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A LA CHASSE AUX GOBSCENARIO POUR

CONTEXTE : Les PJ sont les plus costauds de leur village. Le chef de leur village leur a donc demandé d'aller

rechercher sa fille Cerise, enlevée la veille par un groupe de

Tous le monde sait où se trouve le quartier

Cependant, sur le chemin, les PJs se font attaquer, à quelques

encablures du QG par un groupe de hobgobelins. Ils ont 70%

de malchance d'être surpris.

HOBGOBELINS : Pv: 7 ;CA: 5; MV: 9; ThAC0: 18; ATT: 1

(hache de bataille, épée longue), 2-8 (étoile du matin), 1

(arc composé court, lance); AL: LM

Après cette incartade, les PJ arrivent en vue de la porte du

QG. Une grosse porte en bois, avec des montants en fer, et

une grosse serrure. Le voleur qui essaierait de la crocheter

aurait un bonus de 20% tellement elle est en mauvais état.

Le QG: Tous les tours, jeter un d6, si le résultat est un 1 =

monstres errants dans les couloirs. 2 g

vue.

GOBELINS X 2 : Al: LM; AC 6 (10); Mvt: 6; DV: 1

(épieux) ; Taille : P (1,2 m) ; Moral: 10; PX: 15

1) Le hall d'entrée: dans ce hall se tiennent 2 gobelins à l'affût. Cependant, ils n'entendront pas si on force

la serrure et seront surpris. Néanmoins, si les Pj enfoncent la porte (au moins à deux), ceux

par les gardes qui les attaqueront immédiatement.

GOBELINS X 2 : Al: LM; AC 6 (10); Mvt: 6; DV: 1

(gourdins) ; Taille : P (1,2 m) ; Moral: 10; PX: 15

2) La réserve de nourriture: dans cette pièce se trouve un monceau de nourriture: quartiers de

fruits séchés, alcools, légumes.

3) Une chambre de gobelins: à l'intérieur se trouvent 2 gobelins en train de jouer aux dés sur une table près

de la porte. Ils seront surpris si les PJ ouvrent la porte tranquillement, sinon ils auront l'initiative

cette pièce, se trouvent aussi quatre lits (qui ne contiennent rien) et un coffre, non piégé, qui contient 1000

pa (la clef se trouve sur l'un des gobelins).

GOBELINS X 2 : Al: LM; AC 6 (10); Mvt: 6; DV: 1

2 (poings) ; Taille : P (1,2 m) ; Moral: 10; PX: 15

4) La chambre du goblour: dans cette pièce se trouve une paillasse (plus grande que les lits de la salle

précédente) et un gros coffre fermé à clef (la clef se trouve autour du cou du goblour). Dans le coffre, non

piégé, il y a 4000 pc et 5 pierres précieuses (500 po, 100 po, 100

LA CHASSE AUX GOB SCENARIO POUR 3 PERSONNAGES DE NIVEAU 1

(Partie 1)

: Les PJ sont les plus costauds de leur village. Le chef de leur village leur a donc demandé d'aller

rechercher sa fille Cerise, enlevée la veille par un groupe de gobelins.

quartier-général des gobelins. Les Pjs s'y rendent donc d'un pas alerte.

Cependant, sur le chemin, les PJs se font attaquer, à quelques

encablures du QG par un groupe de hobgobelins. Ils ont 70%

;CA: 5; MV: 9; ThAC0: 18; ATT: 1-8

8 (étoile du matin), 1-6

Après cette incartade, les PJ arrivent en vue de la porte du

ois, avec des montants en fer, et

une grosse serrure. Le voleur qui essaierait de la crocheter

aurait un bonus de 20% tellement elle est en mauvais état.

: Tous les tours, jeter un d6, si le résultat est un 1 =

monstres errants dans les couloirs. 2 gobelins attaquent à

Al: LM; AC 6 (10); Mvt: 6; DV: 1-1 ; PV : 6, 6 ; ThAC0: 20; # Att: 1; Dommage/Attaque : 1

; Moral: 10; PX: 15

: dans ce hall se tiennent 2 gobelins à l'affût. Cependant, ils n'entendront pas si on force

la serrure et seront surpris. Néanmoins, si les Pj enfoncent la porte (au moins à deux), ceux

par les gardes qui les attaqueront immédiatement.

