Cours (E) Gobelins Master 2 MICNI

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Module de conception MICNI : Cours sur le design d'interface et design d'interaction

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CONCEPTION

E. Design d’interface et design d’interaction

Master 2 : Management et Ingénierie de la Communication Numérique Interactive

Janvier 2010 Ecole des GobelinsDavid Raichman Senior UX Designer @ OgilvyInteractive

Conception | Design d’interface et design d’interaction

Les cours de conception

A. Introduction au design d’expérience utilisateur (UXD)

B. Les livrables de l’UXD

C. De la recherche utilisateur au design fonctionnel

D. Framework fonctionnel et stratégie des contenus

E. Design d’interface et design d’interaction

F. Utilisabilité

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction2. Typologie des interfaces

3. Wireframes

4. Design d’interaction

6. Références

C. Design d’interface et design d’interaction

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction / Situation de la problématique

?

?

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction / Principe de l’IHM

Homme Ordinateur

Interface

Input Utilisateur

Output Système

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction / De l’information à l’interaction

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction / De l’information à l’interaction

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction / De l’information à l’interaction

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction / De l’information à l’interaction

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction / De l’information à l’interaction

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction / De l’information à l’interaction

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction / De l’information à l’interaction

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction / De l’information à l’interaction

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction / De l’information à l’interaction

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction / De l’information à l’interaction

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction / De l’information à l’interaction

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction / De l’information à l’interaction

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction / Echelle d’iconicité

Iconicité maximale

Objet lui-même

Iconicité minimale

Relations topographiques

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction / Echelle d’iconicité

Objet lui-même

Schéma anatomique

Iconicité maximale

Iconicité minimale

Relations topographiques

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction / Echelle d’iconicité

Objet lui-même

Schéma anatomique

Iconicité maximale

Iconicité minimale

Schéma de principe

Relations topographiques Relations topologiques

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction / Echelle d’iconicité

Objet lui-même

Schéma anatomique

Relations topographiques

Iconicité maximale

Iconicité minimale

Schéma de principe

Relations topologiques

Schéma de formulation

Relations logiques

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction / Echelle d’iconicité

Objet lui-même

Schéma anatomique

Relations topographiques

Iconicité maximale

Iconicité minimale

Schéma de principe

Relations topologiques

Schéma de formulation

Relations logiquesSchéma en espace complexe

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1. Introduction / Echelle d’iconicité

Objet lui-même

Schéma anatomique

Relations topographiques

Iconicité maximale

Iconicité minimale

Schéma de principe

Relations topologiques

Schéma de formulation

Relations logiquesSchéma en espace complexe

Visualisation de données

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction

2. Typologie des interfaces

3. Wireframes4. Design d’interaction

6. Références

C. Design d’interface et design d’interaction

Conception | Design d’interface et design d’interaction

2. Typologie des interfaces / Implementation-centred

+ -

Facile à construire Apprentissage long

- Public expert

Conception | Design d’interface et design d’interaction

2. Typologie des interfaces / Implementation-centred

+ -

Facile à construire Apprentissage long

- Public expert

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+ -

intuitive contextuelle

aucun apprentissage

utopique

2. Typologie des interfaces / Métaphoriques

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2. Typologie des interfaces / Métaphoriques

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2. Typologie des interfaces / Métaphoriques

w w w . s o u t h w e s t . c o m

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2. Typologie des interfaces / Métaphoriques

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2. Typologie des interfaces / Métaphoriques

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2. Typologie des interfaces / Métaphoriques

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2. Typologie des interfaces / Métaphoriques

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2. Typologie des interfaces / Métaphoriques

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2. Typologie des interfaces / Idiomatiques

+ -

modulaireinteropérable

apprentissagecourt

interaction riche

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2. Typologie des interfaces / Idiomatiques

+ -

modulaireinteropérable

apprentissagecourt

interaction riche

w w w . n i c k a d . c o m

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2. Typologie des interfaces / Idiomatiques

