

qu’ils suivent d’autres matchs ? Le problème existe déjà, dans une autre

mesure, avec les loges. Les spectateurs sont présents dans l’enceinte mais

beaucoup ne sont pas à leur place».

Aux Pays Bas, c’est un tollé des supporters qu’a dû essuyer le PSV Eindhoven

(en août 2014) lors d’un match contre Breda. Le Club avait mis à la disposition

du public du Wifi gratuit, ce qui a attisé la colère des fans au point de brandir

une banderole “Fuck wifi, support the team” ainsi que des sigles wifi barrés de

rouge. Pourquoi cette réaction ? Simplement parce que le football est un sport

populaire, qui se vit avec les tripes, les chants, les palpitations d’un public

envoûté, et qu’envisager la moitié du public dans son smartphone, c’est accepter

28

Page 30: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

une part d’embourgeoisement de ce spectacle, ce que les “vrais” fans ne sont

pas prêts à tolérer. Le stade, c’est chez eux et

on y joue selon leurs règles. Et, bien qu’un peu

musclée, la réaction est recevable et en tout

cas comparable à la manière dont est vécue la

multiplication des loges dans les stades, et la

présence de plus en plus prégnante de cadres

en cravate, modérés dans leurs réactions

puisque souvent en représentation business.

Une réaction qui n’inquiète pas Michel Mimran,

Directeur Marketing du Paris Saint Germain :

“Dans les sciences sociales, il faut beaucoup se

méfier des signaux faibles qui sont ceux qu’on a

envie d’écouter en se faisant croire que ce sont des signaux forts. Si aujourd’hui

on faisait un référendum parmi tous les supporters du monde, et notamment en

Europe, pour savoir s’ils veulent la connectivité ou pas, ces quelques supporters

du PSV Endhoven feraient figure d’un petit village d’irréductibles noyés dans une

masse énorme de gens qui n’attendent que ça. Leur réaction n’est pas

représentative. C’est une réaction de certains supporters qui sont toujours

caractérisés par un très grand conservatisme. Le fait que les supporters dans un

Club en Hollande se mobilisent pour dire qu’ils ne veulent pas le wifi c’est Don

Quichotte contre les moulins à vent.”

Ce débat sur la connectivité des enceintes sportives soulève bien d’autres

questions que celles liées au coût et renvoie même à l’expression d’une fracture

sociale s’exprimant dans les prérogatives des classes populaires qui semblent

bafouées sur leur propre terrain.

Si ces interrogations sont légitimes aujourd’hui, qu’en sera­t­il demain lorsque

nos bébés connectés seront devenus des supporters de foot ?

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Page 31: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

2.2.2. Plateformes

Le centre névralgique d’un grand événement sportif est son site web, souvent

présenté comme une “plateforme”. C’est par elle que transitent toutes les

informations, tous les contenus et c’est sur elle que s’articulent les différents

outils. Les organisateurs l’ont bien compris et même si là encore des progrès

sont toujours possibles, les usagers savent très bien où et comment trouver les

informations.

Les questions qui se posent désormais sont de l’ordre de l’optimisation et

concernent les architectures et l’ergonomie :

Comment définir et atteindre les KPI d’audience de son site ?

Quels choix effectuer en effet pour présenter plusieurs produits

(événements) pour un même organisateur ?

Comment organiser la visite d’un site web lorsque les cibles sont multiples

(grand public, équipes professionnelles, sponsors, collectivités, etc.) ?

Comment optimiser son référencement ?

Pour répondre à ces problématiques, la plupart des organisateurs possédant

plusieurs produits ont opté pour une architecture pensée sur plusieurs sites.

Etude de la plateforme ASO et de ses sites satellites :

Il existe 2 sites “généraux” pour ASO et 1 site dédié à chaque événement.

­ A. un site général BtB

Présentant l’entreprise, ses domaines

d’activité et ses produits, ainsi que les

offres de sponsoring, hospitalité, media et

merchandising : www.ASO.fr

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Page 32: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

­ B. un site général BtC

Dédié aux inscriptions aux événements

grand public, aux entraînements, résultats,

etc. ASO Challenges est également une

plateforme communautaire :

www.asochallenges.com

­ C. Les sites des événements professionnels

accessibles depuis la plateforme principale, via une page dédiée sur la

plateforme puis un lien sortant.

­ un site dédié au cyclisme sous la bannière

du Tour de France et regroupant les 17

épreuves de cyclisme :

www.letour.fr

ASO a capitalisé sur la plus grande

compétition du monde pour promouvoir

ses autres courses cyclistes.

­ un site dédié à l’Alstom Open de France

(Golf)

­ un site dédié au Lacoste Ladies Open

de France (Golf)

Les 2 compétitions de golf ont des sites

bien distincts, vraisemblablement vis à vis

des sponsors titre.

31

Page 33: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

­ un site dédié au Dakar

­ un site dédié au Tour de France à la

Voile

­ D. un site pour chacun des événements “de masse”

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Page 34: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Les intérêts de ce choix de multiplication des sites sont multiples :

Permet des ambiances personnalisées

Permet de cloisonner les univers, en respectant la segmentation de la

cible. En effet, vouloir faire basculer un fan du Tour de France sur l’Open

de France n’a rien d’induit ?

Permet de mettre en ligne une grande quantité de contenus

D’un point de vue plus technologique, pourquoi autant de sites ?

Permet de doper le référencement naturel en respectant la logique et les

préférences de Google :

­ thématique unique sur chaque site

­ liens entrant et sortant pertinents

­ maillages internes et externes

Cela relève également d’un logique de Marque (produit) qui cherche à éviter la

confusion au milieu d’autres Marques.

On pourrait se poser la question du référencement naturel déjà excellent sur des

marques comme le Tour de France ou le Marathon de Paris. Mais justement

parce que ces marques sont très célèbres, il est essentiel de veiller à sortir

comme le premier résultat de Google. Et si ceci passe par un Quality Score

excellent (résultant d’un bon référencement notamment), il convient aussi de

faire l’achat des bons mots clés. Car outre les informations pratiques, la plupart

de ces sites contiennent aussi des boutiques. Le développement du nombre de

VU est donc essentiel au développement du chiffre d’affaires. Et même les

informations pratiques, dans des cas comme le Tour de France sont essentielles.

En effet, plus l’information sera claire et rapidement disponible, plus facile sera

l’accès sur les routes du Tour, plus nombreux sera le public et plus la caravane

publicitaire sera valorisée…

Mais cet achat de mots clé est souvent lié à la saisonnalité de l’événement.

Pourquoi acheter “cyclisme” en plein hiver pour le Tour de France ?

33

Page 35: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Le cas d’ASO n’est pas isolé. C’est un format que l’on retrouve pour la plupart

des grands événements, y compris chez les médias. Yann Lemort est formel, le

meilleur des exemples en terme de référencement est celui de l’écosystème de

l’Equipe : il salue “une multitude de sites, avec un excellent maillage interne et

externe, un contenu mis à jour quotidiennement” contribuant à un

référencement parfait.

Mais si l’architecture générale est la bonne, ASO souhaiterait faire progresser le

site ASO Challenges. L’UX est pointé du doigt. L’idée est à terme de proposer un

parcours plus simple aux membres de la communauté et par conséquent d’éviter

un grand nombre d’appels téléphoniques de clients perdus. Leurs regards se

tournent vers Njuko.com dont ils aimeraient s’inspirer pour développer une

technologie approchante.

2.2.3. Médias sociaux

Principaux canaux investis par les organisateurs, les clubs, les sportifs, les

médias pour toucher leurs publics, les médias sociaux ont radicalement

transformé la communication des grands événements sportifs. Le champs des

possibles s’est considérablement développé, et l’utilisation qui est faite de ses

réseaux par les professionnels est quotidienne. C’est un fait sans précédent,

permettant une relation suivie et souvent même personnalisée entre une Marque

et un consommateur. Une étude réalisée par Sporting News Media montre que

25% des supporters se servent quotidiennement de Facebook ou Twitter pour

suivre leur sport favori. Les chiffres sont saisissants : Facebook revendique 650

millions d’inscrits fans de sport, quand à Twitter, la nomination de Zidane au

Real Madrid l’a secoué d’1 million de tweets !

Dans une interview donnée à ecofoot.fr en novembre 2015, David Banget, Chief

Digital Officer de l’Olympique Lyonnais a indiqué : “L’objectif principal de nos

réseaux sociaux est de créer un lien privilégié avec nos supporters. C’est

essentiel dans la stratégie du club d’avoir un canal de communication direct,

sans intermédiaire et c’est ce qui est apprécié. L’instantanéité des réseaux

sociaux est un vrai point fort en terme de communication, nous permettant de

34

Page 36: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

rebondir à chaud sur l’actualité et de faire rayonner chaque événement en

dehors du stade.”

Et pour chiffrer ses assertions, Stéphane Rakoto, responsable de la

communication digitale du Stade Français, nous livre : “un

post performant sur Facebook fait entre 500 et 1000 likes.

Sur Twitter, c’est 50 RT”.

Pour juger de l’importance de ces audiences digitales, il a

été établi un Top 10 des comptes Twitter des événements

sportifs les plus suivis (source

: SocialBakers) au 11.01.16.

Sans réelle surprise, la FIFA

World Cup y prend deux places

dont la tête du classement,

deux places dont la deuxième

sont occupées par UFC (arts

martiaux libres qui s’appuient

sur une solide stratégie digitale

­ MMA), le football américain

avec les Collège Game Day

sont à la 6ème place, juste

devant les JO de Londres et le

golf occupe la 10ème place

avec le PGA Tour. Le

savoir­faire français est

doublement présent avec le

Tour de France et Roland

Garros qui occupent

respectivement la troisième et

la huitième place.

35

Page 37: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

En revanche plus d’organisateur français dans le top 10 des pages Facebook

mais une très forte présence du football et une confirmation de la deuxième

place pour UFC. Non présents dans le classement Twitter, les X Games (sports

extrêmes) et Spartan Race (courses d’obstacles) ont bien leurs fans sur

Facebook.

Acquérir de telles communautés représente une série d’avantages dont chacun a

sa propre mission dans la stratégie de communication digitale d’un événement

sportif :

Faire du reach sur le(s) site(s) web

Créer une nouvelle audience : ne pas se résoudre aux spectateurs et

téléspectateurs en allant chercher les internautes.

Hyper­segmenter sa communication par la collection de données

Permettre de suivre l’événement partout, tout le temps en le rendant

ATAWAD

Créer une communauté et développer un sentiment d’appartenance

Annualiser l’audience d’un événement ponctuel

...

Parmi les techniques d’animation des réseaux, le live tweet est pratiqué sur

Twitter, sans doute le réseau le plus “chaud”, le plus instantané, et qui se prête

le plus à la dimension immédiate d’une compétition sportive. Le live tweet

permet aux fans le partage d’expérience et d’émotions mais aussi de faire

monter le hashtag dans le ranking des tendances et donc de ramener des

téléspectateurs qui étaient ailleurs sur le programme qui “buzze”.

Twitter a ainsi annoncé que les tweets au sujet de la #RWC2015 (coupe du

monde de rugby) ont généré 6,8 milliards d'impressions. Les 3 moments les plus

discutés ont été la victoire de la Nouvelle­Zélande en finale contre l'Australie, la

victoire surprise du Japon contre l'Afrique du Sud et l'élimination de l'Irlande

contre l'Argentine en quarts de finale.

La compétition se déroule également

entre les réseaux sociaux, et

notamment entre Facebook et Twitter.

On attend ainsi l’arrivée prochaine des

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Page 38: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

notifications sportives dans l’appli Messenger de Facebook. Il faut lutter face à

Twitter sur le terrain de l’immédiateté. Un test était déjà en cours en novembre

2015 avec les MLB World Series.

Et pour bien marquer son ambition d’entrer sur les terres de Twitter, Facebook

annoncé en janvier 2016 le lancement de son nouveau service : Sport Stadium.

Cette appli réunira sur une même interface statistiques, commentaires d’experts,

posts des internautes, mais aussi des

clubs, ligues, etc. “Pour débuter, l’appli

Sport Stadium ne sera disponible qu’aux

Etats­Unis, que sur iPhone et

uniquement pour le foot US avant

d’ouvrir au basket, soccer et autres

sports. Pour les européens, il faudra

patienter un peu, même si Facebook a

déjà annoncé que la volonté était de

toucher les Fans de sport du monde

entier (près de 650 millions).”

Sportbuzzbusiness.fr

Au­delà de la segmentation naturelle induite par le fonctionnement de chaque

réseau (esthétique pour Instagram, immédiat pour Twitter, contenu plus

informatif pour Facebook, etc.), les Marques jouent sur les cibles d’utilisateurs.

Snapchat par exemple permet de toucher les plus jeunes (la moitié des

utilisateurs de l’application ont entre 13 et 17 ans et 31 % ont entre 18 et 24

ans), et séduit de plus en plus de Marques, y compris dans le sport. C’est ainsi

qu’en janvier 2016, la traditionnelle Premier League britannique a fait frémir à

son tour le petit fantôme en proposant à ses fans de faire leur propre reporting

du match Newcastle United vs Manchester United (d’autres expériences avaient

déjà été menées par d’autres ligues, dont la NFL). Pendant 24 heures, tous les

utilisateurs ont eu l’opportunité de regarder les photos et vidéos de

snapchatters­reporters qui étaient au match. L’avant, le pendant et

l’après­match ont ainsi été dévoilés à ces adolescents supporters. De la bière au

pub jusqu’au pénalty visible selon plusieurs angles selon l’emplacement du

snapchatter, c’est toute une expérience partagée sur le réseau “clanique”.

37

Page 39: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Si les médias sociaux sont un canal privilégié de communication entre une

Marque et ses clients, ils servent également de lien entre les fans, dont les

échanges produisent un contenu riche et au fort ROI. Sur les grandes courses de

running par exemple, les informations de timing sont publiées en temps réel sur

le compte Facebook des participants (UTMB, Marathons, etc.).

Au Marathon de Londres le courant est inversé, ce sont les tweets des followers

des marathoniens qui sont diffusés sur des écrans géants au moment où les

coureurs passent (identifiés par une puce RFID).

Les animations de réseaux ne peuvent s’entendre sans la présence d’un ou

plusieurs community managers, véritables clés de voûte de la communication

digitale. C’est un rôle qui requiert une parfaite connaissance du produit et des

valeurs de la “Marque” (sport, fédération, organisateur), une grande agilité, une

rédaction impeccable, un sens de l’à­propos et de l’humour développés, un

calme olympien, de la culture générale, de la diplomatie, etc. Il s’agit donc d’un

poste clé et exigeant, mais qui repose souvent sur de jeunes profils, prêts à

sacrifier leurs heures de sommeil et de vie privée pour pouvoir répondre et

animer leur communauté à tout moment.

2.2.4. Applications mobiles

Le contexte du mobile

Il existe différentes qualifications qui définissent l’importance de la stratégie

mobile dans une stratégie digitale : Mobile First, Mobile Only et même Mobile

Best, selon qu’on cherche à développer principalement, exclusivement ou de

façon premium sur le mobile. Il arrive même qu’on puisse être Mobile First et

Mobile Only en parallèle, selon les cibles visées. Les jeunes ne conçoivent les

relations avec une Marque qu’au travers de leur mobile, il est donc important

pour cette cible de développer une stratégie Mobile Only.

Facebook rappelait en 2015 que sur 29 millions d’abonnés français, 22 millions y

ont accès par le mobile. Il paraîtrait même que Marc Zuckerberg refuse de

regarder un projet s’il ne lui est pas présenté dans sa version mobile. C’est dire

si l’enjeu est important. L’entreprise préfère maintenant se présenter comme

une “entreprise mobile” plutôt qu’un “réseau social”.

38

Page 40: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

D’une manière générale, on a basculé il y a 4 ans d’un modèle web centric à un

modèle mobile centric.

Constat renforcé par l’analyse les signaux émis par Google : une pénalité de

référencement pour les sites non “mobile­friendly”. Par ailleurs, la firme de

Mountain View a annoncé en 2015 que le seuil de 10 pays dans lesquels la

consultation sur mobile dépassait la consultation sur desktop avait été atteint.

Les trois années à venir vont donc voir se confirmer cette suprématie du mobile.

Les sponsors en général sont déjà des gros utilisateurs des applications mobiles,

davantage que les organisateurs et les clubs. Le discours fréquent est “Nous

travaillons sur une application mobile”. Le soulagement est palpable au Stade

Français et chez ASO, interrogés sur le sujet, heureux de rentrer enfin dans la

course. Mais la logique qui voudrait qu’une application mobile adresse un ou des

besoins existants et identifiés ne semble pas partagée par tous. Le premier

objectif avoué est de créer du service supplémentaire pour l’utilisateur. Gaming,

mesures de performances physique, hub permettant l’interaction et l’échange de

contenus sont les maître­mots. Mais lorsqu’on aborde le sujet de ce que les

applications mobiles peuvent apporter à la Marque elle­même via le Big Data et

la collecte possible d’information au travers des applications, ou, pire, le CRM, le

silence devient gênant… “Malheureusement, nous sommes dans l’immédiateté”

déplore Stéphane Rakoto. “La difficulté souvent rencontrée est de faire s’asseoir

à une table des négociations les services marketing, communication et digital et

évaluer ensemble les objectifs afin de poser des KPI communs”.

Manifestement, le virage est souvent pris assez tard et peut conduire à la

conception d’applis “de surface” susceptible de plaire aux consommateurs mais

pas forcément utiles aux Marques, ce qui peut s’avérer regrettable dans un futur

proche.

Mais d’autres acteurs de l’économie du sport ont pleinement compris les

énormes avantages à retirer d’une bonne appli mobile. C’est le cas notamment

du Grand Stade de Lyon (inauguré le 9 janvier 2016) qui a commandé à

Microsoft et Exakis (société lyonnaise) la conception d’une petite merveille

d’appli multi­tâche : Parc OL. Prouesse technologique, Parc OL est la première

appli en France à proposer des services aussi variés que le calcul des temps de

39

Page 41: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

trajet jusqu’au stade, le guidage

dans les gradins jusqu’à sa place, la

commande de catering, le replay des

temps forts du match, la

dématérialisation des billets,

jusqu’au paiement car elle permet de

recharger la carte MyOL !

Globalement, tous les besoins ont

été adressés et l’application est à la hauteur du 2ème stade connecté français.

Concrètement aujourd’hui, plusieurs technologies associées au mobile comme le

NFC, RFID, la 4G, le QR code ou la géolocalisation et le beacon, permettent

d’améliorer l’expérience vécue par les supporters dans un stade et de renforcer

l’offre de services. L’intérêt du mobile repose également sur la complémentarité

des devices et permet d’éviter la rupture dans le parcours utilisateur. Un

spectacle sportif peut ainsi être préparé depuis son desktop et le parcours peut

se poursuivre sur le mobile dans le stade.

Différents objectifs peuvent être recherchés pour une application mobile :

Objectif d’image :

Le Haka en 360° à l’occasion de la Coupe du Monde de Rugby 2015 est un bel

exemple. Si la technologie 360° inonde les flux Youtube depuis quelques

semaines, l’effet “wahou” était à son maximum en septembre 2015 autour de

cette appli développée par les Neo­Zélandais. Elle proposait l’immersion au sein

de l’équipe de All Blacks le temps d’un haka. Appli d’expérience (assez fabuleuse

il est vrai), elle remplit un objectif d’image, montrant la puissance et la cohésion

d’un redoutable groupe sportif.

Objectif commercial :

Seaters est une application répondant à un triple objectif : commercialiser toutes

les places d’un stade, même en dernière minute, éviter, vis à vis des sponsors

notamment, les places vides, et tuer le marché noir. Le système remet sur le

40

Page 42: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

marché toutes les places non utilisées dans les stades permettant ainsi aux fans

de trouver des billets de dernière minute . 3

Objectif de service :

Schneider Electric Marathon de Paris : ASO a lancé en décembre 2015 une

application “marathon connecté” afin d’aider les coureurs dans leur préparation

au marathon. Toutes leurs données sont enregistrées et récapitulées. Mais,

encore mieux qu’une montre connectée, l’appli permet de comparer ses

performances à celles des autres runneurs et d’éviter le sentiment de solitude,

fréquent, dans cette préparation. Y a­t­il une data collectée pour un usage

ultérieur pour l’organisation ? Interrogé sur le sujet, Théo Bayssat, Business

Development Project Manager chez ASO reconnaît qu’il n’y a pas d’objectif

second lié à cette application.

Objectif d’expérience :

L’avenir se dessine déjà aujourd’hui avec des expériences comme l’Eurosport

Tour qui nous a été expliquée par Lilian Baudard Guillot, Head of Marketing &

Communications : “En partenariat avec Strava, nous avons organisé la plus

grande course de vélo au monde, en captant les informations de sortie des

cyclistes. Les inscriptions ont été très faciles à obtenir, avec 99% des candidats

à la course qui ont commencé l’inscription et qui sont allés au bout. Ce qui

signifie que la cible et le concept sont les bons. Au total, nos fans ont couru 12

millions de km en 3 mois, avec 9000 participants”.

Mais, quel que soit l’objectif visé, il est aujourd’hui essentiel d’anticiper une

récupération de données, en définissant très soigneusement lesquelles. Comme

toujours, il s’agit de poser les KPI dès la conception de l’application : quels

objectifs vise­t­on, quelles données récupérer (trop de données sont pénibles à

fournir pour l’utilisateur et impossibles à traiter pour la Marque), quel nombre de

téléchargements visé, quelle stratégie de communication mettre en place, pour

quel ROI et enfin quel CRM peut être initié à partir des données récupérées.

3 Trailer de Seaters : https://vimeo.com/116765915

41

Page 43: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

2.2.5. Objets connectés

Les objets connectés ont envahi tous les secteurs (on estime à 80 milliards le

nombre d’objets connectés dans le monde d’ici 2020) et le sport ne fait pas

exception, loin de là !

Plusieurs utilisations sont possibles mais le grand usage qui intéresse tous les

acteurs de l’industrie du sport est celui fait par les sportifs eux­mêmes. Dès lors

que l’athlète est équipé d’un de ces objets, les données circulent et peuvent être

récupérées à des fins diverses :

pour récupérer des informations sur l’état physique de l’individu

En septembre 2015, 10 joueurs du FC Nantes ont ingurgité une gélule connectée

avant un match, mise au point par BodyCap, une startup de Caen. L’objectif

était de monitorer la thermorégulation d’un joueur pendant le match (certains

sont montés à 39° tout de même), ce qui n’avait jamais été fait, et de mesurer

les effets de la cryothérapie, ces bains glacés d’après le match. Ceci permet de

personnaliser et donc d’améliorer les techniques de récupération. Mais ces

données collectées permettront également d’adapter l’intensité des entraînement

et donc d’améliorer les performances.

pour établir des statistiques

Une multitude de techniques existent déjà pour monitorer les performances

sportives. L’une des dernières émane de la startup PIQ qui propose un

mini­capteur de 5 mm d’épaisseur et 9 grammes seulement qui se colle

directement sur la peau et non sur la raquette ou le club de golf. Le PIQ

mesurera des données grâce à ses deux accéléromètres, un gyroscope, un

altimètre, un magnétomètre. Véritable coach pour le sportif amateur ou

professionnel, il sera également à la base de la diffusion d’informations destinées

aux fans. On y croit, et les investisseurs aussi car la startup suisse a levé cette

année 5,5 millions de dollars.