Al: LM; AC 6 (10); Mvt: 6; DV: 1-1 ; PV : 6, 6 ; ThAC0: 20; # Att: 1; Dommage/Attaque : 1

; Moral: 10; PX: 15

: dans cette pièce se trouve un monceau de nourriture: quartiers de

à l'intérieur se trouvent 2 gobelins en train de jouer aux dés sur une table près

de la porte. Ils seront surpris si les PJ ouvrent la porte tranquillement, sinon ils auront l'initiative

cette pièce, se trouvent aussi quatre lits (qui ne contiennent rien) et un coffre, non piégé, qui contient 1000

pa (la clef se trouve sur l'un des gobelins).

Al: LM; AC 6 (10); Mvt: 6; DV: 1-1 ; PV : 3, 6 ; ThAC0: 20; # Att: 1; Domma

; Moral: 10; PX: 15

dans cette pièce se trouve une paillasse (plus grande que les lits de la salle

précédente) et un gros coffre fermé à clef (la clef se trouve autour du cou du goblour). Dans le coffre, non

piégé, il y a 4000 pc et 5 pierres précieuses (500 po, 100 po, 100 po, 100 po, 10 po).

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U 1

: Les PJ sont les plus costauds de leur village. Le chef de leur village leur a donc demandé d'aller

général des gobelins. Les Pjs s'y rendent donc d'un pas alerte.

; ThAC0: 20; # Att: 1; Dommage/Attaque : 1-6

: dans ce hall se tiennent 2 gobelins à l'affût. Cependant, ils n'entendront pas si on force

la serrure et seront surpris. Néanmoins, si les Pj enfoncent la porte (au moins à deux), ceux-ci seront surpris

: 6, 6 ; ThAC0: 20; # Att: 1; Dommage/Attaque : 1-6

: dans cette pièce se trouve un monceau de nourriture: quartiers de viande,

à l'intérieur se trouvent 2 gobelins en train de jouer aux dés sur une table près

de la porte. Ils seront surpris si les PJ ouvrent la porte tranquillement, sinon ils auront l'initiative. Dans

cette pièce, se trouvent aussi quatre lits (qui ne contiennent rien) et un coffre, non piégé, qui contient 1000

: 3, 6 ; ThAC0: 20; # Att: 1; Dommage/Attaque : 1-2 x

dans cette pièce se trouve une paillasse (plus grande que les lits de la salle

précédente) et un gros coffre fermé à clef (la clef se trouve autour du cou du goblour). Dans le coffre, non

po, 100 po, 10 po).

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5) La salle d'armes: dans cette salle sont empilées quelques armes de belle facture: 1 dague en argent, 5

flèches à pointes d'argent, 1 hallebarde, 1 épée à deux mains. Se trouve aussi un heaume normal et un

symbole religieux très travaillé. Tous ces objets sont de taille humaine.

6) La salle de torture: On trouve ici un nombre incalculable d'instruments de torture et notamment un

chevalet sur lequel a pris place un personnage que les PJ connaissent bien: Gandelme le Dextre, qui était

mystérieusement parti du village il y a quelques semaines! Cependant, il ne pourra pas faire grand chose

car il est inconscient. Curieusement, il reprendra ses esprits quand les PJ auront délivré Cerise! Une fois

réveillé, il voudra entrer en possession de son équipement (qui se trouve dans la chambre du roi).

7) La salle commune: Dans cette salle se trouve le goblour qui

mange. Si on écoute, on entendra clairement le son de sa

douce voix! Il sera automatiquement surpris, trop occupé qu'il

est à manger. Autour du cou, il porte la clef de son coffre.

GOBLOUR : Int : 5-10 ; Al : CM ; CA : 5 (10) ; Mvt : 9 ; DV : 3+1 ;

ThAC0 : 17: #Att : 1; Dégâts/Att : 2-8 ou selon l'arme

employée ; Attaques spéciales : Surprise, +2 aux dégâts ;

Défenses spéciales :Aucune ; RM : Aucune ; Taille : G (2,10 m) ;

Moral : 11-14 ; PX : 120 (Chef : 175, Grand chef : 175, Chaman :

175)

8) La salle d'armes: Cette pièce contient un certain nombre

d'armes qui ne sont pas d'une facture exceptionnelle: 1 fronde

et 19 pierres, 4 épieux, 1 marteau de guerre, 1 épée large, 1

arbalète lourde et 10 carreaux, 1 guisarme, et 1 fourche de guerre.

