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1 Cardolan Signification : « Terre des collines rouges » car provient du sindarin « Caran » (rouge), « doll » (colline) et « - an » (pour terre). Nombre d’habitants : 23 000 (armée régulière de 350 mercenaires, 16 000 personnes mobilisables en temps de guerre). Superficie : 300 km de large sur 900km environ. Soit un peu plus petit que l’Arthedain mais bien plus grand que le Rhudaur. Le Cardolan occupe le sud de l’Arnor, entre le Brandevin, la Grande Route de l'Est et la rivière Gwathló. Coutumes La société du Cardolan est très tactile : on se tape dans le dos pour se saluer, on se tape dans la main pour seller un accord. C’est cependant très mal perçu par les sauvages du Rhudaur et les coincés d’Arthedain, les premiers parce qu’ils n’aiment pas trop qu’on les approche et les seconds parce que tout contact est impoli. Pourtant, au Cardolan, c’est preuve de franchise : on se regarde dans les yeux quand on négocie et on n’hésite pas à chuchoter de bons prix à l’oreille parce que ça ne regarde personne à part ceux qui réalisent l’accord. Les gens de cette contrée sont aussi assez souples en ce qui concerne les unions : prendre un(e) amant(e) est chose assez courante tant que l’on est pas marié(e). Beaucoup ne se marient jamais, à part lorsqu’un enfant est conçu. Et c’est plutôt l’occasion de réunir deux fortunes en vue de préparer l’avenir du petit qu’un réel projet de vie de couple. Il faut dire que les affaires obligent la plupart des membres de l’ambassade à beaucoup voyager, ce n’est donc pas forcément à l’ordre du jour pour eux (puisqu’ils sont tous célibataires) alors que tout est à reconstruire après la Guerre de l’Anneau. Mentalité En tant que société principalement orientée vers les échanges commerciaux, le peuple du Cardolan aime communiquer. Ils feront tout pour qu’un étranger se sente bien chez eux et se montreront toujours amicaux, quitte à aller parler à un parfait inconnu. Mais ce n’est pas parce qu’ils paraissent sympathiques qu’ils ne sont pas calculateurs : cette gentillesse est souvent en effet de façade. Entre eux, ils vont droit au but, ne se perdent pas en salamalecs, ce qui provoque souvent des éclats de voix ou des inimitiés qui pourront être bien vite oubliées autour d’une chope ou d’un prochain accord. Expansifs, ils voient leurs intérêts personnels avant tout et feront tout pour que ce qui sera décidé lors du banquet soit à leur avantage. Ils sont aussi capables de tout pour arriver à leurs fins, mais respecteront toute décision de la Guilde, sachant qu’il ont tout intérêt à ce que la structure perdure puisqu’elle leur permet d’être entendus par les rois, d’acquérir plus de pouvoir et d’entretenir une armée de mercenaires qui défend leurs intérêts (même en temps de paix). La Guilde permet aussi de limiter la concurrence, en se liguant pour couler l’activité de ceux qui ne respectent pas les règles du jeu ou en s’organisant pour ne pas chasser sur les mêmes terres... Histoire & situation politique Le Cardolan a beaucoup souffert par le passé : entre les assauts du Roi-Sorcier (aidé par le Rhudaur) et surtout la Grande Peste de 1636, la région finit le 17e siècle du Troisième Âge totalement dévastée. Sa population avait été réduite à néant donc ce que peu de gens savent dans la Terre du Milieu c’est qu’en réalité personne n’est réellement originaire de cette région, tous viennent de l’Arthedain, du Rohan ou du Gondor, installés depuis quelques siècles en Cardolan. Mais chut ! C’est un secret que seuls peu d’initiés savent ! Car si aujourd’hui le Cardolan est la région la plus prospère c’est aussi parce qu’elle est le carrefour entre le Rohan, le Gondor et le reste de l’Eriador. Mais l’effet négatif de cette situation est qu’elle se retrouve toujours en première ligne dès qu’un conflit armé éclate… Les armées passent, et la prospérité trépasse. Le Cardolan n’a jamais été fédéré par aucune famille depuis leur dernier roi il y a bien longtemps, donc ce n’est plus réellement un royaume (et ce n’est clairement plus un royaume Dúnedain). Le seul organe politique qui existe (et est reconnu dans tout le Cardolan) est la Guilde des Marchands, un regroupement des familles les plus influentes du territoire. Le Grand Maître de la Guilde est celui qui note les avis de chacun et émet un avis final en fonction de la puissance de chacun (une voix n’est donc pas équivalente à un vote, chaque vote est calculé en fonction de la puissance commerciale de chaque famille, par exemple : si une famille est cinq fois plus puissante que les autres

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Cardolan Signification : « Terre des collines rouges » car provient du sindarin « Caran » (rouge), « doll » (colline) et « -an » (pour terre).