Encore plus étonnant, Adidas a lancé un ballon de football connecté : puissance

de tir, trajectoire du ballon, impact du pied, tout est enregistré. Le “miCoach

Smart Ball”, comme son nom l’indique, fait figure de coach objectif et ouvre la

voie à des objets qui serviront à l’amélioration des performances.

42

Page 44: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Une mine donc pour toutes les applications de second écran, friandes de

statistiques et données sportives.

pour aider à l’arbitrage

Après Adidas, Wilson lance lui aussi un ballon de basket connecté : le Wilson X.

Particulièrement utile pour comptabiliser les “paniers” lors des entraînements, il

pourrait préfigurer l’avenir de l’arbitrage dans les sports de balle.

Car nul doute que le ballon de rugby connecté va faire son apparition lui aussi,

avec un avantage énorme : celui de trancher définitivement les discussions

relatives aux essais. Aplati ou pas ? C’est le ballon qui le dira.

pour mesurer des données objectives et déterminantes pour un

entraînement ou une compétition

Quel coureur en compétition n’a pas déjà été équipé d’une puce RFID sur sa

chaussure mesurant son temps de course ? Et maintenant c’est pendant les

entraînements que ces objets prennent toute leur saveur : les montres et

bracelets connectés sont légion sur les poignets des runners, leur permettant un

suivi parfait et un potentiel d’amélioration de performance inégalé.

pour automatiser des tâches

Même les golfeurs pourront s’abstenir de la tâche fastidieuse (et parfois

frauduleuse...) de remplissage de leur carte de score. EGull est une application

fonctionnant avec une montre connectée qui détecte et enregistre tous les

coups, propose un GPS avec les distances au trou, un comparateur de scores,

etc.

2.2.6. Live streaming

Alors que Youtube, le géant de la vidéo sur le web proposait déjà du live

streaming, il y a quelques mois, la Ligue de football professionnel (LFP) menaçait

d’assigner Twitter, qui venait de racheter l’application Vine, en considérant que

la diffusion d’images de matches lui portait préjudice et ne pouvait pas se

justifier par le droit à l’information. Selon la LFP, la transmission via le réseau

social Twitter lui causait un préjudice qu’elle évaluait à 10 millions d’euros

43

Page 45: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

(Vanessa Bouchara, avocate) . Au même moment, la Liga annonçait que 4

Youtube diffuserait en direct la totalité des matchs de la Copa del Rey

2015­2016, à l’exception de la finale. Mais il s’agit là d’une décision entrant dans

le cadre d’un accord transparent.

Les problèmes de droit que rencontre Vine sont les mêmes avec les applications

de live streaming du type Merkaat our Periscope.

Le principal frein du live streaming est donc législatif. Mais il existe sans doute

aussi dans l’utilisation de masse qui est faite par des diffuseurs issus du grand

public. Le tort est fait aux diffuseurs mais ce sont les propriétaires/organisateurs

des événements qui sont responsables de l’exclusivité des images dont ils

vendent les droits. Mais à part faire figurer les interdictions au dos des billets, il

est difficile de faire plus.

Véronica Grandi (FFT) rapporte que Periscope a été utilisé sur l’édition 2015 de

Roland Garros, pendant certains entrainements et que les retours avaient été

satisfaisants : “nous aimerions utiliser davantage cet outil, mais nous sommes

confrontés à 2 problèmes : la connectivité du stade et les droits média”.

Diffuseurs et détenteurs de droits s’accordent à penser que le respect de

l’exclusivité des images incombe aux détenteurs. « Pour nous prévaloir de cette

fraude, l’interdiction de diffuser des images des compétitions est rappelée dans

les conditions générales de vente sur tous les billets vendus et nous pouvons, du

moins aujourd’hui, compter sur les limites naturelles de la connectivité au stade”

note­t­elle.

Wimbledon a également fait entrer Periscope de manière officielle dans sa

stratégie 2015, à grand renfort de communication.

Pour Eurosport, Periscope représente un nouveau média utilisable pour un

nouveau type de contenus. “Nous l’avons utilisé sur l’US Open pour entrer dans

les coulisses, aller dans le lounge des joueurs et rentrer dans l’intimité de

l’événement” nous indique Lilian Baudard Guillot. On voit ainsi émerger un

nouveau métier, celui de “social media reporter”, qui s’attache à tout rapporter,

hormis le live (dont c’est le métier de la télévision) et qui crée des contenus qui

fonctionnent très bien.

4 Meerkat, Periscope : les droits que vous risquez de piétiner ­ rue89.nouvelobs.com ­ Vanessa Bouchara ­ 08.04.15

44

Page 46: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Mais dans la guerre des réseaux, Periscope a du souci à se faire. Car après avoir

barré la route à Merkaat avec le rachat de Periscope, Twitter risquerait bien de

voir l’aventure se corser avec l’arrivée de live streaming programmée par

Facebook. Le modèle de Periscope est encore fragile avec seulement 10 millions

d’utilisateurs dans le monde, mais certains signes sont en faveur d’une explosion

du live streaming (cf la fameuse flaque d’eau qui a fait le buzz en janvier 2016

dans un parc de Newcastle). Une bataille entre géants qui ne fait qu’augurer une

adoption massive de la part des consommateurs et des Marques du live

streaming.

Maintenant sérieusement, sur la problématique des droits dans le sport,

comment imaginer que ces pratiques puissent représenter une atteinte sérieuse

aux détenteurs de droits de diffusion ? Qui a le goût de suivre la totalité d’un

match sur Periscope ? Et quand bien même il y aurait quelques adeptes, quel

spectateur aura l’envie de sacrifier son plaisir de vivre son match pour

transmettre des informations que l’on peut trouver ailleurs et de meilleure

qualité ? Quelques images pour s’imprégner de l’ambiance, tout au plus…

Et pour les Marques, pour les médias traditionnels, le live streaming représente

une belle occasion d’incarner et d’humaniser le discours, avec des interactions

possibles avec l’auditoire. Le seul réel risque à prendre en compte est que

l’image de la Marque repose en direct sur les seules épaules de celui qui tient le

smartphone. Les dangers du community manager en somme. L’image en plus.

2.2.7. Réalité virtuelle

Parmi tous les outils digitaux disponibles, la réalité virtuelle est sans doute la

plus grande révolution dont peuvent disposer les Marques. Le revers de la

médaille étant qu’il va falloir l’adopter d’urgence face à l’exigence de fans

toujours plus gâtés.

Selon Jean Segura, spécialiste de l’imagerie de synthèse et des usages du

virtuel, la réalité virtuelle peut se définir comme “l’ensemble des techniques et

systèmes qui procurent à l’homme le sentiment de pénétrer dans des univers

synthétiques créés sur internet”. La réalité virtuelle offre donc la possibilité

45

Page 47: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

d’effectuer en temps réel certaines actions faisant intervenir certains de nos sens

(visuel, auditif, haptique). Cette technique s’adapte sans problème aux

techniques de captation et de diffusion d’image.

Cette réalité virtuelle peut offrir des expériences infinies à des spectateurs

“virtuels” c’est à dire à distance de l’événement.

Et, bien entendu, à technologie inédite, cadre législatif à inventer.

Voici quelques questions majeures qui gravitent autour de la VR :

Droits de retransmission : qui est le propriétaire des images ?

Est­ce le diffuseur TV ? Est­ce le stade ? Est­ce une nouvelle

catégorie de droits qui doit être négociée et vendue par le

propriétaire ?

Business model sur les droits : est­ce inclus dans votre abonnement

TV ou devrez­vous payer au coup par coup les images que vous

voulez visionner ?

Retransmissions pirate : comment les déjouer ?

La course à la réalité virtuelle est devenue un enjeu de taille avec la mise sur la

marché de caméras 360° d’une part, et de casques de type Oculus Rift ou

faisant intervenir un smartphone comme le Google Cardboard d’autre part.

GoPro, avec toujours sa vision d’avance, et en équipe avec Youtube et Google, a

fait évoluer sa campagne “Be a Hero” avec son fim Tahiti Surf VR réalisé avec la

GoPro Spherical. Le résultat est spectaculaire (près de 6 300 000 vues rien que

sur ce film) et la maturité de la technologie laisse à penser que l’explosion de la

réalité virtuelle n’est plus pour “demain”, mais bel et bien pour 2016.

Du côté des diffuseurs, l’heure est déjà aux tests. Lilian Baudard Guillot nous a

donné la position de la chaîne : “Avec Discovery on est en train de tester

l’expérience virtuelle. Il y a un test qui s’est fait en décembre sur le ski avec

Bode Miller, avec une descente filmée à 360°, qui a été diffusée dans nos

programme et qui est toujours visible sur notre site web 5

5 http://www.eurosport.fr/ski­alpin/beaver­creek/2015­2016/notre­incroyable­video­de­ski­a­360­bode­miller­descend­la­birds­of­prey­de­beaver­creek_sto5014687/story.shtml

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Page 48: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Nous sommes dans une logique de création de nouveaux contenus comme faire

vivre de nouvelles expériences de plus en plus proches de la réalité de ce qui se

passe sur le terrain ou sur une piste de ski. C’est une logique d’immersion.”

Les clubs s’y mettent aussi. Après les All Blacks, c’est au tour des Jets (NFL) de

jouer le jeu de l’immersion avec une vidéo 360° à faire fondre le plus glacé des

supporters : celle de l’arrivée de l’équipe sur le terrain, dans le cadre de leur

ambitieux programme Digital Sideline . 6

2.2.8. Drones

Innovation majeure des 10 dernières années, le drone a vite su s’imposer dans

le sport, sur différents besoins :

Captation vidéo

Assez couramment utilisés dans la captation d’images sportives, l’enthousiasme

qu’ils provoquaient a été douché le 23 décembre dernier avec l’incroyable crash

d’un drone juste derrière le passage de l’autrichien Marcel Hirscher lors du

slalom de Madonna di Campiglio. Le drone fournissait des images à la société

Infront, détenteur des droits TV pour la coupe du monde de ski alpin. Un premier

communiqué de la Fédération Internationale de Ski a fait savoir que : “la FIS et

le diffuseur hôte vont travailler avec toutes les parties pour comprendre ce qui

s’est passé et s’assurer qu’un tel accident ne se reproduira pas”. Mais

rapidement derrière, la fédération a ajouté que les drones seraient désormais

interdits sur les courses pour des raisons de sécurité.

Coup dur pour les diffuseurs, mais pas partout puisque l’utilisation des drones

pour filmer les compétitions était déjà interdite en Autriche et en Suisse, deux

pays majeurs qui accueillent également des épreuves de la coupe du monde.

Rome ne s’est pas construite en un jour, et il semble évident que les drones

seront de retour, y compris sur les épreuves de ski, dès que les problèmes de

sécurité auront été cernés et résolus.

6 http://digitalsport.co/the­new­york­jets­unveil­a­digital­sideline

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Page 49: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Entraînement

Les drones sont aussi devenus des atouts majeurs pour les entraîneurs sportifs,

comme c’est le cas depuis 2014 pour l’ASM, l’équipe de rugby de Clermont

Ferrand. Véritable “3ème oeil” de l’entraîneur, le drone est de sortie dès que la

météo le permet et filme du dessus les séances d’entraînement. Les images sont

ensuite analysées afin de faire progresser l’équipe dans ses placements

notamment.

Pas encore généralisée dans les clubs héxagonaux, l’idée serait toutefois à

l’étude au sein du staff du XV de France.

2.2.9 Robots

Si les robots sont aujourd’hui parfaitement capables de capter et retransmettre

des images (certaines caméras mobiles sont déjà des robots), on les retrouve

sur d’autres tâches :

Entraînement

Plusieurs sports bénéficient de robots pour les entraînements. Les automates

d’entraînement sont déjà anciens au tennis, mais il y a pas mal de petits

nouveaux. C’est le cas du rugby avec les robots de mêlées (utilisé par le XV de

France), du football avec le Footbonaut (machine robot distribuant les ballons et

indiquant les points d’envoi) ou du robot qui a rendu fou Lionel Messi au cours

d’une inénarrable séance de tirs au but, ou du football américain avec le Dummy

(mannequin d’entraînement destiné à éviter les commotions des joueurs

pendant les phases d’entraînement). Ces robots en apportant de nouvelles

techniques d’entraînement contribuent à l’amélioration des performances et donc

du spectacle sportif.

Robots supporters

Et même dans les tribunes, les robots

sont déjà là ! La Corée du Sud, qui n’en

est plus à son round d’essai en matière

d’innovation technologique, a conçu les

Fanbots, les premiers robots

supporters. Ils sont au nombre de 24

48

Page 50: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

dans le stade de la ville de Daejeon dont l'équipe de baseball cumule les

défaites. Le résultat c’est un stade qui ne se remplit plus, pourtant les

internautes sont encore nombreux à notifier leur soutien à l’équipe. D’où cette

idée de créer ces Fanbots, sortes d’avatars des supporters absents, qui revêtent

la photo et brandissent le message des fans à la demande . Une désincarnation 7

un peu triste et qui, pour le coup, ne s’inscrit pas dans les tendances générales

qui attirent de plus en plus de monde dans les stades pour vivre de plus en plus

d’émotions. Sans doute est­ce à mettre sur le compte d’une fin d’histoire pour ce

malheureux club...

2.3. DE NOUVELLES OPPORTUNITÉS

Tous ces nouveaux outils ouvrent la voie à des opportunités business

importantes.

2.3.1. Fan experience

Comme souvent, en matière de digital, c’est du côté des Etats Unis qu’il faut

aller chercher les tendances. Et, en la matière, la NBA donne le “la”.

"Ce qui intéresse la NBA, c'est le fan engagement, c'est d'aller chercher la

relation avec le supporter. Le fan peut demander au système de montrer

comment ce dernier arrive à calculer chaque indicateur en particulier. Comme

l'analyse est basée sur des séquences vidéo des phases de matchs, le supporter

peut revoir chacune d'elles. Le classique des fans, et surtout aux États­Unis,

c'est de partager les informations avec son réseau. Chacune de ces séquences

inclut alors les boutons de partage. Les fans peuvent également revoir des

moments importants en utilisant une re­simulation (un replay complet à la fois

de deux équipes)", illustre Frédéric Puche, executive briefing center director de

SAP (présente dans le le Big Data et les statistiques sportives).

7 https://www.youtube.com/watch?v=BBiRLYu8Wjo

49

Page 51: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Parmi les statistiques qui émoustillent les fans, celles générées par la startup

PIQ n’ont pas fini de faire parler d’elles. Citons les capteurs installés sur les

chevaux lors des compétitions et qui fournissent le “air time” à chaque saut

d’obstacle, ou encore la vitesse d’accélération en escrime. "Ce que nous

fournissons, ce ne sont pas des stats, mais la performance physique de ce qui se

passe sur le terrain. Si les statistiques procurent des informations, la

performance de mesure des objets connectés donne de la réalité”, nous livre

Cédric Mangaud, co­fondateur de Piq. “Quand un spectateur regarde un match

de rugby dans son canapé et que deux joueurs se confrontent en plaquage, il

peut se dire : "wow, il a tapé à 350 kg". Les gens cherchent du réel plus que des

stats, car ils préfèrent savoir ce que cela fait vraiment. Je pense que les

marques sont également plus intéressées, parce qu'il y a plus d'authenticité

dans ce que les athlètes font sur le terrain, dans la réalité."

Autre exemple d’engagement : les tickets de la finale FA Cup (mai 2016)

comporteront une photo prise par un fan pendant la saison 2015/2016 et

partagée sur Instagram. Cette très belle opération permet d’engager le public

tout en mesurant la présence des fans sur les réseaux pendant une période

longue.

On pourrait également citer l’exemple d’Orange avec #Le12emeGone qui

affichera les twittos tirés au sort sur la manche du maillot de l’Olympique

Lyonnais. Nul doute que ce genre de relais en compétition d’une opération

digitale n’en est qu’à ses débuts, à chaque club et sponsors de trouver le levier

d’activation idéal.

Certains événements grand public font de leurs inscrits des clients et des fans en

même temps. S’appuyant sur le sentiment de fierté et d’appartenance à une

manifestation aussi incontournable que réservée à une élite entraînée, les

organisateurs poussent leur public à liker et commenter. Chaque sportif est un

ambassadeur potentiel. Mais est­il toujours utilisé comme tel ? Rien n’est moins

sûr et il s’agit là d’un axe majeur de progression. Mais ils soignent aussi

l’expérience de ces fans­clients au travers de services toujours plus digitaux du

type de l’appli “marathon connecté” présentée plus haut.

50

Page 52: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Et puis il y a le fan qui ne s’intéresse qu’au sport.

“Nous devons offrir aux fans le contenu qu’ils souhaitent, où ils le veulent et

quand ils le veulent. Nous devons améliorer l’expérience utilisateur et choisir des

outils qui correspondent à des objectifs précis en rapport avec les habitudes des

fans” Voici comment la stratégie de la NBA sur le web fut résumée par Bryan

Perez de NBA DIGITAL dès 2010.

Les Jets de New York (NFL), dans un ambiteux plan “Digital Sideline” proposent

à leurs fans des expériences immersives jamais menées. Grâce à la vidéo 360

(type Go Pro Spherical), ils permettent de toucher les émotions de l’équipe et de

vivre ce qu’aucun spectateur n’avait jamais vécu : l’arrivée sur le terrain en

compagnie de l’équipe. Idéalement le film se visionne avec l’Oculus Rift, mais

même en visionnage basique sur Youtube, en cliquant et glissant l’image, l’effet

“wahou” est là : http://digitalsport.co/the­new­york­jets­unveil­a­digital­sideline

2.3.2. Phénomène du “second écran”

Désormais incontournable, le second écran est devenu

l’apanage de toute bonne retransmission d’un événement

sportif. Au point que la question peut se poser de savoir lequel

des deux écrans est le second…

Ce second écran peut répondre à différents objectifs :

­ communautaire

La fréquentation des médias sociaux pendant le visionnage

d’une compétition sportive à la TV est elle aussi une pratique

de second écran. La toute première en réalité. C’est autour de

cette pratique que les organisateurs (et autres acteurs de

l’industrie du sport) diffusent un hashtag officiel afin de

fédérer les conversations (et au passage mesurer le taux

d’engagement et pratiquer le “social listening”).

51

Page 53: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Selon RadiumOne, 52% des supporters de rugby utilisent leur smartphone

pendant qu’ils suivent un match à la télévision et 44% l’utilisent alors qu’ils sont

au stade. Près d’un quart d’entre eux ont acheté leurs billets ou d’autres produits

relatifs au rugby avec leur smartphone ou leur tablette.

Afin d’accompagner ce phénomène, Manchester City a un partenariat digital avec

SAP, tandis que le Real Madrid en a un avec IBM.

Quant au club du Manchester United, il réunit 100 millions (sur ses 659 millions

estimés) de fans sur les réseaux, avec plus de 66 millions de likes sur sa page

Facebook, 6 millions de followers sur Twitter et 100 000 utilisateurs de son

application mobile.

Les clubs et les sportifs peuvent donc compter sur les milliards de fans de sport

et utilisateurs des médias sociaux à travers le monde pour que vive cette

pratique qui représente une manne pour les Marques comme le démontre

l’exemple Oreo ci­dessous.

Publicitaire

Le second écran est également le relais

indispensable de la pub TV. C’est l’histoire

de l’incroyable tweet d’Oreo pendant le

Super Bowl 2013 : Oreo était annonceur

pendant le SuperBowl et toute l’équipe de

360i (agence d’Oreo) était réunie pour

animer les medias sociaux. Et là, c’est des

ténèbres qu’est venu le coup de maître :

une miraculeuse (pour Oreo) coupure de

courant de 34 minutes a plongé le stade

dans l’obscurité et donc interrompu le

match. Rapidement les créatifs de 360i se

mettent au travail pour sortir ce tweet de

légende : “Plus de courant ? Pas de

problème, vous pouvez toujours tremper

(votre Oreo) dans le noir”, retweeté plus

de 15 000 fois, et récoltant 20 000 likes

sur Facebook . Parti d’une blague, d’un bon mot, ce pépiement prouve "La 8

8 How Oreo Won the Marketing Super Bowl With a Timely Blackout Ad on Twitter ­ http://www.wired.com/ ­ Angela Watercutter ­ 02.04.13

52

Page 54: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

supériorité du pouvoir de l'ingéniosité par rapport à l'argent et des médias

sociaux par rapport aux médias traditionnels" selon le Wall Street Journal.

Rappelons qu’un spot TV de 30 secondes pendant le Super Bowl coûte près de 4

millions de dollars.

Gaming

Evian a mis en place une Opération “Tweet The

Ball” à l’occasion de l’Evian Championship

2014. Il s’agissait d’une bataille navale dont

l’objectif était de retrouver les balles perdues

par les joueuses en proposant des

emplacements croisés sur une carte interactive

transformée en grille. Assez malin, s’agissant

d’une compétition de golf et donc pouvant comporter quelques longueurs (et

c’est une golfeuse qui le dit !), pour conserver les téléspectateurs.

Informatif

Il existe maintenant quantité d’applications mobiles qui poussent des

informations sportives et statistiques pendant une rencontre. Impossible

d’ignorer le nombre de kilomètres parcourus par Nadal depuis le début de son

match (et même ceux parcourus par les ramasseurs de balles !) ou les

probabilités de réussite d’une séance de tirs au but.

L’application de second écran devient un super journaliste sportif, capable de

tenir un dicours prédictif et fiable. Finalement, ne regarde­t­on pas aussi le

match juste pour le plaisir de vérifier que les statistiques ne s’y sont pas

trompées ?

Contenu exclusif

La question de l’utilisation du second écran a été posée à Lilian Baudard Guillot :

“Les grands événements sportifs se vivront toujours en TV, quoi qu’il arrive. Le

sport est le seul spectacle qui ne supporte pas la rediffusion. Le second écran est

un gros sujet mais qui ne se vit pas de la même manière partout. Apporter du

contenu additionnel c’est bien, noyer les internautes de statistiques, un peu

comme ça se fait aux US, ce n’est pas ce qu’on veut culturellement en Europe.

L’enjeu c’est d’apporter du bon contenu au bon moment (c’est ce qu’on fait avec

53

Page 55: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

le player pour tout revoir et ne rien rater avec des notifications d’alerte). Le

second écran doit vraiment être là, mais en complément et pour apporter des

informations supplémentaires et pour permettre les interactions entre les fans.

Et notamment faire vivre les avant­matchs et les après­matchs avec des

informations qui ne se trouvent pas ailleurs. Je pense que c’est la vocation du

second écran. Pour Eurosport, le second écran c’est le Player

(http://www.eurosportplayer.fr/) avec l’offre multiscreen, des données

additionnelles, le flux Twitter intégré, des popups d’alerte, etc.”

Le cocorico du second écran est poussé par Netco Sports, startup parisienne

acquise en 2015 par Euro Media Group (prestataire technique et de services

audiovisuels). Netco annonce qu’il sera le fournisseur de second écran mobile

pour toutes les chaînes de télévision qui vont retransmettre l’Euro 2016, après

avoir déjà été sélectionnée par la FIFA en 2014 pour toute une série

d’applications de second écran ! Le chiffre d’affaire attendu de la société pour

l’année 2015 était de 10 millions d’euros contre 5 millions en 2014. Un vrai

nouveau métier donc, avec un bel avenir compte tenu du fait qu’aujourd’hui,

plus aucun événement sportif ne se conçoit sans second voire troisième écran.

2.3.3. Explosion de l’audience

Un des corollaires à l’émergence des outils digitaux dans le sport est l’ubiquité

des événements. On avait autrefois une audience sur place (les spectateurs) et

une audience à distance par l’intermédiaire de la radio ou de la télévision (les

auditeurs et téléspectateurs).

