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ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES À L’ÉCOLE PRIMAIRE Doc Athlé A. Guérin 2009 1 ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES À L’ÉCOLE PRIMAIRE COMPÉTENCE : Réaliser une performance au Cycle 2. Réaliser une performance mesurée (en distance et en temps) au Cycle 3. 1. DEFINITION . Les activités athlétiques sont des activités de performance. Elles expriment le besoin de l’être humain à se mesurer au temps et à l'espace dans l'intention de se dépasser. Notion de record personnel. Les activités athlétiques mettent en jeu une motricité qui repose sur trois verbes d'action : courir, sauter, lancer. Ces trois actions s'appuient sur des programmes moteurs généraux qui s'élaborent dès la petite enfance. L'enfant, à l'école, est confronté à des milieux aménagés et met ainsi en jeu ces actions usuelles qui se développent en se complexifiant. 2. LES RESSOURCES MOBILISÉES Motrices : organisation spatio-temporelle des actions, dissociations des parties du corps … Energétiques : engagement des grandes fonctions cardio-respiratoires, musculaires, des processus physiologiques du corps. Cognitives : gestion des efforts et adaptation à un milieu comme à des objets. Affectives : implication dans la compétition, engagement et acceptation de perdre un défi par exemple. Relationnelles : Coopération avec les autres dans les ateliers mis en place. Complémentarité dans les tâches à assumer. Confrontation avec les autres par la compétition. 3. LES ENJEUX EDUCATIFS. Les activités athlétiques permettent à l’élève de connaître ses potentialités physiques dans le temps et l'espace. Elles incluent donc la notion de ‘’mesure’’ de la performance réalisée, et celle de ‘’se mesurer à’’. C’est l’occasion de rencontrer 3 types de compétition : - avec soi-même : record personnel et dépassement de soi. - avec les autres, au sein de la classe, ou lors de rencontres. - avec la norme lorsque la performance renvoie à un barème. Les enseignants doivent donc construire avec les enfants ces notions en rapport avec leur âge. Les activités athlétiques incitent au développement d'une motricité usuelle qui peut être explorée très tôt à travers des formes jouées et des aménagements matériels plus ou moins sophistiqués. Les activités athlétiques sont à dominante énergétique et concourent donc à l'amélioration de la santé par la gestion et la maîtrise des efforts à réaliser.

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ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES À L’ÉCOLE PRIMAIRE

COMPÉTENCE : Réaliser une performance au Cycle 2. R éaliser une performance mesurée (en distance et en temps) au Cy cle 3.

1. DEFINITION. Les activités athlétiques sont des activités de performance. Elles expriment le besoin de l’être humain à se mesurer au temps et à l'espace dans l'intention de se dépasser. Notion de record personnel. Les activités athlétiques mettent en jeu une motricité qui repose sur trois verbes d'action : courir, sauter, lancer . Ces trois actions s'appuient sur des programmes moteurs généraux qui s'élaborent dès la petite enfance. L'enfant, à l'école, est confronté à des milieux aménagés et met ainsi en jeu ces actions usuelles qui se développent en se complexifiant.

2. LES RESSOURCES MOBILISÉES Motrices : organisation spatio-temporelle des actions, dissociations des parties du corps … Energétiques : engagement des grandes fonctions cardio-respiratoires, musculaires, des processus physiologiques du corps. Cognitives : gestion des efforts et adaptation à un milieu comme à des objets. Affectives : implication dans la compétition, engagement et acceptation de perdre un défi par exemple. Relationnelles : Coopération avec les autres dans les ateliers mis en place. Complémentarité dans les tâches à assumer. Confrontation avec les autres par la compétition.

3. LES ENJEUX EDUCATIFS. Les activités athlétiques permettent à l’élève de connaître ses potentialités physiques dans le temps et l'espace. Elles incluent donc la notion de ‘’mesure’’ de la performance réalisée, et celle de ‘’se mesurer à’’. C’est l’occasion de rencontrer 3 types de compétition : - avec soi-même : record personnel et dépassement de soi. - avec les autres, au sein de la classe, ou lors de rencontres. - avec la norme lorsque la performance renvoie à un barème. Les enseignants doivent donc construire avec les enfants ces notions en rapport avec leur âge. Les activités athlétiques incitent au développement d'une motricité usuelle qui peut être explorée très tôt à travers des formes jouées et des aménagements matériels plus ou moins sophistiqués. Les activités athlétiques sont à dominante énergétique et concourent donc à l'amélioration de la santé par la gestion et la maîtrise des efforts à réaliser.

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4. DU CÔTÉ DES PROGRAMMES. LES COMPETENCES.

Objectifs généraux (les 3 cycles). O.1 : Construire le répertoire moteur de base : les locomotions usuelles (courir, sauter, lancer), les équilibres (statiques et dynamiques), les projections d’objets (types d’objets, manières de lancer). O.2 : Prendre contact avec les activités physiques sportives artistiques (APSA). O.3 : Acquérir les compétences et connaissances utiles pour mieux connaître son corps, le respecter et le garder en bonne santé. La compétence : Réaliser une performance (mesurée) à travers les actions de courir, sauter, lancer se décline différemment aux 3 cycles de l’école primaire. Au cycle 1 : Vivre des expériences motrices variées pour construire son développement moteur, affectif, sensoriel et intell ectuel. Les programmes de 2008 ne parlent pas de performance, mais d’expériences par rapport à l’ensemble des verbes d’action, dont, courir, sauter, lancer font partie. Il est précisé d’une part, que les expériences corporelles contribuent au développement moteur, sensoriel, affectif et intellectuel de l’enfant, et d’autre part que l’enfant doit apprendre à fournir des efforts tout en modulant son énergie. Par la pratique des activités qui comportent des règles, ils comprendront et accepteront l’intérêt et les contraintes des situations collectives. L’enseignant proposera des activités renouvelées d’année en année et fera prendre conscience à l’enfant des nouvelles possibilités acquises. Par la pratique d’activités libres ou guidées dans des milieux variés, les enfants développeront leurs capacités motrices dans des déplacements (courir, ramper, sauter, glisser, lancer, grimper, nager), Les compétences à atteindre en fin de cycle 1 à travers les activités Athlétiques peuvent être concrétisées par certaines actions : - courir, sauter, lancer de différentes façons. - courir, sauter, lancer dans des espaces et avec des matériels variés. - courir, sauter, lancer pour « battre son record ». L’évaluation porte sur la capacité à adapter ses déplacements à des environnements et contraintes variés. Au cycle 2 : Réaliser une performance et s’initier aux APSA. Les activités athlétiques mettent en jeu des actions variées, qui permettent de développer des capacités nécessaires aux conduites motrices et d’offrir une première initiation aux APSA. Elles sont caractérisées par l’idée de performance, pour développer les sens de l’effort et de la persévérance. - courir vite … - courir longtemps . - courir en franchissant des obstacles. - sauter loin. - sauter haut. - lancer loin. La notion de performance est aussi caractérisée en natation : se déplacer sur une quinzaine de mètres.