9) La cuisine: Elle ne contient pas grand chose, quelques fourneaux, des plats, des casseroles, un peu de

nourriture.

10) La salle du trésor: cette pièce contient un grand coffre qui n'est pas fermé à clef. Il contient 4000 pe,

1000 pa, 200 po, 2 pierres précieuses (100 po, 50 po), un parchemin de Résistance au froid.

11) La chambre du Thoul: dans cette pièce se trouve une paillasse et un Thoul qui est éveillé. Il possède une

hache d'arme. Dans cette pièce, se trouve aussi le coffre du Thoul qui contient 1 pierre précieuse (10 po).

THOUL : Pv 22 - CA 6 - DG 1-3/1-3 ou 1d6 (voir annexe 1).

12) Une chambre de gobelin: deux gobelins sont assis à une table et seront surpris sauf si les PJ enfoncent

la porte. Ils ont des épieux (pv 6, 6 - CA 6). Dans la pièce il y a aussi 4 lits mais pas de coffres.

GOBELINS X 2 : Al: LM; AC 6 (10); Mvt: 6; DV: 1-1 ; PV : 6, 6 ; ThAC0: 20; # Att: 1; Dommage/Attaque : 1-6

(épieux) ; Taille : P (1,2 m) ; Moral: 10; PX: 15

13) La chambre de l'alchimiste: cette pièce est richement meublée: un bureau de très belle facture, un

tapis, un lit. Et sur le lit se trouve un humain. Il a l'air de dormir. Si les PJs s'approchent en silence, il ne se

réveillera pas, ils peuvent lui faire ce qu'ils veulent. Sinon, il se réveillera et sera très surpris. Il essayera de

les endormir par de belles paroles et tentera de s'enfuir par le passage secret. Il ne combattra pas.

HUMAIN : Pv 5, CA 90 ThAC0 : 10

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14) L'entrepôt des ingrédients: dans cette pièce se trouvent un certain

nombre d'étagères contenant nombre de pots sans étiquettes, de fioles

saumâtres. Ce sont les ingrédients de l'alchimiste. Même un magicien

ne peut pas reconnaitre ce que c'est. Si un PJ essaye d'en goûter, il

perdra 1 pv.

15) La salle du trône: dans cette salle se trouve le trône sur lequel est

assis le roi gobelin. Devant lui, mais au fond de la salle, se trouvent ses

lieutenants qui chargeront dès que les PJ entreront (les jeteurs de sorts

pourront en lancer un). Le roi est un poltron. Dès qu'il verra que le

combat tourne mal pour ses lieutenants, il s'enfuira par le passage

secret derrière son trône. On ne peut pas le rattraper.

GOBELINS X 3 : Al: LM; AC 6 (10); Mvt: 6; DV: 1-1 ; PV : 6, 6, 6 ; ThAC0:

20; # Att: 1; Dommage/Attaque : 1-8 x 2 (épée bâtarde) ; Taille : P (1,2 m) ; Moral: 10; PX: 15.

16) La chambre du roi gobelin: cette chambre est vraiment bien décorée. Elle contient un lit (en tissus), des

tapis par terre et sur les murs, et un coffre. Le coffre est fermé à clef (la clef se trouve derrière le trône).

Dans le coffre, il y a l'équipement de Gandelme le Dextre (une épée +1, une armure en cuir, des outils de

voleur, 20 po, 2 bijoux (500po, 500po)) et un parchemin pour magicien (Projectile magique, Bouclier).

17) La cellule: dans cette pièce se trouve Cerise, la fille du chef, pieds et poings liés. Elle reconnaitra

immédiatement les PJs, et leur dira (si ce n'est déjà fait) qu'il faudrait aller délivrer Gandelme dans la salle

de torture.

Conclusion: Les joyeux aventuriers et leur belle compagne se mettent en route vers le village...