+ -

modulaireinteropérable

apprentissagecourt

interaction riche

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2. Typologie des interfaces / Idiomatiques

i n p u t o u t p u t

primitivespointage, clic, drag, touche pressée

curseur, texte

composéesdouble-clic,

drag’n’drop, sélectioncheckbox, surbrillance

idiomesnaviguer, dessiner, acheter

changer de section, trier

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction

2. Typologie des interfaces

3. Wireframes

4. Design d’interaction6. Références

C. Design d’interface et design d’interaction

Conception | Design d’interface et design d’interaction

3. Wireframes / Définition

Les wireframes sont des représentations visuelles qui capturent à elles seules l’ensemble des décisions stratégiques, fonctionnelles, d’architecture

d’information et d’ergonomie.»Ils servent de référence pour le design graphique et pour le développement du projet digital.

Ils contiennent différents niveaux de précision selon le contexte.

Conception | Design d’interface et design d’interaction

3. Wireframes

Degré de précision

Conception | Design d’interface et design d’interaction

3. Wireframes / Degré de précision

Interactif

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Statique

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3. Wireframes / Degré de précision

Interactif

Low résolution Hi résolution

SketchingStatique

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3. Wireframes / Degré de précision

Interactif

Low résolution Hi résolution

SketchingStatique

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3. Wireframes / Degré de précision

Interactif

Low résolution Hi résolution

SketchingStatique

Prototype papier

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3. Wireframes / Degré de précision

Interactif

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SketchingStatique

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3. Wireframes / Degré de précision

Interactif

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Sketching

Statique

Prototype papier

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Interactif

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Sketching

Statique

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Wireframes

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3. Wireframes / Questions à se poser

‣Quels sont les objectifs du wireframe ?‣ Communiquer les décisions structurelles aux équipes

créative, de développement

‣ Servir de prototype pour des tests utilisateurs...

‣Quelle est l’audience ?‣ Créatifs (document de design)

‣ Développeurs (document de spécification)

‣ Client (document de présentation)

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3. Wireframes

Exemples

Conception | Design d’interface et design d’interaction

3. Wireframes / Exemple de spécifications

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3. Wireframes

Contraintes technologiques

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3. Wireframes / Contraintes technologiques

‣ Travailler avec une technologie imposée

‣ Trouver la technologie qui répond au cahier des charges de mon design d’interface

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3. Wireframes / Contraintes technologiques

Audiovisuel Informationnel

Applicatif

Desktop, bornes, autres...

Social

Transactionnel

Blogs

News

Mondes virtuels

Publicitaire, Evt, Portfolio...

Films, doc interactifs

Jeux en ligne

RDA : Rich Desktop Application

RIA : Rich Internet Application

RMA : Rich Mobile Application

HTML/CSS, Ajax (javascript)Flash, Silverlight.Net, Java... Flex/A

IR, .N

et, SD

K...

Director, Java...

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‣ Quel est le support final ?‣ Ecran ordinateur, mobile, écran tactile, TV ...

‣ La résolution d’affichage

‣Quelle technologie ?‣ Flash

‣ HTML/CSS/Ajax

‣ SDK Iphone...

3. Wireframes / Contraintes technologiques

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3. Wireframes

Gabarits, zoning et grilles

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3. Wireframes / Gabarits, zoning et grilles

Un gabarit (ou squelette ou layout) est la structure visuelle persistante qui définit la charpente d’une interface.La variations d’un gabarit définissent en partie les états d’une interface.

Les gabarits constituent le fondement des wireframes.

La méthode de construction d’un gabarit s’appelle le zoning.

