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MARTIN JOYAL CHAOS L’apparence du hasard

Chaos - Martin Joyal

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http://www.livres-de-magie.com Version française du livre "The Six Hour Memorized Deck" de Martin Joyal, consacré à l'étude du chapelet en cartomagie (magie des cartes).

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Martin Joyal

CHAOSL’apparence du hasard

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La plupart des magiciens ont déjà entendu parler des miracles faisables avec un jeu mémorisé, et tous ont certainement vu déjà quelques-uns des meilleurs pro-fessionnels stupéfier leur public grâce à cet outil fabu-leux. Certains se sont même déjà penchés sur les diffé-rents chapelets qui existent, en se disant finalement : « Trop compliqué… Ce n’est pas pour moi… Peut-être un jour… »

Ce jour est venu !

En examinant la séquence du chapelet Joyal, on n’y découvre aucune structure, aucun ordre particulier. Ce jeu de cartes semble être parfaitement mélangé, dans le chaos le plus total. Cependant, cet arrangement particu-lier permet de réaliser un nombre incalculable d’effets magiques étonnants !

Dans Chaos, Martin Joyal nous explique, étape par étape, comment mémoriser efficacement et durable-ment son chapelet apériodique. Son approche est simple, innovante et ne requiert ni calcul, ni mnémotechnie.

Mais il y a plus ! La première partie de ce livre est en effet consacrée à une étude très poussée des diffé-rents systèmes de classement de jeu et des effets qui sont réalisables avec eux, en fournissant une quantité impressionnante de références. La deuxième partie de Chaos est consacrée à l’étude du chapelet apériodique Joyal et à son apprentissage. Une troisième partie expli-que plusieurs effets réalisables avec ce chapelet, dont notamment une incroyable version de l’effet « la carte au nombre ». Enfin, des annexes viennent compléter l’ouvrage, avec notamment le « mélangeomètre », un outil qui permet de définir et d’analyser ce qu’est un « jeu réellement bien mélangé ».

Cet ouvrage fantastique vient compléter efficace-ment la littérature magique française dans le domaine du chapelet apériodique et changera à jamais la vision de ceux qui feront la démarche d’apprendre à utiliser cet outil fabuleux !

Prix TTC France :55,00 €

ISBN : 978-2-914983-25-9

9 782914 983259

Photo : Georges Dutil

hasard Chaos

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Chaos

L’apparence du hasard

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Photo : Georges Dutil

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Martin Joyal

CHAOSL’apparence du hasard

Traduit en français parFrantz Réjasse

Illustré parKelly Lyles

www.cc-editions.fr

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Le Code de la propriété intellectuelle n’autorisant, aux termes de l’article L.122-5 (2° et 3° a), d’une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à l’usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d’autre part, que les analyses et les courtes cita-tions dans un but d’exemple et d’illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale ou partielle faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause est illicite » (article L.122-4).Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanctionnée par les articles L.335-2 et suivants du Code de la propriété intellec-tuelle.

Responsable d’édition, traduction française, création de couverture,composition et mise en pages : Frantz Réjasse.

Remerciements : Frédérique Bourlaud.Illustrations : Kelly Lyles.

Relecture et correction : Didier Laurini et Jean Valsen.

Titre original : The Six-Hour Memorized Deck.Édition originale : © Martin Joyal et Stephen Minch, 1997.

La présente version française est publiée en accord avec Martin Joyal et Stephen Minch.

www.cc-editions.frwww.livres-de-magie.com

Version française : © C.C. Éditions – Janvier 2010.

ISBN 978-2-914983-25-9

RemeRciements

À David Michael Evans et Byron Walker pour leur aide bibliographique experte ; à Tony Klaus pour sa générosité en partageant l’information tirée de sa recherche sur Thesouro de Prudentes de Sequeira ; à Luis de Matos pour son aide et sa gentillesse ; à Kelly Lyles pour ses dessins ; à Max Maven pour une judicieuse suggestion concernant l’organisation ; à Georges Dutil pour sa photographie parfaite et bienveillante ; à tous ces excellents amis je dois remerciements et reconnaissance.