Nous sommes aujourd’hui face à une audience bigarrée, faite de spectateurs

(lesquels sont aussi de plus en plus diffuseurs de contenus), d’internautes

(récepteurs de contenus et d’images émanant de diffuseurs officiels ou non,

mais aussi commentateurs via les médias sociaux), et de téléspectateurs (agiles

avec l’utilisation de 2 écrans et également commentateurs sur les réseaux). A

ceci s’ajoutent les technologies de plus en plus pointues de diffusion d’images

(360° par exemple), ainsi que des services de diffusion “à la carte” permettant

de choisir et de switcher à volonté entre différentes rencontres.

54

Page 56: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Le résultat est une explosion de l’audience et une qualité de suivi à distance

d’une rencontre sportive qui devient exceptionnelle. L’ambiance “réelle” en

moins. Mais l’ambiance est palpable néanmoins, même de chez soi, grâce aux

Periscope et autres Vine soucieux de faire vivre à leurs usagers des expériences

immersives.

Au milieu de ces changements de comportements, il reste une vérité qui nous

est donnée par Olivier Denis Massé :

“La nouvelle technologie ne rendra pas les technologies existantes (TV, radio)

obsolètes, c’est un choix supplémentaire pour le consommateur.”

Mais le paradoxe c’est que les spectateurs risquent d’être de moins en moins

nombreux dans les stades grâce aux technologies de plus en plus alléchantes

permettant de suivre les événements conjointement à la TV, et sur un second

écran susceptible de faire jaillir l’ambiance d’un stade dans son salon ! Les

stades doivent surveiller de près cette réalité et tout faire pour améliorer le

parcours et l’expérience client en proposant des technologies et des expériences

encore plus alléchantes que celle de vivre ces moments depuis son canapé.

Sasha Victorine (Sporting Innovations) a bien posé le problème : “Les fans se

demandent : vais­je avoir accès à un contenu que je ne peux pas obtenir de

chez moi ? Si c’est le cas, alors c’est un bénéfice pour moi d’aller au stade”.

Une vérité comprise et adressée par les New England Patriots qui prévoient pour

les fans présents des caméras à diffusion exclusive in situ, notamment une

caméra uniquement pointée sur Tom Brady. Ils promettent également de donner

l’accès aux communications radio entre le coach et le quaterback. Des contenus

uniquement accessibles aux spectateurs présents . 9

Des décisions qui viendront équilibrer les expériences consistant à faire vivre

l’ambiance du stade à l’extérieur. L’opération #Feelwimbledon (menée avec

Jaguar en 2015) a été l’une des pionnières dans la dé­localisation de l’ambiance

d’une enceinte sportive. Des bracelets connectés ont été remis à un certain

nombre de spectateurs de Wimbledon permettant de capter leurs mouvements

corporels et battements de coeur afin de transmettre une couleur d’émotion

collective au travers du site web de Wimbledon. Ce procédé très visuel et très

9 The future of Sports ­ Attention Span Media ­ Septembre 2015

55

Page 57: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

réussi a permis à des

millions d’internautes à

travers le monde de “vivre”

Wimbledon en suivant les

évolutions d’anneaux de

couleur (qui s’intensifiaient

selon les émotions) et non

plus seulement de suivre le

jeu à l’écran.

Ce procédé novateur ouvre

une perspective d’audience importante. Jusqu’à maintenant on était face à deux

cibles très distinctes : les spectateurs et les téléspectateurs. Aujourd’hui, ce

partage d’émotion (qui est le coeur d’un spectacle sportif et la motivation

principale pour y assister) est possible et fait exploser les limites de l’enceinte

sportive.

Egalement dans l’émotion, Eurosport propose le service “multicanal 360”. Lilian

Baudard Guillot nous en a expliqué le principe : “L’offre 360 permet d’enrichir

l’expérience du téléspectateur. A la base il s’agit d’une logique multi screen. A

Roland Garros par exemple, on couvrait 17 cours et on donnait la possibilité à

n’importe quel européen, sous réserve que son opérateur achète et propose

l’offre 360, de suivre son “local hero". C’est notre angle maintenant. On s’ancre

de plus en plus sur une logique qu’Eurosport est une chaîne nationale dans tous

les pays où nous sommes présents. On est passé d’un modèle « pan euro »

avec un seul feed, à un modèle ou on est de plus en plus local. Par ailleurs,

demain on devra faire vivre le spectacle sportif d’une autre façon et cette

nécessité s’articule autour de plusieurs technologies : cameras onboard (utilisées

sur les 24h du mans), les multi­caméras, les replays, etc. On n’est plus

seulement sur des caméras autour d’un terrain. On veut rentrer dans le sport.”

56

Page 58: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

2.3.4. Big Data

“La Data est la nouvelle ressource naturelle et ce que vous en faites est vraiment

important” ­ Noah Syken, vice president of global sponsorships at IBM

La Data, le graal : la grande tendance c’est l’analyse technique du jeu, du

comportement des joueurs, et la transmission aux fans de toutes ces données.

Mais c’est sous la même dénomination (le Big Data prend alors des allures de

grande kermesse) qu’on retrouve toutes les données relatives aux utilisateurs,

aux consommateurs, et donc la base du CRM.

Analyses techniques

Comme il a été vu plus haut, les données sportives collectées sont distillées sur

les applications de second écran pour satisfaire l’appétit d’information des fans.

L’autre enjeu, plus physique celui­ci, est l’amélioration de la performance

sportive. IBM a mis sa technologie au service du tennis avec IBM Slam Tracker

afin de tracker le nombre de kilomètres parcourus, la vitesse des services, les

points gagnés et toutes les statistiques permettant d’avoir une vision claire du

jeu. Il propose même une solution d’analyse prédictive ! Et la transmission de

ces datas se fait en temps réel. Outre la satisfaction des aficionados, ce sont les

sportifs et les coachs qui sont visés par ces données. Reçues compilées et prêtes

à lire 30 minutes après la fin d’un match, elles sont désormais le support du

débriefing sportif. On peut ainsi établir un ratio entre le nombre de kilomètres

parcourus et le nombre de points marqués. Les chiffres qui illustrent cette

tendance de l’analyse prédictive nous viennent des USA, où 97% des équipes de

baseball et 80% des équipes de basketball utilisent l’analyse de données dans

leur stratégie...

En 2007, Daryl Morey opère une réelle révolution statistique en utilisant le data

mining, stratégie payante car depuis les Houston Rockets c’est 66% de victoires.

Dans le golf, c’est la PGA qui a introduit le Data visualizer. Celui­ci permet, en

temps réel, de mesurer les performances des golfeurs : le scoring bien sûr, mais

également la direction du drive, et le nombre de greens pris en régulation.

57

Page 59: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Au­delà de l’intérêt pour les fans (sur et hors terrain), ces relevés permettent

une anticipation prédictive sur l’issue des matchs et viennent donc agrémenter la

fan experience.

CRM

Le Big Data, comme dans tous les autres secteurs de l’économie résonne comme

un enjeu majeur. Où en est­on aujourd’hui ? La question a été posée à plusieurs

acteurs de l’industrie du sport, et les réponses sont assez semblables.

Globalement, un certain nombre de données sont collectées mais surtout dans

un but d’amélioration d’expérience client. Il y a très peu d’arrière­pensée

commerciale.

Chez ASO, on assume que la nouvelle appli dédiée aux marathoniens est avant

tout censée procurer du service à ses clients en leur offrant de rejoindre une

communauté afin de ne plus vivre seul les préparations à la course. Mais, du

moins pour l’instant, les données sportives d’entraînement (circuits, dénivelés,

faiblesses habituelles, pouls, fréquence d’entraînement etc.) ne pourront pas

être traitées et travaillées afin par exemple d’affiner le circuit, proposer des

points de ravitaillement à des endroits encore plus pertinents, et surtout

comprendre les attentes physiologiques de leurs clients pour développer des

produits en phase et donc vendre plus et mieux. ASO possède aujourd’hui une

base de données de 700 000 noms et annonce un objectif d’un million d’ici fin

2017. Cette base est néanmoins exploitée avec des proposition de services et et

des promotions sur des produits mais la progression est possible sur l’animation

des communautés.

Du côté des clubs, c’est le Stade Français, par la voix de Stéphane Rakoto qui

déplore : “On n’exploite pas suffisamment le profil de nos utilisateurs en ligne.

On fait pour l’instant très peu de CRM, hormis sur les accréditations. Notre frein

provient essentiellement de nos ressources humaines. Mais nous travaillons sur

une application qui devrait être opérationnelle début 2016 et qui devrait

concentrer toutes les informations, du gaming, des interactions avec un vrai rôle

58

Page 60: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

de hub, et qui nous permettra de récolter des informations précises sur les

utilisateurs.”

2.3.5. Accès aux sportifs / “sport réalité”

Il n’y a rien à faire, les supporters y ont goûté, ils ne reculeront plus. Les icônes

d’hier inaccessibles ont laissé la place à des individus de chair et d’esprit et la

distance entre ces stars et leur public semble tous les jours un peu plus petite.

Les comptes des sportifs sur les réseaux sociaux atteignent des chiffres affolants

(40 millions de followers sur Twitter pour Cristiano Ronaldo !), chiffres

entretenus par la diffusion méthodique et généralement maîtrisée d’un contenu

plus marketing que personnel mais propre à satisfaire la curiosité des fans.

On se souvient des selfies des équipes partant à la Coupe du Monde brésilienne

l’été dernier, mais aussi les photos “inside” de tous les grands événements de

l’année, tous sports confondus.

Cette proximité est même au coeur de grandes stratégies digitales. La US Soccer

team (qui, entre nous soit dit, a bien de la chance de compter des athlètes

disposés à se prêter au jeu) a ainsi mis en scène la vie de ses 23 joueuses,

racontées par elles­mêmes, dans des vidéos de 2 minutes. On y apprend tout,

depuis leur enfance, jusqu’à leurs problèmes à l’adolescence. Orchestration de

mauvais goût d’un exhibitionnisme mercantile ? Peut­être. N’empêche que

l’affaire a fonctionné et que même Obama s’est fendu d’un tweet

d’encouragement. Et bien sûr, comme dans les super productions, à la fin c’est

l’Amérique qui a gagné. L’équipe étoilée s’est imposée au Canada.

2.4. DE NOUVELLES CONTRAINTES

2.4.1. Engagement

L’engagement des fans (ou des consommateurs) est devenu un passage obligé

pour les marques. Les réseaux sociaux sont des miroirs qu’on allume et dans

59

Page 61: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

lesquels on doit impérativement mettre une image pour qu’ils aient une

signification et une utilité. Si pour un consommateur il est essentiel, avant tout,

que la Marque s’incarne derrière un community manager, il est aussi essentiel

pour une Marque que le consommateur interagisse.

Le web et les réseaux constituent le terrain de jeu des blogueurs dont les

organisateurs d’événement ont compris la valeur. Traités comme les influenceurs

chers aux Marques, ils sont le relais “objectif” d’une communication très ciblée et

qui recherche la viralité.

ASO a une utilisation assumée et stratégique de ces blogueurs influenceurs. Pour

le Mud day de Séville l’organisateur a envoyé la carte de l’événement à une

dizaine de blogueurs 10 jours avant la course (13 km, 22 obstacles) avec

l’autorisation de communiquer dessus avant tout le monde. Un échange

magnifiquement pensé : un scoop (contenu ô combien vénéré du bogueur)

contre du buzz…

Boris Helleu apporte une explication claire de ce changement de paradigme sur

l’engagement des fans : “un événement sportif c’est quelque chose qui a lieu à

un endroit précis et une date précise. On a donc ce paradoxe d'un événement

mondial qui s'adresse directement aux personnes qui sont en mesure d'accéder

au stade ou à l'Arena. La première réponse technologique qu'on a trouvée à ce

problème a été consommation à distance avec la télévision. Et depuis le début

des années 2000, on est entré dans une nouvelle ère qu'on pourrait appeler l’ère

du post­digital. On considère que l'avènement des nouvelles technologies et des

médias sociaux et a déjà été digéré par la société. Et donc on peut se poser la

question de savoir comment les médias sociaux et la technologie modifient les

modalités de consommation du sport spectacle d'un côté et les modalités

d'organisation de l'événement sportif d'un autre côté. Et la tendance lourde de

ces dernières années c'est la façon dont les événements n’existent plus

seulement dans le stade où à la télévision mais sur le second écran, les

terminaux et les médias sociaux. Cela signifie qu'il y a du contenu en lien avec

un événement qui est généré par les fans qui tissent des conversations sur des

volumes importants. Ce qui veut dire qu'on change totalement de paradigme

c'est­à­dire qu'on passe d'une consommation Top Down (un média qui diffuse un

flux d’images à un spectateur assez passif pendant sa consommation du

60

Page 62: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

spectacle), à quelque chose de beaucoup plus participatif et interactif où

l'événement sportif est propice à l'organisation de communauté qui peuvent

être éphémères et où le fan va être en mesure de converser, partager du

contenu, faire des bons mots, etc. Donc en fin de compte le changement majeur

est qu’on est passé dans ce qu’on appelle en marketing expérientiel, d'un

consommateur à un “consomm’acteur. C'est­à­dire que le fan agit à l'intérieur de

ces modalités de consommation, il n'est plus simplement passif il est actif et les

organisateurs de spectacles sportifs ont bien compris que le spectacle digitalisé,

c'est­à­dire la façon dont il est vécu sur les médias sociaux, est capital”.

Les agences rivalisent d’imagination pour monter des événements digitaux

susceptibles d’engager les fans.

A l’occasion du choc OM­PSG du 5 avril 2015,

Swelly, agence spécialisée dans le

développement de solutions digitales

innovantes, a conçu pour Eurosport une

activation digitale très interactive: le match des

supporters, disputé avant le match. En temps

réel, l’implication digitale des fan était mesurée

et mise en opposition avec l’équipe adverse. Un

excellent moyen pour faire monter la température (et l’engagement) avant le

match.

Les médias aussi prennent leur part du gâteau. L’equipe.fr a ainsi orchestré

l’opération “Quels joueurs à la coupe du monde en 2015” engageant les

internautes à proposer leur propre sélection des 36 et à la partager sur Facebook

et Twitter.

Mais l’engagement des fans peut aller encore au­delà : l’AS Roma va jusqu’à

crowdsourcer les idées de ses fans pour son futur site web. Le community

manager du club a lancé un appel à ses fans pour connaître leurs attentes et

suggestions. L’engagement est direct et total puisque le supporter accède à un

rôle actif et capital.

61

Page 63: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

2.4.2. Création de contenu

Une des grandes problématiques des stratégies digitales réside dans la création

et la diffusion de contenu.

Quoi envoyer ? A qui ? Quand ?

sont les trois questions récurrentes. Car communiquer, oui, mais autour de quels

messages ? Tout le monde a bien compris l’enjeu même si les efforts et les

résultats sont inégaux.

Il y a trois cas de figure :

les bons contenus mal relayés : mauvaise stratégie (ou absence de

stratégie)

les mauvais contenus et bonne stratégie digitale (sur le papier car à

mauvais contenu mauvais retour)

bon contenu et bonne stratégie digitale

On s’abstiendra ici de commenter les 2 premiers cas.

Pour le 3ème cas (bon contenu, bonne stratégie digitale) revenons sur le cas de

l’US Soccer team lors de la FIFA Women World Cup de juillet 2015. Outre leur

victoire, leur stratégie de contenu (calquée sur celle de l’équipe masculine) a été

très efficace et mériterait d’être copiée. Elle reposait sur 5 piliers :

la préparation de nombreux visuels, anticipant les scénarios les plus

improbables, prêts à être postés

une approche backstage des joueuses avec une contenu d’ordre plus

personnel (retour à l’hôtel, temps libre, après­matchs, etc.) qui

n’appartient qu’à l’équipe et auquel les médias n’ont pas accès.

la recherche d’influenceurs et l’engagement des fans (y compris le

président Obama !)

les histoires personnelles des joueuses avec une web série intitulée “one

nation, one team, 23 stories”

échanges et remerciements aux fans

Outre leur victoire finale, ces jeunes femmes sont devenues l’équipe féminine la

plus suivie et regardée, tous sports confondus...

62

Page 64: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Une autre excellente stratégie de contenu est celle du Paris Saint Germain. Le

club prépare avant chaque match des beaux visuels de tous les joueurs,

comportant, outre la photo du joueur, la mention de la minute (donc une image

pour chaque minute) et du but marqué. Et ceci dans les 3 couleurs du maillot

(étant donné que l’annonce de la couleur du maillot se fait souvent

tardivement). Cette banque d’image étant prête à être utilisée, c’est quasiment

en temps réel que le club annonce ses buts, d’une manière qui lui est propre et

qu’aucun média ne peut lui ravir. De l’esthétique donc, en contenu

complémentaire à l’annonce brute diffusée partout. (Interview French Web de

Michel Mimran le 26.06.15).

Autre exemple, pendant la coupe du monde de rugby 2015, et avant chaque

match du XV de France, le club activait sa “fabrique” à maillots, dans le cadre de

l’opération #soutiensleXV. Il

suffisait d’envoyer le numéro de

poste choisi avec le # pour

recevoir quasi instantanément la

photo de son maillot à son nom.

Photo évidemment partageable à

l’infini et aux conséquences

virales chez les aficionados.

Les sponsors ont eux aussi bien compris l’importance de la création de contenu

et l’utilisent avec beaucoup d’habilité. Cela a été le cas notamment de la “Cuisine

des Cavernes” avec Sébastien Chabal pendant la coupe du monde de rugby : il

s’agissait d’une série de 4 épisodes (seulement, hélas) totalement décalés, pour

le compte (discret) de la marque de casques audio Beats By Dre. Cette

mini­série a totalisé près de 4 millions et demi de vues sur Youtube et mérite

absolument un détour. 10

10 https://www.youtube.com/watch?v=CgeTvf3pShQ

63

Page 65: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

2.4.3. Mutations de la discipline sportive

Y a­t­il une mutation des disciplines sportives à redouter ou espérer avec cette

arrivée massive du digital dans les grands événements ?

La télévision (et ses impératifs publicitaires), en son temps, a fait modifier les

règles de nombre de disciplines. Ce fut le cas sur le Super Bowl qui a vu ses

périodes de jeu raccourcies pour répondre à des impératifs économiques de

vente d’espace publicitaire. Si la retransmission live est la clé de voûte d’un

événement sportif, doit­on craindre pour l’intégrité des disciplines ?

Olivier Denis Massé, Directeur délégué à la Fédération Française de Golf livrait

ses impressions sur le sujet au cours d’une interview réalisée en septembre

2015 par La Face Cachée du Sport :

“Ce phénomène existe bel et bien. Le basket c'était 2 mi­temps, maintenant

c'est des 1/4 temps pour rajouter des écrans publicitaires. Mais le plus bel

exemple que je connaisse reste le cricket. Un test match de cricket traditionnel à

l’anglaise, ça durait 3 jours puisqu'il fallait sortir tous les batteurs d'une équipe

avant qu’une autre ne rentre. En Inde c'est le sport national, au point que

certaines chaînes ne diffusent que du cricket. Les diffuseurs ont constaté des

pertes d’audience liées notamment à la trop longue durée de ces phases de jeu.

Ils ont donc inventé un format qui s'appelle le 20/20. Cela ne dure plus qu’une

heure et demie, les stades sont pleins, les audiences TV sont au top, le

championnat d'Inde est devenu une référence (n’oublions pas qu’on parle d’un

pays de plus d’un milliard d’habitants), et bien sûr ils ont retrouvé les

annonceurs.

La Face Cachée du Sport :

Donc la concentration du format a permis de faire exploser le business model ?

Olivier Denis Massé :

Bien sûr ! Et le modèle du golf aussi ! Un grand chelem c'est bien parce qu'il y a

du suspens, c'est les 60 meilleurs joueurs du monde, et il n’y en a que 4 par an.

Pour le reste des tournois, c’est très difficile d’avoir des audiences et de l’intérêt,

sans compter qu’un parcours de golf pour un professionnel dure 5 heures et que

les départs s’échelonnent de 8h00 à 12h00. Donc on peut passer 9 heures

64

Page 66: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

devant la télévision à regarder des coups de golf de joueurs qui ne sont pas

forcément des stars. C’est pour ça qu’on été créés la Race to Dubaï ou les Fedex

Final aux Etats Unis : pour avoir 5 derniers tournois dans l’année. On ne garde

que les 60 à 80 meilleurs joueurs, il y a du suspense et beaucoup d’argent. Les

chaînes de télévision asiatiques réfléchissent même à des formats de tournois de

golf qui seraient une espèce de “rush golf”, sur des tours de 2 heures de golf

avec peu de joueurs et peu de trous. Pourquoi ne ferait­on pas des trous

extrêmement difficiles avec 24 joueurs qui pourraient disputer des tournois sur 6

trous, complètement à l’attaque. Pourquoi pas ?

Mais ceci impliquerait de toucher aux très saintes règles de golf édictées à Saint

Andrews, qui stipulent qu’un match ou un tour doit se dérouler sur 18 trous au

moins. Et rien n’est moins certain que les télévisions y parviennent…

Avec un public ultra­sollicité tant par la télévision que par le web, les contenus

sont de plus en plus courts (y compris hors sport). La lassitude étant le pire des

maux et l’abandon de lecture ou de visionnage l’un des fléaux d’internet, il

convient de proposer des formats immédiatement percutants, courts,

rapidement identifiables, et très bien référencés pour les trouver facilement.

Aux mutations des disciplines s’ajoutent l’arrivée de nouvelles disciplines comme

les MMA. Impactantes, c’est le moins que l’on puisse dire (il s’agit de sports de

combat extrêmement violents), ces disciplines se prêtent formidablement bien

aux stratégies digitales.

2.4.4. E­réputation

La réputation et l’e­réputation d’un événement sportif sont des enjeux majeurs.

Comment appréhender un bad buzz généré par le comportement ou les propos

d’un athlète, des problèmes de dopage, une erreur grossière d’arbitrage, un

scandale, la triche et répondre de manière pertinente et efficace aux critiques

sur le net par exemple ? La Marque est une promesse et la réputation est la

perception de la promesse (cf Marketing du Sport p.14).

65

Page 67: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Les exemples d’incidents ou de dérapages

sont nombreux, et tous nuisent à

l’événement, au club ou à la Fédération.

En octobre 2014, c’est le community

manager des Girondins de Bordeaux qui a

confondu pertinence et élégance en

retweetant à la veille d’une rencontre

avec le Paris Saint Germain un message

qui comparait Thiago Silva à un

transexuel. Le Paris Saint Germain n’a

évidemment pas apprécié et le club

bordelais s’est fendu d’un tweet

d’excuses.

Le lendemain, toujours très en

forme, le CM des Girondins a

souhaité un bon anniversaire à l’un

de ses joueurs, Henri Saivet… mais

ce n’était pas le bon jour. Et le

joueur l’a manifestement mal pris si

l’on en juge d’après sa réponse :

66

Page 68: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Un mois plus tard, c’est un tweet parti

trop tôt (20 minutes avant la fin du

match quand même !) qui annonçait un

nul entre la Tunisie et l’Egypte alors que

les tunisiens marquaient 10 minutes

plus tard pour une victoire 1­0.

L’histoire ne dit pas si le CM des Girondins est encore en poste, mais l’image de

sérieux du Club en a pris un sacré coup...