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3. Wireframes / Gabarits, zoning et grilles (exemple)

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3. Wireframes / Grid design (exemple)

Conception | Design d’interface et design d’interaction

3. Wireframes / Grid design en html - css

Utiliser un framework Grille/CSS pour une méthode de coneption/réalisation simultanée

http://www.thegridsystem.org

http://www.blueprintcss.org

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3. Wireframes

Contenus

Conception | Design d’interface et design d’interaction

3. Wireframes / Contenus

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3. Wireframes / Typologie des contenus

Type de contenu Description Utiliser pour Ne pas utiliser pour Exemple

Réel Véritable contenunavigation design, protoypage et tests uilisateurs

une présentation client. Risque de discussion sur le contenu et non sur le wireframe

David Raichman,

50 rue monge,

75005 Paris

DummyContenu inventé qui ressemble au contenu réel

prototypes et test utilisateur, design graphique.

une présentation client. Risque de discussion sur le contenu et non sur le wireframe

Pierre Leroy,

120 rue Moreau,

92320 Levallois

SymboliqueSérie de symboles X pour les lettres, 9 pour les chiffres

décrire des champs de formulaire

une présentation client. Trop abstrait

XXXXXXXXX,

999 XXX, XXXXXXX

XXXXXXX, XX, 99

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3. Wireframes / Typologie des contenus

Type de contenu Description Utiliser pour Ne pas utiliser pour Exemple

Labels

Description du contenu + info supplémentaire.

Entre crochets

le développementun public non technique

[Nom-30], [Prenom-20]

[NumeroRue-2],

[NomRue-60],

[CodePostal-5],[Ville]

Latin Texte en latindesign graphique et présentation client

le développement et les formulaires.

Lorem ipsum,

Dolor sit amet,

999 dui. Aliqua

GraphiqueTexte représenté par des lignes plus ou moins épaisses

design graphique (premier jet) ou en complément du texte réel trop pauvre

le développement et les formulaires et présentation client

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3. Wireframes

Outils

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3. Wireframes / Outils

‣ Papier‣ Papier

‣ Stylo, crayons, couleurs...

‣ Digital‣ Logiciels dédiés

‣ Logiciels détournés

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non oui oui non non non non

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Sketching

Sketching

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‣Utilisez un logiciel de votre choix pour l’exercice (Photoshop, powerpoint, Visio, Illustrator...)

Rétro-wireframer le site http://news.bbc.co.uk

3. Wireframes / Exercice

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1. Introduction

2. Typologie des interfaces

3. Wireframes

4. Design d’interaction6. Références

C. Design d’interface et design d’interaction

Conception | Design d’interface et design d’interaction

4. Design d’interaction / Définition

Le design d’interaction est la discipline qui traite du comportement de l’interface avec laquelle interagit un utilisateur.

Dans le contexte web et mobile, la discipline s’intéresse au comportement des gabarits et des composants d’interface.

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Formalisation

4. Design d’interaction

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4. Design d’interaction / Formalisation

Drag and Drop

‣ Codes visuels montrant le potentiel d’interaction

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‣ Codes visuels montrant le potentiel d’interaction

Déplacements au click et motion design

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‣ Codes visuels montrant le potentiel d’interaction‣ Scénario d’interaction statique

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‣ Codes visuels montrant le potentiel d’interaction‣ Scénario d’interaction statique‣ Charte d’interaction (statique ou

interactive)

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version : 24/11/08

auteur : David Raichman

1.0 Interface générale

5

3

1

Remarque générale sur le motion design : on prend ici comme principe que tout changement d’état de l’interface se fera par un interpolation sur les propriétés concernées (Tween avec easing Out).

2

1 Terre

•rollOver : •press :

Comportement local - cas hors France

Sur toute la terre, en dehors des région, le curseur passe en état spécial main

Le curseur main diminue de taille de 10%. Si une fenêtre est ouverte (élément 5, ci-contre) lorsqu’on déplace la terre, celle ci-se referme aussitôt par un mouvement inverse avec lequel elle s’est ouverte.

La rotation de la terre se fait uniquement selon l’axe de ci-dessus.

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4. Design d’interaction / Formalisation

‣ Codes visuels montrant le potentiel d’interaction‣ Scénario d’interaction statique‣ Charte d’interaction (statique ou

interactive)

version : 24/11/08

auteur : David Raichman

1.0 Interface générale

5

3

1

Remarque générale sur le motion design : on prend ici comme principe que tout changement d’état de l’interface se fera par un interpolation sur les propriétés concernées (Tween avec easing Out).