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Introduction�....................................................................... 21

Chapitre 1Différences�entre�un�arrangement,�un�système�et�un�jeu�mémorisé�............................................................................ 25

Arrangement .............................................................................................. 26Système ...................................................................................................... 26Jeu mémorisé ............................................................................................. 27Note de l’éditeur français .......................................................................... 27

Chapitre 2Vue�d’ensemble�des�arrangements�de�jeu�complet�....... 31

Catégories d’arrangements de jeu complet .............................................. 31Arrangements en jeu neuf ......................................................................... 32Arrangements en valeurs ordonnées ........................................................ 34Arrangements en familles ordonnées ....................................................... 34Arrangements en valeurs groupées .......................................................... 35Arrangements en familles groupées ......................................................... 36Arrangements par paires ........................................................................... 37Arrangements divisés ................................................................................ 38

L’arrangement divisé rouge/noirL’arrangement divisé familles mélangéesL’arrangement divisé haut/bas

Sommaire

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L’arrangement divisé courbure/non courbureL’arrangement divisé pair/impairL’arrangement divisé pair/impair avec couleurs mélangéesL’arrangement divisé pair/impair avec familles mélangéesL’arrangement divisé « un œil »/« deux yeux »

Les arrangements rouge/noir .................................................................... 42Les arrangements de pointeurs ................................................................ 43Les arrangements en miroir ...................................................................... 44Les arrangements assortis ........................................................................ 45Les arrangements un – deux – quatre – huit ........................................... 46Les arrangements à forcer ........................................................................ 47

Arrangements pour forcer une carteArrangements pour forcer un nombreArrangements pour forcer un mot

Arrangements utilisés pour les révélations .............................................. 49Arrangements pour dénombrements et épellations ................................ 50Arrangements pour histoire contée .......................................................... 51Arrangements pour démonstration de jeu d’argent ................................ 52Arrangements pour réussite ..................................................................... 52Autres arrangements ................................................................................. 53Résumé ....................................................................................................... 54

Chapitre 3Vue�d’ensemble�des�systèmes�........................................... 57

Les catégories de systèmes ........................................................................ 57Les caractéristiques du système séquentiel ............................................. 57Les caractéristiques du système ordonné ................................................. 59Vue d’ensemble des systèmes .................................................................... 61Le système de jeu neuf .............................................................................. 62Le système de valeurs groupées ................................................................ 63Le système Si Stebbins .............................................................................. 63Le système « huit rois » ............................................................................. 66Le système Stanyon ................................................................................... 69Le système Joseph ..................................................................................... 70Le jeu Esscee pré-arrangé ......................................................................... 71Le système Harding ................................................................................... 72Le système de Jack .................................................................................... 73Le système Cornelius ................................................................................. 73Le système Osterlind ................................................................................. 74Les systèmes Boudreau ............................................................................. 75Le système sans mémoire .......................................................................... 75Le système Lusthaus ................................................................................. 76Le jeu mémoire .......................................................................................... 76

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Le système Reymond ................................................................................. 77Le système Wild ......................................................................................... 78Le système Richard .................................................................................... 78Résumé ....................................................................................................... 79

Chapitre 4Vue�d’ensemble�des�jeux�mémorisés�............................... 85

Caractéristiques des jeux arrangés mémorisés ........................................ 85Vue d’ensemble des jeux arrangés mémorisés ......................................... 87Le chapelet Nikola ..................................................................................... 88Le chapelet Ireland .................................................................................... 89Le chapelet McCaffrey ............................................................................... 90Le chapelet Steele ...................................................................................... 90Le chapelet Marlo ...................................................................................... 91Le chapelet Skinner ................................................................................... 91Le chapelet Aronson .................................................................................. 92Le chapelet Aldrich .................................................................................... 92Le chapelet Rix ........................................................................................... 93Résumé ....................................................................................................... 93

Chapitre 5Approche�du�chapelet�Joyal�............................................ 97

Remplacement des moyens mnémotechniques par des règles ................ 97La différence entre un système et un jeu mémorisé ................................ 98Méthodes de mémorisation ....................................................................... 98Jeux arrangés mémorisés populaires ...................................................... 100Un chapelet facile à mémoriser ............................................................... 100Apprentissage avec des moyens mnémotechniques ............................... 102Apprentissage en utilisant des règles ..................................................... 103Ordre des familles .................................................................................... 104Numérotation des cartes ......................................................................... 105Les étapes de l’apprentissage : douze heures pour faire des miracles .. 106Exercices pratiques .................................................................................. 107La règle des règles : maîtriser et ne pas oublier .................................... 107Un dernier conseil .................................................................................... 108

Chapitre 6Apprentissage�du�chapelet�Joyal�.................................. 111

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Première étape : les six, les as, les cinq et les dix .................................. 111Les cartes à pointsRègle 6 : les sixRègle 1 : les asRègle 5 : les cinqRègle 10 : les dix

Deuxième étape : les quatre, les sept, et les neuf ................................... 121Règle 4 : les quatreRègle 7 : les septRègle 9 : les neuf

Troisième étape : les figures .................................................................... 129Règle 11 : les figures à cœurRègle 12 : les figures à piqueRègle 13 : les figures à trèfleRègle 14 : les figures à carreau

Quatrième étape : les deux, les trois et les huit ..................................... 135Règle 2 : les deuxRègle 3 : les troisRègle 8 : les huit

Chapitre 7Personnalisation�du�chapelet�........................................ 147