Nombre d’habitants : 23 000 (armée régulière de 350 mercenaires, 16 000 personnes mobilisables en temps de guerre).

Superficie : 300 km de large sur 900km environ. Soit un peu plus petit que l’Arthedain mais bien plus grand que le Rhudaur.

Le Cardolan occupe le sud de l’Arnor, entre le Brandevin, la Grande Route de l'Est et la rivière Gwathló.

Coutumes

La société du Cardolan est très tactile : on se tape dans le dos pour se saluer, on se tape dans la main pour seller un accord. C’est cependant très mal perçu par les sauvages du Rhudaur et les coincés d’Arthedain, les premiers parce qu’ils n’aiment pas trop qu’on les approche et les seconds parce que tout contact est impoli. Pourtant, au Cardolan, c’est preuve de franchise : on se regarde dans les yeux quand on négocie et on n’hésite pas à chuchoter de bons prix à l’oreille parce que ça ne regarde personne à part ceux qui réalisent l’accord.

Les gens de cette contrée sont aussi assez souples en ce qui concerne les unions : prendre un(e) amant(e) est chose assez courante tant que l’on est pas marié(e). Beaucoup ne se marient jamais, à part lorsqu’un enfant est conçu. Et c’est plutôt l’occasion de réunir deux fortunes en vue de préparer l’avenir du petit qu’un réel projet de vie de couple. Il faut dire que les affaires obligent la plupart des membres de l’ambassade à beaucoup voyager, ce n’est donc pas forcément à l’ordre du jour pour eux (puisqu’ils sont tous célibataires) alors que tout est à reconstruire après la Guerre de l’Anneau.

Mentalité

En tant que société principalement orientée vers les échanges commerciaux, le peuple du Cardolan aime communiquer. Ils feront tout pour qu’un étranger se sente bien chez eux et se montreront toujours amicaux, quitte à aller parler à un parfait inconnu. Mais ce n’est pas parce qu’ils paraissent sympathiques qu’ils ne sont pas calculateurs : cette gentillesse est souvent en effet de façade. Entre eux, ils vont droit au but, ne se perdent pas en salamalecs, ce qui provoque souvent des éclats de voix ou des inimitiés qui pourront être bien vite oubliées autour d’une chope ou d’un prochain accord. Expansifs, ils voient leurs intérêts personnels avant tout et feront tout pour que ce qui sera décidé lors du banquet soit à leur avantage. Ils sont aussi capables de tout pour arriver à leurs fins, mais respecteront toute décision de la Guilde, sachant qu’il ont tout intérêt à ce que la structure perdure puisqu’elle leur permet d’être entendus par les rois, d’acquérir plus de pouvoir et d’entretenir une armée de mercenaires qui défend leurs intérêts (même en temps de paix). La Guilde permet aussi de limiter la concurrence, en se liguant pour couler l’activité de ceux qui ne respectent pas les règles du jeu ou en s’organisant pour ne pas chasser sur les mêmes terres...

Histoire & situation politique

Le Cardolan a beaucoup souffert par le passé : entre les assauts du Roi-Sorcier (aidé par le Rhudaur) et surtout la Grande Peste de 1636, la région finit le 17e siècle du Troisième Âge totalement dévastée. Sa population avait été réduite à néant donc ce que peu de gens savent dans la Terre du Milieu c’est qu’en réalité personne n’est réellement originaire de cette région, tous viennent de l’Arthedain, du Rohan ou du Gondor, installés depuis quelques siècles en Cardolan. Mais chut ! C’est un secret que seuls peu d’initiés savent ! Car si aujourd’hui le Cardolan est la région la plus prospère c’est aussi parce qu’elle est le carrefour entre le Rohan, le Gondor et le reste de l’Eriador. Mais l’effet négatif de cette situation est qu’elle se retrouve toujours en première ligne dès qu’un conflit armé éclate… Les armées passent, et la prospérité trépasse.

