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Présentation pour la CARA Night 2014, la conception par les usages dans une approche Lean Startup
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Conception par les Usages
pour Lean Startup
Conception par les Usages pour Lean Startup florent.goumy@ochelys.com
Club Agile Rhône-Alpes Lyon 04 mars 2014
Formation
Psychologie Conception Logicielle
Concepteur Développeur e-Learning Université Lyon 1 – 2 ans
Concepteur Développeur e-Commerce France Hardware – 1 an
Responsable de pôle R&D Internet France Hardware – 6 ans
Florent Goumy @florentgoumy
30 ans Etude et conception TIC Ochelys – 1 an
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Présentation
Lean Startup et les utilisateurs
Concevoir par les Usages
Théories et méthodes
Tests scénarisés
Conclusion
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LEAN STARTUP ET LES UTILISATEURS
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Nous concevons des dispositifs…
pour que des utilisateurs les adoptent !
La REUSSITE d’un projet
c’est l’ADOPTION par des utilisateurs
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Nous ne savons pas à priori si des utilisateurs vont adopter notre solution….
Nous avons des HYPOTHESES
Ce qui est investit en production
Apporte vraiment de la valeur aux utilisateurs
Permet d’apprendre
sur nos hypothèses
est une forme de
GASPILLAGE
soit
soit
soit
Lean Startup propose de limiter au maximum la production d’éléments « non adoptés » en produisant le minimum permettant de valider nos hypothèses auprès des utilisateurs.
Le MINIMUM
viable
IDEES
PRODUIRE
PRODUIT
MESURER
DONNEES
APPRENDRE
MESURER
DONNEES
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La boucle de feedback Lean Startup
CONCEVOIR PAR LES USAGES
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Nous concevons des technologies…
pour que des utilisateurs les adoptent !
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Un choix humain Des facteurs humains
Pour quelles raisons adopte-t-on une innovation ?
« c’est pas fait
pour moi »
« ça a l’air
compliqué »
« je vais gagner du
temps »
« c’est beau » « Mon collègue
dit que c’est nul »
« Je serais le
premier à l’avoir »
« Je n’ai pas
confiance »
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? ? ?
Comprendre les facteurs humains
Concevoir des solutions qui seront adoptées
Les concepteurs peuvent se mettre à la place de
l’utilisateur
Les utilisateurs savent exprimer ce dont ils ont
besoin
C’est dans l’expérience réelle que s’observe l’adoption
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La Conception par les Usages,
ce sont des théories et des méthodes scientifiques
pour recueillir et analyser des données utilisateurs.
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THEORIES & METHODES
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Détourné
Orienté
concevoir des systèmes, c’est aussi en concevoir les Usages
UTILISATION se servir de
USAGE Ce que l’on en fait
Ciblé
Situé
Utilisent-ils ? Qu’en font-ils ?
J’utilise un smartphone Je préviens ma famille
Je cale mes notes Je frime
…
Identitaire
Social
peut être…
L’usage donne la valeur
Comment l’évaluer ?
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...
facteurs
à priori
facteurs émergeant de
l’expérience
facteurs ressentis
à postériori
Utilité perçue
Utilisabilité perçue
Croyances, normes
Efficacité
Efficience
Apprenabilité
Adaptabilité
Accessibilité
Fiabilité
Emotions, plaisir
…
…
Satisfaction
Utilité ressentie
Intention d’usage
ACCEPTABILITE
EXPERIENCE
ACCEPTATION
…
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Entretiens exploratoires
Questionnaires
Focus Group
Tests utilisateurs
Observations
Enregistrements
Entretiens
Questionnaires
Outils de Feedback
facteurs
à priori facteurs émergeants de
l’expérience
facteurs ressentis
à postériori
ACCEPTABILITE EXPERIENCE ACCEPTATION
Construire une démarche d’évaluation
Perception Situation réelle Perception
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OUTILS
Une démarche possible : TESTS SCENARISES
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Une démarche possible
basée sur des tests utilisateurs,
pour s’approcher d’une situation réelle et étudier :
ACCEPTABILITE – EXPERIENCE – ACCEPTATION
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Scénarios
d’utilisation
1
Utilisateurs
potentiels
Définition des
indicateurs
Construction
méthodologique
Identifier les utilisateurs potentiels
Définir les segments (experts, novices, etc.)