La première carte ..................................................................................... 147L’ordre des figures ................................................................................... 147Utilisation de cartes clés ......................................................................... 148D’autres modifications ............................................................................ 149

Chapitre 8Le�Chapelet�en�action�!�................................................... 153

Étonner. Étonner encore. Ne rien faire d’autre qu’étonner. ................. 153Supercherie magique ! ............................................................................. 154Supercherie étonnante ! .......................................................................... 154Supercherie émouvante ! ......................................................................... 154Supercherie bien choisie ! ........................................................................ 154

Le�Retour�du�mentaliste�paresseux�.............................. 157Effet .......................................................................................................... 157Préparation .............................................................................................. 157Présentation ............................................................................................. 157Notes ......................................................................................................... 160Historique et sources .............................................................................. 162

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Le�Tour�de�Poupart�......................................................... 165Effet .......................................................................................................... 165Préparation .............................................................................................. 165Présentation ............................................................................................. 165

Alternative A : le paquet du spectateur A est au-dessus du jeuAlternative B : le paquet du spectateur B est sur le jeuAlternative C : le paquet du spectateur C est sur le jeu

Notes ......................................................................................................... 168Historique et sources ............................................................................... 169

En�attendant�Patton�....................................................... 171Effet .......................................................................................................... 171Préparation .............................................................................................. 172Présentation ............................................................................................. 172Notes ......................................................................................................... 175Historique et sources ............................................................................... 176

Pattonologie�..................................................................... 177Effet .......................................................................................................... 177Préparation .............................................................................................. 177Présentation ............................................................................................. 178Notes ......................................................................................................... 182Historique et sources ............................................................................... 182

The�Humming�Speller�..................................................... 183Effet .......................................................................................................... 183Préparation .............................................................................................. 183Présentation ............................................................................................. 183Notes ......................................................................................................... 187Historique et sources ............................................................................... 188

Votre�jour�de�chance�!�..................................................... 189Effet .......................................................................................................... 189Préparation .............................................................................................. 190Présentation ............................................................................................. 190Notes ......................................................................................................... 193Historique et sources ............................................................................... 194

Grattage�............................................................................ 195Effet .......................................................................................................... 195Préparation .............................................................................................. 195Présentation ............................................................................................. 196Notes ......................................................................................................... 200Historique et sources ............................................................................... 201

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Bleu,�blanc�et�rouge�........................................................ 203Effet .......................................................................................................... 203Préparation .............................................................................................. 204

Le jeu rougeLe jeu blancLe jeu bleuDerniers détails

Présentation ............................................................................................. 206IntroductionLe jeu rougeLe jeu blancLe jeu bleuÉchange des jeuxL’apogée

Notes ......................................................................................................... 216Historique et sources ............................................................................... 217

Annexe ALa�Création�du�chapelet�................................................. 221

Le but ....................................................................................................... 221Trois suites simples ................................................................................. 221Les nombres premiers ............................................................................. 222L’ordre des familles ................................................................................. 222La grille .................................................................................................... 223Le milieu et la fin ..................................................................................... 223Les dix prennent les cinq......................................................................... 223Les as par douzaine ................................................................................. 224Les sept de chance et les neuf ................................................................. 224Quelques cartes à points.......................................................................... 225Changer l’ordre des familles ................................................................... 226Les figures ................................................................................................ 227Les quatorze dernières cartes ................................................................. 230Le résultat ................................................................................................ 230

Annexe BLe�Mélangeomètre�........................................................... 235

Un jeu neuf ............................................................................................... 235Votre jeu est-il mélangé ? ......................................................................... 235Un jeu bien mélangé ................................................................................ 236Le mélangeomètre ................................................................................... 236Les répartitions ........................................................................................ 238

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Les permutations ..................................................................................... 240Les distributions ...................................................................................... 241Les groupes .............................................................................................. 242Les ruptures ............................................................................................. 243L’indice de mélange ................................................................................. 244Comparaison des séquences .................................................................... 244

Annexe CLes�deux�versions�du�chapelet�Joyal�............................ 249

Chapelet Joyal en ordre « picœur-trécar » ............................................. 250Chapelet Joyal en ordre « trécœur-picar » ............................................. 251

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Le fait d’arranger des cartes dans un jeu a été partie intégrante de la car-tomagie depuis ses débuts il y a des siècles. Les arrangements utilisant un « système » apparaissent approximativement il y a deux cents ans. Les jeux mémorisés sont apparus quant à eux il y a moins de cent ans. Ces dernières années, on a pu constater un regain d’intérêt parmi les magiciens pour l’uti-lisation de ces techniques.