Mais les scandales viennent parfois de beaucoup plus haut et sont difficiles à

gommer. Certains bad buzz confinent à l’incident diplomatique. Les JO de Sotchi

ont été le terrain d’une partie d’intimidation au cours de laquelle la Russie a

défié l’Ukraine : sur les fiches de présentations des athlètes ukrainiens, il était

(entre autres informations) indiqué leurs villes de naissance, suivies de la

mention “Russie” et non pas “Ukraine”. Pire, dans certains cas, l’Ukraine était

bien mentionnée comme lieu de naissance et suivie de la mention “région” (de la

Russie). Un affront que les athlètes n’ont pas laissé passer. La blague n’a pas

non plus amusé les autorités ukrainiennes comme le montre le tweet lapidaire

du ministre ukrainien des affaires étrangères Kostiantyn Grychtchenko : “Le mot

région est clairement de trop”.

Michel Mimran (PSG) est très clair sur la liberté d’expression des joueurs dans

l’interview qu’il a donnée à French Web en juin 2015 : “Les joueurs sont

absolument libres de leurs propos sur leurs comptes et aucune consigne n’est

donnée par le club. Nous ne gérons pas, à de rares exceptions près, les comptes

des joueurs, ils savent gérer leurs comptes tous seuls (...). Certains joueurs

pour certains posts nous laissent la main, mais globalement pour nous, c’est une

opération transparente. On se fait parfois le relais de certains posts de nos

joueurs mais il n’y a pas dans les contrats quelque chose qui stipule qu’on doit

avoir la main dessus. Leur prise de parole sur les réseaux sociaux répond à

l’impératif éthique qui est le leur dans leur contrat : porter très haut les valeurs

de la Marque, avoir un comportement irréprochable, etc.” Excellents

ambassadeurs de la Marque, les joueurs doivent rester libres pour offrir des

67

Page 69: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

contenus authentiques à leurs fans, c’est ainsi que Michel Mimran définit l’équipe

du Paris Saint Germain.

Selon Stéphane Rakoto du Stade Français, “le club laisse libre parole a ses

joueurs sur les réseaux sociaux. Il n’interagit pas et aucune modération n’est

faite, sauf si le joueur parle directement du Club. Le Club garde quand même un

oeil (sur une journée , je passe 5 à 6 heures à lire les médias sociaux) mais ils

sont très libres. Cela dit, l’audience sur Twitter étant très importante il va falloir

mettre en place une modération plus officielle avec l’utilisation d’outils de

lecture, un social wall pour rassembler tous les comptes des joueurs et avoir une

vision rapide et efficace”.

Equilibre difficile à tenir donc que celui de la réputation d’un grand événement

sportif compte tenu du nombre d’acteurs et de l’énormité des contenus générés.

Bien que le danger soit bien présent, dans l’ensemble cette capacité numérique

ne semble pas nuire aux images de marque des événements. Même mieux, elle

permet un niveau de transparence appréciable et souhaité. Chacun a su prendre

sa place et assumer son rôle, en toute responsabilité.

MA VISION

Si les enjeux sont comparables, le poids des conservatismes et le

respect des traditions ne mettent pas toujours sur un pied d’égalité les

acteurs de l’industrie du sport face au digital. Cependant, une prise de

conscience généralisée, bien que tardive, a déjà largement contribué à

modifier le visage des événements.

Il reste un point à prendre en considération d’urgence : la connectivité

des enceintes sportives. Stades, arenas, mais aussi parcours de golf,

hippodromes, etc. doivent proposer la connexion à leurs usagers. Et

devant l’imbroglio financier que cela représente, il est juste de penser

que c’est une responsabilité qui incombe au propriétaire des lieux. On

ne peut décemment louer un logement sans eau courante, non ? Ceci

permettrait de laisser cette naissance au digital s’opérer pleinement, et

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Page 70: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

offrirait autant d’opportunités aux sponsors et donc une perspective de

croissance non négligeable.

Attention toutefois, à force de vouloir exister, de ne pas noyer les

consommateurs sous un flot de contenus. L’avenir appartiendra à ceux

qui sauront être différenciants et respectueux de leurs fans. Fréquence

de posts proche du harcèlement, multiplicité des applications mobiles, le

consommateur est de plus en plus au centre d’une attention trop

présente ou jugée trop envahissante.

Un respect qu’il conviendrait aussi d’apprendre à manifester dans la

jungle des réseaux sociaux, terrain de jeux favori de millions

d’internautes. A quand l’organisation d’une vraie compétition de

fair­play sur le net ? Sur le million de tweets qui ont salué la nomination

de Zidane au Real Madrid, combien contenaient des insultes ? L’objectif

principal des Marques sur les réseaux est de créer du lien en

“personnifiant” l’entreprise, il faut tout mettre en oeuvre pour apporter

de l’unité dans ces relations. Mais il faudrait aussi prendre en

considération l’énorme difficulté à être un bon community manager.

Souvent payé au lance­pierre, parfois même stagiaire, souvent très

jeune, corvéable à merci, on attend de lui qu’il soit le visage, la voix, les

yeux de son entreprise, et tout cela sans faille, sans dérapage. Et

souvent de jour comme de nuit... Mouton à cinq pattes ? Sûrement. Mais

en prendre conscience est déjà capital. C’est souvent lui aussi d’ailleurs

qui se retrouve en première ligne avec les applications de

live­streaming.

Ah le live­streaming ! Mon outil préféré… Chaîne de télévision

interactive en direct ou replay, réseau social, web radio, mouchard

impudique distribuant ses alertes pour ne rien rater de ses

abonnements, s’il est bien un outil à intégrer à sa stratégie, c’est

celui­là !

Les opportunités ouvertes par cette nouvelle manière de communiquer

sont énormes mais ne sont pas toutes saisies de manière égale. Par

exemple, au cours de mes interviews, j’ai très fréquemment entendu

mes interlocuteurs reconnaître le fait qu’ils ne s’intéressaient pas au Big

Data. Il s’agit pourtant d’une ressource naturelle inépuisable qu’il faut

juste se donner les moyens d’aller cueillir et transformer pour en retirer

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Page 71: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

tous les bénéfices. Et même si on n’a pas en tête toutes les activations

possibles, il faut préparer ses munitions pour l’avenir.

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Page 72: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

PARTIE 3 ­ E­SPORT : LES PURE­PLAYERS DU SPORT DIGITAL

Il était impensable dans une thèse sur les événements sportifs et le digital de

faire l’impasse sur les pure­players que sont les acteurs de l’industrie du e­sport.

Si la définition est délicate à poser et suscite de nombreux débats (peut­on

vraiment parler de sport ?), les composantes du e­sport en compétition sont

rigoureusement les mêmes que celles du sport dit traditionnel. A ce titre, et bien

que des éclaircissements s’imposent (n’est pas gamer qui veut), cette discipline

a toute sa place dans cette réflexion.

L’essentiel de cette partie est fondée sur une conversation avec Matthieu Dallon,

une icône du e­sport dans sa dimension organisationnelle. Co­fondateur et

dirigeant d’Oxent, dont l’activité principale est le développement d’une

plateforme dédiée à l’organisation de tournois de jeux vidéos, il est aussi à

l’origine de l’ESWC (Electronic Sports World Cup), référence mondiale depuis

2003.

3.1. DÉFINITIONS ET PRÉSENTATION

Avant de définir l’e­sport, voici pour poser le sujet un extrait du Rapport 2015 du

SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) :

L’histoire du jeu vidéo en France remonte aux années 80 : ces vingt dernières

années ont particulièrement vu l’industrie et ses pratiques de consommation

évoluer. Aujourd’hui 2e industrie culturelle en France derrière le livre, le jeu

vidéo s’est peu à peu démocratisé entrant dans tous les foyers français. À l’aube

des années 2000, seuls 20% de la population française se déclaraient joueurs,

avec une forte proportion d’hommes âgés en moyenne de 21 ans. 15 ans après,

et cela se vérifie depuis quelques années, un français sur deux déclare

désormais jouer aux jeux vidéo, avec une parité quasi parfaite, et une moyenne

d’âge ayant très largement dépassé les 30 ans.

Reprenons la définition du sport proposée par le Robert : “Activité physique

(c’est là que le débat commence) exercée dans le sens du jeu, de la lutte et de

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Page 73: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

l’effort, et dont la pratique suppose un entraînement méthodique, le respect de

certaines règles et disciplines.” La dimension physique mise à part (bien que ce

soit discutable au vu de l’énergie dépensée par les gamers), cette définition sied

exactement à l’e­sport. “Que requiert une partie de jeux vidéos pour être un

champion ? De l’acuité visuelle, la gestion du stress, des mouvements du corps

etc. Le débat sur le statut de sport ou non du e­sport est lié à la jeunesse de

cette pratique. Dans quelques années, les mentalités auront évolué.” nous dit

Matthieu Dallon. Et il suffit de voir les images des grandes compétitions d’e­sport

pour prendre la mesure du jeu, de la lutte, de l’effort, de la concentration et

même de la transpiration des concurrents. Quant aux règles, elles sont le

fondement même de tout jeu vidéo. Question entraînement, et là, c’est sans

doute dans les foyers que le débat fait le plus de bruit, il faut savoir qu’un pro

gamer passe 35 à 50 heures par semaine à peaufiner sa maîtrise… “C’est du

sport 2.0” affine Matthieu Dallon “Je pense que c’est autre chose que du sport.

Et puis dire que c’est du sport passe difficilement auprès des institutions,

notamment en France. La mission d’un Ministère des Sports est que les gens se

dépensent physiquement. Ce qui nous ramène à ce débat sur la comparaison

existant depuis des années, mais pas si essentiel.”

Finalement et très simplement, le sport électronique (en anglais esport ou

e­sport pour “electronic sport”) désigne la pratique sur internet ou en LAN­party

d'un jeu vidéo obligatoirement multijoueurs, par le biais d'un ordinateur et/ou

d’une console.

Ce mot et cette notion d’e­sport existent depuis 25 ans. Mais dans les faits, les

compétitions de jeux vidéos sont bien plus anciennes et remontent aux années

80 avec les premières consoles et les premiers jeux d’Arcane. Sur nos consoles

Atari, nous étions déjà des gamers et étions déjà des pratiquants de e­sport,

même si Pacman était plus pacifiste que les personnages de Call of Duty. “On a

parlé de sport électronique, de sport virtuel, d’e­gaming, puis au fil des années,

l’appellation “e­sport” s’est imposée” ajoute Matthieu Dallon.

Les meilleurs acteurs mondiaux du sport électronique se rencontrent lors de

tournois tels que le World Championship League of Legends, l'ESWC, la Major

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Page 74: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

League Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL) ou encore

l'Evolution Championship Series (EVO).

Concrètement, comment ça fonctionne ? Les gamers prometteurs sont repérés

et intègrent des équipes, comme au football. Pour cela, ils reçoivent de l’argent.

La plupart des championnats se jouent d’abord sur internet (entraînement,

sélection des joueurs) mais les phases finales nécessitent, pour un contrôle

optimal, de réunir les joueurs dans un même lieu. Lieu qui peut accueillir du

public. C’est ainsi que l’on voit des arenas comme Bercy ou Wembley remplis de

spectateurs pour acclamer leurs idoles. Les phases finales sont bien sûr diffusées

sur internet. Et pour que la fête soit complète, de plus en plus de spectateurs

sont des cosplayers (contraction de “costume” et “player”) c’est à dire fans des

personnages de jeux vidéo au point de se déguiser pour assister aux tournois.

Ce dernier phénomène montre la tendance fortement “way of life” des gamers.

Nous sommes donc face à des événements “sportifs” à fort potentiel de

spectacle et amplement diffusés sur internet.

Le sport électronique à haut niveau est souvent financé par les sponsors et par

les revenus générés par la diffusion en streaming.

3.2. AMPLEUR DU PHÉNOMÈNE

Quelques chiffres pour bien comprendre.

Les experts du marché de l’e­sport tels que Newzoo et Superdata estiment que

l’audience globale du e­sport en 2015 a atteint les 188 millions de personnes

(elle était estimée à 72 millions en 2013). En Asie, le phénomène agite les foules

: les 40 000 places du Seoul World Cup Stadium (plus grand stade de football

d’Asie) ont été vendues pour la finale de la saison 4 de League of Legends . 11

En France, l’industrie du jeu vidéo pèse 2,7 milliards d’euros par an, deux fois

plus que l’industrie du cinéma… C’est la première industrie culturelle au monde.

11 The future of sports ­ Attention Span Media ­ Septembre 2015

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Page 75: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

On estime à 1,2 milliards le nombre de joueurs dans le monde, et parmi eux, un

millier de pro­gamers touchant plus de 100 000 dollars par an si on additionne

les gains de compétitions, les droits et le sponsoring. “60 millions de dollars ont

été distribués sur le circuit professionnel en 2015” selon Matthieu Dallon. Et

parmi ces 1000 pro­gamers, on recense un centaine de joueurs stars, c’est à

dire reconnus dans la rue, sollicités pour des autographes, exactement comme

un Ronaldo ou un Messi. Quel est l’avenir de ces joueurs professionnels ? “On n’a

pas encore le recul pour répondre à cette question. Mais on suppose qu’ils ont

devant eux 20 à 25 ans de vie professionnelle” répond Matthieu Dallon. Il n’est

pas rare de voir des jeunes gens gagner 5000 euros par mois grâce aux

tournois, sponsors, etc. C’est le cas d’une icône française, Gotaga , qui totalise 12

en outre plus d’un million d’abonnés sur sa chaîne Youtube (tarif habituel pour

ces pro gamers stars).

Du côté des diffuseurs, citons le rachat de la plateforme Twich TV (spécialisée

dans la diffusion de game stream) par Amazon pour 1 milliard de dollars. Un

marché tellement prometteur que Youtube a lancé Youtube Gaming en août

2015, proposant le double service de diffusion en direct et d’archivage de vidéos.

Enfin, et c’est une première en France, la chaîne l’Equipe 21 a diffusé le vendredi

22 janvier 2016, en prime time, l’e­football league, sa première émission dédiée

à l’e­sport. Les chiffres fournis par Lefigaro.fr annoncent 120 000 spectateurs

avec un pic à 194 000, alors qu’habituellement les audiences de cette case sont

de l’ordre de 90 000 personnes.

3.3. CIBLE

Le tour d’horizon est vite fait concernant les cibles. Il faut comprendre que si la

moyenne d’âge aujourd’hui est à 35 ans (en France), elle ne cesse d’augmenter.

Car un joueur reste joueur même en vieillissant.

12 https://www.youtube.com/watch?v=7GJsvTLcwEA

74

Page 76: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

En revanche, l’audience des

compétitions reste une audience assez

jeune. Sans doute peut­on comparer

cela aux spectacles musicaux live. Un

quinquagénaire continue à écouter U2

sans pour autant avoir autant envie

d’aller les écouter au Stade de France.

La segmentation est faite à la source,

par les éditeurs de jeux (lesquels jeux

comportent des recommandations d’âge ­ Call of Duty est, en principe, interdit

aux moins de 18 ans).

L’infographie ci­dessus est empruntée au Rapport 2015 du SELL.

3.4. PASSERELLES ENTRE E­SPORT ET SPORT TRADITIONNEL

“Beaucoup des acteurs du sport traditionnel (sauf les institutions) s’intéressent

au e­sport” précise Matthieu Dallon. “Jusqu’au groupe Infront Sports & Media.

Tout le monde a compris qu’il y avait un intérêt, notamment d’atteindre une

cible de jeunes, difficiles à toucher. ESPN aux US s’y intéresse, beaucoup

d’acteurs de la NBA investissent également directement dans le e­sport. Le

monde du sport et le monde du e­sport sont deux mondes qui cohabitent bien.”

Alors quelles sont les passerelles existantes entre e­sport et sport traditionnel ?

Stratégie de jeu

C’est Boris Helleu qui nous donne un premier élément de réponse : “Il y a un

enjeu de taille, c’est le pont qu’on va faire entre les jeux vidéo et le Big Data.

Par exemple, Football Manager, apporte des statistiques qui sont assez pointues

et on a vu des petits clubs utiliser ce jeu comme un outil de prospection.

D’autres éditeurs de jeux vidéo ont proposé leurs services à des clubs pour de

l’expertise tactique : IA Sport avait passé un contrat avec un club anglais pour

faire de l’analyse vidéo à partir de ses propres jeux.”

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Page 77: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Business

Il y a un business commun déjà en place, à l’instar du NBA Europe Live

Presented by EA Sports (éditeur de jeux vidéos) qui consiste en un match entre

deux clubs NBA au Palais Omnisport de Paris Bercy.

Et Boris Helleu le souligne aussi en parlant de “l’articulation entre les vrais

joueurs et les joueurs de PES. Ce qui est amusant, c’est que de plus en plus les

marques utilisent des véritables sportifs pour faire la promotion de leurs

produits, ce qui pose d’ailleurs des questions quasiment anthropologiques.”

Des questions que ne se posent plus les dirigeants du Paris Saint Germain. Le

Club est bien décidé à franchir le pas, et ce à courte échéance (d’ici un an).

Michel Mimran précise : “On investigue. On est en retard, on devrait déjà y être.

Je pense qu’il faut qu’il y ait des équipes du Paris Saint Germain dans des

compétitions de e­sport, il faut qu’on suscite des vocations, qu’on organise

nous­mêmes nos propres compétitions.”

Et la compétition en e­sport, ce sont des opportunités de diffusion phénoménales

et donc des perspectives de reventes de droits de retransmission considérables,

sans parler des contrats de sponsoring. S’il est bien un business à ne pas rater,

c’est celui­là. Plus qu’un morceau de beurre dans les épinards, ce secteur

pourrait bien représenter une part non négligeable des revenus engendrés par

un club, un organisateur, une fédération ou tout acteur décidé à jouer le jeu.

Marketing

D’autres types de passerelles plus marketing sont également déjà en place.

Nissan a innové avec un concept plutôt surprenant : Partenaire majeur de l’UEFA

Champions League, le constructeur a conçu un système permettant de jouer à

Pro Evolution Soccer 2016 depuis un Qashqai. Le projet s’appelle Project

Controller, driving football. Toutes les commandes de la voiture sont utilisées

pour mettre en action les joueurs dans l’écran disposé devant le véhicule, depuis

les essuie­glaces jusqu’à la commande bluetooth du téléphone… Le résultat, pas

si absurde car il souligne le souci et la mise en oeuvre d’une grande précision

technique chez le constructeur, est assez spectaculaire comme en témoignent

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Page 78: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

les images visibles sur ce lien :

https://www.youtube.com/watch?v=4n­QV1XTugs

Autre exemple récent, le jeu ’”Eurosport Ski Challenge” qui n’est ni plus ni moins

qu’on jeu vidéo de ski. L’idée, pour Lilian Baudard Guillot, c’est d’être reconnu

comme LA chaîne du ski. Développé par le studio Greentube Internet

Entertainment Solutions, ce jeu propose d’entreprendre une carrière dans le ski

et offre à l’agilité de ses joueurs 11 pistes de descente légendaires (dont la Face

de Bellevarde, cocorico !). Et sur chacune des pistes, le sponsor présent sur les

banderoles n’est autre qu’Eurosport. “On s’est associé au jeu Ski Challenge pour

obtenir le naming et la visibilité onsite. C’est un jeu de ski alpin basé sur la

capitalisation de l’expérience, où le joueur suit la saison de ski. Notre but est

clairement de faire l’association “ski” égale “Eurosport”. On va s’ouvrir à des

gamers qui sont plus jeunes, et c’est aussi ce qu’on cherche. Notre audience

n’est pas très jeune sur le ski. Donc on attire cette audience par un côté ludique

pour la transformer en téléspectateurs ou consommateurs.” explique Lilian

Baudard Guillot. Exemple assez probant, il suffit de se laisser tenter par

l’expérience du Eurosport Ski Challenge pour vite devenir addict de ces

descentes sans danger autre que celui d’avoir envie de se connecter à Eurosport

pour suivre du “vrai” ski.

En revanche pour l’instant, il n’est pas dans les prévisions d’Eurosport de diffuser

du e­sport.

Matthieu Dallon conclut en insistant sur les opportunités offertes par ces

passerelles : “Les opportunités marketing sont considérables. On peut tabler sur

des métiers communs, des profils d’experts communs, des business model

communs (sponsoring, droit, merchandising, exploitation des fans...), etc. Visa

ou Coca Cola l’ont déjà bien compris et sponsorisent les Championnats du Monde

de League of Legend. Le talent nécessaire au jeu vidéo est reconnu et c’est sur

cette valeur que construisent les marques aujourd’hui et sur les nouvelles idoles

que sont les progamers.”

Il existe déjà des disciplines aux confins du e­sport qui s’expriment dans le

monde réel, comme les championnats de pilotage de drones. On dirait des

images issues de Star Wars : les compétiteurs, qui pilotent en immersion

77

Page 79: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

(caméra embarquée sur le drone et lunettes vidéo sur les yeux), sont réunis soit

en pleine forêt en s’affrontent sur un circuit dangereux, soit sur un stade ou

dans un champs pour des courses de vitesse. Le spectacle est époustouflant, et,

par l’immersion et le pilotage par joystick ou manettes, fait intervenir des talents

très proches de ceux des gamers. Le danger étant de réduire en miette un beau

jouet, et la concentration des pilotes se rapproche de celle d’un sportif qui doit

gérer à la fois une performance et un danger réel.

3.5. EVOLUTION À 10 ANS

Peut­on imaginer qu’à l’avenir le jeu vidéo mènera à la réalité ? Maintenant que

Yamaha sait faire piloter ses motos par des robots, verrons­nous fleurir des

grands prix de motos pilotées par des robots, eux­mêmes pilotés à distance par

des joueurs ou programmés par des joueurs­programmeurs ?

La réponse de Boris Helleu est moins enthousiaste : « je serais un peu plus

mesuré là­dessus. Peut­être qu’une des caractéristiques majeures du spectacle

sportif reste encore la mise en scène corporelle : c’est le côté immanent, les

corps, les cris, la sueur, le sang, les risques de blessure, la fatigue, etc. Une des

caractéristiques fondamentales du spectacle sportif c’est l’identification qu’on

peur avoir avec des personnes qui sont sur le terrain. ».

En revanche, faire un parcours de golf sur console et depuis son salon en

affrontant Mc Irloy en temps réel et trou par trou semble tout à fait réalisable…

Ou Froom sur un contre­la­montre depuis son vélo d’appartement. Pas du sport

ça ? Allons !

De façon plus prosaïque, on peut être prédictif sur l’engagement en se basant

sur le chiffre connu de 1,2 milliard de joueurs dans le monde en 2015. Ceci

représente un potentiel de marché énorme si ces joueurs (en augmentation

permanente) devenaient des spectateurs. Ceci modifierait considérablement les

rapports qu’ont les organisateurs avec les sponsors, les salaires des joueurs, et

surtout l’intérêt porté les diffuseurs traditionnels (TV) et le web. Toute cette

économie ne demande qu’à exploser en somme. Et pas d’inquiétude sur la

78

Page 80: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

segmentation, nous l’avons vu, à chaque jeu son public et sa moyenne d’âge, il

devrait y en avoir pour contenter tous les publics.

Sur les jeux en eux­mêmes, plusieurs changements vont possiblement intervenir

dans les années qui viennent :

tout d’abord ils seront sans doute conçus, dès le départ, pour un double

usage. “Ils seront aussi créés pour être regardés,” pense Matthieu Dallon

“alors qu’aujourd’hui on est obligé de créer des plugins pour transformer

l’image et la rendre visible à un public”

Ils seront également conçus pour toucher des publics non éduqués.

Aujourd’hui, il faut être initié pour suivre une partie de League of Legend,

demain la lecture en sera plus simple pour ne pas rebuter un éventuel

public néophyte. Ce qui permettra de confiner à la puissance, par son

universalité, du sport.