Bestiaire:

- Gobelin: Ils ont un visage aplati, un nez épaté, des oreilles pointues, une large bouche et de petites dents

pointues. Leur front est très incliné vers l'arrière et leurs yeux sont étonnamment ternes et vitreux. Ils

marchent droit mais leur bras pendent presque jusqu'à leurs genoux. Leur couleur de peau va du jaune au

rouge sombre, en passant par toutes les nuances d'orange. La plupart du temps, tous les membres d'une

tribu ont la même couleur de peau. Leurs yeux vont du rouge vif au jaune citron. Ils portent des vêtements

de cuir sombre, préférant les couleurs ternes et sales.

- Goblour: Ce sont des cousins géants et poilus des gobelins. Les deux races fréquentent d'ailleurs les

mêmes régions. Ces monstres, hauts de 2,10 m, sont très musclés. Leur peau va du jaune pâle au marron

clair et leur fourrure du brun au rouge brique.

- Hobgobelin: Parent des gobelins, mais plus grand et plus méchant. C’est un humanoïde costaud, haut de 2

m environ. Sa peau velue va du rouge brique au gris sombre. Son visage est rouge foncé mais peut

également parfois tirer sur l'orange. Les mâles de grande taille ont un nez bleu ou rouge. Leurs yeux sont,

soit jaunes, soit marron foncé, tandis que leurs dents sont jaunâtres. Ils affectionnent tout particulièrement

les couleurs vives, avec une préférence marquée pour le rouge sang. Tous leurs vêtements ou armures de

cuir sont teints en noir. Leurs armes sont en bon état car ils les entretiennent avec soin.

- Thoul: Combinaison magique entre un troll, une goule et un hobgobelin. Vus de loin, ils ressemblent

exactement aux hobgobelins (voir annexe 1).

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ANNEXE 1 : Le Thoul

Alignement: Loyal mauvais

Fréquence: Très rare

Nombre : 1-6 (1-10)

Classe d’armure: 6

Dés de vie: 3 **

ThAC0: 17

Nombre d’Attaques: 2 or 1

Dommage/Attaques: 1d3 (griffe)/1d3 (griffe) ou par arme

Attaques spéciales: Paralysie

Défenses spéciales: Régénération

Resistance à la magie : Non

Moral: 10

Type de trésor: C

Mouvement: 12

Sauvegarde comme: Guerrier 3

Climat/Terrain: Tous non-arctique

Organisation: Solitaire ou tribal

Intelligence: Basse (5-7)

Taille: M (1,85 m)

Morale: Champion (15)

PX: 270 (* Magicien 1er niveau : 420, Magicien 2ème niveau : 650, Magicien 3ème niveau : 975, Magicien

4ème niveau : 1400

Un Thoul est une combinaison magique d'une goule, d’un lutin et d’un troll (voir règles expertes de D & D).

Sauf en étant très proches, les thouls ressemblent exactement à des lutins, et ils sont parfois trouvés dans

le cadre de la garde d'un roi de lutin. Le touché d'un Thoul paralysera (de la même manière que celle d'un

goule). S’il est blessé, Thoul va régénérer 1 point de vie par round tant qu'il est vivant. (Après une blessure

Thoul, le MD doit ajouter 1 point de vie à son total au début de chaque round de combat.)

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ANNEXE 2 : Quartier-général des gobelinsgénéral des gobelins (Tumulus)

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LES NAINS SALES

SCENARIO POUR 3 A 4 PERSONNAGES DE NIVEAU 2-3 (Partie 2)

INTRODUCTION:

Nous rejoignons les PJs alors qu'ils rentrent au village après avoir défait les infâmes gobelins. L'ambiance

est à la joie et les oiseaux gazouillent...

Arrivés au dernier tournant avant le village, Cerise, folle de joie, se précipite en avant et tourne. Les PJs la

voient alors s'écrouler sans bruit (voir son village en fumée, ça fait un choc). En effet, le village est ravagé,

des cadavres jonchent le sol, même le cimetière est retourné. Qui a pu faire ça? Gandelme, à l'aide d'un

penne de flèche déduit que c'est la horde des nains de Urk Utzul qui a commis cet acte irréparable. Dans

ses pérégrinations, Gandelme a entendu parler de Urk Utzul le sanguinaire. Ivre de colère, vous jurez qu'il

n'y aura plus un nain de vivant après votre passage. Gandelme vous ouvre le chemin.

