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ANIMATION PÉDAGOGIQUE
SAUVETAGE AQUATIQUE
EN EAU PLATE
Document élaboré à partir d’un travail regroupant
Margot Auger, Dany Sonnet et Jean Philippe Lemarcha nd – CPC EPS
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Projet pédagogique 1- Recommandation
- Ce document pédagogique est destiné aux enseignants de cycle 3 dont les élèves ont réussi le test du « savoir-nager » niveau palier 2.
- Cette unité d’apprentissage sur le sauvetage en eau plate pourra être prolongée par une U.A. ou une initiation au sauvetage côtier (réinvestissement).
- Il est pertinent de proposer cette U.A. en lien avec une U.A. sur Apprendre à Porter Secours (cf. programmation APS – passeport- sur le site de la Direction Académique).
2- Les contenus d’enseignement Définition Le sauvetage aquatique fait partie des Activités Aquatiques Autonomes au même titre que la natation sportive, le water-polo, la natation synchronisée, le plongeon et la plongée. Il s’agit d’être capable d’aider et secourir une personne en difficulté dans l’eau (avant qu’il ne se noie). Aspects fondamentaux
- Maîtriser le milieu aquatique : savoir nager - Agir dans le milieu de façon efficace pour garantir sa sécurité et secourir autrui - Apprendre à porter secours dans un milieu particulier le plus vite possible
Paliers pour la maîtrise du socle commun :
Compétences attendues
Fin de cycle 3
Compétence 6 : les compétences sociales et civiques
• Respecter les autres, et notamment appliquer les principes de l’égalité des filles et des garçons. • Respecter les règles de vie collective, notamment dans les pratiques sportives. • Coopérer avec un ou plusieurs camarades. • Faire quelques gestes de premier secours.
Compétence 7 : l’autonomie et l’initiative
• Commencer à savoir s’auto-évaluer dans des situations simples. • S’impliquer dans un projet individuel ou collectif. • Se déplacer en s’adaptant à l’environnement. • Réaliser une performance mesurée en natation.
Compétences spécifiques visées par les programmes du 19 juin 2008 :
Compétence 1
Compétence 2
Compétence 3
Compétence 4
Cycle 3
Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps) Natation : se déplacer sur une trentaine de mètres. - Vers la natation sportive.
Adapter ses déplacements à différents types d’environnement Activités aquatiques et nautiques : - plonger, s’immerger, se déplacer. - Sauvetage en eau plate.
Coopérer ou s’opposer individuellement et collectivement Jeux sportifs collectifs : - water-polo
Concevoir des actions à visée expressive, artistique, esthétique - Natation synchronisée
3
Objectifs d’apprentissage spécifiques EPS : - Entrer dans l’eau (le plus vite possible) : saut (sans et/ou avec palmes) et/ou plongeon. - Se déplacer en surface pour rejoindre la victime : déplacement ventral le plus vite
possible sans immersion de la tête. - S’immerger pour rechercher un objet ou un mannequin : plongeon canard. - Ramener, remorquer : déplacement dorsal. - Prendre des informations avant/pendant l’action.
Les situations d’apprentissage ne sont plus seulement regroupées par principe d’action mais également par problème à résoudre. Dans un mode de déplacement dorsal mettant en jeu une nouvelle motricité aquatique qui entraîne une forte dépense énergétique, l’élève rencontre de nouveaux problèmes d’équilibre et de flottabilité négative (il coule dès la remontée du mannequin à la surface). L’élève, lors des premières explorations sous-marines, est victime des différences de pression (mal aux oreilles). Il apprendra à réaliser la manœuvre de Valsalva pour décompresser. La maîtrise du sauvetage aquatique contribue à enrichir son expérience tout en développant une dimension sécuritaire et sociale pouvant être réinvestie dans la vie future. Conditions de pratique La pratique du sauvetage exige la mise en place de dispositifs et le respect de règles de sécurité :
- Matériel classique de natation. - Bassin de moyenne et/ou grande profondeur ; délimiter le volume autorisé
d’évolution. - Test du « savoir-nager » niveau palier 2 exigible au départ. - Unité d’apprentissage d’au moins 10 séances. - Informer le MNS de surveillance de la mise en place de la situation. - L’élève ne doit pas s’engager sans avoir formulé son projet d’action à l’avance à
l’enseignant et à un camarade observateur situé hors de l’eau. - Attendre que l’observateur réponde au signal de départ avant de s’engager.