“les schémas violents devraient faire davantage de place à des jeux tous

plublics, mais très puissants en terme de gameplay, qui vont faire

exploser l’audience du e­sport” ajoute Matthieu Dallon.

D’autres grands changements devraient intervenir poussés par la maturité de

certaines technologies comme la VR. Selon Matthieu Dallon, “La réalité virtuelle

sera intéressante pour révolutionner l’expérience spectateur, davantage que

pour les joueurs. Les fans pourront se projeter dans une partie en choisissant

son point de vue, en faisant sa propre réalisation. Il y a beaucoup plus de

spectateurs que de joueurs, c’est comme le shéma de la Formule 1 ou du

tennis.”

Du reste, la 1ère coupe du monde de VR a été organisée et a donné lieu à des

expériences intéressantes. Deux tournois ont été disputés, avec les mêmes

joueurs. Le premier tournoi se jouait avec l’interface classique, tandis que le

second imposait le port d’un casque 3D et des chaises à vérins rotatifs à 720°.

Les sensations et la maîtrise du jeu devenant totalement différentes, ce ne sont

pas les mêmes joueurs qui ont gagné les deux tournois… On se rapproche

encore plus du sport traditionnel avec l’acquisition de sensations et d’émotions

réelles.

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Page 81: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

La réalité augmentée n’en est qu’à ses prémices, mais elle sera sans aucun

doute le sel du monde du jeu vidéo sous peu. le film Pixels (Chris Columbus)

sorti en juillet 2015 permet de toucher du doigt l’avenir du jeu vidéo dans cette

dimension “augmentée”, grâce à des combats surréalistes entre des gamers

d’élite (héros du film) et des personnages et objets mythiques des grands jeux

d’arcane des années 80 ­ 90 (Pac Man, Space Invadors, etc.). Outre l’intrusion

dans le décors réel de ces échappés des consoles, ce qu’on note au visionnage

de ce film, c’est que les héros qui sauvent la planète sont des anciens champions

du monde de jeux vidéo, des joueurs exceptionnels, et que leur talent est

reconnu au même titre que n’importe quel talent sportif ou physique.

Anecdotique bien entendu car s’agissant d’un film, mais l’anecdote démontre que

les mentalités évoluent à l’égard du gamer et que l’on peut, quel que soit le

public, reconnaître et admirer les compétences exceptionnelles, fussent­elles en

jeu vidéo…

La startup Magic Leap développe des applications stupéfiantes pour lunettes 3D

qui seront demain, sans aucun doute, la base du contenu des jeux vidéos (et

autres applications) . 13

La robotique devrait occuper une place de choix dans l’e­sport du futur. Les

compétitions homme­robot devraient logiquement voir le jour, au même titre

que les compétitions entre robots. Le talent se trouverait donc reporté sur les

développeurs capables de créer les algorithmes gagnants.

Enfin, le développement des interfaces devraient à l’avenir aller vers des

capteurs de plus en plus fins, biométriques, permettant la mise en synergie de

multiples fonctionnalité simultanément, et permettant au joueur d’exprimer son

talent tant physique que mental. “Rétine, mouvements du corps, battements de

coeur seront des contrôleurs d’action dans le jeu. Ce sera captivant, tant que ça

peut être retranscrit pour les spectateurs” ajoute Matthieu Dallon.

Pour conclure, il y a une vraie possibilité pour que les business models évoluent

dans les années à venir. On a appris le rachat en janvier 2016 de la Major

League Gaming aux US pour une bouchée de pain. “C’est la confirmation que les

marques indépendantes et organisatrices de compétition se font manger par les

13 https://www.youtube.com/watch?v=kw0­JRa9n94

80

Page 82: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

éditeurs de jeux. La question majeure reste la question des droits. En sport,

courir ou faire du ski n’appartient à personne. Mais en gaming, tout ce qui crée

la performance passe par une image protégée par un copyright qui appartient au

créateur du jeu ou au possesseur des droits. Les acteurs et aujourd’hui les

éditeurs de jeux s’aperçoivent que tout ça leur appartient. Tous les plus grands

tournois sont donc organisés par les éditeurs de jeux ce qui contribue à

déprécier la valeur des leagues ou des organisateurs.” Ajoute Matthieu Dallon.

Et en effet, Microsoft vient de lancer sa propre compétition, un grand

championnat réservé aux joueurs français, sur plusieurs jeux Xbox One dont

Halo 5. Il a débuté le 17 novembre 2015, et sera doté de 100.000 euros pour sa

première saison.

La reconnaissance suprême de l’e­sport sera les Jeux Olympiques. Absurde ? Pas

pour tout le monde ! Korea e­Sports Association et le Comité Olympique coréen

semblent conjuguer leurs efforts pour que l’e­sport soit reconnu comme sport

olympique, soit au même niveau que les échecs… Vu comme ça, et compte tenu

des sommes en jeu, il y a fort à parier sur une réalisation de cette ambition.

81

Page 83: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

MA VISION

Le terme “e­sport” n’est pas qu’une dénomination hypocrite pour une

activité qui sème la discorde dans nos foyers. Oui, nos enfants jouent

aux jeux vidéo ! Mais avons­nous seulement cherché à comprendre et

reconnaître leur talent ? Si nous ne l’avons pas fait, d’autres que nous,

moins soucieux d’éducation que de business, en ont compris le

formidable potentiel et le commercialisent. Car on ne joue pas

seulement au jeu, on le regarde aussi. Et les spectateurs, de plus en plus

nombreux sur internet, remplissent désormais des stades, et les chaînes

de TV rentrent dans la partie !

Certaines Marques ont déjà compris les intérêts :

­ Les sponsors sur les grandes compétitions, comme

Coca Cola et la League of Legend

­ Les développeurs de leurs propres jeux, comme

Eurosport dans le but d’accroître et de rajeunir une

cible de téléspectateurs sur l’offre ski.

Par ailleurs, les passerelles s’établissent progressivement entre sport

traditionnel et e­sport, mettant en jeu des athlètes contre des gamers.

Et en regardant vers l’avenir, il est évident que les compétences vont

s’entre­croiser et que les performances sportives se mesureront en ligne

via des applications de gaming.

Que les sponsors se rassurent, on ne parle pas seulement d’adolescents,

il s’agit d’une cible qui vieillit progressivement. Le jeune gamer devient

un jeune adulte gamer qui devient un senior gamer. 50% de la

population française déclare jouer à des jeux vidéos…

Alors ? On regarde passer le train ou on monte dedans ?

82

Page 84: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

PARTIE 4 ­ QUELLE ÉVOLUTION D’ICI 10 ANS ?

Et dans 10 ans ? A quoi ressembleront les grands événements sportifs ?

Dans 10 ans la France accueillera peut­être les JO (2024). Et si la réception des

Jeux n’est pas encore gagnée, notre “porte­candidature” tricolore, Tony

Estanguet, l’annonce d’ores et déjà : “Nous plaçons l’innovation et le digital au

coeur de notre projet”. Une promesse réjouissante à ce stade de la compétition

pour l’accueil.

Développement durable

Une chose semble acquise : les événements seront de plus en plus propres. Ce

qui aura des conséquences directes sur le format de certains événements. Par

exemple dans l’hypothèse ou le Dakar devrait ne se courir qu’avec des véhicules

électriques, les étapes seraient sans doute raccourcies.

La tendance “verte” des événements se généralise au point que certaines

agences spécialisées proposent aux organisateurs un label d’événement propre.

Un audit est réalisé afin de cerner les points d’amélioration (récupération des

déchets, CO2, etc.) et des solutions alternatives sont proposées et mises en

place. Il peut même être proposé des actions de compensation des émissions de

gaz à effet de serre. Dans le cas d’un événement créant X quantité de CO2,

l’organisateur peut choisir de payer pour la mise aux normes d’une usine dans

un pays émergent, laquelle mise aux normes permettra de réduire d’autant

l’émission de ces gaz à effet de serre. Une manière donc d’atteindre une

neutralité CO2. Ce service est proposé par l’agence Love the World notamment.

Travail collaboratif

Pour préparer l’avenir, “Amaury Lab” recrute des start ups du sport. Cette

seconde promotion qui s’intitule “Données et informations pour le sport et ses

communautés” se concentrera sur trois axes principaux :

Comment mieux exploiter la donnée sportive pour fournir une information

enrichie et inédite ?

Quels formats collaboratifs autour des évènements sportifs ?

Nouvelles écritures enrichies pour comprendre et partager le sport.

83

Page 85: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

C’est en 2014 que le groupe Amaury qui détient notamment l’Équipe, a créé

“Amaury Lab”, le premier incubateur d’un groupe de presse en France; l’objectif

étant de favoriser des passerelles entre ces jeunes entreprises et l’ensemble des

acteurs du groupe Amaury.

Soutien des institutions

Les institutions ne sont pas en reste puisque sous l’impulsion de la Mairie de

Paris et Paris & Co, le “Tremplin” a été créé. Il s’agit d’une plateforme

d’innovation pour le sport. En plus d’être un incubateur de startups dont l’objet

est de pousser à l’innovation, il héberge, accompagne, coache, les 200 startups

élues. Le Tremplin va s’installer en mai 2016 au stade Jean Bouin à Paris et

constitue une première mondiale : c’est le seul écosystème créé autour du sport.

Retard dans la prise de conscience

Si l’ensemble des acteurs de l’industrie du sport s’entend à accélérer leurs

acquisitions en matière de numérique (ressources humaines et outils

technologiques notamment), il n’en reste pas moins vrai que majoritairement

cette prise de conscience a été tardive (à quelques exceptions près). Dès lors

nous sommes aujourd’hui face à une exigence d’immédiateté qui laisse peu de

place et de temps à une réflexion sur le long terme et au prédictif.

Maturité des spectateurs

La deuxième problématique est la maturité des spectateurs, et notamment en

France. Le supporter français n’est pas un geek, ne nous en déplaise. Le

supporter d’aujourd’hui va au match comme il va au spectacle et son attention

est toute acquise à ce qui se passe sur la pelouse.

Mais demain ? Les acteurs de l’industrie du sport ont à coeur de proposer, par

l’innovation, toujours plus de service clients. Jusqu’à maintenant ce service

s’exprime surtout par l’entertainment. Mais lorsque tous les points de friction

auront été étudiés et adressés, des solutions facilitant la vie des usagers seront

proposées en masse, et ce avant, pendant et après les exhibitions sportives et

nul doute que ces nouveaux outils sauront trouver leur public.

84

Page 86: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Connectivité des stades

Enfin, la grande inconnue et sans doute la problématique majeure est la

connectivité des stades et arenas. Pourrons­nous vraiment compter sur une

connexion totale et partout rendant ATAWAD notre consommation d’événements

sportifs ? A ce jour les débats sont nombreux. Et si le problème du coût n’était

que la partie émergée de l’iceberg ? Si en fait, la réflexion, bien plus profonde,

était : quelle expérience voulons­nous proposer aux fans ? Les interrogations

sont nombreuses autour de la “présence” des supporters si le match est mis en

concurrence avec un contenu toujours plus riche, accessible sur les

smartphones. La pertinence de ce questionnement est contre­balancée par la

promesse d’une génération à venir, 100% digitale native, qui acquiert de façon

inexorable un don d’ubiquité. Ces enfants d’aujourd’hui seront les fans de

demain, parfaitement capables (et sans doute bien incapables de faire

autrement) de suivre un match tout en jonglant avec d’autres informations. Il

sera indispensable, contrairement à aujourd’hui, de proposer à ces

consommateurs cet essentiel dont ils ne sauraient comprendre l’absence.

Michel Mimran se veut rassurant sur la potentielle perte d’attention des

spectateurs pendant un spectacle sportif : “Je ne me pose pas cette question de

savoir si nous voulons à tout prix que les gens regardent le match. Ils ont

acheté leur place, ce sont des hommes libres, et s’il y a une personne qui n’a

pas envie de regarder le match, pour moi c’est assez neutre. Dans une foule de

50 000 personnes, ça ne se verra pas tellement. Mais je doute très fortement

qu’il y ait 50 000 personnes qui ne regardent pas le match qui est sous leurs

yeux. Tout simplement parce que je ne crois pas que nous allons délivrer

quelque chose de plus beau que ce qu’il y a sur le terrain. Nous allons

développer quelque chose de complémentaire, mais ce serait avoir très peu de

confiance en Zlatan Ibrahimovic et toutes nos stars et beaucoup trop de

confiance en nous que de croire que ce que nous allons produire va davantage

intéresser les spectateurs que le match.”

Maintenant, si tout repose sur la connectivité, il faudra être vigilant et prévoir

des solutions de secours en cas de défaillance technique. Citons l’aventure

malheureuse vécue pendant un match de la NFL en janvier 2016, indûment

imputée aux tablettes Microsoft utilisées par les coachs : pendant 20 minutes,

85

Page 87: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

coachs et joueurs se sont retrouvés privés de leur outil stratégique. Ce bug était

en réalité causé par un problème de connexion.

4.1. RETRANSMISSION

La réflexion autour de la retransmission d’images est cruciale. Une part non

négligeable des recettes générées provient des diffuseurs à l’acquisition des

images, et les montants ne font qu’augmenter (cf graphique ci­dessus émanant

du rapport “The future of sport”) : augmentation des droits TV perçus par la NFL,

multipliés par 10 en 30 ans ). Ceci impose une anticipation des menaces et des 14

challenges liés à l’utilisation des nouvelles technologies.

4.1.1. Live streaming

Les problématiques liées au live­streaming et aux droits de diffusion d’image que

l’on connaît aujourd’hui seront sans doute de l’histoire ancienne dans les années

à venir. La situation en 2016 est très claire : les droits n’appartiennent qu’à

celui qui les a achetés, à savoir au diffuseur. L’organisateur et/ou propriétaire de

l’événement n’en est plus propriétaire dès lors qu’il les a cédés. Tout juste

peut­il, dans certains cas, négocier quelques minutes par jour de live streaming

(c’est le cas pour Roland Garros et la grande responsabilité est de bien choisir

les 15 minutes cumulées d’images qui peuvent être distribuées sur le site web

14 The future of sports ­ Attention Span Media ­ Septembre 2015

86

Page 88: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

en direct). Car si les images peuvent être librement utilisées le lendemain, en

matière de sport, le direct est la seule vérité.

Dans ce rapport BtB, le respect des termes du contrat est relativement aisé à

mettre en oeuvre.

En revanche, qu’en est­il du public ? Comment imaginer qu’avec l’avènement

des outils de live streaming, gratuits, et la connectivité des enceintes sportives,

on peut empêcher le public de partager ce qu’il voit ? Un public qui a pour

habitude de partager les plus insignifiants des détails de sa vie, comment peut­il

passer, seulement parce que c’est interdit, à côté de l’opportunité de diffuser

une balle de match Nadal­Federrer ? Et comment les propriétaires d’événements

et détenteurs de droits peuvent­ils, autrement qu’en débranchant la prise, faire

respecter cette interdiction ?

Sûrement pas, comme c’est le cas aujourd’hui, en stipulant au dos des billets

que la diffusion d’images est interdite.

Il va vraisemblablement se passer la même chose qu’avec la musique, à savoir

un accès illimité à ce type de données, moyennant sans doute un abonnement (à

terme). Payable par le diffuseur ou le destinataire ? Et à qui et comment

pourraient être reversées ces redevances ? Sûrement y a­t­il là un nouveau

modèle à inventer.

4.1.2. Multi­screen

Si cet outil permet de choisir de ne suivre qu’un joueur au golf (par

exemple) le risque est l’utra­segmentation des spectateurs : soit ils sont

passionnés du tournoi et suivront l’ensemble du tournoi, soit ils sont

davantage fans d’un joueur précis, et ils ne regarderont pas les autres

compétiteurs. Cela peut bouleverser la perception globale d’un

événement.

Et ce bouleversement peut aussi impacter les contrats publicitaires. Pour

rester dans le golf, si les téléspectateurs et internautes choisissent de ne

regarder que McIlroy, non seulement ses sponsors devront le payer

davantage, mais surtout, comment calculer les droits d’engagement des

sponsors de l’événement ? Sur le nombre de vues, comme sur un site

web?

87

Page 89: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Mais le plus gros bouleversement viendra peut­être des partenaires

commerciaux des gros événements, comme l’annonce Michel Mimran : “Le

digital fait déjà beaucoup évoluer les contrats de sponsoring. Il y a 5­6

ans ils ne concernaient que la visibilité à la fois autour du stade et du

maillot. Aujourd’hui, les contrats intègrent énormément d’activation

digitale, la visibilité de la Marque sur les réseaux sociaux, les mesures de

cette visibilité et de l’engagement des fans sur des contenus digitaux qui

intègrent les Marques partenaires, etc. Autant d’éléments qui n’existaient

pas avant. On ne va plus voir un partenaire aujourd’hui en lui proposant

uniquement de la pub dans le stade et sur le maillot.”

4.1.3. Technologies 4K et 8K

D’un point de vue technologique, la 4K (ultra HD) devrait devenir rapidement la

norme. Pour se convaincre de sa supériorité sur les technologies traditionnelles,

il suffit de regarder la vidéo :

https://www.youtube.com/watch?v=0vrdgDdPApQ.

Le match de NBA entre les Toronto Raptors et l’Orlando Magic a été le premier

match au monde a avoir été diffusé, en janvier 2016, en 4K.

Mais pour devenir une réalité, encore faudrait­il équiper tous les acteurs de la

chaîne de valeur. Depuis le broadcaster, en passant par le diffuseur et bien sûr,

l’utilisateur final. Le bilan est dressé par Eric Novel, DG Panasonic France :

“La diffusion des JO de 2020 à Tokyo (Panasonic est partenaire officiel des JO ­

NDLR) sera intégralement faite en 4K, avec la chaîne japonaise qui diffusera les

images dans le monde entier. Mais cela ne veut pas dire que tous les pays

diffuseront en 4K, tout dépendra de leur capacité vidéo. Le retard vient des

diffuseurs. Une chaîne comme France 3 en journée ne diffuse toujours pas en

Full HD, ses équipements ne lui permettent pas de le faire. Et pour les ménages

en France, pour recevoir de la 4K ils doivent obligatoirement être en fibre

optique et le taux d’équipement est encore faible. Donc pour le moment, la

population n’a pas la possibilité de recevoir ces contenus en 4K. Chez Panasonic,

on produit des technologies qui mettent quelques années à être embarquées sur

les diffuseurs. Car il faut changer tout un parc de caméras professionnelles, en

principe changées tous les 7 ans.”

88

Page 90: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Mais on va aussi voir arriver les écrans 8K. Eric Novel nous a confié qu’ils

devraient commencer à être commercialisés d’ici 4 à 5 ans. Outre leur très haute

définition, la tendance des écrans de demain, ce sera leur grande taille

(tendance déjà amorcée aujourd’hui et confirmée par les présentations au CES

2016). Donc nos écrans demain auront une résolution 2 fois supérieure à celle

proposée aujourd’hui et leur taille sera plus importante, notamment pour

permettre la diffusion multi­screen. Les différents contenus pourront vivre

ensemble sur un même écran.

4.1.4. Réalité virtuelle / Technologie 360°

Que ce soit avec le live streaming, en multi screen et/ou avec les technologies

4K et 8K, ce qui va vraiment changer la perception des événements, c’est bien

l’immersion rendue possible grâce à la vidéo 360°. Le casque de réalité virtuelle

sera sans doute un basique dans les foyers d’ici 10 ans. (cf chapitre 4.7)

4.2. STADES ET ARENAS

Les progrès à faire en matière de stades connectés, on l’a vu, sont

considérables. Et les équipements ne surgiront pas par magie pour combler les

manques d’ici 10 ans. Les mentalités doivent d’abord évoluer. Et ce n’est pas

l’actualité du 21 janvier 2016 qui va nous rassurer sur ce point. La loi Macron sur

le numérique, baptisée Noé (pour Nouvelles Opportunités Economiques) a été

retoquée et ses différents éléments devraient être éparpillés en amendements et

insérés dans d’autres textes de loi non exclusifs sur le numérique. C’est dire

l’enthousiasme et la confiance du gouvernement sur le sujet...

En attendant, le stade tel qu’on le connaît en 2016 va sans doute devoir

partager la vedette avec un petit frère plus virtuel. C’est en tout cas ce que

semble annoncer l’ouverture récente du Future Arena d’Adidas à quelques

foulées du Stade de France. L’idée, très simple, est de couvrir les murs d’une

89

Page 91: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

salle avec des écrans restituant les images d’un public réagissant aux actions se

déroulant sur le “terrain”. La

superficie de celui­ci permet

des matchs de foot à 5. 10

régisseurs tirent les ficelles de

50 000 marionnettes digitales

pour offrir aux joueurs

engagés une expérience de

match international des grands

soirs . Si l’expérience 15

aujourd’hui semble manquer

de chaleur, il y a fort à parier

qu’avec les techniques que nous évoquerons dans les points suivants, l’idée

s’enrichisse au point de devenir une enceinte sportive incontournable. Par

ailleurs, d’une expérience immersive pour les joueurs, le concept pourrait bien

évoluer vers quelque chose de très interactif, les 50 000 spectateurs virtuels

pouvant très bien être 50 000 individus filmés chez eux et réagissant en direct.

L’évolution possible de ce concept pourrait aussi être d’installer des écrans dans

les “vrais” stades pour combler, le cas échéant, le manque de spectateurs réels.

Nos stades ont des pelouses chauffées mais qu’apporteraient des pelouses

connectées ?

Une meilleure connaissance de son hygrométrie et donc l’optimisation de

l’arrosage qui pourrait être déclenché automatiquement et interrompu dès

l’objectif atteint

Une connaissance précise de sa température ce qui permettrait de réguler

au plus juste le chauffage

une appréhension précise des points de sollicitations principaux sur le

terrain en vue de remplacements optimisés (morcelés)

Des avantages essentiellement développement durable donc.

15 Future Arena by Adidas : https://www.youtube.com/watch?v=_nQScl5REnI

90

Page 92: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Tant qu’à réfléchir développement durable, les stades pourraient tout aussi bien

être couverts de panneaux solaires, fournissant ainsi l’énergie nécessaire à faire

fonctionner la connectivité intérieure.

Et, dans le même esprit, l’énergie déployée par 80 000 spectateurs pourrait bien

être captée et transformée pour l’éclairage, sur le modèle de ce qui se fait dans

certaines boîtes de nuit.

Les stades du futur s’adapteront probablement à l’accueil d’un plus grand

nombre de spectateurs qui pourront goûter à l’ambiance sans être autour du

terrain. Il est vraisemblable que des espaces additionnels, munis d’écrans

géants, soient créés, proposant des billets moins chers, mais garantissant les

frissons liés au partage d’émotions entre des centaines de supporters . Le 16

match au pub, mais en mieux.

4.3. QUELLE UTILISATION DU BIG DATA ?

Principaux freins : collecte / traitement / éthique

L’explosion des wearables et autres pilules connectées font prendre au sport un

virage sans précédent. A l’heure ou économie et performances sont étroitement

liées, il est essentiel pour un club de faire les bonnes acquisitions. Quoi de plus

performant qu’un savant algorithme pour prédire une harmonisation dans une

équipe entre différents talents ? Quoi de plus parlant que les données mesurées

en rythme cardiaque, récupération, température, respiration d’un sportif avant

de songer à l’intégrer à son équipe ? C’est tout un business model qui reposera

sur la data. Le magazine Forbes a estimé que le Real Madrid pesait 3,26 milliards

en 2015, le plaçant donc en tête des clubs les plus riches du monde.