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Exemples de compétences de fin de cycle 2 : Il semble que la mesure de la performance permette à l’élève de mettre en relation l’effort fourni, la distance ou le temps qui l’aident à se mesurer, à se situer, et à s’initier aux APSA à partir de situations concrètes de performances mesurées. On peut utiliser des mesures avec des zones de différentes couleurs qui simplifient la façon de mesurer et n’obligent pas à utiliser la mesure métrique et chronométrique ; de 3 à 5 zones (blanche, jaune, verte, bleu, rouge). - Courses de vitesse : course en ligne droite 1 contre 1 de 6 à 7 secondes. - Courses d’obstacles : courir et franchir 3 obstacles bas. - Course longue : courir de 6 à 12 minutes sans s’arrêter. - Sauter le plus loin possible ou le plus haut possible (repères de couleurs). - Lancer le plus loin possible une balle de tennis, un anneau, un cerceau. Par ailleurs, la répartition des rôles de starter, juge à l’arrivée, juge de saut, ramasseur d’objets lancés, observateur, aidera l’élève à mieux se connaître, à connaître les autres, les respecter et fonctionner en groupe. L’évaluation des compétences au cycle 2 : le 1er palier du socle commun. Le premier palier pour la maîtrise du socle commun précise au niveau des compétences 6 et 7 que l’élève de CE1 doit être capable de : Compétence 6 : - Respecter les autres et les règles de vie collectives. - Participer en classe à un échange verbal, en respectant les règles de

communication. - Aller chercher de l’aide auprès d’un adulte. Compétence 7 : - Ecouter pour comprendre, interroger, répéter, réaliser un travail ou une activité. - Echanger, questionner, justifier un point de vue. - Travailler en groupe, s’engager dans un projet. - Maîtriser quelques conduites motrices comme courir, sauter, lancer. - Appliquer des règles élémentaires d’hygiène. Au cycle 3 : Réaliser une performance mesurée en di stance et en temps : L’EPS vise le développement des capacités nécessaires aux conduites motrices et la pratique des APSA. La réalisation d’une performance mesurée, en distance, en temps doit permettre à l’élève de s’auto évaluer, de s’impliquer dans un projet individuel, de se situer par rapport aux autres. Activités athlétiques : - courir vite … - courir longtemps . - courir en franchissant des obstacles. - courir en relais - sauter loin. - sauter haut. - lancer loin. Natation : se déplacer sur une trentaine de mètres. Exemples de compétences en fin de cycle 3 : Courir, sauter, lancer de différentes façons dans des espaces et avec des matériels variés en références avec les activités athlétiques et leur culture.

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Connaître ses performances dans des types d’efforts variés : courir vite, longtemps, lancer ou sauter loin, nager vite ou longtemps. Battre son record personnel en suivant son évolution, par exemple avec une fiche personnelle (carte d’identité athlétique ou un cahier d’EPS). Courses de vitesse : prendre un départ rapide, maintenir sa vitesse pendant 8 à 9 s. et franchir la ligne d’arrivée sans ralentir. Course à une allure régulière sans s’essouffler pendant 8 à 15 mn. Sauts en longueur : après une course d’élan rapide, sauter (en un ou plusieurs bonds), le plus loin possible. Lancers : courir et lancer une balle lestée ou un engin léger, de façon adaptée, le plus loin possible sans sortir de la zone d’élan. L’EPS et les activités athlétiques contribuent à l’éducation à la santé et à la sécurité : connaissance du corps, prise de risque contrôlée, à la responsabilité et à l’autonomie, aux valeurs morales et sociales … aux règles. L’évaluation des compétences au cycle 3 : le 2ème palier du socle commun. Le 2ème palier s’attache aux compétences suivantes : L’élève de CM2 doit être capable de : Compétence 6 : compétences sociales et civiques - respecter les autres, les principes de l’égalité filles/garçons. - respecter les règles de la vie collective, notamment dans les pratiques sportives. - comprendre les notions de droit et de devoir. - prendre la parole, écouter autrui, justifier un point d vue. - coopérer avec un ou plusieurs camarades. - savoir si un jeu présente un danger réel. Compétence 7 : l’autonomie et l’initiative. - respecter des consignes simples en autonomie - montrer une certaine persévérance dans les activités. - commencer à savoir s ‘auto-évaluer - s’impliquer dans un projet individuel ou collectif. - se respecter en respectant les principales règles d’hygiène. - se déplacer en s’adaptant à l’environnement - réaliser une performance mesurée dans les activités Athlétiques et de natation. D’une manière générale, la réalisation de performances mesurées vont amener l’élève : - à S’ ENGAGER pour réussir les meilleures performances et accepter la rencontre

compétitive qui conduit au respect de soi et de l’autre. - à CONSTRUIRE UN PROJET d’action à court terme par rapport à l’évolution de

ses performances. - à ANALYSER les effets de ce qu’il projeté pour faire évoluer son niveau de

performance. - à RESPECTER LES REGLES DE VIE COLLECTIVES en fonctionnant avec les

autres, en partageant les tâches, en classe, lors de rencontres interclasses ou en USEP.

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CYCLE 1 SITUATIONS DE RÉFÉRENCE . Jeu à courir vite Courir et franchir des obstacles Jeu à lancer fort. Jeu à lancer avec force et précision

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CYCLE 1 Situation de Référence COURIR VITE

OBJECTIF S’évaluer dans le courir vite. BUT Courir plus vite que l’autre pour gagner la course. CRITERE DE REUSSITE Gagner la course. DISPOSITIF Aménagement avec des cônes distants de 20 mètres pour la ligne de départ et d’arrivée. 2 coureurs - 1 starter – 1 juge à l’arrivée. CONSIGNES Courir à 2, 1 contre 1 sur 20 mètres. Tourner sur les 3 rôles : coureur – starter – juge arrivée. Le starter donne le départ Les 2 coureurs partent au signal Le juge à l’arrivée dit qui a gagné.

Juge arrivée

Starter

2 coureurs

20 mètres

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CYCLE 1 Situation de Référence COURIR ET FRANCHIR DES OBSTACLES

OBJECTIF S’évaluer dans le courir vite. BUT Courir en franchissant les obstacles le plus vite possible. CRITERE DE REUSSITE Gagner la course. DISPOSITIF Aménagement avec des cônes distants de 20 mètres pour la ligne de départ et d’arrivée. 2 coureurs - 1 starter – 1 juge à l’arrivée. CONSIGNES Courir à 2, 1 contre 1 sur 20 mètres. Tourner sur les 3 rôles : coureur – starter – juge arrivée. Le starter donne le départ Les 2 coureurs partent au signal Le juge à l’arrivée dit qui a gagné.