Après quelques jours de marche, vous arrivez au pied d'une colline un peu abrupte. Gandelme dit qu'au

sommet se trouve le repaire d'Urk Utzul (c'est un volcan). Un petit chemin monte vers le sommet.

Les PJs peuvent, soit monter par le chemin et arriver à la superbe double porte en bois de l'entrée (en

remarquant des traces de roue sur le sol, celles de charrettes), soit contourner le volcan et arriver par

l'écurie.

Le Q.G.:

1) Le hall : quand les PJ arrivent à la deuxième porte, les deux passages s'ouvrent et 4 nains en sortent et

attaquent. Par terre, il y a toujours des traces de charriots, et au mur il y a des torches.

2) Les salles de garde : si les PJ ne sont pas entrés par la porte principale, s'y trouveront 2 nains. Les nains

seront surpris. Dans cette salle se trouvent uniquement deux tabourets, une table et deux trous dans la

porte secrète. Un nain dans chaque salle possède une clef qui ouvre un coffre dans chaque salle

commune.

NAIN X 2 : Guerriers niv. 1, PV : 8, 9 ; CA : 4 (cuir + dext),, Dégâts: 1D8+1 (Hache), ThAC0: 20, Moral:15, PX :

20 + 3/pv pe.

3) Le carrefour : Dans cette grande salle se trouvent 4 nains avec des haches qui gardent la porte nord. Si

les PJ arrivent par une autre porte, les nains seront surpris. La porte ouest est de taille normale comme la

porte Sud. La porte nord est plus grosse pour laisser passer les charriots. La porte Sud-est est plus grosse

pour laisser passer le cyclopéen. La porte Est est plus grosse pour laisser passer une procession. Les traces

de charriots vont de la porte nord à la porte sud.

NAIN X 4 : Guerriers niv. 1, PV : 10, 9, 10, 9, CA 4 (cuir + dext),, Dégâts: 1D8+1 (Hache), ThAC0: 20,

Moral:15, PX : 20 + 3/pv pe.

4) Les salles communes : personne à l'intérieur. Une table, 6 tabourets, 6 lits et un gros coffre dans chaque.

Les coffres ne sont pas piégés. Chaque coffre contient 100 po, 8 gemmes (4 à 10 po, 4 à 50 po).

5) Outils de mineurs : dans cette salle, on peut trouver des piques, des pioches, des casques (pour nain) et

toute sorte d'objets inutiles.

6) Salle d'entrainement : des cibles, un homme de paille, rien d'intéressant. Un nain s'entraine sur l'homme

de paille avec sa hache. Il sera surpris (il tourne le dos à la porte). Si le combat dure plus de 3 rounds, les

nains de la salle 7 arriveront pour voir ce qui se passe.

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NAIN : Guerriers niv. 1, PV : 8, CA : 4, Dégâts: 1D6 (Hache), ThAC0: 20, Moral:15, PX : 20 + 3/pv pe.

7) Salle commune : une table, 4 lits, 4 chaises, un coffre. Si les nains ne sont pas partis, ils seront sur leur lit

à discuter. Si les PJ défoncent la porte, les nains seront surpris. Le coffre n'est pas fermé à clef. Il contient

50 po et 5 gemmes à 20 po.

NAIN X 3 : Guerriers niv. 1, PV : 9, 6, 7, CA : 10, Dégâts: 1D6 (Hache), ThAC0: 20, Moral: 10.

8) La salle d'armes: c'est là que s'entassent les armes venant de la forge. La plupart des armes sont

magiques, bien sûr. Le râtelier contient 5 hache +1, 2 dagues (1 normale, une +1), 2 épées bâtardes +1, 8

épieux normaux.

9) La forge: la porte est fermée à clef. Si un PJ se remet à plus d'une fois pour défoncer la porte, il doit faire

3d6 sous sa dextérité ou tomber dans le trou de lave. Dans cette pièce se trouvent, la forge (le trou de

lave), un énorme soufflet, une grosse enclume, une grosse barrique d'eau (contenant des lames de hache),

une paillasse, en vrac, des barres de fer, des manches en bois. Le forgeron, un nain qui est à sa forge

détient la clef de la forge. A cause de la chaleur, les PJ ont +1 en initiative et -1 pour toucher (sauf s'ils ont

une quelconque résistance à la chaleur ou au feu).