“Au regard des sommes grandissantes mises en jeu, l’enjeu sportif n’en prend

que plus d’importance. Une non­qualification en Ligue des Champions entraîne

de lourdes conséquences sportives, mais aussi et surtout économiques.

L’Olympique de Marseille a vu son budget 2015 baisser de 16 % soit 20 millions

d’euros, alors que la compétition reverse chaque année un peu plus de 1,2

16 The future of sport ­ Attention span media ­ Septembre 2015

91

Page 93: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

milliard d’euros aux clubs participants.” écrit Max Metral dans son article Quand

la data dope l'économie du sport le 1er décembre 2015 dans lesechos.fr. A

l’instar des grandes entreprises, la recherche de talents reste donc un enjeu de

taille, mais les outils changent. D’un recrutement sur CV, nous passons à un

recrutement sur qualités physiques. C’est donc la promesse de performance qui

primerait sur la performance réelle. Jusqu’à quel point un dirigeant et un

entraîneur peuvent­ils faire progresser un sportif dans le respect de sa santé ?

La data devrait répondre.

Analyse prédictive

Et le Big Data ouvre l’ère de l’analyse prédictive, sur la base de 3 enjeux

majeurs :

améliorer le jeu, notamment par la composition des équipes

optimiser les performances sur le terrain en temps réel

prévenir, calculer et anticiper les risques physiques

L’utilisation de l’analyse prédictive permet de pousser à leur maximum les

limites physiques des athlètes, et d’offrir le spectacle sportif le plus extrême aux

spectateurs.

Remplissage des stades

Si la recherche de talents et l’excellence du spectacle sportif sont primordiaux,

l’enjeu majeur pour les clubs sportifs reste le remplissage des stades et la

consommation dans et hors stade afin de ne plus dépendre que des résultats

sportifs et s’assurer une stabilité financière. “Les clubs se dotent de services

marketing importants afin de booster leur merchandising et donner envie aux

supporters de venir aux matchs. L’analyse de données prend alors tout son sens

dans sa faculté à préciser et analyser les informations disponibles sur les fans

afin de mieux répondre à leurs besoins et leur proposer une expérience

personnalisée avant, pendant et après l’événement sportif.” décrypte Max

Metral.

Le même constat est fait du côté de Stéphane Rakoto du Stade Français même

s’il reconnaît avoir à ce jour peu de moyens pour un CRM de bonne qualité.

“Le remplissage moyen du stade est de 12 000 spectateurs, pour un capacité

totale de 20 000 sièges. On aimerait atteindre un objectif de 15 000 à 16 000

supporters en moyenne”.

92

Page 94: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Mais dans 10 ans, pour le coup, on peut tabler sur le fait que ces pratiques de

communication “one to one” seront beaucoup plus maîtrisées.

4.4. OBJETS CONNECTÉS / WEARABLES

Principal frein : éthique

Wilson, qui fournit le ballon officiel de la NFL travaille actuellement sur un projet

de ballon connecté. Si la technique choisie n’est pas encore précisée (RFID,

Bluetooth ?), l’idée est simple : offrir à l’arbitrage des données infaillibles. Ceci

soulève des questions chez les amateurs de sport : quid de l’esprit du jeu ?

Quand un arbitre au rugby, conscient de la beauté d’une action, laisse glisser un

petit “en­avant” pour ne pas interrompre le jeu, faudra­t­il accepter le rappel à

l’ordre de la machine ? Is Big Brother playing rugby ? Certes, l’image peut faire

frémir. Cela dit, on avait eu les mêmes réserves à l’arrivée de la vidéo et

maintenant, qui songerait à s’en passer ?

PIQ, la startup suisse créée par le français Cédric Managua, a levé en mai 2015

5,5 millions de dollars auprès d’investisseurs étrangers. Il s’agit de capteurs

étanches de 5mm d’épaisseur qui se collent à la peau. Ce ne sont pas des

“Add­on” que l’on colle à une raquette ou un club de golf, pour ne pas perturber

le joueur. Dans le cas du golf, le Piq mesure l’accélération et la force de l’impact.

Le Piq compte séduire les marques de sport afin qu’elles ne développent pas

elles­mêmes d’objets connectés et lui confient les adaptations dont elles auraient

besoin. Initialement développé pour un usage personnel en vue d’amélioration

de sa pratique d’un sport, ce type d’objets pourra, à l’avenir, être au coeur d’un

événement sportif. Pourquoi ne pas imaginer que des points pourraient être

ajoutés ou retranchés en fonction de la force d’un coup ? Et si la transformation

d’un essai valait davantage que 2 points au­delà d’une certaine puissance de tir

? Dans quelle mesure ces analyses rendues possibles n’impacteraient­elles pas

les règles du jeu ?

93

Page 95: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Une voiture autonome est­elle considérée comme un objet connecté ?

“Pas de voiture sans pilote sur le Dakar” assure­t­on chez ASO, son

organisateur. “Le rallye est avant tout une course d’hommes. La seule solution

serait de créer une catégorie à part”.

Mais vu sous l’angle des expériences fans au stade, la voiture autonome sera un

jour un avantage énorme de gestion des flux et sur la gestion des parkings. Les

fans se feront déposer devant le stade par leur voiture qui ira se garer plus

loin...

Le dossard sur les compétitions de running pourront avantageusement être

remplacés par des bracelets connectés. L’avantage est la simplification d’une

étape laborieuse : aller chercher son dossard la veille de la course, trouver les

épingles à nourrice pour le fixer et surtout, trouver le bon endroit sur sa tenue

pour ne pas trop endommager sa tenue high tech avec les épingles. A quoi sert

aujourd’hui un dossard ? “A deux choses” répond Théo Bayssat d’ASO

“l’identification rendue possible grâce au dossard sert à attribuer les photos

prises pendant la course et à identifier le coureur en cas de malaise et de soins

médicaux à prodiguer”. Demain, on imagine aisément qu’un coureur aura son

bracelet (personnel ou remis par l’organisateur), à l’aide duquel il fera

directement parvenir son certificat médical et les instructions du médecin

traitant si besoin, mais également qui sera détecté par les appareils photos afin

que le photos lui soient directement envoyées, en temps réel.

Le même bracelet connecté pourra être utilisé en moyen de paiement sans

contact sur les villages des organisations. C’est un sujet actuellement en

réflexion chez ASO. Réduction d’un problème pour le coureur (transporter un

moyen de paiement), et explosion des possibilités commerciales pour les

organisateurs et sponsors. L’ère du merchandising et de la restauration par

exemple pourront basculer vers quelque chose de beaucoup plus conséquent, et

les business models seront repensés. Ceci s’inscrit logiquement dans la

prolongation de la tendance actuelle qui tend à retenir les sportifs à l’issue des

compétitions pour prolonger la fête et donc développer la consommation.

94

Page 96: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Ce bracelet connecté pourra avoir été porté pendant toute la durée de

l’entraînement, soit plusieurs mois avant la course, fournissant ainsi à

l’organisateur des données de performance essentielles pouvant l’orienter dans

sa gestion des flux, problème majeur des grandes rencontres. Comment en effet

compter sur une performance de 4h annoncée par un marathonien postulant

lorsque ses données d’entraînement indiquent qu’il lui faudra 4h30 ? Les tracés,

d’une année sur l’autre, pourront être affinés en fonction des données relevées

les éditions précédentes. De même, les points de ravitaillement ainsi que les

animations (musicales ou autres) pourront être installés en des points toujours

mieux ciblés, en tenant compte des faiblesses physiques ou psychologiques

mesurées les années précédentes.

4.5. ROBOTIQUE

Il est difficile d’avancer dans le prédictif sur ce thème tant c’est toute l’histoire

de l’humanité qui pourrait être modifiée avec l’émergence de la robotique. Ceci

signifie qu’elle sera partout, dans nos foyers, au sein de nos institutions, de nos

écoles, dans nos blocs opératoires, dans nos vies professionnelles, jusque dans

nos organismes !

La RoboCup (coupe du monde

de football de la robotique)

existe depuis 1996. La

dernière édition a eu lieu du

19 au 23 juillet 2015, à Hefei,

dans l'ouest de la Chine. Les

équipes nationales s’affrontent

avec des robots qui

fonctionnent de façon

totalement autonome dans

différentes catégories,

essentiellement basées sur la taille des robot : ligue humanoïde, ligue de taille

moyenne, ligue de petite taille et ligue standart). La ligue standart est une

95

Page 97: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

catégorie commune à toutes les délégations et le modèle actuellement utilisé est

le robot Nao (Aldebaran Robotics). Les progrès en robotique de ces dernières

années étant spectaculaires, il a déjà été annoncé que les robots défieront les

champions du monde humains en 2050. FranceTVinfo.fr l’a publié le 18.07.15 :

“L'idée de la RoboCup est de développer d'ici à 2050 une équipe de robots

humanoïdes capables, sans aucune intervention extérieure, de battre les

champions du monde en titre, bien humains ceux­là. Mais si marcher, tacler ou

tirer peut sembler facile pour un amateur de football, cela devient un défi

considérable pour un robot bipède autonome.”

“Aujourd’hui une équipe de robots ne peut pas battre les joueurs” nous dit

Michel Mimran, “car pour l’instant, tel que ce sport est fait, il suppose une

rapidité de mouvement, de l’intelligence, etc. Mais il n’est pas faux de penser

que dans 35 ans les robots iront plus vite que les hommes, leur intelligence

artificielle sera plus rapide que l’intelligence authentique et qu’à la fin

effectivement ils peuvent très bien gagner le match. Ça ne coûte rien de

l’affirmer ! Ce qui est intéressant c’est de se dire que demain, des matchs entre

robots seront aussi peut­être aussi passionnants que des matchs entre des

hommes. Mais des robots contre les hommes, ça n’a aucun intérêt. Si j’étais en

charge de ce projet, la vraie question que je me poserais ce serait : combien je

vais vendre les droits de la coupe du monde des robots. Quand tous les robots

joueront super bien, pas question de savoir s’ils joueront mieux ou moins bien

que les hommes ! Ce sera un autre plaisir ! Ce sera autre chose.”

Mais à ce jour, tout n’es pas encore mature au royaume des robots : “Avec leurs

petits calculateurs embarqués, ils doivent travailler dans un environnement dont

ils n'ont qu'une vision partielle, brouillée. Il faut prendre une décision fondée

uniquement sur des probabilités", explique Olivier Ly, chercheur français, à

FranceTVInfo.fr, “les robots sont beaucoup moins intelligents qu'on ne le croit.

Ils ne sont pas toujours capables de reconnaître l'adversaire et ça tourne

souvent à la mêlée de rugby".

Pas encore non plus beaucoup de sensations fortes ou d’émotions compte tenu

de la faible vitesse de déplacement de la plupart des robots, même si dans la

catégorie “petite taille”, certains specimens, non humanoïdes sont beaucoup plus

rapides. Mais le spectateur non averti aura davantage de difficulté à ressentir

96

Page 98: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

des émotions dans ces catégories non humanoïdes. Question d’entraînement

sans doute...

La prochaine édition sera disputée à Leipzig en Allemagne, en juillet 2016.

Vidéo de la finale RoboCup 2015 (Ligue standart : Nao) :

https://www.youtube.com/watch?v=iNLcGqbhGcc

Les matchs humains vs robots sont déjà préfigurés par quelques initiatives, dont

celle ayant opposé le quintuple ballon d’or Lionel Messi à un robot, RobotKeeper

dans une édifiante séance de tirs au but . Le robot, capable d’analyser 90 17

images à la seconde, a une accélération 17 fois supérieure à celle d’une Formule

1 ce qui ne le met que très rarement en position d’échec. Meilleur joueur du

monde oblige, Messi parviendra tout de même à égaliser à 2 partout en

découvrant rapidement la lucarne possible.

Ce que les robots peuvent apporter au sport ? Sans doute une mutation possible

des disciplines.

“Je pense que la coupe du monde de robots nécessitera peut­être des

aménagements des règles. Donc ce sera un sport différent mais qui suscitera

peut­être énormément d’intérêt. Il y aura peut­être un milliard de spectateurs

ou un milliard de robots qui regarderont la coupe du monde ?” nous dit Michel

Mimran “ Je pense que ça peut être un bon cobaye. Si demain, parce qu’on le

met en test sur des compétitions de robots, on se rendait compte que les

touches jouées au pied créent plus d’actions de buts que les touches jouées à la

main, peut­être qu’on se dirait que ce n’est pas bête ? Ce sont des tests qu’on

n’ose pas faire sur des compétitions d’hommes.”

Autre révolution qui semble sur le point de voir le jour, il s’agit de la Formule 1

sans pilote. La voiture autonome étant au coeur des préoccupations et le CES

2016 l’a largement relayé, ce nouveau championnat pourrait se dérouler en

parallèle de la Formule E de la FIA, le Grand Prix de monoplaces électriques. Si

toutes les équipes participantes concourront avec le même véhicule, elles

devront, en revanche, développer leurs propres algorithmes d’intelligence

artificielle pour se distinguer. Si les écuries traditionnelles ne semblent pour

l’instant par pressées d’entrer dans la course, la Roborace pourrait bien être un

17 https://www.youtube.com/watch?v=GOOVdIe8lts

97

Page 99: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

terrain d’explication entre Google, Uber, Continental ou Bosch, toutes

entreprises travaillant actuellement sur les voitures autonomes.

Moins spectaculaire, mais chargée de promesses, la première course

internationale de molécules­voiture sera

organisée en 2016 à Toulouse : la Nanocar Race.

Dans les tubes à essai des laboratoires depuis la

fin des années 90, ces nano­voitures visent à

limiter, à l’avenir, l’utilisation de matières

premières en leur préférant un assemblage

d’atomes. Cette technologie pourrait impacter

l’industrie de l’événementiel sportif avec l’arrivée

de molécules­équipements. Ceci pourrait affecter la pratique et peut­être même

modifier les règles. Quel poids final en effet pour des molécules­chaussures de

running par exemple ?

4.6. HUMANITÉ AUGMENTÉE

Vers l’homme bionique ?

Oscar Pistorius a affolé la Fédération Internationale d’Athlétisme en 2008 et

2009. Les rapports à son sujet se sont succédés, cherchant à démontrer ou

infirmer l’avantage procuré par

l’utilisation de ses prothèses en

carbones face aux valides.

Cette histoire n’est vraisemblablement

que le prélude à une notion

d’humanité augmentée qui risque fort

de marquer notre futur.

D’ici 10 ans, le statut d’handicapé sera

probablement revu au profit de celui

d’homme augmenté. Et donc de performer. Et la performance ne sera plus

seulement humaine mais également technologique. Or l’audience étant corrélée

au spectacle de la performance, il est tout à fait probable que les Jeux

98

Page 100: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Olympiques intègrent les Jeux Olympique des humains augmentés dans le même

spectacle. Exit les jeux paralympiques organisés et diffusés dans une coupable

discrétion quelques jours après la grande fête. L’année 2016 verra la première

édition des jeux bioniques, baptisés le Cybathlon. Il s’agit d’une compétition

sportive internationale organisée par ETH Zurich pour les athlètes handicapés

utilisant une technologie d’assistante bionique, comme les prothèses robotisées,

les interfaces d’ordinateurs cérébraux, les exosquelettes connectés, etc. Ce sera

la toute première compétition professionnelle et internationale du genre.

Le niveau des prothèse ne cesse de monter. La prothèse bionique n’est plus un

fantasme et la prothèse de demain pourrait bien faire exploser les performances

au point que de nouvelles épreuves verront certainement le jour.

Le danger (ou pas ?) réside bel et bien dans les “vocations” que ces possibilités

bioniques pourraient faire naître chez des individus valides. Choisir d’opter pour

un bras bionique lorsqu’on possède deux bras en bon état de marche sera­t­il

admis, coupable, banalisé ? La liberté de disposer de son propre corps sera­t­elle

poussée dans cette extrémité ?

Une hypothèse jugée tout à fait probable par Michel Mimran qui ajoute :

“J’espère juste qu’il y aura des conseils de l’éthique et que l’ordre des médecins

sera toujours là, car il y aura peut­être un fou qui sera prêt à faire ça”.

Augmentation des performances

On connaît déjà les gélules connectées permettant, après absorption de

transmettre des données, notamment thermiques à un entraîneur. Mais les

années qui viennent pourraient bien proposer des gélules visant à augmenter les

performances des sportifs. La libération prolongée de sucre, voire activée à

distance par un entraîneur en fonction des taux de glucides relevés en temps

réel ? Le futur procédé Bepo d’administration de substance en sous­cutané par

libération prolongée développé par le français Medincell pourrait être un point de

départ à cette réflexion. Les nano­robots de Google actuellement en cours de

réflexion (développement ?) pourraient tout aussi bien servir de passe­plat à des

molécules améliorant l’acuité visuelle au moment opportun, ralentir le rythme

cardiaque d’un bi­athlète au moment des tirs, libérer une dose d’endorphine au

99

Page 101: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

moment de démarrer l’action qui pourrait mener un rugbyman à l’essai, etc.

L’idée générale serait de garder l’individu tel qu’il est, en l’augmentant de

super­pouvoirs ponctuels.

4.7. RÉALITÉ VIRTUELLE / AUGMENTÉE

La question n’est plus de savoir si la réalité virtuelle va “prendre” ou pas. C’est

incontestablement un outil avec lequel il faudra compter et dont l’utilisation sera

massive. Non, la question dans le sujet des spectacles sportifs se pose avant

tout sur les droits. Qui détient les droits ? La réalité virtuelle est­elle une

extension des droits de diffusion (auquel cas le diffuseur détient les droits) ?

Est­elle une extension de l’expérience spectateur (auquel cas le club pourrait

détenir les droits) ? Ou est­ce une nouvelle catégorie autour de laquelle il faudra

légiférer ?

Les mêmes questions se posent également autour du business model.

L’utilisation de cette VR sera­t­elle incluse dans votre abonnement TV ou un

paiement par vue sera­t­il la bonne réponse ? Est­ce qu’on sera dans une vente

des droits par territoire ou mondiale ? Etc. Les questions sont encore

nombreuses.

Quels sont les freins ?

D’un point de vue purement technologique, il n’y a en pour ainsi dire pas. Il y a

déjà une quantité de caméras existantes proposant une prise de vue à 360°, de

la vidéo sphérique en HD, des caméras 3D, etc. Même chose du côté des

casques. On peut maintenant en trouver chez beaucoup de constructeurs, à des

prix raisonnables et la plupart d’entre eux peuvent se connecter à un

smartphone, un PC ou une console de jeux.

Le vrai frein reste le droit. Et tant que cette question n’aura pas été débattue et

tranchée, la VR n’inondera pas le spectacle sportif.

Quels sont les impacts sur l’industrie du sport ?

Du point de vue du consommateur cette technologie représentera une solution

supplémentaire et ne devrait pas remplacer une solution existante. La TV ne

100

Page 102: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

devrait pas devenir obsolète, au même titre que son apparition n’avait pas rendu

la radio obsolète. Et le smartphone n’a pas rendu le PC obsolète…

Du point de vue des diffuseurs, l’impact dépendra vraiment de la réponse à la

question des droits.

C’est probablement pour les détenteurs des droits que l’impact sera le plus

important. Il y aura une vraie différence selon que la VR soit inclue dans la

structure existante des droits ou traitée à part. La question intéressante qu’on

peut se poser c’est : cette technologie suivra­t­elle la même tendance, initiée

avec internet, où les détenteurs de droits vendent directement aux

consommateurs, sans intermédiaire ?

La technologie était déjà mature pour les images différées, et le CES2016 a

révélé qu’elle l’était également pour le direct. Le live streaming en 360° est donc

pour bientôt pour tout le monde. Next VR a annoncé travailler en collaboration

avec Qualcomm pour développer un logiciel pouvant délivrer des live en réalité

virtuelle 360° sur les devices mobiles.

Et pourquoi ne pas imaginer que les techniques d’écrans 3D fusionnent avec le

360° et les casques de réalité virtuelle ?

Ce qui peut arriver :

Certaines disciplines sportives pourraient être modifiées. Le ski par exemple. On

peut tout à fait imaginer un super G avec un casque de VR sur la tête, déroulant

exactement tout le parcours. L’intérêt premier serait d’offrir des conditions de

visibilité identiques à tous les slalomeurs.

De nouvelles disciplines sportives verront probablement le jour. Dans la veine

des Mud Days, des défis d’adresse requérant de grandes capacités sportives

pourront être créés. Le sportif chaussera un casque de VR dans lequel s’animera

le décor réel du Grand Canyon par exemple. Il devra réaliser un parcours

chronométré en enchaînant des passages et des sauts très dangereux. Le public

aura plusieurs écrans : le paysage tel que le voit le sportif, la représentation du

sportif dans le dit paysage, ainsi que l’image du sportif dans l’enceinte sportive.

101

Page 103: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Ces disciplines ne sont pas destinées à remplacer le sport que l’on connaît

aujourd’hui, mais plutôt à proposer d’aller vers plus de spectacle sans

augmenter la dangerosité.

4.8. DRONES

Freins principaux : législatif, sécurité

Autonomie : encore faible en 2016

Il y a deux possibilités d’introduction des drones

dans les grands événements sportifs :

Aide à l’organisation

Partie prenante des compétitions. Ceci

suppose la création d’un nouveau type

d’épreuves ou l’aménagement des épreuves

existantes.

En 2016 existent déjà les drones suiveurs. Lily (et bien d’autres déjà) a été

conçu pour suivre son propriétaire à la trace, dans le but de le filmer ou le

prendre en photo pendant ses exploits sportifs. Ceux­ci peuvent devenir des

éléments à part entière dans une compétition. Prenons l’exemple du ski : le

skieur, équipé de lunettes vidéo, n’est plus

suivi mais précédé par son drone qui lui

envoie avec quelques dizièmes de secondes

d’avance, les images de la piste. Avec ces

micro­secondes d’anticipation, il pourrait

mieux appréhender sa course et peut­être

accélérer davantage, offrant encore plus

d’émotions au public. Mais surtout, au­delà

des images, le drone pourrait fournir des

indications sur l’état de la piste et la qualité

102

Page 104: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

de la neige en temps réel avec l’intégration d’une caméra thermique,

informations capitale pour le skieur.

Et pendant un marathon ? Un des gros problèmes des organisateurs est la

gestion des flux. Pourquoi ne pas imaginer des drones capables de détecter les

coureurs en perte de rythme et de faire le “lièvre” pour les ramener dans le

peloton de leur sas de départ ? Ils seraient des coachs personnels le temps

nécessaire, ayant accès à toutes les données du coureur pris en charge (données

instantanées et celles collectées durant les entraînements) et donc connaissant

ses capacités d’accélération voire les risques d’abandon. Positionné au­dessus du

coureur les minutes nécessaires à sa remise en selle, il pourrait interagir en lui

parlant (encouragements, distance/temps restant avant le prochain

ravitaillement, rythme cardiaque, etc.). Ce drone répondrait au double objectif

d’améliorer les performances individuelles et mieux gérer les flux pour

l’organisateur.

4.9. HOLOGRAMMES

Freins principaux : législatif (droits d’image notamment), maturité du

procédé

Une retransmission télévisuelle d’un événement sportif passé

est prévue dans notre droit, mais fabriquer et faire parler un

hologramme d’une personne ayant existé ne l’est pas encore.