Le Cardolan n’a jamais été fédéré par aucune famille depuis leur dernier roi il y a bien longtemps, donc ce n’est plus réellement un royaume (et ce n’est clairement plus un royaume Dúnedain). Le seul organe politique qui existe (et est reconnu dans tout le Cardolan) est la Guilde des Marchands, un regroupement des familles les plus influentes du territoire. Le Grand Maître de la Guilde est celui qui note les avis de chacun et émet un avis final en fonction de la puissance de chacun (une voix n’est donc pas équivalente à un vote, chaque vote est calculé en fonction de la puissance commerciale de chaque famille, par exemple : si une famille est cinq fois plus puissante que les autres

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alors elle aura cinq voix pendant que les autres n’en auront qu’une). Le Grand Maître n’a aucun pouvoir réel, il n’est qu’un porte-parole et est historiquement la personne qui tient le Poney Fringant à Bree, là où la Guilde fut fondée. Cela fait plus de 150 ans que cela fonctionne ainsi et tout le monde en est content. Ses membres doivent posséder au moins trois points de vente (magasins, comptoirs, etc.) et reverser 10% de leurs gains à la Guilde (contre 20% pour les transactions effectuées dans le Cardolan pour ceux qui ne sont pas membres) qui réutilise cet argent pour entretenir et sécuriser les routes commerciales. Et aussi pour s’assurer que tout le monde paie bien ! (sinon Ermine envoie un petit groupe de ses mercenaires pour obtenir le paiement, sans quoi leur commerce part mystérieusement en flamme : cela n’arrive fort heureusement jamais, car tout le monde sait ce qui l’attend s’il ne paie pas...)

Bree est une ville « clé » de l’Eriador, sans aucun doute la plus grande ville de toute la région maintenant que Tharbad, Fornost et Annúminas ne sont plus que des ruines (la première détruite par une inondation pendant le Long Hiver, les deux autres, situées en Arthedain, détruites par les forces du Rhudaur et de l’Angmar il y a plus de mille ans). Seul le port des Havres-Gris peut aussi être considéré comme une grande ville, mais c’est une ville elfique (malgré sa localisation en Arthedain), difficile d’y faire des affaires et d’y appliquer les règles de la Guilde. Gírghael (prononcer « Guirgaël »), celui qui est considéré comme étant le roi de l’Arthedain, a encore la ville d’Archet, où se tient sa cour, mais sa taille est insignifiante par rapport à Bree. Autant dire qu’il y a souvent eu des tensions entre Arthedain et Cardolan à propos de Bree (et malgré le fait qu’ils soient alliés historiques) : la ville était située côté Arthedain de la frontière lors de la division de l’Arnor en 861, mais les gens du Cardolan s’y sont massivement installés et ont toujours considéré qu’elle était à eux. L’Arthedain l’a délaissée pendant plus de mille ans, et puis, soudain, ils ont trouvé un roi en la personne de Mírhael en 2842 (dont Gírghael est le descendant) et n’ont pas manqué de revendiquer la ville. Fort heureusement, le Cardolan a toujours fait la sourde oreille, sachant que l’Arthedain n’a aucun document pour prouver ses dires : les cartes ont été perdues il y a bien longtemps (ce qui arrange tout le monde à la Guilde, principalement parce que l’Arthedain taxe fortement ses villes et villages !).

Bree a été touchée par la Guerre de l’Anneau. Les combats ont eu lieu jusque dans ses rues et les orques ont régulièrement déferlé entre ses murs, au point qu’elle a été temporairement abandonnée alors que ses habitant ont finalement pris la fuite. Beaucoup de bâtiments ont été brûlés, tout a été pillé. Même Prosper Poiredebeurré, le Grand-Maître depuis plus de 40 ans, a été fortement touché puisque le « Poney Fringuant » est en très mauvais état désormais. Démoralisé, il a décidé de prendre sa retraite dans la Comté et a laissé sa place de Grand-Maître (et l’auberge) à sa fille, Jessamine Poiredebeurré. La Guilde va avoir fort à faire puisqu’il va falloir établir un état des lieux et relancer les activités avec la Comté, l’Arthedain, le Rohan et le Gondor. Et pourquoi pas créer des routes commerciales avec le Rhudaur puisque la rumeur les annonce comme étant présents au banquet ? Autant de bonnes occasions pour tous les membres de la Guilde de signer des accords, apprendre des informations intéressantes, de trouver des marchandises rares et … de faire des profits ! Sans parler de gagner du pouvoir au sein de la Guilde !