NAIN FORGERON : Guerriers niv. 3, PV : 17, CA : 3 (armure de cuir cloutée), Dégâts: 1D6+1 (hache +1) ou

arbalète légère, ThAC0: 18, Moral:16, PX : 71.

10) La prison: pas de gardes. Dans les cellules se trouvent les femmes et les enfants du village et d'autres

femmes et enfants. Elles savent que les hommes sont dans la mine. Les prisonniers sont une quarantaine.

11) La cuisine: personne et rien d'intéressant. Le passage secret sert à nourrir les monstres souterrains.

12) La réserve: de la nourriture à gogo, très mangeable et beaucoup d'alcool.

13) Salle commune : personne. Une table, 4 lits, 4 chaises, un coffre. Le coffre est fermé à clef mais pas

piégé. Il contient 50 po et 4 gemmes à 50 po.

14) La salle à manger : personne. Une grande table, 30 chaises et c'est tout.

15) Salle de garde: 4 nains aux aguets. Une table, 4 sièges. Le nain à 11 pv possède la clef du coffre de la

salle 13.

NAIN X 4 : Guerriers niv. 1, PV : 9, 5, 8, 11, CA : 7 (armure de cuir cloutée), Dégâts: 1D6 (Hache), ThAC0: 20,

Moral:15, PX : 20 + 3/pv pe..

16) Salle commune : personne. Une table, 4 lits, 4 sièges, un coffre. Le coffre est fermé à clef mais pas

piégé. Il contient 50 po et 4 gemmes à 30 po.

17) L'écurie : 24 petits chevaux, 3 charriots attelés pour aller vendre les gemmes à la ville, et de la paille.

18) Salle de garde : 4 nains aux aguets. L'entrée est très difficilement discernable, les nains attaqueront à

75% par surprise. Une table, 4 sièges. Seul un nain peut passer par l'ouverture (ou un gnome, ou une

petite-gens). Le nain à 15 pv et a la clef qui ouvre le coffre de la salle 16.

NAIN X 4 : Guerriers niv. 1, PV : 15, 12, 10, 9, CA : 7 (armure de cuir), Dégâts: 1D6 (Hache), ThAC0: 20,

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Moral:15, PX : 20 + 3/pv pe.

19) Salle du joaillier : une table recouverte de petits cristaux qui ont l'air d'être de valeur pour un oeil non

exercé (en tout 150 po). Une montagne de cailloux dans un coin de la pièce: ce sont les pierres encore non-

dégrossies (en tout 150 po).

20) Chambre du joaillier : 1 nain (pv 8 (1er Niv)) qui dort. Une table, un coffre, un lit. Dans le lit se trouvent

2 clefs: celle du coffre, et celle de la pièce 15. Le coffre est fermé à clef et piégé (gaz : 1d6 de DG dans un

rayon de 3m). Il contient 5 gemmes (100, 200, 100, 200, 100).

NAIN : Guerriers niv. 1, PV : 8, CA : 10, Dégâts: 1D6 (Hache), ThAC0: 20, Moral:10, PX : 20 + 3/pv pe.

21) Un petit couloir: rien d'exceptionnel.

22) Chambre d'Urk Utzul: il est à son bureau. Un bureau, des tapis partout, un beau lit, un superbe coffre.

Dans le bureau se trouve un parchemin de magicien (piège de Leomund). Sur lui, il a un anneau +1, un

anneau de résistance au feu, et un trousseau de 7 clefs qui ouvrent, respectivement, la salle 8, 9, 23, 19,

21, 22 et le coffre de la salle 26. Le coffre a une serrure mais elle est factice. On ne peut l'ouvrir qu'en

poussant un bouton sur le côté. Il est piégé deux fois: 1- une aiguille empoisonnée 1d10 DG ou mort, 2- jet

d'acide 1d6 DG. C'est Gandelme qui doit absolument ouvrir le coffre pour mourir. Dans le coffre on trouve

une potion d'huile glissante, une potion de résistance au feu, 2 gemmes (500, 500), 200 po, une baguette

d'annulation (8 charges).