Juge arrivée

Starter

2 coureurs

20 mètres

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CYCLE 1 Situation de Référence LANCER FORT

OBJECTIF S’évaluer dans le lancer loin. BUT Lancer par dessus le fil. CRITERE DE REUSSITE Réussir au moins 5 fois. DISPOSITIF Atelier de lancer de sacs de graines. 2 lanceurs - 2 juges de performance. Des jetons de couleurs aves des pots pour marquer les points des lanceurs. 1 caisse de sacs de graines. CONSIGNES Les 2 lanceurs lancent des sacs de graines chacun à leur tour (au moins 10) Les juges de performance annoncent la réussite à chaque lancer. Les juges de performance mettent 1 jeton dans le pot du joueur à chaque lancer réussi.

2 lanceurs

2 juges de performance

Poteau et fil à 1,5m de haut

Caisse de

sacs de

graines

3 m. à 5m

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CYCLE 1 Situation de Référence LANCER AVEC FORCE ET PRECISION

OBJECTIF S’évaluer dans le lancer loin. BUT Lancer les sacs de graines dans les cartons. CRITERE DE REUSSITE Réussir au moins 5 fois. DISPOSITIF Atelier de lancer de sacs de graines. 2 lanceurs - 2 juges de performance. Des jetons de couleurs aves des pots pour marquer les points des lanceurs. 1 caisse de sacs de graines. On peut aussi donner des points avec la distance des cartons. CONSIGNES Les 2 lanceurs lancent des sacs de graines chacun à leur tour (au moins 10) Les juges de performance annoncent la réussite à chaque lancer. Les juges de performance mettent 1 jeton dans le pot du joueur à chaque lancer réussi.

2 lanceurs

2 juges de performance

Poteau et fil à 1,5m de haut

Caisse de

sacs de

graines

3 m. à 8m

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CYCLE 2

SITUATIONS DE RÉFÉRENCE 1. - Course de vitesse. - Course d’obstacles. - Course longue. - Lancer loin. - Sauter loin. - Sauter haut. SITUATIONS DE RÉFÉRENCE 2. - La course des 5 secondes. - La course des 6 à 15 minutes. - Les haies basses. - Course longue. - Le lancer de cerceau. - Le saut au mur. - Le saut en longueur

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CYCLE 2 Athlétisme. Situation de Référence 1 LA COURSE DE VITESSE

OBJECTIF S’évaluer dans le courir vite. BUT Courir plus vite que l’autre pour gagner la course. CRITERE DE REUSSITE Gagner la course. DISPOSITIF Aménagement avec des cônes distants de 30 mètres pour la ligne de départ et d’arrivée. 2 coureurs - 1 starter – 1 juge à l’arrivée. CONSIGNES Course 1 contre 1 sur 30 mètres. Tourner sur les 4 rôles (coureur – starter – juge arrivée - marqueur).

Juge arrivée

Starter

2 coureurs

30 mètres

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CYCLE 2 Athlétisme. Situation de Référence 1 LA COURSE D’OBSTACLES

BUT DU JEU Courir plus vite que l’autre en franchissant les obstacles (haies basses). CRITERE DE RÉUSSITE Franchir les 4 obstacles. CONSIGNES Les coureurs : - démarrent quand le starter donne le départ et courent le plus rapidement possible jusqu’à l’arrivée. Faire 3 courses. Les juges : - le starter : donne le départ en utilisant le code convenu (à vos marques - prêt - frappe départ). - le juge à l’arrivée dit qui a gagné. DISPOSITIF . Matériel : Haies basses - cônes - claquoirs - planchettes – crayons

Juge arrivée Starter

2 coureurs

30 mètres

marqueur

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CYCLE 2 Athlétisme. Situation de Référence 1

LE SAUT EN LONGUEUR

BUT DU JEU Sauter plus loin que l’autre. CRITERE DE RÉUSSITE En un seul bond sans mordre. CONSIGNES Le sauteur : - fait 6 sauts (3 séries de 2 sauts). Il saute lorsque le juge 1 le permet. Il ne "mord" pas au moment de sauter. Les juges : - le juge de zone d’appel autorise le saut (être prêt) et contrôle la zone de départ. - le juge de saut marque le point de chute et annonce la performance. - le marqueur relève les performances sur la fiche. DISPOSITIF Groupe de 4 élèves. 3 tâches - 3 séries de 2 sauts. Matériel : Cônes - planchettes – crayons

sauteur

Juge de saut

1 marqueur

Zone d’élan

Zone d’appel

Juge de zone d’appel

1 2 3

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CYCLE 2 Athlétisme. Situation de Référence 1 LE SAUT EN HAUTEUR

OBJECTIF S’évaluer dans le sauter haut. BUT Sauter plus haut que l’autre pour gagner la compétition. CRITERE DE REUSSITE Franchir le fil sans le toucher. DISPOSITIF Espace de saut avec une zone d’élan, un tapis et un fil pour la matérialisation de la hauteur. 2 sauteurs - 2 juges de saut. CONSIGNES Sauter chacun à son tour (appel d’un pied), et comparer les sauts pour savoir qui a gagné. Tourner sur les 2 rôles (sauteur et juge).

2 sauteurs

2 juges

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Doc Athlé A. Guérin 2009 16

CYCLE 2 Athlétisme. Situation de Référence 1 LE LANCER LOIN.

OBJECTIF S’évaluer dans le lancer loin. BUT Lancer plus loin que l’autre pour gagner la compétition. CRITERE DE REUSSITE Lancer dans la zone sans mordre. DISPOSITIF Atelier de lancer de cerceau avec zone d’élan et zone de lancer délimitée 2 lanceurs - 2 juges de performance. 4 cerceaux – 4 marques personnalisées (carton ou foulard de couleur) CONSIGNES Les 2 lanceurs lancent 2 cerceaux chacun à leur tour. Les juges de performance posent la marque du lanceur au point de chute. Faire 3 jeux de lancers en tournant au niveau des adversaires.

2 lanceurs

2 juges de performance

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Doc Athlé A. Guérin 2009 17

CYCLE 2 Athlétisme. Situation de Référence 1 LA COURSE LONGUE.

OBJECTIF S’évaluer dans le courir longtemps. BUT Courir pendant 6 minutes sans s’arrêter. CRITERE DE REUSSITE Ne pas s’arrêter. Tenir 6 minutes. Compter les arrêts. DISPOSITIF Circuit libre ou de 100 mètres borné. 2 coureurs - 1 juge à l’arrivée – 1 starter-chronométreur. CONSIGNES Courir pendant 6 minutes. Gérer sa vitesse pour durer . Tourner sur les rôles (coureur – Chronométreur – juge arrivée).