Guidé par ma curiosité, je me suis lancé dans une étude approfondie des arrangements, des chapelets et des jeux arrangés mémorisés. Mes recherches m’ont emmené dans un voyage à travers des siècles de littérature à traquer l’évolution des arrangements et des chapelets et leurs nombreuses applica-tions. Chaque découverte en entraînait une autre, toute aussi fascinante que la précédente. J’ai senti que ce travail ne devait pas rester caché et devait profiter à tous ceux qui partagent mon enthousiasme pour la cartomagie.

Mais ce n’est pas tout ! Pendant longtemps j’ai cherché un chapelet qui serait facile à mémoriser. Je recherchais un arrangement qui, d’une part, pourrait être montré sans ordre apparent et, d’autre part, dont la position des cartes serait facilement mémorisable grâce à un certain ordre caché. Ces deux facteurs semblaient en opposition l’un par rapport à l’autre. Cependant, j’étais convaincu qu’un tel arrangement pouvait être créé.

Après deux ans d’expériences, d’essais et d’échecs répétés, je crois que j’ai réussi le défi. Je vous présente maintenant cet arrangement facilement

Introduction

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mémorisable. J’espère que vous aurez autant de plaisir à l’utiliser que j’en ai eu.

J’aimerais profiter de l’opportunité pour remercier mes amis magiciens qui m’ont aidé dans la réalisation de ce livre : Vincent Godbout, Martin Carli, Fabien Vais et Stephen Minch pour leur conseils judicieux, ainsi que Georges Dutil pour sa sagesse et sa capacité à s’émerveiller de tout.

Martin JoyalSeptembre 1997

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Dès que vous ouvrez un livre traitant de cartomagie, vous trouvez très souvent les mots arrangement et chapelet. Ces mots sont utilisés avec plu-sieurs sens et leurs significations diffèrent d’un tour à l’autre.

Le mot arrangement s’applique parfois à quelques cartes et d’autres fois au jeu complet. Souvent les mots arrangement, système ou chapelet ont la même signification. Ainsi, certains parlent indifféremment de « l’arrangement Si Stebbins », du « système Si Stebbins » ou du « chapelet Si Stebbins ».

Les trois parties suivantes essayent de définir clairement ce que l’on regroupe souvent sous le terme générique de « chapelet », à savoir un « arran-gement », un « système » ou un « jeu mémorisé ».

Si de tels propos de classification et d’histoire ne vous intéressent pas, passez librement et directement au chapitre 5, où vous pourrez commencer à apprendre un jeu mémorisé, ce qui est l’objectif prioritaire de cet ouvrage et la principale raison pour laquelle vous le lisez. Cependant, en plus de vous donner une vision d’ensemble sur le sujet (qui augmentera votre satisfaction de l’utilisation du « chapelet Joyal »), les trois prochains chapitres apportent de nombreuses références aux tours qui vous mèneront à d’excellents joyaux oubliés de la magie. Si, dans votre impatience, vous choisissez maintenant de sauter ces pages, envisagez d’y revenir plus tard, vous y prendrez un plaisir certain.

Différences entre un arrangement, un système

et un jeu mémorisé

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ArrAngement

Un arrangement est un groupe de cartes classées d’une certaine façon. Il peut être partiel ou complet.

Dans son sens le plus général, un arrangement partiel est un montage de quelques cartes, placées habituellement au-dessus ou au-dessous du jeu. Par exemple, les quatre as placés au-dessus du jeu forment un arrangement. Quatre cartes quelconques en alternance avec les quatre rois, ces huit cartes étant placées au-dessous du jeu, forment aussi un arrangement. Le groupe des treize piques en position de neuf à vingt et un est un autre exemple d’ar-rangement. De tels arrangements ont des propriétés particulières, utiles le plus souvent pour des tours spécifiques. C’est le cas, par exemple, avec « The Vernon Poker Demonstration » (publié dans Early Vernon, 1962, p. 26), où un arrangement de vingt-sept cartes est utilisé.

Un arrangement complet est le classement de l’intégralité des cinquante-deux cartes d’un jeu dans un ordre particulier. Ce principe est utilisé pour la réalisation de quelques tours spécifiques. Par exemple, rassembler les vingt-six cartes rouges suivies des vingt-six cartes noires constitue un arrange-ment du jeu. En général, un arrangement ne vous permet pas de connaître l’identité d’une carte par la position qu’elle occupe. On parle simplement de jeu arrangé.

Le chapitre 2 présente une vue d’ensemble des principaux arrangements complets.

SyStème

Un système est la combinaison des cinquante-deux cartes arrangées et d’un processus. Ce processus peut être mathématique ou mnémotechni-que. Il est régi, d’une part, par l’organisation des cartes en arrangement et, d’autre part, par la connaissance de la position ou de l’identité (ou les deux) de chacune des cartes de l’arrangement.

Le chapelet Si Stebbins est l’un des plus connus. Quand nous parlons de l’arrangement Si Stebbins, nous nous référons à l’organisation des cin-quante-deux cartes. Quand nous parlons du système Si Stebbins, nous nous référons à la combinaison de l’arrangement et du processus (ici, des formules mathématiques) associé à cet arrangement.

