LA TECHNO-PÉDAGOGIE AU SERVICE DE LA FORMATION : L'APPRENTISSAGE PAR LES JEUX DANS LES...

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Conférence : Congrès des milieux documentaires 2012

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La techno-pédagogie au service de la formation : l’apprentissage par les jeux dans les bibliothèques

Vicky Gagnon-Mountzouris, M.S.IBibliothécaire responsable de la formationÉcole de technologie supérieure de Montréal

Congrès des Milieux Documentaire 2012

Voici un milieu merveilleux pour l’apprentissage

informel : Les bibliothèques!

Définition de la techno- pédagogie –CEDIT

La technopédagogie sous-tend une réflexion et un judicieux arrimage entre la pédagogie et la technologie. Ce terme renvoie à des pratiques qui considèrent à la fois les aspects pédagogiques […] et les aspects technologiques

Dans cette perspective, les moyens technologiques qui sont ciblés et utilisés par les enseignants viennent soutenir le recours à des pédagogies actives. Ils sont mis au service de l’apprentissage des étudiants. Les technologies sont donc considérées comme des moyens, au service des pédagogies actives et non comme une fin en soi. La finalité commune de ces innovations est l’amélioration de la qualité des apprentissages des étudiants.

Changements cognitifs

1) L’adaptation aux changements radicaux2) La lecture et l’écriture3) La télévision 4) Les jeux vidéo

Prensky, 2001, p. 8

Changements cognitifs

Inspiré librement de Prensky, 2001

Jeux vidéo TélévisionProcessus de pensée parallèle Processus linéaire

Graphique en premier Texte en premier

Accès aléatoire et plus libre Étapes par étapes

Apprentissage actif Apprentissage traditionnel ou magistral

Imaginaire Réalité

Récompense Patience

Collaborer Travailler individuellement

Multitâche Concentration

Les jeux permettent de…

Vérifier les connaissances, les habiletés et les compétences Travailler sur des compétences transversales (CI) Faire des mises en situation réalistes Tester des comportements Créer un une source de motivation

Mais… vous savez…

• La vie n’est pas qu’une partie de plaisir• Ce c’est pas de tout repos• On ne fait pas ce qu’on, veut… mais ce qu’on

peut

Le jeu sérieux permet: plaisir + apprentissage

Tout est une question de dosage

Scénarios d’utilisation des jeux sérieux en bibliothèque

Scénario 1: Utiliser des jeux déjà existant et les intégrer en classe ou dans les animations

Scénario 2: Créer des jeux sérieux spécialement pour nos besoins en bibliothèque

Scénario 3: Intégrer les mécaniques de jeux (gamification) dans les activités déjà existantes

- $$$+ Rapide

- Pédagogique+++ Plaisir

+ + $$$- - Rapide

+ + pédagogique++ Plaisir

- - $$$+ + Rapide

+ pédagogique+ Plaisir

World of WarcraftPortal

Benevolant BluePeaceMaker, Mecanika

Seek!The information literacy game

A google a day Defense of Hidgeon

Déverrouiller des niveauxAjouter de la compétition

Palmarès des résultatsRécompenses

Scénarios d’utilisation des jeux sérieux en bibliothèque

Scénario 1: Utiliser des jeux déjà existant et les intégrer en classe ou dans les animations

Scénario 2: Créer des jeux sérieux spécialement pour nos besoins en bibliothèque

Scénario 3: Intégrer les mécaniques de jeux (gamification) dans les activités déjà existantes

- $$$+ Rapide

- Pédagogique+++ Plaisir

+ + $$$- - Rapide

+ + pédagogique++ Plaisir

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+ pédagogique+ Plaisir

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Benevolant BluePeaceMaker, Mecanika

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Déverrouiller des niveauxAjouter de la compétition

Palmarès des résultatsRécompenses

Scénarios d’utilisation des jeux sérieux en bibliothèque

Scénario 1: Utiliser des jeux déjà existant et les intégrer en classe ou dans les animations

Scénario 2: Créer des jeux sérieux spécialement pour nos besoins en bibliothèque

Scénario 3: Intégrer les mécaniques de jeux (gamification) dans les activités déjà existantes