Circuit de 200 mètres

Juge arrivée

Starter-Chronométreur

2 coureurs

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Doc Athlé A. Guérin 2009 18

CYCLE 2 Athlétisme. Situation de Référence 2 LA COURSE DES 5 SECONDES.

OBJECTIF S’évaluer dans le courir vite. BUT Faire le plus de balises possibles en 5 secondes. CRITERE DE REUSSITE Réaliser la meilleure performance possible. DISPOSITIF Cônes distants régulièrement de 50 cm à 1 mètre posés à 20 mètres du départ (distance à choisir selon le niveau des élèves). Zones de couleur performance (jaune – vert – bleu – rouge – noir). 1 coureur - 1 starter – 1 chronométreur - 1 juge à l’arrivée. CONSIGNES Courir le plus vite possible pour réaliser la plus grande distance possible : cônes de couleur (jaune – vert – bleu – rouge – noir). Tourner sur les 4 rôles. Carte d’identité athlétique

15 à 25 m

Juge arrivée

Starter

1 coureur

Chronométreur

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Doc Athlé A. Guérin 2009 19

CYCLE 2 Athlétisme. Situation de Référence 2 LA COURSE D’OBSTACLES DE 5 SECONDES .

BUT DU JEU Courir le plus rapidement possible jusqu'à la ligne d'arrivée en franchissant les obstacles (haies basses). CRITERE DE RÉUSSITE Réussir la balise la plus loin. La meilleure performance sera relevée. CONSIGNES Le coureur : - démarre quand le starter donne le départ et court le plus rapidement pour atteindre la zone la plus lointaine ( Faire 3 courses. Les juges : - le starter : donne le départ en utilisant le code convenu (à vos marques - prêt

- frappe départ). - le chronométreur annonce la fin des 5 secondes. - le juge à l’arrivée annonce la zone atteinte. DISPOSITIF 1 coureur - 1 starter – 1 chronométreur - 1 juge à l’arrivée. Zones de couleur performance (jaune – vert – bleu – rouge – noir). Matériel : Haies basses – chronomètre - cônes - claquoir - planchettes – crayons. Carte d’identité athlétique

Starter

1 coureur

Distance 15 à 20 mètres

Chronométreur des 5 s.econdes

Juge arrivée

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ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES À L’ÉCOLE PRIMAIRE

Doc Athlé A. Guérin 2009 20

CYCLE 2 Athlétisme. Situation de Référence 2 LE SAUT EN LONGUEUR.

OBJECTIF S’évaluer dans le sauter loin. BUT Sauter le plus loin possible (jaune – vert – bleu – rouge – noir). CRITERE DE REUSSITE Réussir la meilleure performance possible DISPOSITIF Aménagement d’un espace de saut avec une zone d’élan et une ligne qui matérialise le point de départ du saut. Zones de couleur performance (jaune – vert – bleu – rouge – noir). 1 sauteur - 2 juges de saut – 1 marqueur. CONSIGNES Sauter à tour de rôle et mesurer les sauts (blanc - jaune – vert – bleu – rouge – noir). Tourner sur les différents rôles. Carte d’identité athlétique

sauteur

2 juges

1 marqueur

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ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES À L’ÉCOLE PRIMAIRE

Doc Athlé A. Guérin 2009 21

CYCLE 2 Athlétisme. Situation de Référence 2 LE SAUT EN HAUTEUR

OBJECTIF S’évaluer dans le sauter haut. BUT Sauter le plus haut possible sans toucher le fil pour gagner la compétition. CRITERE DE REUSSITE Réussir la meilleure performance possible DISPOSITIF Espace de saut avec une zone d’élan, un tapis debout contre le mur avec des zones (jaune – vert – bleu – rouge – noir). 1 sauteur - 2 juges de saut – 1 marqueur . CONSIGNES Sauter à tour de rôle (appel d’un pied) et comparer les sauts. Tourner sur les rôles. Carte d’identité athlétique

1 sauteur

2 juges 1 marqueur

5 traits Jaune Vert Bleu Rouge Noir

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ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES À L’ÉCOLE PRIMAIRE

Doc Athlé A. Guérin 2009 22

CYCLE 2 Athlétisme. Situation de Référence 2 LE LANCER DE CERCEAU .

OBJECTIF S’évaluer dans le lancer loin. BUT Lancer le plus loin possible. CRITERE DE REUSSITE Réussir la meilleure performance possible DISPOSITIF Atelier de lancer de cerceau avec zone de lancer. Zones de couleur performance (jaune – vert – bleu – rouge – noir). 1 lanceur - 2 juges de performance – 1 marqueur. CONSIGNES Lancer à tour de rôle et noter les résultats. Sécurité : personne près du lanceur. Tourner sur les différents rôles. Carte d’identité athlétique

lanceur

2 juges de performance

marqueur

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ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES À L’ÉCOLE PRIMAIRE

Doc Athlé A. Guérin 2009 23

CYCLE 2 Athlétisme. Situation de Référence 2 LA COURSE DE 6 à 15 MINUTES.

OBJECTIF S’évaluer dans le courir longtemps. BUT Courir pendant un temps choisi entre 6 et 12 m et évaluer la distance parcourue. Autre but : réaliser la pus grande distance possible. CRITERE DE REUSSITE Tenir le temps choisi. Connaître sa performance . DISPOSITIF Circuit de 100 mètres borné. 2 coureurs - 2 chronométreurs. CONSIGNES Annoncer le temps choisi. Courir pendant ce temps choisi. Gérer sa vitesse pour durer. Autre projet : réaliser la plus grande distance possible. Assumer les différents rôles. Carte d’identité athlétique

Circuit de 100 mètres

2 Chronométreurs

2 coureurs

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ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES À L’ÉCOLE PRIMAIRE

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CYCLE 3

SITUATIONS DE REFERENCE . - Lancer de comète - Lancer de cerceau. - Lancer de médecine ball à 2 mains. - Lancer de balle. - Course de 40 mètres. - Course de haies. - Course longue. - Double bond. - Saut en longueur. - Saut en hauteur.

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CYCLE 3 Athlétisme. Situation de Référence

LANCER DE COMÈTE BUT DU JEU Lancer la comète le plus loin possible. CRITERE DE RÉUSSITE La meilleure performance sera relevée. CONSIGNES Le lanceur : - fait 9 lancers (3 séries de 3 lancers). - lance lorsque le juge 1 le permet. Il ne "mord" pas au moment du lancer. Les juges : - le juge de sécurité autorise le lancer (personne près du lanceur). - le juge de performance, repère le chute et annonce la performance. - le marqueur contrôle la zone de départ et relève les performances sur la fiche. DISPOSITIF Matériel : comètes - cônes - bandes de couleur - traçage zones (craie - plâtre - etc ) - marque élève (caillou ou fiche) - planchettes - crayons. Carte d’identité athlétique

Juge de performance et de sécurité

lanceur

marqueur

Zones de mesure avec décamètre

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Doc Athlé A. Guérin 2009 27

Cycle 3 Athlétisme. Situation de Référence.