Les règles de la Guilde des Marchands

Conditions d’accès à la Guilde :

Ses membres doivent posséder au moins trois points de vente (magasins, comptoirs, etc.) ou verser une patente annuelle de 30 ors (pendant le jeu : 100 argents = 1 or et 100 ors = 1 mithril).

Ses membres s’engagent par avance à respecter les droits et devoirs de la Guilde sans quoi la Guilde peut saisir les marchandises et points de vente si un manquement est prouvé dans les 2 années précédentes à l’année en cours.

Droits des membres de la Guilde :

Ses membres peuvent quitter la Guilde à tout moment tant qu’aucune procédure de saisie n’est engagée à son encontre (voir conditions d’accès).

Ses membres peuvent s’accorder ensemble pour se liguer contre un marchand n’étant pas membre de la Guilde.

Tout membre peut proposer un vote à la Guilde.

Devoirs des membres de la Guilde :

Ses membres s’engagent à reverser 10% de leurs gains à la Guilde (alors que « la taxe » s’élève à 20% chez les autres marchands de Cardolan).

Ses membres s’engagent à s’entendre avec intelligence et à ne pas se faire concurrence.

Ses membres s’engagent à communiquer au reste de la Guilde tout information utile à la prospérité de cette dernière.

Ses membres s’engagent à se conformer aux décisions de la Guilde, votées à la majorité (chaque membre ayant un vote par point de vente en sa possession).

HJ : Pendant le GN, si vous allez crapahuter dans les ruines alors prière d’indiquer au Grand Maître à quel autre membre de confiance vous donnez vos votes. Cela permettra d’éviter de vous chercher ou de retarder les délibérations. Pendant le vote, la coutume veut que l’on lève autant de doigts que l’on possède de voix. Si par exemple vous votez avec 6 voix alors vous levez vos deux mains : 5 doigts sur l’une, 1 doigt sur l’autre. Cela évitera les décomptes interminables. Dans tous les cas, privilégiez le Rôle Play aux comptes d’apothicaire.

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Voyage vers Ost-In-Edhil

Chacun prit la route afin d’arriver au banquet en temps et en heure, un voyage bien plus court que les autres peuplades d’Eriador, le Cardolan étant voisin de l’Eregion. Les ambassadeurs s’organisèrent pour se retrouver à Tharbad le 1er octobre afin de discuter entre membres de la Guilde avant le banquet et de pouvoir mettre certains détails à plat entre collègues marchands. La ville est en ruine, la Guerre de l’Anneau avait achevé de détruire les bâtiments déjà bien abimés par les fortes inondations consécutives au Long Hiver il y a une centaine d’année... Tout le monde fut là en temps et en heure, la plupart avaient rencontré des troupes Orques sur leur chemin mais les mercenaires embauchés par la Guilde avaient permis de régler le problème sans trop de difficultés. Il allait falloir encore quelques mois, peut-être des années, pour que la situation revienne à la normale. L’aide des armées de l’Arthedain, l’allié historique du Cardolan, permettrait bien entendu de tourner la page rapidement, mais leur voisin serait-il disposé à leur venir en aide ?

Un campement fut donc monté dans les ruines, juste avant de passer le gué. Jessamine Poiredebeurré se présenta en tant que nouveau Grand-Maître de la Guilde et chacun fit l’état des lieux rapide de ses activités puisque c’était la première fois qu’ils se réunissaient depuis le début des combats : toutes les familles avaient beaucoup souffert, et presque toutes avaient perdu un membre pendant la Guerre de l’Anneau, souvent des hommes qui étaient partis combattre alors que leurs femmes étaient restées veiller sur leur famille et leurs marchandises. Il faut dire que la situation était assez inédite, puisque la majorité des familles présentes seraient représentées par une femme pendant le banquet. La Guilde avait de tout temps été égalitaire, mais les hommes avaient toujours été plus nombreux lorsqu’elle se regroupait, pour la première fois les voici en minorité –ce qui en soit n’était pas important, simplement inédit-. Chacun jura de nouveau allégeance à la Guilde, déclara sur l’honneur pouvoir y siéger et respecter ses préceptes, on se mit d’accord sur la conduite à tenir pendant le banquet et on essaya de réfléchir ensemble à la place du Cardolan dans la future situation politique : si un nouvel intendant devait être choisi pour tout l’Arnor, comment s’assurer qu’il ne chercherait pas à imposer des choses à la Guilde ou à limiter sa puissance par peur qu’elle lui fasse de l’ombre ? Ne lèverait-il pas des impôts qui réduiraient les rentrées d’argent de la Guilde, comme l’Arthedain veut déjà le faire pour Bree ? Si un intendant devait être choisi pour chaque province (donc trois pour l’Arnor), comment être sûr que ce serait l’un d’entre eux pour le Cardolan ? Et lequel serait-ce parmi eux sachant que ça lui donnerait un grand pouvoir sur les autres membres : qui serait unanimement accepté et pourrait représenter les intérêts de la Guilde avant les siens ? Et politique mise à part, comment la Guilde pourrait-elle soumettre commercialement les autres provinces pour rayonner à travers tout l’Eriador ? Voir la Terre du Milieu ? Maintenant que la paix était de retour il fallait voir grand !