NAIN Urk Utzul : Guerriers niv. 5, PV : 25, CA : 1 (Lorica, dext, anneau +1), Arme : hache +2. Dégâts: 1D6+2,

ThAC0: 15, Moral:18.

23) Chambre de Sudd Nif: Très sobre, le prêtre ne possède pratiquement rien sinon ses sorts. Sur lui, il a la

clef de la pièce, et un parchemin avec écrit en nain « Je te remercie MORADIN ». Dans un coffret il y a un

parchemin pour clerc avec Purification de l'eau et des aliments et Détection des pièges.

NAIN : Clerc niv. 2, PV : 14, CA : 5, Dégâts: 2D5 (Fléau), ThAC0: 20, Moral: 10. Sorts: Soins Mineurs x2,

Injonction et Protection contre le Bien (-2 pour le toucher).

24) La salle de culte : ce temple est dédié à Moradin, le dieu des nains. Sur la porte, il y a une énorme

enclume (son symbole). Dans la salle il y a une énorme enclume au milieu pour les sacrifices (il y a du sang

dessus) et des cierges allumés.

25) Salle de torture: plein d'instruments de torture mais cette fois, personne.

26) Salle du trésor: un coffre fermé à clef mais pas piégé. Il contient 1000 pe, 500 po, 3 gemmes (500, 500,

500), un bâtonnet de métamorphose (8 charges).

27) Salle du Cyclopéen: le Cyclopéen n'est pas particulièrement attentif (pv 26,

CA 3, massue 1d6+2). Une paillasse, un coffre. Le coffre est fermé à clef mais

pas piégé. Il contient 12000 pc et 6000 pa. Le Cyclopskin a sur lui la clef du

coffre.

CYCLOPEEN: CA: 3, Mvt : 12, DV : 5, Pv : 25, ThAC0 : 15, #Att: 1, Dégâts : Selon

l'arme employée +4 (bonus de Force) massue 1d6+2, Attaques spéciales :

Aucune, Défenses spéciales : Aucune, RM : Aucune, Taille : G (2,25 m de haut),

Moral : 3, PX : 270.

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28) La salle des Duergars : salle vide, les duergar sont en bas. Un coffre fermé à clef mais pas piégé. Il

contient 100 pp, une potion d'invisibilité, une potion d'ESP, un manuel de santé corporelle, une potion de

résistance au feu, un parchemin pour magicien avec Infravision, Intermittence, Désenvoûtement.

29) Salle des Derros: 5 Derros. Des paillasses (une dizaine), de la lave (+1 pour l'initiative, -1 pour toucher),

des potions sur une étagère (8 fioles de poison que les Derro n'ont pu utiliser), un coffre fermé à clef et

piégé (poison 1d10 DG). Il contient une potion de diminution, une potion de clairaudience, un parchemin

pour clerc avec Guérison de la cécité, Apaisement. Le Derro à 19 pv a une armure de cuir +1 (CA 4). Le

Derro à 10 pv a un bracelet CA 6 (CA 4).

DERRO X 5 : Mvt : 9, DV : 3, Pv : 14, 14, 19, 10, 14, CA 5 (armure de cuir,

fauchard). ThAC0 : 17, #Attaques : 1 ou 2, Dégâts : Selon l'arme, Attaques

spéciales : Voir ci-dessous, Défenses spéciales : Voir ci-dessous, RM : 30%,

Taille : P (1,20 m), Moral : 12, PX : 975.

La moitié des derros rencontrés se battent à l'aide d'une arbalète légère à

répétition (portée maximale 12, deux coups par round, chargeur de six

carreaux, 1d3 points de dégâts par projectile). La plupart du temps, leurs

carreaux sont enduits de poison. Si le derro désire seulement abattre sa

proie, il utilise une substance qui inflige 1 point 2d6 points de dégâts en plus

(0 en cas de jet de sauvegarde réussi). Mais s'il préfère prolonger ses

souffrances, il a recours à un poison qui produit les mêmes effets qu'un

rayon débilitant (une fois de plus, la substance n'a aucun effet en cas de jet

de sauvegarde réussi).Un derro sur quatre utilise un fauchard-crochet, arme

d'hast de type perforant et longue de 1,80 m ou plus. Il inflige 1d4 points de

dégâts et permet déséquilibrer une créature de taille humaine (ou moins)

dans 25 % des cas. Il faut 1 round pour retrouver son équilibre.