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Le chapitre 3 présente une vue d’ensemble des principaux systèmes.

Jeu mémoriSé

Un jeu mémorisé peut être partiel ou complet.

Un jeu mémorisé partiel est un groupe de moins de cinquante-deux cartes qui a été mémorisé, c’est-à-dire que l’on connaît parfaitement et par cœur non seulement l’ordre de succession des cartes, mais aussi leur position.

Un jeu arrangé mémorisé complet (ou jeu mémorisé) est un jeu complet de cinquante-deux cartes qui a été mémorisé.

Le chapitre 4 présente une vue d’ensemble des principaux jeux arrangés mémorisés complets.

note de l’éditeur frAnçAiS

Dans la littérature magique française, on emploie fréquemment le terme « chapelet », plus générique, pour désigner, suivant les cas, un arrangement, un système ou un jeu mémorisé.

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CArACtériStiqueS deS Jeux ArrAngéS mémoriSéS

Dans les jeux arrangés mémorisés, l’ordre des cartes est simplement appris par cœur. La seule règle est de se rappeler le rang et l’identité de chaque carte. Mémoriser des arrangements demande un certain apprentis-sage, mais l’intérêt est immense. Les caractéristiques principales d’un jeu arrangé mémorisé sont expliquées ici. La marque * signale les caractéristi-ques présentes dans tous les jeux arrangés mémorisés.

1.�Jeu�complet�*L’arrangement est fait avec cinquante-deux cartes.

2. Intégrité�conservée�par�les�coupes�*Le jeu peut être coupé et recoupé, aussi souvent que désiré.

3. Séquence�avant�*En connaissant l’identité d’une carte, cela vous permet d’identifier la sui-

vante, puisque l’ordre des cartes est mémorisé.

4.�Séquence�arrière�*En connaissant l’identité d’une carte, cela vous permet d’identifier la pré-

cédente, puisque l’ordre des cartes est mémorisé.

5.�Relation�entre�rang�et�carte*Le rang d’une carte vous donne son identité.

Vue d’ensemble des jeux mémorisés

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6.�Relation�entre�carte�et�rang�*L’identité d’une carte vous donne son rang.

7.�Relation�entre�position�et�carte�*Connaissant l’identité d’une carte et sa position dans l’arrangement

(généralement la carte du dessus ou celle du dessous), il est possible d’identi-fier n’importe quelle carte à une position donnée.

8.�Relation�entre�carte�et�position�*Étant donné l’identité d’une carte et sa position dans l’arrangement

(généralement la carte du dessus ou celle du dessous), il est possible de trou-ver la position de n’importe quelle carte.

9.�Faces�visibles�*Les cartes peuvent être étalées faces visibles sans éveiller les soupçons des

spectateurs.

10.�Ordre�apparemment�aléatoireLe jeu peut être examiné sans risquer la découverte du montage, puisqu’il

n’y a peu ou pas de mise en séquence méthodique. Ceci est vrai lorsqu’il n’y a aucune répétition de couleur, de famille ou d’ordre des valeurs.

11. Démonstrations�de�jeux�d’argentLe montage des cartes est idéal pour les démonstrations de jeu d’argent

(donnes au poker, au bridge, etc.).

12.�Tours�d’épellationLe montage des cartes vous permet de réaliser des tours d’épellation.

13.�Montage�à�partir�d’un�jeu�neufCe sont des techniques vous permettant de classer en chapelet les cartes

d’un jeu nouvellement ouvert, sans avoir à les placer une par une.

14.�Montage�miroir�*Comme Simon Aronson l’indique dans The Aronson Approach, n’importe

quel jeu arrangé mémorisé constitue un jeu miroir, puisque chaque carte dans une moitié de l’arrangement a son complément « numérique » dans l’autre moitié. Le complément de la carte correspondant au rang 1 est la carte cor-respondant au rang 53 - 1, soit 52. Le complément de la carte correspondant au rang 2 est la carte correspondant au rang 53 - 2, soit 51. Et ainsi de suite dans tout l’arrangement.

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15.�Montage�assorti�*Pour les mêmes raisons que précédemment, n’importe quel jeu arrangé

mémorisé constitue un montage assorti, puisque chaque carte dans une moitié de l’arrangement a son complément « numérique » dans l’autre moitié. Le complément de la carte correspondant au rang 1 est la carte correspondant au rang 26 + 1, soit 27. Le complément de la carte correspondant au rang 2 est la carte correspondant au rang 26 + 2, soit 28. Et ainsi de suite dans tout l’arrangement.

Vue d’enSemble deS Jeux ArrAngéS mémoriSéS

Il y a moins de jeux arrangés mémorisés populaires que de systèmes. Beaucoup de magiciens utilisent leur propre arrangement, mémorisant sim-plement l’ordre des cartes après les avoir bien mélangées.