Jessamine Poiredebeurré finit par les interrompre pour leur rappeler qu’ils devaient se remettre en route s’ils voulait arriver au banquet le 10 octobre. Et puis, un matin, ils virent au loin les tours effilées d’Ost-In-Edhil, ravis d’être enfin arrivés. Les notables laissèrent les mercenaires qui les accompagnaient monter le campement et passèrent une nuit tranquille. Ils partirent à l’aube et arrivèrent au logis du gardien des lieux, l’elfe Níriel.

Personnages de l’ambassade

Jessamine Poiredebeurré ( Hélène N.,

[email protected]) Jessamine est la fille du célèbre Prosper Poiredebeurré, celui qui a loué une chambre au porteur de l’Anneau Unique l’an dernier ! C’est aussi dans l’établissement de son aïeul, l’auberge du « Poney Fringuant », que fut créée la Guilde des Marchands, ce qui lui vaut d’être aujourd’hui d’être « Grand-Maître » comme le veut la coutume puisque son père vient de prendre sa retraite. Elle est assez inexpérimentée malheureusement, mais on sent chez elle une grande volonté de contenter tout le monde, ce qui inspire naturellement confiance ! Elle n’est pas une grande voyageuse, contrairement à la plupart des autres membres de l’ambassade, étant restée à Bree toute sa vie. Elle ouvre donc de grands yeux ébahis devant tout ce qu’elle découvre, ce qui fait sourire les autres (qui semblent plus blasés qu’elle). Tous lui ont bien fait comprendre qu’elle allait devoir cacher au maximum son inexpérience et son émerveillement face aux autres

ambassades afin d’éviter de laisser voir une faiblesse pendant les négociations (puisqu’elle sera sans doute leur porte-parole, sauf si la Guilde vote autrement). Elle a passé beaucoup de temps pendant le voyage avec Mithril et Meneldor, la première lui donnant des conseils et le second lui comptant ouvertement fleurette (mais connaissant l’homme c’est avant tout pour se mettre dans les petits papiers du nouveau Grand Maître).

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Mithril Prestesse (Hélène A., [email protected])

Mithril est la chef de famille de la célèbre enseigne « à la Bonne Herbe », spécialisée en

herboristerie. C’est une femme très sympathique, toujours en train de chanter ou de

danser, et passionnée de culture elfique. Elle va d’ailleurs souvent aux Havres Gris et à

Fondcombe pour acheter des instruments de musique ou rencontrer des artistes,

déplorant souvent que les hommes ne réussissent pas à faire des choses aussi

harmonieuses que ce que l’on trouve là-bas. Grande voyageuse, il se dit qu’elle connait

le Cardolan et l’Arthedain comme sa poche ! Côté affaires, elle possède des boutiques

de plantes séchées, employant des petites mains (souvent des Hobbits) pour la récolte

des feuilles / fleurs / racines les plus courantes et collectant elle-même les herbes les

plus rares pour les préparations les plus recherchées. Elle possèderait une collection de

plantes impressionnantes dans ses sacoches, qu’elle saurait préparer pour soigner (ou

au contraire faire du mal). Elle siège à la Guilde depuis de nombreuses années puisque ses parents ont été tués par

des loups alors qu’elle n’était qu’une adolescente (il se murmure qu’elle ne dut sa survie qu’à la présence d’une

troupe de nains qui ont entendu ses cris), ce qui en fait la membre la plus ancienne, et sans aucun doute avec le

plus d’expérience aussi, ce qui force le respect au sein de l’organisation. Il faut noter qu’elle a clairement pris la

jeune Jessamine sous son aile et cela ne plait pas à tout le monde puisque le Grand-Maître doit rester un maximum

indépendant pour être capable de représenter la Guilde en toute circonstance sans faire de favoritisme. Mithril

semble aussi très amie avec Ermine (qu’elle a soigné dernièrement) et Ivrin.