Bien que la technique ne soit pas encore totalement mature

(ce qu’on appelle hologramme aujourd’hui est une image

projetée sur un support), il est au coeur de tous les

fantasmes technologiques depuis la 1ère apparition de Maître

Yoda en 1977. En 40 ans, on est passé d’un procédé relevant de la science

fiction à un procédé partiellement maîtrisé (Yoda ne sort pas encore de notre

smartphone…). Les démonstrations et exhibitions publiques s’enchaînent

néanmoins (comme le fameux concert au cours duquel le rappeur Tupac,

pourtant décédé, était apparu), laissant entrevoir certaines des futures

103

Page 105: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

utilisations de l’hologramme. Et lorsque la technique sera totalement aboutie,

c’est à dire quand on sera capable de faire jaillir un hologramme d’un

“diffuseur”, sans écran, quelle pourra être sa valeur ajoutée dans le sport ?

Utilisations possible en compétition

Il peut y avoir une vraie valeur ajoutée dans une compétition sportive à

intégrer des hologrammes. Il ne s’agira plus d’incrustation d’images

fantômes uniquement à l’écran, mais bien d’images visibles également sur

le terrain. Outre une amélioration de l’expérience spectateur ou

téléspectateur, le procédé peut faire évoluer le principe de la compétition.

Dans le cas du Tour de France par exemple, on pourrait incruster dans le

peloton, au cours d’une étape mythique (dans les lacets de l’Alpe d’Huez),

des apparitions de Bernard Hinault ou Eddy Merckx ? Ou mettre

systématiquement en compétition l’hologramme du vainqueur des

contre­la­montre des années précédentes sur chaque tracé identique ? Il

pourrait même y avoir des points supplémentaires, voire un classement

entier, dédiés à ces affrontements multi­temporels.

Même chose dans les meetings d’athlétisme : pourquoi ne pas intégrer

l’hologramme d’Usain Bolt sur chaque départ du 100 mètres ? Chaque

tenant du titre sur chaque épreuve pourrait être présent de façon

holographique. Dans le demi­fond et le fond, la présence d’un

“hologramme lièvre” peut être une aide précieuse à un athlète pour lui

donner le rythme de la course.

Il est vraisemblable également que soient projetés des replays

holographiques sur le terrain, à destination des fans présents . 18

Les hologrammes n’en finissent pas d’alimenter les fantasmes. Michel Mimran se

projette déjà : “J’adorerais m’en servir plutôt sur l’événementiel qui précède les

matchs. En marketing, je pourrais faire des choses magnifiques.”

18 The future of Sport ­ Attention Span Media ­ Septembre 2015

104

Page 106: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

On attend avec impatience l’hologramme qui sera projeté par un drone,

directement au­dessus du lieu de l’action...

4.10. PARTICIPATION DES FANS

L’avenir du sport est aussi entre les mains des fans !

Parties­prenantes dans les clubs

Si les grands clubs de football ont des actionnaires solides, il en est de plus

petits qui peinent à acquérir des joueurs. C’est sur la base de ce constat que

Give in Sport a été créée. Cette startup française ouvre la voie en France au

“fanfunding”. Il s’agit d’une collecte de dons, auprès des fans d’un club sportif,

mais sans contre­partie pour le donneur (à la différence du crowdfunding). Boris

Bergerot, co­créateur de Give in Sport reconnaît toutefois réfléchir à

récompenser les gros donateurs. Lancée en novembre 2015, l’idée a déjà séduit

l’AC Ajaccio qui lançait sa campagne dès le mois de décembre.

User generated content

Pour l’instant, ces contenus sont généralement appelés et encadrés. Il est très

fréquent de demander à ses followers d’envoyer des photos qui constitueront le

socle d’une opération d’image. Ainsi, le Paris Saint Germain a orchestré une belle

opération intitulée “Jour du Maillot”, encourageant les fans à poster des photos

d’eux portant le maillot du club. L’opération a été un gros succès et les

contributions sont arrivées du monde entier.

Mais en parallèle, on assiste à une montée de contenus illégaux, comme ceux

générés avec le live streaming. Ces contenus sont susceptibles de faire du tort

notamment aux diffuseurs qui ont acquis les droits.

Plutôt que de lutter contre cette vague de création de contenus illégaux et du

coup de perdre cette authenticité et cette fraîcheur des contenus “DIY”, pourquoi

ne pas créer des plateformes qui “aspireraient” ces contenus user generated ? Le

fan pourrait en faire un second écran un peu croustillant et le tout pourrait

ressortir depuis l’écosystème du diffuseur par exemple. Une manière de

récupérer les images “volées” mais sans les interdire puisqu’elles proposent ce

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Page 107: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

qu’aucun diffuseur ne peut proposer : la vision d’un fan avec ses émotions

brutes.

Parties­prenantes sur les compétitions

Les fans sont déjà mis à contribution pour choisir le nom de leur stade

(l’expérience a été menée à Bordeaux en septembre 2015), les socios du FC

Barcelone ont voté en octobre pour choisir le nom de leur futur sponsor

principal, d’autres tentatives ont été menées pour intégrer les fans dans des

processus de décision. Demain, les fans pourraient voter pour le choix de

certaines étapes du Tour de France mais aussi en live, pour l’attribution d’un

carton rouge (ou son retrait), les outils digitaux rendant le processus possible.

Là encore, cette composante pourrait être de nature à modifier quelques

règlements.

4.11. COMMERCE

L’un des axes majeurs des années à venir sur les grands événements sportifs est

le développement commercial.

Enceintes sportives :

il faudra capter le consommateur sur une durée plus longue que celle du

simple spectacle sportif. Les Etats Unis nous donnent une idée précise de

ce qui arrivera en Europe.

Les enceintes sportives en construction aux US sont conçues comme de

véritables centres commerciaux. L’idée est de proposer toute une gamme

de services et de produits de nature à satisfaire les attentes voire

anticiper les besoins des consommateurs. Venir avant le match ou rester

après pour prendre un repas ou faire du shopping, aller au cinéma, fera

partie de l’expérience client du futur.

La France commence à en comprendre les enjeux. Le Stade des Lumières

à Lyon propose notamment une solution de paiement mobile pour tous les

achats effectués dans l’enceinte du stade et ASO réfléchit à sa propre

106

Page 108: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

solution de paiement avec l’objectif de faire rester et consommer leurs

clients à la suite des compétitions.

E­commerce :

Sans réelle surprise, la vente en ligne devrait dépasser la vente en

boutique. C’est du moins ce qu’a prédit Michel Mimran lors de son

intervention aux “Mardis du Marketing” du 26 janvier dernier.

Il est donc important de veiller à la visibilté (référencement, UX

notamment) des sites e­commerce au sein des plateformes des

événements. Sur le modèle d’Amazon, la livraison dans l’heure devrait à

l’avenir permettre à un supporter de l’OM de recevoir son écharpe avant

de partir pour le stade. Et le click & collect offrira l’avantage du retrait de

l’écharpe à son arrivée au stade, voire, grâce au beacon et à la

micro­géolocalisation, l’écharpe sera sous le siège (dans un coffre

accessible par un code généré lors du paiement) du spectateur à son

arrivée.

Le parcours client sera donc “web to sport”.

Impression 3D

Et bien sûr, on va aller vers un merchandising de plus en plus

personnalisé. Cette écharpe de l’OM que le supporter a acheté sur internet

et va récupérer sous son siège à son arrivée au stade, aura une

personnalisation. Et ceci pourra être fait dans l’heure, entre sa commande

et son arrivée, grâce à l’impression 3D.

4.12. BILLETTERIE

Remplir le stade est un des objectifs majeurs pour tout événement sportif. Pour

y répondre, il faut bien marketer le produit, certes, mais d’autres techniques se

développent :

La startup parisienne Tech’4’Team propose l’application des schémas du « yield

management » à la billetterie sportive. Derrière cette expression marketing se

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Page 109: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

cache le système en vigueur pour les réservations de billets d’avion, de train ou

de nuitées d’hôtel, avec une tarification flexible selon la période d’achat. Selon

Benjamin Carlier (responsable du Tremplin à Paris), “l’objectif, pour

l’organisateur, est de rentabiliser davantage sa billetterie et de mieux travailler

sur le remplissage de l’enceinte en jouant sur le timing et les prix.” Ceci a

comme conséquence de faire progresser de façon considérable les recettes en

billetterie.

A Roland Garros, on expérimente, outre la revente légale des places inutilisées

sur un site dédié, les places dites “Visiteurs du Soir”. Ces places sont remises en

vente au fur et à mesure du départ des spectateurs. Ainsi, un même siège peut

accueillir différentes personnes au cours d’une même journée. C’est une

technique assez innovante dans l’univers du sport, et qui rentre dans une

logique d’optimisation, très prisée par les nouveaux paradigmes économiques.

Nul doute que ce phénomène ira en s’amplifiant dans les années à venir.

De façon plus prosaïque, sur la vente elle­même, les réseaux sociaux ont

commencé à montrer leur intérêt. Twitter a ouvert le bal en avril 2015 en

mettant en vente des billets pour le match de NBA Toronto Raptors vs Atlanta

Hawks. Ces derniers ont envoyé un tweet proposant l’achat de billets et

comportant un bouton “buy”. L’intérêt pour Twitter est de conserver ses

utilisateurs sur sa timeline et l’intérêt pour le club est de monétiser son

importante communauté social media. Facebook quant à lui est un phase de test

pour un bouton “buy ticket” inséré aux pages événements.

Ce futur des grands événements sportifs se prépare en laboratoire, dans les

incubateurs de startups, dans les esprits des développeurs les plus débridés,

dans les recherches sur la santé, la mobilité, et se nourrissent des avancées

technologiques spectaculaires et exponentielles dont nous sommes les témoins

des prémices.

108

Page 110: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

MA VISION

Plus qu’une vision, je souhaite clôturer ce chapitre par une

recommandation : n’ayons pas peur !

Les nouvelles technologies appliquées au sport ont pour conséquence

une mutation progressive des modèles de communication et on va

assister de façon certaine à l’émergence de nouvelles disciplines. Des

propositions nouvelles qui viendront dans un premier temps

s’additionner aux disciplines en place. Et l’appétence du public, le choix

des sportifs, la confiance des sponsors, les capacités technologiques

décideront de leur pérennité.

Après tout, on a bien décidé un jour d’abandonner les jeux du cirque, les

courses de char, et les corridas aujourd’hui sont controversées… Tout

n’est pas fait pour durer éternellement et il faut savoir accueillir avec

confiance et gourmandise la promesse de l’évolution et du changement.

Outre les mutations des disciplines sportives, il va nous falloir nous

adapter à de nouvelles manières de vivre le sport. Une multitude d’outils

viennent enrichir les expériences, comme les outils d’analyse prédictive,

ou encore les outils d’aide à la stratégie.

Mais, plus encore que l’amélioration de l’expérience fan, c’est toute une

machine commerciale qui va trouver un second souffle. Les sites

e­commerce des événements, des clubs, devraient s’envoler en

proposant des services à la pointe de la technologie. C’est ce

qu’attendent les spectateurs ! Avoir le choix, avoir un produit unique,

l’avoir dans l’heure et pouvoir exhiber fièrement leur appartenance à un

club ET un parcours client magique. Inévitablement générateur de

recettes...

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Page 111: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

PARTIE 5 ­ RECOMMANDATIONS

On ne peut pas globalement parler de “retard” digital dans cette industrie des

grands événements sportifs. En revanche la “marge de progression” est

importante, et avant tout dans les mentalités.

Concrètement, et pour résumer, les principaux points à bien prendre en compte

pour progresser sont les suivants :

Ecriture de stratégies digitales vs stratégies d’intuition

Digitalisation des équipes développement, marketing et communication

chez tous les acteurs

Remise en question des traditions

Veille et anticipation sur les innovations

Analyser et compiler toutes les retombées

Collecte et traitement d’une donnée pertinente

110

Page 112: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Réflexion autour de nouveaux formats de compétitions

Affiner le CRM

Analyse et monétisation des audiences internet vis à vis des sponsors

Moderniser la partie e­commerce

Et, plus généralement :

Connectivité progressive des stades

Tout en gardant toujours à l’esprit que dans ce nouvel écosystème, le

consommateur est bombardé d’informations et qu’il est de plus en plus essentiel

d’être différenciant et pertinent.

5.1. ANTICIPATION

Il y a deux recommandations principales pour adresser les besoins sans cesse

plus exigeants de fans habitués à des spectacles de plus en plus sensationnels :

­ Continuer à faire vivre avec force et conviction les valeurs de nos

disciplines au coeur de tout manifestation

­ Etre dans l’anticipation. Mesurer le chemin parcouru depuis un

demi­siècle, prendre en compte les outils d’aujourd’hui, surveiller l’arrivée

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Page 113: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

des outils de demain et être dans l’empathie : avec l’arrivée à maturité

des nouveaux outils, quelles seront les attentes de nos fans ? Il ne faut

pas avoir peur d’induire des changements, même majeurs. Séduire les

fans est une nécessité, et bien qu’ils ne soient pas décisionnaires, leur

satisfaction est essentielle.

Il y a donc un équilibre subtil à trouver entre ce qu’attendent les fans, ce qu’on

peut leur proposer et ce qu’on veut leur proposer.

Et un événement, qu’il ait déjà une histoire ou qu’il soit une nouvelle

proposition, devra s’appuyer sur :

une stratégie digitale

une digitalisation des équipes organisatrices

une intégration des nouveaux outils

une anticipation des relations­clients avec la collecte de données

5.2. COMMENT METTRE EN OEUVRE SA STRATÉGIE DIGITALE ?

Que l’on soit organisateur d’événement, club, fédération, sponsor, institution,

équipementier, sportif ou tout autre acteur d’un événement sportif, il est

indispensable d’avoir en permanence à l’esprit qu’une stratégie digitale est :

tout sauf une seule intuition

un exercice pointu de marketing qui nécessite une vraie compréhension et

connaissance de l’environnement digital.

Des questions doivent se poser en préambule à toute réflexion :

Quels objectifs cherchons­nous à atteindre ?

Qui voulons­nous toucher ? Définition précise des cibles, segmentation

Quels KPIs poser sur les différentes activations ?

Combien voulons­nous investir, et comment ventiler le budget ?

Quel délai accordons­nous à notre stratégie pour réussir ?

Avons­nous les ressources humaines nécessaires en interne et/ou

devrons­nous sous­traiter ?

112

Page 114: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Avons­nous identifié les leaders d’opinion/blogueurs ?

Voici deux exemples de communication digitale brillante, celle de la NBA et celle

du Paris Saint Germain :

Analyse de la communication digitale de la NBA.

Bien que n’étant que le 5ème sport préféré des américain, le basket et la NBA

ont une notoriété mondiale. Ses dirigeants avaient très vite compris qu’il n’y

aurait pas de salut sans développement. C’est donc une stratégie à l’américaine

(c’est à dire à la conquête du monde), qui est mise en place. Les questions

sociales sont au coeur des contenus. Puis en 1992, à l’occasion des JO de

Barcelone, le taulier, Michael Jordan, sort de l’ombre, entraînant dans son sillage

l’image du basket américain. Rapidement, des événements internationaux sont

organisés, comme le Adidas NBA 5 United Tour sur le parvis de l’hôtel de ville de

Paris ou le NBA Europe Live Presented by EA Sports à Bercy. Et tout ceci

s’articule autour de la fan experience, fer de lance de l’arsenal digital de la ligue.

Au coeur, il y a le site web, dont les contenus sont traduits en plus de 10

langues. Et au coeur du coeur, il y a la grande idée de la NBA : le NBA League

Pass, permettant (moyennant 200 dollars par an pour le full pack), de regarder

tous les matches, sur votre écran de TV mais aussi d’ordinateur, tablette et

mobile, où que vous soyez. Vous pouvez aussi choisir de n’acheter qu’un match

ou ne de suivre qu’une équipe. Un abonnement à la carte donc qui fait du basket

l’un des sports les plus faciles à acheter au monde. Evidemment, l’appli mobile

NBA Game Time vient compléter ce dispositif,

vous offrant un accès illimité à toutes les

infos, statistiques et interviews relatives à la

NBA.

Les médias sociaux prennent le relais et

affichent des résultats spectaculaires. La page

Facebook qui retrace l’histoire de la NBA

truste 27 millions de fans, tandis que le

compte Twitter a su en séduire 13 millions

avec notamment ses live. Instagram n’est pas

en reste avec 4,7 millions d’Instagramers à

qui on propose les images des coulisses de la

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Page 115: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

NBA. A ceci s’ajoutent les comptes Tumblr et Pinterest, avec pour le premier des

photos inédites et pour le second une démarche plus commerciale qui met en

avant le merchandising NBA. Et enfin Google+ et Vine viennent achever

l’inventaire.

Et tout ceci a un impact fort, mesurable et consultable par les fans. Car oui, quoi

de plus enthousiasmant que de constater qu’on fait partie d’une communauté

qui bat des records d’audience ? Cela donne le NBA Pulse, directement accessible

depuis le site Web, qui mesure en temps réel le ranking social des joueurs et la

pénétration des hashtags trendy. De quoi donner envie de partager toujours plus

pour faire toujours plus monter les records car les comptes Spotlite et Pulse sont

consultables par tous.

Exemples d’activations digitales du Paris Saint Germain

On peut comparer le terreau du Paris Saint Germain et

celui, originel, de la NBA. Le club parisien ne peut pas tout

miser sur ses titres, comme il ne peut pas s’appuyer sur

une histoire et une tradition anciennes (45 ans

d’existence). Il lui faut donc s’inventer une image et briller

autour de cette image (image et logo qui ont été liftés en

2013).

La stratégie digitale du club est présentée comme “la pointe du diamant” de tout

le marketing par son Directeur Marketing, Michel Mimran.

Pour répondre à ses quatre objectifs : brander, promouvoir, conquérir,

internationaliser, le club parisien s’appuie sur :

4 sites web (en 7 langues)

12 pages Facebook

9 comptes Twitter

comptes Google+, Instagram, LinkedIn, Dailymotion, Youtube, Sina Weib

La thématique principale de la communication du club est “Paris”, et le contenu

en est l’outil.

114

Page 116: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Le service marketing, épaulé par des agences digitales, produit une très grande

quantité de contenus (de grande qualité), tout au long de l’année, collant à

l’actualité du Club.

Il faut bien nourrir les millions de fans et followers…

Voici quelques exemples de ce qui a contribué et contribue quotidiennement au

rayonnement du Paris Saint Germain sur internet :

“Tout Paris rêve avec nous”

A l'occasion des quarts­de­finale 2014 de la UEFA Champions League opposant le

Paris Saint­Germain et Chelsea ­ Campagne social media (et print)

115

Page 117: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

“Game of Trônes”

Parodie de 2015

dévoilant le championnat

français et symbolisant le

fait que le Paris Saint

Germain part en guerre

pour le Trône, lors de

cette bataille finale de

Ligue 1.

La parodie va jusqu’à la vidéo : http://www.dailymotion.com/video/x2na0jo

On le voit, Paris est au coeur de la stratégie de Marque. Elle est même la

Marque, le story telling et la base de tout le contenu. Une Marque extrêmement

affutée au marketing qui est allée jusqu’à créer un comité de Brand Content,

chargé de produire 2 à 3 films par mois (50 films sur la saison) avec un objectif

moyen de 700 000 vues.

A l’évidence, le Paris Saint Germain a fait sienne cette maxime : “Content is

King”.

L’importance du story telling

A l’instar de la stratégie du Paris Saint Germain, une bonne stratégie digitale

repose sur une histoire, un concept. Chaque action mise en oeuvre devrait être

un élément de cette histoire, chaque contenu devrait avoir un sens, comme

autant de pièces d’un puzzle qui, une fois assemblé, révèle la beauté,

l’originalité, la saveur de votre histoire.

L’effet “wahou” n’a de sens que s’il est vraiment en lien avec votre concept.

Et, par souci de cohérence, cette histoire s’écrit avant toute autre chose, comme

une ligne éditoriale.

116

Page 118: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Le story telling est un passage désormais obligé, d’autant plus pour un

événement. Un événement doit forcément avoir une histoire à raconter, sinon il

est vide de sens et il ne saurait faire vibrer le consommateur en accédant à ses

émotions. Dans une interview accordée à La Face Cachée du Sport, Frédéric

Lohnert, Consultant Stratégie Senior Freelance (anciennement Directeur Conseil

chez Monsieur White et Commercial chez TBWA/TEQUILA) revient sur le cas

Gatorade :

“Un des plus beaux exemples de story telling dans l’événementiel sportif nous

vient d’une Marque. C’est le cas Gatorade. Ils ont créé avec TBWA un concept

très fort : le replay. Leur idée a été de reprendre un match universitaire de

Hockey sur glace ou de Football Américain qui avait passionné l’Amérique. On

prend les mêmes joueurs, 20 ou 30 ans après, on les ré­entraîne et on les fait

rejouer. Ils avaient vieilli, pris du poids, mais tout le monde a joué le jeu. C’était

une deuxième chance et tout le monde s’est impliqué. Il y a eu énormément de

contenu diffusé, notamment sous la forme d’épisodes sur Youtube qui

permettaient de suivre la progression des sportifs. Et ça a tellement cartonné

que Gatorade décide de rajouter 1 million de dollars et de louer un plus grand

stade. En 20 minutes, toutes les places ont été vendues. Le résultat de

l’opération, c’est 220 millions de dollars de retombées médiatiques pour 2

millions investis. Et en plus, la campagne a été primée au Cannes Lions 2010

Advertisements.

Ce qu’il faut avoir à l’esprit, c’est que le story telling est un réflexe peu coûteux

mais qui donne un affect qui permet d’accentuer la relation avec l’annonceur.

Les marques font plus facilement le story telling que les organisateurs qui sont

plus concentrés sur la valeur du sport et moins sur ce qu’il y a autour. Ce qui est

dommageable en terme d’engagement. Par exemple, je ne m’intéresse pas à la

Coupe du Monde de Rugby car ce sport ne m’intéresse pas. Mais si on me

racontait une histoire, ça m’intéresserait.”

Il conviendrait donc de bien anticiper l’angle d’attaque sur lequel on va

communiquer. Et cela dès le départ. C’est facile pour un nouvel événement. Pour

un événement ayant déjà une histoire, il faut trouver un angle dans son histoire

pour raconter quelque chose susceptible de créer de l’engagement.

117

Page 119: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Une évidence que partage Antoine Aubour qui s’intéresse de près au Brand

Management avec des questions précises qui peuvent être la base d’un mode

d’emploi :

Une épreuve a­t­elle un potentiel de Marque ?

Quel positionnement choisir afin de mettre en place un story telling de

qualité ? Le semi­marathon par exemple se court dans l’est parisien et à

ce titre accroche une cible bien particulière. Il s’agit de donner un

positionnement, une identité de la Marque avant tout, dès le démarrage.

Comment l’expérience de Marque peut s’exprimer à partir de là ?

Comment la Marque peut être traitée par les médias ?

Quelle expérience de Marque propose­t­on aux spectateurs ?

Et en BtoB que proposer aux invités dans l’espace d’hospitalité ?

Les partenaires sont­ils des médias qui doivent relayer une expérience de

Marque ?

Veronica Grandi (FFT) quant à elle, tout en acceptant pleinement l’idée du story

telling, appelle au bon sens. Avant tout, il est essentiel pour elle que soient

respectées les valeurs du sport, de sa Fédération, de la Marque (en l’occurrence

Roland Garros) et surtout l’espace de chacun. Par exemple, elle rappelle que

chaque acteur a sa mission : “Roland Garros n’est pas là pour apprendre à jouer

au tennis. Ça c’est du ressort de la Fédération Française de Tennis”. Pas question

donc de puiser dans le thème de l’apprentissage pour bâtir le story telling.