30) Les Derros à la mine: 4 derros surveillent des esclaves humains qui creusent dans la mine (les PJs

reconnaissent quelques hommes du village). Les derros seront surpris. Le derro à 16 Pv possède un

bâtonnet de détection de la magie (40 charges). Le derro à 15 Pv possède un anneau de résistance au feu.

DERRO X 4 : CA : 5, Mvt : 9, DV : 3, Pv : 16, 15, 10, 11, ThAC0 : 17, #Attaques : 1 ou 2, Dégâts : Selon l'arme,

Attaques spéciales : Voir ci-dessous, Défenses spéciales : Voir ci-dessous, RM : 30%, Taille : P (1,20 m),

Moral : 12, PX : 975.

31) Les Duergars à la mine: 6 Duergars surveillent des esclaves qui

creusent dans la mine (les PJs reconnaîtront uniquement le roi Gob).

DUERGAR X 6 : CA : 4 (cotte de mailles + bouclier), Mvt : 6, DV : 1+2, Pv :

5, 4, 5, 4, 8, 3, ThAC0 : 19, #Attaques : 1, Dégâts : 1d6 (marteau),

Attaques spéciales : Tous les duergars possèdent deux facultés magiques

innées : agrandissement et invisibilité., Défenses spéciales : +4 aux jets

de sauvegarde, RM : Aucune, Taille : P (1,20 m), Moral : 13, PX : 420

Les duergars sont armés de la manière suivante : pique, marteau, épieu,

cotte de mailles et bouclier. Leur infravision porte à 40 m.

32) Cul de sac: comme son nom l'indique.

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CONCLUSION:

Cerise prend un niveau et passe à 13 pv et 4 sorts du premier niveau. Les nains ont été anéantis. Bien joué.

Les habitants du village que vous avez libérés vont essayer de reconstruire un village. Bien joué. Mais

Gandelme est mort, il faut l'enterrer. D'accord, mais où ? Pas au cimetière du village, il a été profané.

Cerise propose de l'emmener au temple d'Apollon pas loin. Seulement il y a un inconvénient, celui-ci est

maudit. Et alors? On va te l'exorciser ton temple. On y va !?

DUERGAR: Ils apparaissent comme des nains au visage émacié gris foncé. Ils s'habillent en couleur sombre.

Ils possèdent l'Infravision, et les disciplines psioniques expansion et réduction. Ils sont immunisés à

paralysie, poison et tous les sorts d'illusion, et se sauvegardent à +4. En outre, ils surprennent à 50% et

sont surpris à 10%.

DERRO: C'est une branche dégénérée parente des nains, probablement un croisement entre des humains

mauvais et des nains. Ils habitent dans les royaumes souterrains. Ils haïssent la lumière. Ils parlent leur

langage et le commun. Les derros ressemblent beaucoup aux humains sauf la taille. Les derros sont petits et

leur peau est de la couleur d'un lac gelé (blanche avec des traces bleutées semblant provenir de sous l'épiderme).

Leurs cheveux, toujours raides, sont bruns ou d'un jaune pâle écœurant, et leurs yeux dénués de pupille

sont plus grands que la normale. Les derros ont une petite infravision (10m) mais une bonne ultravision

(40m). En conclusion, ils ne supportent pas les humains et veulent en faire des esclaves.

CYCLOPEEN : Les cyclopéens sont de petits géants dotés d'un œil unique et qui vivent seuls ou en petits groupes.

Le cyclopéen moyen mesure environ 2,25 m pour un poids de 150 kg. Un gros œil rouge trône au beau milieu de son

front. Ses longs cheveux hirsutes, noirs ou bleus foncés, tombent jusqu'à ses épaules, sa peau va du brun-rouge au

jaune sale et sa voix est rauque mais porte très loin. Il est généralement vêtu de peaux de bêtes mitées et de

sandales. Son hygiène corporelle est déplorable et son odeur repoussante.

Leur force leur donne +2 aux DG.

Par : Thierry Lemaire ([email protected])

Prévu pour D&D Basic

Illustration de couverture: 4e DnD: DMG Chp. 1. par RalphHorsley Corrections, plans & page de couverture : Syrinity

DnD 2015

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