En sauvetage côtier, prévoir une organisation spécifique de la sécurité (BEESAN en Surveillance, autorisation de la collectivité locale, délimitation d’un périmètre et ou d’une zone de travail spécifique…) en référence aux textes officiels.
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L’unité d’apprentissage est un module constitué de situations d’apprentissage s’organisant en séance d’EPS ; celles-ci s’articulent selon les liens logiques en fonction d’objectifs, définis dans une perspective finalisée. L’UA s’organise en quatre phases prolongées éventuellement par une cinquième phase de réinvestissement en sauvetage côtier.
Phases Pour entrer dans l’activité
Pour savoir où on en est
Pour apprendre et progresser
Pour mesurer ses progrès
Evaluation diagnostique
Evaluation formative
Evaluation terminale
Mises en situations
Situations globales - Test du savoir-nager niveau palier 1. - Analyse des représentations. - Situations de « pêche » d’objets immergés ou non à différentes distances du bord. - Jeux collectifs : déménageurs, etc. avec entrées en sautant ou plongeant avec objets immergés ou non.
Situation de référence Pour l’enseignant : - Repérage des différents niveaux des élèves dans les 4 principes d’actions (entrée, déplacement, immersion, remorquage) ou - parcours : ramener le plus vite possible 1 objet immergé à 15m du bord en le maintenant hors de l’eau. Pour l’élève : Repérage de ses habiletés, de ses difficultés (permet à l’élève de se situer dans l’activité).
Situations de transformations différenciées Permet à chacun des élèves de progresser durablement, à leurs niveaux, au travers de situations d’apprentissages organisées en ateliers : - entrées dans l’eau, - déplacements, - immersions, - remorquages.
Situation d’évaluation terminale Permet à l’élève et à l’enseignant de mesurer les progrès réalisés. Passation du test final (test du sauveteur).
Nombre de séances
De 1 à 2
1
De 7 à 12
1
Constitution des groupes
Aléatoire : groupes hétérogènes à constituer avant le début des séances (à l’école par exemple) pour ne pas empiéter sur le temps d’activité dans l’eau.
Aléatoire (groupes hétérogènes) ou en groupes plus homogènes constitués à l’issue de l’observation des comportements moteurs lors de la phase d’entrée dans l’activité.
A partir des résultats de l’évaluation diagnostique et des niveaux repérés.
Idem.