Il n’y a pas de recette miracle pour mémoriser un jeu entier. Il est recom-mandé d’apprendre une petite série de cartes chaque jour, en répétant à voix haute la position et l’identité de chaque carte. Après quelques jours de tra-vail, vous aurez mémorisé le jeu complet. Il y a, cependant, des méthodes pour rendre cette tâche plus facile, telle que celles développées par Edwards, Furst, Hatton, Lorayne, McEvooy, Plate, Smith, ou Zufall. Ces méthodes font appel à des moyens mnémotechniques. Sur ce sujet, vous pouvez vous référer à n’importe lequel des nombreux ouvrages de Lorayne sur la mémoire, parmi lesquels Harry Lorayne’s Page-a-minute Memory Book (1985).

Une autre méthode pour maîtriser un jeu arrangé mémorisé est d’utiliser un arrangement basé sur des règles, comme cela sera décrit dans les chapi-tres suivants.

Neuf jeux arrangés mémorisés publiés dans la littérature cartomagique seront étudiés ici1 (bien que seul les quatre premiers, étant considérés du domaine public, seront illustrés). Ce sont :

le chapelet Nikola ;le chapelet Ireland ;le chapelet McCaffrey ;

1. Le célèbre et incontournable chapelet de Juan Tamariz, Mnemonica, n’y figure pas, car il n’était pas encore publié au moment de la sortie originale du présent livre (1997). C’est chose faite depuis 1999 et le lecteur français qui s’intéresse au chapelet doit absolument lire les écrits de Juan Tamariz sur le sujet. (Note du traducteur.)

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le chapelet Steele ;le chapelet Marlo ;le chapelet Skinner ;le chapelet Aronson ;le chapelet Aldrich ;le chapelet Rix.

le ChApelet nikolA

Le chapelet le plus populaire et le plus ancien est celui de Louis Nikola, publié en 1927 sous le nom de The Nikola Card System. Une copie partielle de ce document peut être trouvée dans Encyclopédie des tours de cartes (p. 408) de Hugard. La figure 1 représente l’arrangement Nikola.

Nikola suggère une méthode de mémorisation basée sur des moyens mné-motechniques et fournit au lecteur une série de mots à apprendre.

••••••

FrzXeIiYpwmNDKMZByvWHonTtdgVhfsOakqRjAxQbGLPcuJSEClUFigure 1

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Le montage des cartes ne montre pas d’ordre apparent, au moins au pre-mier regard. Vous remarquerez que les positions qui sont des multiples de quatre correspondent aux cœurs. Cet arrangement permet des démonstra-tions de poker ou de bridge aussi bien que des effets d’épellation.

Nikola suggère un tour qui vous permet d’assembler le chapelet devant les spectateurs sans qu’ils ne s’en rendent compte. Ce tour, appelé « A Subtle Game », est l’amélioration d’une idée décrite en 1612 dans Thesouro de Prudentes de Sequeira, afin de ranger un jeu mélangé en ordre Si Stebbins pendant l’exécution du tour.

le ChApelet irelAnd

Ce chapelet de Laurie Ireland apparaît en 1931, dans Ireland Writes a Book (p. 15). L’arrangement y est décrit mais aucune méthode pour le mémo-riser n’est donnée. La figure 2 illustre ce chapelet.

Le montage rend possible l’exécution de démonstrations de jeu d’argent (une donne de poker). Pour ceux qui recherchent des tours impromptus, Ireland suggère l’utilisation de « A Subtle Game » de Nikola.

TQZojsULBlESzgkdYybmPXMOafnvpAxHVuiNIWhFcRrDJtCqGwKeFigure 2

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le ChApelet mCCAffrey

William McCaffrey présente son arrangement dans La Prestidigitation du xxe siècle – Vol. 1, Tours de cartes modernes (1969, p. 305). Cette présentation est faite dans l’effet « La Donne unique de poker et de bridge ». Comme son nom l’indique, c’est une démonstration de poker et de bridge. La figure 3 montre le chapelet.

McCaffrey suggère cet arrangement sans fournir de méthode de mémori-sation. Dans la première phase du tour, le chapelet est assemblé sans que les spectateurs ne s’en rendent compte. Cette phase est identique à « A Subtle Game » de Nikola, mais McCaffrey ne le mentionne pas.

le ChApelet Steele

En 1946, W. F. (Rufus) Steele publie son chapelet dans le contexte de « Bridge and Poker Demonstration » dans 50 Tricks You Can Do, You Will Do, Easy to Do (p. 51). Il s’agit du moins connu des jeux arrangés mémorisés. Steele le présente sans suggestion de méthode de mémorisation. La figure 4 montre son arrangement.

