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12/04/2023 Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier 1
Certains jeux vidéo favorisent les comportements violents sur des individus prédisposés
12/04/2023 Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier 2
PLAN
I. Les jeux vidéo sont au cœur d’une grande controverse
1. Joueurs, parents ou médias, nous en sommes tous acteurs
2. Des faits marquants accentuent cette controverse
3. Certains jeux ont dû être interdits à la vente
II. Les normes mises en place sont superficielles
1. Une norme classe les jeux par tranche d’âge
2. Une autre norme indique les contenus sensibles
3. Ces indications sont très peu respectées
III. Une prédisposition à la violence peut accentuer l’effet des jeux vidéo
1.La violence serait le résultat de l’association entre le « jeu pathologique » et une prédisposition à l’agressivité
2. Anders Breivik : un cas d’actualité en accord avec cette étude
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L’impact des jeux vidéo dans la société
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1973 : premier débat avec Death Race
1997 : première interdiction de vente Carmageddon
1999 : tuerie de Columbine (Eric Harris & Dylan Klebold)
2005 : loi californienne interdisant la vente de jeux vidéo violents
2007 : tuerie Virginia Tech
2007 : Manhunt 2
2009 : tuerie Winneden
2010 : débat en Suisse
2013 : tuerie Newton (Adam Lanza)
2013 : débat sur les jeux vidéo traitant des conflits actuels
2013 : polémique scène de torture de GTA 5
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LA NORME ESBR
Entertainment Software Board Rating
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LA NORME PEGI
PEGI est l’acronyme de Pan European Games Information
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LES CONTENUS SENSIBLES
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Les normes mises en place sont superficielles
Une norme classe les jeux par tranche d’âge
Une autre norme indique les contenus sensibles
Ces indications sont très peu respectées
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Les normes mises en place sont superficielles
Une norme classe les jeux par tranche d’âge
Une autre norme indique les contenus sensibles
Ces indications sont très peu respectées
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Les normes mises en place sont superficielles
Une norme classe les jeux par tranche d’âge
Une autre norme indique les contenus sensibles
Ces indications sont très peu respectées
Age des joueurs de GTA 5
Moins de 10 ans 10 à 15 ans 16 à 20 21 à 25 26 à 30
30 à 35 36 à 40 Plus de 40
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1. Préoccupation par le jeu (exemple : préoccupation par la remémoration d'expériences de jeu passées ou par la prévision de tentatives prochaines ou par les moyens de se procurer de l'argent pour jouer).
2. Besoin de jouer avec des sommes d'argent croissantes pour atteindre l'état d'excitation désiré.
3. Efforts répétés mais infructueux pour contrôler, réduire ou arrêter la pratique du jeu.
4. Agitation ou irritabilité lors des tentatives de réduction ou d'arrêt de la pratique du jeu.
5. Joue pour échapper aux difficultés ou pour soulager une humeur dysphorique (exemple : des sentiments d'impuissance, de culpabilité, d'anxiété, de dépression).
6. Après avoir perdu de l'argent au jeu, retourne souvent jouer un autre jour pour recouvrer ses pertes (pour « se refaire »).
7. Ment à sa famille, à son thérapeute ou à d'autres pour dissimuler l'ampleur réelle de ses habitudes de jeu.
8. Commet des actes illégaux tels que falsifications, fraudes, vols ou détournement d'argent pour financer la pratique du jeu.
9. Met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi ou des possibilités d'étude ou de carrière à cause du jeu.
10.Compte sur les autres pour obtenir de l'argent et se sortir de situations financières désespérées dues au jeu.
NOTION DE JEU PATHOLOGIQUE
DEPENDANCE ESTIM
EE A P
LUS D
E 2H D
E JEU
PAR JOUR
Une prédisposition à la violence peut accentuer l’effet des jeux vidéo
La violence serait le résultat de l’association entre le « jeu pathologique » et une prédisposition à l’agressivité
Anders Breivik : un cas d’actualité en accord avec cette étude
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Une prédisposition à la violence peut accentuer l’effet des jeux vidéo
La violence serait le résultat de l’association entre le « jeu pathologique » et une prédisposition à l’agressivité
Anders Breivik : un cas d’actualité en accord avec cette étude
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LES JEUX CIBLES
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LA VIE DU TUEUR :
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DECLARATIONS
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CONCL
USIO
N
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CONCLUSION
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