LANCER DE CERCEAU BUT DU JEU Lancer le cerceau le plus loin possible. CRITERE DE RÉUSSITE La meilleure performance sera relevée. CONSIGNES - RÈGLES DE JEU Le lanceur : - fait 9 lancers (3 séries de 3 lancers). - lance lorsque le juge 1 le permet. Il ne "mord" pas au moment du lancer. Les juges : - le juge de sécurité autorise le lancer (personne près du lanceur). - le juge de performance, repère le chute et annonce la performance. - le marqueur contrôle la zone de départ et relève les performances sur la fiche. DISPOSITIF - ORGANISATION - MATÉRIEL Matériel : 3 cerceaux - cônes - bandes de couleur - traçage zones (craie - plâtre ) - marque élève (caillou ou fiche) - planchettes - crayons. Carte d’identité athlétique

Juge de performance et de sécurité

lanceur

marqueur

Zones de mesure avec décamètre

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Doc Athlé A. Guérin 2009 28

CYCLE 3 Athlétisme. Situation de Référence

LANCER DE MÉDECINE-BALL À 2 MAINS BUT DU JEU Lancer le médecine-ball le plus loin possible. CRITERE DE RÉUSSITE La meilleure performance sera relevée. CONSIGNES Le lanceur : - fait 9 lancers (3 séries de 3 lancers). - lance lorsque le juge 1 le permet. Il ne "mord" pas au moment du lancer. Les juges : - le juge de sécurité autorise le lancer (personne près du lanceur). - le juge de performance, repère le chute et annonce la performance. - le marqueur contrôle la zone de départ et relève les performances sur la fiche. DISPOSITIF Matériel : 2 médecine ball - cônes - bandes de couleur - traçage zones (craie - plâtre) - marque élève (caillou ou fiche) - planchettes - crayons. Carte d’identité athlétique

lanceur

Juge de performance et de sécurité

marqueur

Médecine ball de 2 kg

Zones de mesure avec décamètre

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Cycle 3 Athlétisme Situation de Référence

LANCER DE BALLES BUT DU JEU Lancer une balle le plus loin possible. CRITERE DE RÉUSSITE La meilleure performance sera relevée. CONSIGNES - RÈGLES DE JEU Le lanceur : - lance des séries de 5 balles en partant du même cône. - lance lorsque le juge de sécurité et de "mordu" le permet. - ne doit pas "mordre" au moment du lancer. - passe au cône suivant quand il a réalisé 5 lancers. Les juges : - le juge 1 : autorise le lancer (sécurité) et contrôle la zone de départ. - le juge 2 : valide le lancer. - le juge 3 : relève les performances sur la fiche. DISPOSITIF - ORGANISATION - MATÉRIEL

. Matériel : balles (au moins 5) - cônes - bande de couleur pour ligne repère - fiche de résultats - planchette - crayon Carte d’identité athlétique

marqueur

Juge de performance et de sécurité

lanceur

Zone de lancer : 1 mètre entre les repères au sol

Distance selon perf de la classe

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CYCLE 3 Athlétisme. Situation de Référence

COURSE DE 40 MÈTRES BUT DU JEU Courir le plus rapidement possible jusqu'à la ligne d'arrivée. CRITERE DE RÉUSSITE Mettre le moins de temps possible. La meilleure performance sera relevée. CONSIGNES Le coureur : - démarre quand le starter donne le départ et court le plus rapidement possible. Faire 3 courses. Les juges : - le starter : donne le départ en utilisant le code convenu (à vos marques - prêt - frappe départ). - le chronométreur : déclenche le chrono lorsque le starter frappe et l'arrête lorsque le coureur franchit précisément la ligne d'arrivée. - le marqueur relève la performance. DISPOSITIF Matériel : cônes - claquoirs - chronomètres - planchettes – crayons. Carte d’identité athlétique

Starter

coureur

40 mètres

Chronométreur

marqueur

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Doc Athlé A. Guérin 2009 31

CYCLE 3 Athlétisme. Situation de Référence

COURSE DE HAIES BUT DU JEU Courir le plus rapidement possible jusqu'à la ligne d'arrivée en franchissant les haies. CRITERE DE RÉUSSITE Mettre le moins de temps possible. La meilleure performance sera relevée. CONSIGNES Le coureur : - démarre quand le starter donne le départ et court le plus rapidement possible jusqu’à l’arrivée. Faire 3 courses. Les juges : - le starter : donne le départ en utilisant le code convenu (à vos marques - prêt - frappe départ). - le chronométreur : déclenche le chrono lorsque le starter frappe et l'arrête lorsque le coureur franchit précisément la ligne d'arrivée. - le marqueur relève la performance. DISPOSITIF

Matériel : cônes - claquoirs - chronomètres - planchettes – crayons. Carte d’identité athlétique

Chronométreur Starter

coureur

40 mètres

marqueur

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Doc Athlé A. Guérin 2009 32

CYCLE 3 Athlétisme. Situation de référence LA COURSE LONGUE de 8 à 20 minutes

OBJECTIF S’évaluer dans le courir longtemps BUT Courir pendant 8 à 20 minutes. Choisir le temps à courir. Réaliser la plus grande distance possible. CRITERE DE REUSSITE Tenir la durée prévue. Réaliser la meilleure performance possible. DISPOSITIF Circuit de 100 mètres borné. Groupe de 4 élèves. 2 coureurs - 2 chronométreurs. CONSIGNES Choisir la performance à réaliser (entre 8 et 20 minutes). Gérer sa vitesse pour durer et réaliser la plus grande distance possible. Assurer les différents rôles. Carte d’identité athlétique Cônes – Chronomètres - fiches

Circuit de 100 mètres

2 Chronométreurs

2 coureurs

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CYCLE 3 Athlétisme. Situation de Référence LE DOUBLE BOND.