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2- Les niveaux de pratique
Entrer dans l’eau
Niveau 1
Saute (avec ou sans palme) sans prise d’information sur la cible
Niveau 2
Plonge (avec ou sans palme) avec p. d’i. sur la cible hésitante
Niveau 3
Court et plonge (avec ou sans palme) avec p. d’i. sur la cible instantanée
Se déplacer en surface
Niveau 1
Se déplace 15m en nage alternée le plus vite possible
Niveau 2
Se déplace 15m en n. a. le p. v. p. sans immersion de la tête sans prise d’information
Niveau 3
Se déplace 15m en n. a. le p. v. p. sans i. de la t. en maintenant la prise d’information
S’immerger
Niveau 1
Plongeon canard
Niveau 2
Plongeon canard avec manœuvre de Valsalva
Niveau 3
Plongeon canard avec m. de v. et remontée avec mannequin (1m80 de profondeur)
Remorquer
Niveau 1
Se déplace 15m en position dorsale en jambe de brasse ou en rétropédalage
Niveau 2
Se déplace 15m en p. costale avec un objet tenu dans une main
Niveau 3
Se déplace 15m de manière adaptée pour remorquer un mannequin (ou croisillon) sans
bouchonner
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Fiche d’évaluation diagnostique Nom de l’élève
Entrée dans l’eau
Déplacement Immersion Remorquage
Niveau Niveau Niveau Niveau
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
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3- Trame de variables didactiques
Verbes d’action
Entrer dans l’eau
Se déplacer en
surface
S’immerger
(rechercher des objets
Remorquer
(ramener des objets)
- Position - Hauteur - Course (avec,
sans) - Direction
- Durée (le plus
longtemps possible)
- Distance (le plus loin possible)
- Vitesse (le plus vite possible)
- Vision (avec,
sans) - Durée - Profondeur - Nombre
d’objets - Poids des
objets
- Distance - Manière
(costale, dorsale)
- Types d’objets (anneaux, croisillon, mannequin)
- Poids
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4- Evaluation terminale : test final (test du sauveteur) Conditions de réalisation du test :
- bassin de 25 mètres, - 2 mètres de profondeur, - Un mini-mannequin lesté.
Le test peut être réalisé sans notion de temps et/ou être chronométré (attribution de point supplémentaire en fonction du tems réalisé). Il est conseillé de permettre aux élèves de réaliser le parcours 1 ou 2 fois au début de la séance avant l’évaluation finale. Pour réussir le test, il faut :
1- Courir et plonger (ou plonger de la hauteur minimale d’un plot). 2- Se déplacer sur 15 m en nage alternée sans immersion de la tête. 3- Plonger en canard à 1m80 de profondeur et remonter le mini-mannequin face vers le
haut. 4- Remorquer le mannequin sur 15m sans bouchonner.
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5- Situations d’apprentissage
1- Entrée dans l’eau 2- Déplacement en surface 3- Immersion 4- Remorquage
6- Organisation pédagogique
- 2 adultes minimum pour 1 classe (le PE et un intervenant qualifié et agréé) - 3 adultes, c’est préférable.
- Organisation en 3 ateliers dont un peut être géré en autonomie par les élèves (dans la phase d’entrée dans l’activité, il s’agira plutôt de l’atelier immersion avec un travail des élèves en binôme ; dans la phase de structuration, il s’agira plutôt de l’atelier déplacement avec un fonctionnement à partir de fiches de travail).
- Organisation des séances en 3 temps : a) activation / situations globales en grand groupe ; b) ateliers : entrée dans l’eau + déplacement, entrée dans l’eau + immersion ; entrée dans l’eau + remorquage ; c) situation globale collective de type australienne ou situation récapitulative de type parcours (réinvestissement).
- Autres organisations : parcours / classe entière ; plutôt pour les situations de réinvestissement de fin de séance. Ateliers identiques / 1 groupe avec le PE plus orienté sur le questionnement, la verbalisation, 1 groupe en autonomie plus orienté sur l’entraînement, 1 groupe avec le MNS plus orienté sur l’apprentissage de techniques 3 ateliers / 1 avec le PE sur le remorquage, 1 avec un MNS sur la nage, 1 avec un autre MNS sur l’immersion 3 parcours avec dominante
7- Activité complémentaire Pertinence de travailler en parallèle une UA « apprendre à porter secours ». Concernant les actions d’initiation au sauvetage côtier, il serait préférable qu’elles s’adressent à des élèves ayant vécu une UA sauvetage ; elles peuvent s’inscrire dans un projet élargi sur la sécurité et le sauvetage ; cela peut être un bon support à des actions de liaison CM2-6°.