Ce chapelet est spécialement indiqué pour l’exécution de démonstrations de bridge et de poker. Le tour de Steele est similaire à celui de McCaffrey, ci-dessus. Là aussi, le chapelet est assemblé sans que les spectateurs ne le

SpNlPGygoJnkEQwfrKzjqBxdTFUbtIumAZHcWsYiMRCeXvLhODVaFigure 3

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Chapitre 6

Apprentissage du chapelet Joyal

Ce chapitre présente les règles per-mettant de mémoriser le chapelet Joyal. Le texte et les illustrations sont faits selon l’ordre pique, cœur, trèfle, carreau (« picœur-trécar »).

Chaos h

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Règle 6 : les six

Deux des six ont des positions stratégiques dans l’arrangement : le six de trèfle occupe la position 26 et le six de carreau la position 52. Quand l’arran-gement est dans son ordre originel (des positions 1 à 52, du dessus vers le dessous du jeu), une coupe au six de trèfle garantit que le jeu est exactement coupé au milieu. De même, quand le six de carreau est en-dessous du jeu, automatiquement, vous savez que l’arrangement est dans son ordre originel, avec la carte correspondant à la position 1 au-dessus du jeu. Quant aux six de pique et de cœur, ils occupent respectivement les positions 2 et 3, et il est facile de s’en souvenir (fig. 2).

fS1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

s21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

F51 52

Figure 2

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Règle 1 : les as

Les positions occupées par les as sont associées aux douzaines. Comme cela a été mentionné, les familles des as sont dans l’ordre : pique, cœur, trèfle, carreau, du dessous vers le dessus de l’arrangement. L’as de pique occupe la position 48, ce qui correspond à quatre douzaines. L’as de cœur est en position 24, soit deux douzaines. L’as de trèfle occupe la position 12, ou une douzaine. Enfin, l’as de carreau est en position 6, soit une demi-douzaine (fig. 3).

Vous pouvez vous rappeler les positions des as en pensant « 48, 24, 12, 6, pique, cœur, trèfle, carreau ». Cependant, il est probablement plus facile de mémoriser cette progression dans son ordre croissant, c’est-à-dire : « 6, 12, 24, 48, carreau, trèfle, cœur, pique ». À vous de choisir.

A1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

n11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

N21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

a41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

51 52

Figure 3

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« La carte au nombre » est un effet qui a hanté les magiciens depuis au moins un siècle. Un grand nombre de solutions ingénieuses ont été conçues, et les chapelets ont été largement utilisés dans plusieurs des meilleures méthodes. Beaucoup de ces mêmes méthodes requièrent les services d’un compère. Ainsi, la recherche de la méthode idéale sans complice se poursuit, dans laquelle numéro et carte seraient choisis librement. Le jeu mélangé au gré de chacun, et un spectateur plutôt que le magicien comptant les cartes, sont en plus les conditions idéales pour enrichir l’effet et pousser plus loin les difficultés.

Ce qui suit est ma contribution à la recherche continue de la méthode parfaite. Ce tour a été conçu pour dérouter une assistance de dix à cinquante personnes.

effet

Après avoir parlé du porte-bonheur de son enfance – une balle rouge, blan-che et bleue – le magicien présente trois jeux de cartes, un aux dos rouges, un aux dos blancs et un aux dos bleus.

Les cartes du jeu rouge sont montrées et données à l’assistance pour être mélangées par autant de personnes qui le souhaitent. Pendant que cela se fait, les cartes aux dos blancs sont montrées des deux côtés. Les dos des cartes sont d’un blanc pur. Les faces portent les numéros de un à cinquante-

Bleu, blanc et rouge

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deux. Un spectateur choisit librement une carte, et donc un nombre, qui reste inconnu du magicien.

Les dos et les faces des cartes du jeu bleu sont montrés à l’assistance, et un second spectateur est invité à nommer une carte et à la repérer dans le jeu. Quand il la voit, il doit fixer clairement son image dans son esprit.

Le jeu rouge, maintenant parfaitement mélangé, est rendu par l’assis-tance. Un troisième spectateur est invité à distribuer les cartes de ce jeu, comptant le nombre précédemment choisi. Bien que le jeu ait été vraiment mélangé, que les choix du numéro et de la carte aient été absolument libres, et que le magicien ignore le numéro choisi, la carte trouvée au nombre choisi dans le jeu mélangé s’avère être celle nommée librement quelques moments plus tôt !

prépArAtion

Vous avez besoin de trois jeux de cartes et de leurs étuis, un aux dos rouges, un aux dos blancs et un aux dos bleus.

Le jeu rouge

Il est ordinaire et non préparé. Mélangez-le et placez-le dans son étui rouge. Le dessus du jeu devra faire face au côté supérieur de l’étui.