2

1 Terre

•rollOver : •press :

Comportement local - cas hors France

Sur toute la terre, en dehors des région, le curseur passe en état spécial main

Le curseur main diminue de taille de 10%. Si une fenêtre est ouverte (élément 5, ci-contre) lorsqu’on déplace la terre, celle ci-se referme aussitôt par un mouvement inverse avec lequel elle s’est ouverte.

La rotation de la terre se fait uniquement selon l’axe de ci-dessus.

Conception | Design d’interface et design d’interaction

4. Design d’interaction / Formalisation

‣ Codes visuels montrant le potentiel d’interaction‣ Scénario d’interaction statique‣ Charte d’interaction (statique ou

interactive)

Conception | Design d’interface et design d’interaction

4. Design d’interaction / Formalisation

‣ Codes visuels montrant le potentiel d’interaction‣ Scénario d’interaction statique‣ Charte d’interaction (statique ou

interactive)‣Wireframe animé

Conception | Design d’interface et design d’interaction

4. Design d’interaction / Design patterns

En conception UX, les design pattern désignent des

motifs d’interaction popularisés et standardisés. »Les design pattern sont des idiomes que les utilisateurs ont l’habitude d’utiliser.

http://interface.fh-potsdam.de/infodesignpatterns/news.php

http://developer.yahoo.com/ypatterns

Conception | Design d’interface et design d’interaction

4. Design d’interaction / Formalisation (exemple)

Cas : Vuitton, Hennessy black, Mattel

Conception | Design d’interface et design d’interaction

4. Design d’interaction / Exercice

Storyboarder un tunnel d’achat d’un e-commerce HTML/Ajax

‣Wireframer les étapes suivantes (papier, crayons)-Récapitulatif du panier d’achat-Création du compte-Renseignement des adresses

‣La partie «adresse» doit permettre à l’utilisateur d’être livré à des adresses différentes pour chaque produit

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Protoypes

4. Design d’interaction

Conception | Design d’interface et design d’interaction

4. Design d’interaction / Introduction aux prototypes

A quoi servent les prototypes ?

SHARED COMMUNICATION

WORKING THROUGH A DESIGN

SELLING YOUR IDEA INTERNALLY

GAUGING TECHNICAL FEASIBILITY

USABILITY TESTING

Conception | Design d’interface et design d’interaction

4. Design d’interaction / Introduction aux prototypes

A quoi servent les prototypes ?

‣ Communiquer avec l’équipe, le client‣ Graphistes

‣ Développeurs (spécifications du motion design...)

‣ Montrer un concept interactif en action

‣ Mettre en évidence des aspects fonctionnels, techniques ...

‣ Design‣ Tester un principe d’interface

‣ Construire par itération

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4. Design d’interaction / Introduction aux prototypes

A quoi servent les prototypes ?

‣ Evaluer la logique de l’interface‣ Mettre à l’épreuve les spécifications (cas non traités, erreurs

logiques....)

‣ Déceler les points techniques critiques (faisabilité)

‣ Tester l’utilisabilité de l’interface‣ Repérage des zones principales de l’interface

‣ Utilisation des composants d’interface

‣ Wording (label, instructions...)

‣ Architecture d’information (logique de navigation, organisation des contenus...)

‣ Efficacité du design graphique

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4. Design d’interaction / Introduction aux prototypes

A quoi servent les prototypes ?

Wireframes

Design d’interactionPrototypage

Optimisations

Test

Design visuel

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4. Design d’interaction / Introduction aux prototypes

A quoi servent les prototypes ?

‣ Optimiser le temps et les ressources‣ Anticiper les problèmes ergonomiques...

‣ Anticiper les problèmes logiques....

‣ Anticiper les problème techniques....