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ENTRER DANS L’EAU Situations
Situations de transformations des entrées dans l’eau Recherche de la plus grande efficience
- jeux de course - jeux de choix - jeux d’atteinte de cible
Objectifs
Améliorer ses entrées dans l’eau et faire les choix les plus adéquats pour répondre à la situation :
- choisir son mode d’entrée : sauter, plonger, courir et sauter, courir et plonger, et ce, avec ou sans palmes
- améliorer sa vitesse de réalisation - orienter son entrée dans l’eau par rapport à la cible
Dispositif
∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆
O
O O O
O O
O O
∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ : Porte O : cible immergée O : cible en surface Palmes à disposition
But
Adapter au mieux son entrée dans l’eau par rapport à la situation
Consigne
En fonction de la cible à atteindre, choisir une porte d’entrée, un mode d’entrée puis entrer dans l’eau le plus rapidement possible et en direction de la cible
Variables
- jeu chronométré - jeu à deux / au premier arrivé - jeu à choix multiples / parmi plusieurs entrées possibles,
choisir la meilleure + travail spécifique de plongeon, course et saut
Critères de réussite
- temps - atteinte de la cible
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Se déplacer vite pour atteindre une cible, c'est-à-dire :
Prendre rapidement des informations Orienter et maintenir sa direction en déplacement (ne pas perdre de vue la cible)
Atteindre rapidement la cible
Proposition de situations Titre : La chasse aux objets Objectif : se déplacer vite sans perdre de vue la cible But de la tâche : rapporter le plus d’objets possibles en un temps limité Dispositif : des objets flottants de 4 couleurs différentes, un élève par couleur Grand bain
Consignes : au signal, rapporter sur le bord le plus d’objets possibles de sa couleur. Un objet rapporté à la fois. Critère de réussite : nombre d’objets rapportés Variables : jeu individuel, jeu par équipes, nombre d’objets à rapporter, durée du jeu
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Titre : La chasse aux objets Objectif : se déplacer vite sans perdre de vue la cible But de la tâche : rapporter le plus d’objets possibles en un temps limité Dispositif : des objets flottants de 4 couleurs différentes, un élève par couleur Des obstacles à franchir (lignes d’eau) Grand bain
Consignes : au signal, rapporter sur le bord le plus d’objets possibles de sa couleur. Un objet rapporté à la fois. Critère de réussite : nombre d’objets rapportés Variables : jeu individuel, jeu par équipes, nombre d’objets à rapporter, durée du jeu
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Titre : D’îles en îles (principe des chaises musicales) Objectif : se déplacer vite pour atteindre une cible But de la tâche : atteindre le premier une île Dispositif : 6 objets flottants (frites ou planches), 7 élèves Le jeu se joue en 7 manches Grand bain
Consignes : au signal, entrer dans l’eau, aller rejoindre le plus vite possible une île et s’y accrocher. Puis au signal, changer d’île. Ne jamais revenir sur une même île. A chaque manche, un point de pénalité à l’élève qui se retrouve sans île. Critère de réussite : le moins de point de pénalité Variables
Zone de départ
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Titre : Course poursuite Objectif : se déplacer vite sans perdre de vue la cible à atteindre But de la tâche : attraper son camarade Dispositif : le jeu se joue par deux : un pécheur, un poisson Grand bain
Consignes : Pour le pêcheur : au signal, entrer dans l’eau et essayer de toucher le poisson. Pour le poisson : au signal, se déplacer dans tout le bassin et éviter de se faire toucher. Critère de réussite : poisson touché Variables : déplacements en surface uniquement ou en surface et en profondeur Durée : toucher le poisson avant le signal de fin de manche
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Titre : « Tourne ligne »
Situation 1 :
S’immerger
Objectifs :
Apprendre à rentrer la tête pour se préparer au plongeon canard
Dispositif :
But :