Le jeu blanc

Le jeu blanc contient quarante-quatre cartes aux dos blancs avec des numé-ros inscrits sur leurs faces. Les dos sont marqués secrètement. Commencez avec un jeu blanc des deux côtés. De tels jeux sont disponibles chez les four-nisseurs de magie. Avec un marqueur indélébile, sur un des côtés des cartes, écrivez les nombres de quatre à quarante-neuf. Mieux encore, utilisez un tampon encreur, que vous pourrez acheter en différents caractères et tailles dans les boutiques de fournitures en papeterie. Mettez le nombre deux fois sur chaque carte, comme montré sur la figure 9, de sorte qu’il soit clairement lisible dans n’importe quel sens. Faites un trait sous le nombre pour clarifier son orientation. N’écrivez ni 6 ni 9 sur les cartes, car ces nombres peuvent facilement être confondus l’un avec l’autre.

De l’autre côté de chaque carte, qui sera considéré comme le dos, écrivez le nombre qui apparaît sur la face, petit mais facilement lisible, en le pla-çant proche du coin supérieur gauche, comme dans la figure 9. Laissez deux

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cartes non marquées au dos dans le jeu : celles portant le 7 et le 13 sur leurs faces.�Arrangez les cartes de telle sorte que tous les coins marqués soient sur la même extrémité du jeu. Faites quelques bons mélanges avec le jeu, puis mettez la carte avec le 7 au-dessus du jeu et mettez la carte avec le 13 au-dessous (voir la note 1).

Vous avez besoin d’un étui blanc pour ce jeu. Si vous n’en trouvez pas, vous pouvez décoller les côtés d’un étui normal, les retourner et les recoller à l’envers. Ou, plus simplement, collez une carte blanche devant et derrière l’étui, et des morceaux de carte blanche sur les côtés. Mettez le jeu dans son étui. Le dos du jeu devra être tourné vers le côté supérieur de l’étui et l’extré-mité avec les coins marqués dirigée vers l’ouverture de l’étui.

Le jeu bleu

Le jeu bleu est en réalité un jeu rouge, mais il est déguisé avec deux cartes à dos bleu : la première et la dernière. Ordonnez le jeu rouge en chapelet. La carte de rang 1 sera sur le dessus. Puis remplacez les cartes du dessus et du dessous (les valet de cœur et six de carreau dans le chapelet Joyal) par leurs répliques à dos bleus. Glissez le jeu dans un étui bleu, le dos du jeu tourné vers le côté supérieur.

Derniers détails

Mettez les trois étuis en une pile, le rouge au-dessus, le bleu au-dessous. Sur un morceau de papier, écrivez : « Je savais que vous choisiriez le valet de cœur ! » Collez-le au dos de l’étui bleu. Sur un second morceau de papier,

Figure 9

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CHAOSL’apparence du hasard

CH

AO

SM

ar

tin

Jo

ya

l

La plupart des magiciens ont déjà entendu parler des miracles faisables avec un jeu mémorisé, et tous ont certainement vu déjà quelques-uns des meilleurs pro-fessionnels stupéfier leur public grâce à cet outil fabu-leux. Certains se sont même déjà penchés sur les diffé-rents chapelets qui existent, en se disant finalement : « Trop compliqué… Ce n’est pas pour moi… Peut-être un jour… »

Ce jour est venu !

En examinant la séquence du chapelet Joyal, on n’y découvre aucune structure, aucun ordre particulier. Ce jeu de cartes semble être parfaitement mélangé, dans le chaos le plus total. Cependant, cet arrangement particu-lier permet de réaliser un nombre incalculable d’effets magiques étonnants !

Dans Chaos, Martin Joyal nous explique, étape par étape, comment mémoriser efficacement et durable-ment son chapelet apériodique. Son approche est simple, innovante et ne requiert ni calcul, ni mnémotechnie.

Mais il y a plus ! La première partie de ce livre est en effet consacrée à une étude très poussée des diffé-rents systèmes de classement de jeu et des effets qui sont réalisables avec eux, en fournissant une quantité impressionnante de références. La deuxième partie de Chaos est consacrée à l’étude du chapelet apériodique Joyal et à son apprentissage. Une troisième partie expli-que plusieurs effets réalisables avec ce chapelet, dont notamment une incroyable version de l’effet « la carte au nombre ». Enfin, des annexes viennent compléter l’ouvrage, avec notamment le « mélangeomètre », un outil qui permet de définir et d’analyser ce qu’est un « jeu réellement bien mélangé ».

Cet ouvrage fantastique vient compléter efficace-ment la littérature magique française dans le domaine du chapelet apériodique et changera à jamais la vision de ceux qui feront la démarche d’apprendre à utiliser cet outil fabuleux !

Prix TTC France :55,00 €

ISBN : 978-2-914983-25-9

9 782914 983259

Photo : Georges Dutil

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