Ivrin (Claire H., [email protected])

Ivrin, nom que l’on pourrait traduire par « Claire comme du cristal » en Sindarin, porte

assez mal son nom ! Car c’est la plus secrète de tous les membres de la Guilde. Elle

parle peu, mais elle écoute beaucoup, tellement qu’elle « collectionne les secrets » de

son propre aveu. C’est en effet elle qu’il faut aller voir quand on veut acheter des

informations croustillantes ou en vendre. Ses oreilles sont partout, et elle en sait souvent

bien plus qu’elle ne veut en dire… C’est aussi une fidèle camarade, qui a beaucoup aidé

les membres de la Guilde par le passé, leur indiquant les plans d’offensives

commerciales venant de concurrents non membres de la Guilde. C’est à se demander

où elle apprend toutes ces informations secrètes ! Quoi qu’il en soit, elle est très

respectée pour tout cela. Il faut aussi noter que c’est la seule membre qui paie chaque année ses 30 ors pour

pouvoir siéger à la Guilde, ce qui lui vaut un vote lorsqu’il faut délibérer. Cela a éveillé la méfiance de certains

membres qui la soupçonnent d’être plus là pour avoir un pied dans l’organisation que pour faire du commerce

réellement. Mais tant qu’elle n’a rien fait qui viole les règles de la Guilde alors il n’y a pas de raison de lui en interdire

l’accès.

Alphise Musarde ( Juliette D., [email protected])

Alphise vient d’une vieille famille du Nord-Ouest descendant de la noblesse d’Arthedain. Il se murmure même qu’elle aurait du sang Dúnedain dans les veines ! Cela pourrait être vrai car il émane d’elle une grande distinction et elle sait se comporter comme une dame quand elle s’en donne la peine (ce qui l’aide beaucoup à passer inaperçue quand elle va commercer aux Havres Gris). Sa famille étant très riche, elle a fondé un commerce de bijoux qui est très prospère et compte plus de six places de ventes à travers tout l’Eriador, soit plus de votes à la Guilde que les autres membres. Grande séductrice, elle aime s’amuser et ne refuse jamais la compagnie d’un bel homme à ses côtés (Meneldor aurait d’ailleurs été l’un de ses amants, de même que le neveu de l’intendant de l’Arthedain). Il se murmure qu’elle serait venue pour en découvrir plus sur les anneaux de pouvoir qui ont été forgés à Ost-In-Edhil (elle serait très intéressée par la magie). Elle est aussi connue pour sa discrétion, elle sait garder les secrets et on vient parfois la voir

pour lui confier des objets que l’on souhaite convoyer discrètement. Cela se sait dans la profession même si personne n’a jamais su de quoi il était question en réalité.

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Maeglin (Sophie V., [email protected])

Maeglin signifie « Regard Aiguisé » en Sindarin. Sans doute est-ce pour mieux étudier les ouvrages rares qu’elle collectionne ? La jeune femme est férue d’histoire et aime lire les témoignages du passé. Sa bibliothèque est très fournie, il paraitrait même qu’elle n’aurait pas à rougir en comparaison avec les bibliothèques de Saroumane ou des Intendants du Gondor. Elle possède quatre points de vente à travers l’Eriador, toutes des boutiques de livres et de matériel d’écriture. Rien de très exceptionnel au premier abord, mais certains savent qu’en bonne collectionneuse elle a l’habitude de revendre les parchemins ou les livres les moins intéressants de sa collection afin de faire de la place à des ouvrages de plus grand intérêt. Les membres de la Guilde ont pu la trouver plutôt maussade ces derniers temps, et beaucoup se doutent qu’elle est venue au triple galop pour espérer en apprendre plus sur les fameux écrits de Ost-In-Edhil : la ville comportait

la plus belle bibliothèque de la Terre du Milieu du temps de sa splendeur, peut-être en reste-t-il quelque chose malgré les millénaires ?