Tourner autour d’une ligne d’eau � en petite profondeur � en grande profondeur
Consigne :
S’enrouler autour de la ligne d’eau, rentrer la tête(coller menton poitrine), ouvrir les yeux, souffler par le nez
Variables :
Rotation à l’aide d’un ballon sous la poitrine Petite profondeur Grande profondeur Enchainer 2 rotations
Critères de réussite :
Avoir fait le tour complet autour de la ligne
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Titre : LES DAUPHINS
Situation 2 :
S’immerger
Objectifs :
immerger tête bras la tête rentrant, dissociation tronc/jambes
Dispositif :
But :
Plonger comme un dauphin pour s’allonger au fond
Consigne :
Pousser sur les jambes, immerger tête bras en rentrant la tête
Variable :
Sous forme de course
Critères de réussite :
Toucher le fond avec le ventre
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Titre : « plonger en canard »
Situation : 3
vers le plongeon canard
Objectifs :
Dissocier tronc/jambes
Dispositif :
matériel : planche
But :
se laisser descendre en piqué (bras, troncs, jambes dans le prolongement)
Consigne :
En équilibre ventral, planche sous le ventre, se laisser descendre en piqué (bras, troncs, jambes dans le prolongement)
Variable :
Départ allongé bord du grand bassin, descendre le long du mur
Critères de réussite :
Aller toucher le fond avec les mains
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Titre : Les pêcheurs de perles
Situation 4 :
S’immerger pour rechercher et remonter
Objectifs :
S’immerger pour ramener des objets
Dispositif :
But :
Ramener le plus grand nombre d’huitres
Consigne :
Ramener le plus d’huitre possible, un objet à la fois
Variable :
� Petit bain � Grand bain � A différentes profondeurs � Seul � En équipe
Critères de réussite :
Remonter le plus grand nombre d’huitres
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Titre : CERCEAUX IMMERGES
Situation 5 :
S’immerger pour rechercher
Objectifs :
S’immerger en s’orientant
Dispositif :
But :
Passer sous des cerceaux immergés
Consigne :
Passer sous des cerceaux
Variable :
� un cerceau � deux cerceaux � à différentes profondeurs � à différentes distances � en enchainant passage sous le ou les cerceaux et
remonter un objet ( + ou – lourd, gros)
Critères de réussite :
Passer sous le ou les cerceaux
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Titre : gagne terrain sous l’eau
Situation 6:
S’immerger pour rechercher
Objectifs :
S’immerger en s’orientant
Dispositif :
But :
Déplacer le croisillon en immersion jusqu’au repère
Consigne :
Pousser le croisillon
Variable :
A différentes profondeurs Varier les distances Sous forme de compétition : qui déplace le plus loin Objets variés : anneaux, mannequin….
Critères de réussite :
Faire avancer le croisillon au-delà du repère placer sur le bord ou le plus loin possible
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SITUATIONS DE TRANSFORMATION : REMORQUAGE TITRE : LES ÉPAVES FLOTTANTES
OBJECTIF : explorer des situations de transport d’objets et de déplacements adaptés.
DISPOSITIF : Organisation : - 1 aire de jeu représentant le tiers du bassin coupé dans sa longueur;
- 4 équipes de 3 joueurs ou 2 équipes de 6 joueurs ; - départ d’un des bords du bassin au signal.
Matériel : - des objets flottants en nombre suffisant répartis dans le petit bain, le moyen bain et le grand bain ;
- des cerceaux posés sur un des bords du bassin symbolisant la maison de chaque équipe.
BUT : transporter différents objets flottants (taille, forme, masse) le plus rapidement possible dans sa maison.
CONSIGNE : « Au signal, transportez le plus grand nombre d’objets possible dans votre maison. Il est interdit de prendre l’objet des mains d’un adversaire. Le jeu s’arrête quand il n’y a plus d’objet à transporter.»
CRITÈRE DE RÉUSSITE : avoir réussi à transporter plus d’objets dans sa maison que l’(les) équipe(s) adverses.
VARIABLES : - réduire l’aire de jeu à deux profondeurs déterminées : petit bain/moyen bain ; moyen bain/grand bain ;
- transporter un seul objet à la fois ; - attribuer des points aux objets en fonction de leur difficulté de transport ; - nombre de joueurs, nombre d’équipes.