OBJECTIF S’évaluer dans le sauter loin. BUT Sauter plus loin possible en 2 sauts enchaînés. CRITERE DE REUSSITE Réaliser la meilleure performance possible. DISPOSITIF Espace de saut avec une zone d’élan et une ligne qui matérialise le point de départ du saut. 1 sauteur - 2 juges de saut – 1 marqueur CONSIGNES Sauter chacun à son tour. Valider le saut (ne pas mordre) Mesurer les performances. Tourner sur les rôles : sauteur, juges de saut, marqueur. Carte d’identité athlétique Matériel : balles (au moins 5) - cônes - bande de couleur pour ligne repère - fiche de résultats - planchette - crayon Carte d’identité athlétique

2 sauteurs

2 juges

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Doc Athlé A. Guérin 2009 34

CYCLE 3 Athlétisme. Situation de Référence LE SAUT EN LONGUEUR

OBJECTIF S’évaluer en saut en longueur. BUT Sauter le plus loin possible. CRITERE DE REUSSITE Réussir la meilleure performance possible CONSIGNES Le sauteur : Fait 2 séries de 3 sauts. Il ne mord pas la zone d’appel. Sauter à tour de rôle. Les juges : Un juge mesure le saut (marque le point de chute le moins loin dans le sable). Un juge de zone d’appel autorise le saut et vérifie la zone d’appel. Le marqueur relève les performances. Tourner sur les différents rôles. DISPOSITIF Espace de saut avec une zone d’élan et une ligne qui matérialise le point de départ du saut. 1 sauteur - 2 juges de saut – 1 marqueur. Matériel : cônes – décamètres – fiches – Barème. Carte d’identité athlétique

sauteur

2 juges

1 marqueur

Décamètre

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CYCLE 3 Athlétisme. Situation de Référence LE SAUT EN HAUTEUR

OBJECTIF S’évaluer dans le sauter haut. BUT Sauter le plus haut possible sans toucher le fil. CRITERE DE REUSSITE La meilleure performance sera relevée. DISPOSITIF Espace de saut avec une zone d’élan, un tapis et un fil pour la matérialisation de la hauteur. 1 sauteurs - 1 juge de saut – 1 marqueur. CONSIGNES Sauter chacun à son tour (appel d’un pied). Monter de 2 cm en 2 cm. Tourner sur les rôles (sauteur et juge). Carte d’identité athlétique

Matériel : cônes – décamètres – fiches – Barème.

2 sauteurs

juge

Marqueur

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Doc Athlé A. Guérin 2009 37

CYCLE 2 et 3

Situations d’apprentissage COURSE - RÉAGIR À UN SIGNAL VISUEL COURSE - ACCÉLÉRER AU MAXIMUM. SAUT EN LONGUEUR : CONSTRUIRE UNE COURSE D'ELAN LANCER : LANCER DANS L’AXE COURSE DE HAIES : FRANCHIR SANS RALENTIR LANCER : LANCER HAUT ET LOIN LANCER : ADAPTER LE LANCER A L’OBJET SAUT : DOUBLE BOND – EQUILIBRER LES 2 BONDS.

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Cycle 2 et 3 - Situation d’apprentissage COURSE - RÉAGIR À UN SIGNAL VISUEL.

OBJECTIF Améliorer la concentration et diminuer le temps de réaction au départ. BUT DU JEU Rattraper le coureur qui démarre. CRITERE DE RÉUSSITE Le rattraper avant la ligne d'arrivée. CONSIGNES - RÈGLES DE JEU Le coureur A : - démarre quand il veut et cherche à ne pas se faire rattraper. - chaque coureur fait au moins 3 courses dans chaque rôle Le coureur B : - démarre dès que le coureur A part. - essaie de rattraper le coureur A et le touche. Le juge : - évalue le "rattrapé" avant la ligne d'arrivée. DISPOSITIF - ORGANISATION – MATÉRIEL

Dépa rtcour se d e 1 0 mèt r es Arr ivée

Ju ge d e t o uc h er

C C

3 m .

Matériel : cônes – fiches - crayons

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Cycle 3 - Situation d'apprentissage COURSE - ACCÉLÉRER AU MAXIMUM.

OBJECTIF Améliorer le démarrage et la mise en action. BUT DU JEU Aller à la borne la plus loin en 3 secondes. CRITERE DE RÉUSSITE Réaliser 2 fois la performance pour la valider. CONSIGNES - RÈGLES DE JEU Le coureur : - démarre au signal du starter. - essaie d'aller le plus loin possible en 3 secondes. Les juges : - le starter donne le départ conventionnel. - le Chronométreur compte fort le temps … 1, 2, 3.

5. le juge à l'arrivée marque la zone avec la marque du coureur (foulard de couleur ou pierre colorée).

DISPOSITIF - ORGANISATION - MATÉRIEL

DépartArrivée

XX StarterYY d'arrivée

ZZ Chronométreur

Zones de 2 mètres

C

Matériel : cônes – fiches – crayons – traçage zones

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Doc Athlé A. Guérin 2009 40

Cycle 2 et 3 - Situation d'apprentissage SAUT EN LONGUEUR : CONSTRUIRE UNE COURSE D'ELAN

OBJECTIF : Chercher la meilleure longueur de course d’élan. BUT DU JEU Sauter le plus loin possible à chaque saut. AMÉNAGEMENT. Sautoir avec zone d'appel matérialisée et distances d'élans balisées par des cônes. Croquis avec 3 départs D1-D2-D3 CONSIGNES. 1. Pour le sauteur : Essaie de sauter le plus loin possible en partant des 3 départs proposés. Fais plusieurs essais de chacun des 3 départs. Choisis une distance personnelle ; essaye-la pusieurs fois et marque-la avec un repère (foulard) si elle paraît bonne après plusieurs essais. 2. Pour le juge : Mesure chacun des sauts en prenant comme point de mesure, la dernière trace laissée dans le sable. 3. Pour l'observateur : Repère si l'élan permet au sauteur d'arriver vite et dans la zone d'appel et l'en informer. ÉVALUATION . Remplis ta fiche personnelle, à chaque séance, si le travail est reproduit plusieurs fois. Indique ta distance d'élan en la mesurant en "pas de fourmis".

sauteur

Juge de saut

1 marqueur

Zone d’élan

Zone d’appel

Juge de zone d’appel

5 m

10 m 15 m

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Cycle 3 - Situation d'apprentissage

LANCER : LANCER DANS L’AXE OBJECTIF Améliorer la direction du lancer par rapport à la zone. BUT DU JEU Améliorer la direction du lancer par rapport à la zone en utilisant de l'élan. CRITERE DE RÉUSSITE Lancer dans la zone de réception étroite. DISPOSITIF - ORGANISATION - MATÉRIEL

Zone de lancer

5 m10 m

15 m20 m

25 m

Cône

XX Juge d'élan

YY Juge mesure

Matériel : cerceaux (au moins 3) - cônes - bandes de couleur - traçage zones (craie - plâtre) - marque élève (caillou ou fiche).