- $$$+ Rapide

- Pédagogique+++ Plaisir

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+ + pédagogique++ Plaisir

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+ pédagogique+ Plaisir

World of WarcraftPortal

Benevolant BluePeaceMaker, Mecanika

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Déverrouiller des niveauxAjouter de la compétition

Palmarès des résultatsRécompenses

Scénarios d’utilisation des jeux sérieux en bibliothèque

Scénario 1: Utiliser des jeux déjà existant et les intégrer en classe ou dans les animations

Scénario 2: Créer des jeux sérieux spécialement pour nos besoins en bibliothèque

Scénario 3: Intégrer les mécaniques de jeux (gamification) dans les activités déjà existantes

- $$$+ Rapide

- Pédagogique+++ Plaisir

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+ + pédagogique++ Plaisir

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+ pédagogique+ Plaisir

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Déverrouiller des niveauxAjouter de la compétition

Palmarès des résultatsRécompenses

Modèle d’intégration des jeux sérieux en bibliothèque

Modèle 1: Utiliser le jeu sérieux de façon autonome en remplacement d’une formation

Modèle 2: Intégrer le jeu sérieux en formation continue

Modèle 3: Intégrer le jeu dans une formation avec retour théorique

Apprentissage autonomeÉconomie de temps

Économie de ressources

Avoir d’excellentes bases pédagogiques

CouteuxDoit se faire en

partenariat ou dans le cadre de formation en

ligneFormation d’appointFormation continue

Plus facileRetour en classe

Présence du formateurTrès pédagogique

Demande du temps Gestion de classe

En conclusion…Les défis:

• Créer des jeux de qualité• Investir temps et argent• Revoir notre conception de

l’apprentissage comme étant quelque chose de plaisant

• Avoir des formateurs à l’aise avec la technologie

• Faire un retour pertinent en classe• Comprendre nos usagers• Avoir assez d’ordinateurs!• Avoir du soutient technologique• Être en mesure de faire de la gestion de

classe

Le positif:

• Des méthodes pédagogiques adaptées à leur cerveau

• Plus d’apprentissage et de plaisir• Plus de motivation et d’engagement• De la rétroaction rapide et la chance de

prendre des risques• Apprendre et résolvant des problèmes et par

essais/erreurs• Reporter les connaissances en situation

réelle permettant ainsi de les transférer en compétences

• Structurer des éléments abstraits en situations concrètes

• Stimuler la curiosité et la créativité• Contrôlé les apprentissages par la

hiérarchisation des niveaux• Encourager la prise de décision et le travail

multitâche

La techno-pédagogie au service de la formation : l’apprentissage par les jeux dans les bibliothèques

Vicky Gagnon-Mountzouris, M.S.IBibliothécaire responsable de la formationÉcole de technologie supérieure de Montréal

Congrès des Milieux Documentaire 2012Twitter: @vikigVicky.gagnon@etsmtl.ca514 396-8800 Poste 7200

Liste de références

Annetta, L.A., M.R. Murray, S.G. Laird, S.C. Bohr et J.C. Park. 2006. « Serious games: Incorporating video games in the classroom ». Educause Quarterly, vol. 29, no 3, p. 16.

Koster, R. 2010. Theory of fun for game design. O'Reilly Media.

McGonigal, J. 2011. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin Press HC.

Prensky, M. 2002. « The motivation of gameplay: The real twenty-first century learning revolution ». On the horizon, vol. 10, no 1, p. 5-11.

Prensky, M. 2001. Digital game-based learning. McGraw-Hill Companies.

Smale, M.A. « Learning Through Quests and Contests: Games in Information Literacy Instruction ». Journal of Library Innovation, vol. 2.

Van Eck, R. 2006. « Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless ». EDUCAUSE review, vol. 41, no 2, p. 16.

Liste de jeux et de jeux sérieux cités

MecanikaDarfour is dyingPeacemakerWorld of WarcraftPortalHalf life 2Benevolent blue

Seek!The information literacy gameBioactiveA google a dayHumans VS ZombiesDefense of HidgeonBibloboutsEscouade B