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SITUATIONS DE TRANSFORMATION : REMORQUAGE TITRE : LES ÉPAVES COULÉES
OBJECTIF : explorer des situations de transport d’objets et de déplacements adaptés après immersion.
DISPOSITIF : Organisation : - 1 aire de jeu représentant le tiers du bassin coupé dans sa longueur;
- 4 équipes de 3 joueurs ou 2 équipes de 6 joueurs ; - départ d’un des bords du bassin au signal.
Matériel : - des objets immergés en nombre suffisant répartis dans le petit bain, le moyen bain et le grand bain ;
- des cerceaux posés sur un des bords du bassin symbolisant la maison de chaque équipe.
BUT : récupérer différents objets immergés (taille, forme, masse) pour les transporter le plus rapidement possible dans sa maison.
CONSIGNE : « Au signal, allez chercher et transportez le plus grand nombre d’objets possible dans votre maison. Vous devez transporter un seul objet à la fois. Le jeu s’arrête quand il n’y a plus d’objet à transporter ou au signal.»
CRITÈRE DE RÉUSSITE : avoir réussi à transporter plus d’objets dans sa maison que l’(les) équipe(s) adverses (en un temps limité).
VARIABLES : - réduire l’aire de jeu à une ou deux profondeurs déterminées ;
- en immersion, récupérer 2 objets; - attribuer des points aux objets en fonction de leur difficulté de transport et
de leur profondeur d’immersion; - nombre de joueurs, nombre d’équipes.
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SITUATIONS DE TRANSFORMATION : REMORQUAGE TITRE : LES ÉPAVES FLOTTANTES AVEC PLANCHE
OBJECTIF : explorer des situations de transport d’objets et de déplacements adaptés.
DISPOSITIF : Organisation : - 1 aire de jeu représentant le tiers du bassin coupé dans sa longueur;
- 4 équipes de 3 joueurs ou 2 équipes de 6 joueurs ; - départ d’un des bords du bassin au signal.
Matériel : - des objets flottants en nombre suffisant répartis dans le petit bain, le moyen bain et le grand bain ;
- des cerceaux symbolisant la maison de chaque équipe. - 1 planche par joueur.
BUT : transporter différents objets flottants (taille, forme, masse) sur sa planche le plus rapidement possible dans sa maison.
CONSIGNE : « Au signal, transportez sur votre planche le plus grand nombre d’objets possible dans votre maison. Il est interdit de prendre l’objet de la planche d’un adversaire. Le jeu s’arrête quand il n’y a plus d’objet à transporter.»
CRITÈRE DE RÉUSSITE : avoir réussi à transporter plus d’objets dans sa maison que l’(les) équipe(s) adverses.
VARIABLES : - réduire l’aire de jeu à deux profondeurs déterminées : petit bain/moyen bain ; moyen bain/grand bain ;
- transporter un seul objet à la fois ; - attribuer des points aux objets en fonction de leur difficulté de transport ; - nombre de joueurs, nombre d’équipes.
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SITUATIONS DE TRANSFORMATION : REMORQUAGE TITRE : LE RELAIS DES PLANCHES
OBJECTIF : explorer des situations de remorquage et de déplacements en surface adaptés.
DISPOSITIF : Organisation : - 1 aire de jeu représentant le tiers du bassin coupé dans sa largeur;
- 2 équipes de 6 (ou 7) joueurs ; - départ d’un des bords du bassin au signal.
Matériel : - 1 planche par équipe ;
- 1 objet dans la maison de chaque équipe ; - des cerceaux posés sur un des bords symbolisant la maison de chaque
équipe.
BUT : nager le plus rapidement possible en amenant une planche, avec ou sans objet dessus, d’un bord à un autre.
CONSIGNE : « Au signal, le premier joueur de chaque équipe nage en transportant sur sa planche qu’il remorque un objet qu’il va poser dans la maison de son équipe ; il revient en nageant transmettre la planche au 2e joueur qui nage à son tour avec la planche pour aller chercher l’objet qu’il transporte sur sa planche qu’il remorque pour la transmettre au 3e joueur qui va déposer l’objet dans la maison de son équipe etc. »
CRITÈRE DE RÉUSSITE : avoir réussi à terminer le relais avant l’équipe adverse.