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Doc Athlé A. Guérin 2009 42

Cycle 3 - Situation d'apprentissage

COURSE DE HAIES : FRANCHIR SANS RALENTIR OBJECTIF Améliorer la continuité de la course. BUT DU JEU Franchir toutes les haies sans les faire tomber et ralentir le moins possible dans l'intervalle. CRITERE DE RÉUSSITE Pas de haies tombées. Nombre de fois où le coureur ralentit. CONSIGNES - Le coureur : - démarre quand il veut et cherche à faire le parcours sans faire tomber de haies et sans ralentir entre les haies. - chaque coureur fait de 3 à 5 essais. Le juge : - compte le nombre de haies tombées, et évalue les "ralentissements entre les

haies. DISPOSITIF - ORGANISATION - MATÉRIEL

Départ

course de haies de 30 m.

Arrivée

Juge de course

C

10m 15m 20m 25m

Matériel : haies - cônes - fiche de résultats - planchette - crayon.

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Doc Athlé A. Guérin 2009 43

Cycle 2 et 3 - Situation d'apprentissage LANCER : LANCER HAUT ET LOIN

OBJECTIF Améliorer la trajectoire du lancer . BUT DU JEU Lancer par-dessus le but de football en partant d'une zone de plus en plus éloignée. CRITERE DE RÉUSSITE Réussir à lancer par dessus le but. Réussir depuis la zone la plus lointaine CONSIGNES . Le lanceur : - fait au moins 15 lancers (séries de 5 lancers). - recule d'un repère quand il réussit au moins 2 lancers dans la série de 5. Les juges : - le juge 1 : autorise le lancer (sécurité) et contrôle la zone de départ. - le juge 2 : valide la réussite des lancers. DISPOSITIF - ORGANISATION - MATÉRIEL

Zone de lancer

Juge de sécurité et de mordu

Juge de réussite

But de Football ou portique

1 2 3 Distance à adapter à la classe

. Matériel : balles (au moins 5) - cônes - bandes de couleur traçage zones (craie - plâtre )

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Cycle 2 et 3 - Situation d'apprentissage LANCER : ADAPTER LE LANCER A L’OBJET Petite balle - Gros ballon - Cerceau. OBJECTIF Choisir une manière de lancer adaptée à l’objet à lancer . BUT DU JEU Lancer les objets le plus loin possible en utilisant différents gestes. CRITERE DE RÉUSSITE Réussir à lancer les 3 objets de 3 manières différentes. Evaluer l’efficacité. CONSIGNES Le lanceur :

6. fait au moins 3 série de lancers (séries de 5 lancers) avec le même objet. 7. Il choisit 3 manières de lancer différentes qu’il utilisera avec les 3 objets

Les juges : - le juge 1 : autorise le lancer (sécurité) et contrôle la zone de départ. - le juge 2 : valide la réussite des lancers et mesure la performance. DISPOSITIF - ORGANISATION - MATÉRIEL Matériel : balles, cerceaux, ballons (5 de chaque) - cônes - bandes de couleur traçage zones (craie - plâtre - etc ) .

Balles/Ballons/Cerceaux (5 de chaque)

Zone de lancer avec le lanceur Zones de lancer de couleur

Juge 1 (Sécurité) – Juge 2 (marque et mesur la performance

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ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES À L’ÉCOLE PRIMAIRE

Doc Athlé A. Guérin 2009 45

Cycle 3 - Situation d'apprentissage

SAUT : DOUBLE BOND – EQUILIBRER LES 2 BONDS. OBJECTIF Construire un double bond personnel (longueur de chaque). BUT DU JEU Sauter le plus loin possible en utilisant les 3 manières différentes d'enchaîner les 2 bonds. - 1er bond court et 2ème le plus long possible. - 1er bond le plus long possible et le 2ème en complément - 1er bond et 2ème bond équilibrés. CRITERE DE RÉUSSITE La meilleure performance doit être réalisée 3 fois pour valider la manière de sauter. CONSIGNES. Le sauteur : - fait au moins 5 sauts en utilisant la même manière de sauter. - saute lorsque le juge 1 le permet . Les juges : - le juge 1 : autorise le saut (être prêt) et contrôle la manière de sauter. - le juge 2 : marque le point de chute et annonce la performance. DISPOSITIF - ORGANISATION – MATÉRIEL

.

Zo n e d 'é la n

Déc amèt r e

Ju ge d e sa ut

Ju ge d e me su re

C

Matériel : marque de zone (craie - bande - plâtre) - marque élève - décamètre - planchettes - crayons.

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ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES À L’ÉCOLE PRIMAIRE

Doc Athlé A. Guérin 2009 46

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ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES À L’ÉCOLE PRIMAIRE

Doc Athlé A. Guérin 2009 47

CYCLE 2 et 3

3. DOCUMENTS. - Carte d’identité athlétique. - Fiche de barème classe. - Fiche d’évaluation et de projet en course longue. - Fiche situation d’apprentissage.

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ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES À L’ÉCOLE PRIMAIRE

Doc Athlé A. Guérin 2009 48

Fiche élève SR 1 - Athlé Cycle 2

Prénom ……………………… (ex : Pierre) Pierre fait partie d’un groupe de 4 élèves et joue à courir sauter et lancer contre chacun des 3 autres. Une 2ème rencontre peut se faire avec un autre groupe de 4 élèves. Rencontre Groupe ……… (Groupe de 4 élèves) Prénoms des 4 élèves du groupe

Fiche Résultats de la rencontre Pierre inscrit dans la case qui a gagné (prénom)

joue avec

Course de 30 m

Saut en longueur

Lancer de balle

Rencontre Groupe ……… (Groupe de 4 élèves) Prénoms des 4 élèves du groupe

Fiche Résultats de la rencontre Pierre inscrit dans la case qui a gagné (prénom)

joue avec

Course de 30 m

Saut en longueur

Lancer de balle

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ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES À L’ÉCOLE PRIMAIRE

Doc Athlé A. Guérin 2009 49

CARTE D’IDENTITÉ ATHLÉTIQUE CYCLE 2 et 3 Nom de l’élève : Performances

ÉPREUVE Date : Date : Date :

Course de vitesse

Course de haies

Course longue

Lancer de cerceau

Lancer de balle

Lancer de comète

Saut en hauteur

Saut en longueur

Double Bond

Triple Saut

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ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES À L’ÉCOLE PRIMAIRE

Doc Athlé A. Guérin 2009 50

BARÈME ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES (POUR UNE CLASSE)

Nom Prénom Meilleure Performance 1 2 3 4 5 6 7 8 9

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29

Performance mini Barème points Performance maxi 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Inscrire en haut dans le cadre l’Activité concernée : course ou saut ou lancer

Chaque élève relève sa meilleure performance dans l’activité.

L’enseignant affine le barème. Il inscrit les performances extrêmes. Il peut diminuer légèrement la plus faible et augmenter la meilleure afin de partager facilement les intervalles de 1 à 10. Le barème doit permettre à tous les élèves de marquer des points.