Meneldor (Yannick L., [email protected])

Meneldor signifie « Seigneur des Cieux » en Sindarin, en toute simplicité. Ses parents avaient sans aucun doute une haute destinée prévue pour lui… A voir s’ils sont encore de ce monde pour en juger. Meneldor s’est lancé dans les affaires il y a une dizaine d’années et a intégré la Guilde quelques mois après : autant dire qu’il a eu une ascension sociale foudroyante ! Cela ne s’était jamais vu d’après le Grand Maître Prosper Poiredebeurré. Le jeune homme était assez discret au début, faisant profil bas, et puis… tout le monde a fini par apprendre d’où il tirait son argent : Meneldor a un lien de près ou de loin avec tout ce qui se fait d’illégal en Cardolan. Recel d’objets volés (mais jamais auprès de membres de la Guilde bien entendu !), commerce de substances illicites, cercles de jeux, combats illégaux, etc. Maintenant tout le monde sait que si on recherche quelque chose c’est à lui qu’il faut le demander, tout s’achète et tout se vend pour lui, ce n’est toujours qu’une question de prix. Souriant et agréable, il est

désarmant de charme, et nombreuses sont les femmes qui soupirent près de lui (et il sait en profiter). Il a eu une longue liaison avec Alphise, mais les deux jeunes gens semblent ne plus trop s’entendre désormais. Il s’est beaucoup lié avec Orsan ces dernières années (malgré des débuts chaotiques entre eux), et les deux hommes semblent s’être associés il y a peu. Beaucoup se demandent ce qu’ils manigancent.

Ermine Boutefeu (Zoé F., [email protected])

Ermine fait partie de la célèbre « maison Boutefeu », les armuriers les plus célèbres

d’Eriador. Ils commercent beaucoup avec les Nains et les Elfes, qui sont connus pour

leurs talents de forgerons et font les meilleures armes qui soient. Sa famille possède

aussi bien entendu de nombreuses forges humaines pour fabriquer le plus gros de la

production. Ermine cumule cette activité avec celle de général des armées de la Guilde :

elle est à la tête de la plus grosse troupe de mercenaires de Cardolan, qu’elle

commande elle-même depuis le début de la Guerre de l’Anneau. Héros de guerre, elle a

combattu lors des plus grosses batailles de la région : la bataille d’Allimir, de Minas

Girithlin et de Fangoth. C’est d’ailleurs lors de cette dernière qu’elle a été blessée

gravement, et elle conserve des séquelles malgré les bons soins de Mithril Prestesse

(les deux femmes sont d’ailleurs restées très amies). Les mauvaises langues pourront

faire remarquer que la maison Boutefeu n’a jamais eu d’affaires plus florissantes que depuis le début de la guerre. Il

se murmure aussi qu’elle serait très intéressée par l’idée d’en apprendre plus sur le

Gwaith-i-Mírdain d’Ost-In-Edhil (la mythique confrérie des Orfèvres qui avaient forgé les

Anneaux de Pouvoir) .

Orsan (Constantin J., [email protected])

Orsan est arrivé en Cardolan depuis à peine quelques années, et il est plutôt discret sur

ses origines. Seul un tatouage sur le dos de sa main droite (en forme de losange)

indique qu’il viendrait des montagnes du nord, peut-être même du Rhudaur. Il s’est

installé à Bree après avoir voyagé à travers la Terre du Milieu, qu’il connait fort bien

malgré son jeune âge, et a ouvert une auberge, « la Jument Rutilante », non loin du

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« Poney Fringuant ». Bien conscient qu’il ne réussirait pas à percer s’il ne faisait pas partie de la Guilde des

Marchands, il a ouvert deux autres auberges dans des petits villages alentour et a demandé à intégrer cette dernière

comme il en avait maintenant le droit. Prosper Poiredebeurré fut assez embêté car Orsan était son concurrent

directe, mais les deux hommes se mirent d’accord pour ne pas attirer la même clientèle : le « Poney Fringuant »

resterait plus populaire alors que « la Jument Rutilante » serait un établissement plus classieux. Passionné de

cuisine, Orsan propose une carte qui attirait les notables de toute la région (il faut dire que son chef, un Hobbit du

nom de Folco, faisait une cuisine digne des plus beaux palais), et puis il y eut… la guerre. Le jeune homme n’est pas

parti se battre, n’étant pas un combattant dans l’âme, et c’est sans doute la raison pour laquelle il est encore vivant

aujourd’hui, et pourquoi son auberge est encore en assez bon état : il faut dire qu’il l’a défendue vaillamment, il a

même eu du mal à la quitter quand Bree a été abandonnée temporairement. Ses relations avec Meneldor furent

assez tendues au début, sans doute parce que leurs personnalités étaient proches, mais les choses ont changé

dernièrement car ils se sont beaucoup rapprochés. Avenant et séducteur, Orsan a la langue bien pendue et est très

curieux, il veut toujours tout savoir sur tout et semble avoir bien du mal à garder les informations sensibles pour lui…