VARIABLES : - plusieurs objets : changer d’objet transporté à chaque joueur ;
- transporter deux objets à la fois ; - attribuer des points aux objets en fonction de leur difficulté de transport.
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SITUATIONS DE TRANSFORMATION : REMORQUAGE TITRE : LE TAPIS FLOTTANT
OBJECTIF : explorer des situations de remorquage et de déplacements en surface adaptés.
DISPOSITIF : Organisation : - 1 aire de jeu représentant le tiers du bassin coupé dans sa largeur;
- 2 équipes de 6 (ou 8) joueurs ; - départ d’un des bords du bassin au signal ; - chaque équipe scindée en 2 groupes de 3 (ou 4) joueurs.
Matériel : - 1 grand tapis par équipe
BUT : nager le plus rapidement possible en amenant par groupe de 3 (ou 4) joueurs un grand tapis d’un bout à l’autre du bassin.
CONSIGNE : « Au signal, le 1er groupe de chaque équipe nage pour amener le tapis de l’autre côté du bassin. Dès que le tapis de son équipe touche le bord du bassin, le 2e groupe nage pour aller chercher le tapis et le ramener de l’autre côté. »
CRITÈRE DE RÉUSSITE : avoir réussi à ramener le tapis avant l’équipe adverse.
VARIABLES : - imposer la répartition des joueurs qui poussent et qui tirent (remorquent) ;
- plusieurs passages par groupe ; - nombre de joueurs différent par groupe en fonction des réussites
(rééquilibrer les chances).
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SITUATIONS DE TRANSFORMATION : REMORQUAGE TITRE : LES MAINS EN L’AIR
OBJECTIF : se maintenir à la surface grâce aux mouvements de jambes.
DISPOSITIF : Organisation : - 1 aire de jeu représentant le tiers du bassin coupé dans sa largeur au niveau du moyen bain ou du grand bain;
- jeu individuel. Matériel : - aucun.
BUT : se maintenir à la surface et tenir le plus longtemps possible sur place.
CONSIGNE : « Au signal, vous devez rester à la surface, c’est à dire la tête et les épaules hors de l’eau, le plus longtemps possible sur place. »
CRITÈRE DE RÉUSSITE : avoir réussi à se maintenir à la surface plus longtemps que les autres joueurs.
VARIABLES : - proposer des temps de maintien à la surface : 10, 20, 30 secondes ;
- tenir en levant un bras ; - tenir en levant deux bras ; - relais par équipe.
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SITUATIONS DE TRANSFORMATION : REMORQUAGE TITRE : L’OBJET SEC
OBJECTIF : se maintenir à la surface en tenant un objet hors de l’eau.
DISPOSITIF : Organisation : - 1 aire de jeu représentant le tiers du bassin coupé dans sa largeur au niveau du moyen bain ou du grand bain; - jeu individuel. Matériel : - des objets de taille, de forme et de masse différentes.
BUT : se maintenir à la surface en tenant un objet en l’air le plus longtemps possible.
CONSIGNE : « Au signal, vous devez rester à la surface, c’est à dire la tête et les épaules hors de l’eau, et tenir l’objet en l’air sans le mouiller le plus longtemps possible sur place.»
CRITÈRE DE RÉUSSITE : avoir réussi à se maintenir à la surface en gardant au sec l’objet tenu en l’air plus longtemps que les autres joueurs.
VARIABLES : - proposer des temps de maintien à la surface : 10, 20, 30 secondes ;
- transporter l’objet sans le mouiller sur une distance définie : 6m, 12,50 m ; - transporter l’objet en reculant : le remorquer ; - relais par équipe.