... Avant le graphisme et le développement

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4. Design d’interaction / Typologie des prototypes

Interactif

Low résolution Hi résolution

Sketching

Statique

Prototype papier

Ecrans

Prototype digital

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4. Design d’interaction / Typologie des prototypes

Interactif

Low résolution Hi résolution

Sketching

Statique

Prototype papier

Ecrans

Prototype digital

Temps +

Ress

ources

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4. Design d’interaction / Typologie des prototypes

‣ Prototype papier‣ Dessiné uniquement à la main

‣ Mixte : intégration de certains éléments imprimés par (images, menus....)

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4. Design d’interaction / Typologie des prototypes

‣ Prototype papier‣ Dessiné uniquement à la main

‣ Mixte : intégration de certains éléments imprimés par (images, menus....)

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4. Design d’interaction / Typologie des prototypes

‣ Prototype papier‣ Dessiné uniquement à la main

‣ Mixte : intégration de certains éléments imprimés par (images, menus....)

‣ Prototype digital‣ Codé (HTML, Flash...)

‣ Non-codé (Powerpoint, Keynote, Axure...)

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4. Design d’interaction / Typologie des prototypes

‣ Passer trop de temps sur le rendu du prototype‣ Les logiciels incitent souvent à parfaire le motion

design ou le graphisme alors qu’ils ne seront peut être pas gardés après test !

‣ Souvent, un protoype rudimentaire peut être suffisant pour tester la même chose qu’un prototype plus abouti ! ... et donnera les mêmes résultats.

‣ Croire à la réutilisabilité du code‣ Très rare ou récupération d’une petite partie, sauf

framework spécifique ou méthode agile

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4. Design d’interaction / Critères d’un bon prototype

‣ Création‣ A quelle vitesse le prototype peut-il être créé “from

scratch” ?

‣ Duplication‣ Peut-on dupliquer rapidement les bases de l’interface du

prototype afin de décliner les différents états ?

‣ Modification‣ Le prototype est-il facilement modifiable, réajustable pour

des tests ultérieurs ?

‣ Réalisme‣ Le prototype présente-il un degré de réalisme visuel et

interactif nécessaire pour ce que l’on souhaite tester ?

Conception | Design d’interface et design d’interaction

APPLICATIF

AUDIOVISUEL

INFORMATIONNEL

STANDARD

NON-STANDARD

- étapes multiples

- orienté tâche

- navigation non-standard

PROTOTYPE PAPIER

TEST

WIREFRAME DIGITAL PROTOTYPE DIGITAL

- wording

- fonctions spécifiques

DESSIN PAPIER

D’INTERFACE

TEST

STORYBOARD + MOTION DESIGN PROTOTYPE DIGITAL

- interactions

- transition et orientation de l’utilisateur

WIREFRAME ANIMÉ

TEST

4. Design d’interaction / Arbre de décision

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4. Design d’interaction / Prototypes papiers

‣ Le matériel‣ Support dur de taille supérieure au prototype

‣ Papier blanc

‣ Différentes tailles et couleurs de stylo et effaçables

‣ Papier transparent de couleur (jaune, rose..) (permet de faire du highlighting)

‣ Papier transparent incolor (pour les formulaires)

‣ Ciseaux

‣ Scotch transparent (pour attacher les différents composants)

‣ Pâte à fixe (pour poser les différents états de l’interface)

Conception | Design d’interface et design d’interaction

4. Design d’interaction / Prototypes papiers

‣ Support‣ On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface

réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

‣ Les éléments d’interface‣ Boutons et check box

‣ Onglets

‣ Menu déroulant

‣ Sélection et highlight

‣ Boite expandable

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4. Design d’interaction / Prototypes papiers

‣ Support‣ On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface

réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

‣ Les éléments d’interface‣ Boutons et check box

‣ Onglets

‣ Menu déroulant

‣ Sélection et highlight

‣ Boite expandable

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4. Design d’interaction / Prototypes papiers