Garance Blancheporte (Elisabeth L., [email protected])

Originaire de Bree, Garance a une activité très diversifiée, même si les denrées alimentaires sont le plus gros de son revenu. Elle est plutôt sympathique mais est très discrète, au point qu’on ne sait pas grand-chose d’elle ! Elle semble par contre avoir l’habitude d’arpenter tous les chemins d’Eriador car il est toujours très compliqué de la trouver, malgré le fait que sa boutique principale soit basée à Bree !

Lauriann (Marie-Laure S., [email protected])

Lauriann est issue de la vieille noblesse de Cardolan, et est la première de sa famille a

avoir ouvert un commerce. Elle a commencé en tant qu’écrivaine publique, puis a ouvert

plusieurs comptoirs (un en Cardolan, un en Rhudaur et un en Arthedain). Devenue

chroniqueuse au sein de la Guilde des Marchands, elle rêve d’écrire un livre d’histoire de

la Terre du Milieu et recueille actuellement des témoignages sur la vie pendant la Guerre

de l’Anneau. Discrète (sans doute même un peu timide), on la voit souvent poser des

questions aux habitants d’Eriador, sa plume et son carnet à la main. Elle a beaucoup été

vue en Comté dernièrement, réussissant à éviter les troupes de maraudeurs qui

saccagent ces terres : voyager seule ayant le bon côté de pouvoir se faufiler

discrètement en évitant les mauvaises rencontres… Il faut noter que la jeune femme est

très proche de Jessamine Poiredebeurré, les femmes étant des amies d’enfance.

Règles du jeu de dé « Amon Sûl » Tout le monde a joué à ce jeu pendant les veillées au coin du feu. Il s’agit d’un jeu qu’Orsan a appris à tous.

Il faut avant tout décider de la valeur d’une mise (c’est souvent un argent, mais cela peut rapidement coûter cher !) :

Un joueur, appelé le lanceur pendant son tour, commence en lançant les dés dans sa main depuis un gobelet qu’il

rabat rapidement pour ne pas montrer le résultat à d’autres. Lui seul regarde le résultat, il annonce un nombre,

censé exprimer un score obtenu par les dés (le résultat le plus grand signifiant les dizaines, le résultat le plus petit

les unités, par exemple un tirage d'un 2 et d'un 6 signifie "62" et pas "26"). Le joueur suivant accepte le résultat (et

on ne vérifie pas les dires du lanceur, un nouveau tour est commencé pendant lequel le nouveau lanceur doit faire

plus que le chiffre qu’il a accepté) ou alors il dit « menteur » (la valeur de dés est vérifiée : celui des deux qui s’est

trompé a perdu et doit une mise à l’autre).

Système de calcul des points : Les chiffres simples ont moins de valeur que les chiffres doubles qui ont eux-mêmes

moins de valeur que le 21 (on annonce alors « Amon Sûl », qui est la valeur la plus forte du jeu). Par exemple :

62>43, 22 > 65, 21>66.

Page 7: Cardolan - Temps d'élégancetempsdelegance.com/GNLOTR/00_zorgas/1_Cardolan.pdf · de l’Eriador. Mais l’effet négatif de cette situation est qu’elle se retrouve toujours en

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Exemples de partie :

J1 fait 31 et l’annonce. J2 accepte et relance les dés : il fait 52 et annonce « Amon Sûl » pour faire croire qu’il a

fait 21. J3 dit « menteur » et J2 doit 1 mise à J3 car il a menti (alors qu’il pouvait annoncer 52 et ne pas être

inquiété).

J1 fait 21 et annonce « Amon Sûl ». J2 dit « menteur » (parce qu’il n’a que cette possibilité pour espérer

l’emporter). J2 doit 1 mise à J1 parce qu’il s’est trompé.

J1 fait 31 et l’annonce. J2 accepte et relance les dés : il fait 52 et l’annonce. J3 accepte et fait 43, comme il doit

monter sur 52 alors il est forcé de mentir et dit « 33 ». J4 accepte et relance les dés : il fait 44 et l’annonce. J5 dit

« menteur » et J5 doit 1 mise à J4 pour avoir mis sa parole en doute (J3 n’est pas inquiété d’avoir menti) .