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SITUATIONS DE TRANSFORMATION : REMORQUAGE TITRE : RÉTROPÉDALAGE ET COMPAGNIE
OBJECTIF : explorer des situations de déplacement en position dorsale en jambes de brasse ou en rétropédalage.
DISPOSITIF : Organisation : - 1 aire de jeu représentant le tiers du bassin coupé dans sa longueur;
- départ d’un des bords du bassin au signal. Matériel : - 1 planche par nageur ;
- différents objets (dont certains lestés).
BUT : nager en position dorsale en utilisant au choix les jambes de brasse ou le rétropédalage.
CONSIGNE : « Nagez au moins la moitié de la longueur du bassin sur le dos et sans utiliser vos bras ; vous pouvez croiser vos bras sur la poitrine ou maintenir une planche contre votre ventre. »
CRITÈRE DE RÉUSSITE : avoir réussi à nager la distance demandée sur le dos sans utiliser ses bras à l’aide des jambes de brasse ou du rétropédalage.
VARIABLES : - planche tenue à un bras au dessus du ventre, le bras libre aide à la propulsion ;
- planche maintenue à 2 mains hors de l’eau ; - un objet lesté tenu à 2 mains hors de l’eau ; - déplacement latéral avec un objet tenu à une main hors de l’eau, le bras
libre aidant à la propulsion.
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SITUATIONS DE TRANSFORMATION : REMORQUAGE TITRE : LE NAGEUR FATIGUÉ
OBJECTIF : explorer des situations de remorquage de victime avec saisie et déplacements adaptés.
DISPOSITIF : Organisation : - 1 aire de jeu représentant le tiers du bassin coupé dans sa largeur;
- 6 équipes de 2 joueurs ; - départ d’un des bords du bassin au signal.
Matériel : - 6 ceintures (1 par « nageur fatigué »).
BUT : ramener au bord « le nageur fatigué ».
CONSIGNE : « Au signal, chaque sauveteur doit ramener sur le bord opposé son « nageur fatigué ». Chaque nageur fatigué doit se laisser flotter grâce à sa ceinture. »
CRITÈRE DE RÉUSSITE : sauveteur : avoir réussi à ramener le nageur fatigué sur le bord opposé sans avoir provoqué l’immersion de sa tête ; nageur fatigué : avoir réussi à flotter et à rester passif durant le remorquage.
VARIABLES : - changer de profondeur de bain : du petit bain au moyen bain puis au grand bain ;
- le sauveteur apporte une planche ou une ceinture au « nageur fatigué » ; - utiliser différentes techniques de remorquage : saisie sous les aisselles, tête
posée sur la droite ; saisie à deux mains sous les aisselles .
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SITUATIONS DE TRANSFORMATION : REMORQUAGE TITRE : LE MANNEQUIN
OBJECTIF : explorer des situations de remorquage de mannequin avec saisie et déplacements adaptés.
DISPOSITIF : Organisation : - 1 aire de jeu représentant le tiers du bassin coupé dans sa largeur;
- départ d’un des bords du bassin au signal ; - élèves observateurs.
Matériel : - un ou plusieurs mannequins.
BUT : remorquer le mannequin d’un bord à l’autre du bassin avec une saisie adaptée et sans « bouchonner ».
CONSIGNE : « Au signal, allez récupérer le mannequin puis saisissez-le de manière à pouvoir le remorquer de manière efficace, sans bouchonner, jusqu’au bord opposé.»
CRITÈRE DE RÉUSSITE : avoir réussi à remorquer le mannequin sur la largeur du bassin sans « bouchonner ».
VARIABLES : - en petit bain, déplacement en jambes de brasse ou en rétropédalage sans reprise d’appuis ;
- en petit bain, mannequin saisi par les moignons ; - mêmes situations en moyen puis grand bain ; - déplacement en position costale avec augmentation des surfaces
propulsives du bras pour une efficacité accrue dans le remorquage du mannequin ;
- course de relais en équipe (en fonction du nombre de mannequins).
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