Activité :

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ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES À L’ÉCOLE PRIMAIRE

Doc Athlé A. Guérin 2009 51

Course longue – Fiche individuelle Cycle 2 - Cycle 3

Nom Prénom : Classe :

1

mn

2

mn

3

mn

4

mn

5

mn

6

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7

mn

8

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9

mn

10 mn

11 mn

12 mn

13 mn

14 mn

15 mn

16 mn

17 mn

1 t 2 t 3 t 4 t 5 t 6 t 7 t 8 t 9 t 10 t 11 t 12 t 13 t 14 t 15 t 16 t 17 t

1t 1 b

2 t 2 b

3 t 3 b 5 t 6 t

1 b 7 t 2 b

8t 3b 10 t 11 t

1 b 12 t 2 b

13 t 3 b 15 t 16 t

1 b 17 t 2 b

18 t 3 b 20 t 21 t

1 b 1 t 2 b

3 t

4 t 2 b 6 t 7 t

2 b 9 t 10 t 2 b 12 t 13 t

2 b 15 t 16 t 2 b 18 t 19 t

2 b 21 t 22 t 2 b 24 t 25 t

2 b 1 t 3 b

3 t 2 b

5 t 1 b 7 t 8 t

3 b 10 t 2 b

12 t 1 b 14 t 15 t

3 b 17 t 2 b

19 t 1 b 21 t 22 t

3 b 24 t 2 b

26 t 1 b 28 t 29 t

3 b 2 t

4 t

6 t 8 t 10 t 12 t 14 t 16 t 18 t 20 t 22 t 24 t 26 t 28 t 30 t 32 t 34 t

2 t 1 b

4 t 2 b

6 t 3 b 9 t 11 t

1 b 13 t 2 b

15 t 3 b 18 t 20t

1 b 22 t 2 b

24 t 3 b 27 t 29 t

1 b 31 t 2 b

33 t 3 b 36 t 38 t

3 b 2 t 2 b

5 t 7 t 10

t 12 t 15 t 17 t 2 b 20 t 22 t

2 b 25 t 27 t 2 b 30 t 32 t

2 b 35 t 37 t 2 b 40 t 42 t

2 b Légende : minutes (mn) – tour (t) – balise (b) COLORIER LA CASE CORRESPONDANT AU TEMPS COURU ET/OU À LA DISTANCE EFFECTUÉE POUR UN TEMPS DONNÉ Circuit de 100 mètres : 4 balises en carré distantes de 25 mètres les unes des autres. Entrée dans l’activité : courir 5 mn sans s’arrêter ou 5 mn en comptant les arrêts. Au cycle 2 : Situation de référence 1 : Courir le plus longtemps possible sans s’arrêter (maxi 12 minutes). Projet 1: Augmenter le temps de course à chaque séance : Colorier le temps couru (Ligne du haut) Projet 2 : Augmenter le temps de course ou augmenter la vitesse ou régler l’allure. Au cycle 3 : Situation de référence 1 : Courir le plus longtemps possible sans s’arrêter (maxi 12 minutes). Situation de référence 2 : Projet 1 : Courir un temps choisi (de 6 à 12 mn) et compter le nombre de tours et de balises réalisés. Projet 2 : courir le plus longtemps possible et compter le nombre de tours.

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COURSE LONGUE – FICHE INDIVIDUELLE CYCLE Nom Prénom : Classe :

Course Longue Cycle 2 et cycle 3 A. Guérin 09 2009

1 mn

2 mn

3 mn

4 mn

5 mn

6 mn

7 mn

8 mn

9 mn

10 mn

11 mn

12 mn

13 mn

14 mn

15 mn

16 mn

17 mn

18 mn

19 mn

20 mn

1 t 2 t 3 t 4 t 5 t 6 t 7 t 8 t 9 t 10 t 11 t 12 t 13 t 14 t 15 t 16 t 17 t 18 t 19 t 20 t

1t 1 b

2 t 2 b

3 t 3 b

5 t 6 t 1 b

7 t 2 b

8t 3b

10 t 11 t 1 b

12 t 2 b

13 t 3 b

15 t 16 t 1 b

17 t 2 b

18 t 3 b

20 t 21 t 1 b

22 t 2 b

23 t 3 b

25 t

1 t 2 b

3 t

4 t 2 b

6 t 7 t 2 b

9 t 10 t 2 b

12 t 13 t 2 b

15 t 16 t 2 b

18 t 19 t 2 b

21 t 22 t 2 b

24 t 25 t 2 b

27 t 28 t 2 b

30 t

1 t 3 b

3 t 2 b

5 t 1 b 7 t

8 t 3 b

10 t 2 b

12 t 1 b 14 t

15 t 3 b

17 t 2 b

19 t 1 b 21 t

22 t 3 b

24 t 2 b

26 t 1 b 28 t

29 t 3 b

31 t 2 b

33 t 1 b 35 t

2 t 4 t 6 t 8 t 10 t 12 t 14 t 16 t 18 t 20 t 22 t 24 t 26 t 28 t 30 t 32 t 34 t 36 t 38 t 40 t

2 t 1 b

4 t 2 b

6 t 3 b

9 t 11 t 1 b

13 t 2 b

15 t 3 b

18 t 20t 1 b

22 t 2 b

24 t 3 b

27 t 29 t 1 b

31 t 2 b

33 t 3 b

36 t 38 t 3 b

40 t 2 b

42 t 3 b

45 t

2 t 2 b

5 t 7 t 10 t 12 t 15 t

17 t 2 b 20 t

22 t 2 b 25 t

27 t 2 b 30 t

32 t 2 b 35 t

37 t 2 b 40 t

42 t 2 b 45 t

47 t 2 b 50 t

COLORIER LA CASE CORRESPONDANT AU TEMPS COURU ET/OU À LA DISTANCE EFFECTUÉE POUR UN TEMPS DONNÉ

Circuit de 100 mètres : 4 balises en carré distantes de 25 mètres les unes des autres. Entrée dans l’activité : courir 5 mn sans s’arrêter ou 5 mn en comptant les arrêts. Situation de Référence 1 : courir le plus longtemps possible sans s’arrêter (de 6 à 12 minutes). Projet 1 : Augmenter le temps de course à chaque séance : Colorier le temps couru (Ligne du haut) Situation de Référence 2 : Courir un temps choisi (de 6 à 15 mn au cycle 2), (de 8 à 20 mn au cycle 3) et compter le nombre de tours et de balises réalisés. Projet 2 : Augmenter le temps de course ou augmenter la vitesse ou régler l’allure

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COURSE LONGUE – FICHE INDIVIDUELLE CYCLE Nom Prénom : Classe :

Course Longue Cycle 2 et cycle 3