‣ Support‣ On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface

réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

‣ Les éléments d’interface‣ Boutons et check box

‣ Onglets

‣ Menu déroulant

‣ Sélection et highlight

‣ Boite expandable

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4. Design d’interaction / Prototypes papiers

‣ Support‣ On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface

réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

‣ Les éléments d’interface‣ Boutons et check box

‣ Onglets

‣ Menu déroulant

‣ Sélection et highlight

‣ Boite expandable

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4. Design d’interaction / Prototypes papiers

‣ Support‣ On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface

réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

‣ Les éléments d’interface‣ Boutons et check box

‣ Onglets

‣ Menu déroulant

‣ Sélection et highlight

‣ Boite expandable

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4. Design d’interaction / Prototypes papiers

‣ Support‣ On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface

réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

‣ Les éléments d’interface‣ Boutons et check box

‣ Onglets

‣ Menu déroulant

‣ Sélection et highlight

‣ Boite expandable

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4. Design d’interaction / Prototypes papiers

‣ Support‣ On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface

réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

‣ Les éléments d’interface‣ Boutons et check box

‣ Onglets

‣ Menu déroulant

‣ Sélection et highlight

‣ Boite expandable

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4. Design d’interaction / Prototypes papiers

‣ Support‣ On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface

réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

‣ Les éléments d’interface‣ Boutons et check box

‣ Onglets

‣ Menu déroulant

‣ Sélection et highlight

‣ Boite expandable

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4. Design d’interaction / Prototypes papiers

‣ Support‣ On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface

réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

‣ Les éléments d’interface‣ Boutons et check box

‣ Onglets

‣ Menu déroulant

‣ Sélection et highlight

‣ Boite expandable

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4. Design d’interaction / Prototypes papiers

‣ Support‣ On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface

réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

‣ Les éléments d’interface‣ Boutons et check box

‣ Onglets

‣ Menu déroulant

‣ Sélection et highlight

‣ Boite expandable

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4. Design d’interaction / Prototypes papiers

‣ Support‣ On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface

réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)

‣ Les éléments d’interface‣ Boutons et check box

‣ Onglets

‣ Menu déroulant

‣ Sélection et highlight

‣ Boite expandable

Conception | Design d’interface et design d’interaction

4. Design d’interaction / Prototypes papiers

Les prototypes papiers supposent deux personnes : celui qui doit simuler le

comportement de l’interface en fonction des actions de l'utilisateur et le testeur.

Conception | Design d’interface et design d’interaction

4. Design d’interaction / Exemples de prototypes

‣ Logiciel de présentation (non-codés)‣ Etude de cas : Europcar, Tag

‣ Programmation (codé)‣ AJAX (Mattel)

‣ Flash (Mattel/Amex)

‣ Mixtes (ScreenCast, Non-codés, codé) (Sanford, Mattel)

Conception | Design d’interface et design d’interaction

1. Introduction

2. Typologie des interfaces

3. Wireframes

4. Design d’interaction

6. Références

C. Design d’interface et design d’interaction

Conception | Design d’interface et design d’interaction

6. Références / Bibliographie

Tidwell, Designing Interfaces, 2005, O’Reilly

Warfel, Prototyping, 2009, Rosenfeld

Hoekman, Designing the moment : web interface design concept in action, 2008, New Riders

Hoekman, Designing the Obvious: A Common Sense Approach to Web Application Design, 2007, New Riders

Saffer, Designing Gestural Interfaces, 2008, O’Reilly

Cooper, About Face 3 (The Essentials of Interaction Design), 2007, Wiley

Elam K., Grid Systems, 2004, Princeton Architectural Press

Snyder, Paper Prototyping, 2003, Morgan Kaufmann

Conception | Design d’interface et design d’interaction

6. Références / Webographie

http://wireframes.linowski.ca/ (Wireframes)

http://webwithoutwords.com/ (Wireframes)

http://developer.yahoo.com/ypatterns/ (Design patterns)

http://www.iconfinder.net/ (Design d’interface)

http://www.thegridsystem.org/ (Grid Design)