Jouer collectif

Afin de respecter la Marque, son histoire, les prérogatives et missions d’une

fédération sportive, et face à la créativité digitale souvent débridée des

sponsors, il est fondamental de faire s’asseoir autour d’une même table tous les

acteurs d’un événement sportif. C’est l’occasion d’écrire ensemble le story telling

de l’événement. C’est une manière simple de garantir une cohérence à

l’événement, d’éviter les doublons dans les contenus et surtout, de voir plus

large, plus collectif et de penser au consommateur, bombardé d’informations qui

n’ont pas toujours du sens pour lui. Une vraie marge de créativité doit être

laissée à chacun mais il est essentiel d’aller dans le même sens. La Coupe du

Monde de Rugby a ainsi vu s’affronter sur le terrain du digital des sponsors plus

créatifs les uns que les autres, tandis que l’organisation même de la compétition

118

Page 120: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

semblait comme trop absorbée par la mise en oeuvre de l’événement pour

exister réellement sur internet.

Branding

Dans la veine du story telling, il est important de saisir le concept de branding.

Le branding est une logique d’action marketing cherchant à positionner une

Marque dans l’esprit des consommateurs par le moyen d’effets publicitaires

qualitatifs autour de l’attitude, la notoriété, l’image etc. Bien définir le branding

d’un événement, c’est planter le décor dans lequel pourra s’écrire le story telling,

notamment. Et la difficulté dans le sport, c’est que la Marque (le tournoi ou le

championnat) ne peut fonctionner sans les autres acteurs : les sportifs, les

clubs, les fédérations, les sponsors, etc. Il faut donc parvenir à exister en

respectant les autres acteurs, mais en étant différenciant. Et il convient

d’anticiper les attentes des consommateurs. Par exemple, qu’est­ce qu’un

internaute vient chercher sur le site de Roland Garros ? “Roland Garros, ce n’est

pas que du sport.” analyse Veronica Grandi (FFT) “C’est une Marque. Comment

faire l’équilibre entre les valeurs de la marque, les joueurs et le contenu

purement sportif ? Comment différencier ? Tout ne peut pas tourner qu’autour

des joueurs. Et en même temps, si un internaute est là pour savoir si Nadal est

en train de gagner, il n’est pas du tout intéressé à ce moment­là par des

informations sur la Marque.”

Content strategy (à l’instar de l’US social team)

On ne le répétera jamais assez, attention à ne pas noyer une audience sous un

bombardement de contenus. Il est essentiel de bien définir une stratégie de

contenus en se censurant sur le fond (quels contenus sont vraiment pertinents

et vont intéresser ma cible) et sur la forme (fréquence des posts). Ne pas

basculer dans l’infobésité en gardant en tête ce chiffre terrifiant : 90% des

données circulant sur internet ont été conçues ces deux dernières années. Un

phénomène galopant et dangereux si l’on souhaite se démarquer. La pertinence

plus que la fréquence devrait être la base de la réflexion de la stratégie.

119

Page 121: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Leaders d’opinion (KOL)

Aucune Marque ne devrait se passer de ce relais de

communication 3.0. Les leaders d’opinion peuvent être des

blogueurs, des Youtubeurs, des médias, mais aussi des

sportifs promouvant les produits de leurs sponsors. Passer

par ces influenceurs permet de toucher une audience

énorme (qui se calcule sur la base du nombre de followers,

abonnés, VU, etc.), à moindre frais, mais surtout en

gagnant directement la confiance du consommateur

puisque “recommandés” par une personnalité. Cette

relation peut se monétiser, bien sûr, mais pas toujours.

Attention au faux­pas qui consiste à vouloir

systématiquement acheter les recommandations. Un

blogueur est maître chez lui et il s’agit avant tout de le

convaincre du bien­fondé de votre démarche.

5.3. COMMENT E­TRANSFORMER SES ÉQUIPES ?

Un maître­mot : dé­siloter !!!

Nombreux sont encore les acteurs de l’industrie du sport à

avoir un “service digital”. Ce qui sous­entend que les

services marketing et communication séparés du­dit

service digital, ne sont pas digitaux. La résultante est une

divergence des visions entre des populations que ne

parlent tout simplement pas le même langage.

Or on n’exige pas d’un salarié que subitement, et tout

seul, il apprenne l’anglais. On le forme. Pour le digital,

l’enjeu est au moins aussi important que l’apprentissage

d’une langue, et l’approche se doit d’être la même : la

formation.

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Page 122: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Il y a plusieurs attitudes possibles :

Organisation transversale

Un “service digital” ne devrait exister que de façon provisoire et devrait, à

l’instar des CDO, s’attacher à évangéliser les autres services afin, à

(court) terme, de s’effacer, n’ayant plus de raison d’être, les équipes étant

toutes devenues digitales. Ce service devrait contribuer à organiser le

travail de façon transversale. Ceci permet de transmettre une “vision”

propre aux professionnels du digital, tout en s’imprégnant de la “vision”

professionnelle des autres services. Mais cette nouvelle manière de

travailler en groupes est l’opportunité de former progressivement à

l’utilisation des outils 3.0., toutes le forces vives de l’entreprise

La Fédération Française de Tennis a bien compris les enjeux de la

préparation de l’avenir et planche actuellement sur le projet “Roland

Garros 2020”. Il s’agit d’une réflexion sur l’avenir de la Marque Roland

Garros, entamée dès 2013 et menée en transversal, par petits groupes.

Tout le monde est impliqué. Ceci rejoint la tendance actuelle de

l’économie participative et démontre qu’une fédération sportive peut

rester fidèle à ses valeurs et traditions en optant pour des méthodes

résolument modernes.

Renforcement des équipes

Et oui, recruter. Aussi paradoxal que cela puisse paraître, pour faire

tourner la machine digitale, il faut des femmes et des hommes. Et faire

entrer une personne “sachante” dans chaque équipe est une vraie

solution. C’est en tout cas celle choisie par ASO. Selon Théo Bayssat,

Business Development Project Manager : “un département digital s’est

créé et il y a une personne “digitale” dans chaque service”.

Mais attention, il est indispensable de prévoir qu’aù­delà de la charge

salariale, il y a un budget de fonctionnement à anticiper (variable selon les

enjeux et objectifs). Car internet n’est pas gratuit, tous les outils ont un

coût, le référencement a un coût, l’analytics a un coût et un artisan sans

outil ne peut forger…

121

Page 123: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Aujourd’hui une entreprise innovante est nécessairement 3.0., c’est à dire

collaborative. Le décloisonnement et les supports partagés sont autant

des pistes de réflexion à accueillir sans attendre.

5.4. OUTILS À INVESTIR

Il y a plusieurs familles d’outils, fonctionnant plus en moins

en cascade les uns avec les autres :

Logiciels

La tendance aujourd’hui n’est plus à développer chacun sa

technologie. L’efficacité et le retour sur investissement

imposent l’achat ou la location d’outils existants. Pourquoi en effet vouloir faire

développer une plateforme alors qu’une startup l’a nécessairement déjà (bien)

fait et peut vous la vendre après vous l’avoir personnalisée ? A chacun ses

compétences.

Outils de veille

Pas de bonne stratégie si on ne connaît pas les tendances. Et pour connaître (et

lancer !) les tendances, il est indispensable de consacrer du temps à la veille. Il

existe une grande quantité d’outils permettant notamment d’entrer des flux RSS

à suivre.

Exemple : Feedly

Outils de curation

Une fois la veille lancée, il est essentiel de pouvoir conserver, dans l’optique d’un

partage les articles trouvés. C’est également une occasion pour vous d’exister de

façon moins institutionnelle sur internet.

Exemple : Scoopit

Outils d’analyse

Lancer une stratégie d’accord mais il faut pouvoir mesurer sa portée et son ROI

Exemple : Google Analytics

122

Page 124: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Réseaux sociaux

On pourrait écrire une thèse sur le sujet. Bien sûr que vous devez avoir des

comptes personnels ET des comtpes au nom de la marque sur les principaux

réseaux !

Facebook

Twitter

Instagram

Pinterest

Youtube

A minima.

Outils de travail collaboratif

Là encore, les bonnes idées se bousculent et les startups pullulent. Comme vous

aurez une bonne veille, vous découvrirez ces pépites facilement.

En attendant, Google drive est un excellent début.

Outils de partage

Autant que vous le sachiez, tout peut se programmer. Vos posts de la semaine

peuvent être optimisés en fonction des jours et des heures. Et vous gagnerez

beaucoup en temps et en efficacité en les programmant, par réseau et sur une

même plateforme.

Exemple : Hootsuite

Outils de contenu

Et puis il y a toute la panoplie d’outils d’image, de vidéos, de gaming, etc. qui

permettent de sublimer les contenus.

Idées­outils d’innovation

Intégrer un incubateur de startup dans son domaine est une idée adoptée par

ASO, en partenariat avec Paris & Co. Pour la deuxième année consécutive, les

jeunes pousses souhaitant proposer des solutions autour du thème : “Données

et informations pour le sport et ses communautés” sont sélectionnées et

accompagnées. Une façon pour ASO d’être du bon côté de la réflexion, c’est à

dire du côté où les tendances se fabriquent, et au coeur d’un échange win­win.

123

Page 125: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

La FIFA, la PGA, le CIO, mais aussi les fédérations, les diffuseurs, pourraient

aussi décider d’entrer dans cette démarche et s’adjoindre, à moindres frais, les

cerveaux bouillonnant de jeunes startupers.

Toutes ces pistes d’outils constituent une boîte à outils de base, à utiliser

quotidiennement. Mais attention toutefois à ne pas tomber dans le piège du Do

It Yourself systématique. L’évidence reste de savoir faire intervenir les agences.

Chaque entreprise doit avoir, plus qu’un développeur que l’on chargera de

refondre un site web ou d’ébaucher une appli mobile, mais plutôt un chef

d’orchestre capable de diriger et de composer avec les agences externes. Chez

Compagnie des Alpes (Parcs d’attraction et stations de ski), ce ne sont pas

moins de 70 agences qui travaillent ensemble. Des agences qui ne sont pas

mises en concurrence et qui se partagent les compétences à un niveau très

élevé de spécialisation et donc de résultat.

5.5. QUELLES BASES DE DONNÉE ANTICIPER ?

Le mieux est l’ennemi du bien. Toute donnée collectée doit être utile et

pertinente.

Avant de vous lancer dans la collecte de datas destinées au CRM, posez­vous les

bonnes questions :

quel usage faire de ces données (fidélisation, vente, etc.)

quelles sont les données minimum à collecter (adresse mail, données de

segmentation par âge, sexe, etc.)

combien de champs votre consommateur va­t­il accepter de remplir,

quelle est sa limite de tolérance ?

quelle est la meilleure méthode pour collecter (landing page)

doit­on offrir quelque­chose en échange des données ?

avons­nous les outils et ressources humaines pour traiter cette donnée ?

Il faut également bien anticiper vos besoins à moyen terme afin de posséder les

bonnes informations.

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Page 126: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

CONCLUSION

L’idée n’est plus de savoir si entrer dans

le numérique et admettre que la

connexion WiFi est au bas de la pyramide

de Maslow pourrait mettre en péril l’âme

d’un événement sportif ou les valeurs

d’un sport. Le numérique est une langue

universelle, un média, un champs des

possibles qui renouvelle et propose des

cultures différentes jour après jour (et

par conséquent qui nécessite un état de

veille permanente). Et il n’est plus une option. Offrir la possibilité d’être connecté

c’est offrir de l’eau à quelqu’un qui pourrait avoir soif. C’est mettre en oeuvre un

principe de précaution contre une éventuelle pénurie d’information. C’est

prendre part à un mouvement qui fait vaciller nos principes conservateurs et qui

nous pousse à nous renouveler, à remettre en perspective tous nos acquis.

Oui, les choses ont changé, et oui, nous n’en sommes qu’au début de la

mutation. Mais connecter une enceinte sportive, c’est accepter qu’hier n’était pas

forcément plus riche, plus juste, plus sain ou plus beau, sans pour autant

préjuger d’un lendemain plus brillant. C’est juste différent. Et cette différence de

langage n’entache pas les valeurs car ce qui reste au coeur de toutes nos

préoccupations, professionnels de l’événementiel sportif, c’est bien le sport, avec

ses valeurs d’effort, de performance, de fairplay, de spectacle, de plaisir et de

partage.

Les disciplines sportives, comme bien d’autres choses dans notre monde, sont

amenées à évoluer, s’adapter, changer. Qu’est­ce que l’histoire du football sur

l’échelle de l’histoire de l’humanité ? Qu’est­ce qu’un changement de règles

(voire même une disparition de la discipline au profit d’une nouvelle discipline !)

peut bien faire ? Aujourd’hui on ne souhaite plus voir s’affronter à mort des

gladiateurs. Mais qu’auraient pensé nos ancêtres si on leur avait annoncé la

future disparition de leur hobby ? De la même manière, l’explosion de la

125

Page 127: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

technologie numérique ouvre des voies qu’il nous faut emprunter, avec

confiance. Un spectacle sportif relève du plaisir, ne le gâchons pas en nous

trompant de débat.

Les changements déjà mesurables aujourd’hui relèvent essentiellement de la

communication. Et ceci a une conséquence positive : celle d’engager beaucoup

plus largement le public. Et un public présent, ce sont des sponsors solides et

c’est une économie qui fonctionne, permettant d’offrir toujours plus de

spectacles sportifs. Et un beau spectacle sportif est une gourmandise offerte à

une société. La définition parfaite d’un cercle d’autant plus vertueux qu’il est

auréolé de valeurs fortes.

Demain, selon toute vraisemblance, l’offre va s’étoffer avec l’arrivée de

nouvelles disciplines, notamment issues du digital. Nous en connaissons les

prémices avec le formidable essor de l’e­sport. Ce qui ne sonne pas le glas pour

les événements existants ! La cohabitation est possible.

Et nul doute que les performances humaines continueront à être poussées à leur

paroxysme, encouragées par un arsenal d’outils et de techniques de préparation

en perpétuelle innovation, sans parler du matériel. Mais n’est­ce pas une

évolution naturelle et admise depuis toujours que l’intelligence humaine se

mettant au service de la performance permet de repousser toujours plus les

limites ? Que se diraient, si on les mettait face à face Emile Allais et Bode Miller ?

Comment Usein Bolt expliquerait­il ses performances à Jesse Owens ? Que

penserait Jacques Anquetil des résultats de Christopher Froome ? Ben Hogan

partagerait­il notre admiration pour Rory McIlroy ? L’avenir nous offrira

peut­être ces “explications” grâce aux hologrammes. Et ce que nous

découvrirons nous surprendra sans doute : des hommes de toutes les époques,

sachant repousser les limites de leur courage, capables de tous les sacrifices

pour s’entraîner et gagner, et, oui, avec l’aide technologique de leur époque. Ni

plus, ni moins.

Et s’il plaît un jour aux robots d’organiser leurs propres Jeux Olympiques et

même si le spectacle séduit le public, ça ne signifie pas forcément que les lacets

de l’Alpe d’Huez seront délaissés par les coureurs du Tour de France. On ne peut

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Page 128: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

remplacer une cathédrale que par une autre cathédrale… Ce qui ne signifie pas

que c’est impossible !

Mais on aura toujours besoin de sportifs, d’organisateurs de compétitions, de

diffuseurs et de sponsors pour faire tourner la machine, car l’espèce humaine

aura toujours besoin de ce divertissement qui consiste à comparer ses

performances, physiques ou intellectuelles.

Les puristes peuvent se tranquilliser, toute la digitalisation du monde et toutes

les nouvelles expériences qu’elle nous apportera, ne modifieront de toute façon

pas cette très sainte définition du sport : “activité physique exercée dans le sens

du jeu, de la lutte et de l’effort et dont la pratique suppose un entraînement

méthodique, le respect de certaines règles et disciplines”.

Violaine Vaubourgoin

@tweetpouic

https://fr.linkedin.com/in/violainevaubourgoin

127

Page 129: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

SOURCES

OUVRAGE

Marketing du sport et événementiel sportif ­ Lionel Maltese ­ Jean Philippe

Danglade

PRESSE

Acteurs du Sport ­ Novembre 2015

VIDÉOS

Future Arena by Adidas : https://www.youtube.com/watch?v=_nQScl5REnI

#feelwimbledon : https://www.youtube.com/watch?v=0C4ujBBlqFM

Mercedes­Benz Stadium : https://www.youtube.com/watch?v=8qoGP1NNJwY

La Cuisine des Cavernes de Sébastien Chabal

https://www.youtube.com/watch?v=CgeTvf3pShQ

Salon des Entrepreneurs Marseille ­ Provence 2015 ­ Interview Boris Pourreau,

co­fondateur de running heroes

https://www.youtube.com/watch?v=_­Xv8OjYMQA&feature=youtu.be

Mark Lichtenhein, head of television, digital media and technology for golf’s PGA

European Tour : <script height="349px" width="620px"

src="http://player.ooyala.com/iframe.js#pbid=7dfd98005dba40baacc82277f292

e522&ec=Fzb2V5djq6cZKS8eGqe_oEe7TOYbWJ3B"></script>

Be a Hero ­ GoPro Spherical

http://digitalsport.co/the­top­digital­sport­stories­of­2015

Nissan Projet Controller : driving football

https://www.youtube.com/watch?v=4n­QV1XTugs

Comment le PSG veut jouer en première division dans le marketing et

l’e­business ­ Interview Michel Mimran, Directeur Marketing du PSG :

http://www.frenchweb.fr/comment­le­psg­veut­jouer­en­premiere­division­dans

­le­marketing­et­le­business/218790

128

Page 130: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Démo Magic Leap ­ Réalité virtuelle

https://www.youtube.com/watch?v=kw0­JRa9n94

Conférence “Mobile First” ­ Sport Numericus ­ Juin 2015

http://www.dailymotion.com/video/x2vey9s_conference­1­sn2015­bienvenue­da

ns­lere­du­mobile­first_tech

7D Hologram Technology Show in Dubai ­

https://www.youtube.com/watch?v=5CqUYBopWLs

vidéo de la finale RoboCup 2015

https://www.youtube.com/watch?v=iNLcGqbhGcc

Vidéo RoboCup 2015 ligue de taille moyenne :

https://www.youtube.com/watch?v=0Eun4YpLiNg

Expérience immersive proposée aux fans par les Jets (NFL) http://digitalsport.co/the­new­york­jets­unveil­a­digital­sideline Lionel Messi vs Robotkeeper https://www.youtube.com/watch?v=GOOVdIe8lts

Fanbots coréens : https://www.youtube.com/watch?v=BBiRLYu8Wjo

ETUDES

Les Jeux Olympiques de l’Antiquité ­ Le Musée Olympique

The future of sports ­ Attention Span Media 2015

RAPPORTS

Rapport 2015 du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) :

http://www.essentiel­jeu­video.fr/media/pdf/EJV_01_2015_FR.pdf

BLOGS / SITES WEB

Janvier 2016

L’appli maline du Parc OL ­ rmcsport.bfmtv.com ­ 12.01.16

129

Page 131: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Décembre 2015

Connect with the fans for fun and profit ­ http://www.telegraph.co.uk/ ­ Andrew Cave and Alex Miller ­ 15.12.15

Novembre 2015

Interview – Boris Bergerot, Directeur Général de Give in Sport, plateforme de

“Fanfunding”­ sportbuzzbusiness.fr ­ Alexandre Bailleul ­ 17.11.15

Adidas ouvre les portes de FUTURE ARENA, le Stade Digital de 50 000

spectateurs virtuels ­ sportbuzzbusiness.fr ­ Alexandre Bailleur ­ 13.11.15

FA to leave Cup Final design up to ‘Instagrammers’ ­ digitalsport.co ­ Matt

Tewhatu ­ 10.11.15

Les notifications sportives dans l’application Messenger ­ sport­digital.fr ­

Thibault Cavrois ­ 02.11.15

The NFL could switch to precise tech tracking with Wilson's sensor­studded

football of the future ­ digital trends.com ­ Chloe Olewitz ­ 02.11.15

E­sport, the ermergence of a new sponsorship plateform ­

http://strivesponsorship.com/ ­ 24.11.15

Toulouse concocte la première course internationale de molécules­voitures ­

www.Industrie­techno.com ­ JULIETTE RAYNAL ­ 25.11.15

Cybathlon 2016, trailer offciel https://www.youtube.com/watch?v=Rx9I_hYqQcM

Octobre 2015

Médias sociaux : dans la peau du CM de l'Olympique de Marseille ­ influencia.net

­ Eric Espinosa ­ 02.10.15

Septembre 2015

10 ways stadiums & venues are using technology to delight fans & keep them

coming back ­ umbel.com ­ Trips Reddy ­ 29.09.15

La Start Up PIQ lève 5,5 millions de dollars ­ session­sport.com ­ Maxime Franck

IBM is bringing sports into the digital age, starting with the U.S. Open ­

www.digitaltrends.com ­ Lulu Chang ­ 02.09.15

Euro Media Group s’offre Netco Sports pour accélérer sur le second écran ­

frenchweb.fr ­ jeanne Dussueil ­ 10.09.15

Rugby. La Coupe du monde de rugby, plus rentable que les Jeux olympiques ? ­

courrierinternational.com ­ 17.09.15

130

Page 132: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Août 2015

Sport Numericus 2015: sous le signe du mobile ­ session­sport.com ­ Guillaume

Fischer

Mercedes­Benz Stadium: Automaker inks naming rights to Atlanta’s $1.2 billion

venue ­ http://www.digitaltrends.com/ ­ Andrew Hard ­ 24.08.15

La Start Up PIQ lève 5,5 millions de dollars ­ session­sport.com ­ Maxime Franck

Juillet 2015

#FeelWimbledon: Sharing crowd biometrics to Social Media ­ digital sport.co ­

Matt Tewhatu ­ 03.07.15

Tony Estanguet (JO Paris 2024): « Nous plaçons l’innovation et le digital au

cœur de notre projet » ­ magazine­décideurs.com ­ Thomas Bastin ­ 27.07.05

Le big data enrichit l'expérience des fans ­ emarketing.fr ­ Alina Kitaran ­

13.07.15

CASE STUDY: 5 sports marketing takeaways from the US Soccer team! ­ promoovertime.com ­ Marijan Palić ­ 20.07.15

Juin 2015

Virtual Reality for Sports – The Next Big Thing? ­ deltatre.com ­ Thomas

Robertsson ­ 29.06.15

Paris 2024 : L’organisation des JO est­elle rentable ? ­ http://www.lefigaro.fr/ ­

Maxime Brigand ­ 23.06.15

Mai 2015

Le sport, nouvelle figure de la robotique ­ http://www.veberavocats.com/ ­

Philippe Veber ­ 01.05.15

Avril 2015

Meerkat, Periscope : les droits que vous risquez de piétiner ­

rue89.nouvelobs.com ­ Vanessa Bouchara ­ 08.04.15

OM­PSG : Eurosport lance la bataille digitale des supporters ­ cdusport.com ­

Cyrille Gandolfo ­ 01.04.15

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Page 133: "Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaubourgoin

Février 2015

New stadium to feature IBM technology ­ atlantafalcons.com ­ 19.02.15

Hell of a Sport

Août 2014

Pourquoi des supporters de foot se plaignent du wifi gratuit ­

rue89.nouvelobs.com ­ Imanol Corcostegui ­ 19.08.14

Avril 2013

How Oreo Won the Marketing Super Bowl With a Timely Blackout Ad on Twitter ­

http://www.wired.com/ ­ Angela Watercutter ­ 02.04.13

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