Constitution de groupes
Déterminer les scénarios à tester
Fixer les points de départ et objectifs
Déterminer un contexte d’utilisation
Déterminer les éléments mesurés
Choisir les indicateurs et observables
Construire les outils de mesure
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Scénarios
d’utilisation
2
Questionnaire
« à priori »
Questionnaire
« a posteriori »
Rencontres individuelles
d’utilisateurs potentiels 5 utilisateurs par groupe
Affinage du profil de l’utilisateur
Evaluation de l’acceptabilité
Evaluation des attentes
Utilisation libre avec verbalisations
Observation et enregistrements
Mesure des indicateurs choisis
Evaluation de l’acceptation
Evaluation des critères d’acceptation
Intention d’usage et recommandation
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Expérience
Utilisateur
3
Acceptabilité
Acceptation
Analyse
des résultats
Notation des critères choisis
Synthèse des attentes exprimées
Notation des critères observés
Transcription des verbalisations
Confrontation Acceptabilité-Acceptation
Notes de satisfaction et intentions
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Exemples de résultats
ACCEPTABILITE
Les utilisateurs parviennent à faire ce pour quoi l’outil est fait, mais ils ne parviennent pas à faire ce qu’ils veulent vraiment faire.
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L’objet est un test d’éligibilité à Internet. L’utilisateur peut saisir son numéro de téléphone et obtenir des informations sur les opérateurs chez qui il peut s’abonner
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Exemples de résultats
EXPERIENCE
L’objet est un Serious Game. Le joueur doit franchir différentes étapes. Lorsqu’une étape est réussie, il peut accéder à l’étape suivante.
Les résultats permettent d’identifier clairement les étapes qui causent l’abandon des utilisateurs experts ou novices.
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Exemples de résultats
EXPERIENCE
Sur le même jeu, une étape consiste à trouver un habitant qui accepte de nous héberger. La solution apparait en revenant à un endroit précis, après être allé partout.
Les verbalisations mettent clairement en avant la raison pour laquelle les utilisateurs échouent, et la frustration qu’ils ressentent.
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Exemples de résultats
ACCEPTATION
Sur ce jeu, nous évaluons le ressenti de l’utilisateur après une expérience réelle, sur deux axes choisis au préalable comme pertinents
Les résultats montrent l’intérêt de la segmentation initiale « experts / novices » et donnent une matières pour orienter les améliorations
CONCLUSION
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Eviter les gaspillages de lourds investissement
en conception et développement
de fonctionnalités qui ne seront pas adoptées…
Par une démarche de validation continue
du potentiel d’ADOPTION
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Recueillir des données utilisateurs
par des situations d’usages
APPRENDRE et IDENTIFER
Comment répondre aux attentes des utilisateurs
PRIORISER et ARBITRER
Les développements et les actions à mener
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Quels projets ?
A partir d’un produit minimum viable, de façon itérative
Quand ?
Tout projet qui vise à rendre service à des utilisateurs
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Bibliographie sur les Usages et la Conception
BASTIEN, C. (2011). Usability testing: a review of some methodological and technical aspects of the method. International journal of medical informatics, 79, 18-23 Benedetto-Meyer M. Chevallet R. (Eds) (2008) Analyser les usages des systèmes d'information et des TIC : quelles démarches, quelles méthodes ?" Edition Anact Brangier, E., Barcenilla, J. (2003) Concevoir un produit facile à utiliser. Adapter les technologies à l'homme, Organisation (EDITIONS D') Dubois M., Bobillier Chaumon ME (2009). L’acceptabilité des Technologies : Bilans et nouvelles perspectives. Numéro spécial de la revue ‘’Travail Humain’’. 72/4 Nielsen J. (2000) "Conception de sites web : L'Art de la simplicité" Edition Broché Valentin A., Vallery G., Lucongsang R. (1993) L'évaluation ergonomique des logiciels. Une démarche itérative de conception". Collection outils et méthodes, Anact. Vaujany F.X, Hatchuel A., Bachelard O., Grimand A. Collectif (2005) De la conception à l'usage. Vers un management de l'appropriation des outils de gestion : EMS
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@florentgoumy
florent.goumy@ochelys.com
www.ochelys.com
Merci de votre attention !
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FAQ
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En tests scénarisés, combien d’utilisateurs par groupe ?
Etude de J. Nielsen
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L’utilisabilité, quel retours sur investissements ?
Etude de J. Nielsen • 863 projets de sites WEB
• Confrontation des coûts de développement
• Mesure avant-après intervention
Budget utilisabilité de 8 à 13% du projet : – Gain d’utilisabilité 135%
– Taux de conversion des sites de ventes : +100% en moyenne
– Trafic, nombre de visites : +150% en moyenne
– Performance utilisateur productivité : + 160 %
– Usages des fonctions spécifiques : +202%
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